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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 動き撃ち可能。3連射 サブ射撃 一斉射撃 2 BR・マシンガン・バルカンを一斉射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 2 キャノンを交互に4連射→同時撃ち レバー後特殊射撃 照射。弾数を2消費 レバー前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 3 盾を構えて突撃しながらマシンガン射撃バリアあり レバー横特殊射撃 掴み→2連膝蹴り→殴り 特殊格闘 ジャンプ - 射撃入力 マシンガン (80) 動作中に入力可能。バラ撒くように連射 格闘派生 突き - 相手へ突撃して突き 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 格闘CS コア・ファイターII【分離】 100 メイン射撃 ビーム・ガン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き NNN - 後派生 シールドアッパー N後 NN後 前格闘 押し倒し マシンガン接射 前 - 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - BD格闘 横薙ぎ→切り払い BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ゼフィランサスラッシュ 1 /// 跳び跳ねつつBRを3連射×3セット→高出力BRで〆 概要 重力下仕様の試作1号機「ゼフィランサス」が『マキシブースト』以来の復活参戦。 フルバーニアンの換装前形態だった過去作や、再出撃時に2000コストになるという唯一無二の特性を持っていた『ガンダムVSガンダム』とは異なり、ようやく単独1500コストでの参戦となった。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A GP02 アナベル・ガトーに奪われたガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。 初期ステータス チューンpt 51129 スラスター出力 58/87 HP 2600/6100 スラスター速度 56/84 実弾防御 22/60 レーダー性能 53/99 ビーム防御 20/60 バランサー 50/80 機動性 19/34 旋回速度 28/56 制限事項 SPAタイプ 全方位核攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 790/954/1000 20/90 1-/2 1/98 1/90 8-15-/16 副 ヘッドバルカン 25/29/30 13/90 - 1/98 1/90 30-42-/45 格 ビームサーベル 525/653/750 21/64 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 デラーズ編クリアしないと入手不可。 SPAの核がやばい。完全にゲームバランス壊してる。CPUもめったに使わない。 ガンダム1号Fbより運動性能は劣るが中々のスラスター性能。耐久性も高い。 レーダーも限界まで達する高性能で、遠距離攻撃可能なビームバズーカとの相性もよい。 但し、機体の横幅があり、操作上モニターの背面越しからだと、正面の敵がやや見難い欠点もある。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 核ばかりが注目されるが、メイン武器のビームバズーカも優秀。 威力はリック・ドム(CA)のビームバズーカやガブスレイのフェダーインライフルに匹敵し、 弾数も多く命中精度も高め。レーダー性能が通常チューン内でMAX99に達し完全にVIP扱い。 遠距離狙撃兵器として対応可能。弾速や命中が高い分、ジムスナイパーⅡより優秀かもしれない。 ※ 高ランク狙いでの注意: IF持ちにビームバズで削るのは時間がかかってしまうため、 SPA中に敵SPAの無敵で回避される状況には注意が必要。 また、核はコンテナも破壊してしまうため輸送ミッションにはやや不向き。 顔付き台詞はスタートボタンを押す事で飛ばすことが可能。少しでも核の効果を延ばす為に バンバン飛ばすべし。 ところで、ビームバズとアトミックバズは別物なのにあれで核は撃てるのはどうなん? ギレンの野望での武装は核、バルカン、サーベルの三つのみだったのに・・・ ちょっとご都合主義的な強さなので次回作で適正化を検討してほしいものだ。 ●副 バルカン (MAX=30) ごく標準の威力。劇中、Fbとの戦いではバルカンとサーベルを主に使っていたようだが、 核の脅威的威力を考慮して、こちらをガトリング並の主武装としたらどうかと想像したが、 それはそれで使いづらいかもね。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 標準以上の威力。後代のMSにも負けていない。 SPA 核弾頭バズーカ 核バズーカー攻撃は爆心点から同心円状のほぼ全敵に強力な持続攻撃を与える最凶のSPA。 他にも広範囲に効果を及ぼすハンブラビのクモの巣やヴァル・ヴァロのプラズマリーダーもあるが、 核爆発の範囲はほぼMAP全域をカバーし、発動したら誰も逃げ切れない。 SPAは強制的に全SPゲージ消費。SPゲージ1+αのαの値によって爆発持続時間が変わる。 1本ゲージで核を撃つとMAPの外れに安全地帯ができるので、爆心点から遠く離れた敵は回避してる。 2本MAXゲージで核SPAを使うと完全に全域カバーなので合掌しよう。 その威力も桁違いで、ほとんどのMAやMSが真っ白になって消されてしまう。 強い耐性を持つ巨大MAだけが虫の息で生き残る程度である。 ミッションで使えば、次々と現れては撃破されていく雑魚MSを見る事が出来るだろう。 この攻撃中に撃破した分でもSPゲージは溜まる為、連続で撃てる事も珍しくない。 範囲外に敵機がいる事もあるので、使う際は出来るだけMAP中央に撃つよう心がけよう。 このSPAを最も気持ちよく使えるミッションはEXTRAの「終わりなき攻防」 改変コピペ やあ (´・ω・`) よく手に入れたね、GP02を。 この機体は凄いから、まずは手軽に試しつつ、そのSPAに驚いて欲しい。 うん、「核」なんだ。済まない。 ゲームだしね、「大したものじゃないだろう」と油断したのも理解できる。 だから、このSPAで敵を蒸発させた時、君は、きっと言葉では言い表せない 「狂喜」みたいなものを感じてくれたと思う。 SS取れなくて涙目だった今までに対して、そういう希望を忘れないで欲しい そう思って、このMSを出したんだ。 じゃあ、もう一度撃ってみようか。 __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ´ ヽ. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;............... .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙ ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ..............................;.......;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il|iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i|l´i,,.;,.. .il`, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙i|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´ 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。宇宙世紀を見渡しても珍しい(というか危険極まりない)核兵器を扱う「いけないガンダム」。「ガンダム開発計画」シリーズの中では、戦局を一変させる攻撃手段を備えた機体。 比質量の高い核弾頭なので重心を保ちやすいバックバックに装着し、主推力機関は両肩部のフレキシブルスラスターバインダーに依存している。設定上、いわゆる「Ζ顔」の元祖といえる顔付きをしている。GPシリーズ(というよりも0083に出た主な機体)全てにも言える事だが、一年戦争より3年後の機体にしてスペックはそれから4年後のグリプス戦役の標準機に近い。一年戦争後とはいえ南極条約では主催国であったはずの地球連邦軍がその禁を破り、核兵器をガンダムに載せた辺り、計画責任者のコーウェン中将が単なるハト派では無い事を伺わせる。 劇中では重力下運用試験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82核弾頭を搭載された所をガトーにより本機ごと強奪された。基地からの追撃の手を振り切りながら、そのままアフリカ方面へ逃亡する。キンバライド基地周辺でのアルビオンとの戦闘の際にはHLVに積まれていた為、本機は戦闘に参加する事はなかった。 この機体に搭載された一発の核弾頭は、デラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環として、連邦領コンペイ島(旧ソロモン)宙域で、連邦艦隊の一大ページェントである観艦式の祭典にて行使される。式典の開会宣言に於いて机上の演説を公共電波で垂れ流し、ガドーを憤怒させたワイアット大将自身が乗る旗艦バーミンガムにロックオン。集結していた連邦軍艦隊の3分の2、実質的に連邦軍艦隊の半数以上を核の爆光により撃沈・航行不能に陥らせた。この時、コンペイ島というダサい名前に変更された古巣ソロモンに向けてガドーが言い放った「ソロモンよぉぉぉぉ! わたしはぁ、こあぁぁってきたぁああああああぁぁぁ!!」という雄叫びは、ガンダムの歴史に残る屈指の名台詞として有名。このゲームにおいてもスキップすら許されない程に忠実に再現されている。 核攻撃終了後、帰投途中に追撃してきたフルバーニアンを操るコウとの一騎打ち戦に突入。右手は対MS用の射撃武器を持たず、左手は核の爆風を大型シールドで耐えたことで故障した本機は、宇宙空間用に改造されフルスペックのフルウエポンGP-01フルバーニアン相手にかなりのハンデ戦を強いられる。しかし激しい白兵戦の末、ガトーの技能差が両者相打ちという結果を残し、核発射の本懐を遂げた本機は、GP-01と互いに抱き合うように爆散消失した。 尚、今ゲームで通常兵装として使用されているビームバズーカであるが、これは元々0083本編の企画書に登場した「アトミックバズーカ使用後にビームバズーカを換装された試作2号機」(GP02B)というボツ案が紆余曲折を経て、半公式の設定となったもの。ハーモニー・オブ・ガンダムで設定されたMLRS搭載型のコンセプト的な案ともいえる。 (以下、全くの余談) アナハイムMS技術スタッフの一人であるニナ・パープルトン(以下、紫豚)は、禁止されてる核兵器のMS装填作業に何の疑問も持たなかったのだろうか?。更に遡るなら極秘計画である筈のガンダム開発計画に深く携わっている紫豚なら、本機が核攻撃を想定しているのは製図段階で知り得たはずの内容であり、開発に対して難色を示す事だって出来たはずである。更に紫豚の危機管理不足で核弾頭装備の本機をジオンの名を語るテロリスト集団に奪われた大失態は、アルビオンの艦長であるシナプス大佐と共に密かに軍法会議にかけられ極刑を受けても当然な内容にも関わらず、軍からは何らの処罰も受けていない。 やはり核を極秘裏に作った連邦軍としては、公にしたくなかったのだろうか?。後でデラーズによって電波上で暴露されたが…。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-29 緑 1-4-2 U 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] バニラで収録されたガンダム試作2号機。 同弾に収録された他の多くのカードと異なり、元になったカードからコストが変化している。もともとガンダム試作2号機とそのバリエーション機はコストに比べて戦闘力が低く、その代わりに強力なテキストがついていたので、バニラで同じコスト・戦闘力では弱すぎるということだろう。 また、特徴がついたことで初めてアナベル・ガトーとの専用機のセットが成立するようになった。 既存カードから変化した点が多く、バニラとはいえ目的を選べばデッキに入る余地があったかもしれないが、直後の戦いという名の対話で同じ戦闘力・コスト・特徴でプラステキスト付の同名カードが収録されたことでその余地はなくなった。バニラはバニラである。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-349 緑 1-4-2 R 【1枚制限/自軍】 (敵軍攻撃ステップ):《[3・4](1)》このカードと、2枚以上の全ての敵軍ユニットを、戦闘エリア1つに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが2枚以上の敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットを破壊する。 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] 観艦式を狙って連邦艦隊を一網打尽にしたことを再現した、ガンダム試作2号機。 1つ目のテキストで敵軍ユニットすべてを誘い出し、2つ目のテキストで一掃する。自己完結できる非常に強力な破壊テキストを持つ。 しかし2枚以上の敵軍ユニットがいなければ、引き摺り出す事も出来なければ破壊能力を起動することも出来ない。加えて、テキストを起動した場合は自身も破壊されてしまう。さらに引き摺りだすタイミングは敵軍攻撃ステップなので、こちらの攻撃を通すには使えない。 また、ユニット自体の指定国力は1と低いものの、テキストの指定国力が3と高いので混色にも向いてはいない。 とはいえ、複数のユニットを、うまくすればこのカードの犠牲だけで処理できることを考えるとこの程度の制限は仕方ないことだろう。 専用機のセットはアナベル・ガトーだが、特に相性が良いという事は無い。 逆に、彼の部下であるカリウス《16th》とは非常に相性が良い。 型番はRX-78GP02A。これは核弾頭を搭載した状態のものである。
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 8 76~128 1入力で2発消費 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 60~102 足を止めずBR2連射 後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発高火力ビーム レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 60 3方向に2セット発射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~140 多数のミサイルを発射 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 1 40 移動経路を時間差爆破 派生 フォールディング・バズーカ (8) 76 バズーカ1発発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 高火力 派生 フォールディング・バズーカ NN射 184 メイン弾数回復後、2発消費 前格闘 突き刺し 前 94 伸びが良い 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 156 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 初段性能良好かつバウンド BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N 152 伸びが良い バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/279/287/264 打ち上げからオーキスで突き刺し砲撃 【更新履歴】新着1件 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/06 ほぼ丸々コピペだったので確認の取れていない部分を削除 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機。コードネームは「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」コアを司る機体で、本編ではほとんどこの形態で活躍はしていない。 元は拠点防衛を目的としており、ほとんどMAと呼べるレベルの圧倒的制圧力と火力を持つが、種別的にはあくまでMSである。 本作でも時折デンドロビウムの武装を召喚しつつ、メインのバズーカなどをメインに戦うやや特殊な様相の機体。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 メインは発生も良いため、使いこなせば格闘迎撃力もそこそこあり、サブ→メインキャンセルは健在。 