約 1,149,143 件
https://w.atwiki.jp/gundamvs/pages/30.html
ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名稱:RX-78GP-03S GUNDAM STAMEN 中文:GP03S 駕駛員:コウ COST:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 バズーカを2発同時に撃ち出す サブ射撃 コンテナミサイル 2 コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル 2 コンテナを呼び出してマルチプルミサイル発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 爆導索 BD格闘 解説 攻略 BZ機体だが見ての通りメインの弾数がとんでもなく少ない サブや特射も織り交ぜていかないと弾切れ必死 パッと見機動力がありそうだが高くは無い…。 とされていたが、 高誘導でダウンの取れるメイン二連射BZ、同じく高誘導のサブ射ミサイルのせいで連続して出されると相手は回避に専念するしかなく ノワールもびっくりな高速で山形に横移動する着地ずらし用の爆導索のせいかなかなか着地がとられない。 格闘性能も上々で先だししても問題が無い格闘を持つ。 と評価が上昇しつつある機体。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両手に持ったバズーカから二発同時に撃ち出す BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる 左右の射出時に時差はあるもののあまり恩恵を得る部分はないかも 松戸、吉祥寺ロケテまでは弾数8発であったが、アビオンでは16発になった 撃ち切りリロード 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボタンを押した時点での時機の位置にデンドロコンテナ出現→大量のミサイルを発射 ウィンダムのドラッヘの広範囲版 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ 撃ち切りリロード 格闘 【通常格闘】 三段切り あまり動かないのでカットされやすいかも 【前ステ格闘】 【横ステ格闘】 【後ステ格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 爆導索。使用するとかなりの速度で山形に爆導索を出しながら移動し出し終わったところで爆導索が爆発する。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。レバーで移動方向を決められる。 この機体の生命線といってもいい。 連続して使用することはできないが再使用可能までの時間は短いのであまり気にならないだろう。 地上、空中どこでも使用でき使用後すぐにBDに移れる。 コンボ コマンド 威力 備考 ??? C 戦術 バズーカの弾が4発なので弾数管理は慎重に サブやアシストは惜しまず使おう VS.試作3号機対策 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/92.html
正式名称:RX-78GP02A PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~30 弾数が豊富なバルカン 射撃CS ビームバズーカ - 60~141/10~91 爆風が出るビーム。直撃/爆風 格闘CS MLRS - 34~123 新武装。多数のミサイルを発射 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 放物線を描く射撃 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323/270 伝統の核弾頭。直撃/爆風のみ 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 捻り - 143 掴み属性の踏みつけ攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75[80] スタン属性の投擲 格闘 名称 入力 威力[覚醒時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 196[201] 最終段は多段ヒット 派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 226[231] 2段目は特格N派生と同モーション 派生 サマーソルト N後NN後 148[153]203[208] 一回転してから蹴り上げる 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 144[149] 主力 派生 サマーソルト 横後 148[153] 一回転してから蹴り上げる BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 160 射撃ガード付き格闘 派生 叩きつけ BD中前前 150 バウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 302/311/301/279 スタン突き→サマーソルト→核弾頭 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】MLRS 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】宙返り 【前特殊格闘】前転上昇 【横特殊格闘】横回転移動 【後特殊格闘】後転移動 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【通常/横格闘後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術通常時の主な立ち回り コンボについて EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 2019/1/23コンボ表加筆 2019/3/23すかしコン追加 2019/9/10前作からの変更点加筆、文章校正 2020/10/18誤謬修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」と共に継続参戦。 戦術核の運用に特化した試作重MS。コードネーム「サイサリス」。 立ち位置はこれまでと変わらず、核を含む豊富な射撃を持った高火力格闘機。 今作では格闘CSによるサーベル強化システムが廃止されたため、立ち回り上での余計な手間が減っている。 射撃武装はなんとMBONとGVSの要素を全て詰め合わせており、過去作でも随一の弾幕能力を獲得した。 ザメルや両CSといった主力武装はみな打ち上げダウン属性で、強制ダウンさせなくても敵の足を止める能力に長ける。 赤ロック距離が格闘機の中では最長組なので、射撃連携もやり易い。 加えて鈍重な巨体の見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高く、それでいて耐久は2500コスト内唯一にして最大の680。 だが格闘は威力とカット耐性を高い領域で両立する力は屈指ながらも、肝心の当てる能力に欠けるのが悩み。 射撃の性能自体は悪くないが、お見合い時の格闘布石として使い難い。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 また、特格により目前の射撃を回避する能力は高いものの、降りテクや接地技といったダイレクトに着地を通すための武装がなく、オバヒ足掻きも格闘機としては弱い。 動き撃ち可能なのがバルカンのみというのもあり、本格的な射撃の撃ち合いになると被弾は避けられなくなる。 『格闘を当てなければ勝ちは遠いが、格闘を当てるのは難しい』というコンセプトのすれ違いが2号機の弱点となる。 射撃戦でも格闘戦でも単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 各CS、各サブ、各種格闘(BD格以外は空振りでも可)→各特格 後格闘→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横格、BD格、後格 各特格→各特格(ループ不可) N格・横格後派生、前格闘→後格 MBONからの変更点 ビームサーベル【高出力】の削除。それに伴い格闘性能の調整。 射撃CS 爆風が多段ヒットに。 格CS バーサスのMLRSが追加。 アシストのリロードが機体消滅してから開始に。 Nサブ射撃 ドム・トローペンの射程限界が大幅に短縮。 後サブ射撃 ザメルの砲撃弾道が水平気味に。 後格闘 横回転投擲に性能一新。詳細は武装項目参照。 N格闘前派生 盾打ち上げのダウン値が1.0→0.3に減少? 格闘後派生 N格闘初段と 2段目、横格闘初段から後派生が追加。 前格闘 砂埃ダウンに変更、後格へのキャンセルルート追加。 BD格闘 初段のダウン値が1.7+0.2→1.5+0.2に減少。 特殊格闘 移動挙動変更。旧N特と横特N派生廃止。N派生の踏みつけモーション中のブースト消費削除。後格へのキャンセルルート追加。 覚醒中初段振り切りまでSA付与。 覚醒技のSAが初段のみに。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%] 1クリック5発、最大20連射の頭部バルカン。 過去作同様今作でもバルカンのダウン値があるのは左バルカンのみで、必ず左→右→左→…の順で打つ。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 弱実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 敵を追いきれない時のミリ殺しでも活躍させやすい。 格闘機が使いやすいバルカンを持つのは大きな意味があり、相手のガードをこれで固めながら接近し、回り込んで格闘を決めるチャンスを作っていける。 補正が溜まるのでダメージは落ちるがコンボ次第で280近い体力を奪える、知っておいて損はないだろう。 また、盾固めの状況によっては相手はブーストを大きく減らしている為、コンボをドムで終わらせて補正切りを狙うチャンスにもなる。 ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 3秒][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)/0.2*10(爆風)][補正率 -10%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 太いビームを放つ。 発生は遅いが、弾速と銃口補正が優秀。 弾は地形か障害物に着弾、もしくは赤ロック限界あたりで爆発する。 敵機に命中した場合は貫通する。 盾や射撃バリアに当たった場合弾頭は消滅するが爆風は発生する。 弾頭60ダメージ、爆風10ダメージ*10ヒット。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブや格闘等で追撃が可能。 追撃が出来れば大体のコンボで180〜240ダメージ前後の火力を出すことが出来る。 爆風は自機に当たり判定はなく安全、起き攻めなど大胆に使っていける。僚機には当たるので誤射に注意。 銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、発生は遅いものの起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。 至近距離で弾頭を当てると直接格闘で拾える。 今作から爆風が多段ヒットになったので追撃猶予が増えた。 なお武装硬直はかなり長めなので、使用後オバヒになる様なブースト量での使用は厳禁。 特格キャンセルの受付は弾発射した瞬間から。 【格闘CS】MLRS [チャージ時間 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] GVSサブが配置を変更して追加。 足を止め、マルチプル・ランチ・ロケット・システムからミサイルを発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択装備だが、本作では動作中のみグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、発射後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 弾頭20ダメージ、爆風15ダメージの6発順次発射。 2発1セットで3連射する構成になっており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。 