約 1,149,166 件
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/234.html
コウ モーラ カツ キース ガトー フォウ バニング ケリィ ハヤト ベイト シーマ ベルトーチカ モンシア カリウス トーレス アデル ビッター サエグサ シナプス オサリバン ヤザン パサロフ カミーユ ダンゲル シモン ファ ラムサス ニナ エマ ジュドー コウ・ウラキ 愛称:コウ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:堀川りょう オーストラリアの連邦基地トリントンにて訓練を受けていたテストパイロット。階級は少尉。 目の前でガトーにガンダム試作2号機を奪われ、その奪回任務に志願する。モビルスーツに関する造詣に深く、ガンダム試作2号機が核を装備しているのを一目で看破し、ニナを驚かせる。 初陣では実戦に慣れていないことをガトーに見抜かれ、苦汁をなめさせられるが、徐々にその能力を開花させ、ガトーと対等に戦える程の戦士へと成長する。お坊ちゃんが多いということで有名なナイメーヘン士官学校でも奥手な方だったようで、ニナとの付き合いも彼女に始終リードされていた。ニンジンが苦手。 一言モード1:この海は…地獄だ…! 一言モード2:何を言うんだ? 連邦の仕官に対して、お姉さんぶらないでほしいな。 一言モード3:ウラキ少尉、突貫します! 一言モード4:ニンジン、いらないよ。 チャック・キース 愛称:キース 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:山田義春 コウと共にナイメーヘン士官学校を卒業後、オーストラリアのトリントン基地で訓練を受けていたテストパイロット。階級は少尉。 親友コウと共にガトーがガンダム試作2号機を奪う場面に遭遇する。容器で多少気が弱いが、持ち前のバイタリティでデラーズ・フリートとの戦いを生き抜いた。最初は美人のニナにアタックをかけていたが、メカニックのモーラと意気投合、いい仲になる。 一言モード1:コウ、戦況は絶えず変化するんだ。まごまごしてると、孤立しちまうぞ~。 一言モード2:ヒュー!俺って天才? 一言モード3:へ~、効いてないみたい。 一言モード4:見てたのじゃないよ、全く。ハイスクールのガキだってもうちっとマシだぜ? サウス・バニング 愛称:バニング 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:菅原正志 一年戦争当時からモンシア達を率いて活躍した地球連邦軍のベテランパイロット。階級は大尉。 ガンダム試作2号機強奪事件に遭遇し、以後追撃部隊アルビオンでモビルスーツ隊の指揮官を務めることになる。しかし、宇宙空間での訓練中にシーマの部隊と遭遇、これを退けるも、この際に被弾した機体胴体部が帰還中に爆発して帰らぬ人となる。厳しくも情に厚い人物であり、アルビオン所属のパイロット全員に慕われていた。なお、地球に別居中の妻がいる。 一言モード1:戦いは、お前達がいつまでもピーピー喧しいヒヨッコかどうかで決まる! 一言モード2:お前達はもう1人前なんだ。後はそれが実感できるかだが、そこまでは教えられん。・・・こんな話を前にもしたな。夜のオーストラリアで・・・。 一言モード3:いや、俺も不器用でな…。ま、お前ほどではないが。 一言モード4:実は、妻とは以前から別居中の状態でして…。 アルファ・A・ベイト 愛称:ベイト 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:戸谷公次 アルビオンに補充されたパイロット。階級は中尉、乗機はジム・カスタム。 一年戦争当時はモンシア、アデルと同じくバニング率いる第4小隊に所属していた。 腕は確かであるが、それゆえか傲慢な部分がありモーラとつかみ合いのケンカをしたこともある。 バニングの死後は戦時昇進で大尉に昇格し、部隊の指揮官を務めた。 一言モード1:残り物には福がある、ってか? 一言モード2:まったく、メシ食うヒマもないのかい! 一言モード3:鴨料理でも自分で作るかい? 一言モード4:やるじぇねえか、でっかい姉ちゃん…! ベルナルド・モンシア 愛称:モンシア 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:茶風林 一年戦争時からの歴戦の地球連邦軍モビルスーツパイロット。階級は中尉。 ガトーが強奪したガンダム試作2号機追撃任務を受けたアルビオンに補充パイロットとして、配属される。だが、腕の立つパイロットにありがちな傲慢さによって、アルビオンクルーとトラブルを多発する。しかし、上官であるバニング大尉を尊敬し、当初はシロウト扱いしていたコウに対しても最後は仲間意識を持つ。 一言モード1:ちぃっ、誰も小便小僧はいらねぇよ! 一言モード2:へっ、案外やるじぇねえか。青臭い新米少尉にしちゃあよ。 一言モード3:そこのお嬢さんたちぃっ!!どうだい、今夜、付き合わねえか? 一言モード4:ウゥラキィッ!! チャップ・アデル 愛称:アデル 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:幹本雅之 アルビオンに補充されたパイロット。階級は少尉、乗機はジム・キャノンⅡ。 ベイト、モンシアと共に第4小隊の出身であり、一年戦争当時はバニングの部下であった。 実直な性格で、素行の悪いベイトやモンシアの押さえ役に回ることが多い。 なお、既婚である。 一言モード1:まさか、こんな事件に関わるとはな。 一言モード2:行け、ウラキ!フルバーニアンだ! 一言モード3:あの人に、学習機能はないんでしょうか? 一言モード4:―― エイバー・シナプス 愛称:シナプス 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:大塚周夫 アルビオンの艦長。階級は大佐。 核弾頭受領のために立ち寄ったトリントン基地で輸送中のガンダム2号機を強奪され、以降はデラーズ・フリートの追撃任務に就く。 良識ある紳士であると同時に、軍人としても高い能力を持つ。最前線に立つゆえに現状に対する危機意識も高く、コロニー落下を阻止するために軍に背き、試作3号機を持ち出す。 デラーズ・フリートとの紛争終結後、後ろ盾であったコーウェン中将がジャミトフによって失脚し、シナプスも作戦中の命令違反の罪を問われ、極刑が下された。 一言モード1:いや、若者はいい。ひたすら勝利を目指している…。 一言モード2:ウラキ中尉!一人ではコロニーは奪取出来んぞ!! 一言モード3:ツケは高くついたな…! 一言モード4:デラーズが、事を起こしてからでは遅いのだ…! イワン・パサロフ 愛称:パサロフ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:岸野一彦 アルビオンの操舵手。階級は大尉。 寡黙な人物であり、余計なことはしゃべらない。 趣味は読書。なお、アルコールに強い。 デラーズ・フリートとの紛争終結後はティターンズに配属された。 一言モード1:総員、発進準備! 一言モード2:許可します…アルビオンへ、ようこそ。 一言モード3:―― 一言モード4:―― ジャクリーヌ・シモン 愛称:シモン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:荒木香恵 アルビオンのブリッジオペレーター。階級は軍曹。アルコールが入ると底抜けに陽気になり、同僚のピーター・スコットをからかったりする。 デラーズ・フリートとの紛争終結後は、他のアルビオンのクルーと同じくティターンズに配属になった。 一言モード1:艦長、味方機を呼び戻しますか!? 一言モード2:そのまさかです、大尉! 一言モード3:―― 一言モード4:―― ニナ・パープルトン 愛称:ニナ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:--- アナハイム・エレクトロニクス社に勤めるシステムエンジニアでルナリアン(月面生活者)。 ガンダム開発計画に携わり、連邦軍に出向する。オーストラリアのトリントン基地でガンダム試作2号機強奪の場面に遭遇し、以降この紛争が終わるまでアルビオンと行動を共にする。コウの才能に着目し、心惹かれるようになるが、彼の戦いの相手がかつての恋人ガトーと知り、苦悩する。 一言モード1:―― 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― モーラ・バシット 愛称:モーラ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:--- 地球連邦軍所属のメカニックで階級は中尉。 ガンダム試作機全てのチーフメカニックとしてアルビオンに赴任。男性より大柄な体格と豪胆な性格で、クルー全員の姉御といった存在だった。コウとの関係に悩むニナの良き相談相手となり、自身はキースといい仲になる。 一言モード1:―― 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― アナベル・ガトー 愛称:ガトー 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:大塚明夫 一年戦争当時からのジオン軍エースパイロット。階級は少佐。 一年戦争のソロモン攻略戦において愛機ゲルググで多大な戦火を挙げ、「ソロモンの悪夢」と呼ばれた。そして、その名前は連邦軍士官学校の教本にも載っているほどである。ジオンの掲げる理想に心酔し、一年戦争後はデラーズ・フリートに身を寄せる。「星の屑」作戦遂行の中心人物であり、その敢行に多大な貢献をする。しかし、シーマの裏切りで混乱した戦局の中、アクシズ艦隊への合流の際に連邦軍の戦艦に特攻して、その命を宇宙に散らす。 一言モード1:フフフ…もはや、誰も止められんのだ…!! 一言モード2:君こそが、星の屑の真の目撃者なのかもしれない… 一言モード3:フ…懐旧の空か… 一言モード4:再びジオンの理想を掲げるために、星の屑成就のために…ソロモンよ!!私は帰ってきた!! ケリィ・レズナー 愛称:ケリィ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:玄田哲章 一年戦争で片腕を失い、現役を退いた元ジオン軍大尉でガトーの戦友。 終戦後は月のフォン・ブラウン市でジャンク屋を営む。だが、デラーズ・フリートに合流するため、密かにモビルアーマーヴァル・ヴァロを修復していた。その後、自暴自棄となり軍から離れていたコウと接触。コウは一宿一飯の恩義でケリィがジオンの兵士であったことを知りつつ作業を手伝い、ヴァル・ヴァロは完成する。だが、合流相手のシーマがヴァル・ヴァロのみを欲していたことを知り、交渉は決裂。戦士としての生き方を全うするため、コウの乗るガンダム試作1号機Fbに月面で戦いを挑むがコウの大胆な戦術に敗れる。 一言モード1:甘いぞウラキ!!戦いに状況など選べやしない! 一言モード2:コウ・ウラキ!聞こえるか!!俺は後悔しちゃいないぞ!! 一言モード3:俺は負け犬にはならない!どんなことがあってもな…! 一言モード4:―― シーマ・ガラハウ 愛称:シーマ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:真柴摩利 ジオン軍の女性士官で階級は中佐。 一年戦争当時より、コロニーへの毒ガス注入等の汚れ役を一手に引き受けていた。ザンジバル級巡洋艦リリーマルレーンを指揮し、艦隊運用も有能な女傑だが、そのむき出しの野心は、ガトーに不信感を持たれていた。事実、デラーズ・フリートに参加しながらも裏では連邦軍やアナハイムとつながり、コロニー落としの情報を売ることで自分の安全を確保しようとしていた。最終的にはデラーズの乗る戦艦グワデンを占拠。連邦軍にデラーズの身柄を引き渡そうとするも、デラーズを射殺し、グワデンからガーベラ・テトラで脱出する。しかし、コウの乗るガンダム試作3号機と遭遇、交戦するもメガビーム砲の直撃を受け死亡する。 一言モード1:…そうさ、どうせ悪名高いシーマ艦隊さね。今更迷ってどうする…。 一言モード2:私は、故あれば寝返るのさ! 一言モード3:お前は一体…どっちの味方だっ!! 一言モード4:―― カリウス 愛称:カリウス 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:飛田展男 ガトー直属のジオン軍兵士。階級は軍曹。 一年戦争当時からガトーの部下として活躍する。デラーズ・フリートの「星の屑」作戦の第2段階では、ガンダム試作2号機でソロモンへと向かうガトーに最後まで付き添った。最終作戦時には、ガトーの頼みで彼の元恋人でもあったニナをアクシズ先遣艦隊まで送り届ける役目を負う。 一言モード1:何!?直撃を食らった!? 一言モード2:うぅぐぅぅぅっ!!何というパワーか!? 一言モード3:―― 一言モード4:―― ノイエン・ビッター 愛称:ビッター 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:池田勝 ジオン公国軍の少将。 一年戦争終結後もアフリカのキンバライド基地に部下と共に立てこもり、ジオンの再起に備えていた。使命と理想に殉じる人物であり、自らの身を犠牲にしてガトーと試作2号機の乗ったHLVの打ち上げをアルビオン隊から守り通した。 一言モード1:腑抜けた連邦の奴らに! 一言モード2:我々の志は…宇宙[そら]の同志に受け継がれる…! 一言モード3:―― 一言モード4:―― オサリバン 愛称:オサリバン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:--- アナハイム・エレクトロニクス社の常務。 シーマ・ガラハウに通じており、ガーベラ・テトラの譲渡にも一枚かんでいる。 物語の後日談の中で謎の自殺をとげる。 一言モード1:―― 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― カミーユ・ビダン 愛称:カミーユ 機動戦士Zガンダム 声優:飛田展男 サイド7のコロニー、グリーンノア1に住んでいた民間人の少年。 趣味は空手、ホモ・アビス(1人用小型飛行機)操縦、ジュニアモビルスーツ操縦等。自分の女性的な名前に強いコンプレックスを持っており、それを笑ったジェリドを殴ったことでティターンズに連行される。そして、グリーンノアに侵入したクワトロと接触したことをきっかけにエゥーゴへ参加する。その際、初めて乗ったガンダムMk-Ⅱで戦闘をやって見せ、ブライトらに「アムロ・レイの再来」と言わしめる。エゥーゴに加わってからも多大な戦果を挙げ、ニュータイプ能力の開花を伴ってエースパイロット級の活躍を見せる。また、モビルスーツの開発面でも優れた才能を見せ、Mk-ⅡのフライングアーマーやZガンダムは彼のアイデアが盛り込まれたものである。その性格はナイーブさと狂暴さ、少年らしい素直さと計算高い部分が同居した複雑なもの。