格闘は初段発生に優れメイン回復派生も継続されているが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 前作で散々暴れたツケとしてなのか、今作では露骨な弱体化を喰らっている。 特にNCSとNサブの仕様変更、爆導索の弾数減少が大きな変更となっており、かなり制圧力は低下した。 また、格闘を含めた要所のダメージが減少している為昨今の環境ではダメージ負けも目立つように。 そのため前作のように色々出来て適当に弾をばらまけばいいような機体という認識は捨てるべきである。 とはいえ弱体化されてもメインの独自性、強めの格闘、降りテク、強銃口補正の特射などは強みとして十分機能する。 FBで参戦した時の元々のコンセプトである「弾幕で足を動かしつつメインや特射で取ったり相方に繋ぐ」というコンセプトに立ち返る必要があるだろう。 リザルトポーズ 通常勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失い、右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特格 後CS→各種サブ、特格 各種サブ→メイン、各種サブ(N→レバ入れ、レバ入れ→Nのみ)、特格 特射→特格 MBONからの変更点 メイン 弾数が10→8に減少 レバーNCS 発射数が3→2に減少、射撃間隔が増加、1ヒット65→60に減少 レバー後CS ダメージ150→120に減少、弾速低下、判定拡大 Nサブ射撃 弾の広がりが大きく、誘導大幅劣化、ダメージ75→60に減少 特格 弾数が2→1に減少 N格闘 ダメージ206→182に減少 前格闘 ダメージ86→94に増加、補正率悪化? 横格闘 ダメージ166→156に減少 後格闘 ダメージ163→154に減少 BD格闘 ダメージ150→152に増加 2020/09/17 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 リロード時間短縮(6秒→5秒) レバーNCS ダメージ上昇(60→70)、判定拡大、ダウン値上昇 レバー後CS 弾速上昇 Nサブ射撃 誘導上昇、ダメージ上昇(60→65) レバー入れサブ射撃 誘導上昇、ヒット時の挙動変更 特射 慣性強化、リロード時間短縮(15秒→14秒) 特格 着地でリロード開始するように、リロード時間短縮(9秒→5秒) 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発] 動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。 敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。 1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。 威力は弾頭60、爆風20。 普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。 また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。 サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。 一見取り回しが重そうに見えるが、右手側の発生は一般的なBRよりも若干速い。 逆に左手側はBRよりも遅いタイミングで発生する。 弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドをめくる事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 今作では弾数が8発に減少しており、弾切れが頻繁に起こるようになった。 リロードはそこそこだが撃てない時間帯は必ずある。上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 射撃CSでBRを撃つ。レバー入力により性能変化。 一般的なCSより0.5秒ほど長くかかる。 それでも武装の枯渇が早く節約のしようも無いラインナップであるため、必然的に頼ることになる。 【N・前・横射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 3.0×2][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めずにBR2連射。銃口補正は1発目で固定。 移動撃ち可能な点は変わらずで、振り向き撃ちに気をつければ自由落下ができる。 アプデにより2発当てられればダウンが取れるようになった。 弱体化された点を加味しても基本的に出番はかなり多い。 前作で数多の機体に苦渋を飲ませた自由落下降り+ライフル連射は、本作でも牽制や距離詰めの抑制としては十分。 【後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5?][補正率 ?--%] 足を止め、単発で強制ダウンするビームを撃つ。サブ・特格でキャンセル可能。 使い勝手は試作1号機の射撃CSとほぼ同じ。 威力が一般的な単発高火力ビームと同じ水準である120まで落とされており、火力面での優位性は無くなった。 コンボ締めやダウン追撃、迂闊な格闘に対する迎撃などの使用には十分耐え得る。 ここからサブ→メインキャンセルで降りテクになるが、落下移行が遅くステップも仕込めない(誘導も切れない)。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オールスターシリーズにおける本機の伝統的な武装。呼び出したオーキスの一部からミサイル攻撃。 レバーNで大型収束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。 コンテナを呼び出す形となるが、シリーズを通してこの武装はアシスト属性ではない。 2発撃ち切りでリロードも性能の割に長い。不足するほどではないが十分とは言えない。 基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。というよりも誘導がほぼ無いのでそれしかできない。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。 コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 覚醒リロードは不可能で、またN、レバー入れ共に同時には1つずつしか出せず、消えたのを確認する必要あり。 一方でNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。 ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要。 これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。 【Nサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。 3発のミサイルはそれぞれ正面と斜め左右に飛ぶため、よほど密着していない限り一人の相手に2発以上当たることはまず無い。 実弾ながら有効射程限界がない。緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。 今作から左右誘導ほぼゼロ(それに伴い広がったまま進む為すかすか)、上下誘導も左右よりはマシだが前作よりはるかに弱く。 前作まではしっかり誘導で当たる場面も有ったが、今作からは本当にまぐれでしか当たらなくなった。 緑ロックでうろうろしたい時間や、弾の大きさを生かした自衛ではこちらを使う場面もあるだろうが、赤ロック内ではレバー入れサブを優先したい。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%/1発] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。 弾速は遅いが、誘導はそれなりにある。 拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。 拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。 こちらはほぼ弱体化無しなので、とりあえず弾幕を張って相手の足を動かしたい時に優秀。 相変わらず覚醒技前に出してあると、自分で覚醒技をカットすることになる。 狙ってやるならばまだしも、暴発した場合悲惨なことになるので注意。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「喰らえ、メガ・ビーム砲!!」 メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。 1hit31ダメージ。 ヒット数は余裕を持って設定されているようで、EやL覚醒でもダウン値低下の影響でヒット数が増え総ダメージが上がる。 特にS覚醒では生当て300越えという一発逆転の火力を得られる。 発生には若干溜めがあるが銃口補正とダメージが優秀。 特に銃口補正は特徴的で、発射直前にいきなり高精度で銃口を合わせる。 視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 目立った弱点として、「銃身が巨大すぎて手元に攻撃判定が無い」ことが挙げられる。 潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない。 その特性上近接での摺り当てが難しく、銃口を活かして当てる場合でも少し間合いを取る必要がある。 様々な弱体化を受けた本機においては唯一と言って良い、MBONから弱体化の無い武装。 アプデにより慣性が強化された事により、M覚中はゴトラタンのゲロビのような滑り撃ちが出来るようになった。 総合性能は他機体のゲロビと比べても非常に高いので、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [特殊撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 導線を持ちながらレバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。 ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。 回避寄りの特殊移動だが、誘導切りが無い。そのかわり、攻撃判定を出すため格闘への耐性がより強い。 レバー入力は8方向に対応する。 虹ステ不可だが他の射撃すべてと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。 特格からは専用の射撃派生と、(BD格闘を除く)各種格闘・特射にキャンセルすることができる。 特射にはキャンセル補正がかかる。また、台詞も普段の特射とは違う専用のものとなっている。 N射撃CSでタイミング良くキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。 特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事は早々無い。 接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。 ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。 高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。 今作では弾が減っており、1発だけになった。 後方特格2連→NCSでの急速離脱が不可能になったので注意したい。 代わりに接地後リロードだが高回転率となったので必要な時に使いやすくはなっている。 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共通] 正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。 専用モーションでBZを1発撃つ。メインと性能は同じで、弾も共有している。 コマンドの都合上、射撃CSを溜めようとして暴発…なんて事もありえるので注意。 メインと異なり、ここからのキャンセルルートはない。 格闘 派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・後格以上の効率を持つが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。 入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せないように設定されている。 全ての格闘にGVS水準の威力調整が入っており、ONと比較すると大半のダメージが落ちている。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い 動作が遅い3段格闘。3段目で視点変更 10時の方向に吹っ飛ばす。 通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと少々扱いづらい。 出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。 前作から威力が格段に落ちており、出し切りは狙う価値があまりなくなっている。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 武器コンテナを呼び出し、メインの弾をリロードしつつバズーカ2連射。視点変更あり。 同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。射撃属性なので虹ステ不可。 威力はメインと同等。ダウン値推移の関係で生当てでも2発目の爆風は入らない。 派生はメインの弾を消費(8発に回復→2発消費で6発)するが撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うならこれを踏まえて。 リロードタイミングはコンテナが出た瞬間。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 157(45%) 弾頭60(-15%)爆風20(-5%) 4.5 弾頭2.4爆風0.1 ダウン 184(30%) 弾頭60(-15%) 6.9 弾頭2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し 左手のビーム・サーベルで多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 判定は強そうに見えるが発生も判定も横格と同じ。 砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。後射撃CSCも安定して入る。 動きは無いがさっさと終わる上に威力に対して補正が緩く、後CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。視点変更なし。 初段の発生に優れており、この機体の主力格闘。 回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。また、最終段以外は全てよろけ属性なのでコンボを途中で切り上げる際には注意。 2段目の効率が良い反面初段の威力がかなり低いため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 回転よろけ 回転斬り 156(60%) 60(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 1段目で打ち上げ、2段目で叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更。 初段の発生・判定が横格より優秀。 出し切り火力は横と大差無いが、こちらはバウンドで追撃が安定するかわり出し切りの威力対補正効率が僅かに悪い。 2段目からステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。通常格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配もない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(60%) 32(-5%)*4 2.7 0.25*4 バウンド 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ビームサーベル二刀流による2連十字斬り。2段目で視点変更。 初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。 出し切りの威力と補正がかなり良く、2段格闘としては破格の性能。 ただし出し切りから繋げるには虹ステの先行入力が必要。 難易度が高いため狙うならば要練習。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り下ろし 152(70%) 115(-10%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!」 斬り上げで相手を打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を相手に突き刺し零距離射撃。 