ミサイルとしては弾速が速くプレッシャーを与えるには十分であり、慣性もわずかだが乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため格闘ロック範囲内だと相手の頭上を通り越してしまいやすい。 性能自体は良いのだが軌道の特殊さもあって有効的に使うのは意外に難しい。 また、溜め中はサブ・格闘・後格・特格と立ち回りに必要な装備の多くと干渉するのも悩ましい所。 ダメージは弾頭×2→爆風×2の順で入るため始動としては60BR相当 特格キャンセルは、1セット目のミサイルが射出されたタイミングから可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「かかれっ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 アシストが消えてからリロードのためドムで撃ち切るとリロード開始が少しだけ伸びる。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドが比較的すぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 76%(-3%*8)] ドム・トローペンがホバー移動で接近し、ヒートサーベルで斬り抜ける。 第1話の2号機を強奪する際、カークス少尉の駆るザクIIF2型(鹵獲仕様)を両断した時の再現。 後レバー入力以外ではこれが出現する。 命中するとやや長時間相手を拘束する弱スタン。多段ヒットで1hit15ダメージ。 格闘属性なのでνのFFバリアなど射撃限定のバリアなら無視して攻撃可能。 設定上はホバー移動で、本作的には地走機体の部類に入るはずだが、しっかり空中の的にも誘導してくれる。 前作までと比べ射程が短くなったが、格闘の布石としては相変わらず強力なアシストと言える。 しかもねっとりと突進しながら誘導するので、時間差攻撃や広い判定を生かした慣性ジャンプなどには有効。 機動力低、中程度の機体の横ブー程度ならかろうじて吸い付く場合もあるが高機動力機体の横ブーには吸付けない。 検証したところ二号機本体と敵機が平面状であればそれなりに誘導はかかる。しかし斜め上または斜め下に移動された場合全くと言っていいほど対応ができなくなった。 というのもドムがきちんと誘導をする場合としない場合が存在している 要検討 赤ロック距離からおよそ3歩離れたあたりで消失するようになり、至近距離以外でこちらから逃げる敵を捕らえることはほとんど不可能。 慣性ジャンプや長い距離の着地もほぼ取れないため、追う場面ではザメルに頼ろう。 射程が短くなったデメリットも空振り時の消失時間が早くなり、前作より回しやすくなった点もあるので一長一短。 耐久力がありBR1発では破壊されない、およそ100ほど。 核の中も突っ切って進めるため爆風のカス当たりの追撃、ある程度のめくり、ダメージアップに使える。 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] 放物線を描いて飛ぶ爆風つき砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 今作は弾道が低くなった。 以前と同じく着地を取ったりカットに使ったり用途は多彩。 本作ではミサイルとの併用が可能で、非常に弾幕を濃くできる。 やはり遠くの相手へコンスタントに刺すならば相変わらずこちらであり、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭0.1/爆風0.17*29~30][補正率 71%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「沈めぇぇぇぇ!」 シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 弾頭90、爆風1hit10ダメージ。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 格闘を振られそうな時に使えば大体は接射で自爆するが相手にも当てられる。 自爆で80ダメージだが補正がゆるい為、敵に追撃されると手痛いダメージになる。 システム変更の煽りを受けてキャンセル補正がかかる様になった。 キャンセル爆風はフルhitでも194ダメージしか出ないため、メインキャンセルを利用した赤ロ保存と緑核との使い分けは見極めが必要。 覚醒するとリロード時間が10秒になり、S覚醒の場合そこから更に短縮される。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。 いずれも動作開始時に誘導切りがある。 ブースト消費量はN特≒近距離横特 中距離横特≒後特≒前特。 核、格闘後派生、特格N派生以外の全ての行動・硬直を上書きしてキャンセル可能。 BD格闘以外の格闘は空振りもキャンセル可能。F覚時は格闘の伸び時点からキャンセル可能になる。 また、特格からはサブ・各種特格※・前・横・後入力でそれぞれBD格闘・横格闘・後格闘へキャンセル可能。 N格入力では専用の派生が出る。 オバヒでは使用不可。 ※特格→特格のキャンセル仕様について 直で出した特格は特格にキャンセル可能だが、キャンセルで出した特格は再度特格でキャンセル不可能。 例 横格→N特→N特と入力しても 2回目のN特は出せない。 なお、相互キャンセルを生かした、前特→サブ→前特→…や前特→横空振り→前特→…のループは可能) GVSに合わせていくつか仕様が変わっており、前作に存在したN特格と横特格派生N格は削除され、派生とキャンセルルートが統合された。 代わりに旧前後特格がN特格に移動し、前特格と後特格が新たに追加された。 本機の重要な回避・コンボ手段なので、ぜひ使いこなせるようになりたい。 【N特殊格闘】宙返り 前作レバー前後特格。 宙返りしながらに真上にジャンプ。 高度上げと誘導切りを活かした自衛、あるいは格闘コンボの連携パーツとして有効。 主力である横NからN格派生も横格キャンセルもスムーズに繋げることが可能。 【前特殊格闘】前転上昇 空中で前転しながら前方に飛び込む。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、射撃CSやザメルと併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるので、乱用は禁物。 キャンセルしない場合は少し硬直を晒すのでケアを考える必要あり。 前特格からキャンセルした横格やBD格は緑ロック入力でも伸びが発生する。 【横特殊格闘】横回転移動 ターゲットの側面に回り込むように移動する。 移動距離は一定で、敵との距離が近いほど回り込みが強くなり、逆に遠い場合はほとんど真横への移動になる。 機敏に動くが範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいため過信は禁物。 【後特殊格闘】後転移動 後転しながら後方へと距離を離し、移動の末端で真上に上昇する。 他の行動へのキャンセルは後転・上昇のどちらからも可能。 相手との距離が離れてしまうためコンボの繋ぎには不向き。 前特格同様緑ロック時でもキャンセル横格orBD格に伸びが発生する。 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り N格前派生2段目以降と同モーション。 今作から踏みつけ中のブースト消費が無くなった。 後格キャンセルが追加されたため、完全に入力をニュートラルにしないと出せないので注意が必要。 1段目の踏みつけが単発80、低いダウン値と良好な補正、特格で誘導切りが挟まるとコンボパーツとして非常に優れる。 加えて踏みつけで強制ダウンを取れば掴み落下ですぐに硬直が切れ、 踏みにじりまで出ても斜め下への慣性が強くかかるため中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可と どんな結果になっても損は無く、〆の適正にも優れる高性能格闘。 またダウン引き起こし特性もあり、コンボ継続はできないがダメージの水増しやコンボ失敗時のリカバリーにも使える。 火力面では後派生にややお株を奪われたものの、こちらは直接出せるためその存在価値は未だ健在。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏みにじり 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつける。弾数無限の実弾投擲。 原作でのサーベル投擲は漂わせて陽動に使うもので、これは「GVS」からのオリジナル動作。 MBON以前とは性質が完全に別物となったが、奇しくも原作再現をしないことで使い勝手が良くなった武装と言える。 発生に劣る代わりに、慣性が乗り弾速が速いため着地取りも十分でき、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。 今作では常時強化状態ということもあり判定が大きく引っ掛けやすく、また非覚醒時でも気兼ねなく牽制や各種追撃等に使用できる。 炎上スタンから普通のスタン属性になったものの、ヒット後の追撃猶予はほぼ同程度。 銃口補正がよろしくないため迎撃に使う時は判定の大きさを活かすと良い。 覚醒時は基礎威力が+5されて80になる。 単なる実弾属性に変更されたため、前作までの様にBRとの相殺は出来なくなったので注意。 各種特格、サブへキャンセル可能。 メイン、特格、後派生、前格闘からキャンセルで出せるが、他の投擲系同様キャンセル補正あり。 始動の特格からキャンセルした後格にはキャンセル補正がかからないが、何かをキャンセルした特格から後格でキャンセルすると補正がかかる。 格闘 本作では常時サーベルチャージ状態であるため空振りを気にする必要がなくなった。 範囲や属性は強化時に統一され、威力は初段ダメージが非強化時、 2段目以降が強化時のものとなり、トータルダメージとして前作通常時以上チャージ時未満程に落ち着いた。 覚醒中はN・横の初段威力が+5されてから覚醒補正を計算する。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 最終段が多段ヒットする3段格闘。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、発生も悪くないが、突進速度はそこそこ。まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすいものの、縦に斬るため上昇狩りは横よりも優秀。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な後BDに食らい付く事が出来る。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。 踏みつけ以降は第9話で自動砲台に食らわせた攻撃の再現か。 打ち上げの効率が下記の後派生より悪く踏みにじりで強制ダウンなので、中継ぎよりは〆に持っていきたい。 同じ性能の特格N派生と違って誘導切りが挟まるタイミングが無いため、その点も注意が必要。 盾打ち上げは他の派生より僅かに早く出るので、ギリギリの勝負など一瞬でも早く倒したい時に。 【通常/横格闘後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 威力に対してダウン値が軽くコンボパーツに向き、斜め上に受身不可で吹き飛ばすので 放置からの片追いやスタン武器を使って高高度攻め系にも使える本作の主力派生。 特格でキャンセルはできないためブースト消費は増える。 オーバーヒートでも地上・画面端でなければN、前格で追撃可能。 後格闘にキャンセル可能だがキャンセル補正がかかる。 OH+地上・画面端の時は後格闘→ドムに繋ぐとよい。 派生入力が遅いと派生をガードされたり、瀕死時自動換装の無敵で抜けられる可能性がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏みにじり 226(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 蹴り上げ 148(70%) 95(-12%) 1.9 0.2 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 蹴り上げ 203(58%) 95(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗3段目 突き 196(58%) 30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪い。 今作から砂埃ダウンになったので対地でも安定して繋がる。単発威力が高く、そこそこ強く吹き飛ばすのでコンボの〆に使っても良い。 