当初はティターンズへの漠然とした怒りから戦闘に参加していたが、クワトロやアムロ、フォウとの出会いを経て、戦争を終結に導くために自らの意志を持って戦うようになり、人間的にも大きく成長していく。 コロニーレーザーを舞台にしたシロッコとの決戦において勝利するものの、精神崩壊に追い込まれる。その後、ファと共に療養生活を送るが、「機動戦士ガンダムZZ」で幾度かジュドーやプルを導いたことがある。なお、同作品の最終回で復活を遂げる。 一言モード1:カミーユが男の名前で何で悪いんだ!俺は男だよ!! 一言モード2:フォウ、僕だ!カミーユ・ビダンだ!! 一言モード3:歯ぁ食いしばれっ!!そんな大人、修正してやるっ!! 一言モード4:自分だけが特別だと思うな!あの人が喜ぶのかよ、生き還るのかよ!! ファ・ユイリィ 愛称:ファ 機動戦士Zガンダム 声優:松岡ミユキ グリーンノア1でカミーユの家の隣に住んでいた少女。両親がティターンズに捕らえられた後、エゥーゴに参加してパイロットとなる。グリーンノア1にいた頃は、好意から何かとカミーユの世話を焼きたがっていたが、エゥーゴに参加してからは不安と恐怖からカミーユに頼るようになる。そして、カミーユに自分を認められたいために、パイロットとして何度も無理をしたこともあった。シロッコとの最終決戦で精神が崩壊したカミーユを看病するため、「機動戦士ガンダムZZ」序盤でアーガマを降りる。 一言モード1:あ…あ、足手まといにはならない! 一言モード2:カミーユ、生きてるんでしょ…?カミーユ、返事をして…カミーユ! 一言モード3:私だって、パイロットなんだから! 一言モード4:―― エマ・シーン 愛称:エマ 機動戦士Zガンダム 声優:岡本麻弥 ティターンズの一員であったが、己の信念でエゥーゴに参加する。階級は中尉。 理知的な性格であると同時に、負けず嫌いで気が強く、年下のカミーユやカツ、ファに対して常に姉のように振る舞おうとする。また、ヘンケンに想いを寄せられていたが、内心で悪い気はしていなかったようである。シロッコの下へ去ったレコアとの戦いで重傷を負い、カミーユに見守られて息を引き取る。 一言モード1:あらやだ…近々縁談ありだなんて… 一言モード2:キャプテンも、あまり無理をなさらないで下さい。いざ休みという時に、デートも出来なくなると困りますから…。 一言モード3:地球で恋をしてきたんでしょう? 一言モード4:―― カツ・コバヤシ 愛称:カツ 機動戦士Zガンダム 声優:難波圭一 一年戦争時、ホワイトベースに乗っていた子供達の1人で、戦後にはハヤトとフラウの養子となった。軟禁状態にあったアムロを説得し、彼と共にエゥーゴに参加する。アムロの活躍に憧れ、同年代のカミーユをライバル視して無茶な行動を繰り返し、その度に周囲から修正を受ける。戦いの中で出会ったサラに心惹かれ、何とかシロッコの下から救い出そうとするが、シロッコをかばった彼女を誤って撃墜してしまう。ティターンズとの最終決戦直前に、岩石に激突して機体が損傷したところをヤザンに狙われ、死亡する。 一言モード1:僕だって…戦えるんだ! 一言モード2:ぼ、僕じゃ…こいつを扱いきれないのか? 一言モード3:―― 一言モード4:―― フォウ・ムラサメ 愛称:フォウ 機動戦士Zガンダム 声優:島津冴子 ムラサメ研究所4番目の強化人間。 サイコガンダムと共にアウドムラ追撃隊に合流し、ホンコンでカミーユに接触する。その出会いの中、2人は心を通わせるが、エゥーゴを倒せば失われた記憶を研究所が取り戻してくれるという言葉を信じ、サイコガンダムでカミーユと戦う。しかし、一度はサイコガンダムの呪縛から逃れ、自分の身を犠牲にカミーユを宇宙へと上がらせる。その後、キリマンジャロ基地攻防戦の中でカミーユと再会するが、再強化を受けており、再び敵として対峙してしまう。戦いの中で正気に戻るものの、ジェリドの攻撃からカミーユのZガンダムを守るため命を落とす。その出会いと死はカミーユを人間的に大きく成長させる契機となった。 一言モード1:カミーユ、宇宙へ…さよなら…。 一言モード2:カミーユは、その力を表現してくれるマシンに乗っている…! 一言モード3:みんな…嫌いだっ!! 一言モード4:ウフフフフフッ。自分の名前、嫌いなのね? ハヤト・コバヤシ 愛称:ハヤト 機動戦士Zガンダム 声優:--- 元ホワイトベースの一員で、カラバではアウドムラの機長として前線指揮を担当する。一年戦争ではガンダンク及びガンキャノンのパイロットとして戦い、戦後はフラウ・ボゥと結婚し、カツ、レツ、キッカを養子に迎え、さらに戦争博物館の館長を務めていた。しかし、自らの意志でカラバに参加し、その中心的人物となった。 「機動戦士ZZガンダム」ではジュドーをかばって命を落とす。 一言モード1:―― 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― ベルトーチカ・イルマ 愛称:ベルトーチカ 機動戦士Zガンダム 声優:--- エゥーゴの地上支援組織であるカラバの一員。 連絡や陽動を主な任務とするが前線に立つ事も辞さない強気な性格であり、その言動はデリカシーがないととられる場合もあった。エゥーゴに参加を決めながらも戦う決心がつかないアムロを奮い立たせ、その再起に大きな役割を果たす。また、ダカールでの議会占拠作戦では前線に立ち、クワトロの演説を中継する。その頃には性格も多少丸くなったようでカミーユと談笑する場面も見られた。レシプロの複葉機ピーチクラフト17が愛機で、初登場時はそれに乗っていた。 一言モード1:―― 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― トーレス 愛称:トーレス 機動戦士Zガンダム 声優:柴本浩行 アーガマのブリッジ担当要員。甲板指揮・通信・探索を担当する。年齢が近いせいもあり、カミーユとは親しい間柄であった。 「機動戦士ガンダムZZ」では人手不足からパイロットを務めた場面もあり、ジュドー達がネェル・アーガマに乗り換えた後も引き続き乗艦し、艦長代理となったビーチャの補佐を務めた。 一言モード1:ホンコン土産。 一言モード2:進路、クリア! 一言モード3:―― 一言モード4:―― サエグサ 愛称:サエグサ 機動戦士Zガンダム 声優:塩谷浩三 アーガマのブリッジ要員。 ナビゲーションと操舵を担当する。無口で目立たないタイプ。 一言モード1:前部ハッチに被弾! 一言モード2:待ってください、ミノフスキー粒子が濃くて! 一言モード3:―― 一言モード4:―― ヤザン・ゲーブル 愛称:ヤザン 機動戦士Zガンダム 声優:大塚芳忠 ティターンズの一員。 パイロットとしての腕前は一流であり、ギャプランやハンブラビといった高機動の機体を自由自在に操る。また、策略にも長け、アレキサンドリアに乗っていたジャマイカンを謀殺する。後にシロッコのスケールの大きさに興味を持ち、その野望に協力することになる。部下のラムサス、ダンゲルとチームを組み、クワトロやカミーユを苦しめるが、その非道への怒りでZガンダムのバイオセンサーを発動させたカミーユによって撃墜される。しかし、「機動戦士ガンダムZZ」第1話でサイド1のシャングリラにたどり着き、入港したアーガマのモビルスーツを奪おうとするが、ここでもその非道ぶりがジュドーの怒りを買う。その後、ジャンク屋のゲモン・バジャックと協力して、モビルスーツ・ゲゼでアーガマを襲うが最後はジュドーのZガンダムに撃墜される。 一言モード1:ラムサス、ダンケル!奴にクモの巣を仕掛ける! 一言モード2:ケッ、下手糞が!! 一言モード3:女が戦場にいるなんてなぁ気に入らないんだよ!消えな!! 一言モード4:―― ダンゲル・クーパー 愛称:ダンゲル 機動戦士Zガンダム 声優:菊池正美 ティターンズの一員で、ヤザンの部下。 ラムサスと共にハンブラビを駆り、3機の息の合ったコンビネーション攻撃でクワトロやカミーユを苦しめた。最後はカミーユのZガンダムに撃墜される。 一言モード1:了解しました、ヤザン大尉。 一言モード2:うあっ!ヤ、ヤザン隊長…これ以上は! 一言モード3:―― 一言モード4:―― ラムサス・ハサ 愛称:ラムサス 機動戦士Zガンダム 声優:拡森信吾 ティターンズの一員で、ヤザン直属のパイロット。 ヤザン、ダンゲルと共にハンブラビを駆り、3機の息の合ったコンビネーション攻撃でクワトロやカミーユを苦しめた。最後はエマのスーパーガンダムに撃墜される。 一言モード1:ヤ、ヤザン大尉!だぁぁぁぁっ!! 一言モード2:―― 一言モード3:―― 一言モード4:―― ジュドー・アーシタ 愛称:ジュドー 機動戦士ZZガンダム 声優:矢尾一樹 サイド1のコロニー・シャングリラに住んでいた民間人の少年。 自らと妹リィナの生活をジャンク屋稼業で支えていた。入港したアーガマからモビルスーツを盗もうとするが、成り行きと持ち前の正義感からヤザンやネオ・ジオンをZガンダムで退けたことをきっかけに、アーガマ所属のパイロットとなる。行動力とバイタリティにあふれ、常に明るく前向きな性格。当初はリィナとの暮らしのために戦っていたが、仲間やリィナが戦いに巻き込まれていく中で、戦争を終わらせるために戦う明確な意志を持つに至る。ニュータイプとしても高い資質を持ち、ハマーンやプル達と心を通わせた。 ハマーンとの決戦に勝利した後、さらなる成長のためにルーと共に木星船団に参加する。 一言モード1:大儲けしたら、お前も山の手の学校にいかしてやるから! 一言モード2:正気で戦争が出来るかっ! 一言モード3:こういう時は何て言うんだっけ?え~と…そうだ!…ジュドー・アーシタ、Zガンダム、行きます! 一言モード4:一気にいくぜ、ハイメガ・キャノン! オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1716.html
RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN078S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[緑3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国、または、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 敵軍本国、または敵軍ユニットに広範囲の火力を発生させるユニット。 (デュアルを除く)緑には珍しい、ガンダム系の機体でもある。 1枚制限を持つユニットだけあって、良好な戦闘力(アグリッサと同程度の防御寄り)、攻撃役に遜色ない戦闘配備に強襲を併せ持っている。 それを更に補助してくれるのが、自身の持つ火力効果。 敵軍本国を対象に取れば、このカード単体でも5+4=9点ものダメージを与える事ができる。 防御されたとしても4点は確定で与えられ、敵軍ユニットを対象とすれば強襲で諸共せずに本国へ打点をゴリ押す事ができる。 他の火力と併用すれば、生半可なユニットでの防御は許さない程の威力を発揮する。 しかし、効果を使用する為の[緑3]というコストが重い。 攻撃時にしか使用できないという事で、使った返しの敵軍ターンに大きな隙を残す事になる。 アナベル・ガトーと併用すればコストの面はある程度解消されるが、同一ターンにこのセットグループを作り出すのが難しいという難点もある。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。余談だがコレクタブルレア版のイラストは、宇宙空間でアトミック・バズーカを発射する体制のイメージとされている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN143U 5-緑3 ∞ 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 試作ガンダム系 GP02系 MS レジェンド 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 上記のと合わせてもう3枚入れる事ができる。 イラストはガンダム試作2号機〔U-121〕のもの。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U GN176S 5-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[GP02系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃している。または自軍配備エリアにいる状態で、破壊された場合、全てのユニットを破壊する。(注:対象は取らない) 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 自身が攻撃に出撃しているか、自軍配備エリアにいる状態で破壊されていたら、全てのユニットを破壊できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にF.M.Uである。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK014P 5-黒1 ∞ 戦闘配備 [1]:改装[GP02系] (∞恒常):このカードは、コストとして、全ての本国の上のカード2枚を、持ち主のハンガーに移す事で、合計国力-2としてプレイできる。 試作ガンダム系 GP02系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 唯一黒で収録されたサイサリスで、全ての本国の上のカード2枚を、それぞれ持ち主のハンガーに移せば、合計国力を3で配備ができるようになる。 余談だが、公式サイト内のカードリストでは、テキストに[1]:改装[GP02系]が抜かれている(カード表記の方が正しい)。 2015年10月~11月の公認大会の優勝者に配布。 イラストはガンダム試作2号機〔U-370〕のもの。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT107C 4-紫1 ∞ 強襲 [0]:改装[GP02系] 試作ガンダム系 GP02系 ガンプラ 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][5] 「ガンダムビルドファイターズ」版のサイサリス。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/91.html