砲突き刺し~零距離射撃は原作でシーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。 初段の突進にはスーパーアーマーあり。斬り上げヒット後から視点変更。 初段は見かけ上特殊ダウンさせているように見えるが、実際は掴み属性として扱われている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けや横槍を受けると動作を中断して自由落下する。 味方に当てると最後まで綺麗に当たってしまう点も注意したい。 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビームが取るためカットされると大損。 ビームは射撃属性なのでS覚醒が最もダメージが出る。 出し切りまで約2.4秒と早い部類だが、突き刺しから発射まで完全に足を止めるためカット耐性は悪い。 オーキス部分には判定はなく、誘導の無い攻撃を向けられてもすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 諸々の補正を加味したダメージがバリアの耐久を上回っていた場合、バリアを貫通し本体に丸々ダメージが入る。 下回っていた場合はバリアを削りはするが、本体にダメージを与えられない。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボス相手に使う際は注意。 レバーサブを出した直後に覚醒技を当てた場合、遅れて来たミサイルが敵に当たってセルフカットをしてしまう。 初段の威力がそこまで高くないため実用性は無いが、攻め継続コンになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/83/80/80(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 突き刺し 86/83/80/80(80%) 0(-0%) 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/279/287/264(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン2発 128 メイン1発≫BD格N 176 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 172 効率が悪い NCS(2発)≫メイン1発 126 レバー入れサブ(1発)≫特射 212 N格始動 NN NNN 202 威力もカット耐性も低いので↓推奨 NN 前→後CS 221 NN 後N→後CS 227 後Nの時点で197のバウンド ??? 前格始動 前 前→後CS 240 手早くまとまったダメージ。前→後CSで190 前 後N→後CS 259 後Nの時点で211のバウンド 前≫BD格N→後CS 271 CSへは最速キャンセル 横格始動 横N(3hit) 前→後CS 231 横N(3hit) 後N→後CS 237 後Nの時点で207のバウンド 後格始動 後N 前→後CS 256 後N→後CSで226 BD格始動 BD格N→後CS 236 最速キャンセル 覚醒中 F/M/S/E L 特射 275/292/308/275 覚醒中も強制ダウン 前 前 覚醒技 324/322/320/308 前 覚醒技で307/310/313/296 後N 前 覚醒技 305/298/292/286 後N 覚醒技で310/308/306/294 F覚醒中 前 前 前 覚醒技 319 デスコン…のはずだがFBやONより威力が大幅に低下している 戦術 高誘導の武装と優秀な照射ビームを駆使した中・遠距離での射撃戦が基本…というのは前作までの話。 メインの弾数減少・NCSが2連射化・Nサブの誘導低下により、雑に弾をばら撒いてダメ勝ちを狙うというのがほぼ不可能になった。 ダウンを取れずにしっぺ返しを食らう場面が増えてしまったので、前作以上に特射や格闘を入れる必要がある。 特射は凄まじい銃口補正と強化された慣性により迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。今作で唯一弱体がされてない射撃武装なので溜まり次第狙える機会を窺おう。 覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、特射も更に強力になるので流れをひっくり返す性能は十分。 覚醒技で300超を狙えるので、下手に長々と殴るより効果的にダメージを稼げる。 覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。 射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。 垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。 CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 元々格闘の性能は良いため、相性はそれほど悪くない。 面倒臭さから無視されやすい射撃を信用できないのであれば、こちらも一考の余地あり。 Eバースト 前作での最良の選択肢だったEだが本作ではやや向かい風。 半覚で抜けられるのはやはり魅力的だが、E覚自体の弱体化と今作ではM覚の存在から抜けてもすぐに追いつかれやすい。 これを選ぶなら半覚をしっかり使い、相手のチャンスを潰したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% メイン連射の押し付けは単純に強力で、特射が一撃でも当たれば劣勢も挽回できる。 S覚そのもので取れなくてもリロード高速化で、覚醒終了後速やかに砲撃再開できるのも隠れたメリット。 少ないブースト回復も降りテクである程度ごまかせる。 今作ではS独自のチャージ速度高速化が削除されているので注意。 Lバースト 今作での新覚醒。 3号機自体後方での支援が主なので相方に覚醒ゲージを与えられるこの覚醒も悪くない。 ただし、相方が攻め切れないとこちらの覚醒では性能の伸びしろが低すぎて、戦況をひっくり返せない恐れがある。 そのため、逃げ覚醒になりがちな上そもそも2回撃つことすら大変な3025よりも、安定して攻め覚醒を回せる中低コストコンビでの起用がメインになる。 シャッフルでは当然厳禁。「相方が半覚使わなかった」などと理屈をこねて敗因を責任転嫁するくらいなら、この機体 覚醒を使う時点で自身の責任である。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動性が上がり逃げや攻めが行いやすくなる。 相手に詰め寄ってからのメインや特射の押し付けは素直に強力。 シャッフルでは扱いやすく迷ったらとりあえずこれ。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が硬直すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 本来ならば理想だが、援護力も自衛力もガタ落ちしたため、立ち回りの難易度が上がってしまった。 Nサブ弱体化によりサブの垂れ流しがプレッシャーにならなくなっているので、CSや特射の直取りを狙う必要がある。 必然的に交戦距離が近くなり被弾リスクが高くなるが、特格も減らされているので甘えた逃げが出来ない。 覚醒も、今作では少しでも攻めに光る要素があれば25だろうとL覚が候補に挙がるほどの低コ先落ち環境でE覚しか選べない不器用さも逆風。 上手く体力調整が出来れば流石に強い組み合わせだが、今の3号機ではままならない事が多いだろう。 フルアーマーZZガンダム 3号機がメインやレバサブで足を動かし甘えた着地をFAZZがCSやハイメガでぶち抜く非常にわかりやすい組み合わせ。 相手がFAZZを全力で止めようものならこちらの特射のチャンスが生まれる。 適正距離も似通ってるので足並みも揃えやすい。だがこちらの特射が上手く入らないとダメージレースで厳しくなり機動性に難があるFAZZが2落ちして負ける。 なので3号機側は特射は必中の心構えでないと他の万能機の劣化にしかならない。 Hi-νガンダム FAZZよりもCSや特格を駆使したあがきや逃げが得意な機体。 3号機が無視されたときの自衛手段が豊富な点がうれしい。 だがその分非常に硬いので3号機先落ちリスクが高い点に注意が必要。 2500 3025が色々問題山積みとなってしまったため、相対的に組む価値が上がった組み合わせ。 覚醒の自由度が上がり、先落ちも3025に比べれば遥かに許容できるため事故っても立て直しが出来る。 組む機体は疑似3000として前衛機を選ぶか、射撃機と組んで両後衛をするか、のどちらか。 2000 組む理由が見当たらない、完全なシャフ事故コンビ。 L覚を3号機に送っても何も起こらないので、腹を括って自分の覚醒で仕事をしよう。 1500 2000よりはマシな組み合わせ。 前衛向きの機体に先落ちを譲る前提で暴れてもらい、相手の体力調整を崩してしまおう。 後衛機と組むとダラダラ撃ってても憤死するだけなので、前進するしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 コメント欄 メイン誘導低下 弾数低下 リロード9秒 -- 名無しさん (2018-12-14 20 15 12) サブ誘導低下 弾頭縮小 -- 名無しさん (2018-12-14 20 16 06) メインCS発生鈍化 1発目から2発目までの連射間隔増加(ボタン離してからうち終わりまでにかかる時間がマキオンと同じ) 誘導低下 -- 名無しさん (2018-12-14 20 18 22) 機体のダッシュ速度初速低下 旋回性能劣悪 -- 名無しさん (2018-12-14 20 19 28) S覚の特射300も出なくない? -- 名無しさん (2021-02-04 22 11 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1940.html
RX-78GP04G ガンダム試作4号機ガーベラ [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U BK095S 5-黒2 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[GP04系] (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードと、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚を破壊する。その場合、ガーベラチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、5/2/5}1個を敵軍配備エリアに出す。 試作ガンダム系 GP04系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [5][2][5] 敵軍ユニットを道連れにする代わりとして、相手にガーベラ・テトラ(相当のチップ)を引き渡すユニット。 「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚を破壊する」という文言はGNバズーカと同じで、シンプルかつ強力な除去。 セットカードがあろうが合計国力が高かろうが、お構いなしに破壊する事が可能というもので、このカード自身が配備エリアにいても(対象と交戦しなくても)宣言が可能。 このカード自身も破壊する必要が有り、相手に自身と同じ戦闘力を持つ(テキストは持たない)ユニットを提供してしまう為、代償が安くないのが難点 ガンダムTR-1[ヘイズル](フルアーマー・タイプ)と違って戦闘力は固定されている為、破壊する対象は可能な限り強力なユニットを狙い、アドバンテージの面でも、キャラがセットされているユニットを対象としたい。 幸い、「特徴:試作ガンダム系」のユニットである為、ガンダム試作3号機ステイメンと併用すれば再利用等は可能となっている。 このカード自身の戦闘力も平均以上で悪いものではない為、平時は通常のユニットとして運用できる除去コマンドの様に振る舞うのが良いだろう。 イラスト違いのコレクタブルレアが存在する。
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ガンダム試作3号機 ガンダム開発計画による試作3号機。単体で要塞級の搭載兵器を持つ。 コードネームは「デンドロビウム」 初期ステータス チューンpt スラスター出力 83/99 HP 8300/10000 スラスター速度 81/99 実弾防御 50/99 レーダー性能 80/90 ビーム防御 83/90 バランサー 30/48 機動性 52/71 旋回速度 10/22 制限事項 宇宙専用 SPAタイプ 一斉射撃・飛行移動 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 メガビーム砲 2204/2351/2400 38/48 - 1/39 1/47 6-9-12 主2 大型収束ミサイル 1022/1175/1200 18/48 - 1/39 1/47 2-3-4 主3 マイクロミサイル 285/297/300 18/48 - 1/39 1/47 - 副 爆導索 1022/1175/1200 18/48 - 1/39 1/47 2-3-4 格 メガビームサーベル 1704/1959/2000 15/39 - - - - 機体特徴 連邦軍0083編をクリア後入手可能。 プレイヤーが操作するよりも、敵に使われる方が圧倒的に恐ろしいMA。 各々の武装の威力やスペック性能は明らかにケタ違いではある。 しかし、実際に使って見ると全兵装の使い勝手が想像以上に悪い。 Mミサイルや爆導索といった誘導兵器で狙いに気を配らず攻撃できるのはそこそこ強み。 初期スペックは高いのでHP・機動・旋回よりも武装を徹底チューンすると良い。 プレイヤーも何をやってるのかわからぬまま、敵部隊を倒してしまってることも多い。 メガビームサーベル格闘は強力無比。 特にチャージ格闘は凄まじい突進力で、敵をメガビーム砲で串刺しにもする。 体が無駄にデカイため複数の敵に当てつつ、体当たりで駆け抜けるような荒い使用も出来る。 機動性をMAXチューンすると飛行型なのであっという間に向こう壁に届いてしまう。 これでは攻撃どころではなくなってしまう。 機動性は無チューン状態にしてスラスター系を高めた方が扱いやすい。 宙域の対巨大MA戦においてはかなりの威力を発揮する。敵との相性を見極めよう。 尚、本作で唯一、ミサイル系統の攻撃を無効化する能力を持つ(ミサイルが被弾直前で自爆する) 射撃 ●主1 メガビームキャノン (MAX=2400) 極太判定で威力も極大だが、なんと予測射撃が出来ない。 機動性の高い敵機に対しては、あまり効果は期待できない。 足が止まっている所に直撃させるか、カスった程度でしか当たる事がない。 チャージ撃ちに頼ろう。 ●主2 大型収束ミサイル (MAX=1200*) 1本あたりの威力が非常に高いミサイルをワラワラとバラ撒くのだが、 フルチューンしても誘導性が悪いため、対艦・対MA以外では役に立たない。 弾速を上げると、遅さは改善されるが誘導が悪くなる。 ●主3 マイクロミサイル (MAX=300***) 何がおこっているのかわからないくらい多数のミサイルを発射。 低空で発射すると発射された弾群が、全て地面に激突して無駄になっている。 また、親機が前方に一定距離を飛翔してから「上下に向かって」発射されるので、 ミサイルは上もしくは下から改めて誘導を開始するという効率の悪い飛び方をしている。 しかも敵に向かって発射すると、上下に発射される事が災いして、ますます当たらない。 なお、弾速はチューンしないのがオススメ。 コンテナからミサイルが出た直後は少しの間真っ直ぐ飛んでから誘導を開始するが、 弾速をチューンするとその時間が長くなり、なおのこと敵に当たりにくくなる。 幸い、無チューン状態でもそれなりの弾速はあるため使いやすい。 ●副 爆導索 (MAX=1200) 比較的まともな武器。普通に敵を誘導してくれる(主兵装よりマシな程度ではあるが)、 威力も他の武器と遜色が無いどころか、多段ヒットしてくれる。 これも立派な主兵装だと思って多用していこう。 威力は当たり所がよければ巨大MAすらも一撃で倒すほど。 チューンすれば乱発できるので、非常に強力な武装といえる。 これらの欠点を踏まえた対処法は、こんな感じ。 Ⅰ)メガビーム砲 敵を真正面に捕らえる必要はないので、とにかく撃ちまくれ。 Ⅱ)大型収束ミサイル 対艦に限定。この用途に限れば強力。でもマイクロミサイルでも十分。 Ⅲ)マイクロミサイル あさっての方向でいいから撃ちまくれ。出来るだけ上空で、出来るだけ上向きに。 敵に向かって発射するな。 Ⅳ)爆導索 とりあえず放出しておけ。当れば儲けもん。 格闘 ●メガビームサーベル (MAX=2000) ザクレロに近いほど強力な斬撃なので、射撃を無視しブーストで突っ込んで、 二刀流の宮本武蔵よろしく積極的に白兵戦を挑んだ方が戦果をあげるだろう。 サーベルの取り出しが遅いのが、リーチだけはかなり長い。 障害物越しにでも容赦なく叩っ斬れるので比較的使える。 チャージ格闘は原作にもあった突進→メガビーム砲の零距離射撃。 かなりの隙を晒してしまうが威力・命中率ともに高いため、相手が1体の時にはかなり役に立つ。 相棒に使ってもらうのもいいかもしれないが、このシリーズのAIは異常に接近したがるので近接戦闘スタイルの人にとっては大型機は非常に邪魔な存在。