命中時後格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから受身不能で打ち上げつつ斬り抜けに繋げる2段格闘。 威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 N格同様初段から後派生可能。 2段目と比較すると出し切り速度以外はほぼ上位互換であるため、コンボ火力を重視するなら派生を優先して使いたい。 一般的な万能機クラスの格闘なら問答無用で潰せる程度の発生はあるが安易な格闘のかちあわせは非推奨。 こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みは、2号機の体格の太さを考慮すると機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 横N 横Nは最速入力だとスカしてしまうこともあるので注意(特にF覚醒時)。 空振りでも各種特格にキャンセル可能。 オバヒで出し切った時は盾を挟んでからN格or横格で拾えるが、基本的にオバヒで当たった際は簡単に拾える後派生が無難。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 斬り抜け 144(-30%) 90(-12%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┗後派生 蹴り上げ 148(-30%) 95(-12%) 1.9 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たりから横薙ぎの2段格闘。 横格同様2号機の主力格闘。 性能は前作での強化時をベースにしており、2段目はスタン。切り払い部分のダメ効率が高いため出し切れるとコンボ火力が伸びやすい。 ブースト消費は激しいが、2号機の格闘の中では伸びが良く判定出っ放しで進むのでかちあいに強い。 出てさえしまえば一般的に広く認知されている高発生格闘を一方的に潰せる。 こちらの判定は盾の正面にしかないようで、∀の後特格やエクシアの後格などの上から来るタイプの格闘には負けやすい。 また、被弾判定の関係上Aエクシア特格やバンシィ特格等の出っ放し系が相手だとリーチ差で潰される。 突進中に構えたシールドには射撃バリア判定が発生するので、相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 シールドの発生は遅いため敵の射撃を見てからだとまず間に合わない点に注意。 バズーカのような爆風を伴うものは爆風が貫通して無効化できない。 自機被弾判定と射撃バリアの位置が離れている上に敵を追いかけてると盾の向きも変わるので、敵がメイン→横ブーストするだけで弾に潜り込まれて被弾する事もある。 バリア判定は上方向にも弱く、相手の上昇を追っても撃ち下ろしの射撃が消せずに潰される事も。 そのため上記の状況時は、なるべく虹ステで回避推奨。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなのでその後食らう、敵と至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) NT-Dバンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 壊れない実体弾(キマリスヴィダールサブ、シャゲ格CS等) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装(めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード(防ぐも貫通する) 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) Gセルフのサブ バルバトスルプスレクスの尻尾 石破天驚拳(全種) ビームスパイク、ソードビット、スターファンネルなどの突撃型オールレンジ攻撃 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 威力効率は並。 2段目に全ての要素が劣るため、使うのはコンボの〆か非強制ダウンで放置したい時ぐらいか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 60(91%) 60(-9%) 1.5 1.5 よろけ かち上げ 88(82%) 30(-9%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 160(73%) 30(-3%)*3 2.6 0.3*3 スタン ┗前派生 叩きつけ 150(67%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 火力はそこそこだが最終段を爆風で稼ぐ関係上コンボに組み込んでもダメージや拘束時間を伸ばしにくく、活用には少々癖がある。 前作までは完走までSAがついていたが今作では初段のみとなってしまった。 一応初段がスタンである為、他の格闘よりは相打ち時のリスクが少ない。 限定的ではあるが、壁際で撃つと核弾頭が当らない事がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70/70/(80%) 81/75/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 164/153/142/142(65%) ///90(-15%) 0 0 特殊ダウン 3段目 核弾頭 229/221/211/207(55%) ///100(-10%) 0.27 0.27(0.3)? スタン 4段目 核爆発 302/311/301/279(10%) ///10(-3%)*30 5.4 0.17(0.18)*30? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格は移動方向の指定が無い場合は特、指定する場合はN特、前特、横特のように記載。 特格N格派生は踏みつけからキャンセルは特N1、出し切りは特Nと記載。 特格BD格闘派生は特前と記載。 前格闘〆のコンボは踏み付けで〆れば落下できる。 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫後格 186 射撃CS≫ドム≫後格 231 爆風のみhitだと最大202 射撃CS≫横N 221 射撃CS≫横後 前 248 射撃CS(爆風)≫後格≫後格 174 以下爆風フルhit時 射撃CS(爆風)≫ドム≫横後 227 爆風で浮き上がるのでドムを送るタイミングに注意 射撃CS(爆風)≫ドム≫前特N1 前 233 基礎コン 射撃CS(爆風)≫ドム≫核 245 核爆風10hit 射撃CS(爆風)≫ドム≫BD格→N特N1 230 自由落下 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム 213 攻め継、2回目のドムは近づいて出す、前格追加で231 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム≫下格 230 カットされにくい射撃コンボ 射撃CS(爆風)≫横N→N特N1 219 自由落下、爆風が1hitでも減ると踏みにじりが出てしまう 射撃CS(爆風)≫BD格N→N特N1 232 自由落下 射撃CS(爆風)≫NN後 前 243 射撃CS(爆風)≫NN後≫(横)N→N特→(横)N 前 269 ブースト5割ほど必要 ドム≫NN後 N特N1 前 305 ドム始動基礎コンN ドム≫横N→N特N1 前 284 ドム始動基礎コン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 前 322 ドム始動すかしコン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 314 ドム2回使用攻め継、追撃で322 ドム≫前特N1 NN後 前 313 地上不可 後≫ザメル 151 後→ドム≫横後 211 ドムの後に着地する猶予はある 後→ドム≫ドム≫核 222 スタンコンボ、拘束時間が長い 後≫横N→N特N1 203 自由落下 後≫横後 前 206 後≫NN後 前 227 後→特前N→N特N1 216 自由落下 後≫前特N1 横後 前 237 地上不可 後≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 253 すかしコン、自由落下 N格始動 NN後 ドム 264 攻め継 NN後 N特前N 288 ドムなし攻め継、ステ前格追撃で313 NN後 NN後 前 316 後派生の後は横ステ地上や壁際でなければオバヒでも繋がる NN後 NN後→後 312 オバヒ+壁際でも〆れる NN後 横N→N特N1 299 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N NN後 345 すかしコン、カットされやすい横格すかしコンよりNBDのタイミングが僅かに早い(横)Nでオバヒになった場合、(横)N→盾→NN後~と繋ぐ事ができる 前格始動 前 横N→N特N1 前 264 前格が砂埃ダウンなので余裕を持って繋げられる 前→前特N1 前→前特N1 240 横に長く移動する。前特前派生暴発注意繋ぎ時は要ディレイ 前→前特N1 横N→N特N1 272 前→前特N1 NN後 前 301 地上の場合、後派生後に要ステップ 前≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 305 自由落下 横格始動 横N 横N→N特N1 272 おなじみ基礎コン。掴み落下で落ちる 横N→N特N1 横N 280 基礎コン 横N→N特N1 横後 前 306 後半ダメージ重視 横N→N特N1 ドム→N特N1 292 カット耐性重視 横N→N特N1 ドム≫核 309 核〆 横N 核 309 コンボ時間は短い 横N→N特前N 250 ドムなし攻め継、前格追撃で285 横後 NN後 前 300 後派生でダメージアップ、オバヒコンボ 横 横N→N特N1 前 262 よくある始動 横 横N ドム 239 攻め継、前格追加で262 横後≫(横)N→N特→(横)N 横後≫(横)N→N特→(横)N 348 すかしコン、後派生ヒットから一瞬遅らせてレバーNBD横NN特キャンセルと横派生は最速、ブースト6割 横N→N特→横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 318 カット耐性重視 横 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 295 よくある始動すかしコン BD格始動 BD格N NN後 前 322 未覚醒・非すかしコンの中では最大火力 踏みつけ始動(地上付近不可) 特N1 NN後→横N 325 ブーストが少ない時に 特N1 ドム→前特N1 横N 308 カット耐性重視 その他のすかしコン(実用度低め) 射撃CS(爆風地上hit)≫ドム≫(着地)→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 287 敵の足元に潜り込んで緑ロック保存N特 ドム≫前特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 330 地上不可、自由落下 ドム→(着地)→横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 350 ドム始動7連すかしコン、NN後の場合は343 NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 348 NN後≫(横)N→N特→(横)N 横N→N特N1 345 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N ドム 330 攻め継、核追加で345 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 336 攻め継、核追加で349 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 355 攻め継、後派生ヒットから一瞬遅らせて前ステップし一瞬遅らせて最初の(横)Nを敵に密着して高めに当てる次の(横)Nヒットから緑ロックを見つつ右ステップして左格闘 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 363 高高度攻め継、ブースト10割使用、盾補正時321ダメージ盾固めからであればブーストを確保でき、攻め継も効果的 横 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N N特N1 321 よくある始動すかしコン4連 特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 345 攻め継 特N1 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 338 自由落下 覚醒中 F/M/E L 横N 横N→N特N 349/325/302 覚醒中基本コンボ 横N→N特N1 横N→N特N1 358/336/312 F格だと2回目の特Nが出し切れる 後 横N→N特N 257/250/233 F覚醒中 F 横N 横N 横N→N特N 352 横N 横N→特N1 前→前特N ??? 