こちらは機体解説、武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:任意強化/覚醒時武装強化 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~30 キャンセルルートの豊富な連射系武器 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 着弾地点に爆風を発生させるビーム サブ射撃 MLRS 1 35~156 新武装 上下誘導が強い拡散ミサイル 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323 代名詞。爆風のみで270 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 70-77 格CSor覚醒で性能強化。覚醒時88/82 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 格CS (1) サーベルを使う格闘と後格を強化 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166-205 初段から前派生あり かちあげ→踏みつけ N前N 216-227 打ち上げから踏みつけ。 前格闘 キック 前 80 伸び、判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 125-155 本機主力。特格から派生可能 BD格闘 シールドバッシュ→横薙ぎ BD中前N 143-162 シールド判定有。特格から派生可能 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前前 147 初段にシールド判定有。強化消費無し レバーN特殊格闘 宙返り 特 - 真上に上昇 レバー入れ特殊格闘 特殊移動 レバー入れ+特 - 前後左右に対応 特格派生格闘 踏みつけ 特格中N 143 掴み属性の踏みつけ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 326/276 打ち上げて核発射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】MLRS 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【前格闘】蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】宙返り/特殊移動レバーN:宙返り レバー横:ターン レバー前:前転 レバー後:後退 特格N格闘派生:踏みつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 17/06/23 trial.verを元に大幅追記 17/07/01 trial.verを元に修正 17/07/06 製品版を元に修正 17/09/16 コンボ表に追記 17/09/18 ページを分割 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。 コードネームは「サイサリス」。当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、 戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。 これまでと変わらず核を撃てる格闘機であるが、射撃択が大幅に増え 近距離での格闘の始動や牽制をする分には十分な性能の射撃を持った。 ただし前作までの通常時高火力攻め継続は出来なくなった。 格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。 射撃武装は弾数に難があり格闘自体も他の格闘機のような前に出てぐいぐい押していけるようなものでもない。 だが一度懐に潜り込めば打ち上げ、ダメージ重視、放置重視など択は豊富。 「近づくまでが大変だが近づけば大ダメージ」を地で行くスタイル。 武装が大幅に仕様変更された。 特に前作までの前後特がN特に移動し、前特で前進宙返り、後特で後退宙返り上昇が出来るようになったため、 相手の格闘をいなしたり、逆に誘導を切りながら接近をするなどよりトリッキーさが増した。 弱体点としては覚醒中に格闘の伸び部分にSAが付与されなくなった。 また、耐久が下がり640となったが、依然400コスト内では最高値。 ブースト回数7回に依然良好な機動性も活かしたい。 システム的には着地硬直の延長から機体の大きさも相まって被弾が多くなりやすい。 その分CSや後格での着地取りがしやすくなるためこれまでの立ち回りとは大きく変わる。 特に今作では多くの機体が格闘迎撃用のサーベル投擲やブメを持つため生で格闘を当てられるチャンスは今まで以上に少ない。 最優先は赤ロックぎりぎりでの回避、次点はCSでの着地取りと立ち回りを割り切ろう。 ロック距離・状況を問わずステップ時にターゲットに機体の正面を自動で向ける性質がある。 (他には特射使用中のギャンと、スーパーガンダムだけ) ステップ直後のバルカンの銃口をターゲットに向けられるため、些細ではあるが有利に働く。 勝利ポーズは2種類。 通常時:サーベル抜刀。サーベルの強化Lv.が反映される。前期OPの再現ポーズ。 核の爆風が残っている間、若しくは特射構え中:アトミック・バズーカ展開。 敗北ポーズは俯き状態でサーベルのビームを消す。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの弾数が120→60に サブ射撃がMLRSに変更 格闘の性能変更 後格闘の性質が変更 特殊格闘の性質が変更 CS、後格からのキャンセルルート削除 覚醒中の格闘SA付与削除 覚醒技中のSA削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特格→サブ、横格、BD格、後格、特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 頭部から放つ実弾射撃。1クリック5発、長押しで20連射可能。 残弾や事前の発射数に関係なく、押し直す度に必ず左→右の順番に撃つ。 4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので様々な面においてこの機体を支える重要な武装として機能する。 左右の眉間から発射するが、左側のバルカンのみにダウン値が存在する。 このため連射数次第によっては同じ命中量・ダメージであってもダウン値の推移が異なる。 例として短押し5発のみを当て続けると41発・127ダメージだが、 長押し20連射で当て続けると135ダメージまで当たる。 実弾同士なら相殺を見込めるため、相手の着地を狙えずともばらまいて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラート鳴らし、フワステor慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 常時誘導切りの効果を持つ武装(MEPEやゼロシステム等)に対しては多大な効果を発揮する。 牽制射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSばかりを狙わず腐らせないようにしたい。 どんな武器でもシールドガードをさせれば硬直させることができることから、この武器で固めながら背後に回り込んでの格闘が狙える。 いくらか補正が入るといえど2号機の火力である。一度チャンスを掴めば十分な大打撃が狙える。 今作から弾数が半分の60発になり、肝心な時に弾切れすることも少なくない。 射撃戦の際はあくまで優秀なCSを溜めるついでの牽制と考えておこう。 6発以上連射している状態だとキャンセルはできないため、キャンセルを使うならタップ押しを覚えたい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)+0.2*10(爆風)][補正率 -20%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 「落ちるがいい!」 バズーカからビームを放つ。サブ同様、使用中は背中の核弾頭ユニットがビーム・バズーカ用にグラフィックが入れ替わる。 弾は地形に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 発生は遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 爆風は多段ヒットし相手を打ち上げる。 長めにヒットした後敵機が打ち上がるため、ヒット確認からサブや後格での追撃が安定する。 核とは異なり、この爆風には自爆判定は無い。 前作から火力上昇、チャージ時間短縮、爆風サイズ拡大、多段ヒットによる拘束時間増加と大幅に強化されている。 この機体の主力となりえる射撃武装であるため、中距離では常に溜めてチャンスを狙うぐらいでも問題ない。 弾頭 60ダメージ(キャンセル時42) 爆風 1hit10 フルヒットで91ダメージ(キャンセル時65) 弾頭火力は上記の通りなのだが、キャンセル使用であっても新品のABCマントを何故か一撃で剥ぐことができる。 【サブ射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.3+0.2)*6][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)*6] 新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。弾速が速くプレッシャーを与えるには十分。慣性はわずかに乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。 バクステメインや後特格からキャンセルして赤ロック継続で撃つと格闘機としては良好な弾幕を張れる。とはいえ弾数1の上リロードも長いため継続的とまではいかない。 ヒット時は打ち上げるため追撃をしたいが近距離ではヒットしない性質の為、命中確信でないタイミングでの追撃はセカインでCSに繋げるか後格・ストライカーしかない。 そして適正距離で使用した場合の誘導こそかなりの物だが、誘導で当てるタイプ武装はステダイブが蔓延する現環境ではほぼ当たらないのが辛い。 総じて今作の本機にはあまり噛み合わない武装である為、適当な場面で使ってしまって構わないだろう。 弾頭20/爆風15。キャンセル時弾頭14/爆風11 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 0.1+(0.17)*29][補正率 -10%+(-1%*29)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞である核弾頭発射。着弾地点に射CS以上に巨大な爆風を長時間発生させる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 とはいえ直接当てるだけが使い道でなく、爆風を障害物にした分断・敵側からも明確に聞こえる発射前のボイスを用いたブラフなど、その存在そのものを武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、格闘やプレッシャーを耐えながら撃つといった使い方も出来る。ただし自身も爆風に巻き込まれることを覚悟の上で。 自身に射撃が向けられている時に使うと相殺して自身の目の前で起爆するため、見られている時の強引な発射は控えたい。 今作からキャンセル補正がかかるようになったため、メインからキャンセルで撃つとダメージの面では大きく損をする。 赤ロック維持をせずに緑距離のまま使っても機能する武器なので使い分けを考えたい。 爆風の直径はプラクティス6マス。 ギャンの覚醒技に次ぐサイズで、他と違って1発限りでないため実用性は高い。 覚醒リロードはされないが、覚醒中はリロードが10秒になる。 弾頭 90(-10%) ダウン値0.1 爆風 10(-1%) ダウン値0.17 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][補正率 -30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)] ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで射程距離はちょうど赤ロック限界程度。 他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。 上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 通常時の後格ではズンダは安定しないが、格CS中は性質が変わり4hitする上に強よろけになり追撃の猶予が伸びる。 覚醒中は最大6hitに変わり、補正が緩くなりダメージが伸ばせる。 格闘CS中は1hit21、覚醒中は覚醒補正なしで1hit14ダメージ。フルヒットでB覚88/L82 使うと格CSが切れるため平時では格闘の布石にしようとすると火力を伸ばせないが、 CS・サブからの追撃としての役割ならダメージも取れて非常に有用。 CSと絡めて相方の射撃戦について行けるようになったのは非常に嬉しい点だが所詮実弾のため、 敵の弾幕が濃い中で使うとすぐに消され、隙を晒すだけになりがちなので注意。 L覚醒時は更に大きく慣性が乗るようになり、後格青ステを繰り返すことで弾数無限、高弾速、多段ヒットの弾幕を張ることが出来る。 覚醒中は後格を使ってもチャージが解除されないため、引掛ければそのまま追撃で大ダメージを取れる。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1.5秒] 「見よ!」 ビームサーベルを巨大化させる。 通常のCSとは異なり、ボタンを離さなくてもゲージが満タンになった瞬間に発動し、特に硬直などは発生しない。 第10話の試作1号機Fbとの決闘の際に行ったサーベル出力強化の再現。 効果はサーベルを使うモーション(N格全段、横格全段、BD格2段目、後格)の火力効率変化、判定広範囲化。 前作に比べ格闘CS中の格闘火力はわずかに上昇しているが、格闘CSが切れた状態での格闘火力は減少している。 特に今作ではチャージしていない状態での横格2段目のダウン値が大きくなっているため、 高火力コンボを狙う時ははチャージ必須。強化状態でのデメリットは無いため、常時強化状態にするつもりで動こう。 特格派生を使った時などは、出してそのまま格闘を押し続ければ攻撃が終わる頃には次の出力アップが間に合う。 ダウンした時なども寝っぱなしのままチャージすることも可能。 チャージ状態でサーベルを使用した後の硬直が切れた瞬間に解除される。 このためサーベル使用武器→ストライカー→サーベル使用武器とキャンセルを繋ぐと強化状態を維持したコンボが可能。 この用途を考える場合コンボで敵に当たらないストライカーを採用することになるためやや実用性は低いが、未覚醒時でのダメ押しになる。 覚醒中は常時強化状態となる。通常時では不可能な強化格闘 強化格闘や強化後格≫強化格闘といった動きが可能になる。覚醒時の火力上昇率は他の格闘機を上回るため、非常に重要。