コンボの途中に普通に突っ込んできて両者ダウンさせた後、去って行くという非常にイライラする行動をとってくる。その妨害の熱心ぶりと言ったら「実はスパイなんじゃないのか?」と疑いたくなるほど。 総評 とにかく扱いにくい機体ではあるが、スペック上のポテンシャルはMAの中でも最上位。 使いこなせれば難関ミッションもクリアできるだろう。 実弾持ちには爆導索とメガビーム砲・マイクロミサイルで、それ以外はサーベルで倒していくのが楽。 急上昇や急降下も利用し、ヒットアンドアウェイを心がけよう。 相手のSPAにだけは要注意。避けることは可能だが他の機体に比べて事故りやすく、ファンネル系は避けることは不可能。確実にカウンターSPA・ハイパー化を使えるようにしておこう。 なお、ライバル機(?)のノイエ・ジールには相性が良いようで強い。 逃げ回ってマイクロミサイルと爆導索を連発し、SPAはこちらもSPAを発動すれば楽にしのげる。 敵に回すとノイエの方がプレッシャー高いと評判だけどね…。 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STERDUST MEMORY』及び同劇場版 『ジオンの残光』に登場する。 MSを核とした高機動小型巡洋艦のような外観の機体(0083年当時の連邦軍の機体コードにはMAという分類が存在しなかった) ウエポンユニットである全長140mのアームドベース「オーキス」とそのコアユニットとなるガンダム試作3号機 RX-78GP03S「ステイメン」がドッキングし、巨大MS「デンドロビウム」となる。通常の防衛兵器(ソーラ・レイやソーラシステム等)とコンセプトが異なるのは、機動兵器であるMSの性能を活かしてやって来た敵を迎撃するのでは無く、自ら敵の方へ赴いて殲滅するという意味の「能動的拠点防衛」を主眼とした設計思想である点である。その構想に違わず劇中に於いても搭載された圧倒的な火力を以てデラーズ軍のMSや艦艇を多数撃破したが、同じく巨大MAであるノイエ・ジール相手には本ゲームのように優勢という訳にもいかず、Iフィールドジェネレーターを破壊された後は、かなりシビアな被弾攻撃を受けている。それはGP-03の攻撃可能範囲がほぼ前面レンジに集中する武装設計の為、多数のアポジモーターを全身に内臓し、三次元運動性に優れているノイエ・ジールの方が明らかに宇宙空間戦闘向きである理由も考えられる。その点において宇宙を住処とするスペースノイドの経験則に基づいた発想と、あくまで戦艦の巨砲の延長上で最強を夢想するフロイト思想に忠実な地球連邦寄り技術者との違いを物語っている。 また『0083』より少し前を描いたフルCG作品『GUNDAM EVOLE 4』では、アナハイム内で建造、テスト運用されていた「Pスペック」というもう少し小型のオーキスが登場する。こちらはステイメンと合体後、クローアームでゲルググ・Mを掴んで縦に横にと振り回した挙げ句、爆破というエゲツない攻撃を見せたりしている。尚、クロー上でMSを爆破してもクロー自体には損傷が見られないのでフレーム強度に関しても破格である一端を垣間見れる。 単体のMSとしては珍しい個々の兵器同士の合体を前提にした運用システム、大艦巨砲主義を貫いた漢の象徴メガビームカノン、ビーム兵器を弾くIフィールド、敵味方の混戦状態では絶対に使用できない凄まじい弾数の複数ミサイル、ヴァル・ヴァロにも引けを取らない巨大なクローアーム、ムサイ級戦艦の艦橋をぶった切る巨大なビームサーベル、小型宇宙艦艇並の推力を持つスラスター性能と、機体デザイン担当のカトキハジメが完全にやらかしやがったと当時評判?になったりしたが、最も話題を振りまいたのはこんなのが出た時であろう。 ステイメン単体の方も人気が高く、プラモデルマスターグレードでは本来の全天周囲モニター搭載モデル以外にもカトキデザインによるオリジナルのコア・ファイター仕様の機体が策定される等している。
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「ガトーーーッ!!」 デンドロビウム形式番号:RX-78GP03 全長:140.0m(本体73.0m) 全高:38.5m 総重量:453.1t(本体重量:226.4t) ジェネレーター出力:38,900kw スラスター総出力:377.650kg×6 装甲材質:ルナ・チタニウム (HGUC 1/144 ガンダムGP03 デンドロビウム パッケージより引用・改変) ステイメン形式番号:RX-78GP03S 全長:18.0m 本体重量:41.6t 全備重量:70.0t ジェネレーター出力:2000kw 装甲材質:ルナ・チタニウム (HGUC 1/144 ガンダムGP03S ステイメン 説明書より引用) 1991年から翌1992年にかけてリリースされたOVA作品『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するMS(モビルスーツ)。 デザイン担当は後にウイングガンダムゼロカスタムやユニコーンガンダム等も担当したカトキハジメ氏。 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として発動された「ガンダム開発計画」の基に、 アナハイムと共同で極秘開発されたガンダムタイプの1機。 コードネームは、「デンドロビウム」。ラン科セッコク属に分類される植物の総称から取られている。 パイロットはガンダム試作1号機にも搭乗した地球連邦軍のコウ・ウラキ少尉(CV: 堀川亮(現・堀川りょう) )。 ちなみに映像作品のガンダム主人公としては(1stからの続投である『逆襲のシャア』のアムロを除けば)初めて最初から軍人だった主人公である。 (TV作品限定だと『ガンダムSEED DESTINY』のシン・アスカが初。まぁ表向きは軍人ではないが)。 え、『0080』?あの作品の主人公はクリスでもバーニィでもなく非戦闘員のアルですが? また、正規部隊に属する軍人であることもあって劇中では「ウラキ少尉」と姓に階級付けで呼ばれる場面が多い。 ゲーム等で略称としてよく使われる「コウ」と呼ぶのは私的な友人でもある同僚のチャック・キース等かなり限られており、 同じくそう呼ぶヒロインのニナが終盤の行動のせいで顰蹙を買っているのもあるのかガノタ程「ウラキ」呼びする傾向があるようである。 そもそも「シャア大佐」とか「アムロ大尉」みたいにファーストネームに階級付けで呼ぶ方が現実的にはおかしいのであるが 換装システムによる汎用性を追求した1号機、戦術核兵器による殲滅能力を追求した2号機に対し、 3号機は単機で戦況を変え得る「最強の機動兵器」を目指した機体とされる。 操縦管制用のMS「ガンダム・ステイメン」(雄しべ)だけでも当時最高峰の性能を有しているが、 これにアームドベース「オーキス」(塊茎)が合体する事で「デンドロビウム」として完成する。 オーキスは大推力スラスターとIフィールド発生装置、大型ビーム砲、武器コンテナを接続したもので、全長はステイメンの7倍に相当する。 この時代ではまだまだ珍しい全天周囲モニターや機体制御用の特別なOSを採用するなど、内部的にも1・2号機と比べて実験的な機構が多数見られる。 一見、ガンダムが巨大モビルアーマー(MA)のオマケとして付属しているように見えるが、あくまで分類上はMSとされる。 これは数年後に可変MAが開発されるまで連邦軍の兵器区分にMAが存在しなかったのもあるが、 本体はステイメンであり、オーキスはその武装に過ぎないという点も理由として大きい(同様の例としてGアーマーが存在する)。 しかし異形の姿である事は変わりなく、劇中の整備員からも「これがモビルスーツだって言うのかい!?」と驚かれていた。 無茶も良い所だが、既に世に出た数年後の話で連邦軍は機動要塞に変形するガンダムを造っているので、ガンダム認識のおかしさに関する説得力は割とある そのサイズから出撃ごとの補給や整備を通常のMS用設備で行う事ができず、宇宙空間での船外活動が必須とあれば無理もない反応であろう。 運用コストは実に通常のモビルスーツの100倍にも上るという資料も。 これだけの機体を単独で操縦しなくてはならない上、出撃に次ぐ出撃のブラック勤務を強いられたコウは、 補給の際に疲労がポンと飛ぶクスリ栄養剤の無針注射をする一幕が見られる程の多大な負担を強いられた。 流石にやり過ぎたと思ったのか、後年描かれたコミカライズ『機動戦士ガンダム0083 rebellion』では、 原作だと交流しながらも敵味方となり、最後は交戦して死亡したジオンの傷痍退役兵ケリィ・レズナーと和解。 彼がコ・パイロットとしてコクピットが追加されているオーキスに搭乗し、複座式で操縦する展開となった。 余談だが花としてのデンドロビウムの花言葉は「わがままな美人」。 圧倒的な戦闘能力の代償に、整備性や運用性が極めて劣悪という問題を抱える本機の特徴を端的に皮肉っている…のかもしれない。 + 兵装一覧 メガビーム砲 オーキスの右側面に装備された全長90mのビーム砲。戦艦を一撃で撃沈可能な威力を持つ。 また、長い砲身を槍の如く敵MSに突き刺して接射するという形で使用した事もあり、 これは本機がその見た目に反し、一般のMSに何ら劣らない運動性能を発揮できる事の証左でもある。 やっぱり脚(AMBAC)なんて飾りじゃないですか… 大型ビーム・サーベル オーキス下部のクローアーム内に搭載された格闘兵装。ステイメンの全高よりも遥かに長いビームの刀身を形成する。 また、クローアーム自体も通常サイズのMSを握り潰せるほどのパワーを持っている。 Iフィールド・ジェネレーター オーキス左側面に搭載されている巨大な円筒型装備。機体全周にビーム兵器を弾き返すバリアを展開する。 これのお陰でビーム主体なノイエ・ジール相手に有利に戦えたが、実弾火器や格闘攻撃は防げないため、ノイエ・ジールの有線クローアームで破壊されてしまった。 なおノイエ・ジールにも搭載されている。そして内蔵型であった事から、Iフィールド・ジェネレーターに関してはジオン軍に一日の長があったと言えよう。 マイクロミサイル オーキス上部の武器コンテナから射出される三角柱型のミサイルコンテナ。 射出されてから一定距離を進むと内蔵された108発もの小型誘導ミサイルをバラ撒き、猛烈な弾幕を形成する。 別のコンテナにも、大型収束ミサイル(3発)や後方迎撃ミサイルなどのミサイル兵器群が搭載されている。 爆導索 武器コンテナ内に搭載されたワイヤー状の爆薬。 本来は機雷や障害物を除去するためのものだが、ケンプファーのチェーンマインと同じく敵に絡み付けて拘束した後に爆発させる武器としても使える。 劇中ではムサイ巡洋艦を破壊したが、巻き付ける為に減速しながら目標周囲を旋回しなければならないなど、本来の使い方ではないためか運用性に難がある。 ビームライフル、フォールディングバズーカ、フォールディングシールド 武器コンテナ内に搭載されたステイメン用の武装。 ステイメンの前腕部には「フォールディングアーム」と呼ばれる折り畳み式の延長腕が内蔵されているため、 オーキスから分離せずとも武器コンテナから取り出し、使用する事が可能。 普通にミサイルコンテナを複数積んだ方が良さそうだが 劇中では中盤2号機と相打ちになり大破した1号機に代わる後期主人公機として扱われており、 コロニー落としを目論むジオン残党軍「デラーズ・フリート」を阻止するため、アルビオン隊が半ば強奪する形で受領した。 連邦軍上層部の政治的判断により孤立した状況の戦闘になるが、皮肉にも「単機による敵陣突撃」というコンセプト通りの戦況で活躍。 コウの宿敵であるアナベル・ガトー少佐が駆るMAノイエ・ジールと激戦を繰り広げるも、コロニー落としの阻止には失敗してしまう。 その後、ジオン残党殲滅のため(まだ宙域に残っていた味方を巻き込む事を承知の上で)放たれたソーラ・システムでオーキスは大破した。 ステイメンは健在だったものの、一連の事件に対する隠蔽工作によりガンダム開発計画自体が「無かった事」にされたため、その後の行方は不明。 …ぶっちゃけ「(オーパーツ的な意味で)やりすぎた」ため、ガンダム開発計画に使われた技術を抹消する必要がある (数年後に開発されたガンダムMk-IIがGPシリーズより低性能な理由を作る必要がある)と言うメタ的な理由なのだが。 そのおまけとして、コウによる「3号機強奪事件」も無かった事になったため、コウは不起訴(=無罪)となった (一方で、シナプス艦長はラビアンローズ内で反乱を起こしたと言う罪状で死刑になっている。 恐らく「部下は私の命令に従っただけで何も知らない」と全ての罪を被ったのだろう。 何せコウはともかく、モンシアはこの後にエリート組織であるティターンズに所属出来たぐらいだし。 ただアルビオン隊は私怨で友軍(シーマ艦隊)を壊滅させてコロニー落とし阻止を邪魔してしまい、 結果コロニーは落ちてるのでシナプスが死刑になったのは当然という意見もあるっちゃある)。 そして、ニナと再会を果たしコウを温かく迎え入れる場面*1で同作は幕を下ろす。 盛りに盛った武装の数々に埋もれるように人型ロボット(ガンダム)がくっついているという見た目のインパクトから、 後発の創作に与えた影響は大きく、似たようなコンセプトのロボット(あるいはヒト)は「デンドロビウム」呼ばわりされる事がままある。 MUGEN入りしているものとしては、フリーダムガンダムのミーティアユニット、ガンダムエクシアのGNアームズなどが有名。 漫画作品では『HELLSING』のセラス・ヴィクトリアが用いた「ハルコンネンII」としてパロられている他、 アメコミでは『マンガバース』にて、かのアイアンマンまでもが赤と金のオーキスと合体していたりする。 あとMUGENにはオーキスと合体する巨乳幼女までいるとか 尤も、デンドロビウム自体がモデルグラフィックスにおける企画作品『ガンダムセンチネル』における「ディープストライカー」という機体を基にした代物である。 当時の情報量を重視したモデルグラフィックスの方向性の極致とも言うべき機体で、あまりの巨大さと複雑さは当時のモデラー達を大いに慄かせた。 なお、元サンライズ企画室の人(対談相手からガッタイガー呼ばわりされて)曰く、 4年後に技術の発展と機能の整理により小型化してスーパーガンダムに繋がる存在として登場させたとか。ありえん(笑) また、その巨大さからガンプラの大きさも比例して巨大になり、必然的にパッケージの時点で途轍もない大きさになる。 パーツも複雑で数が多いため、製作技術も必要になる上に完成した暁には1/144ですら1m超えのため、一般家庭はまず置き場が無い。 これだけのサイズとなると重量も相応に嵩み、プラモだと言うのに補強用として大きな鉄板が同梱されているという前代未聞の仕様でも有名になった (「補強用の鉄板」ではなく「ダイキャスト製の錘」なら 艦船模型(水に浮かべて遊ぶタイプ)やνガンダム(初代1/100。背負い物の重さで後ろに倒れない様にするため)など昔からあったが)。 しかし、逆にそれが魅力になっているのか、ファンの間では「いずれ組んでみたい高難易度ガンプラ」の代表格となっている。 その点、BB戦士の「RX-78GP03D」は古いキットながら低価格で組み立てやすいコンパクトサイズで見事に機構が再現されており、 塗装と改造でさらに化ける傑作なのでオススメ。 1/144改造作例 BB戦士版 このバカでかいガンプラの系譜だが、後に同じく通常サイズのMS「シナンジュ」をそのまま格納する大型のMA「ネオ・ジオング」 (1/144スケールで全高約860mm)という後継者も現れ、これまた話題になった。 『SDガンダム外伝』では、中世ファンタジー風の世界観に合わせて、 御者の騎士GP03が「デンドロ」と「ビウム」という二頭の馬で牽引する「装甲馬車オーキス」として登場。 後に自力で飛行可能な「機甲戦車スーパーオーキス」へと変化し、デンドロとビウムはそれぞれ騎士GP02とGP03の騎馬に鞍替えする。馬だけに その他、ガンジェネシスとスーオパーオーキスの合体した「超機甲神Gガンジェネシス」や、オーキスを参考にした機兵「機兵オーキスロイド」が登場する。 『SD戦国伝』シリーズではオーキスが『武者○伝III』にて決戦兵器「最善門」として登場。 無印主人公武ちゃ丸の進化形態「武者○秘将軍」と合体し、敵の艦隊を武装一斉掃射「総矢弦解天(そしげんかいてん)」により1分で消し飛ばした。 『BB戦士三国伝』ではステイメンが演者の「孫権ガンダム」(CV: 島崎信長 )と、 彼の召喚するオーキス型の天玉鎧「弩虎」が合体する事でデンドロビウムを再現している。 ちなみに妹の尚香はガーベラテトラの原型機GP04ガーベラが演者だったが、劉備に嫁いで赤く派手になった妹にぶッといモノを突き刺すなんて悲劇は幸いにして起きなかった + ゲーム作品での活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、初期の『第3次』から登場。 多彩な武装による攻撃力と高いHPを持つため「リアル系とスーパー系の特徴を併せ持つ」機体と評される事が多いが、 原作パイロットのコウは非ニュータイプの為能力に水を開けられやすく、宇宙空間でしか運用できないという設定が仇となって、 たった1つしかないアイテムスロットを地形適応補強用パーツ「ミノフスキークラフト」に費やす羽目になりがち。 『第3次』においては、コウもオリジナルのSFC版では「他のMSパイロットより陸戦能力や攻撃力が高い」という特徴があり、 ちゃんと育てればそれなりに使えるものの、加入時のレベルが1話の各パイロット並に低いため育てず放置されがち。 制作側も自覚しているのか、『第4次』終盤では出撃頻度に応じてエマとの会話が変化するようになっている。 エマの出撃頻度の方が多いパターンも作っている辺り芸が細かい。 リメイクのPS版に至っては後の『F』準拠のシステム設定のため、同作同様の無残な能力になってしまった(詳しくは後述)。 