横Nループだと上昇しかしないため意外と下からのカットに弱い横方向にも動いてカット耐性アップ、繋ぎ時は要ディレイ 横N→特N1 横N 横N→N特N ??? 踏み部分で即座に落下できる NN後 NN後 NN後 前 366 オバヒでも繋がる、画面端の場合は盾で滞空すれば拾える事もある NN後 N特N1 NN後 ドム 覚醒技 377 ドム止めで367スタン攻め継、N特N1への繋ぎは前ステorふわステ 横N 横N NN 343 素早く攻め継、半覚で補正切りを狙える 横N 横N→特前N 347 スタン攻め継 横N→特N1 横N ドム 350 スタン攻め継 横 横 横 横 横 281 敵のスパアマ対策+自機のスパアマを見込んだカット耐性ブースト消費が多い、体力の少ない相手へのトドメに 後 横N 横後 前 265 ドムを避けられた後のカウンター潰し 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 高速接近からのキャンセル格闘のような手段を持たないため格闘の命中が期待できる距離が短い。 射撃性能は過去最高と言ってもいいほど強化されたが、 破壊されやすい実弾射撃 発生が遅く、完全に足が止まる射撃CS 有効射程が短い射撃CSとドムや曲射弾道のザメル と、どれもこれも一癖あり、相方への格闘カットや中距離戦は相変わらず苦手。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。 コストの関係上被弾でのデメリットが大きく慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。 誘導を切りつつ前進と頭上取りができる前特を主軸で動き、そこから射撃CSやザメル等をキャンセルして攻めたい。 前特絡めた動きはブースト消費も多く、自機高度も高くなるので攻撃外すとほぼ後着地になる。その為攻めるタイミングはよく見極める必要がある。 2号機に対して敵の方から近寄ってくるという事はあまりなく、寄れば一部機体を除いて離れていくのでマップ中央を陣取りやすく、後退するスペースを確保しやすい。 例外も多いが逃げる相手を深追いせず、緑核を活用しながら相手をマップの角に追い詰める位置取りを意識すると味方との連携がやりやすくなる。 射CSは高性能だが足が止まる為放置されやすく相方への負担が増えるので、バルカンやザメル、時には核も運用し空気にならないようにする事。 コンボについて 格CSによるサーベル強化が廃止されたためコンボの選択や使用後のCS溜め直しに気を遣う事がなくなった。 基本的に横N 横N→前特N1を選べば問題ないが今作追加された後派生は確定が遅い以外は全ての性能が優秀。 後派生が当たったらNN後 前に繋げることで300ダメージが簡単に出る、後派生モーション中レーダーをチラ見してからコンボを継続するかどうか判断しよう。 すかしコンは後派生からのレバーニュートラルBDをするタイミングがN格闘始動か横格闘始動かで異なる。 これは横格闘の初段に敵を少し浮かせる効果がある為で、他にも格闘を当てた際の敵との高度差も影響してくる。 後派生で蹴り上げてからの時間はN格闘なら0.4~0.5秒、横格闘なら0.6~0.7秒程度で 蹴り上げた音に合わせてタイミングを計れるようになるとやりやすいかもしれない、人ぞれぞれなのでトレモで慣れよう。 レバー操作が忙しくなるが、レバーニュートラルBDではなく前ステップでも構わない。 途中の(横)Nでブーストが切れても盾で一瞬滞空すれば落ちてきた敵を格闘で拾う事ができる。 すかしコンはカットされやすく、ブーストも多く消費するのでコンボ後の着地を取られやすい。 コンボを完走しても20~60前後のダメージ増加にしかならず、完走できなかったり着地を取られれば敗因にすらなりうる。 敵の相方がどういう状況なのかが分からない時は、素直にカット耐性重視のコンボが無難。 EXバースト考察 「ジークジオン!」 攻撃動作にSAがつき、加えてN・横格・後格の基礎威力が上がる固有特典を持つ。 そのため、補正のないEやL覚醒でもダメージが向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 格闘寄りの機体にとって火力補正は目覚ましく、わかりやすい強みを得られる。 瞬間火力とカット耐性はピカ一で、横Nを2回入れるだけで300に迫り、350ダメージを取りながらの攻め継すら可能。 ただしダウン値0で多段ヒットさせる派生が無く覚醒技も最後は核であるため、最大火力そのものは決して高い部類ではない。 状況を覆すに足る火力を短時間で出せる、という点が強みであることを理解して使いたい。 そのため半覚醒との相性がとにかく良好。覚醒時間ギリギリから噛み付いても補正の乗ったコンボを完走しやすい。 前作F覚醒のような機動力の上昇はM覚醒に譲るものの追従性能は強く、ブーストも半覚で5割回復するため詰めの状況でも強い。 射撃→格闘のキャンセルルートはバルカンで長時間のロック保存、アシストとの同時攻撃が可能。 他にも各種特格と覚醒技が格闘を振る前に出せるようになるため更なる低燃費接近やある程度の高跳びに対応可能。 Eバースト 防御補正+30% 抜け覚醒をしても基本的にカウンター以外では食いつけないので非推奨。 そもそも覚醒で荒らしたい2号機にとって、覚醒時間が減るE覚は相性が悪い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% メインキャンセルで落下が可能になり、特格→後格→メインでアメキャンより効率の良い落下キャンセルが可能。 しかしチャージ速度に恩恵が得られないため主力となった両CSが活かせない。 後格は投げ放題になるが2重スタンで取りこぼす、威力の上昇率もM覚とほぼ同じと噛み合いが悪い。 アシストや核のリロードが早くなるのはいいがこの機体の本質はあくまで格闘。 トータルでは前作より相性が悪くなったと言える。 Lバースト 相方の弾を回復しつつブーストと覚醒を渡す事出来るので、相方負担を軽減できるメリットが生きてきやすい30の隣なら選択肢。 覚醒時の爆発力や攻め性能がなくなる為、非覚醒でアドを取らないと他のL覚格闘機の劣化になりやすい。 基本的に2号機の覚醒依存度が高いので、FやMで火力役になったほうが無難。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% F覚と違い格闘はあまり変化しないが、単純に近寄るだけなら十分すぎる速さを発揮する。 射撃にも攻撃補正が乗るため、格闘だけでなくアシストや核のリターンも増加するのが旨味。 その代わり防御補正が一切なく、SA中に被弾しすぎると編成次第では次の覚醒が溜まらない事態になるのが難点。 2号機は性質上どうしてもゴリ押しでダメージをもぎ取らなくてはいけない場面が出てくるため、この弱点を軽視できない。 見かけ上の対応範囲は広がるが、「性能でのゴリ押しが利かない状態でしっかりダメージが取れるのか」という問題を実力で解決しなければいけない、実は難しい覚醒。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 味方の戦闘スタイルと合わせて後ろにいることが多いなら格CSや後格で援護がしやすくなり、前作までよりは空気にならずに済む。 ガンダムヴァサーゴ・CB 前作25が30になってパワーアップ、武装は後衛向けだがちゃんと前衛としても胸を張れる性能になっている。 基本はヴァサーゴを前衛にして2号機は被弾を抑えつつ敵に対してにらみを利かせていく。 武装が後衛向けではあるが耐久事故などで前後交代がしやすいということであり、初めから2号機を囮にしつつ後ろからゲロビを狙ってもらうというものではない。 とは言えそちらの方法でも戦果を上げやすいのも事実なので、2号機としては主導権は高コスト側にあるためヴァサーゴが何を狙いたいかはよく見ておこう。 核の爆風の奥にいるヴァサーゴは見え辛いのでヴァサーゴは安心してメガソニックを狙えるなんてことも。 ガンダム・バルバトスルプスレクス バルバトス系最高コスト、生バルバトスの射撃力とルプスの格闘力を同時に兼ね備えた万能機。 特殊移動と無硬直高誘導の射撃CSを駆使して執拗にブースト有利を作り出していくタイプ。 射CSは高誘導でありながら当たればスタンとある意味距離を詰めたい2号機と合致する。 レクスの作り出した有利にしっかりと応えることが必要。 ガンダム・キマリスヴィダール バリア格闘の塊、射撃戦のままでは苦しいが1度捕まえてしまえば鈍足の上に核で起き上がりを強要したり爆風で逃げ道を狭めたりと、情け容赦ない攻めを浴びせることができる。 連携が取れる前提だが、こちらの多段ヒットやスタン射撃にサブを合わせてもらえば、接近が大いに楽になる。 2号機の射撃は射撃バリアで防ぎきれないものが多いので、キマリスヴィダールと言えど誤射は厳禁。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 ガンダムAGE-1フルグランサ 足こそ遅いもののどれも高性能で無視できない武装ばかりを持つ。 誘導力の高いミサイルひっかけでダウンを取りやすいのもありがたい。バリアアメキャンも備えるため防御力も後衛にしては高い。 2号機は離れ過ぎず敵の頭上でロックを引いてやろう。 トライバーニングガンダム 有無を言わさぬ突進力でねじ込みにねじ込んで行く次元強化格闘機。 とにかく強化が始まり次第トライバーニングが先手を切って行きやすいがそこを敵相方にカットされるとおいしくない、カットのカットも2号機はそこまで得意ではないのでそのままズルズルとダメージ負けしやすい。 きちんと足並みさえ揃えて行けば分断力が高く連続で片追いの状況に持って行きやすい。 覚醒技も強力なので一瞬で相手の体力調整を台無しにし、最後まで逆転の可能性がある。 弱点はやはり捕まえに行くまでの弾幕。ここで体力を削られては勝負にならない。 ライトニングガンダムフルバーニアン 高い機動性で2号機を壁に後ろから弾を送ってもらい、ダメ取りとタゲ分散を務めてもらう。 注意すべき点はライトニングの武装は種類こそ豊富なものの弾数が少ないため、1度攻撃を避けられるとほとんどの場合リロードを待たなくてはならないこと。 横特格の急速変形は誘導を切りつつ後ろへ飛んでいく為ライトニングは良くても2号機が合流できなくなること。 あまりライトニングに依存しすぎずに動いていきたい。 騎士ガンダム 時限強化機体なので序盤は我慢を強いられるが、フルアーマー騎士ガンダムに変身することですべての性能が引き上げられる。 長所は格闘機ながらも比較的優れた射撃武器性能、足を止めずに撃てるものはないがどれもリターンが大きくそれでいて範囲やスタンに優れたものばかり。 2号機としても目的はダウンを取ってから一気に詰めたいため、騎士ガンダムの射撃の性質は比較的合わせやすい。 なんならダウンで強化時間をやり過ごそうとする相手に核をちらつかせることもできる。 弱点はやはり格闘機であるため平均以上の弾幕には弱いこと、フルアーマー前の騎士ガンダムは地走タイプなので余計に回避に気を遣う。 もう1つは覚醒しただけでは時限強化が始まらないこと、これは騎士ガンダムが後落ちした時の展開などで響いてくる。 生時がかなり弱くなったので、下手するとトラバ以上に安定感に欠ける組み合わせになった。 試作2号機 固定やプラマでやった時ぐらいしか見ないんじゃないのか?ってレベルの珍しさ。 擬似タイに持ち込むか前後衛と分かれるでもいい、しかし分かれると前衛に行った相方がとても辛い。 もしシャフでこのペアなら即席の連携を取れることは少ないし擬似タイに持ち込んだ方が良い。 覚醒はスパアマを活かすために基本MかF推奨。スパアマゴリ押しをする回数を増やす為だけに他のメリットを捨ててLLとかは非推奨。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 ファルシア 近距離支援機のため射撃戦を任せることはできない、どうにかして2号機がダウンを取る必要がある、寝かせてしまえば複雑広範囲の射撃と落下技で翻弄する。 どちらも敵の頭上を取る立ち回りをするので敵の視点は見上げてばかり。 ヴァーチェ 高耐久バリアつき砲台、Gガン勢と同等の640もの体力と完全無敵バリアで広範囲高回転高威力のゲロビを狙うのが仕事。 鈍足高火力機ゆえ目を離す方が損なので絶対に狙われる運命にあるのだが、そこを高耐久とバリアで徹底的に延命し相方が勝つ、あるいはゲロビで焼くという作戦で試合を荒らす。 