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き 2度斬った後多段ヒットする突き。3段目で視点変更。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは平均から一歩伸びる程度。突進速度はやや早め。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、B覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がるため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 出し切りは真横に吹き飛ばすため平時では格闘追撃は困難だが、踏みつけがダウン引き起こし属性を持つため低空でも問題なく追撃可能。 覚醒時は安定して追撃可能。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。踏みつけと同時に視点変更。 2ヒット目以降は特格派生と同じ挙動・威力。 出し切りで必ず強制ダウンになり、そのまま着地動作に移行するので始動からすぐ使うよりは〆に持っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 強よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2.0 0.3-0.1*3 よろけ ┃┗3段目 突き 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 ダウン ┗前派生(1) 打ち上げ 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(2) 踏みつけ 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 捻り 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】蹴り 左足で蹴り1段。伸びはN格闘より長く、判定・突進速度も中々。 発生は普通。単発火力は高めなのだが、サーベルを使用しないため本機としては威力効率が相対的に悪い。 だがサーベルを使わないということは、平時に空振りしても強化が解除されないということでもある。 地上でも前ステ、前BDから格闘が繋がり、今作では前特Cを行う事で踏みつけで拾うことが出来るため火力も伸ばしやすい。 いずれも通常ダウンなので相手の復帰が速いため、早めのキャンセルで安定。 コンボの〆に使って手早いダウン取りや分断を狙ってもいい。 B覚醒中の伸び、突進速度は目を見張るものがあり非常に有用。SAこそないが、近距離からの前格押し込みは単純に脅威。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 1段目は相手を浮かせる斬り払い。2段目の斬り抜けで相手は受け身不可の打ち上げダウン。2段目で視点変更。 初段の伸びはNと同程度。 コンボ性・カット耐性など申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 初段性能は発生は速いが判定が400唯一の純格闘機としてはやや物足りないレベル。N、前格よりは強い。 2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はあるが、 見合っての振り合いになると有利を取れるとは言えない。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時も範囲の広さで強引に巻きこむことも多い。 今作はダウン値や吹き飛ばし角度の問題から横N 横Nをスカすことが更に多くなった。怪しい当たり方をしたら特格派生で確実に〆たい。 格闘チャージ中は打ち上げ高度がより高くなるため注意。 出し切りで特殊ダウンなので、そのまま放置 片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 特格から横派生でも出せ、コンボ時には虹ステよりもブースト消費が少ない上赤ロック維持でステップでは当たらないタイミングでもコンボを繋げられるので練習の価値あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮かしよろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての突撃。横格同様2号機の主力格闘。初段の時点で視点変更。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。前or横ステで十分追撃は届く。 サーベル強化時は弱スタンとなり、確実に追撃が可能。 突進直前の溜め動作のせいで発生が遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びが最も良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特やエクシアの後格などの上からかぶせるタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかなく、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けてくると考えられる。 格闘CS中のBD格出し切りは本機随一の火力かつ良補正で、うまく当たれば大ダメージが取れる。 構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかし爆風やブーメランは判定を貫通されてしまい無効化できず過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事にも注意。 特格から前派生で出すことが出来る。特格を経由するため発生はより遅くなるが、本来BD格が出せないような状況でも出すことが可能。 横格との択は非常に強力。 今作からは強スタンから弱スタンとなり攻め継続にも使用できる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけ) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾を叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 特別強力というほどでもないが、格闘CSのサーベルを使わない割りにダメージは高め。基礎威力も未強化BD出し切りより少し上。 強めに飛ばすため、前ステップでは格闘追撃は届かない。 低空ならば前特格→横格Cか、前ステ前特格踏みつけ派生が届く。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 強よろけ 盾かちあげ 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 ダウン/弱スタン ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】宙返り/特殊移動 レバー入れで性能が変わる特殊移動。格闘ヒット時や他の特格からキャンセルして出せる。特格N派生からのみ不可。 キャンセルで出した特格から特格へキャンセルは出来ない。(「横N→N特」や「N特→N特」はできるが、「メイン→N特→横特」「横N→N特→N特」などはできない) 全てのコマンドの出始めに誘導切りがつく。 全て虹ステ可能。サブにキャンセル可。 前格入力でBD格闘に、横格入力で横格闘に、後格入力で後格に派生できる。 前作までの踏みつけ派生はN格入力で出すことが出来る。 後格は扱いが特殊で赤ステが可能になり、キャンセルから出した特格からでなければキャンセル補正もかからない。 今作はOH時でも出すことが出来るため、ペナルティ発動直前では踏みつけに派生してコンボを終わらせつつ次の強化の準備をしたい。 全ての特格が重要な立ち回り・コンボパーツなので是非とも使いこなしたい。 特格N格闘派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN:宙返り 上昇しながら宙返り。前作までの前後特であり引き続き本機の生命線。 誘導を切りながら真上に上昇出来るので他の特格より比較的確実に回避する事が出来るが、高度を上げてしまうため他の特格の方が有効な場合もある。 後特という優秀な回避手段を得たがこちらも十分に優秀。 N特のみストライカーへキャンセルできない。 レバー横:ターン ターゲットを中心に横にくるんと回転移動。こちらも本機の生命線。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいが、 移動距離は大きく、太いゲロビなどはこちらの方が回避が安定する。 レバー前:前転 前方に飛び込むような動きで移動する。今作追加の接近技。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、CSや後格と併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 終わり際には落下慣性が働き、すぐに自由落下に移る。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるため、乱用は禁物。 各格闘の出し切りから安定して踏みつけを確定させられるため、コンボパーツとしても非常に重要。 レバー後:後退 レバーNと同様に回転しながら後方に移動し、移動の終端で上昇する。今作追加の回避技。 誘導を切りつつ、距離を離しながら上昇するという高性能な移動であるが終わり際に動きが完全に止まるのに注意。 他の特格にキャンセルしたり、ブーストダイブでカバーしたい。 後特→後特後ろステと繰り返すと後ろBD以上の速度、効率で誘導を切りながら後退が出来る。 相手の覚醒等を潰す際は非常に有用。 サブと後格を赤ロック継続で発射できるが、各種キャンセルは上昇に入った時点で受け付けなくなる。 上昇開始時にストライカーを入力すると上昇慣性を乗せながら攻撃できる上、ここからキャンセルを引き出せる。 テク自体にあまり価値があるわけではないがチャンスが見えた時の手として。 特格N格闘派生:踏みつけ 下前方の敵に向かって踏みつけを行う。ヒットと同時に視点変更。 ヒットするとそのまま踏みにじりって強制ダウンを取りつつ自身は前に滑り込む。 判定はさほど強くなく、並の格闘を下から振られて負ける事も多々ある。 ただ判定の持続が長いようで、浮かせた相手の下にもぐりこむように使うと吸い込んで踏みつけることもある。 ダウン引き起こし属性を持ち、非強制ダウン状態の相手へ追撃を取れる。 最も威力が高い踏みつけ部分にはダウン追撃補正が乗るが、2ヒット目は補正抜きでしっかり当たる。 初段は80ダメージかつ補正が-10%、ダウン値が1.0と非常に優れたダメージ性能を持ち、2号機の高火力コンボには必ず絡んでくる。 高度があれば踏みつけから虹ステ格闘で拾う事も出来る。 入力には必ず特格を経由する都合上、ステップを踏まなくても誘導を切れるためカット耐性も良好。 コンボの〆に使い、踏みつけで強制ダウンを取ると下方向への慣性が大きく掛かるため、出しきれなくても高威威力兼カット耐性コンにできる。 特格N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 捻り 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 サーベルを突き刺しスタンさせ、サマーソルトで高空へと打ち上げ、その勢いのままアトミック・バズーカを構えて核弾頭を発射、空中で直撃させる。 2段目のサマーソルトに移った時点で視点変更。 初段のモーションはトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 そこそこ伸びて突進も速く追従中もSA付きと初段性能は優秀だが、今作では初段の伸び部分以外のSAが消滅し完走性能が激減した。 乱舞系の覚醒技の中ではかなり短い方だが当てた位置から全く動かないためカットされやすく、核弾頭が横槍と相殺するとその場で起爆し最悪自爆する。 今までのように使うとプレッシャーに一方的に負けたりストライカーにセルフカットされたりと 良くない状況が大いに起こりうるので安易なぶっぱはNG。 生当て火力こそ高いのだが覚醒中は横N 横Nだけで同程度のダメージが稼げるし、コンボに組み込むと最終段が核の都合上ダウン値の蓄積によってダメージが低下する上、 当たった瞬間に強制ダウンしてしまいすぐに落ちてきてしまうので、武器の性能を活かしきれない。 爆風が発生している間はすでに硬直が切れているため、覚醒の残量次第では爆風に覚醒補正が乗らない可能性がある。 限定的ではあるが、壁際では角度によってはこれまた当らない場合がある。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 92-77(80%) 75(-20%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 蹴り 171-143(65%) 80(-15%) 0.0 0.0 特殊ダウン ┗3段目(弾頭) アトミック・バズーカ 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上スタン 3段目(爆風) 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 ダウン コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 コメント欄 リックドムIIではなくドムトローペンでは? -- 名無し (2017-08-12 00 06 17) L覚状態での下格連打が楽しいし、実用的 -- 名無しさん (2017-08-20 12 32 33) ゴミ回線が乗ってるイメージな機体 -- 名無しさん (2017-11-30 03 23 49) せめて格CSにSA返してあげれば....... -- 名無しさん (2018-06-24 19 21 27) 横N→N特N1hit≫BD格→N特N1hit 291 -- 名無しさん (2019-02-16 02 58 07) BD -- 名無しさん (2019-02-16 02 59 14) BD格→N特N1hit>横N→N特N1hit 284 -- 名無しさん (2019-02-16 03 02 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/256.html
ガンダム試作3号機デンドロビウム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3000 300 3 6 4000 A+ 40 ガンダム試作4号機 I・フィールド搭載遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/215.html
武装解説についてはガンダム試作1号機フルバーニアンへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作からそのまま流用。 補正値やダウン値の変更などで実際のコンボダメが変わっていたら変更お願いします。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ。基本 BR→(≫)CS 175 セカイン。基本かつ高威力 BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に BR→サブ 115 BR節約 BR≫BR→サブ 139 BR→サブ(初発のみ)→BR 133 近距離だと起こりやすい BR≫BR≫N(横) 145 BRの節約や相手に接近しすぎたときに BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で高火力 BR≫NNN 179 緩やかに打ち上げダウン BR≫NN前 181 即ダウン↑を推奨 BR≫前N→CS 210 盾前格(テクニック)必須。↑より早く終わる BR≫横N前 188 CSが溜まってない時に BR≫横N→CS 204 手早く200ダメージ BR≫BD格 129 非強制ダウン BR≫BD格 BR 164 低威力だが隙は少ない BR≫BD格→CS 204 CSは最速キャンセル BR→空特射 178 空特射の当たり方で威力が変わる。高いと213 BR→格CS 146 近距離でどうぞ。威力は強制ダウンまで入ったとき サブ(3hit)≫BR 147 ダメージ微上昇 サブ(3hit)→(≫)CS 203 仕込みが要るが射撃だけで200ダメ取れる 特射(1hit)≫NNN→CS 230 N格始動 NN NNN(1hit)→CS 245 NN NNN 220 基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 NN NN前 221 ↑推奨 NN 前N→CS 246 NN 横N→CS 241 NNN(1hit) 横N前 238 NNN(1hit) 横N→CS 252 NNN(1hit)≫BD格→CS 258 NNN BR 212 CSが溜まっていなければアリかも NNN→CS 254 主力かつ高ダメージ NNN 前N 238 ↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウン NNN 前→CS 264 通常時N格始動デスコン。覚醒時の繋ぎは横ステ、威力は282/264 NNN 横前 244 CSが溜まっていなければ NNN≫BD格(1hit)→CS 263 シビアだが大ダメージ NNN≫BD格 218 繋ぎは斜め前BD安定。出来ればCSCしたい NNN→格CS 212 二段目まで連打二段目から押しっぱで仕込み不要 前格始動 前 NNN→CS 256 前格始動デスコン 前 前N→CS 246 前N→CS 230 打ち上げ強制ダウン 前N NNN 220 N格最終段1hitで強制ダウン 前N 横N前 237 前N 横N→CS 252 前N≫BD格→CS 255 横格始動 横 NNN→CS 245 虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など 横 前N→CS 235 同上。横Nだと227ダメ 横N→CS 219 仕込みは必要だが手速く済む 横N NNN(1hit)→CS 245 横N NNN 220 横N 前N→CS 246 横格始動デスコン。繋ぎは気持長めの前ステか前フワステ 横N 横N前 226 CS不使用。よく動き、高威力 横N 横N→CS 241 相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか 横N≫BD格→CS 244 横N前(上昇後) NNN 210 吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み 横N前(上昇後) NNN(1hit)→CS 225 吹っ飛ばし ↓でよい 横N前(上昇後) 前N→CS 229 高高度打ち上げ 横N前(上昇後) 横N前 211 横N前(上昇後) 横N前(上昇後) 空特射 219 横N前(上昇後) 横N前(上昇後) 空特射(スタン) N特→後 217 N特中後格をコンボに組み込みたい人のために 横N前(上昇後) 横N→CS 225 横N前(上昇後) BD格→CS 233 横N前(上昇後) 空特射(スタン) N特→前N→CS 205 N特中前格をコンボに組み込みたい人のために 横前(上昇後) NNN→CS 225 上り坂がある時に 横前(上昇後) 前N→CS 221 横前(上昇後) 横N→CS 215 横前(上昇後) BD格→CS 215 後格始動 後→CS 232 仕込み必要。カウンターから手速く200超え 後 NNN→CS 292 非覚醒時は壁コン。覚醒時314(A)/292(B) 後≫BD格→CS 270 0.3機程度の高度が必要。余裕があれば。 後≫BD格≫BD格(1HIT)→CS 272 ある程度の高度が必要。カウンターのヒット数を減らすと2HITさせても非強制ダウン BD格始動 BD格→CS 206 最速キャンセル。すぐ終わる BD格 NNN(1hit)→CS 258 壁際限定。N格が前Nだと256、横Nだと248 BD格≫BD格 154 要高度(最速前BD)または壁際のみ BD格≫BD格 BR 196 要高度。CSを溜めていなければこれで BD格≫BD格→CS 244 格闘CS始動 格CS BR 83~174 繋ぎは前フワステ 格CS→CS 161~239 格CSのhit数で変動。格CSが5HITで201 特殊射撃(空特射)始動 空特射(スタン) NNN→CS 220 特射自体使う機会は少ないが… 特格中前格始動 N特→前N 横N→CS 243 始動が始動なので実用性はない N特→前N≫BD格→CS 246 N特→(前)N NNN→CS 272 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫NNN→CS 229/214 BR始動から手堅いダメージが取れる BR≫NNNN 214/200 出し切りでもそこそこのダメージ BR≫BD格≫BD格(1HIT)→CS 228/212 バランスは良いがシビア BR≫覚醒技 213/198 4hitでダウン。倒しきれるなら NN NNNN 252/236 出し切りより若干ダメージ低下 NNN NNN(1HIT)→N特→CS 278/259 N特から最速CSCで繋がるが、素直にBD格に繋げた方が良い NNN NNN 264/247 NNN 横N前 266/249 NNN 横N→CS 278/260 NNN≫BD格→CS 287/268 覚醒時条件無し暫定デスコン。BD格は斜め前BD安定。CSは最速キャンセル 前N NNN(1hit)→CS 275/256 横N NNNN 252/236 横N NNN→CS 264/247 横前(上昇後) 横前(上昇後) 横前 194/179 ネタコン 後≫NNN≫BD格(1HIT)→CS 314/292 同ダメージなのでN三段目からCSCした方が良い 後≫BD格≫BD格→CS 313/290 BD格 NNN→CS 286/266 BD格≫BD格≫BD格(1hit)→CS 276/256 BD格≫BD格≫BD格 220/204 繋ぎは前BD N特→後(上昇後) 横前(上昇後) 横前(上昇後) 横前 188/174 特格中格闘を使ったネタ兼レアコンボ 覚醒技(3hit)→CS 272/252 覚醒技(5hit)→CS 278/255 距離があると繋がらない。覚醒技のhit数が減るとダメージ低下 戦術 基本は前作と変わらず相方と足並みを揃えて、 射撃CSで着地やカットを狙い、ここぞという時に格闘を決める闇打ち機。 前後左右特格でブースト勝ちを狙い、単発150のCSを当てることができればダメージレースで優位に立てる。 そして相方にロックが集まれば格闘を決める最大のチャンス。 前作同様癖のない格闘を揃えていて、N格、横格どちらからでも短時間で250ダメ近い高火力を出せるため、狙えるときには当てていきたい。 そのためにNNN→CSと横N 前N→CSは習得必須。 時間効率の良いBD格→CSにも慣れておきたい。 さらにサブ、格闘カウンター、格闘CSなどの迎撃択と各種特格や機動力の向上やキャンセルルートが相まって、自衛力や回避性能は高い。 時には敵高コストを引き付けて、相方に低コストを狩ってもらうのも手。 相方の理解さえ得られれば、前作では夢であった「幻の撃墜王」も今作ではけして夢ではない。 僚機考察 基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組めるが、赤ロックの短さもあって前衛でプレッシャーをかけてくれる機体が望ましい。 ダウンを取りやすい機体だと位置取りが捗るが、ダウン取りが苦手な相方も射CSを生かしやすくなるので良い。 手数の多さやCSのおかげで射撃火力もあるので低火力の機体でも組みやすい。 3000 基本の組み合わせ。 万能機や格闘機はもちろん、引き撃ちしたい機体とでも難無くやっていけるポテンシャルはある。 いざという時の暴れ手段が豊富なので、先落ちしてもそれなりにはやれる。 ただ、射撃中心の立ち回りが基本であることは忘れない事。 νガンダム 連邦エースコンビ。 3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。 fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。 敵がfbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。 そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。 基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとfbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。 ウイングの最大の欠点である火力不足を、fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。 しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。 2500 こちらも基本的に問題無くやれる。 相方が片追いされると厳しいところがあるので、なるべく足並みを合わせることが重要。 2500~1000までのコストは3000と組む時以上に全覚を使うべき状況は少ないので注意。 ガンダム試作2号機 原作ライバルコンビ。 前作ではほとんどネタコンビだったが、2号機が2500へコストアップしたことでかなりましなコンビになった。 コストアップしたといっても前衛を任し切れるわけではないため、基本は足並みを揃えつつ2号機が接近しやすいようフォローしよう。 このコンビの最大の強みは、どちらも「ロックが外れたときに真価を発揮する機体」であることだ。 どちらも同コストの平均火力を軽く凌駕しているため、確実に大ダメージを取れれば劣勢からの逆転も十分可能。 しかし、赤ロックの短さや弾幕の薄さから、赤ロックの長いコンビにはつらい戦いを強いられる。 また、相手にウイングのような高機動の荒らし機体がいた場合もペースを持っていかれやすい。 2000 ややパンチに欠けるがやれる。 欠点は大体2500と同じでなるべく片追いされないようにすること。 1000 自身は十分やっていけるので、相方次第なところが大きい。 火力も自衛力もあるので大体の機体とは噛み合うと思われるが、癖の強い機体が揃っているので合わない機体もあるかもしれない。 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作1号機フルバーニアンへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.1
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/252.html
ガンダム試作1号機フルバーニアン 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 170 30 6 1000 B 10 ガンダム試作3号機 なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/342.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【後メイン攻撃】ビーム・ジュッテ 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロングレンジ・ビーム・ライフル 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 95 95 107 95 120 107 130 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 140 格闘補正 95 95 107 95 120 107 130 耐実弾装甲 92 104 92 116 92 126 92 耐ビーム装甲 92 104 92 116 92 126 92 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 126 92 スピード 75 75 75 75 75 75 75 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機Fb×1042000P or 238JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×15【Lv3強化プラン】×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】×8アポジモーター材×8ハイスラスター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】×10アポジモーター材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル Aパーツ分離【格闘攻撃(↑)実行時に発動】下半身を切り離して上半身(Aパーツ)で格闘攻撃を行う。その際に自機に対するロックオンを下半身に移すことができる。尚、オーバーヒート中は異なる格闘攻撃へ変化する。ビーム・ジュッテ【メイン攻撃(↓)実行時に発動】自機はガード効果を発生させた状態でビーム・ジュッテを構える。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/340.html
射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ コンボ、対策はガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察 格闘機の中で最も格闘に偏った機体。格闘の性能・威力は随一だが射撃性能は微妙の一言。 基本的には前衛をこなせる機体と組み、一緒に前線に出て闇討ちを狙っていきたい。 シャッフルなどで相方が砲撃機or援護機の場合は厄介。ロック集めが仕事になるが、誘導をガンガン切ってくれる特格を上手く使っても、敵2体からの砲撃はなかなか捌き切れないだろう。 特に注意したいのは、「ヴァサーゴ」や「クロスボーンガンダムX2改」などの“ロック距離が非常に長い相方”の場合である。確かに、向こうの仕事は赤ロックギリギリで撃つことである。 しかし、まともにダウンが取れないようでは、ドンドン2号機の負担は増すばかり。ラインを上げて仕事してくれることを祈ろう。 絶対に一人で突っ込まないこと。機体サイズも相まって被弾しやすく、マスターほどのブーストもないので1人で敵2人の所へ突っ込むのは自殺行為。 シャッフルなどで相方が後ろに下がってしまう場合は、カスタム通信メッセージなどでちゃんと伝えること。 3000 鉄板。注目度が高く、全機体前衛をこなせるので2号機としては動きやすい。注意点はやはりコストオーバー。普段以上に慎重に行動を選んでいきたい。 ロックされているときはうまく逃げて相方の方に敵をおびき寄せよう。 間違っても「2号機は格闘機だから前に出る」、「覚醒が強いんだから先落ちしても挽回できる」などと考えて安易に先落ちするのだけはやめよう。 νガンダム 敵を動かしてくれるファンネルに高い自衛力。相性はそこそこ。 優秀な特射や、FFB等自衛力が高いので先落ちしないように注意。 覚醒時のνガンダムはFFBを張った状態でお手軽コンボでほとんど安定して250近いダメージを取れるので火力は申し分なし、格闘でカットに来る相方を返り討ちにすることが仕事か。 隠者のサブなどFFBを貫通してくる攻撃は注意。 V2ガンダム 換装によって2号機の動き方が変わる。相方の動きによるが相性はとても良い。 基本的に開幕は全力でステージの真ん中を取りに行こう。それだけでだいぶ有利になる。 真ん中を取ったらV2はABになろう。 ABになったら敵を転ばしてもらい片追いに持っていこう。V2が転ばした敵に張り付いて格闘を決める、V2に気をとられている相手に闇討ちをするのが仕事である。 ABが切れたらV2は下がり、ABが溜まるまで待とう。その間に核を撃ち敵と自分達を分断するなどの作戦もある。 V2はABを4回、覚醒を3回を必ず実行しよう。 V2の覚醒すら囮に使う勢いで闇討ちを狙おう。ただ、前に出すぎて先落ちなんてことをしてしまうと勝つのは困難になる。気をつけよう。 引き撃ちをしながら戦うV2の場合は非常にきつくなる。下がるV2の後ろにくっついてたら壁に追い込まれて先落ちしちゃいました、なんてことがザラにあるため、出来る限りV2に前に出て荒らしてもらおう。 射撃戦になると空気になる。そこはどうしようもないので、バルカンとザメルを適当に撒き、核をプレッシャーとして使うのはもちろんだが、まずは被弾を抑えることを第一に考えよう。 マスターガンダム 鬼の格闘コンビ。両機体とも射撃戦がすこぶる苦手なので安定性に欠ける。核を上手く使って格闘に持ち込もう。 なるべく両機とも前線に出てプレッシャーを与えたいが、距離調整には気を配ること。 前線に出てロックを集めてくれるマスターは、2号機にとってはとてもありがたい。 視覚外からの格闘闇討ちや混戦中に核を撃ち込むなど、見られていないときの2号機ほど楽しいものはない。 両機とも、覚醒時は火力が跳ね上がるので、誤カットに気をつけよう。 特にザメルの爆風巻き込みに注意。もしマスターが覚醒した場合、敵相方を拘束するのが安定か。 横N〆の格闘や、ダウンに合わせての核等相手を足止めするといいだろう。 ハマれば脅威的な強さを持つコンビ。だが迎撃力の高い機体などに当たると何もできないこともあるので注意。 ウイングガンダムゼロ 単発ダウンメイン射撃を持つ射撃寄り万能機。その制圧力と機動力で戦場を縦横無尽に駆け抜ける。 相手をよく転ばしてくれるのは2号機にとって嬉しく、仕事もやりやすい。 ただウイングが低火力すぎるので、2号機の仕事はその分増える。 また、その機動力によって置いてけぼりになりがち。息の合った連携プレイを心がけよう。誤射に注意。 ガンダムDX ツインサテライトによる一発逆転を狙える射撃寄り万能機。安定性には多少欠けるか。 機動面においては3000コス相応の速さを備えており、BRが主な攻撃手段になるが前衛もしっかりこなせる。共に前線で駆け抜けるほうが安定するだろうか。 覚醒したら敵はサテライトを非常に警戒するため、こちらに目が向くことは殆どなくなる=闇討ちのチャンス。 最後まで一発逆転のチャンスは残されているので、諦めずに粘り強く戦おう。 なおDXは3000の中でも耐久力、射撃能力、格闘能力などなど全能力のバランスが結構取れている部類。 セオリーから外れるが2号機2落ち戦法も成せる・・・と言うか2号機自体性能が異質なため敵との相性次第ではこちらの戦法も考えておきたい。 DXは少し後ろから射撃援護と自衛に徹しながら2号機は覚醒を贅沢に使う戦術も視野に入れたい。 ∀ガンダム 扱いやすい射撃武器を持った格闘機。全機体最高の耐久力は頼もしい。お互い核で事故も狙える。 2号機は∀と共に前線に立ち、その一歩後でアシストを撒いて敵を妨害しよう。∀から離れないように。 ∀が格闘を決めたら自分は敵相方を睨みつけ、カットをさせなくする。向こうが∀のカットに躍起になるようなら、闇討ちしてやろう。 格闘機同士なので安定はし辛いが、シャッフルなどで組んでも絶望的にはならない。お互いがお互いの仕事をしっかりしよう。 ターンX 基本に忠実に立ちまわると非常に強力なコンビ。ターンXのCSは相手を転ばせるのに非常に有用で、片追いも自然としやすくなる=2号機の仕事がやりやすい。 前線で御大将が立ちまわって叫ぶだけでも2号機は動きやすくなり、闇討ちがやりやすくなる。現状では最良の相方か。 離れてもターンXが特格を駆使してスグに助けに来てくれることもできるが、そのような位置取りはCO後だとやはり危険。 2号機はターンXの後ろについてまわり、要所要所で闇討ちを。 デスティニーガンダム 高い自衛力、火力、手数の多さを揃える万能機。闇討ちをしっかり狙っていこう。 しっかりと着いていこう。 ストライクフリーダム 圧倒的な機動力と豊富な射撃武装で隙が無い。 0落ちが狙えるなら2号機が前衛を張るのもアリ…と言うよりストフリが援護に徹し0落ち、2号機が覚醒でごっそり持って行く方が安定しやすいかも。 半覚を使う際は恐らく2号機側はそうそう耐久力に余裕がない場面が多いため覚醒落ちだけは絶対に気をつけたい。 ストフリ側もこの作戦で行く場合は、最低でも耐久力300以上残っている状態で半覚を使えるよう、シールドをうまく使っていこう。 相方の被撃破によるボーナスもあるので、上手く立ち回れば半覚2回、もしくは全覚が狙える。 ダブルオーガンダム 時限式の換装機。フルクロスに同じく生時の00を守るのが仕事になる。00RやTR時は荒らし能力が高いので闇討ちのチャンス。 相性は悪くないが相手にフルクロスが来た場合、00R、TRは実弾武装を持たないので迎撃できない。ザメルに任せよう。 焦って近づいて逆に格闘をされては意味は無いので、注意するように。 ダブルオークアンタ 3000コストでも群を抜いた格闘機。TXと並んで相性がいいか。 両機の射撃を主体に揺さぶりをかけつつ、クアンタの後ろで闇討ちの戦法が安定する。 両機ともに火力も十分あり、貧弱ながらもBRも持ち合わせているので、安定性も高い。 逆に言えば、クアンタに注目が集まるときに働けなければ勝利は遠のく。機を逃さないように。 ユニコーンガンダム 全機体中最高の威力を備えるBMを持つ万能機。 強力なBMで相手を動かしてくれる。ザメルを拾ってくれるのも地味に嬉しい。 ユニコーンモード時の機動力は高くはないため、近づいて来た敵からユニコーンを守ってやろう。ユニコーン護衛ミッションである。 ユニコーンがNT-Dを発動したら、闇討ちのチャンスなので一緒に前線に立ち、格闘を決めて行こう。誤射に注意。 体力調整をしっかりしないと、いざという時に前に出ることが出来なくなるので意志疎通もしっかりと行うこと。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ロック集めの能力が高く、2号機の闇討ちが光る。 格闘or射撃CS中は闇討ちに徹し、生時はフルクロスを守れるように後ろに付いて回ろう。核をちらつかせるのもあり。 当たり前だがフルクロスは意味が無いので、誤射には注意。 Hi-νガンダム 高性能なファンネルで相手を動かしてくれる機体。相性は良い方。 ファンネルからザメルやドムが繋がるので、開幕直後などに相方の動きを見て狙ってみるのもあり。 射撃武装も揃っていて格闘も悪くない。ユニコーンほどではないが機動力はもっさりしてるので、近づいて来た敵を迎え撃つことを考えてみよう。 2500 COの被害こそ和らぐものの、2500の前衛機は援護能力に欠けるので気をつけたい。 サザビー、ケルディム等の後衛機と組んだら2号機は勿論前衛を張ろう。 但し、考え無しに特攻はペケ。後衛機の射線に誘い込んだり、後衛機に近づこうとする奴を迎撃したりと連携が重要。 2号機後落ち時の体力は450、まだ前線に出られるので最後まで諦めないように。 クロスボーンガンダムX1改 黒本の先落ちを徹底。2人でラインを上げつつ攻めるもよし、囮と闇討ちに分かれて戦うもよしとかなり柔軟に戦える組み合わせ。 裏を返せば臨機応変に動かねばならないということにもなる。 Zガンダム 何でもござれの万能機。ハイメガによるカットも期待できるので2号機側も心強い。 どちらも前衛をこなせるが、2号機が前に出て相手のロックを奪いつつ、その後ろからZが相手の着地を堅実にBRでとっていく…と言った戦法が安定しやすいかもしれない。 囮になるとはいえ、ズタボロにされては意味が無いので、2号機は極力被弾を抑えなければならない。 ケルディムガンダム シールドビットによる援護が頼もしい射撃特化機体。できる限りケルディム側は2号機にシールドビットを張ってあげたい。 しかし、ケルディムの得意距離は遠距離。対する2号機は近距離で戦わねばならないので、分断されて擬似タイマンにされてしまうと辛い。 ケルディム側にも接近戦を捌く能力はあるが、あくまで凌ぐのみ。2号機側はケルディムの救護にすぐに駆けつけられる位置取りをしよう。 ∞ジャスティス アップデートにより、コスト不相応な力をつけた万能機。共に前線で駆け抜けるのもよし、後ろから敵を撃ってもらうもよしとお互いがやりやすい。 CSによる牽制や着取りはもちろん、ブメによるお手軽タイマン拒否もでき、強引な格闘戦に持ち込まれても優秀な格闘で返り討ちにも出来る。 生存力が非常に高くなっているので、体力調整には気を使おう。 味方のブーメランに引っかかりやすいので注意しよう。 トールギスⅢ 高い火力の射撃を持つ万能機。相性は一応良いほう。運用方法としては、ユニコーンとジャスティスを足して2で割った感じで良いだろう。 2号機が敵の気を引き、トールギスが相手の着地を取る。トールギスは近づかれたら鞭で敵を門前払いにすれば良い。 しかし、このままでは2号機が闇討ちをする機会がなく、ギスも着地を正確にとれていないと、2号機側の負担が大きくなってしまう。 そのため、ギスは2号機の体力が減ってきたら体力調整も兼ね、前線に立ってその機動力で相手を撹乱。そこへ2号機が闇討ちを…と言った形をとろう。 出来れば、息の合った固定相方が欲しいところ。 フルアーマーZZガンダム チームデブ。 2500コスでもトップクラスのワンチャン性能を持つ万能機。安定はしづらいが、ロマンは大。 最初は当然2号機前衛。FA時のZZは鈍足だが、同じく足回りの遅い2号機にとってそれはある意味好都合。足並みは揃えやすく、お互いを守りやすい。 2号機は前衛でアシストを撒き、ZZは後ろでミサイルの基本戦法。 ジワジワと敵を追い詰め、時には思い切って2号機は突っ込んでみよう。返り討ちにされても、まとめてZZの格闘CSで焼き尽くしてしまえばいい。 パージしたら共に前線で駆け抜ける。ZZ側には覚醒技もあるので、最後までワンチャンは諦めてはいけない。 シナンジュ 使いやすい高水準な射撃を持つ重装備モードと、高性能な格闘を持ち、抜群の機動力を備えた高機動モードを切り替えて戦う万能機とのコンビ。 この組み合わせだと負担がかかりやすいのはシナンジュ側。重装備は後ろで、高機動は前でとハッキリしている。 つまり、自分や2号機の体力に合わせて体力調整も兼ねてモードを切り替え、柔軟に対応していかなくてはならなくなる。固定相方は必須か。 しかし、その運用方法の難しさと引き替えに、上手く連携していけばかなり戦えるようになるだろう。 ゴッドガンダム 鬼の格闘コンビその2。もちろん前衛はゴッド。 ゴッドのメインは優秀だが、格闘してたら燃やされてそのまま敵相方に殴られたという事態を避けるためにもお互いの動向に気を配れるようにしたい。 明鏡止水時のゴッドによる350コンを決める為にも、擬似タイマンにもっていきたいところ。 もし、お互いが覚醒からのフルコンを決めることが出来れば試合が傾くほどの火力を持っているので、お互いのタイマン能力が重要になってくる。相変わらずの誤射に注意。 キュベレイ ハマーン様の駆る白い方のキュベレイ。 もちろん2号機が前衛を張ることになる。キュベレイは火力が無いため、2号機が格闘を当てなければならないのがキツイ。 プレッシャーを持つキュベレイは自衛力は高いので、キュベレイ0落ちを狙うのもあり。その場合キュベレイは空気にならないこと。 見られていては格闘も出来ない、闇討ちでくる射撃は火力がない。当然相性は悪い。 ガンダムデスサイズヘル 巻き込み性能の高い格闘を持つ闇討ち特化機体。2号機は共に前線を張るのがいいか。 先落ちはしない程度に前に出てプレッシャーをかけ、デスヘルに闇討ちしてもらおう。2号機がCOしてからがデスヘルの腕の見せ所。 ガンガン闇討ちして存在感をアピールし、そちらに注意が向いたら2号機が格闘を決めてやろう。 サザビー 慣性の乗るファンネル持ちの後衛機。2号機が前衛。 サザビーはゲロビ持ちなので、2号機がロックを集めればファンネルやゲロビでダメージを取ってくれる。だが、それでも火力は低いので格闘を狙っていきたい。 安定はしないので相性は微妙か。 ラファエルガンダム なかなかお目にかかれないコンビになる。 他の後衛2500と同じく2号機前衛でのロック集めが仕事になる。ラファエルのゲロビは横に広く、事故当たりも狙えるのでそれを狙うのが軸となる。 分離するまでの時間、ラファエルは迎撃が弱いのでしっかり守ってあげよう。分離してからは前に出てロックを集めることでラファエルは仕事がしやすくなる。無理に格闘を当てに行くことはせずにプレッシャーをかけ続けよう。 クシャトリヤ チームデブその2。 相性はハッキリ言って良くなく、オススメできない。理由は言わずもがな、クシャトリヤのファンネルが怖すぎる。 横特でキビキビと移動していたら引っかかっていました→敵の高威力単発射撃が飛んできました…という光景は本当によくある。 真の敵は相方でした…ということが無いようにだけ注意したい。 クロスボーンガンダムX2改 2号機が前衛。考察にもあるとおりだが、ロック距離が長いため相性は良くない。 一応、ゲロビ持ちでショットランサーやサブなど、地味に優秀な武装が揃っているので後衛は任せられる。 だが、機動力の関係上追い詰められやすいので、X2のピンチには絶対駆けつけよう。CSの誤射だけは勘弁。 ジ・O 解禁機体。足並みを揃えて戦うのが妥当か。 ジ・Oには優秀なサブ、横格闘があり覚醒時には高火力のコンボもあるので、2号機がロックを集めてジ・Oが闇討ちの方が安定するかもしれない。 アルケーガンダム 解禁機体。アルケーは闇討ちが得意な機体なので、2号機は前線でプレッシャーを与えることになる。 無理に格闘を当てに行かずに、ちらつかせて着地などを繰り返してアルケーに闇討ちしてもらおう。 格闘機同士なので一見危うそうだが、そこまで相性は悪くない。 2000 COとはもちろん無縁だが相方との息の合わせ方を知らないとかなり厳しい組み合わせ。相方の特性を考慮しつつお付き合いをしないといけない。 2号機は相方に出て行ってもらって闇討ちをしたいのに、2000コストにはそこまで相手の目を引ける機体はいないので、その点も痛い。 相方との距離をよく見て片追い・闇討ちを狙えるようレーダーを確認しつつ粘り強く戦おう。しかし、タイムアップには注意。 覚醒に関しては1落ち前に半覚を用いて3回半覚を行うのが2000同士コンビでの最大の理想だが、その場合シールドや相方の被撃破が必要。 正直な所実際には中々実現しづらい。また2号機が格闘機ということもあり耐久力スレスレで撃ち落とされたら元も子もないため、リスクが高い。 自身が使うときはよく考えよう。できれば相方、それも射撃に富んだ万能機かに行ってもらえると非常に有用。 20002000での組み合わせは火力不足が顕著になりやすいのが弱点だが、2号機はその心配がない。格闘を当てづらいのは変わりは無いが、決して勝てない組み合わせではないので、体力に気を配りながらも強気に攻めよう。 試作1号機Fb 原作コンビ。お互い火力が高いが、闇討ち機体なので現状難しい組み合わせ。ロマン。 2号機が前線を張り、そこをFbに撃ち抜いてもらおう。まず当てることが大事なので、Fbはセカインで射CSを当てれるように。 2号機が格闘中にBRで誤カットをしてしまうとダメージ的にも2号機の精神的にも辛い。 とても不安定なので最後まで油断しないようにしよう。 スサノオ CSによる射撃戦もある程度でき、トランザムで敵の視線を釘付けにすることもできる格闘寄り万能機。 スサノオ側は2号機の一歩後でこまめにCSで敵を動かす。上手く着地を取れれば2号機が斬り込んでゴッソリ体力を持っていくことも出来る。 トランザムになれば一気に敵の視線はスサノオに集まり、闇討ち最大のチャンスが訪れる。 スサノオが敵を切り刻み、そのカットをしようと躍起になって射撃や格闘を狙おうとする相方にサーベルを叩きこんでやろう。 2000の中ではそこそこ相性がいいと思われる。 シャア専用ゲルググ 鈍足効果を持つCSが光る万能機。 そこまで相性は悪くないのだが、その光る武装である格CS3が何より怖い。 せっかく格闘を決めたのに、誤射格CS3でカットされてしまうと鈍足効果まで付けられてしまう。太い+格闘機である2号機はその危険性が特に高く、敵の攻撃より怖いかも。 組むと決めたら、完全に背中を預けて戦う気持ちで。もし、格CS3の誤射を決めてしまったら、大佐は戦闘後に潔く謝りに行こう。 フォビドゥン 実弾属性のレールガンをメインとして持つ射撃機。相性はそこまで悪くない。 運用方法はジャスティスとあまり変わらない。サブや特格で近距離での自衛力も高い方。 だが、格闘の性能は悪いのでマスターなどの格闘機と見合った場合、フォビドゥン側の負担が大きい。付かず離れずの位置取りを心がけよう。 ストライクガンダム 万能機、格闘機、砲撃機とすべての機能にそれぞれ特化した形態を持ち合わせる真の意味での「万能機」。 エール時とソード時は共に前線で、ランチャー時はもちろん囮役を買って出る。 ストライクがI.W.S.P.になってから本番開始。サブで敵相方を転ばせてもらい、その隙に片追いでもう一人を仕留めていこう。 固定相方は必須だろうが、シャッフル時でもお互いがしっかりと相手の特性などを把握していれば、絶望的にはならない。 じっくり粘り強く敵と相対しよう。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを含む豊富な射撃に、悪くない格闘を持つ機体。2号機が前線でプレッシャーをかけ、着地をプロヴィに取ってもらおう。20002000の基本として落ちるときは同時が理想なので、体力調整として前に出ることもできるので組み合わせとしては良いほう。 ドラゴンガンダム 有り余る耐久力と特徴的な武装を持つ格闘機。 基本は2号機は前で、フラッグにサポートしてもらいながら格闘を決めていこう。 ドラゴンは相手を転ばせることが得意で、擬似タイマンにもっていく能力が極めて高い。2号機がタイマンで相手を狩れる自信があるなら擬似タイマンを狙うといい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長い赤ロックを持つ射撃機。アシュタロンやサブによる自衛力は高め。2号機が前でプレッシャーをかけて、そこにゲロビをねじ込みたい。 場合によってはヴァサーゴ0落ちを狙ったほうがいい場面もあるが、空気にならないようにしたい。 ヴァサーゴはゲロビを当てなければダメージが取れないので、そこを2号機でカバーしていきたい。 ガンダムエクシア 両機とも前に出る機体なので、お互いがお互いをカバーできる位置で戦いたい。片方がプレッシャーをかけ、もう片方が闇討ちを狙おう。 エクシアは耐久と火力が低いので、2号機が前に出ないといけないが、2号機が格闘を当てなければいけない・・・ なかなか難しい組み合わせだが、しっかり仕事が出来れば戦える。がんばろう。 ガンダムF91 扱いやすい射撃武装と切り札のMEPEを持ち合わせる射撃寄り万能機。 ヴァサーゴなどとは違って赤ロックは普通であるため、なにもしなくともそこそこラインは上げて戦ってくれる。 だが、赤ロックギリギリでCSばら撒き→ヴェスバー無駄撃ちを繰り返すような動きをされると結局は同じ。如何に敵を上手く転ばせられるかがシーブックの仕事。 MEPEを発動したら果敢に攻めこんでもらいたい。こうでもして闇討ちのチャンスを何としても作ってもらわなければ、勝機は遠のく。 ガンダムアストレイ レッドフレーム 足は止まるが良好な射撃を持つ格闘寄り万能機とのコンビ。相性はそこまで悪く無いだろう。 逃げ撃ちをされるのが何より怖いのだが、2号機の誘導切りとアシストなどを捌きつつ、レッドフレームからのCSなどを絡められては敵もなかなか対処しづらい。 レッドフレームは覚醒技もあるのでロマンもある。お互いが覚醒をしてフルコンでもたたき込めれば正に「逆転だぜ!!」といえるような状況も作り出せる。 ガンダムヘビーアームズ改 全機体でもトップクラスの赤ロック距離を持つ射撃特化機体とのコンビ。 まず、オススメしない。前衛でタゲを集める2号機に対して、ヘビアのCSが面白いように当たってしまう。正に、真の敵は相方。 格闘を決めてもカットをするのは敵ではなくヘビア。そこに飛んでくる敵からの高威力射撃…。 シャッフルで組んでしまったら、2号機は絶対にヘビアの軸の上に陣取らないこと。 1000 基本的に1000機体にロックを集めてもらいそこから闇討ちをしていくのが基本。 3000とは違い片追いされるとひとたまりもないのが1000機体なので互いの距離調整をしっかり把握しておくこと。 ラゴゥ、グフカスタム、ザク改 1000コストの中でも注目度が高い機体。 基本前線を荒らしてくれる頼もしい機体群、しっかり闇討ちを。 ベルガ・ギロス 豊富な射撃武装を持ち、中でもスタンをさせるのが得意な機体。 ベルガが相手をスタンさせている間に距離を詰め、闇討ち格闘を決めていきたいところ。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 後衛よりの武装を持ち弾幕を張ることに長けた機体。基本2号機が前衛を担当することになる。 相手が弾幕を回避に集中している場合は闇討ちのチャンス。しかし片追いに非常に弱いので機体なので距離調整を怠らないように。 ヅダ そこそこの赤ロックと、高めの自衛、そして高火力の自爆。2号機がロックを集めることが出来ればヅダが仕事がしやすくなるので、大胆に攻めよう。 核、格闘、自爆と高火力がいっぱいなコンビなので最後まで何があるかわからない。あきらめないで戦おう。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/550.html
ガンダム試作1号機フルバーニアン 概要 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン月下の戦塵 / エクステンションブースター RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン前線のフォトグラフ 雷鳴の使徒 プロモーションカード RX-78GP01/Fb ガンダム試作1号機フルバーニアンガンプラ30thメモリアルエディション [部分編集] 概要 「機動戦士ガンダム0083_STARDUST_MEMORY」に登場する主役MSの一機がモデル。 その最大の特徴である加速性能の再現のため、基本的に高機動を持つカードとしてデザインされている。 ガンダム試作1号機とは違い、コード名「ゼフィランサス」を含まない名称で統一されている。 型番が「RX-78GP01Fb」「RX-78GP01-Fb」「RX-78GP01/Fb」と、三種類もある。微妙な違いであるが、ルール上はデッキ構築においては別の名称を持つカードとして扱われ、最大各3枚計9枚までデッキに採用する事ができる。 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] 月下の戦塵 / エクステンションブースター UNIT U-133 青 2-4-1 R プリベント(3) 高機動 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/-2を得る。その場合、このカードはリロールする。 宇宙 [3][1][3] 青の高機動アタッカー。 片適性ながらも事実上のリロールインであり、その際に格闘力修正も得られる。 敵軍ターンにもリロール可能なので、いざという時はブロッカーにもなる。 また、R能力を持つセットカードがあれば自在に戦闘修正を得られる様になるので、それらとも相性が良い。 他、例えば混戦の影響をほとんど受けないデザインであるため、対策にもコンボにもなる。 ただし、同時にマイナスの防御力修正も得てしまう点には注意。 単機なら突撃隊潜入やパプテマス・シロッコ《15th》でも破壊されてしまうし、キャラクターをセットしていてもケンプファー(試作機)などの射程内になってしまう。 その場合のルールにより、このカードが既にリロール状態であるなどリロールする効果を適用できない場合、または乱戦があるなど戦闘修正を得る効果を適用できない場合、効果の解決に失敗する。「戦闘修正だけを得る」というプレイングは不適正。過去のルールにおいて、リロール状態でも効果を解決できる時期があった。そのため当時のこのカードは事実上の「4点パンチャー」であり、4ターン目のV2ガンダム《11th》との両面アタックが青中速の理想的な動きの一つであった。(当時は、クイックと換装のルールも今と違った) 「名称:ガンダム」である事から、換装先がかなり豊富。その際に戦闘修正も引き継ぐので、例えばガンダム(マグネット・コーティング)を速攻5点にしたりといった小技も利く。 RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] 前線のフォトグラフ UNIT U-322 青 2-4-2 R プリベント(5) 高機動 《[1・2]》換装〔ガンダム〕 (常時):《[1・2](1)毎》このカードは、カット終了時まで、コマンド以外の敵軍効果の対象にならない。 (常時):《[2・4](1)毎》このカードは、カット終了時まで、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 [3][1][3] 回避能力を3つ持つ中速ユニット。 除去などの効果はだいたい回避できるため、かなり強固なダメージクロックを作り出す事ができる。換装による早出しも狙えるため、コントロールデッキにとっては脅威となるだろう。 ただ、戦闘力は並であるというのが欠点と言えば欠点。 2ターン目に上手く早出しできれば十分な値だが、そうでなければ、キャラクターをセットするなどして補ってやりたい。 その場合、換装と高機動によりシロー・アマダ《DB7》とは非常に相性が良く、この組み合わせは青ウィニーや青スライのフィニッシャーとして重宝されている。 宣言型能力が守ってくれるのは「このカード」のみ。セットカードは基本的に無防備である。 ガンダムエアマスター(Gファルコン装備)の能力との違いに注意。カット終了時まで対象にならないため、ガンダムエアマスター(Gファルコン装備)では回避できなかったゲリラ屋の戦い方やジ・オ《15th》といったカードの効果を、回避する事ができる。 ガンダム試作1号機フルバーニアン《EB1》とは型番が異なる(1とFの間のハイフン)ため、デッキに3枚ずつ採用できる。 (1)毎であり、カット終了時までなので、何度も空撃ちを繰り返して本国をどんどん削るという事も可能。捨て山を利用したい時等に役に立つかもしれない [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-439 青 2-2-1 R 【1枚制限/自軍】 速攻 高機動 換装〔試作1号機〕 (自動A):このカードの部隊が、「速攻」を持つユニットのみで編成されている場合、その部隊がいる戦闘エリアには、本来の記述に「速攻」を持たない敵軍ユニットは移動できない。 試作ガンダム系 MS 専用「コウ・ウラキ」 宇宙 [3][1][3] 高機動に加えて、シャア専用ザクII《EB2》と似た回避能力を得たフルバーニアン。 1体の部隊である必要がないため、アストナージ・メドッソなどでサポートすることができ、かつ、敵軍は「本来の記述に」速攻を持つユニットが必要になるため、安定したダメージクロックが期待できる。 第13独立部隊やF91部隊など、速攻を持つチームとは相性が良く、特にガンダム《20th》で一気に大部隊を組ことが可能な第13独立部隊との相性は抜群。 また、前述の通り相手は「本来の記述に」速攻を持つユニットが必要なので、同じチームを使用している場合でもこちらだけ一方的に打点を通すことが出来る。 移動制限を受けるのは敵軍ユニットのみ。シャア専用ザクII《EB2》とは違い、相手が防御に出ないのを確認した後、何らかの方法で他の自軍ユニットを移動させて大打点を通す、という動きも可能。 絶対戦力現在、高機動と速攻を併せ持つユニットは(このカードを除いて)4種類存在する。 カウントダウンインフォメーションでは月下の戦塵と同じ型番であったが、実際のカードにはハイフンがついていない。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-4 青 2-4-2 SP 高機動 宇宙 [3][1][3] シャア専用ザクII《2nd》を見ても判るように、高機動ユニットが貴重だった時代のデザインなので、今見ると性能は低い。というか基本的に他のフルバーニアンの下位互換である。 RX-78GP01/Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-28 青 1-3-1 GPR 試作ガンダム系 MS 専用「コウ・ウラキ」 宇宙 [3][1][3]
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/821.html
ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 078 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.5m Weight 43.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - GP01 ガンダム開発計画 開発前作中コメント GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 4000 資源 4950 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 S2 耐久 335 運動 50 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)100/1830 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 224 70 1-1 Hバルカン 40 50 1-1 ビームサーベル 180 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:アレックスと比べてそれ程性能が高いわけでもなく(射撃戦ではむしろ下)移動力もそれ程アドバンテージにならないので、イマイチ生産してまで使う気になれないユニット。開発した一機があれば充分。 うんちく等:シーマ艦隊との交戦で大破した1号機を空間戦闘用に改修した機体。背部の大型スラスターが特徴的。2号機との交戦で相打ちとなり、大破した。ジェネレータ出力2,045kw、スラスター推力234,000kgというオーバーテクノロジー機。比較すると、1st(1,380kw、55,500kg)、Mk-Ⅱ(1,930kw、81,200kg)、Z(2,020kw、112,600kg)、ZZ(7,340kw、101,000kg)、ν(2,980kw、97,800kg)。シーマが「バッタか!?」と叫んだのもむべなるかな、である。ギレンの野望シリーズでは、一年戦争が舞台となる初代SS版から運動性80越えの最強ユニットとして登場。本来3年後に登場する機体だけに、オーバーテクノロジー機として圧倒的な強さを見せた。続く「系譜」でも運動性64、限界245%と非常に高い性能を誇っていた。こちらはSS版と異なり命中回避の計算式がほぼ本作と同じで、技術レベルのより高いZ世代のリックディアスやMkII、百式より高性能が発揮できる仕様だった。本作では、ようやく世代相応の性能に落ち着いた…というべきか。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 性能が落ち着くのは仕方ないがアレックスと大差がないのが寂しい限り。連邦版ヅダとして移動力が11といった尖った調整が欲しかったかな -- 名無しさん (2011-04-19 00 48 08) 移動10は欲しかったところ -- 名無しさん (2011-04-20 07 47 37) 第1部で最速クリアー(30T以内)してるならおそらくMCが間に合わないのでこれしか選択肢がない。バイアランもMS22(ギャプ&アッシ-2で20)なのでちょっと足りない。巣ガンダムでもデラフリまでならいけなくないが -- 名無しさん (2013-12-13 17 00 50) デラーズ編で宇宙で侵攻しているとコウが乗った機体がいきなりすっ飛んで来て面食らう -- 名無しさん (2014-09-25 07 15 47) ガンダムの汎用性を削って開発したのだからGPシリーズはピーキーな性能になるのがこのMSらしさ、ではないかな。最大7回攻撃可能なんて低燃費設定は要らないから火力と運動性がもっと有って良い。 -- 名無しさん (2017-08-06 13 32 45) GPシリーズは採算度外視で製造したモデルなのだから、技術レベル以上の性能は持たせて欲しいね。代わりに製造コスト・生産Tはインフレで造り難い設定値で構わないかな。 -- 名無しさん (2018-01-18 22 18 36) 武装構成と機体性能からして0083版G-3ガンダム。比較先のNT-1が運動性が最大86(専用機のアムロ除く)に対し本機は最大95、シロッコやゼロ搭乗時は回避率に差が出てくるので、アクシズ機相手に回避盾をやる場合は一考の余地がある。そんな状況、ギャプラン未開発or開発不可に限られる気がしないでもないが。 -- 名無しさん (2018-01-19 21 04 43) さすがに対アクシズ戦では前衛は怖いな。例えば運動性55耐久430限界230のユニットにシロッコを乗せてもズサ・ブースターやガルスJに落とされそうになるので、それよりさらに弱い本機ではかなり危うい戦闘になる。トップエースを搭乗させても、拠点取りと残敵掃討をメインにしておけばアクシズ相手でも使っていける。対ティターンズ、対エゥーゴ戦まで生き残れば敵軍本拠地制圧まで戦力としてやっていけるだろう。いわゆる生殺しなし(戦略130から135T程度でネオジオンまで撃破のようなプレイ)では使わざるをえないところもある -- 名無しさん (2018-01-19 21 53 51) 時代を超越する程のオーバースペックな筈が、ゲーム上ではRX-78の改良型のアレックスに毛が生えた程度の代物に。おまけに汎用性も発展先もない上に安くもない。さらに開発できる頃にはアクシズ戦が間近と非常に不遇な機体。MK-2との兼ね合いで割りを食った感がある。 -- 名無しさん (2019-01-15 03 27 28) 現実のGPシリーズもMK2と比べてそれほど秀でた面は無いのでは? あのティターンズがGPシリーズの技術を一切使わずに封印するとは思えないし。 -- 名無しさん (2019-02-06 06 58 27) GPシリーズはAE製でMK2は他所の技術を排除した純連邦製だぞ -- 名無しさん (2019-02-06 07 52 32) 初代サターン版では最強のMSだったのに・・・ -- 名無しさん (2019-02-06 23 58 14) 連邦軍技術陣もGPシリーズの技術ぐらいは保有しているだろう。いくら連邦の技術にこだわったとはいえ、地球至上主義の癖にあれだけジオンもどきのMSを採用したティターンズがGPシリーズの技術を全く使わないなんてことは無いだろう。 -- 名無しさん (2019-02-15 10 24 16) GPシリーズの技術を使うってことはGPシリーズの存在を認めるってことでそんなのティターンズの大元である連邦が許さないんじゃない?Ζ作中の力関係が逆転した中盤辺りならともかくある程度好き勝手やってたとはいえ最初の頃はまだ連邦の一組織だし -- 名無しさん (2019-02-15 11 14 39) ジャミトフなら「これは連邦の技術だ。GPシリーズとは何の関係もない」と押し通すことぐらいはするだろう。 -- 名無しさん (2019-10-02 12 44 03) GP01FBもアレックスも作られた時代の割には異様に推力が高いが、あのぶっ飛んだ数値は短時間だけで普段は並のMSの推力しかだせないのか、それとも他のMSもその気になればアレックスやFB並の推力は出せるという設定なのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 13 09 17) ちょっとスレ違いだけど原作だとGPシリーズが原因でデラーズに強奪→最終的にコロニー落としで隠蔽の為に抹消って事なら連邦2部の対デラーズ戦でアクシズ落しを防ぐのに何ターン以内に○○とかのIF設定で星の屑防いだ場合、3機編成の量産型パワードジムとジムカスタム高機動型が出て、星の屑防げなかった場合、GPシリーズ生産不可 パワードとジムカス高機動の量産プランは出ないみたいなIFイベントあってもよかったかな。 -- 名無しさん (2019-10-02 13 21 20) 時期的に見るならなかなかの高性能。直後にZZ期のアクシズMSが出てくるのが悪い。 -- 名無しさん (2019-10-06 23 41 58) 原作準拠で考えると耐久がしぶといゼフィランサスと同等なら450~500って所で移動11、運動は60~65あってもいい気がする。ただし攻撃力は据え置きか微増で生産資金・資源は2倍~3倍で量産しにくく、量産しても結果的に結果的に攻撃力はマークⅡやZに劣る感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 14 06 59) まぁ後付作品のキワモノ試作機だしMk-2以降には全く利用されてないだろう。 -- 名無しさん (2019-10-10 23 18 36) 狙撃用のロングライフル(射程2-3、威力250~300、消費35〜40)がゼクみたいに後付けできたら…移動9射程3の希少性で価値ができたかも。 -- 名無しさん (2019-11-06 19 16 30) 移動力はもっとあってよかった。劇中でもサイサリスを追ってかなりの長距離を割と短時間で行ってキースのジムキャはついていけなかったし -- 名無しさん (2019-12-22 09 45 35) 仮に設定道理のぶっ飛んだ推力数値を再現したら、燃費が大幅に悪化して直ぐにガス欠になるだろうから、このくらいのスペックでちょうど良かったのでは? -- 名無しさん (2019-12-23 05 23 27) TVシリーズ以外は、全て独立したパラレルワールドなんだから、整合性を気にしてもしょうがない。 -- 名無しさん (2019-12-28 01 28 13) あのぶっ飛んだ推力数値、アナハイム(もしくはOVAの監督)がサバ読んでつけたのだろうか? -- 名無しさん (2019-12-28 06 50 47) ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 -- 名無しさん (2019-12-28 18 06 23) フルバーニアンは地上では使えないのだろうか? 地上型よりあれだけ圧倒的な推力を誇れば地上でも使えそうに思えるのだが。 -- 名無しさん (2019-12-29 06 44 26) アレックスに毛が生えた程度というけど、この機体が弱いのではなくアレックスが時代の割に並外れた性能なんだよね。Z終盤のエース機も運動性ではこのあたりと大差ないものが多いし -- 名無しさん (2020-04-08 15 41 11) 武装変更でゼフィランサス⇔フルバに切り替えられるぐらいの汎用性があってもいいはずだが・・・別機体という扱いに思えないのは俺だけ? -- 名無しさん (2020-07-24 13 25 39) 開発Lv(00:14:08:13) 関連兵器 試作1号機 奪取不可 生産勢力(連、テム) -- ゴットン (2020-11-03 14 07 05) 推力とかのオバテク具合を見ているとコストがとんでもない大食いではあるがz時代のエース用ぐらいはあってもよかったのかもしれない。それこそ高機動ジムとガンダムの関係性の時代逆パターンで時代不相応に性能は高いけどなぁ…コストがなぁ…みたいになればプレイの幅も広げられた…はず -- 名無しさん (2023-05-23 09 56 13) 時代逆パターンじゃないや正にその関係性だ -- 名無しさん (2023-05-23 09 57 31) 弄らなくともスペックで次世代機であるMk2と比べて運動性と限界で大きく勝っているのだか。問題なのはGPシリーズの性能ではなく地球連邦シナリオの構成。 -- 名無しさん (2023-05-23 12 34 06) 生産控えめプレイであれば、適当なパイロットにあてがって壊れるまで使ってもいい。移動9に運動50という数値は地球上空のお留守番にはいいだろう。 -- 名無しさん (2023-05-23 13 09 32) 一般的なパイロットが扱える限界が運動性50なのか -- 名無しさん (2023-05-25 20 53 49) エースパイロット向きの性能だが、これの限界を引き出せるパイロットはタイミング的にゼロしかいない。130Tまで待てばシロッコも来るが。アクシズ相手だと前衛に出来ないため彼らを乗せるのはもったいない -- 名無しさん (2024-02-28 20 59 17) アムロ以外が乗るならアレックスより強いが、誤差の範囲に収まってしまいそうなのが・・・せめて資金がアレックスより安ければ、アレックスを中堅に譲ってOTエース用に少数生産する価値があった -- 名無しさん (2024-04-18 00 10 46) ふと思ったけどスラスター推力そのままの数値だけじゃ計れなくない?全備重量やスラスター配置次第で加速力が大きく変わってくると思うんだが。 -- 名無しさん (2024-04-19 13 22 05) その理屈はわかる、とはいえ架空の機体の性能はカタログスペック以上に語るのは難しいからね。まあ第二次世界大戦当時の戦艦とかも排水量=強さみたいな風潮があったらしいし、仕方ないのかもね -- 名無しさん (2024-04-19 15 56 36) おそらくだけど、化け物じみたスペックに見えるのは他のGPシリーズと共通して「推力と運動性に機体の出力を全振りした結果」なんじゃないかな?だから3号機MA形態や2号機の核バズを除いてGPシリーズは基本的に軽武装を多用しており内部出力を武装や装甲にまわす余裕が無いように見える。Zとかと比較すると推力は負けるかもしれないがパワーとか剛性は圧倒的に上なんじゃないかな。。。 -- 名無しさん (2024-06-29 02 44 35) 名前 コメント