おまけに火星が最終決戦の舞台となる『第4次』では加入が終盤なので、フルスペックを発揮できる宇宙ステージは一話だけという不遇な扱い (本作ではミノフスキークラフトを装備しても「移動タイプ」しか改善しないため、地上への出撃は可能だが攻撃・回避性能がガタ落ちする)。 しかも入手直前の高難度シナリオ「栄光の落日」では、 コウが強制的に(この時点では)移動力以外完全に型落ち性能のステイメンに乗せ換えられるため、 彼を主力に使っていたプレイヤーをも苦しめてくるという…。*2 一方、終盤に宇宙ステージの多い『F完結編』では限界反応(パイロット能力によるステータス補正が頭打ちになる限界数値)が低いため、 たとえフル改造してパイロットをアムロなどに乗せ換えても命中・回避率が上がらず、使い物にならなかった。 「非ニュータイプ用かつグリプス戦役以前のMA」という設定を反映した故の原作再現とも言えるのだが…。 さらにはニュータイプの命中回避補正がシリーズ最高潮のぶっ飛んだ数値であったため、 敵MSもそれを計算に入れた上で高い運動性(命中回避に関わるステータス)になっており、 オールドタイプ(非ニュータイプ)のコウではほぼ太刀打ちできずはっきり言って戦力外である。 せめて同僚のキースが持っている精神コマンド「必中」が彼にもあれば… そんなF完結編では、高いHPと撃墜されてもステイメンが分離可能なことを活かし、 機体が撃墜扱いになるが周囲にHP分のダメージを与える精神コマンド「自爆」要員や、 修理・補給を利用したレベルアップのためのマップ兵器くらい役といった、あんまりな使われ方をすることが多いのであった。 『64』では限界反応がバグで動作してないので性能は高いのだが、今度は加入イベントなどが一切無い始末。 さらに同じガンダムOVA主人公のアマダ少尉が「必中」持ちなので、宇宙でろくに使えないEz-8の代わりに彼に持っていかれるかもしれない 『α』以降はコウ(というか彼に限らずバニング大尉等のOTパイロット)の能力が底上げされ始め (具体的にはスーパー系パイロットの専売特許だったスキル「底力」を持ったり等。 精神にも「必中」がほぼ標準装備化されたりの他、一時期は「熱血」の上位版である「魂」がNTパイロットは覚えずOTは覚えるという事も)、 『COMPACT2』や『α外伝』以降になると何の説明もなく地上でも飛べるようになり、 『IMPACT』を最後に限界反応システムが撤廃(そもそも『F完』の限界反応設定が異常だけで、他の作品ではそこまで支障は無かった)。 更に『第2次α』『第3次α』にて機体のサイズに応じて小型機へのダメージが上がる「サイズ差補正」が導入され、 このシステムが宇宙世紀MSとしては唯一のLサイズである試作3号機と完全に合致した結果、 設定通りの高い攻撃性と防御力・機動力を兼ね備えた優秀なユニットとして活躍した。 なお、分離時のステイメンにも長射程で火力のあるロングバレルライフルが追加されているのだが、 実はこれ、小説版で1号機が使用した武器だったりする。 …まぁこのおかげでまともな戦力になるので結果オーライと言った所か(一応、1号機も『A』では使用可能)。 2012年の『CC』を最後に長らく参戦していなかったが、『X-Ω』における2019年のイベントで久しぶりに参戦した。 『UX』では『SD三国伝』のアニメ版が参戦し、孫権も加入するのだが、 同じく三候の魂を持つ劉備・曹操と比べて「魂」を持っていない「勇気」ならあるため戦力としては一段劣る。 一応「三候の魂」が気力一定以上で攻撃力アップのスキルとして実装されているので決して悪くはないが、 「熱血」がダメージ2倍なのに対し「魂」の効果が2.5倍である時期のシリーズでは『UX』が最終期(これ以降は2.2倍)、 というバツの悪さも相まって不遇さが目立つ所である。挙句「魂」連発する侠までいるし… + 戦闘デモ 『第3次』版 『F』版 『64』版 『α』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『第3次α』版 『A PORTABLE』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.』シリーズでは、7作目の『ガンダムVS.ガンダム』から参戦。 コストは2000で基本はステイメン状態で戦い、状況に応じてデンドロビウムのパーツを「召喚」して戦うという特異な機体。 バズーカを2連射するメイン射撃(フォールディングバズーカ)、デンドロビウムのミサイルコンテナからミサイルを放つサブ・特殊射撃による、 中距離からの射撃戦を得意とする射撃向け機体で、前衛を務める相方の後ろでこれらの弾を断続的に送り込む戦法が持ち味。 射撃機体の常で接近戦は苦手なものの、爆導索を伝ってレバーを入れた方向に移動する特殊格闘のおかげで距離を取る事は得意なため、 ある程度の逃走・自衛も可能であり、2000コスト射撃寄り機体としては『VS.ガンダム』『NEXT』共にそこそこの地位を築いていた。 デンドロビウム形態は、『VS.ガンダム』ではGクロスオーバー(戦場の広範囲を攻撃する、所謂超必殺技)で登場。 戦場を横切り、ヒットすると大ダメージと共に相手を天高く打ち上げる。 続編『NEXT』の家庭用版ではデンドロビウムもBOSSとして参戦し、家庭用追加のボスラッシュルートの大トリを務めた。 最初はIフィールドを張っており、ビーム攻撃を一定ダメージまで無効化する。ある程度無効化するとジェネレーターが壊れIフィールドが張れなくなる。 『EXTREME VS.』シリーズからはコストが2500に上昇。 『VS.ガンダム』の「デンドロビウムの武装を召喚して戦う射撃機体」という基本はそのままに、 「メガビーム砲から照射ビームを放つ特殊射撃」「大型マニピュレーターのサーベルで叩き斬る後格闘」など、 『VS.ガンダム』には無かったデンドロビウムの他の武装も使えるようになった。 また、『VS.ガンダム』では不安の残る性能だった格闘も強化され、全体的に「攻撃時間こそ長いものの、初段性能は高い」という調整がなされている。 バーストアタック(覚醒技)は、原作でシーマのガーベラ・テトラを撃破したシーンのアレンジ再現技「零距離メガ・ビーム砲」。 サーベルで相手を打ち上げた後デンドロビウムを装着し、相手をメガビーム砲で突き刺した後に、技名通りゼロ距離からメガビーム砲を叩き込む。 『VS.ガンダム』同様に豊富な射撃武器を使った射撃戦は得意なものの、『マキシブースト』までは 「耐久力が低い」「爆導索を加味しても自衛能力が低い」などの欠点が大きく、あまり評価は高くなかった。 しかし、シリーズ4作目『マキシブーストON』では全体的に強化された上に、新技のチャージショット「ビームライフル」を得た事で評価は一変。 このビームライフル、サザビーのチャージショット「ビーム・ショットライフル」同様に動きながら撃つ事ができ、 各種行動をキャンセルして出すと事前に取っていた行動の硬直が上書きされ、直前の行動の慣性を引き継ぎながら落下する。 これにより 「各種行動にCSを仕込む事で相手に先んじて着地して安全を確保する」 「爆導索による後退をCSキャンセルし、射線を正面に作りつつ大きく距離を離す」 などの強力な自衛行動が可能となり、自衛面の弱点が大きく解消。 これまでのシリーズから引き継いだ、メイン・両サブの弾幕による面制圧 それらの射撃でブーストを削った後の敵の硬直を刺すのに十分な性能を持つメガビーム砲 爆導索と各種CSの組み合わせで得た自衛・逃走能力 攻撃時間以外は、援護機としては優秀な各種格闘 という強機体へと躍進。 全盛期は多くのプレイヤーに「2500機体はG-セルフとΖΖガンダムとこいつだけでいい」と言わしめ、 一度は弱体化されるもののキャラパワーは大きく揺らぐ事なく、『ON』稼働終了まで強機体としてゲームの一線を走り続けた。 …やっぱりというか、次回作『EXVS.2』では他の2500コスト帯の強キャラと揃ってかなりの弱体化を喰らい、 一線から退くどころか2500コストの最底辺争いができるレベルに強みを奪われてしまった。 その理由として『EXVS.2』から、各種ミサイル・バズーカ系の実弾射撃の誘導が全体で大幅に強化されたのだが、 3号機は前作での暴れっぷりのツケを払わされる形でこれらの強化をもらえず、それどころか性能を下げられてしまった (どれだけ弱くなったかというと、サブ射撃の「大型収束ミサイル」は「狙って当てるのは不可能」とまで言われるレベル)。 加えて前作で強さを支えたチャージショットの「ビームライフル」までもが弱体化を受けており、 結果的に「他の2500機体が強化される中、自分だけ前作『MBON』基準の調整どころか『MBON』から更に下方調整」 という悲惨な状況に置かれてしまったのだ。 後に、他の『ON』時代の強機体共々釈放されて強化を受けて弱機体の地位こそ脱したものの、 それでも前作の復権はならず、『EXVS.2』時代は『マキシブースト』以上の冷遇を受けたまま終わった。 続編『EXVS.2 XBOOST』では前作の悲惨な性能を脱し、各種武装も『MBON』ほどではないものの再度上方修正を受けて復活。 前作の強機体の下方修正&ゲーム全体での各種武装の誘導低下調整のおかげで、相対的に地位を上げる事になった。 また、新規武装として『VS.ガンダム』時代のジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃も復活。 これらの調整により、最前線の強機体には及ばないものの十分に戦える地位に落ち着いている。 『マキシブースト』からはBOSS版のデンドロビウムも復活。 最初はIフィールドで射撃無効(何故か実弾も防ぐ)という強烈な防御力を誇るが、 一定ダメージを与えるとIフィールドジェネレーターが破壊されてIフィールドが張れなくなり、 さらにダメージを与えるとコンテナの片方が吹き飛んでミサイルが弱体化するという、ダメージを受けると弱体化していく珍しい特性がある。 『EXVS.2』ではリストラされたが、『EXVS.2 XBOOST』で再登場。 Iフィールドがなくなる、ヒットストップの追加など弱体化されたが、ミサイルコンテナ消失もなくなったため覚醒後にミサイルをぶっ放してきたりする。 全くの余談だが、『EXTREME VS.』シリーズでの3号機ウラキは彼を演じる堀川氏の演技がOVA版から大幅に変わった結果、 一部では同氏が演じた某野菜王子に聞こえるとの声も上がった。 同作ウラキに野菜王子の声を混ぜるとこうなる。ブロリーもいるよ! + 『ガンダム無双』シリーズ 『真』で初参戦。『VS』シリーズ同様、普段はステイメンで戦い、必殺技でデンドロビウムとなる。 また、ステイメン時でもメガビーム砲をぶん回して広範囲に攻撃する事も可能。長い砲身にはこういう使い方もあるんだ! MUGENにおけるガンダム試作3号機 『Gジェネレーション』シリーズの画像を使ったSTG氏製作のデンドロビウムが存在する。 所謂巨大キャラで常時アーマー。原作のIフィールド再現で一定ライフ以上時は飛び道具無効。 かなりの巨体だが、画面の内外を飛び回るため相手の攻撃を食らうタイミングは意外に少ない。 AIもデフォルトで搭載されており、ランクは狂中位~最上位。 また、これ以外にもGamma氏による『ガンダム・ザ・バトルマスター』のガンダムを改変したと思われるステイメンも存在していたが、現在は入手不可。 おっぱいトーナメント及びvsMUGENトーナメントに出場していたGP03はこちらである。 「ガトー…お前と…お前の戦い…俺は忘れないぞ… お前の殉じた理想は別の形で俺達が引き受ける… だから…安らかに眠れ…、アナベル・ガトー…」 出場大会 「[大会] [ガンダム試作3号機]」をタグに含むページは1つもありません。 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント *1 ただし、コロニー落としの阻止に成功しコウ達の完全勝利で終わった漫画版はともかく、 アニメ版のニナはかつてガトーと恋仲だった事からコウに銃を向けた事もあり、 再会時にコウに笑顔を向けたニナに対し「どの面下げて」と思うファンは多かった。 ただ、ニナの裏切りに関しても制作途中に監督が交代した事による路線変更の影響も少なからずあるので (第1話でガトー(連邦兵に化けて基地に侵入)とニナが鉢合わせしているのだが、お互い顔を知っている様子が無かった)、難しい部分ではある。 まぁガトーの件を抜きにしても第1話で「人命<ガンダム」な態度を見せた事もあり、モンシア(コウへの嫌がらのためだけに艦を危険に晒した)と並び、当初から嫌われキャラだったのだが… *2 『第4次』後半は2部隊に分かれて交互に視点を変えながら進んでいくが、 MSは無搭乗で両部隊の共有物、パイロットが乗っていればそのパイロットがいる部隊が持っている仕様なので、 直前のシナリオでコウが持って行かないとシナリオが成り立たないためと思われる。 この仕様のため、肝心のオーキス入手シナリオでは特に強制乗り換えは起きない。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/250.html
武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【バルカン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【核】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【下格】下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について。 前格闘〆の利点。 【スカしコン】スカしコンのやり方。 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する ステキャンと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 外部リンク 【バルカン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。 5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。 各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムによる、画面外からの突然の奇襲が可能。 その後の着地を取られない様に注意。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらないのである。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、最終段さえhitすれば相手がスタンするという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く、さらに踏みつけている間は初段判定なのでブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。おそらく着地を挟めるのでここから前格でダメを292?まで伸ばせる。(格闘が当たってからドムが何hitするのかが不明のため、格闘hit→ドム1hitしてスタンだと仮定してのダメ計算。2hitにするとダメが1増えたり増えなかったりなので大した誤差はないはず。) ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される?)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステ安定。 アプデのドムの調整により、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 ドムへの繋ぎ方は最速右ステで。参考動画 前作から存在するコンボだが、ドムからの核がキャンセル不要な上、以下の点が変更になった。 左ステ安定だったドムが最速ステで入るように。 ドムのダウン値低下により、ダメが大幅上昇。(303) 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。前格を入れたあとにキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまったときなどの為に覚えておいて損はない。 横N→前特N1 ドム→前 今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出すことが出来る。 特出すべきはダメだけでなく、この火力でカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボも、ドムhitからの前格はキャンセルがいらない。 また、最速でキャンセルするとドムがフルヒットする前に前格が当たりダメが下がる可能性があるので注意。上記の格闘hitからのスタンと同じだが、こちらはダウン値が溜まっているので高火力なドムのhit数を減らしてしまう。少しだけディレイをかけるか、前ステを挟むかして対処しよう。 最速時のドムのhit数(最大8hit)とダメージ(正確なhit数がわからないので一応複数の結果を載せておきます。) 