2号機としては敵にタイマンで勝つという前提が困難なことがほとんど、ヴァーチェの注目度を利用して横やりを入れまくることが主な狙いになる。 格闘機なのでこちらも注目が集めやすくそこをヴァーチェにまとめてでも焼いてもらえればもうけもの。 とは言え安定度、キャラパワー、試合の動かしやすさでヴァーチェが3000と組みたいというのが本音。 アッガイ(ダリル搭乗) 姿はアッガイだが挙動は別物になるまで魔改造されたアッガイ、BDが地走ではなくなったため機動に関する不安はない。 機体の特徴として自軍に誘導切り効果を与えるレーダーを展開する。 格闘機の2号機にとって非常にありがたい効果で安心して敵陣に切り込んでいくことができる。 アッガイ自体にも赤ロックを延長しアシストの性能を上げる効果があるため、遠距離での支援も可能。 レーダー展開を阻止しに来る相手に対しても射撃バリアを見に纏うフリージーヤード、射撃バリアや広範囲の強よろけ攻撃を持つアシスト、20の中でもダメージが屈指の高さの格闘とリスクをちらつかせることができる。 弱点はメインがマシンガンのためダウン取りに苦労すること、とっさのダウンが取り辛いのでレーダー展開をするタイミングに悩むため、そのままでは決め手に欠けたまま射撃戦で差をつけられやすい。 2号機はしっかり注目を集めてアッガイのレーダー展開を助けたい。 ペイルライダー(陸戦重装仕様) 時限強化でEXAM機のような機動を行う格闘寄り万能機、時限強化が始まらなければ貧弱な性能かというとそうでもなく、横移動を狩り炎上スタンで補正まで緩いという特射が強力。 メインこそマシンガンだがその他の武装は撃ち合いに強く時限強化が始まるまでの成果もきちんと期待できる。 時限強化が始まれば射撃バリアつきの特殊移動と強化された格闘でダメージを取っていく、もちろん射撃も十分な性能をしているので格闘にこだわらず射撃でダメージを取っていくことも可能、ここでも特射が光る。 とは言え基本性能は20、長所の押し付け合いでは上位コストに負ける部分も出てくるので2号機がイニシアチブを取るように動こう。 1500 コスト的には相性がいいが2号機が15万能機と組んでも何もできないのでいっそのこと前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 万能機や射撃機と組んだらかなり厳しい。 ガンキャノン 支援機、最大の特徴は地上後サブ、赤ロック距離が無制限になるためどれだけ敵と距離が離れていても誘導の効いたキャノンを連射できる。 地上後サブも強力だがそれ以外の武装もコスト不相応のものが多いため、低コストらしからぬ援護力をしっかり受けられるよう注目を集めるように動きたい。 機動力こそ低いが格闘性能や迎撃武器も光るものがあるため、ある程度単独行動を任せることはできるが片追いされた場合は即座に救援に行けるようにしたい。 Gルシファー 低コスト砲撃戦に見せかけた荒らし格闘機。 格闘機なので同時に攻め上がり足並みが揃う。捕まえてしまえば格闘機特有の流れを一気に持っていく力で勝負を決めてしまうことも可能。 逆に捕まえられなければ引き撃ちされてなすすべもなくやられてしまう。 射撃力は砲撃機のカテゴリにも入っているため威力とダウン力はあるが、細かい射撃戦までは無理、やはりダウンを取ったら一気に詰めてしまいたい。 他にも注意点として低コスト故の低耐久がある、1度のミスで体力調整が崩れお互いがバラバラに攻めることになってしまい、更に傷口が広がるような流れは避けたい。 覚醒の性能が月光蝶のため補正が大きい、その点を含めて低コスト機として逆転力は高い。 イフリート改 今作に移行するにあたってSA格闘を会得した15格闘機。 基本は格闘が本文なので2号機とは自然と足並みが揃う。 挌闘始動はイフ側の方が決めやすいのでイフリートが噛みついてるうちに2号機が敵相方を止める形となる。 ルシファーと違い射撃武装が最低限の物しかなく実弾射撃のみなので引き撃ち相手には相当厳しいがハマれば一気にゲームを終わらせることもできる。 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/202.html
正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力・高弾速の単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しながらビームを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームを3連射 弾切れ中特殊射撃 キック Bパーツ爆破 - 183 レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行 レバー前特殊格闘 特殊移動 - - 宙返り レバー横特殊格闘 側面に 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 高威力な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 185 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 派生 飯綱落とし 横前横N前 165203 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 148 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切り ホバー中前格闘 斬り上げ→バーニア吹きつけ 特格中前N 148 ホバー中後格闘 飯綱落とし 特格中後 125 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 96~30085~264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が多めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 「当てるっ!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る主力武装。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 側転しながらビームを4連射する。3射目以降からメインにキャンセル可能。 レバーNで左、レバー右で右に側転する。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース、頼む!」 ジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が遅いせいでメインから繋がりづらい。中距離以遠ではまず盾が間に合う。 【弾切れ中・特殊射撃】キック Bパーツ爆破 [発生 ][判定 ][伸び .] 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を分離しながら後退し、Bパーツをビームで撃ち抜いて爆破する。 弾切れ中特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0.5 0.5 スタン 爆発 183(%) 190(-%) 10.5 10.0 炎上強スタン 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 真上に急上昇してから宙返りし、その後ホバーモードに移行する。 初動に誘導切りがある。上昇高度をホールド入力である程度調節できる。 ホバー中はメインが3連射可能になり、格闘・ステップが専用のものに変更される。 ステップ時の専用挙動は以下の通り。 前ステップ:放物線を描くように前進。高度が微上昇する。 横ステップ:高度を変えずに側転する。 後ステップ:逆放物線を描くように後退。高度が微下降する。 ホバーモードはメイン以外の武装を使用するか、オバヒ・ジャンプ・ガード・被弾で解除される。 専用ステップは移動速度・移動距離ともに優秀で、ジャンプキャンセルすると慣性を引き継いで大きく移動できる。 レバー前:急上昇 動作はレバーNと同じだが、上昇高度の調節はできず、宙返り後はホバーモードに移行しないで落下する。 初動に誘導切りがある。メイン・サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 他の特格よりブースト消費が少なく、最大で10連続も誘導を切りつつ浮上できる。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向に1回転しながら横っ飛び移動する。 他の特格と違って誘導切りがない。メイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 慣性の引継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量・速度は一律。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 【通常格闘・前派生】唐竹割り 2段目から前派生で単発ヒットの唐竹割り。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗4段目 掴み 192(53%) 5(-0%) 3.0 0.0 掴み 飯綱落し 256(%) 120(-%) 13.0 10.0 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0.0 掴み 飯綱落し 165(%) 120(-%) 11.7 10.0 ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0.0 掴み 飯綱落し 203(%) 120(-%) 12.0 10.0 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 148(80%) 40(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0 0.4×10 ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ホバー中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 バーニア 148(65%) 19(-3%)×5 2.7 0.2×5 スタン ┗3段目 掴み 152(65%) 5(-0%) 2.7 0.0 掴み 飯綱落し 230(%) 120(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 179 202 メイン≫メイン→サブ 135 166 メイン→CS 175 197 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後→CS 268 283 後≫NNN→CS 339 345 要高度。 後≫BD格→CS 321 332 要高度。300↑ 後≫BD格≫BD格(1)→CS 339 352 要高度。覚醒中はBD格がフルヒットする BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 233 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.6
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2955.html
RX-78GP01Fb RX-78GP02A ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BK186R 4-黒1+緑1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[GP01系/GP02系] (>起動):このカードと同じエリアにいる自軍ユニットが破壊された場合、敵軍は、自分のユニット1枚を選んで廃棄する。 (防御ステップ)[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、このカードの上に±0/±0/-1コイン2個を乗せる。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP01系 GP02系 MS 専用「コウ・ウラキ/アナベル・ガトー」 黒-0083 宇宙 地球 [5][1][5] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 第1テキストは、自身と同じエリアにいる自軍ユニットが破壊された時に、敵軍は自分のユニット1枚を選んで廃棄する事ができる。また、第2テキストは防御ステップ時に、自身が攻撃に出撃しているか、交戦中の時に、自身の上に防御力-1コイン個を乗せると同時に、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与えさせる事が可能となる。 コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/1137.html
RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) RX-78GP01 ガンダム試作1号機(ベーシック) 性能 ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 100 19 19 20 6 A - C - D ガンダム試作1号機(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 100 19 19 20 6 C - A - C 武装 ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3200 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ガンダム試作1号機(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3200 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ガンダム試作1号機(ベーシック) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ガンダム試作1号機(ベーシック) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作1号機フルバーニアン クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジム・カスタム 5 ガンダム試作1号機 8 ガンダム試作0号機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 本物であればガンダム試作1号機からの登録になるが、ベーシックは入手のデフォルトがFbなので逆転している(パイロットを降ろすと元に戻る専用機ではないため)。 A2ガンダム強奪のオーバーインパクトで本物が手に入るためコウに思い入れがなければ見ることもないだろう。
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/206.html
コウ=ウラキ チャック=キース ベルナルド=モンシア サウス=バニング ニナ=パープルトン カミーユ=ビダン クワトロ=バジーナ エマ=シーン ヘンケン=ベッケナー フォウ=ムラサメ ファ=ユイリィ カツ=コバヤシ トーレス サエグサ ハヤト=コバヤシ アストナージ=メドッソ ジェリド=メサ マウアー=ファラオ カクリコン=カクーラー ライラ=ミラ=ライラ ジャミトフ=ハイマン バスク=オム コウ=ウラキ 愛称:コウ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:堀川亮 オーストラリアの連邦基地トリントンにて訓練を受けていたテストパイロット。階級は少尉。目の前でガトーにガンダム試作2号機を奪われ、その奪回任務に志願する。モビルスーツに関する造詣に深く、ガンダム試作2号機が核を装備しているのを一目で看破し、ニナを驚かせる。初陣では実戦に慣れていないことをガトーに見抜かれ、苦汁をなめさせられるが、徐々にその能力を開花させ、ガトーと対等に戦える程の戦士へと成長する。お坊ちゃんが多いということで有名なナイメーヘン士官学校でも奥手な方だったようで、ニナとの付き合いも彼女に始終リードされていた。ニンジンが苦手。 一言モード1:俺は決着をつけるまで、お前を追い続ける! 一言モード2:ニンジン、いらないよ。 チャック=キース 愛称:キース 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:山田義? コウと共にナイメーヘン士官学校を卒業後、オーストラリアのトリントン基地で訓練を受けていたテストパイロット。階級は少尉。親コウと共にナイメーヘン士官学校を卒業後、オーストラリアのトリントン基地で訓練を受けていたテストパイロット。階級は少尉。 親友コウと共にガトーがガンダム試作2号機を奪う場面に遭遇する。陽気で多少気が弱いが、持ち前のバイタリティでデラーズ・フリートとの戦いを生き抜いた。最初は美人のニナにアタックをかけていたが、メカニックのモーラと意気投合、いい仲になる。 一言モード1:落ちろよぉっ! 一言モード2:コウ、戦況は絶えず変化するんだ。まごまごしてると、孤立しちまうぞ~。 ベルナルド=モンシア 愛称:モンシア 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:茶風林 一年戦争時からの歴戦の地球連邦軍モビルスーツパイロット。階級は中尉。ガトーが強奪したガンダム試作2号機追撃任務を受けたアルビ一年戦争時からの歴戦の地球連邦軍モビルスーツパイロット。階級は中尉。 ガトーが強奪したガンダム試作2号機追撃任務を受けたアルビオンに補充パイロットとして、配属される。だが、腕の立つパイロットにありがちな傲慢さによって、アルビオンクルーとトラブルを多発する。しかし、上官であるバニング大尉を尊敬し、当初はシロウト扱いしていたコウに対しても最後は仲間意識を持つ。 一言モード1:少佐・・・お知らせにしちゃあ、ちょいと無粋だぜ! 一言モード2:ウゥラキィッ!! サウス=バニング 愛称:バニング 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:菅原正志 一年戦争当時からモンシア達を率いて活躍した地球連邦軍のベテランパイロット。階級は大尉。ガンダム試作2号機強奪事件に遭遇し、以後追撃部隊アルビオンでモビルスーツ隊の指揮官を務めることになる。しかし、宇宙空間での訓練中にシーマの部隊と遭遇、これを退けるも、この際に被弾した機体胴体部が帰還中に爆発して帰らぬ人となる。厳しくも情に厚い人物であり、アルビオン所属のパイロット全員に慕われていた。なお、地球に別居中の妻がいる。 一言モード1:こちらバニング!これより敵と交戦に入る! 一言モード2:そういう時は、身を隠すんだ! ニナ=パープルトン 愛称:ニナ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 声優:--- アナハイム・エレクトロニクス社に勤めるシステムエンジニアでルナリアン(月面生活者)。ガンダム開発計画に携わり、連邦軍に出向する。オーストラリアのトリントン基地でガンダム試作2号機強奪の場面に遭遇し、以降この紛争が終わるまでアルビオンと行動を共にする。コウの才能に着目し、心惹かれるようになるが、彼の戦いの相手がかつての恋人ガトーと知り、苦悩する。 カミーユ=ビダン 愛称:カミーユ 機動戦士Zガンダム 声優:飛田展男 サイド7のコロニー、グリーンノア1に住んでいた民間人の少年。 趣味は空手、ホモ・アビス(1人用小型飛行機)操縦、ジュニアモビルスーツ操縦等。自分の女性的な名前に強いコンプレックスを持っており、それを笑ったジェリドを殴ったことでティターンズに連行される。そして、グリーンノアに侵入したクワトロと接触したことをきっかけにエゥーゴへ参加する。その際、初めて乗ったガンダムMk-Ⅱで戦闘をやって見せ、ブライトらに「アムロ・レイの再来」と言わしめる。エゥーゴに加わってからも多大な戦果を挙げ、ニュータイプ能力の開花を伴ってエースパイロット級の活躍を見せる。また、モビルスーツの開発面でも優れた才能を見せ、Mk-ⅡのフライングアーマーやZガンダムは彼のアイデアが盛り込まれたものである。その性格はナイーブさと狂暴さ、少年らしい素直さと計算高い部分が同居した複雑なもの。当初はティターンズへの漠然とした怒りから戦闘に参加していたが、クワトロやアムロ、フォウとの出会いを経て、戦争を終結に導くために自らの意志を持って戦うようになり、人間的にも大きく成長していく。コロニーレーザーを舞台にしたシロッコとの決戦において勝利するものの、精神崩壊に追い込まれる。その後、ファと共に療養生活を送るが、「機動戦士ガンダムZZ」で幾度かジュドーやプルを導いたことがある。なお、同作品の最終回で復活を遂げる。 一言モード1:誰が・・・君をそんなふうにしたんだ・・・。 一言モード2:本当に排除しなければならないのは、地球の重力に魂を引かれた人間達なんだ! クワトロ=バジーナ 愛称:クワトロ 機動戦士Zガンダム 声優:池田秀一 アーガマのモビルスーツ隊の隊長。 階級上は大尉であるが、リック・ディアスや百式でパイロットとして戦うだけでなく、戦略においても意見するエゥーゴの重要人物。サングラスを常用し、その言動、過去の経歴等も謎が多い。その正体はアクシズから地球圏の様子を探るために派遣されたジオンの赤い彗星シャア=アズナブルである。 カミーユのニュータイプの素養に早くから注目し様々な面で面倒を見る。当初はスペースノイドの立場を脅かすティターンズと戦うため、パイロットに徹していたが、かつてのライバル・アムロとの再会、シロッコの出現、ブレックスの死、ダカールでの演説を経て、エゥーゴの中心的人物となっていく。だが、コロニーレーザーを舞台にしたハマーンのキュベレイとの戦いの後、消息不明となる。以後、シャアがクワトロの名を使うことはなかった。 なお、クワトロとはイタリア後で数字の「4」のことであり、キャスバル、エドワウ、シャアに続く4番目の名前を意味している。 一言モード1:せめて私の手で、その業を祓わせてもらう! 一言モード2:私が手を下さなくとも、ニュータイプへの覚醒で人類は変わる・・・その時を待つ! エマ=シーン 愛称:エマ 機動戦士Zガンダム 声優:岡本麻弥 ティターンズの一員であったが、己の信念でエゥーゴに参加する。階級は中尉。 理知的な性格であると同時に、負けず嫌いで気が強く、年下のカミーユやカツ、ファに対して常に姉のように振る舞おうとする。また、ヘンケンに想いを寄せられていたが、内心で悪い気はしていなかったようである。シロッコの下へ去ったレコアとの戦いで重傷を負い、カミーユに見守られて息を引き取る。 一言モード1:あ・・・あたし、結婚、考えてませんから。 一言モード2:たくさんの人が・・・あなたを見守っているわ・・・。あなたは一人じゃない・・・。 ヘンケン=ベッケナー 愛称:ヘンケン 機動戦士Zガンダム 声優:小杉十郎太 エゥーゴの一員でアーガマの初代艦長。 ブライトの艦長就任後は戦艦・ラーディッシュの艦長としてエゥーゴの旗艦であるアーガマのフォローに徹する。一年戦争時は連邦軍のサラミス級艦の艦長を務め、ア・バオア・クーではジオングに接触こそしなかったものの赤い彗星のプレッシャーを感じていた。 ざっくばらんとした性格で人当たりがよい。エマに心惹かれて、何度か不器用なアプローチを繰り返し、最期は敵の攻撃にさらされたエマを守るために艦を盾にし、無事を確認した後に爆死する。 一言モード1:エマ中尉!無事か!? 一言モード2:中尉・・・お茶、着き合わないか? フォウ=ムラサメ 愛称:フォウ 機動戦士Zガンダム 声優:島津冴子 ムラサメ研究所4番目の強化人間。 サイコガンダムと共にアウドムラ追撃隊に合流し、ホンコンでカミーユに接触する。その出会いの中、2人は心を通わせるが、エゥーゴを倒せば失われた記憶を研究所が取り戻してくれるという言葉を信じ、サイコガンダムでカミーユと戦う。しかし、一度はサイコガンダムの呪縛から逃れ、自分の身を犠牲にカミーユを宇宙へと上がらせる。その後、キリマンジャロ基地攻防戦の中でカミーユと再会するが、再強化を受けており、再び敵として対峙してしまう。戦いの中で正気に戻るものの、ジェリドの攻撃からカミーユのZガンダムを守るため命を落とす。その出会いと死はカミーユを人間的に大きく成長させる契機となった。 一言モード1:カミーユ・・・! 一言モード2:カミーユは、その力を表現してくれるマシンに乗っている・・・! ファ=ユイリィ 愛称:ファ 機動戦士Zガンダム 声優:松岡ミユキ グリーンノア1でカミーユの家の隣に住んでいた少女。両親がティターンズに捕らえられた後、エゥーゴに参加してパイロットとなる。グリーンノア1にいた頃は、好意から何かとカミーユの世話を焼きたがっていたが、エゥーゴに参加してからは不安と恐怖からカミーユに頼るようになる。そして、カミーユに自分を認められたいために、パイロットとして何度も無理をしたこともあった。シロッコとの最終決戦で精神が崩壊したカミーユを看病するため、「機動戦士ガンダムZZ」序盤でアーガマを降りる。 一言モード1:カミーユ・・・? 一言モード2:カミーユ・・・フォウって言ったわ。ロザミィなのに・・・。 カツ=コバヤシ 愛称:カツ 機動戦士Zガンダム 声優:難波圭一 一年戦争時、ホワイトベースに乗っていた子供達の1人で、戦後にはハヤトとフラウの養子となった。軟禁状態にあったアムロを説得し、彼と共にエゥーゴに参加する。アムロの活躍に憧れ、同年代のカミーユをライバル視して無茶な行動を繰り返し、その度に周囲から修正を受ける。戦いの中で出会ったサラに心惹かれ、何とかシロッコの下から救い出そうとするが、シロッコをかばった彼女を誤って撃墜してしまう。ティターンズとの最終決戦直前に、岩石に激突して機体が損傷したところをヤザンに狙われ、死亡する。 一言モード1:・・・人間って、そんなに信じられないのか? 一言モード2:サラ!サラなんだろ!?やめるんだ! トーレス 愛称:トーレス 機動戦士Zガンダム 声優:柴本浩行 アーガマのブリッジ担当要員。甲板指揮・通信・探索を担当する。年齢が近いせいもあり、カミーユとは親しい間柄であった。 「機動戦士ガンダムZZ」では人手不足からパイロットを務めた場面もあり、ジュドー達がネェル・アーガマに乗り換えた後も引き続き乗艦し、艦長代理となったビーチャの補佐を務めた。 一言モード1:進路、クリア! 一言モード2:ここのコーラは、しょっぱくないんだろ? サエグサ 愛称:サエグサ 機動戦士Zガンダム 声優:塩屋浩三 アーガマのブリッジ要員。 ナビゲーションと操舵を担当する。無口で目立たないタイプ。 一言モード1:了解! 一言モード2:威張るなよ。死ににいくのがそんなに楽しいか? ハヤト=コバヤシ 愛称:ハヤト 機動戦士Zガンダム 声優:--- 元ホワイトベースの一員で、カラバではアウドムラの機長として前線指揮を担当する。一年戦争ではガンダンク及びガンキャノンのパイロットとして戦い、戦後はフラウ・ボゥと結婚し、カツ、レツ、キッカを養子に迎え、さらに戦争博物館の館長を務めていた。しかし、自らの意志でカラバに参加し、その中心的人物となった。「機動戦士ZZガンダム」ではジュドーをかばって命を落とす。 アストナージ=メドッソ 愛称:アストナージ 機動戦士Zガンダム 声優:--- アーガマ、ネェル・アーガマ、ロンド・ベル隊のチーフメカニック。 確かな腕を持ち、整備については口うるさいが、普段は気さくな気のいい人物である。 ジェリド=メサ 愛称:ジェリド 機動戦士Zガンダム 声優:井上和彦 ティターンズの士官で階級は中尉。 エリートとしてのプライドを持ち、他人を見下す傾向がある。カミーユの名前を笑った事でトラブルを起こし、バスクの作戦によって彼の母・ヒルダを殺してしまう。その後、僚友や恋人を次々に撃墜されたことからカミーユを仇敵としてつけ狙う。最後はバウンド・ドックでカミーユに戦いを挑むが、ヘンケンのラーディッシュの爆発に巻き込まれて死亡する。 一言モード1:カミーユ!貴様は、俺の・・・! 一言モード2:俺は貴様ほど、人を殺しちゃいない! マウアー=ファラオ 愛称:マウアー 機動戦士Zガンダム 声優:榊原良子 ジャブローから脱出する際にジェリドを助け、以後行動を共にするティターンズの女性士官。シロッコの下で、ガブスレイを駆ってジェリドとコンビを組む。シロッコにその素質を見込まれていたが、愛するジェリドと共に戦うことを選ぶ。最期はカミーユのZガンダムの攻撃から彼をかばって命を散らす。 一言モード1:ジェ・・・ジェリド・・・! 一言モード2:ジェリド、覚えておいてね。あなたの後ろにはいつもあたしがいるって・・・。 カクリコン=カクーラー 愛称:カクリコン 機動戦士Zガンダム 声優:戸谷公次 ティターンズの士官。階級は中尉。 ジェリドの良き僚友として行動を共にする事が多い。ジェリドと比較して大人の部分を持ち、中々の知恵者でもある。ジャブロー降下作戦での大気圏突入の際、フライングアーマーを装備したカミーユのガンダムMk-Ⅱに戦いを挑むが、バリュートを破られ、死亡する。 一言モード1:アメリァァァーッ! 一言モード2:カミーユ、貴様か! ライラ=ミラ=ライラ 愛称:ライラ 機動戦士Zガンダム 声優:佐脇君枝 ルナツー防衛隊に所属する歴戦のパイロット。ティターンズに反感を持ちながらも、ジェリド個人に協力してアーガマを追撃する。プライドを捨てて素直に教えを請うジェリドの中に「いい男」に育つ素質を認め、宇宙での戦い方を教える。毒ガスによる虐殺が行われたサイド1の30バンチで、カミーユとクワトロに接触し、その後の戦闘でカミーユのガンダムMk-Ⅱに撃墜される。死の間際にオールドタイプとニュータイプの関係を理解し、シロッコとの決戦の際、その魂はZガンダムを通してカミーユにアドバイスを送った。 一言モード1:こ、こいつ・・・只者じゃない! 一言モード2:いい男になれる素質はあるんだよ・・・あんたには。 ジャミトフ=ハイマン 愛称:ジャミトフ 機動戦士Zガンダム 声優:西村知道 ティターンズの創始者にして総帥。 冷酷な策謀家であり、対ジオン残党を隠れミノにティターンズを結成し、地球圏の掌握を企む。しかし、シロッコに暗殺され、ティターンズを乗っ取られる事となる。「機動戦士ガンダム0083」にも登場しシーマ=ガラハウと取り引きをしていた。 一言モード1:この一戦に、地球圏の存亡ありだ! 一言モード2:シロッコ・・・貴様!? バスク=オム 愛称:バスク 機動戦士Zガンダム 声優:郷里大輔 前線での指揮を執るティターンズの士官。階級は大佐。エリート主義のティターンズの権化のような人物で、抵抗勢力に対しては毒ガスによる大量虐殺といった非道な行為もいとわない。また、同じ地球連邦軍でもティターンズ以外の人間を見下し、戦術に意見したブライトを暴力で黙らせる事もあった。しかし、短絡的な面もあり、最後はティターンズ乗っ取りを企むシロッコの策略にはまり、ドゴス・ギアのブリッジごとレコアのパラス・アテネに撃ち抜かれて死亡する。 なお、「機動戦士ガンダム0083」にも登場し、デラーズ・フリートによるコロニー落としをソーラシステムで迎え撃とうとしていた。 一言モード1:フフフフフ・・・無駄だ、無駄だ。フフフフ・・・。 一言モード2:シロッコ・・・貴行の許せんことは、自分以上に能力の高い者がいないと思っている・・・ 馬鹿にするな! オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/ggeneration_world/pages/122.html
ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ブルーディスティニー1号機 20300 - M 9720 90 21 21 22 6 - - A - C ブルーディスティニー2号機 20600 - M 9960 90 21 22 22 6 B - B - C ブルーディスティニー3号機 20600 - M 9960 90 22 21 22 6 B - B - C イフリート改 17700 - M 9640 99 20 19 18 6 - - A - C ガンダム4号機(ブースター装備) ガンダム5号機(ブースター装備) マレット専用アクトザク ガンダム6号機(マドロック) ガンダム7号機 - M 12250 108 23 22 27 6 B - B - B イフリート・ナハト 17900 - M 9840 110 21 19 18 6 - - A - C サイコロガンダム - - XL 36000 400 40 40 30 7 A A - - - イフリート 15100 - M 9220 72 18 17 17 6 - - A - C ジム・ストライカー 17300 370 M 8950 75 18 18 22 6 - - A - C ストライカー・カスタム 18400 - M 10000 90 21 22 23 6 B - A - C ガンダム試作2号機(MLRS装備) 19500 - M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C ガーベラ・テトラ改 トルネードガンダム 18800 - M 9960 100 17 17 17 5 B B B - C ネティクス 27700 - M 14400 115 23 23 28 6 B - B - C 量産型ビグザム - - XL 14400 172 25 27 12 6 C - A - - グレート・ジオング - - L 18600 170 37 37 25 5 B B B - - ノイエ・ジールII - - XL 31800 315 40 32 26 7 A - - - - ギャプラン改 27100 - L 13200 165 26 25 26 8 B B - - - ガンダムMk-IV 28700 - M 13040 132 24 23 27 6 B - B - C タイタニア - - L 15300 170 31 30 35 7 A - B - C ギャン改 - - M 12960 113 24 24 25 5 B - B - C ビギナ・ロナ 57800 - S 15200 186 32 30 32 7 B C B - C エビル・ドーガ - - XXL 35400 333 42 36 23 7 B A - - - ザク50 - - XL 33600 282 35 33 25 6 A B - - - リグ・リング 30500 - S 13560 160 25 24 30 8 B A - - - ザンスパイン 60200 - M 15360 150 33 30 37 8 B B B - C デビルガンダムJr. - - XL 31200 350 45 46 40 6 B B B - - ガンダムアクエリアス - - M 15720 180 28 33 28 7 B B C - B ガンダムベルフェゴール - - L 15060 140 29 28 27 6 B C B - C ハロ 86000 - XL 12000 250 25 25 25 7 A A A - - サイコ・ハロ 150000 - XL 45000 450 45 45 45 8 A A A - - フェニックス・ゼロ 20200 - L 10320 115 18 18 20 6 B B B - B フェニックスガンダム 25300 - L 11000 130 22 22 24 6 B B B - B フェニックスガンダム(能力解放) 77700 - L 15000 180 27 27 27 7 A A A - B ハルファスガンダム - - L 20000 180 32 28 30 7 A A A - B レギナ - - L 12000 130 26 26 26 6 B B B - B バルバトス - - L 30000 250 40 40 40 15 A A A - A
https://w.atwiki.jp/suproy/pages/86.html
ジョシュアの予想 歩行によるわずかな上下振動をジョシュアはコクピットの中で感じていた。 今、試作2号機は西へと歩を進めている。 ホバーが搭載されていた以前の愛機エール・シュヴァリアーと比べると、試作2号機の足は遅い。 無理をすればバーニアを使った高速移動もできなくはないが、操縦になれていないうえ エネルギーの消費を考えるとあまりやろうとは思わない。 「ミノフスキー粒子濃度が濃いな、異常なくらいだ。 …まさか会場全体がそうなのか?」 計器は値を振り切るほどの粒子濃度を示している、レーダーはほとんど目視距離しかうつらない。 ミノフスキー粒子濃度の濃さから考えると、絶えず粒子が散布されているとしかジョシュアには思えなかった。 だとすると、一体どこから散布されているのか? 各所に散布装置でもあるのか。 もしくは…あの巨大戦艦が常に散布しているか。 ジョシュアとしては戦艦が散布していると思いたかった、もしも戦艦が散布しているのなら 戦艦の周囲のミノフスキー粒子濃度は常に最高のはずだ。 それが戦艦の隙になるのではないか、確証はないが希望はある。 今は核の射程範囲まで行けないし、気づかれたら首輪で殺される。分の悪い賭けをするつもりはないが、今度ばかりは分が悪い。 「…しかし、核を持ち歩くのは疲れるな」 意識しないようにしても、常にジョシュアの頭には絶えず核の事がよぎっていた。 操縦を間違えたら核が発射されると言う事態もなくはない。 慣れない機体という事もあり試作2号機の操縦は想像以上に気を使った。 「こんな状態で敵が来たらどうする? こっちには核がある! とでも脅すか…」 相手が信じるとは限らないが…そうするしかなさそうだ。 【ジョシュア・ラドクリフ 搭乗機体:ガンダム試作2号機(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY) パイロット状況 健康 機体状況 良好 現在位置:H-4 からG-4へ移動中(移動は遅い) 第一行動方針:主催者打倒の為の仲間を探す 最終行動方針:主催者打倒】 前回 第55話「ジョシュアの予想」 次回 第54話「接触」 投下順 第56話「鬼に追われて・・・」 第54話「接触」 時系列順 第57話「作戦」 前回 登場人物追跡 次回 第25話「無題」 ジョシュア・ラドクリフ 第58話「その手に掲げるは悪魔」