6hit 289 7hit 294 【核】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているので意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ただしブースト消費が激しい上、B覚で無い限りBDキャンセルをせざるを得ないので、「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ 横N 核(威力重視) BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない そのため核爆風による拘束を強いられる こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる 相手より先に動けるためバルカンやドムでガードを固め格闘が入る これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ 焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続 タイマンであれば超凶悪な一手となる 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり 自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである 参考動画 バンシィに対し、相手の耐久が240未満になるようにコンボを当てた後にこの技を行うと、起き上がりの強制換装により最速BDでも核から抜けることが出来なくなるので、ガードをさせやすい。貴重なバンシィに対する戦い方なので覚えていて損はないはず。(もしかして抜けられる?要検証) プロヴィデンスの起き上がりBD連打で抜けれるとの報告がある。わからん殺しとしての運用ならば大いにしようする価値はある。 【下格】 下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、下格hitからドムが確定する。高度がありすぎると無理だが、着地を挟んで格闘ということも出来るので反撃が確定できる。 だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する ザクのサンタのように射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。 デメリットは 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。 今作から編み出されたコンボなので、舐めプと勘違いされる危険がある。 などがある。 現在確認されているコンボは 横N→前特N1 ドム→下格Lv1で288(強化下格だと進みが遅くて入らない?) 【各種格闘】 N格前派生について。 N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点。 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 【スカしコン】 スカしコンのやり方。 スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向 覚醒タイミングは2回目の(横)NがHitする前でなければ成立しない。 ①「横N→右横特 [左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定) 参考動画1 参考動画2 ②「横N [右] [左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。 なお、(横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N 前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。 コンボ例 「横N (横)N 横N」245-272-292-302 「横N (横)N 横N→前特N1」257-288-314-326 ※着地移行。覚醒すると踏みにじりまで入って327-340 「横N (横)N 横N→前特N1 前」覚 328-341 「横N (横)N (横)N 横N→前特N1」271-301-319-328 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。覚醒中のダメは3回目の(横)NのHit前(2回目の(横)Nで覚醒して成立するならば335-348) 「横N (横)N 前特N1 前」258-285-296-307 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。覚醒中はまだ赤ロック。 「横N (横)N 前特N1 横→前特N1」覚 318-331 ※着地移行。〆を横Nにすると321-334。 「横N (横)N 前特N1 ドム→前」 278-311-325-339 ※覚醒中は成立しない。 もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル) ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムにいたってはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 ステキャンと組み合わせた運用 今作でシステムの仕様変更により、使い勝手が向上したステキャン。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。 横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 今作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。 小ネタとして横Nを最速左特キャンセルすると、自機が大きく後退する。 誘導切りも付き、そのまま横格も繋げられるため状況に応じては使えるかもしれない。 最速右特では相手の下に潜り込んでしまい、格闘は繋がらない。 左右両方、特格キャンセルにディレイをかければ格闘派生が安定するので動きに幅を持たせたかったら使い分けよう。 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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登録日:2010/02/24 Wed 11 22 19 更新日:2024/09/09 Mon 08 59 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0083 2号機 GP02 GPシリーズ HGUC MS アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アナベル・ガトー カタナ カネサダ・ツルギ ガンダム ガンダムタイプ ガンダムライバル機 ガンダム強奪 ガンダム試作2号機 ガンダム開発計画 コメント欄ログ化項目 サイサリス サザエさん頭 シン・フェデラル ジオン公国軍 ソロモンの悪夢 デラーズ・フリート 地球連邦軍 強奪 悪人面 戦略兵器 核バズーカ 核ミサイル 核兵器 発想の元が狂ってるシリーズ 薄幸の美少年みたいな名前 貴様と話す舌など 持たんと言ったはずだ!!! ガンダム試作2号機とは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するモビルスーツ(MS)。 □緒元 型式番号 RX-78GP02A 所属 地球連邦軍→デラーズ・フリート→シン・フェデラル 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.5m 全備重量 83.0t 出力 1,860kw 推力 155,200kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2、ビームサーベル×2、アトミックバズーカ、ラジエーターシールド 搭乗者 アナベル・ガトー カネサダ・ツルギ □概要 U.C.0083に地球連邦軍がアナハイム社と共に推し進めたガンダム開発計画で開発された試作MS。 頭部にはツインアイやブレードアンテナなど、所謂ガンダムタイプのアイコンを持つが、 一方で、ブースターを内蔵した巨大な両肩アーマーや肥大化した膝下部分など、 同計画で開発された試作1号機を含む既存のガンダムとは大きく異なる意匠を備えてもいる。 開発コードは「サイサリス」。 このコードネームはナス科の植物ホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」など。 このことから、ファンの間では「サイサリス」、あるいは略称の「GP02」で呼ばれる事が多い。 コンセプトは「極限まで追求された攻撃力」であり、MS単体で使用可能な兵器の中で最も高い攻撃力を持つ「戦術核」を装備することを想定し開発された。 一年戦争では「南極条約」によって核兵器の使用が制限されていながら、一部のジオン兵によってたびたび使用が目論まれた(オデッサなど)。 この経験から連邦内に報復用兵器(*1)の構想が生じ、本機の開発へと行き着いた。 なので本機は、間接的にマ・クベの遺産とでも言えるだろうか。 ちなみに、当初はその機動力を活かして敵陣営の中枢に侵入し、様々な弾頭を使用できる特殊バズーカで攻撃する、 所謂強襲型の機体として計画されていたらしいが、上記の核兵器構想が合流したことで、 戦術核弾頭によって一撃で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MSへと計画がシフトした結果、現在の仕様となった。 機体の開発はアナハイムの中でも旧ジオン系の技術者が多い部署で行われた。 丸みを帯びた胴体部やドム系を連想する脚部などは、至近距離での核反応の余波から防護するための機構が詰まっており、 重点的に護るべきコクピットや、シールドで覆えない末端部を護るため、従来の連邦機にはないジオン系意匠の色濃いシルエットを形成している。 そのためか、ガトーも「連邦にしてはなかなか」とこの機体を評価していた。 また、ミノフスキー粒子の電波妨害によって、機体自体も目標地点に近づいて発射する必要性があったため、 装甲や塗料・冷却機能付きのシールドなどで爆発に耐えられるよう設計されているとされているが、 あくまでこれ等耐核防御能力は後述のラジエーターシールドを含め設計開発時の理論レベルの完成度に過ぎない。 そもそもトリントン基地へ核弾頭を搬入した事自体、実弾試射による実地試験で理論値と実測値の差を測り、 それによって得られたデータから最終調整を実施して完成度を高める為である。 その為、実際にソロモンを核攻撃した際には十分に耐核防御能力が機能せず、左肩から腕部にかけて作動不良を起こしている。 背面部には核弾頭用の装備を設けた為にスラスターの配置が出来ず、肩にフレキシブル・スラスター・バインダーと呼ばれるユニットを装備。 片側3基、計6基の連装バーニアを展開することで、耐核装備のため重量が増した本機でも高い推力を発揮でき、重力下ではホバー走行すら行う事が可能である。 また、本機の運用データや技術の一部はリック・ディアスの開発に生かされているとされている。 ガンダム開発計画は表向きには封印された扱いなので表立ってその繋がりは示されていないが、所謂「人の口に戸は立てられない」というやつである。(*2) □法的な立ち位置 劇中のデラーズ・フリートは本機と核弾頭の製造を南極条約違反としており、複数の書籍(*3)でも条約違反との記載がある。 ただ、劇中設定を鑑みると南極条約違反と言えるかは微妙なところであり、「法的には南極条約違反を根拠とする違法性はないが、世論における南極条約違反の誹りは軽視できない」程度になると考えられる。 論点は2つ。 まず、「南極条約が禁止しているのはNBC兵器と大質量兵器(≒コロニー落とし)の「使用」とされている。つまり核弾頭バズーカを製造してもそれを実際に使用するまでは条約に違反しない」という点。 これに関してはアニメ版「機動戦士ガンダム」で実際に描写されている。 例のマ・クベが水爆ミサイルの所持を示してレビル艦隊を恫喝した際に「無論、核兵器を使わぬと約束をした南極条約に違反はするが」と発言しており、水爆ミサイルを所有している現状を条約違反と見なしていない。 さらに発射された水爆ミサイルの設計図をアムロ・レイのガンダムに転送される場面で「南極条約の時の公開データだ、当てにしていい」との発言もあって、その核ミサイルの所有・存在を地球連邦にも公表していたことも描写されている。これで「所有がすでに南極条約違反」だとするなら決定的に矛盾する。 「ガンダム」は映像として描かれたものを公式設定として重視する(*4)という立場なので、この描写からしても「核弾頭バズーカの開発・保有がたちまち南極条約違反になる」とは言えない。 ただ、法的に可能だとしても、抑止力としては過剰武装された本機が極秘裏に開発されたこと自体が民意、特にスペースノイドの賛同を得られないと判断されたことを物語っていると考えられる。 更に作劇の都合ともいえるが、トリントン基地における核弾頭とGP02の扱いは下記の通り杜撰な点があり、条約以前の問題である。 模擬弾ではなく本物の核弾頭を搭載(*5) 手薄な警備の基地に搬入、格納庫に不審者を呼び止める警備員すらなし(*6) 核発射のゴールド・コード(*7)やセキュリティクリアランス等もなしに弾頭が発射可能状態にされている このため「何かを目標に本気でぶっ放す」考えはあったのでは、と疑われても仕方がなく、南極条約に照らし合わせた場合にシロを主張するのは少々苦しいと言える。 デラーズ・フリートの行為はテロリズムに類するもので、無法な軍事力の行使として糾弾されるべきものだが、 デラーズ・フリートがことに及ばなくとも、いずれは他の組織による核の奪取・行使が生起した危険性も否定できない。 コーウェンも中将という身分でありながら、終戦からまだ三年しか経っておらず、政局が不安定な時期に、 独断で核兵器を製造している辺り、軍閥化の危険な側面を象徴しているともいえる。 もう一つの論点は「南極条約は地球連邦とジオン公国間の戦時条約であり、宇宙世紀0080年1月1日に失効している」というもの。 小説版ではバニングによってこの点が明確に指摘されている。 法解釈としては明確に筋が通っているが、南極条約はこれ以降の時系列においても慣習法として残っている側面があり、核兵器の使用に対して「南極条約違反だ!」と指弾されることも少なからずある。公式書籍における南極条約違反、というのもこれに準じた「また南極条約は戦時条約としては一年戦争後に失効したものの、一部の条文が戦後も有効性を保ち不文律となっている。この不文律に違反していると言う点でGP02は南極条約違反である」(*8)見解の模様。 デラーズ・フリートは、「終戦したのはあくまで地球連邦とジオン共和国である」という考えの基に、「『ジオン公国』はまだ地球連邦との戦争を続けている」という立場をとっているため最初から問題にしていない。 結局、ガンダム開発計画そのものが闇に葬られたこともあって後年の作品でもこの点については言及が無く、作品内外で意見が分かれたままというのが実情。 なお、本機が南極条約に違反していたとして、それを糾弾する資格がデラーズ・フリートにあったかという点については「ない」と言えるだろう。 デラーズ・フリート自ら核兵器の強奪・使用に踏み切った上、コロニー落としも実行している。疑いの余地無く南極条約違反であり、GP02開発の批難はエギーユ・デラーズによる詭弁と扱われても仕方がない。 そもそも強奪できたのは 事前に 情報を察知してスパイを潜入させたためで、奪った後に「違反の証拠」として糾弾する材料に使うだけならまだしも それを使って大量殺戮を行う決断とその実践をしたのは紛れもなくデラーズ一派である。 一年戦争時代に遡っても、連邦・ジオン双方が条約を破っており、確認できる限り連邦側が一方的に糾弾される立場にあるとは言えない (連邦の違反例は『08小隊』におけるラサ基地での核反応炉の意図的な暴走(*9)や『ポケ戦』でのサイド6におけるアレックス開発(*10)。ジオン側はオデッサでの水爆発射、『ポケ戦』でのキリングによる核攻撃未遂や『08小隊』でのユーリ・ケラーネの核使用、捕虜としたバスク・オムへの拷問)。 余談になるが、この機体は明らかに軍用兵器として核を運用しているので別として、 兵器として運用しない前提の核兵器 は南極条約下であっても禁止されていない。 核兵器だが兵器として使わないとはどういう意味かというと、この世界でコロニーなどの大型構造物を宇宙で運搬する際には核パルスエンジンを利用しており、 核パルスエンジンとは 背中で核爆発を起こしてそのエネルギーを受けて進むシステム のことで、殺傷に使わないだけで紛れもなく核爆弾の起爆である。(*11) 『逆襲のシャア』でシャアがアクシズ落としをするために「アクシズそのもの」と「その核パルスエンジンを動かす核兵器」が必要なのでルナツーを奇襲して内部にあった核兵器を奪っている。 つまりは核パルス推進に使うための核爆弾自体は(軍事転用に使われない前提で)生産や保有自体は可能で、それまで禁止していたらジオンやスペースノイドの方が一方的に困ってしまう。 □武装 60mmバルカン砲 頭に付いたバルカン。唯一の対MS用の射撃兵器。 ビームサーベル 腰サイドスカートに装備されているが、この形式のビームサーベルとしては珍しく、 傘型に膨らんだ柄尻を外に向けて装備(*12)されている。ビーム刃の色は緑。 マニュアル操作で出力を変えられる。 アトミックバズーカ 本機の目玉武装。分割式の巨大なバズーカから特殊ロケット弾型核弾頭を発射する。 一発撃つだけで砲身が焼け付くので撃った後の砲身は放棄される。 つまり予備の弾頭および砲身などを準備してない場合は一発だけの使い捨てとなる。 使用する核弾頭「Mk82レーザー核融合弾」は書類上は戦術核であるが、その破壊力は戦略核に匹敵する。 また、一般的な水爆と異なり起爆に原爆を用いないため、死の灰(フォールアウト)が非常に少ないという戦術核に適した性質を持つ。 ラジエーターシールド 機体を覆うほど巨大で強固なシールド。 中に冷却剤が入っていて機体全体を熱から守る他、アトミックバズーカの砲身が収納されている。 このシールドは冷却及びバズーカの砲身の収納が主であり、通常の戦闘における防御のための武装ではない。 1号機との戦闘においては装甲ごと冷却剤をビームサーベルで突かれたことが原因で、追い詰めていたにもかかわらず退却する要因となった。 スパロボではビームライフルやプラズマリーダーを持っていることもあったが、元々そのような設定はない(後述)。 □劇中の活躍 『0083 STARDUST MEMORY』 オーストラリア・トリントン基地に輸送され、同基地に保管されていた核弾頭を搭載。 射爆場での実験(前述の通り耐核防御機構の試験目的なども有る)を行う予定であった。 しかし連邦軍兵士に変装したデラーズ・フリート少佐『アナベル・ガトー』により基地から強奪されてしまう。 GP01に搭乗したコウを軽々とあしらい、さらに基地から出発した奪還部隊の手を軽々と逃れ、最終的にはHLVを使用して宇宙へと上がる。 後にソロモン海で行われた観艦式を強襲。 元々ジオンが所有していた宙域とあって地理に敏く、アルビオン隊などの哨戒網を掻い潜ってデブリの多い宙域を悠々と進んでいく。 しかしその途中で配備されていた自動砲台により奇襲が失敗し、連邦軍の多大な追撃を受ける。 カリウスら部下の支援により追撃を回避し、旧ソロモンたるコンペイトウの上部まで一気に突入。 グリーン・ワイアットの乗るバーミンガム級戦艦に標準を定め、核弾頭の発射準備を終えた砲塔のトリガーを引く。 「多くの英霊たちが無駄死にでなかったことの証しの為に・・・」 「再びジオンの理想を掲げる為に・・・」 「星の屑成就の為に・・・」 「ソロモンよ! 私は帰ってきた!!!」 ガトーの叫びと共に核弾頭を発射。 ソロモンは核爆発の光に包まれ観艦式に参加していた連邦軍艦隊は大打撃を受けてしまう。 残存艦隊も多くが航行不能に陥り、奇襲直後にはオープン回線で多数の救援要請や悲鳴が入り乱れていた。 その後離脱しようとするも、宇宙特化型のフルバーニアンとなったコウ操る試作1号機と接触。 元々核の発射に特化した白兵戦に向かない機体の上、直前の核爆発の衝撃を理論レベルの完成度の低い耐核防御システムで防御した影響で左腕が故障し動かないというハンデがあったにもかかわらず終始優位に立ち、 試作1号機を追い込みビームサーベルで中破まで追い込むも、決死の一撃を喰らい相討ちとなる。 ガトーとコウの脱出後、試作2号機は1号機と共に大爆発を起こし数多くの英霊達が眠るソロモンの海に散る……。 大塚明夫のキャラが基地に潜入して関わることになる核搭載二足歩行兵器…はて、どこかで見たような…(*13) デラーズ・フリート壊滅後、今回の戦争においての自分たちの数々の失態の隠蔽を目論む連邦の上層部の意向により、試作1号機、試作3号機と共に本機の登録が抹消。 本機の存在は歴史から闇に葬られてしまう事となった。 『0083 REBELLION』 HLVで宇宙へ上がった後、キンバライト基地指揮官のノイエン・ビッターから託されたMS用対艦狙撃ライフルで連邦軍艦艇を狙撃するシーンが追加された。 月でヴァルヴァロがGP01と交戦した際は、ケリィ・レズナーを救出するためにこれでもかと言わんばかりの武器を着けて戦闘へ介入した。 その装備の内訳だが、確認できるだけでもジャイアント・バズ×2、ラケーテン・バズ×3、ASR-78対艦ライフル×1、多連装ロケットシステム(*14)×4、シュツルム・ファウスト×4、ビーム・バズーカ×1、3連装ミサイル・ポッド×2、ゲルググマリーネシーマカスタムが携行しているものと同型と思わしきシールド×1……と、後の時代のフルアーマーガンダムもかくやと言わんばかりの超重装備。 観艦式への強襲作戦ではMAラングの内部に収納され、連邦が回収したビグ・ザムと交戦。周囲の連邦軍艦船を巻き込みながらも中央部まで突入し、原作同様に核弾頭で纏めて屠った。 『カタナ』 シン・フェデラル仕様機が登場。 搭乗者はカネサダ・ツルギ。 何とビーム・バズーカ&MLRS同時装備。 初登場時は読者に圧倒的強さを見せつけた。 …ちゃんと確認しろ親父。 『Ζガンダム Define』 アナハイムが各部を新しく換装した機体が登場。とはいえ旧式化は否めず、クワトロ・バジーナからはエゥーゴでの採用を見送られてしまった。 その後、この機体をベースに徹底的に研究・変更・実験を重ねた末、開発コード「Γガンダム」ことリック・ディアスの開発にこぎつける。 このリック・ディアスまでの間に、Gジェネなどで登場した「プロトタイプ・リック・ディアス」に近い姿も見られる。 ただし、本作に限らず一部設定書籍や商業作品ではリック・ディアスのルーツをガンダムである当機に求める「ガンダム起源論」的な傾向・主張が強すぎて、 実際にリック・ディアスへの影響の色濃いリックドム・ガザ由来の部分やアクシズ系技術を蔑ろにしている傾向が見られるなど、 視点の偏りが大きい為(*15)、この辺りの描写や設定内容に限ればパラレルの異伝扱いに近いと見た方がいいだろう。 実際、『0083』が製作される前の設定では、リック・ディアスの『Γガンダム』の開発コード自体、 「装甲材にガンダリウムγを使用しているからΓガンダムで」というブレックスの一声によるものという酷く安直な理由であり、 「存在しない筈の幻のガンダムの仕様や設計を引き継いでるからガンダム」ではないのだ。 □バリエーション ガンダム試作2号機 MLRS仕様 『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された武装プランの一つ。 背部に拠点攻略及び中距離支援用の「多連装ロケットシステム」を装着し、 アトミックバズーカの代わりに、移動砲台であるスキウレのビーム砲を改造した「ビームバズーカ」を装備。 いずれもトリントン基地での地上試験に間に合わなかった装備である。 ビームバズーカは以前からスパロボで装備されていることがあったが、『戦場の絆』などのゲームで登場させるにあたり、公式設定となった。 ガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様) ガンダムトライエイジで登場した機体で、「もしガトーが強奪した2号機を自身のパーソナルカラーに塗り替えていたら」という設定で生まれた機体。 ガトー専用ゲルググと同じような緑の胴体に青い頭と手足をした配色で、瞳は禍々しい赤に染まっている。 同じく登場したティターンズカラーの1号機と比べると設定面での矛盾も無く、元々のジオン系のデザインもあってか非常に親和性が高い。 ちなみにゲーム内でのビルドMSの性能は、防御力重視型の成長傾向と「不沈」などの受けを重視したアビリティが揃っており、 ライバルでもあるティターンズカラーの試作1号機のビルドアクションとは相性が良い。 ただ、専用パイロットのガトーがこれに適したカードがあまり無く噛み合わせが微妙なので、他のパイロットを乗せた方が良い。 □立体化 ◆ガンプラ 当時、1/144でキット化されたが…とりあえず現物を見てほしい。 その後MG化されたが、定価4200円…おいそれとは買えない値段である。 しかし出来は悪くない。高いところに置いて下から見上げるのがベスト。圧倒的威圧感がある。 そして2006年にやっとHGUC化された時、全国のガノタは狂喜乱舞した。しかもバインダーを開くとスラスターも連動して動くという素晴らしいギミック付き。 「我々は17年待ったのだ!」 013・GP01 018・GP01Fb 025・GP03S 028・GP03 066・GP02A 075・GP02Aビームバズーカ、ロケットランチャー装備 …本当に、待たせたな。 どれも分割式大型バズーカとデカいシールドを持つため、肩や腕の関節はキツめに組み立てるか、 あるいは緩んだ時に摩耗した関節部に木工用ボンドを盛って増し締め補正する等を行うとよい。 2021年現在では、さすがに可動域などで古さが目立つようになってきた。 特にGP01はRGで発売したにもかかわらずライバル機のGP02は発売していないため、クオリティ差で分が悪い。 MGは再販がかからないまま久しく、手に入れるには首を長くして待つ他にないなど不遇さが時が経つと共に増してきたため、Ver.1.5かRG化が待たれる。 □ゲームでの扱い ◆スパロボシリーズ 機体性能自体は鈍重な重MS。 即ちHPと装甲値は高めだが運動性は低めという、防御の低いUC系パイロットには嬉しくないもの。 しかし必要気力高めで1発のみなものの、MAP兵器のアトミックバズーカはかなり強力。 補給と気力回復をきちんとしていればネオ・グランゾンも蒸発させられる。 作品によってはGP01と同型のビームライフルを持っていたり、ビームバズーカを持っていたり、 バズーカがプラズマリーダーになったりしている(ラ・ギアスでは核兵器が使えないため)。 基本的にガトーの説得や拾ったりで味方になるか、最後まで敵のまま。 しかし『64』だけは、味方になったはずのガトーが持ち逃げする(*16)。 強力な戦力を奪われたことで激怒するプレイヤー多数。 保有国がなぜ核廃絶できないか分かる気がするよママン。 αシリーズでは特にブッ飛んだ扱いを受けている。 『α』では条件次第で自軍で運用できた程度だが、 『α外伝』では未来の地球にあるロストマウンテンから掘り出され、ミドガルドが搭乗する。 その上、難易度が易の場合はマウンテンサイクルから発掘された別のGP02を自軍で運用することができ、ミドガルドに逃げられた場合には終盤にGP02とGP02の対決が実現可能となる。 『第2次α』では基本的には隠し機体なのだが、アラドルートではGP02が大きく扱われている。 最初にイベントで乗るのは原作でガンダムに乗りたがっていたモンシア、強奪して乗り込むのは原作で全く関わりがないヤザン。ガトーも出てくるのに一切搭乗しない。 『第3次α』でもやはり隠し機体扱い。自軍への補充戦力として納入される。 『A』では、あの三輪防人が対異星人用に開発を指示したという設定になっている。 何でも「南極条約は地球人同士にしか適用されないため、異星人相手なら核を何発撃ち込んでも良い」とのことから。 三輪長官ならこれぐらいのことは言うし、やる。 確かに異星人からすれば南極条約なんて知ったことではないだろうけれど...。 ???「それは……血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ」 ◆Gジェネシリーズ 初期の作品ではほぼ核を撃つだけの機体だったが、その威力はなんと42000という全マップ兵器中でも最大級の威力(*17)。 直撃すればほぼ全ての敵が消し飛ぶし、F-IFのラスボスであるサイコハロ改99もバリアフィールド(マップ兵器無効)を持たないため瀕死にまで追い込める。 ただし、Gジェネはマップ兵器で敵を倒すと経験値が入らない(ないし半減する)ため、あまり頼るわけにはいかない。 『GジェネNEO』ではソロモン宙域にてクワトロの乗る百式と交戦。 地の利と卓越した操縦技術によってクワトロを翻弄し、追撃を振り切った。 まぁGPシリーズは機体性能がぶっ飛んでるから分からない気がしないでもない。 『魂』からはMLRS仕様が登場。ビームバズーカもあるのでGP系では一番使いやすい。 また、OPパーツのフィールドリミッター(マップ兵器で攻撃した際に敵のHPを10残す)が登場したことで削り要員としての立場を確立した。 ウォーズからは通常兵器版のアトミックバズーカが追加され通常戦闘もこなせるように。ただし燃費は最悪なので使いすぎてマップ版が使えなくならないように。 『ワールド』からはマップ版が攻撃力15000と大幅弱化。それでも強い部類だが。一方で通常兵器版はマルチロックの登場で使い易くなった。 ジェネシスではマルチロックシステム自体が廃されてしまったため再び使いにくくなっている。 ◆ガンダムオンライン ジオン軍高コスト機のひとつ。原作とは違いシールドで普通にビームサーベルや射撃をガードできるため、最高クラスの耐久を誇る。 また火力も機動力も高いのだが、被弾面積が大きすぎる、基地に帰投するのに20秒前後もかかってしまう、攻撃中は基本的にシールドは発動しないなど、扱いにくいため人気は低い。 アトミックバズーカは補給不可の高威力撃ち切り武器なのだが、弾頭を見てからかわせてしまうほど弾の速度が遅いためMS戦での実用性は低い。 敵本拠点に撃ち込むのが主な使い道か。 デメリットは多いながらも高い潜在能力を秘めているので、工夫して使えば輝く機体といえるだろう。 ◆ガンダムバトルシリーズ デラーズ紛争が追加された三作目の『ガンダムバトルクロニクル』より登場。 この時点では冗談抜きでバランスブレイカーとして君臨している。 同シリーズにおいて、各機体に設定されているSPA(要は必殺技)にアトミックバズーカが採用されており、 クロニクルの時点では「発動時点でのSPゲージをすべて消費して広範囲の敵機へと消費したゲージ量に比例する時間の間、大ダメージを与える」という内容。 加えてSPAで敵機を撃墜してもSPゲージが加算される仕様であること、核の攻撃範囲がほぼマップ全域に渡ることが噛み合い、最強クラスの破壊力と殲滅力を持つ。 SPゲージを2本満タンの状態まで溜めてから発動すれば、後はゲージがたまるたびに使用するだけで、最難関ミッションであるはずのボスラッシュでさえ適当に核を撃っているだけで終わる。 無論そんな機体が簡単に使えるはずもなく、デラーズフリート陣営を選択した場合での解禁条件は「デラーズフリート最終ミッションクリア」となっている。 それでもまだ強すぎるとの判断がされたのか、続編の『ガンダムバトルユニバース』では、 「SPAで撃破してもSPゲージが増えない」、「核攻撃でのダメージのみ全オブジェクトへの無差別ダメージ判定化」などの下方修正が入り、 考えなしに使うと味方機をも撃墜してしまうために、護衛ミッションでは事実上の使用不可となっている。 しかし、それでも素の装備と基本性能が優秀なので十分強い。 主兵装はビームバズーカ、副兵装はバルカンの一種類ずつのみ。 だが、このビームバズーカはバランスブレイカーである狙撃ビーム属性のため、命中精度が非常に高い。 また、サーベル格闘の威力がずば抜けて高いため、Iフィールド持ち以外にはこれだけで十分過ぎる性能を持つ。 そのため、こちらでもデラーズフリート最終ミッションを評価S以上でクリアする事が入手条件になっている。対になるGP01はミッション途中で必ず手に入るのにね。 もう一つの核攻撃機である「 ザク・マインレイヤー」は武装が機雷設置とクラッカー系のみであり、 ジャブローとソロモンのミッションを完全クリアすれば解禁されるという、まだ簡単な条件であることを考えると、それだけ開発側でも強すぎるという判断がされている模様。 因みに乗り換え後のノイエ・ジールの解禁条件はデラーズ・フリートの最終ミッションクリア(ランクは問わない)だけなので、2号機の方が入手難度が高くなっている。 ◆ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSガンダム』に登場。強力な格闘とアトミックバズーカが武器。反面射撃においてはバルカンとアシストしかない。 特格の「急上昇」は逃げるのに便利で、ブースト速度も早い。そこからアトミックバズーカによる範囲攻撃や滞空をされることが多い。 故にガン逃げされるとお手上げとなる可能性があり、強機体の一つに数えられた。 『NEXT』では急上昇が弱体化されたがアシストは強化された。 地味だがサブ射撃の踏みつけには足裏に射撃ガード判定がある。 とはいえ踏みつけのモーションからしてかき消せる攻撃はマシンガン一発程度が関の山で、爆風も防げないのもあってアテにできるはずがない。 ◆EXTREME VS カット耐性・威力・ダウン能力など、全機体トップクラスの格闘能力を持つ格闘機。 ザメルとドムトローペンを召還出来るが、遠距離戦は相変わらず苦手。 とはいえ特殊格闘の特殊移動を含めたトリッキーな動きで距離を詰めれば、それほど問題にはならない。 『EXVSFB』ではコストが500上昇して2500へ、主人公のGP01FBを追い越した。 全機共通の仕様変更として覚醒技が追加され、当機はビームサーベルで打ち上げてから核弾頭を直撃させるという広範囲攻撃なのだが、 これの爆風に特殊射撃の核弾頭を合わせると超広範囲にわたって核弾頭の爆風が広がるため、それを狙うプレイヤーが多かった。 『EXVSMB』では射撃CSにビームバズーカが追加され、中距離戦で少しばかりやりやすくなった。 新システムのドライヴとは相性も良く、稼働初期はCSの押し付け性能も相まって猛威を振るった。 しかし格闘CSからスーパーアーマーが削除されるなど、安定した格闘は振れなくなった。 『EXVSMBON』ではそれほど性能に偏差は無いが、周囲の環境変化に追従できるほどの恩恵が得られないのもあってやや苦境に立たされてしまった。 『GUNDAM VS』では後格闘のビームサーベル投擲がブーメランのように飛ぶようになった他、 サブ射撃でMLRSを発射するようになり、中距離戦が歴代最高レベルでやりやすくなった。 とはいえ本懐は近距離戦での勝ちあいなのだが、そちらの方はあまり良い性能を貰ったとはいえない。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』ではGUNDAM VSの性能を反映させて登場。 MLRSが格闘CSに新設されたので中距離戦での手数が増えたが、代わりにアシスト両名の性能がやや下がってしまった。 常時ビームサーベルのリミッターが解除された状態になったが、SAが付与されるのは覚醒中のみ。 相変わらず迎撃性能の高い機体が多い今作では逆風吹き荒れる環境下に晒されているが、一度懐に入り込んでしまえば高火力格闘で叩き伏せられる。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では新規武双追加とコマンド変更がかなり入っている。 