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/232.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 すべてはジオン再興のため!この機体と核弾頭、使わせてもらう! 型式番号はRX-78GP02A。アナハイム・エレクトロニクスが開発した核装備型MSで、コードネームは「サイサリス」。コードネームの『サイサリス』はホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」等。しかし元のスペルからはどう頑張ってもサイサリスとは読めない。(*1) 核弾頭を用いて敵陣営に乗り込み、その核弾頭で壊滅的ダメージを与えるという一撃離脱をコンセプトとしており、全身に核の衝撃による耐熱保護や耐衝撃のための処理が施されている。身の丈に匹敵しようかという巨大な盾は核による爆風を防ぐ他にもバズーカを収納するスペースにもなっている。 そのため盾が傷付く事は爆風が防げなくなるだけでなくバズーカの砲身を損傷させ、核による強襲が不可能になる(*2)というきついハンデを背負っている。アニメのOPやゲーム中でボコスカ殴ってるのは仕様だ。 ガンダムタイプらしからぬワルなルックスなのは、開発を担当した部署に旧ジオニック社の技術者が多く関わっている為。デザインもどことなくジオンの機体を彷彿とさせる。(*3) 前作より継続して参戦。原作では核とサーベル・バルカン砲しか無かったが、無双参戦に当たって原作では使われなかったロケットランチャー・ビームバズーカが装備され、バランスが良くなった。・・・ハズなのだが(後述)・・・基本的には前作と変わりない。原作では派手に艦隊を吹っ飛ばしていたにもかかわらず今作でも雑魚殲滅は苦手。(ただし敵の密集具合や威力上昇もあって前作ほど悲惨ではない。) 対エースにはC3を、対集団にはマグネC4を使おう。C6はあまりにも使い辛いため封印決定。 射撃はC1・C5・C6・CS・DC・SP2・JSPで、他は全て格闘技。以外にも万能寄りの機体。 核弾頭をぶっ放すJSP・SP2は見た目こそ豪快だが今作でも微妙。幸い範囲は少しまともになったが相変わらず強化しないと威力は低め。Lvをさっさとあげないと核が直撃したにもかかわらず敵フィールドのゲージがあまり減っていないなんて事も。 そのため武装強化はSPに直結するアトミックバズーカと、SP・C攻撃に直結するビームサーベルを真っ先に強化したい。逆にロケットランチャーやバルカンは後でも良い。 核搭載MSだが制圧力は∀ガンダムどころかガンダムDXやトールギスII等にも劣り、格闘・射撃どっちつかずなためスキルや装備で特化しにくい。何よりC6の性能があまりにも酷過ぎる。総合的にはかなり使い辛い性能。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット アナベル・ガトー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1,N2,N4~N5,C4,SP,D1~D5 ビームバズーカ C5,DC アトミックバズーカ JSP,SP2 ロケットランチャー C6,CS バルカン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 155 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 420 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 右に斬り払い N3 キック トーキック N4 ビームサーベル 左に斬り払い N5 右に斬り払い N6 ラジエーターシールド 回転して攻撃。誘爆属性 チャージ攻撃 C1 60mmバルカン砲 射撃 前方 レベルアップで最大五連射可能、セミオートロック C2 打ち上げ>踵落とし 格闘 前方短範囲 シールドで打ち上げ。ボタンホールドか追加入力で一回転して踵落とし。範囲が狭く、少々扱いづらい。ここからBDで空中コンボに移行可能 C3 シールド突進>シールド殴打 前方中距離突進型 シールドを構えて前方に突進。追加入力でガード崩し付きのシールド殴打。対エース用で発生が早いので比較的使いやすいチャージ攻撃。一応フィールド制圧に使えない事も無いが、範囲はそれ程広くは無い C4 大型ビームサーベル 全方位中範囲 ワンテンポ置き、一歩踏み込んでビームサーベル二回転斬り。フィールド制圧用C攻撃の主力。広範囲かつマグネが良い塩梅で乗るので雑魚殲滅にもってこい C5 ビームバズーカ 射撃 前方短射程 上昇して足元にビームバズーカ発射。攻撃範囲が短いので基本はエース用になる C6 多連装ロケットシステム 前方広範囲短射程 前方に2発×3回MLRS多連装ロケットランチャー発射。エース戦では間違いなく死に技。発動が遅すぎてエースにはまず当たらない。かといって雑魚殲滅に使おうにも前方が無防備なため雑魚にも潰されやすい。バーストにより使いやすさはある程度改善されるが、どちらにせよやや離れて使うことをお勧めする チャージショット CS 多連装ロケットシステム 前方 C6同様に背部からロケットランチャーを発射する。実弾でばら撒く性質上殲滅力は最悪だが、エース相手にはダメージ源にも。むしろ対エース戦で強さを発揮する SP攻撃 SP1 大型ビームサーベル乱舞 格闘 前方中範囲 一歩踏み込み、その場で左右に連続斬り、とどめに大きく斬り払ってフィニッシュ。試作2号機のSPの中では一番使いやすい。見た目より攻撃範囲が狭く旋回速度も良くない。その為一度抜けられると再びヒットさせるのが難しくなる。レベルアップで連続斬りの回数アップ SP2 バズーカ殴打>アトミックバズーカ 格闘 →射撃 前方短範囲→前方広範囲 アトミックバズーカの砲身で数回殴った後、核弾頭を前方に発射。衝撃波は数ヒットあり、敵を自機の方向へ吹き飛ばしてくる。SPLv上昇で砲身で殴る回数と衝撃波のヒット数が増える。ただでさえ使い辛いのにさらに弱体化。最後にふっ飛ばさなくなった為、ノックダウンが無ければ普通に避けられてしまう。威力は高いのでMAにどうぞ。というか一番有用な使い道はMAか戦艦戦のみ JSP アトミックバズーカ 射撃 前方広範囲 バズーカを構えて足元に核発射、前方広範囲を焼き払う。武装Lvアップで更に威力が高くなる。見た目より範囲が狭く、敵雑魚の密度がある程度高くないと意外と上手く制圧できない。今作ではゲージを1回で使い切らなくなったので3よりは制圧しやすくなったが、それでも制圧能力はいまいち ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い D2 右に斬り払い D3 左に斬り払い D4 右に斬り払い D5 前方に突き攻撃。誘爆属性 DC ビームバズーカ 射撃 前方長射程 前方に砲身から太いビームを発射する。長射程貫通。サイサリスの中では数少ない遠距離まで届く射撃攻撃 登録タグ アナベル・ガトー カンスト可能 ガンダム試作2号機サイサリス 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高精度火器管制システム
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/194.html
ガンダム試作1号機Fb 型式 RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機の宇宙戦仕様。機体の中核であるコアファイターをブーストポッドが装備された宇宙用機に換装し、機体各所に増設されたアポジモーターと併用することで機動、運動性が飛躍的に向上した。 入手方法 ガンダム試作1号機で10回出撃する。 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 宇宙専用 チューンポイント 18,228 スラスター出力 40/59 HP 2500/4200 スラスター速度 39/54 実弾防御 20/42 レーダー性能 24/48 ビーム防御 17/36 バランサー 25/54 機動性 22/50 旋回速度 26/49 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 405/460/598 29/55 4-5-6 25/47 26/51 14-17-21 主兵装2 BEAM RIFLE BEAM 624/693/880 12/38 1-2 14/47 30/42 4-5-6 主兵装3 BULLPUP MG SOLID 66/74/91 - - 19/35 30/46 100-115-140 副兵装 HEAD VALCAN SOLID 30/35/47 - - 23/42 16/46 45-70-95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 377/465/623 22/45 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 930/1830/3000 - - - - - 機体特徴 機動性が底上げされたGP01の宇宙仕様。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=598) 至って普通のBR。 今作ではビームよりも実弾が強力なうえ、狙撃の出来ないこの兵装はあまり使われないかもしれない。 ●主兵装2 ビームライフル(MAX=880) 射程の長い狙撃ビームライフル。 ●主兵装3 バップルマシンガン(MAX=91) 主兵装となる0083地球連邦軍汎用兵器。 今作の雑魚敵にはよろけモーションが存在せずその場で動きを止めるだけなので、連続して当てられるマシンガンはかなり優秀な武装と言える。 ●副兵装 頭部バルカン(MAX=47) 連邦軍製MSお馴染みの頭部バルカン ●シールド(MAX=3000) 普通のシールド。 敵に左側を向けているだけでも機能している模様。 格闘 ●格闘武器 (MAX=623) ・通常格闘 右袈裟切り、左袈裟切り、クルっと回って左袈裟切りの三段格闘。 他の機体と同じく全く踏み込みが無いため、チャージブースト格闘かチャージ格闘から以外では当てるのが困難。 宙域で二段目から格闘を当てると敵機が遠方にふっとんでいくため、最後まで当たらない。 ・空中格闘 右袈裟切りの一段格闘。 踏み込みは存在するようなのだが、どうやら「斬る動作が終わると同時に踏み込みが終了する」ようになっているようで、面白いほど当たらない。 空中格闘は一度使用すると着地までは二度と出せないうえに、踏み込みが(実質)無いためにほとんど(というか全く)使われない。 ・ダッシュ格闘 サーベルで前方をひと突き。 追いうち格闘も全く踏み込まないので、ダウン追いうちにはこちらを使おう。 ・チャージ格闘 その場で敵機を切り上げる。 敵機は空中に吹き飛ばされるのでチャージダッシュ格闘での追い打ちを喰らわせてやろう。 ・空中チャージ格闘 空中格闘と同じモーションの一段格闘。 多少踏み込むので空中格闘よりは使いやすいが、それでもチャージダッシュ格闘の方が優秀。 使いどころは少ないだろう。 ・チャージダッシュ格闘 チャージダッシュの慣性で踏みこみながら、通常格闘と同じモーションを繰り出す三段格闘。 この機体(他の多くの機体もだが)において、最も(唯一と言っても差支えない)出し易い格闘。 どうやらチャージダッシュ中に通常格闘を出していることになっているようで、敵機から離れた状態でも、ボタンを推した直後に踏み込みながら格闘を繰り出す。 そのため、離れた場所にいる敵機には二段目、あるいは三段目しか当たらないこともちらほら。 また、格闘を当てた後の吸いつきとチャージダッシュの速度が噛み合わないのか、敵機を正面に捉えた状態を維持できずにあっちへ行ったりこっちへ行ったりすることが多い(途中から外れることもある)。 それでも他の格闘より圧倒的に優秀なので、格闘はチャージダッシュ格闘から繰り出すのがいいだろう。 ・ダウン追いうち格闘 ダウン中の敵機に逆手持ちしたビームサーベルを上からつき刺す。 格闘攻撃で敵機をダウンさせた後に使うのが常道…のはずなのだが、他の格闘同様に全く踏み込まないので地面を耕すだけになってしまう。 ステップで近づいて当てようとしても、ダッシュ格闘や空中格闘が出てしまう。 どうしても使いたいならば、機動性をチューンしたうえで、ダウンさせた敵機に歩いて近づいてから繰り出そう。 ただし、行動が遅いと相手が無敵状態になるので注意。 SPA ●必殺格闘 ビームサーベルを構え「吶喊」する。 エース相手の場合は格闘からSPAに入る要領で行かないと避けられることがある。 前作よりも威力が下げられた。 余談 他のガンダムプロジェクト機体同様に「機動戦士ガンダム0083 StarDustMemory」から。 本来の宇宙戦仕様とは「別物」。その加速性はまるで「バッタ」のようで、二戦目であるはずのシーマですら驚愕していた。 因みにGP01Fbの技術はティターンズのガンダムTR-1に流用されたという噂があるが真相は不明である。 シーマ様にズタボロされた姿が衝撃的だっただけに、Fbがヴァル・ヴァロを落としたときは モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的な差だということを思い知らされた。