アトミック・バズーカとMLRSのコマンドが交代し、ミサイルによるひっかけ攻撃がしやすくなった。 アシストは左右と後にそれぞれ新規の武装アシストが追加され、左右はザメルのミサイル攻撃が、後がドム・トローペンのラケーテン・バズ攻撃が追加。 特に後サブ射撃のバズーカは、全機体の射撃武装の中では一瞬で届くケルディムのメイン射撃などに続いて早い部類で、 S覚醒によるダウン値軽減がなされても一発で強制ダウンする。 格闘面ではBD格闘の発生が早くなったが、各種性能が低下している。 要するに射撃ガード判定が出ている初段で詰め寄って、今作で性能が上昇した前格闘などでダメージを取っていくように調整がされているともとれる。 後のアップデートでN格闘の性能変更と前派生の多段ヒット化、サブ射撃の一部攻撃方法の統合、格闘CSのチャージ時間短縮などの恩恵を受ける。 これらの調整で格闘一本でダメージを取っていくスタイルから、以前よりも射撃始動からダメージ稼ぎがしやすくなった。 ◆ギレンの野望シリーズ 核がとにかく凶悪であり、威力も命中補正も破格。 余程のパイロット差がなければ回避はほぼ不可能で、射程内の敵機、戦艦に大打撃を与えられる。さらに生産制限が無い作品なら量産化も可能。 地球連邦でのガンダム開発計画を実行すればプランが回ってくる。他の連邦勢力でも悪に走れば凍結させたプランを復活させる事もできる。 ジオン系勢力でも原作イベントで強奪、作品によっては開発プランまで手に入る。連邦に南極条約を教えてやろう。 …と、言えば聞こえがいいが、核兵器の使用はゲーム内でも南極条約違反なのであらゆる点でデメリットが重くのしかかる。 1回発射するたびに外交関連の数値に大きなペナルティを課される。 調子に乗って撃ちまくると国際世論や外交相手からの評価がだだ下がりとなり、下手すると暴動に発展しかねない。 撃つ前でも開発した時点で大きく評価が下がり、せっかくロールアウトしてもガトーに強奪される事も。 かといって、核を封印して戦うと武装がビームサーベルとバルカンとシールドしかないため、「量産機よりは硬い、近距離戦だけ」の微妙な機体になりがち(*18)。 運動性が比較的低めに設定されているのも痛い。 正直言って核を使うデメリットの方が遥かに大きいので、真剣に攻略を進めるのであれば本機の使用は控えた方がいい。 特定のイベントを見る為に意図的にアライメントを下げたいのであれば候補に挙がるが、それなら収入が増える臨時徴収や中立都市の占領の方がマシ。 図鑑目的でなければ無理をしてまで生産する必要性は無いだろう。 ◆ガンダム戦記(PS3) DLC機体&ミッションで登場。400円で購入後ゲーム内のポイントを消費して購入。 劇中仕様では無くMRLS装備で解禁当初はサーベルの色がピンクという有るまじきミスがあった。 肩バインダーの展開ギミックは勿論、背部MLRSユニットからもブースト噴射する圧倒的派手さは一見の価値あり。 巨大な盾は極めて高い防御性能を持ち、持っているだけで前方からの攻撃を35%、構えると99%軽減するスグレモノ。 ビグザムの主砲すらも易々と防ぐ。盾だけなら無料DLCミッションで手に入るのも嬉しいところ。 機体としては耐久と出力に優れ速度はやや劣る重量タイプ。サブウェポンのMLRSも牽制や削りに使いやすい。 そのため0083原作のような純格闘仕様より、射撃もできる格闘機、継戦力を重視した堅固な射撃機としてのカスタマイズが向いている。 ◆機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 流石に核装備を持ち出す戦闘規模ではないため、BB(ビームバズーカ)仕様とMLRS装備型が登場。(*19) いずれも550コストでBB仕様が宇宙適正持ちの強襲型、MLRSが地上適正持ちの支援型。どちらにしても機体を隠す大型盾と強力なバルカンがキモの機体。 ビームバズーカはチャージ無しでよろけが取れるものの発射間隔がかなり長いため、打ち直しはアテにせず必中で格闘レンジまで持ち込みたい。 幸い格闘モーションが優秀でかなり踏み込む上に盾を前面に構えるため盾受けがしやすい。 ただ、このコスト帯は蓄積よろけが得意な汎用機が非常に多い(*20)為、 盾があるからと簡単に支援機にたどり着ける訳ではないのが問題。 どちらかと言えば大柄で鈍足な上に前述の発射間隔の関係でBBだけで支援機に圧をかけるのも難しいため、激戦区である550コスト強襲の中では埋もれがち。 …と言う状況を見かねてか強化調整が入り、ビームバズーカの収束射撃になんと強よろけが付与された。 射撃兵装に強よろけが付く強襲機は同コストでは唯一。と言うか主兵装の性能だけ見れば600コストのリック・ディアスⅡのそれに匹敵する。 MLRS仕様は手持ち武装が無い代わりに、MLRSの水平撃ちと曲射の使い分けが可能。 水平撃ちは即よろけのミサイル2発ずつ移動発射可能で威力・爆風ともに優秀で当てやすい。 曲射は着弾までが遅いため狙って当てるのは難しいが、範囲が広いので油断している相手なら複数巻き込む事が出来る。 ただしいずれもその爆風故にFFには気をつけたい。またリロードが極めて遅い為カスタムパーツによる補助は必須。 そんなミサイルの裏で、実は一番有用な武装はバルカンだったりする。 BB仕様の時点で主兵装にも匹敵しうるDPSだったが、MLRS仕様はステータス射撃補正が高いためかなりのDPSを発揮し、 特に汎用機相手にはカテゴリ補正も相まってそこらの主兵装マシンガンより余程強い。 よろけ値も高いので2秒くらいで蓄積よろけが取れて、加えてブースト射撃可能と自衛用としても優秀。 強襲に襲われても大型盾でよろけを防ぎつつ、バックブーストバルカンで逃げながら蓄積よろけを取り汎用にかけつけてもらうムーブが非常に強かった。 ビーム耐性環境の中で実弾武装メインなのも相まって550~600コストの支援機筆頭であったが、 盾を貫通するヘビーアタック持ちのリ・ガズィの前ではそこらの支援機より脆くなってしまうため、リ・ガズィ登場後は一択ではなくなった。 ◆ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズ 核武装したままで農場警備用モビルスーツとして運用されている。 ソレスタルビーイングどころではない矛盾を抱えた有様にはバトルマスター2のストーリーモードでもツッコミが入った。 海外版の「ガンダムバトルアサルト」ではパイロットが原作のものに置き換えられている為、ガトーが農場を警備している。 やたらと対空技が充実しており、「盾を構えて上に突進」「上空に多弾頭バズーカ」「斜め上方にアトミックバズーカ(超必殺技)」の3つもある。 そのため大型モビルアーマーには極めて強いが、アッガイやハイゴッグなどの背の低い相手に近づかれると弱い。 なお、上記クロスオーバー作品群で本機が『機動戦士ガンダムSEED』と共演すると、 Mk82の構造故に「ニュートロンジャマー環境下でも当たり前のように核攻撃を行う試作2号機」という、一見すると奇妙に見える画が完成する。 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載とアトミックバズーカによる核攻撃…どちらの方が費用が安いのだろうか(*21)。 なお、SEEDと共演した『GジェネレーションDS』では、ムルタ・アズラエルがプラントへの核攻撃を仕掛ける際に、 ピースメーカー隊の機体として原作の核ミサイル搭載のメビウスに変わってクルーゼが送った黒歴史のデータによって量産されたGP02が登場している。 つまり、大勢のGP02に乗った連合兵が「青き清浄なる世界のために!」と叫びながらザフト軍やプラントに向けて核バズをぶっ放していた事になる。ガトーはこれを見て何を思ったか。 また、『ギャザービート2』ではワンダーゲート配信の『逆襲のシャア』の追加ストーリーで、 原作でアクシズ破壊のために使われた核ミサイルの代わりに登場し、核バズーカによるアクシズ破壊を行うシーンもある。 こちらも、原作ではジオンに奪われて連邦に牙を剥いた本機が地球を守るために使われた珍しいパターンと言えよう。 君、バズーカに弾頭の装備と項目の追記・修正は済んでいるのかね? そうか…。では試してみるとしよう…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ というか、何そのMLRS仕様という、ミリタリー魂を震えさせるパワーワード。ニワカミリタリー好きの身だが素晴らしいじゃないか!(褒め言葉 -- 名無しさん (2018-11-15 12 26 57) こいつは漫画限定とはいえ二回も再生産されてるのになんで1号機は再生産されなかったんだろ? -- 名無しさん (2019-05-24 20 54 24) ガンダムバトルシリーズでの初登場時は核攻撃での自身や友軍へのダメージ無効かつ核攻撃で撃墜した分のSPゲージがたまるという鬼のような設定だったからこれ一機で大量出撃系ミッションが楽々クリアだったなぁ…ユニバースで訂正されたけどさ -- 名無しさん (2019-05-25 00 47 34) 核バズーカのプラットフォームであって対MS戦には不向きな機体ってイメージなんだけど、乗ってる人が人だから強そうにも見えるw -- 名無しさん (2019-05-25 02 22 02) ガンドムを無理やりピカンダムにしたせいで、あちこちに無理がかかっているというあたりがいかにも試作機らしい。 -- 名無しさん (2019-06-03 21 29 00) 最後のSEEDとの共演でうんぬんはあくまで純水水爆なので中性子の運動を抑制するニュートロンジャマーは効果がないよ。効果があるのは起爆に原爆使っている従来型の方 -- 名無しさん (2019-10-30 09 56 47) ごつさ、でかさ、バ火力、かっこいいパイロットと男の魅力を詰め込んだ機体、宇宙世紀のMSの中でダントツに好き -- 名無しさん (2019-12-03 10 33 28) GジェネDSではメビウス(核装備)が居ない代わりに黒歴史のデータを手に入れた盟主王がコイツを量産してピースメーカー隊を作る。そりゃ盟主王ならこいつに目をつけるよな…。 -- 名無しさん (2022-03-07 22 09 20) 基本性能で劣りかつ損傷というハンデを背負いながらも主人公機を圧倒するのが本当にかっこいい -- 名無しさん (2022-09-07 09 35 41) そもそも敵艦隊の中央に突撃して核発射後にすぐに離脱のアグレッシブな戦法をなんで連邦軍がする必要があるんです?みたいなMSで作られた理由がよくわからん子 -- 名無しさん (2022-11-13 23 42 34) ↑そりゃー、「報復しようと思えばいつでもできるぞ」ということを見せつけるためさ。 -- 名無しさん (2022-11-27 20 50 45) スパロボAの三輪長官がゴーサイン出した設定すき。ゲーム的には持ってないはずのビームライフル・異様に硬い盾・イベント直後にしれっと核弾頭補給とかなりの難敵だけど -- 名無しさん (2022-12-16 11 20 02) 役割的に他のMS以上に人型である意味がない気がする -- 名無しさん (2022-12-16 12 09 47) ↑4ギャザービート2みたいに地球へのコロニーor小惑星落としへのカウンターとしての用途もあったのでは?? -- 名無しさん (2023-01-26 21 09 42) ↑5核を撃ちたいって時にミノフスキー粒子が邪魔になるので…そこ考慮してもリスクに見合わないのでコーウェンさんヤバくね?って話はどうしようもない -- 名無しさん (2023-02-08 23 17 14) かといって核ミサイルキャリアでは、ミサイルにビームサーベルで斬り掛かる変態(例 オデッサでのアムロ)が現れたときどうしようもなくなるしなぁ -- 名無しさん (2023-02-09 01 40 29) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-04-17 22 09 17) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-06 17 34 52 ↑3それな。アムロは例外としても、宇宙戦闘機は軍艦やMS相手だとカトンボ同然なので自衛力持たせるならMSになるよね。MAという手もあるが、それこそ連邦らしくない発想になっちゃう。 -- (名無しさん) 2023-06-24 01 39 47 開発コードの「サイサリス」だが、実はホオズキを意味する「Physalis」はピサリスやフィサリスのように発音され、 -- (名無しさん) 2023-09-18 13 28 13 ↑ごめんなさい途中投稿です… 発音されるものでサ行音から始まることは無い(綴りだけ見て勘違いされた)のだが、本機の通称として本来誤読だった「サイサリス」読みが普及して、ホオズキの記事を機械翻訳するとPhysalisの部分がサイサリスと訳されるようになっている -- (名無しさん) 2023-09-18 13 34 16 一機だけならそうかも知れないが、もしいっぱい作られたら? -- (名無しさん) 2023-09-18 13 35 04 ガンプラ(旧キット)は同時期のF91シリーズとは比較にもならない泥。もはや「似せて作られたなにか」の域で芯にすらならないシロモノだった。 -- (名無しさん) 2024-01-26 01 17 16 GP02と核ミサイルを搭載したストライカーパックを装備した連合量産機とどっちが性能やコスパが良いんだろ? -- (名無しさん) 2024-01-26 07 58 16 ↑ ストライカーパックに対応した機体であればダガーLでもウィンダムでもストライクEでもなんでも対応できてしまう後者の方がコスパとしてはお手軽でしょう -- (名無しさん) 2024-03-25 16 06 49 核弾頭ロケット弾じゃなくてレーザー核融合だったはずでは? -- (名無しさん) 2024-07-20 22 44 35 ↑「ロケット弾」は弾体をどう飛ばすかって話で、「レーザー核融合」は弾体中でどうやって核融合反応を起こすかって話。対立する概念ではない -- (名無しさん) 2024-07-20 23 12 13 ああ、ジェネシスみたいなガンマ線レーザーを想像したのかな。あれをアトミックバズーカのサイズで撃ってもバーミンガム一隻を蒸発させるのがせいぜいで艦隊壊滅はできないと思う -- (名無しさん) 2024-07-21 00 01 05 ↑7こんなもん大量生産して何と戦うんだ連邦は、ELSでも来襲するのかw というのはさておき、連邦が敵陣に強襲して核ぶっぱなんて戦術取らなきゃいけない場合ってほぼないんだよな それこそデラーズ・フリートとか中小ジオン残党組織に欲しい装備ではあるが、でんと構えて大艦隊でぶっ潰す連邦には必要性が薄い -- (名無しさん) 2024-08-27 23 46 49 コイツに限ったことじゃないがなんで敵に回っちゃうガンダムはコアブロックシステムがない状態になっちゃうんだろ -- (名無しさん) 2024-09-09 08 37 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開発Lv. 1 必要機体 ジムorプロトタイプガンダム 開発資金 30000 開発時間 3時間 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 1950 640 1 38 砲台×2 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】未熟な新兵30秒間、自分の攻撃速度が25%アップする。 2 200 1960 644 1 38 3 400 1970 648 1 38 4 420 1979 652 1 38 5 630 1989 655 1 38 6 630 1999 659 1 38 7 840 2009 663 1 38 8 840 2018 667 1 38 9 1050 2028 671 1 38 10 1050 2038 675 1 38 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 2048 678 1 38 砲台×2 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】未熟な新兵30秒間、自分の攻撃速度が25%アップする。 12 1540 13 1760 14 1760 2077 690 1 38 15 2070 2087 694 1 38 16 2070 2096 698 1 38 17 2160 18 2400 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 砲台×2 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】未熟な新兵30秒間、自分の攻撃速度が25%アップする。 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 4480 27 28 4950 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 砲台×2 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】未熟な新兵30秒間、自分の攻撃速度が25%アップする。 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 砲台×2 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】未熟な新兵30秒間、自分の攻撃速度が25%アップする。 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST