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正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス 白メタポ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 25-??-91 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:350爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 75 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 200130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 196-223-241???-???-237 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 181-???-243 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 150-???-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/13 行間整理、格闘説明を微修正 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 きりもみダウンの敵に核を撃つと相手は回避が困難で、強力な起き攻めになる。 核の爆風が命中せずとも、相手の視界はほぼゼロなのでイヤらしい攻め込み方ができる。 対人でもCPU戦でも言える事であるが、2号機が2落ち出来れば核の回転率も上がるので是非狙っていこう。 特にCPU戦時は手数、ダメージが対人戦よりも必要になるので可能な限り2号機2落ちを狙う。 敵機2機に爆風が直撃すればそれだけでものの数秒で600ダメージを叩きだせる。 対人では直撃する事はほとんどないが、格闘からのキャンセルで出しても150程度のダメージを稼げ、 撃ち所を間違えなければ一度当てるだけで随分楽になる。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っている。 格闘機としてはBD速度がやや遅く機体が大きめだか、ステップ性能は優秀。 また、特格の上昇速度は通常のジャンプよりも速く、簡単に敵の上をとれる。 これをすると大抵の機体は何もできなくなってしまう。 本機独自の特徴として、格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 後格でシールドガード。 ビームシールド扱いである。破壊されない。 発生が遅いので咄嗟のガードは難しいが、核の爆風を防ぐのには便利(核硬直中はシールドしか受け付けないため)である。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外のGP02、∀の核、ザク改のハングレの爆風もガード可能。 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 それどころか、トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は当然良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には多少は使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 45 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 25-??-91][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 350][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で350。爆風のみで304。着弾までが神速で、2秒程度で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 また、爆風の判定が非常に大きく、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導は無いが真下にも撃てる。(ホバーモード時に撃つと多少誘導する模様:要検証) 撃つ際にはスーパーアーマー効果が付き、よろけなくなる。BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃175)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 特格(ジャンプ長押し)で急上昇→特射で上空から核を発射できる。もちろん素で打つとばれるのでバルカンを混ぜてもいいだろう。敵が一機落ちたら急上昇して復活した的に一発浴びせるなんてことも一応可能。 ━使い時━ 格闘で転ばせた相手に撃つのが主流。 相手が最速で起きても最遅で起きても爆風がフルヒットする。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 敵に囲まれた時、相手と自分の間に壁があるなら遠慮なく発射してしまうのも一つの手である。 目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 また、壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、こっそり壁に撃って接近した相手を巻き込む手もある。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 また、クロスオーバー発動時に撃つのもかなり効果的で、なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に上手く着弾させれば、ほぼ確定で相手にヒットさせることもできる。 相手に長距離攻撃が出来る機体がなければ開幕同時に撃つのも有効。ただし距離があるので命中率はあまりよろしくない。CPUなら割と当たってくれる。 相方が格闘をしている時に、その相手に向かって撃ちこむと瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 (追記)アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 威力については未検証だが、格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 90-???-143 1 80% 80% ダウン ┗二段目 150 100 162-???-195 1 50% 80% ダウン ┗三段目 200 100 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 発生が早く判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。(検証済) COM戦にて、Mk2の3連BZ(拡散前)を足の裏で全て潰してMk2を踏みつけていった。 何度か検証したところ、本体にも攻撃判定のあるアシスト(ガンダムのGファイターなど)も一方的に破壊して攻撃できました。 おそらく足の裏?には実弾を防ぐ効果がある模様。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けないことが判明。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 120-???-173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100-???-??? 100-???-??? 120-???-??? 1 80% 80% よろけ ┣二段目 156-???-??? 70 168-???-??? 1 50% 80% よろけ ┃┗三段目 196-223-241 80-???-??? 1 ダウン ┗前派生 1 ダウン ┗前派生二段目 ???-???-237 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前格→Nでシールドで敵をかち上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 110-???-163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 130-???-??? 50-??-?? 142-???-??? 1 50% 80% よろけ ┗三段目 150-???-230 40-??-?? 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合一段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 181-???-240↑ ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 よろけ ┗二段目 ??? ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い、上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格一段→サーベル設置→N前N 170前後 サベでの連続攻撃。15ダメupでは少し安いかも 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合貫通して攻撃できる、 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効である。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要である。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターンである。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット アナベル・ガトー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 爆風のみだと10~91 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃 レバー前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け レバー後サブ射撃 76~156 ザメルが放物線射撃 特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75 80 弾数無制限の投擲 格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270覚醒中は基本リロード時間短縮 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 212 217 2連斬りから突き抜け 前派生 盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り N前 238~285 243~290 高度により引き摺りhit数増加 後派生 サマーソルト N後 149 154 直前に無駄な動作があるため確定が遅い NN後 201 206 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144 149 主力 後派生 サマーソルト 横後 148 153 N格同様 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158 182 射撃バリア、スタン属性 前派生 叩きつけ BD中前前 142 バウンド 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 踏み躙り 特N 143 前派生と似ているが別性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 304/322/309/282 打ち上げて核で追撃 は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】頭部バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】MLRS 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】アトミック・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 【N格・横格後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】宙返り 【レバー前特殊格闘】空中前転 【レバー横特殊格闘】横回転 【レバー後特殊格闘】後転 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 覚醒技【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作2号機 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。 戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。 従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。特にカット耐性の高さとダメージ効率の良さはシャイニングを凌ぐ勢い。 今作ではアシストの種類が増えたりコマンド入れ替えなど全体としてさらに射撃面で磨きがかかった。 もはや格闘機というよりは「牽制射撃と格闘のコンボ火力が強いアタッカーキャラ」と言っても過言ではなく、ある意味、今でも独特な立場にいる。 ただし、前作の特権の1つだった高耐久は本機が据え置きに対し他の近接寄り機体が軒並み680になったため相対的に価値を失った。 問題は近接択自体はさして強くない事。 虹ステ格闘自体は確かに優秀で純格闘機も嫌な顔をする程の性能はあるが、それだけで押す原始的な戦いは本シリーズでは既に消え失せている。 ここにおいて、中距離で牽制が強くとも近接で格闘の裏がさみしいのは、2500近接としては辛さがある。 全体的に良好な初段性能を持つ格闘は輝くのは確かだが、インフレ化した汎用機と比較するとイメージ程ではなく、差し合いに強くない格闘機と競り合える程度。 それで充分かと思われるかもしれないが、先の通りインフレしきった万能機の迎撃格闘を封殺できないというのが辛いところ。 総合すればまあまあ高性能な差し込み性能を頼りに、すかしコン等含めカット耐性とダメージのバランスが良く、リターンが高いという位置づけ。 かといって強力な牽制射撃だけを当てようがダメージがまとまるわけでもなく全面的に不利な立ち位置。 つまり「結局格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を支える近接択は薄い」というキャラ特性自体は変わっていない。 コンボが成立したら試合が一瞬で動くという怖さを持ちつつ、その辺の万能機と同等の弾を撒くことはできるので相方と足並みを揃えて圧をかけつつ虎視眈々と隙をうかがい、星の屑成就の悲願を成し遂げよう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)。若干爆風の範囲が広がった。 サブ射撃 コマンド追加。Nサブ 旧後サブ。 前サブ 旧Nサブ。1ヒットあたり15ダメ→10ダメに威力低下。ガード固め時のhit数が8hit→1hitに減少。 横サブ/後サブ 新規。 格闘CS 旧特射(アトミックバズーカ)が移動。弾頭のダウン値が0になりhit限界が35ヒットまで増加。 特射 旧格闘CS(MLRS)が移動。 前格 威力アップ(80→90)。補正率緩和(20%→18%)。 BD格 2hit+3hitが1hit+4hitの構成に変更になってダウン値アップ。威力低下。補正悪化。バリア発生早くなった代わりに突進中の攻撃判定消失。 全体調整により緑ロックでその場空振りして浮き上がる仕様に変更。 覚醒中は2段目の切り払い部分に覚醒サーベル補正が追加。 覚醒技 弾頭のダウン値0に変更。爆風のヒット限界撤廃or限界ヒット数上昇(クロスS覚醒中に生当てしても強制ダウンまで当たる)。 2022/01/27アップデート メイン射撃 発生高速化。 チャージ射撃 弾頭命中時の挙動変化(ダウン→スタン)。爆風サイズ拡大。 レバーNサブ射撃 旧レバー横サブ(ミサイル)と旧レバー後サブ(バズーカ)が同時に出るように変更。ミサイルの弾速・誘導再調整。 レバー前サブ射撃 誘導・発生強化。判定位置修正。 レバー横サブ射撃 コマンド削除。レバーNと統合。 レバー後サブ射撃 旧レバーNサブが移動。銃口強化。 特殊射撃 誘導を切られるまでは銃口がかかり続けるように変更。弾速・誘導強化。弾頭のダメージと補正変更(20ダメ-10%→13ダメ-5%)。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒) 各特殊格闘 キャンセルから出した場合でも2連続で入力可能に。 レバー後特殊格闘 上昇動作削除。それに伴いキャンセル受付タイミング変更。 N格闘 3段目に受身不可ダウンの4ヒット目が追加。それに伴い1〜3hit目のダメージ減少(30→10)。トータル威力増加(196→212)。空振り時は3段目を出せないようになった。 N格前派生 踏みつけ時に高度に比例して多段ヒットするように変更し合計威力増加(226→254〜285前後)。前派生初段(盾打ち上げ部分)のダウン属性変更(通常ダウン→砂埃ダウン)。踏みつけダウン値削除。踏み躙り威力増加(70→90)。前派生入力した時点で踏み躙りまで出る様に変更。 BD格闘 追従性能強化 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射CS→各特格 各サブ→各特格 後格→各サブ、各特格 特射→各特格 各種格闘→各特格(F覚中は空振りもキャンセル可能) 前格→後格 格闘後派生→後格 各特格→サブ、特射、各特格、後格、横格、BD格 ※特格連続ループは2ループまで可能 射撃武器 【メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/120発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%/1発] 頭部の左右から交互に撃つバルカン。1クリック5発、長押し20発。 右側のダウン値が0なため、当たり方次第で強制ダウンまでにかかる弾数が前後する。 キャンセルルートこそ豊富だがボタンを押した直後しか受け付けないため、ある程度まとめて撃つ時も長押しではなく追加入力で撃つようにしたい。 01/27のアップデートで発生が向上。撃ち始めではなく1発1発に作用しており、実質的に連射速度が上がっている。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+ビーム爆風][スタン/ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.2*10][補正率 弾頭-10%/爆風-3*10%] 弾頭消滅時つまり障害物・射撃バリア・射撃破壊攻撃と接触、あるいは射程限界到達で多段ヒットする爆風を発生させるビームを撃つ。 試作2号機の核弾頭を排した武装プランの1つで、砲身もアトミック・バズーカとは違う固有の外見。 弾頭60、爆風10ダメージ*10ヒット。 射程限界は本体の赤ロックとほぼ同等。爆風には自爆判定なし。 特格とCSCを組み合わせた頭上取りムーブは本機の強味なので使いこなせるようにしたい。 アップデートにより弾頭がスタン属性になったため追撃が安定するようになり、爆風も広くなった。 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「かかれ!」 ゲイリーorアダムスキー搭乗のドム・トローペンと、ボブ搭乗のザメルを呼び出す。 原作序盤のトリントン基地襲撃から2号機奪取後逃走時にガトーに協力した3人組の再現武装。 レバー入れで性能変化。弾数は3種の動作で共有。 ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。 つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。 新規動作追加やアップデートに伴い、レバー入力方向と攻撃内容の対応が大きく変化したため注意。 新しく増えた武装も見どころがある性能だが前作からリロードが2秒伸びており、アシストは消えてからリロードするため体感15秒近くなることもある。 弾数管理はより慎重に。 【Nサブ射撃】ドム・トローペン ザメル 呼出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -40%] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -5%*8] アップデートに伴い、ドムとザメルが同時に攻撃するようになった。 ドムトロはラケーテン・バズ、ザメルはミサイルランチャ-で攻撃。 ドムはバズーカを1発発射。爆風なしの単発90ダメージ強制ダウン。 非常に弾速が早く、中距離でも格闘機らしからぬ着地取りを狙える今作の目玉武装。 当たると高く打ち上げるため一気に間合いを詰めに行ける。 ザメルはミサイルを8連射。1ヒット18ダメージ 高弾速の弾を時間差で連射するため、横BD程度なら引っ掛けを狙える。 全弾ヒットで強制ダウンしてしまうが補正は緩く、カス当たりから追撃できればそこそこおいしい。 弾速の関係上ドムの方が先に着弾するため、どちらかの弾は無駄になる。 弾幕という観点では悪くないが、従来のようなミサイル引っ掛け→バズーカのような射撃コンボができなくなった点は考えておきたい。 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 格闘] ヒート・サーベルで斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 トリントン基地でゲイリーのドムがカークスの鹵獲ザクIIを両断したシーンの再現。 今作では1ヒットあたりのダメージが15→10、合計では111→75と大幅にダウン。加えてガードされると即座に消滅するため盾固めもできなくなった。 ドム始動やCS爆風ひっかけからのコンボ火力が大きく低下することとなったが、元の補正効率が良すぎただけで現状でもダウン値の低さから始動や中継ぎとしては十分強力。 また共通のシステム変更により、この武装で強制ダウンを取ると打ち上げるようになった。 更にアップデートで誘導と発生が強化され、より命中率が高まった。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 弱スタン 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.8/爆風0.2)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] ザメルが680mmカノン砲を山なりに飛ぶ砲弾を3連射。1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ アップデートにより旧作同様後サブへ戻り、銃口補正も上昇。 遠くの相手へコンスタントに刺すならばこちら、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発] 足を止め、背部をマルチプル・ランチ・ロケット・システム(MLRS)に換装しミサイルを連射する。ビームバズーカと同様に核弾頭を排した本機の武装プランの1つ。 1発あたり弾頭13ダメージ、爆風15ダメージ。 前作格CSが特射に移り、特格を阻害せず撃てるようになった。 リロードが8秒とアシストより短いため、相手を動かすならこちらから先に出したい。 メインと特格からキャンセルで出せ、赤ロック保存に対応したため、使い方に広がりができた。 弱点は至近距離で撃つと弾道のせいで相手の頭上を通り過ぎてしまう事。 ロックマーカーの丸の中に敵機が入ってるかどうかを目安にすると良い。 アップデートにより、誘導が切られるまで狙い続ける様になり、弾速と誘導も上昇。また、弾頭ダメージが若干落ちたものの補正値が大幅に減少したので、追撃してもそこそこダメージを伸ばせる様になった。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつけるスタン属性の実弾投擲。旧作の原作再現仕様とは異なる使用方法。 前作と比べ更に射撃の種類が充実するようになったため相対的に出番は落ちたか。 虹ステ対応かつサブと特格にキャンセル可能なので、拒否択の初手としては未だ優秀。 スタン上書きは不可。 特格から出してもキャンセル補正はかからないが、何かをキャンセルした特格から出すとキャンセル補正がかかるため注意。 覚醒時は基礎ダメージが80に上昇。 【格闘CS】アトミック・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 25秒(10秒)/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0/爆風0.17*30~35)][補正率 60%(弾頭-10%/爆風-1%*30~35)] 「しぃずめぇぇぇ!!!」 2号機の代名詞であり、初代ガンガンからずっと搭載されている核弾頭。 一度撃てば試合の何かが動くくらいには範囲、持続、威力の全てが規格外。 弾頭90ダメ、爆風は10ダメージ*30ヒット。 覚醒中はリロードが10秒に短縮。S覚醒だと更に加速され、核爆発の発生中に次弾を追加で放り込むことすら可能。 本作ではコマンドが格CSに変わっており、使い勝手が大きく変化。 構え中に発生するSAを利用しプレッシャーを防いだり真っ向から来る格闘を自爆前提で迎撃したり、ダウンした相手に見せつけ起き上がりを強要できる… といった動きが前準備無しにはできなくなり、その点ではやや弱体化と言える。 また弾頭のダウン値撤廃に加えて爆風のヒット数限界が増えた。 覚醒中でも爆風35ヒットで強制ダウンするが、クロスS覚醒では引き続き非強制ダウン。 アップデートでチャージ時間が-1秒され1.5秒に。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け 最終段が多段ヒットする3段格闘。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 アップデートにより3段目のhit数が増え、突き抜けて打ち上げダウンを取るようになった。その代わりに、空振り時は2段目までしか出せなくなった。 従来と違って低威力高ダウン値のよろけ多段から高威力の突き抜けという構成になったため、できるだけ出し切れる状況下で使いたい。 また、突き抜け追加によりトータルダウン値は増加している。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつける。 アプデにより盾打ち上げ部分が砂埃ダウンに、更に踏みつけ中は地面まで落下し、高度に比例して多段ダメージが入る高火力派生へと変化。 更に記載は無いが追加入力無しで踏み躙りまで自動で出る様になり、出し切り後はバク転で離脱するようになった。 引き摺りは平地の地対地始動だと3hitし254、建物や坂に向かってだと0〜2hitで止まり238〜246、高空始動だと最大24hitで285ダメージとなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 2.0 0 掴み 引き摺り 186~276(57~10%) 12(-3%)*0~24 2.0 0 掴み 踏み躙り 238~285(--%) 90(--%) 7↑ 7↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 143〜157(67〜61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ 突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 回転ダウン 【N格・横格後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 特格キャンセルはできないが威力効率が良い割にダウン値がとても軽く優秀なコンボパーツだが、確定が遅い。 後格にキャンセル可能。壁際や着地狩時に派生した際に有効 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 サマーソルト 149(70%) 201(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。 前作から比べて威力増加・補正緩和とリターンが増加。 F覚中なら前格連打だけで333も出せるほどで、カット耐性と出し切り速度を両立する強コンボパーツと化した。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから斬り抜ける2段格闘。 受身不能で打ち上げられるため追撃しやすい。 覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。 N格同様初段から後派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての体当たりからスタン属性の横薙ぎの2段格闘。 バリア格闘なのでF覚醒の追従ボーナスはつかない。空振り時特格キャンセル不可能。 初段の仕様が前作から変わり、他の射撃ガードつき格闘と同じ挙動で誘導するようになった。 そのため緑ロックで出したり誘導を切られればその場で初段を振り、出っぱ判定ではなく近寄って振る格闘なので単純なカチ合いが前作より弱くなり、ゲロビを防ぎつつ殴ることもできなくなった。 しかし出す前の溜めが無くなり即座に射撃バリアが発生するようになったため、ゲロビや爆風武器以外の射撃迎撃に対する押し付けはこちらの方が非常に気軽に出せるようになった 命中時のダメージ配分も変更されており、初段が1ヒットだけになった反面2段目のヒット数が増加。 トータルではダウン値と補正値が増加し、従来はできたコンボができなくなった部分もある。 覚醒時は2段目の威力が増加・補正は緩和され、大幅にダメージが増加する。 初段命中から前派生が可能。 アップデートで追従性が上がった。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾で叩きつけてバウンドダウン。 こちらもダウン値が微増している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F クロスS/他(元値) 属性 累計 単発(元値) 累計 単発 1段目 かち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 弱スタン ┣覚醒中2段目 斬り払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン ┗前派生 叩きつけ 142(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。共通して誘導切りあり、オーバーヒート時使用不可。 2号機のほぼ全ての行動を低消費かつ誘導切りを伴う移動でカバーできる。 各移動から各種サブ、特射、後格、特格、横格、BD格にキャンセルできる。 ただし特格から特格のキャンセルは2連続までで、3連続以上組み込むには他の動作を挟む必要がある。 F覚時は格闘の伸びもキャンセル可能になる。 アップデートで他の動作からキャンセルで特格を出した時も2連入力が可能になった。 【レバーN特殊格闘】宙返り 宙返りしながら真上にジャンプ。 ブースト消費が1番少ない。 ステップの代わりにコンボの繋ぎに使うこともでき、打ち上げから専用派生も当てやすい。 【レバー前特殊格闘】空中前転 空中で前転しながら前方に飛び込む。 レバーNと同程度上昇しN格闘の誘導距離と同程度を一気に前進する。 これで相手の頭上を取って下方向に強いNサブや射撃CSで爆撃していくのも手。 【レバー横特殊格闘】横回転 横回転しつつ入力方向に移動する。 ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。 移動速度そのものはBDよりも遅いため、太いゲロビなど引っかかることがある。 【レバー後特殊格闘】後転 後転で高度を下げつつ後ろに移動する。地上で使うと水平方向に動く。 アップデートにより移動後の上昇が無くなり、後退に特化した動作に変化した。 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 敵を踏みつけ、そのまま地面に踏み落とす。 アップデートによりN格前派生の動作が変わったため、こちらの動作は特格派生専用になった。 初段のダメージ効率が非常に良く、高度があれば踏みつけでキャンセルしてからの追撃が入る。 初段で強制ダウンを取ればそのまま掴み落下できるが、踏み躙りまで入っても十分によく動き、ダメージも取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ 「ソロモンよ、私は帰って来たァァァ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 格CS同様弾頭のダウン値が0になり、直撃時の爆風のヒット数が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 刺し /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 サマーソルト /142//142(65%) /90//90(-15%) 回転ダウン 3段目 核弾頭 ///207(55%) 100///100(-10%) 4段目 爆風 ///282(%) 10///10(-3%)*32 5.12? 0.16(0.17)?*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記。 威力 備考 射撃始動 射CS(弾頭)≫横後 N前 324前後 射CS(爆風)≫Nサブ 154 射CS(爆風)≫前サブ≫前 前 208 射CS(爆風)≫後サブ 167 射CS(爆風)≫後≫前 180 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると165 射CS(爆風)≫N前 245前後 前サブ≫前サブ≫N前 227前後 前サブは1回始動のほうがダメージが伸びる。 前サブ≫前サブ≫NN後 226 後ザメルしか間に合わないような遠距離で欲張る時 前サブ≫N前 242前後 速度重視、高度があるほどダメージアップ 前サブ≫前 N前 249~292 前サブ≫横 N前 234~277 前サブ≫横N→特N1 前 253 ドム弱体化により大幅ダメージダウン 前サブ≫BD格 N前 241~284 特射≫後格 156 特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると148 特射≫Nサブ 162 後格 N前 220前後 高度があるほどダメージアップ N格始動 NNN N後 前 317 早さ、動作の大きさなら見所はあるか NN後 NN後 前 318 NN後 N前 327前後 ダメージ効率とカット耐性の高バランス NN後 前 前 292 NN後 前→前特N1 前 315 カット耐性はいい方 NN後 横N→N特N1 299 基本、落下 NN後 (横)N→N特→(横)N N前 365前後 すかしコン 前格始動 前 前 前 214 今作でパワーアップ 前 NN後 前 286 前 N前 280前後 前 横N→N特N1 前 286 前→前特N1 NN後 前 318 前→前特N1 N前 310前後 前→前特N1 横N→N特N1 290 落下 横格始動 横 横N→N特N1 前 266 よくある初段コン 横 横後→射CS弾頭 221 初段コン攻め継、前格追加で259 横 横後 前 236 よくある初段コン2 横 横後≫(横)N→N特→(横)N 前 298 よくある初段コンでスカし 横N N前 304前後 後派生とはどっちでもいい 横N 横後→射CS弾頭 267 攻め継、前格追加で294 横N→N特→横N→特N1 272 基本、落下 横N→特N1 横N 280 基本2 横N→特N1 横後 前 309 横始動すかし無し最大 横後→射CS弾頭≫N前 322前後 横後 N前 306前後 横後 N特N1 N前 326前後 横後≫(横)N→N特→(横)N NN後 前 346 すかしコン。繋ぎのBDはレバーNで 横後≫(横)N→N特→(横)N N前 361~363 上記の変形版。数値は地対地の場合 BD格始動 BD格→N特N N前 302前後 BD格N N前 298前後 BD格N 横N→特N1 278 落下 BD格N 横後 前 284 BD格前 NN後 前 288 BD格N BD格前 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒中 前サブ→NN後 N前 347前後 前サブ→横N N前 324前後 前サブ→横N→N特N1 N前 344前後 前サブ≫BD N前 296前後 横N 横N BD格N 351 攻め継、後ドム追撃で354+超打ち上げ 横N 横N→特N1 前→前特N1 355 前移動追加+落下 横N→特N1 前→前特N1 前 356 前→前特Nのディレイが独特 横後 NNN N前 380前後 高度、繋ぎのタイミングでダメージ変動 横N→(覚醒終了)→特N1 N前 350前後 覚醒終了間際に当てた時のダメージサンプル 戦術 EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!」 覚醒中は以下の特殊効果を得る。 N格と横格初段・後格・BD格N(薙ぎ払い部分)の基礎ダメージ上昇、BD格Nの補正緩和覚醒補正は、覚醒恩恵に乗算して再計算(覚醒N格初段75ダメージは、F覚醒中75×1.15=86.25→87ダメージ)となる。 各種格闘の初段までSAが付与される。 格闘CSの基本リロード時間が短縮10秒に短縮され、そこからS覚などのリロード短縮の効果が適用される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 今作も結局の所F一択安定。 格闘性能の向上は勿論のこと、射撃→格闘や格闘突進中→特格のキャンセルルート追加により、純粋に攻めの幅が増える覚醒選択の筆頭。 ただし、防御補正が前作より下がったので注意が必要。 短時間で350ダメージを出せるため、クロス覚醒効果の与ダメ10%分覚醒ゲージ回収とも相性が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃相互キャンセルが増えるため、通常時の立ち回りが純粋に強化される。射撃→メインキャンセルで確定落下出来るのと、射撃CSに射撃キャンセル付くのは単純に便利。 クロス覚醒時は、全ての攻撃のダウン値が30%低下するのでこの時のコンボ幅はF覚醒相当にはなる。 ……とまあ色々長所を上げているが、2号機が覚醒の時間を射撃バルカンキャンセルなんぞで浪費していいのか甚だ疑問が残る。 いくらクロス時にF覚醒相当の火力が出せるようになっても当てられなければ意味がなく、なら最初から火力が出る上により食らい付きやすいF覚醒でいいという本末転倒な話になってしまう。 核弾頭連射可というネタもあるが発生が遅い本機での遂行は難度が高い。半覚からリロードで追加1発、全覚からの理論値で追加3発まで回せるが、核弾頭ストックが2つ以上ある機体も存在する現代、S覚醒中限定という重い制約を課してこの効率では恩恵があるとは言えず、そういった用法には当機のS覚醒は不適である。 Mバースト 覚醒のぶつけ合いになった時に1番強いので、覚醒がノーチャンスで終わる、という場面は減らせる。 ただし機体特性としてメイン以外足が止まるのと基本生格闘を振り回すため、純粋な覚醒相性は悪い。 正直、今作のM覚醒は覚醒中に格闘を振らざるを得ない機体が無闇に選ばない方が得策。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘には共通恩恵としてSA付くので、射撃にSAを付ける事で総合的な立ち回り強化を図ることが狙いとなる。 発生に難を抱える射撃CSにSAが付与されるのは単純に強く、追撃に格闘が多くなりやすい機体なので射撃・格闘両方に攻撃補正が乗る仕様を活かしやすい。 ……のだが、機動力上昇量共が少ないせいで敵に逃げられやすく、そもそもR覚醒を通せる相手なら非覚醒の時点でフルボッコに出来る。 射撃CSからキャンセルで性能の上がったSA格闘を出せるF覚醒の方がどう考えても強い。舐めプ接待用覚醒。 Cバースト 半覚抜け出来る唯一の覚醒。覚醒サーベルのお陰で普通に割っても多少の火力アップはある。 しかし最終的に生格のねじ込みがモノを言う2号機ではF覚醒との決定力の差が大きすぎる。 ここは覚醒にさほどダメージ依存がないアルトロンやアヴァランチなどと違うところで、C覚爆弾の適性は低い。 失敗すれば防御補正のない状態で相手の攻撃を全部受け止めることになるのがなんとも厳しい。 自分の技量に要相談なのは勿論、相方の理解も必要となる。 固定ですらこのケチの付きようなので、シャッフルで持ち出そうものなら捨てゲーを疑われかねない。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 1500 コスト的には相性がいいが万能機よりは前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 対策 前作でもその気はあったが、もはや「射撃の打点平均値は低い射撃機が強力な格闘を持っている」状態。 刺せる&動かせる置き射撃に関してはその辺の万能機よりよっぽど上。 ただしズンダ等が無く射撃だけでダウンまでしっかりまとめるには敷居があるため、結局格闘で触らなければダメ負けするという機体になっている。 結局のところ、触らせないように逃げ回る(ただし核など含めてある程度ロックをする)べきという対策の基本は同じ。 各種強誘導射撃にはステBDなどの意識を忘れずに。 今回はザメルなどから格闘コンボを決める格闘寄り万能機チックな追い攻めもしてくるようになっているので注意が必要。 覚醒は非常に怖い。 絶対に触らせたくはないが、一旦相方に触った場合、多少のカット弾が功を奏さないなら絶対に躍起になってカットしない事。 敵相方フリーでゲームが終わる。敵キャラのコンボのカット耐性リターンを考えずに助け合うのは愚の骨頂。 体力的に佳境で明らかに無理攻めっぽい上空からの強襲してきたら大体ゲージを持っているので、こちら二人はそれを予期して動く事。 高耐久、割と強いとまで言える射撃、しかし特殊ムーブ性がありそうであんまりない、覚醒ワンチャンと、全体的にはざっくり言って2500版のマスター。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作2号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作2号機星の屑ガトー 10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた! 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光 20000 スタンプ通信 私は帰ってきた! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ドムの強化がされてもダメージが前作よりも減ってるのもテコ入れされんと悲しみしかないんだが? -- (名無しさん) 2022-01-31 10 54 22 しかしSA削除されないのは意外だったわね -- (名無しさん) 2022-12-23 21 20 03 こっちのスパアマはZZ系と違ってモーションの初段だけだからじゃない? -- (名無しさん) 2022-12-23 21 25 53 あっちはアホ強い射撃を連射しながら詰められたりクソ格闘のタックルがあったりそもそもFA状態はSAの宝庫だったりですし。 -- (名無しさん) 2022-12-24 02 34 03 シャフでこいつと組まされたら地雷しか居ないんだよなぁ…この機体が悪いんじゃ無くてシャフ勢が…おっとこれ以上は止めておこう。 -- (名無しさん) 2023-04-19 02 29 41 相方の機体に文句言うならシャフやらずに固定だけやってろって話だが -- (名無しさん) 2023-04-19 09 15 27 サイサリスは決して弱くはない、弱くはないんだけどなぁ…… -- (名無しさん) 2023-04-19 12 15 32 むしろ覚醒ワンパン通しやすいのはシャフの方だからシャフの方が強いんじゃない?そもそも横に来て弱いから嫌とか言い出したらそれこそ環境機しか残らんけど -- (名無しさん) 2023-04-19 13 18 00 別に爆弾でいいのに下がり始めるやべー奴が多い機体No1 -- (名無しさん) 2023-04-19 13 59 34 ↑ それやってるやつが「地雷しか居ない」って言われてるやつじゃねーの -- (名無しさん) 2023-04-19 14 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[ガンダム]]1号機・フルバーニアン、行きます! 型式番号RX-78GP01Fb。(*1)「ガンダム開発計画」の1号機を宇宙用に換装させた機体。コードネームは「ゼフィランサスフルバーニアン」で同名のヒガンバナ科の植物が由来。花言葉は「清き愛」等。本来、ガンダム試作1号機はコア・ファイターを変更する事で宇宙でも戦闘可能な機体なのだが、コウのプログラムミスがきっかけで戦闘で中破、宇宙用に改修したのが本機である。 外見上の最大の違いはバックパックに2基搭載されている大型スラスターユニットである。このスラスター1基で45,000kgという破格の推力を持つにもかかわらず、ポッド自体が自在に稼動し、幅広く使える点である。 他にも全身に姿勢制御バーニアを追加装備されており、その総推力は破格の234,000kg。(*2)1号機を中破させたシーマをしてバッタと言わしめる程の超スピードを誇る。 ガンダム無双3より継続して参戦。全体的に格闘型だが、射撃もこなせる万能機寄りの調整になっている。主力はエース相手に有効なC3に広範囲を薙ぎ払うC4、広範囲・長射程を誇るC6に意外と届くDC辺りか。 C攻撃が格闘寄りなので「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」があると良い。C4の使い勝手がダンチに変わる。 C6をメインに使う際は「インパルス」・「スナイプ」をセットで付けると良い。エースに与えるダメージ・MAに対してのダメージ・雑魚殲滅能力全てがパワーアップし、格段に使いやすくなる。流石にステイメン程の殲滅力は無いがそれは仕方ない。というか向こうの殲滅力が凄まじいのであってスキルさえ付ければこちらも大分良くなる。 JSPの使いにくさはそのままだが、SPは多少改善されている。旋回性能の悪さは相変わらずだが接地している場合抜けられなくなった為、使い勝手が大幅に上昇。というか今作では全てのSPがヒットしやすくなっており、SP2は高威力であるにもかかわらず、横槍さえ入らなければほぼ確実にフルヒットする。全体的にSP攻撃の範囲が狭いので殲滅力は低いが、総合的な強さは2号機と比べればかなり良くなっている。向こうの悲惨さは無双3とほぼ変わらないレベルだというのに・・・・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット コウ・ウラキ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3~C5,SP,JSP,D1~D5,DC ビームライフル C1,C6,JSP 試作大型ビームライフル SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 167 2 SHOT 170 1 DEFENSE 159 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高機動スラスター 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 前方 前方 袈裟斬り N2 胴薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 右斬り上げ N6 一瞬溜めて胴薙ぎ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 盾殴り 格闘 前方短範囲 一回転しつつ上向きに盾で殴りつける。範囲が狭いのであまり使い勝手は良くない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ビームサーベル胴斬り ビームサーベルで横薙ぎに斬り捨て。発生が早くエース用としては攻撃範囲が広いので当てやすく、威力もなかなかにある。だが集団戦では攻撃範囲が狭く扱いにくい上に、外した時の隙もでかいので無闇に出すのは控えるべき C4 ビームサーベル 前方広範囲 やや後方に下がり、高速移動しながら右側を薙ぎ払う。対集団戦でのメインで攻撃範囲も広くSPゲージも回収しやすい。単発攻撃の為「マグネテッィク・ハイ」との相性は普通だが、攻撃範囲のおかげで大分得している。また一瞬下がるおかげで前方にいる敵機からの反撃を受けにくいのもメリット C5 打ち上げ→バーニア吹き付け 格闘→射撃 前方短範囲 真上に斬り上げ、ボタンホールドか追加入力で胸部のバーニアを吹き付ける。原作で2号機を中破させた攻撃。攻撃範囲が狭く、発生も並なので使い勝手はそれほど良くない C6 ビームライフル一斉射撃 射撃 前方広範囲長射程 左右にスライドしながらビームライフルを連射。無双1のガンダムのSP3の右移動追加版と考えればいい。集団戦や巨大MA戦での要で、「インパルス」・「スナイプ」装備で驚異的な殲滅力を発揮する。ただし出が遅く、エース相手に使う場合高難易度ではヒットしづらくなるので過信は禁物 チャージショット CS ロングライフル 前方 大型ライフルを単発発射。性能は他機体と同様 SP攻撃 SP1 ビームサーベル振り回し 格闘 前方長距離突進 左右に斬り払いしながら突撃し、最後に大きく斬り払い。前作と比べて使いやすくなっており、接地していれば受身を取られなくなった。ビームサーベルのレベルアップで突進時間延長 SP2 ロングビームライフル連射 射撃 前方長射程 大型ライフル連射。レベルアップで連射時間延長。攻撃範囲は狭いがとにかく威力が高く、その連射力の高さゆえ最高難度であってもエース相手に受身を取られない。射程距離も長めだが、その性質上フィールドの殲滅力は低い JSP 分離+ビームライフル連射→突き 射撃→格闘 前方長射程長距離突進型→前方短範囲 Aパーツを分離させて前進しながらビームライフル連射、最後にビームサーベルで突き。ビームライフルのレベルアップで前半の前進時間延長。高難易度でもエースに受身を取られないが威力が低く、劣悪な旋回性能ゆえに他SPと比べて優先度は低い ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 胴薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 逆袈裟斬り DC Aパーツ突進 前方短範囲 前作より変更。上半身を飛ばしてビームサーベルで斬り付ける。ビームライフルでは無くなった為射程は短くなったが、その分近距離での当てやすさと範囲が広がった 登録タグ カンスト可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン コウ・ウラキ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高機動スラスター
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ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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ガンダム試作2号機 正式名稱:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:GP02A 駕駛員:ガトー COST:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 何発か当てるとよろける 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 8 出現後、山なりを描く射撃を行う 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 三段 派生で5段強制ダウン? 前ステップ格闘 横ステップ格闘 盾から仕掛ける二段 特殊格闘 空中に上がる 格闘からキャンセル用? BD格闘 サブ射撃 キック 前に大きく進みながらZのハンブラビキック 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/09 解説修正、整理 解説 攻略 射撃がバルカンで機体サイズも大きく歩き、BDともに重めだが、その分格闘の誘導性と速さは優秀な機体である。 非常に格闘の判定と威力が高く、現状では敵に無理やり近づいて接近戦へと引きずり込む戦法が有効である。 ガンダムに格闘(派生とか特格キャンセルで)を二回当てると、相手はすでに瀕死状態である。 抜刀していても射撃に影響はないので、常時ビームサーベルを手に戦うことになる。 着地にロック変えサブ射撃や特殊格闘で着地ずらしも可能である。 通常格闘で相手強制黄色ダウンするまで斬りつけるのを確認(恐らく派生 特殊格闘で空中へふわっとした感じに浮き上がる。この特殊格闘で他格闘が当たったときキャンセル出来る模様。また自分の着地に出すことにより相手の攻撃を避けれる 特殊射撃のアトミックバズーカにスーパーアーマーが付いてるので無理に撃とうとするとすぐ爆発するので注意 サブ射撃キックは格闘からキャンセルできない模様(勘違いかも アシストのザメルは出すときに自分に少し硬直があり、出てきてから撃つまでが大変遅いので当てにくい 後格でシールドガードを確認 通常格闘三段→特殊格闘キャンセル→核で起き攻めが素早く出来ます ※注意 特殊射撃のアトミックバズーカの爆風は敵味方(自分も)問わず当たり、しかもその爆風だけで300以上もの大ダメージをもらってしまうため、使いどころには注意しましょう 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【空中格闘】 【横ステップ格闘】 【前ステップ後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.試作2号機対策 以下作成中,,,,,,
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派生→で表示 開発元⇒で表示 NT機・強化機で表示 特定機を早く探したい場合Ctrl+Fで検索推奨 地球連邦軍 派生元機体 派生機体・開発 ボール →ボール・カスタム→Bガンダム→ボール(シャークマウス仕様)→シャア専用ボール→フィッシュアイ アクアジム →水中型ガンダム→ガンダムサブマリーン ジム →ジム改→ジム(EVOLVE)→ジム(WD隊仕様)→ジム・トレーナー→ジム・コマンド(宇宙戦仕様)→ジム・スナイパーカスタム→ジム・カスタム→ジムライトアーマー ジム改 →ジム改(宇宙仕様)→パワードジム ジムコマンド(宇宙戦仕様) →ジムコマンド(コロニー仕様)→寒冷地戦用ジム ジムスナイパーカスタム →ジム・スナイパーⅡ→ジム・ガードカスタム ジム・スナイパーⅡ →リド・ウォルフ専用ジム・スナイパーⅡ→ジム・スナイパーⅡ(WD隊仕様) ジム・カスタム →ジム・キャノンⅡ 陸戦型ジム →陸戦型ジムスナイパー→陸戦型ジム(第四小隊機)→陸戦用ジム 陸戦用ジム →デザートジム デザートジム →装甲強化型ジム→ジム・ストライカー 装甲強化型ジム →ジム・ジャグラー 試作型ジム・キャノン ⇒ジム・キャノン ジム・キャノン ⇒ジム・キャノン(空間突撃仕様)→ジム・キャノン(不死身の第四小隊仕様)→ジム・キャノン(北米戦域仕様)→ジム・キャノン(アフリカ戦線機)→リド・ウォルフ専用ジム・キャノン ガンタンク →ガンタンクⅡ→ガンタンク(THE ORIGIN) ガンキャノン →ガンキャノンA→ガンキャノン重装型→ガンキャノンⅡ→ガンキャノン量産型→ガンキャノン(EVOLVE) ガンキャノン量産型 →リド・ウォルフ専用ガンキャノン量産型 初期型ガンキャノン ⇒ガンキャノン(THE ORIGIN) 陸戦型ガンダム ⇒ガンダムEz8→ブルー1号機→陸戦型ガンダム(長城戦線配備機)→陸戦型ガンダム(ジム・ヘッド) ブルー1号機 →ブルー2号機→ブルー3号機 ブルー2号機 →ブルー2号機(ニムバスカラー) プロトタイプガンダム →ガンダム→G-3ガンダム→ガンダム4号機→ガンダム5号機→ガンダム6号機マドロック→ガンダム7号機 ガンダム01号機 ⇒ガンダム02号機 ガンダム →フルアーマーガンダム→ガンダム(ジオン仕様)→キャスバル専用ガンダム→ガンダム(EVOLVE)→パーフェクトガンダム→ガンダム・ピクシー→ガンダムNT1→高機動型ガンダム フルアーマーガンダム →ヘビーガンダム ガンダム7号機 →ガンダム7号機(戦記版) ガンダム試作0号機 →ガンダム試作1号機→ガンダム試作2号機→ガンダム試作3号機→ガンダム試作4号機 ガンダム試作1号機 ⇒ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 →ガンダム試作2号機(MLRS仕様) ガンダム試作3号機 ⇒ガンダム試作3号機 デンドロビウム RX-81 →RX-81ライトアーマー→ジーライン・ライトアーマー→RX-81スタンダート→ジーライン・スタンダードアーマー ザクⅡF2型 →ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ジオン公国/ジオン残党/デラーズ・フリート 派生元機体 派生機体・開発 プロトタイプ・ザク ⇒ザクⅠ プロトタイプ・ヅダ ⇒ヅダ ヅダ →ヅダ二号機→ヅダ三号機→ヅダ予備機 ザクⅠ →ランバ・ラル専用ザクⅠ→ザクⅠスナイパータイプ→黒い三連星専用ザクⅠ→シャア専用ザクⅠ→プロトザクミノフスキー粒子散布ユニット装備型→一般作業用ザク→ザクⅠ(トップ機) ザクⅡA型 ⇒ザクⅡC型 ザクⅡC型 →シャア専用ザクⅡC型→ザクⅡC型(J・ライデン機)→ザクⅡC型(F・ブラウン機) ザクタンク →ザクタンクグリーン・マカク→ザクタンク(キャノン砲装備) アッガイ →ジュアッグ→アッグガイ→アッグ→ゾック→シャア専用アッガイ ジュアッグ ⇒ジュアッグ(格闘戦仕様) アッグガイ ⇒アッグガイ(格闘戦仕様) アッグ →アッグ重装型 ザクマリンタイプ →水中実験機 ザクⅡF型 ⇒ザクⅡF2型→S・マツナガ専用ザクⅡ→J・ライデン専用ザクⅡ→ガトー専用ザクⅡ→ザクⅡ(THE ORIGIN)→ザク強行偵察型→ザクⅡFs型→ザクⅡS型→ザクストーカー→ザク・マインレイヤー→アクト・ザク ザクⅡ(THE ORIGIN) →シャア専用ザクⅡ(THE ORIGIN) ザクⅡFs型 →ガルマ専用ザクⅡ ザクⅡS型 →シャア専用ザクⅡ→ドズル専用ザクⅡ→釈由美子専用ザクⅡ ザクⅡF2型 ⇒ザクⅡ改→ザクⅡF2型(親衛隊機)→N・ビッター専用ザクⅡF2→ザクⅡF2型(キンバライト基地仕様) ザクⅡ改 →ザクⅡ改(首都防衛大隊機) ザク強行偵察型 ⇒ザク・フリッパー ザクⅡJ型 →湿地帯用ザクⅡ→E・スネル専用ザクⅡJ型→ザクキャノン→ザクⅡデザートタイプ→ザクⅡJC型→陸戦高機動型ザク→ザクⅡ(寒冷地仕様)→高機動型試験機→陸戦型ザクⅡ(銀狼)→ザクⅡJ型(デル機)→ザクⅡJ型(アス機)→ザクⅡJ型(ククルス・ドアン機) ザクⅡJC型 ⇒ザクⅡJe型 ザクⅡデザートタイプ →ザクⅡデザートタイプ(ダブルアンテナ) ザクキャノン ⇒ザクキャノン(ラビット・タイプ) ザクキャノン(ラビット・タイプ) ⇒I・グレーデン専用ザクキャノン 高機動型試験機 →イフリート イフリート ⇒イフリート改→イフリート・ナハト 試製高機動型ザクⅡ ⇒高機動型ザクⅡ 高機動型ザクⅡ ⇒高機動型ザクⅡ改良型→高機動型ザクⅡ(本国防空本隊仕様)→宇宙用高機動試験型ザクⅡ 高機動型ザクⅡ改良型 ⇒高機動型ザクⅡ後期型→S・マツナガ専用高機動型ザクⅡ→黒い三連星専用高機動型ザクⅡ→E・マンスフィールド専用高機動型ザクⅡ→M・ナカガワ専用高機動型ザクⅡ→ロビン専用高機動型ザクⅡ→ガトー専用高機動型ザクⅡ 高機動型ザクⅡ後期型 →高機動型ザク(ゲルググ先行試作型)→J・ライデン専用高機動型ザクⅡ後期型→G・ハザード専用高機動型ザクⅡ後期型→R・ギリアム専用高機動型ザクⅡ後期型→シャア専用高機動型ザクⅡ後期型→試製高機動ザクⅡ後期型→ラズウェル専用高機動型ザクⅡ サイコミュ試験用ザク ⇒サイコミュ高機動型ザク サイコミュ高機動型ザク ⇒キケロガ→サイコミュ高機動試験型ザク(クライシス版) キケロガ ⇒ジオング ジオング ⇒ジオング(完成機)→高機動型ジオング プロトタイプ・グフ ⇒グフ先行量産型→グフ飛行試験型→グフ飛行型→グフ先行量産型(フェンリル隊機)→ランバ・ラル専用グフ グフ先行量産型 ⇒グフ グフ ⇒グフカスタム→グフ(THE ORIGIN)→グフ(S・ロック機)→マ・クベ専用グフ→V・ドナヒュー専用グフ→グフ(後期改修型)→グフ試作実験機→T・クルツ専用グフ→グフ複合試験型→グフ(マルロ・ガイム機) グフ(後期改修型) →グフ重装型 グフ重装型 →ヨーロッパ戦線仕様グフ グフ飛行試験型 →グフ飛行試験型(ヤーコブ機) グフカスタム →ランス専用グフ・カスタム→グフ・カスタム(銀狼)→グフ・カスタム(オデッサ配備機)→グフ・フライトタイプ プロトタイプ・ゴッグ ⇒ゴッグ ゴッグ →ハイ・ゴッグ ハイ・ゴッグ →ハイ・ゴッグ(ゴッグカラー) プロトタイプ・ドム ⇒ドム→ドム トロピカルテストタイプ ドム トロピカルテストタイプ →ドムキャノン単砲仕様→ドムキャノン複砲仕様 ドム →ランバ・ラル専用ドム→ドム(THE ORIGIN)→ドム(寒冷地仕様)⇒リック・ドム→ドム・フュンフ ドム・フュンフ ⇒ドム・トローペン ドム・トローペン →ドム・トローペン(キンバライト鉱山基地配備機) リック・ドム ⇒リック・ドムⅡ→リック・ドム(親衛隊機)→リック・ドム(ビームバズーカ試験型)→ドム・グロウバイル→ドム・バインニヒツ→E・デラーズ専用試作型リック・ドム リック・ドム(ビームバズーカ試験型) →シャア専用リック・ドム→ガトー専用リック・ドム リック・ドムⅡ →リック・ドムⅡ(コロニー戦仕様) ズゴック ⇒ズゴックS型→ズゴック(THE ORIGIN)→ゾゴック ズゴックS型 →シャア専用ズゴック→ズゴックE ズゴックE →ズゴック・クラブ 量産型ゲルググ ⇒ゲルググ(指揮官機)→ガトー専用ゲルググ→ゲルググEXAM搭載型→陸戦型ゲルググ→ゲルググマリーネ→高機動型ゲルググ→ゲルググ試作型 ゲルググマリーネ ⇒ゲルググマリーネ(指揮官機)→ゲルググJ ゲルググマリーネ(指揮官機) →シーマ専用ゲルググマリーネ ゲルググJ →S・マツナガ専用ゲルググJ 陸戦型ゲルググ →V・ドナヒュー専用ゲルググ ゲルググ(指揮官機) →シャア専用ゲルググ→ランバ・ラル専用ゲルググ→R・ギリアム専用ゲルググ→カスペン専用ゲルググ→ゲルググ試作型→ガルマ専用ゲルググ 高機動型ゲルググ →S・マツナガ専用高機動型ゲルググ→J・ライデン専用高機動型ゲルググ→黒い三連星専用高機動型ゲルググ→G・ハザード専用高機動型ゲルググ→M・ナカガワ専用高機動型ゲルググ→E・レム専用高機動型ゲルググ→ゲルググD型→ゲルググキャノン→ゲルググ(MSIGLOO版) ゲルググキャノン →T・クルツ専用ゲルググキャノン→J・ライデン専用ゲルググキャノン ゲルググD型 ⇒ラス・ハンニバル専用ゲルググ ギャン量産型 ⇒ギャン(指揮官機)→ギャンEXAM搭載型→ギャンキャノン→ガルバルディα→ギャン・クリーガーα→ギャン・マリーネ ギャン(指揮官機) ⇒ギャンEX→高機動型ギャン→ランバ・ラル専用ギャン→マ・クベ専用ギャン→シャア専用ギャン→ガトー専用ギャン→ギャン(近藤版) 高機動型ギャン →黒い三連星専用高機動型ギャン→E・レム専用高機動型ギャン→G・ハザード専用高機動型ギャン→M・ナカガワ専用高機動型ギャン→S・マツナガ専用高機動型ギャン→J・ライデン専用高機動型ギャン ギャン・マリーネ ⇒ギャン・マリーネ(指揮官機) ギャン・マリーネ(指揮官機) ⇒シーマ専用ギャン・マリーネ プロトタイプ・ケンプファー ⇒ケンプファー→ドルメル→カタール→マリオン専用MS ドルメル →ドルメル(2Pカラー) ビグロ ⇒ヴァル・ヴァロ→ブラン→ビグロマイヤー→ビグ・ラング ブラウ・ブロ →ブラウ・ブロ(EVOLVE) エルメス →プロトタイプ・キュベレイ 量産型ビグザム ⇒ビグザム ビグザム ⇒ザビ家専用ビグザム→ドグザム→ビグザム(センチネル版)→ビグザム(Ver.ka) ゼロ・ジ・アール ⇒ノイエ・ジール ザメル →メルザ・ウン・カノーネ ザクレロ →ザクレロ(FACTFILE)→ザクレロ(MS ERA) ガンダム試作4号機 ⇒ガーベラ・テトラ ガーベラ・テトラ ⇒ガーベラ・テトラ改 ガンダム →ガンダム(ジオン仕様) ドップ →ガルマ専用ドップ
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ガンダム試作1号機 RX-78 GP01 出力-1,790kW 総推力-108,000kg ガンダム開発計画により汎用MSとして開発された1号機。 コードネームは「ゼフィランサス」 初期ステータス チューンpt 16861 スラスター出力 49/74 HP 2300/3700 スラスター速度 37/55 実弾防御 16/40 レーダー性能 36/66 ビーム防御 14/36 バランサー 45/70 機動性 17/34 旋回速度 27/53 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 431/511/660 BEAM 13/39 3-4-6 18/35 24/43 14-17-24 主2 REX-830ビームライフル 724/801/1000 BEAM 13/39 1-1-2 10/35 26/43 3-4-6 主3 ブルバップマシンガン 70/79/90 SOLID -- -- 24/35 16/43 100-120-135 副 バルカン 27/30/36 SOLID -- -- 15/35 7/43 33-36-45 格 ビームサーベル 408/473/645 -- 12/35 -- -- -- -- シールド 930/2280/3000 -- -- -- -- -- -- 機体特徴 0083連邦軍「蒼く輝く炎で」Bクリア報酬 宇宙高機動仕様になるフルバーニアンと同じ武装だが限界威力は微妙に改変。 FbはライフルとMGの限界威力が高く、この1号機はREX-830の限界威力が高い。 他に違う点は「SPAが超射撃」の1点。一応、差別化がなされている。 限界突破後、どちらを使うかは【どの武器を優先して使いたいか】になっている。 劇中では宇宙で動けずにシーマ様に蜂の巣にされてたが、 本来は簡単なOS変更で空間戦闘に対応できる仕様なので原作の設定から逸脱してはいない。 運動性能はアレックス程ではないが、火力はグリプス戦役の標準機と同水準かそれ以上。 バランス性能が高いので姿勢崩れ時間は少なく扱いやすい。何より格好が良い。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=660) 威力は後代と比べても高い方だが、Fbの方が66pt、限界威力が高い。 ●主2 REX-830ビームライフル (MAX=1000) 威力はFbより100pt高い。弾数は少ないが狙撃に近い威力がある。 Fbの高機動を考えれば狙撃武器に頼ることはないかも。 ●主3 ブルパップマシンガン (MAX=90) 90mmらしい。Fbの方が9pt高い。威力も弾数も120mmザクⅡマシンガンと同じ。 この機体にザクマシンガンを使わせるのも可哀想だが、そのように見下すとザクⅡが可哀想。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦軍が大好きな武器。標準バルカンの域を出ない。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=645) 格闘性能はFbと同等。 SPA REX-830超射撃。方向修正も可能。 戦艦などには効果大だが、終盤のノイエ・ジールには手詰まりするSPA
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武装解説についてはガンダム試作3号機へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/12/17 容量の関係で分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン1発≫NNN 171 基本 メイン1発≫NN射 166 基本。バズ補充コン メイン1発≫横N 179 基本。↑↑より威力up メイン1発≫後N 186 当てづらい メイン1発≫BD格N 175 威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 165 効率が悪い メイン1発(爆風のみ)≫メイン2発 124 普通のメイン2発より伸びない メイン1発(爆風のみ)≫BD格N 横N(1hit) 197 計算上ここまで入る。BD格出し切り時点で153 メイン1発≫(覚醒発動)→覚醒技 248 爆風始動からだと274 サブ始動 Nサブ1発≫メイン 151 基本 Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない Nサブ1発≫特射 178 Nサブ1発≫NNN 188 Nサブ1発≫BD格N 横 196 Nサブ1発≫後N メイン1発 191 メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか レバサブ1発≫メイン 130 伸びない。ダウン取りと割り切って N格始動 N メイン 145 カット耐性重視 NN メイン 172 離脱したい時に N NNN 195 非強制ダウン NN 前 メイン1発 209 メインは最速前フワからディレイ NN 横N 196 非強制ダウン NN 後N 202 NN 特射 197 NN NNN 202 動作が遅い NNN メイン1発 222 最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定 NNN 特射 241 高威力 NN射(リロードのみ)≫NNN 202 バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC NN NN射 184 メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも NN 後N 202 N出し切りにつないだ場合と同ダメ、非強制ダウンではあるが多分繋がらない NN 前 前 210前後 前格のhit数によりダメージが変わる NN≫BD格 メイン 215 打ち上げダウン NNN≫BD格N 252 壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる 前格始動 前 メイン 216 最速前ふわステ 前 NNN 273 壁コン 前≫BD格N≫BD格 279 要高度。〆が横だと272、メインだと277 横格始動 横N(2hit) NN射 210 基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか 横N(2hit) NNN メイン 235 メインのつなぎは前フワステ。NNNの吹き飛ぶ方向の足場(坂)が高ければダウン追撃。 横N(2hit) 横N(2hit) 前 233 ↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無 横N(2hit) 横N(2hit)≫BD格 237 カット耐性が低い 横N(2hit)≫BD格N 横 239 横への繋ぎは最速横ステ 横N(2hit)≫BD格N メイン 227 メインはダウン追撃 横N(2hit) 後N メイン 235 メインはダウン追撃 横N(2hit)≫BD格 前 215 横N(3hit) メイン 199 早く終わる 離脱したい時に 横N(3hit) NNN 229 NNNの代わりに後Nで〆ても同じ 横N(3hit)≫BD格N 後 242 後格への繋ぎは最速横ステで 横N(3hit) NN射(リロードのみ)≫BD格 212? 補充しつつ 横N 横N 248 壁コン 横N≫BD格N 248 壁コン。横N追撃と威力変わらず BD格始動 BD格≫NN射 177 バズ補充コン BD格N 後N 246 繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか? BD格 メイン 160 メインの代わりにNNNなら210 BD格N 横N 253 繋ぎは最速横ステ。全体的に燃費がいい BD格N 横N(2hit)≫BD格 258 横への繋ぎは最速横ステ デスコン? BD格N 特射 239 要高度 手早く終わり、ダメージそこそこ BD格N BD格N 249 最速斜め前BDなら地上でも入る BD格≫前 メイン 200前後 前格hit数によって変動 後格始動 後 特射 180 対マント。ダメは伸びない 後 NNN メイン 215 後 NN射 177 バズ補充コン。NNNだと200の非強制 後 前 メイン 193 後 横N メイン 208 カット耐性低め 特格始動 特格 NNN ??? 特格 NN射 ??? 覚醒時限定 メイン2発 136 覚醒中は非強制。追撃がメインで162、BD格で166 メイン1発≫覚醒技 274 メイン2発≫覚醒技 243 メイン1発≫BD格 覚醒技 292 メイン1発≫前 覚醒技 318 NNN 後N 269 N出し切り後左ステ NNN 覚醒技 330 つなぎは前ステ。NNからだと289 NN 前 覚醒技 325 ↑よりダメは下がるが坂などでも安定 NNN≫BD格N 269 最速左BDで繋がる NNN 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) ??? 魅せコン 前 前 前 303 高度1機体分必要 前 前 前(数HIT) 覚醒技 369? 高度1機体分必要。3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動 横N(2hit) 覚醒技 317 横N(2hit)×2 覚醒技では威力が下がる 横N(2hit) 前 覚醒技 350 どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) ??? 魅せコンの攻め継続。覚醒技はビーム砲掴み部分でレバサブhitで中断される 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ)≫特射 ??? 魅せコン 横N 覚醒技 341 最速前ステ BD格N≫覚醒技 350 最速横ステで繋がる BD格N≫BD格N 覚醒技 354 高度やや必要 BD格N≫BD格N≫BD格 293 最速なら平地でも可能。高度があると安定 BD格N 前 覚醒技 357 後 前 覚醒技 342 やや難しいが威力は十分。後 前 前 覚醒技だと353 後 前 前 242 特格 覚醒技 242 PVコン 戦術 ※現在把握している情報の中での戦術です。随時追加、詳細の記述をお願いします -射撃考察- 優秀な誘導を持つメインのBZ、中距離で輝くサブ、銃口補正と火力のある特殊射撃を持つ援護型の機体。 射撃面の性能自体は高いが、かんせん火力不足に悩まされることが多め。 ダメージソースの大部分を占める事になる特射を着地取りやカットで丁寧に当てたい。 また、武装の回転率が悪く、撒く武装ばかりとはいえ撃ちまくっているとすぐに弾がなくなる。 与ダウンに優れている分、相方に誤射した時に取られる時間が大きくなるので注意すること。 射撃のほとんどが"発生の遅い"代わりに"銃口補正・誘導に優れている"為、前衛で射撃戦を行うことは「非常に厳しい」 【射撃戦術】 射撃においては、総じて優秀。 きちんと特殊射撃で与ダメージを確保しつつ、メインのBZ(バズーカ)でダウンを奪えるため、制圧力が高い。 メインとサブ(N/レバー入)を上手く使い、相手にプレッシャーを与えていこう。 また、この機体は中距離で最も輝く。相方との連携をしっかり抑えていくこと -格闘考察- 格闘は射撃寄り2500コスト程度のものだが、カット耐性が悪く、射撃の遅さや特殊射撃の独自の性能により前衛での活動は厳しい。 判定は全体的に強めで、ある程度の機体ならかち合いにも強い。しかし、「射撃型万能機」という概念はしっかり押さえること。 主力である横格闘は伸びや回り込みも弱め。 判定の強みを生かし、相手の格闘に合わせ迎撃や、そこからN格闘の射撃派生によるメイン弾数回復に使うのが望ましい。 【格闘戦術】 格闘面は、射撃と比べると乏しさが目立つ。 プレイヤースキルに左右される格闘性能が多く、前衛で暴れることは、機体の性質上かなり困難。 火力面では充分すぎるほどあるのだが、攻撃速度、カット耐性など、性能は決して高くない。 相方の機体にもよるが、基本的に格闘は迎撃に横格を使いつつ、N格闘から射撃派生でメインBZの弾数回復に繋げていこう。 回転率の低い武装から、覚醒の恩恵は非常に高いため、大事に使っていくこと。場面場面を読んで狙っていこう。 -総評- 基本的には相方の後ろや、について、格闘カットや甘えた着地を取るのが仕事になる。 本機は自衛武装と呼べるものがほとんど存在しておらず、擬似タイマン状態になると厳しい。 さらに本機は覚醒に防御補正が乗らないため対処を誤ると一瞬で耐久力が吹き飛ぶ。 味方との足並みを揃えて戦っていきたい。 優秀な特殊射撃は、使用感をしっかり覚え、ダメージの大事な底上げとして必ず狙っていく事。 【総合戦術】 3000と組んだ場合 相方の後ろを着いていきつつ、赤ロック内でメインやサブを放っていく。 もし相方がマスターやクアンタのように前衛特化ならば、誤射には注意していくこと。 基本的には、足並みを揃えつつ、赤ロック→緑ロックを繰り返しつつ、甘えた着地に特殊射撃を打ち込む。 2500と組んだ場合 こちらも3000と同様に、ほぼ全て、後衛を務める立ち回りになる。 ただし、1落ち後のコストオーバーによる耐久度減少は3000ほど大打撃ではないため、3000と組む時よりかやや前衛気味に。 ケルディムやラファエル、X2など、「確実に足並みを揃える」or「自分が前衛をしなければならない」のは基本的に事故組み合わせ。 相手にもよるが、かなり厳しい戦いになるため、相方の機体の特性は必ず覚えていくこと。 2000と組んだ場合 あまり推奨されない組み合わせ。元々試作3号機は前衛をするには向いておらず、前衛で戦うのはかなり厳しい。 その為、相方によっては先落ちしてもらう選択も大いに有り。 共通するのは"足並みを揃えるのは必須"ということ、前衛に出過ぎないということ。 3000や2500コストに比べ、更に前衛気味でロックを集めるのも仕事になるので、一番組みにくい組み合わせである。 1000と組んだ場合 何気に、2000コストより1000のほうが安定する場合がある。 1落ちまでは完全に許容範囲の上に、1000コストはバリバリ前衛で1落ちまでロックを集めてくれる。 序盤は一緒にやや前に出つつ、自分もロックを集めながらダメージを与え、1000コストが落ちた後に前衛中衛を維持し戦う。 自分がロックを集め、やがて落ちた後に、今度はまた1000が前衛でロックを集めることで、自分は中衛を維持して終盤まで戦える。 僚機考察 この機体は支援よりの活躍が見込まれるため、3025の前衛機の相性が非常に高く10の前衛機ともそれなり。 逆に、お互いに支援系の機体の場合はどちらが前衛に出るかはその場その場で対応していこう。 3000 ダブルオークアンタ/マスター/デスティニー 理想的なコンビの1つ。完全な前衛機の後ろをついていき、相手のロックを狙う仕事になる。 味方が格闘を入れやすい分、誤射には注意していくこと。 X1フルクロス 理想的だが、フルクロスはラインの上げ下げが激しかったり非格CS時の時間稼ぎなど動きが独特なので上手くサポートしたい。 また、解放中での誤射は大打撃なので一層気を引き締めること。 ターンX 近~中距離で射撃戦を行うスタイルの機体。相手が良く動くのでメインやサブが刺さりやすい。 長い格闘コンもないので非常に相性が良く、特格で低機動力も補ってくれるが赤ロックが短いのでTX側によるカットや牽制の今一歩さには注意。 Ξガンダム 新規DLCコンビ。どちらもミサイルを扱う弾幕機であるため、ステージ内を無数のミサイルが飛び交う。 相性も悪くなく、上記の機体同様後ろからしっかり支援しよう。 他の射撃よりコスト3000全般にも言えることだが、射撃戦に合わせて戦っていると被弾が多くなりがちになり、耐久調整が崩れやすい。 特に本機は詰められると苦しいので耐久と位置取りは常に念頭に入れておこう。 2500 ゴッド 前に出てもらい、後ろから支援をする3000コストと同様のスタイルでいきたいところ。 格闘機である神としては与ダウンに長ける本機の援護はありがたく、片追いを積み重ねてダメージを取っていこう。 3号機としても苦手な自衛をロックを集めるという形で補ってくれるため、総じて相性は悪くないといえるだろう。 ただし、神を誤射しやすいことと神からのカットも期待できないので丁寧な立ち回りが重要。 X1改 こちらも同様で前に出てもらい、後ろから支援をする。 前衛よりの機体ではあるものの闇討ちできないと火力が下がるが前衛だとそれは難しいので、連携でペースを掴んでいく事が重要だろう。 フリーダム/ジ・O /トールギス(などの高機動万能機) 相性的には悪くなく、基本的には30コスと同じく3号機が後衛としてサポートする形になるだろう。 死神/アルケー 格闘機ながら前衛向きの機体ではなく闇討ち重視なので、3号機側が前衛になることが多いだろう。 相性はあまり良くないが3号機が動かしたところを闇討ち向き且つ高火力なコンボを狙えるのでチャンスメイクさえできれば勝機は多いだろう。 X2/クシャトリヤ/ラファエル/ケルディム 非常に苦しい組み合わせ。 基本的には3号機前衛となることが多いはずなので何とか牽制と回避をしながらどちらかが硬直を取る形になるだろう。 遠距離でも仕事しやすいからと言って離れすぎるとお互いフォローが出来なくなるので要注意。 2000 足並みを揃えて戦い、25側である3号機が先落ちするというセオリー通りの動きが望ましいだろう。 基本的には3号機が前に出て射撃戦を行い、20側は後についていき射撃戦と近寄られた時のサポートを担当してもらうことになるだろう。 前衛的な立ち回りは難しいので3号機側としてはなるべく回避したい組み合わせ。 ガンダム 3号機が動かして初代が着地を狙いつつ敵機が近接戦の間合いに飛び込んできたら迎撃というのが理想。 位置取りの都合で初代側が牽制して3号機が取るというのも多いはずなので2520らしく柔軟にあわせよう。 機動性能と赤ロック以外は一通り揃っているので比較的組みやすいだろう。 レッドフレーム/ドラゴン/エクシア/スサノオ/ジオング 活躍できる距離の違いからかなり厳しいが単独行動の方が厳しいので基本的にはセオリー通り足並みを合わせよう。 出来れば3号機側が先落ちしたいが、正攻法だと辛いので荒らし重視でダメージレースで優位に立つことを優先するのも良い。 3号機は0落ちに向いた性能ではないので20側2落ち戦術は狙わない方が無難と思われる。 ガンダム試作2号機 原作ライバルコンビだが機動力も無くまともな射撃もないので相性は非常に悪いが、良好な格闘と高範囲な核を持っているので戦況も急激に変わりやすい。 2号機に気を取られている相手に射撃したり、こちらが注目されていれば2号機の闇討ちやザメルがひっかかりやすい。 しかしこちらの誤射でせっかくのチャンスが潰れたらどうしようもないのでいつも以上に要注意。 1000 前衛向きの機体となら相性は良いが、放置されやすい機体が多いので耐久調整にはかなり気をつけよう。 後衛向きの機体と組むと正直厳しいがコスト自体の組み合わせは良好なのでセオリー通りに動きつつも連携と覚醒で差を出したい。 グフ 隙が少ない格闘より地走機体。ただし、ワイヤーアクションで浮いている時間が多いのでメインも比較的打ちやすい。 前衛で回避や迎撃を十分以上こなせる性能があるので相性は良い 流石にグフ側が単独で攻めるのは難しいので、当然連携が大切だしこちらの誤射には要注意だが高火力機でもあるので10の中では理想に近い組み合わせだろう。 ベルガ・ギロス MGと強誘導のサブやアシストに強力な格闘を持っている近距離重視機体なので相手次第だが相性は良い。 自衛力も中々なので素直に前に出てもらい、3号機は耐久調整しながら支援しよう…誤射は少なめだがしてしまうとそのまま溶けるのが日常茶飯事なので注意。 機動力は悪くないがブースト量が少なくて着地取りも苦手なので、チャンスは確実にモノにしていかないと非常にダメージ負けしやすい。 ラゴゥ 高機動の地走機体。赤ロックの短さ・地を這う時間が長め・前格で突然浮いたりと格闘重視ではないものの誤射しやすいので要注意。 速度は遅いものの旋回やズサキャンが優秀なのでブースト有利を作りやすく、相手を動かす性能と自衛力も十分以上あるので相性は良い。 素直に2510の動きが出来るのだが犬側が狙って硬直取れる武装がメインに偏重していて息切れしやすいので3号機側の自衛には要注意。 VS.対策 格闘性能については可も不可もない程度。 だが弾幕・空間制圧に関しては良好。 上手い3号機が敵後衛の場合は擬似タイはともかく、位置取りの面で苦しい立ち回りを強いられる場合が多いので連携がとり辛い。 火力はメインの都合で基本的に控えめ(格闘始動の高火力コンはある)だが、ゲロビと覚醒技でいきなりゴッソリ持っていかれるので要注意。 武装の対策について、まずメインがBZだからと言って油断しないこと。弾速がBR並で爆風もあるので回避が遅れやすい。 サブのミサイルについてはNサブは面制圧や事故狙いが基本で受け手側としても位置関係の把握のみで避けれるが、分断など位置取りに注意。 レバ入れサブは通常のミサイル武装と同じで誘導が長くかかるのでしっかり避けないと着地硬直にひっかかりやすい。 ダメージソース的には特射のゲロビが重要な上に銃口補正が優れていて狙いやすい武装なので撃ってきそうなタイミングを読むことが重要。 性質上、至近距離よりある程度の中~遠距離で狙い打ってくることが多いので遠距離だからと言って油断しないこと。 格闘は攻めに使うには難があるがある程度迎撃に使える横格、BD格も闇討ちなら振っていける性能なので舐めてかからないこと。 攻略について、各武装に注意しながら丁寧に攻めていけば迎撃に向いた武装が少なくて機動性能も決して高いわけではないので追い詰めやすい。 最終的にはシールド・横格・爆導索による悪足掻きか素直に射撃を喰らって安く済ますというのが多くなるはず。 その分、前述の射撃性能で連携に差が出やすいので位置取りと特射に特に注意しながらダメージ勝ちを狙っていこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.1
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本編目次時系列順(第一回放送まで) 第一回放送まで 第二回放送まで 第三回放送まで 第四回放送まで 第四回放送以降 No タイトル 登場キャラクター 登場機体 時間 場所 作者 001 導入 フォッカーハッター柿崎ユーゼス アファームド・ザ・ハッター 初日 ヘルモーズ 144氏 002 ルール説明~開始 クォヴレーユーゼス なし 初日 ヘルモーズ 144氏 003 アムロの決断 アムロ サザビー 初日12 00 A-8 201氏 004 ケモノ 三輪 EVA初号機 初日 G-6 204氏 005 廃墟の中で キラ ゴッドガンダム 初日 D-3 208氏 006 独裁者はその尻尾を隠し ギレン宙 RX-7ナウシカベミドバン 初日 C-6 211氏 007 レーゾンデートル アスカ ダイモス 初日 F-8 216氏 008 無題 アクセル クロスボーンガンダムX1 初日 G-4 219氏 009 それぞれの思惑 トウマシュウ ワルキューレファイアーバルキリー 初日 C-5 222氏 010 信頼以上恋未満 マイ R-1 初日 E-1 226氏 011 二人のACE ATTACKER リョウトアラドテンザン ウイングガンダムゼロガンダムエピオンヴァルシオン改 初日 C-8 239氏 012 駆け抜ける武人 バランヤザン グランドガンダム龍王機 初日 C-3 243氏 013 戦うコック アキト νガンダム 初日 H-8 249氏 014 逃げる者、戦う者 シンジゼンガー 大雷鳳サーバイン 初日 H-3 251氏 015 漆黒の蝿 フェルナンド一色 ズワウスシズラー黒 初日 A-8 257氏 016 邪神降臨 ゼオラカツ ゼオライマービッグモス 初日 A-1 262氏 017 墜ちた勇者 鉄也ボス ガイキング(後期型)ダイターン3 初日 D-3 283氏 018 生き抜く理由 宗介 ブリッツガンダム 初日 G-4 299氏 019 森からの移動 アクセル クロスボーンガンダムX1 初日 G-5 301氏 020 勝利の鏡 ヴィンデル ジャスティスガンダム 初日 B-5 302氏 021 狂気の男 ラッセル マジンカイザー 初日 C-8 303氏 022 後の者の為に 東方不敗 零影 初日 H-8 322氏 023 正調・じょんがら節(デュエットver.) マシュマーミオ 魚竜ネッサーボスボロット 初日 A-4 331氏 024 女傑と少年 ハマーンハチロー アッガイジャイアントロボ 初日 B-3 356氏 025 無題 ジョシュア ガンダム試作2号機 初日 H-4 364氏 026 無題 イサムルリ ドラグナー3型スカイグラスパー 初日 C-6 374氏 027 無題 ヒイロ M9ガーンズバック 初日 D-6 382氏 028 白き飛竜 フォルカ エスカフローネ 初日 E-1 391氏 029 美少女と親父 ラトタシロ V2アサルトバスターガンダムヒュッケバインMkIII・ガンナー 初日 B-2 394氏 030 ベトレイヤー セレーナジャックユーゼス アーバレストウォーカーギャリア 初日 E-2 411氏 031 幸せの材料 イキマアルマナ ノルス・レイVF-1Aバルキリー 初日 H-3 425氏 032 与えられたのは力と迷い プレシア グランゾン 初日 C-2 451氏 033 水面下の状景 ラミア・ラヴレスユーゼス なし 初日 ヘルモーズ 455氏 034 怪獣VS怪獣 副長ハイネル メカザウルス・グダ幻魔要塞ヤマタノオロチ 初日 D-7 458氏 037 暴走少女~全ては愛しき彼の為に~ リオラージ ガンダムデスサイズヘルカスタムヒュッケバインMk-III・L 初日 H-1 496氏 039 無題 ガルド 高機動型ブラックサレナ 初日 F-1 512氏 040 無題 リュウセイ フェアリオン・S 初日 C-4 519氏 041 狂気の男 クルーゼ ディス・アストラナガン 初日 A-3 523氏 042 無題 イングラムユーゼス BIG-O 初日 G-2 530氏 043 川の辺で フォッカー遷次郎 アルテリオンダイアナンA 初日 A-5 535氏 044 堅物の行動論理 チーフ テムジン747J 初日12 00 C-4 536氏 045 空と水の龍 ブンタ ドッゴーラ 初日 A-3 541氏 046 明日はどっちだ バグ RB-79ボール 初日 A-6 542氏 047 ミーのカー・ユーのカー クォヴレートウマユーゼス ブライサンダーワルキューレ 初日 C-5 546氏 049 発-hatu- ベターマン・ラミアB・D ザーメ・ザウボン太君スーツベターマン・フォルテ 初日 D-4 553氏 050 その男、イッシー・ハッター ハッター アファームド・ザ・ハッター 初日 H-8 560氏 060 巨人は空高く 竜馬 ダイテツジン 初日 H-8 606氏 061 天才科学者再び マサキ レイズナー/強化型 初日 C-5 607氏 035 敵と味方と イキマゼンガーウルベアルマナ ノルス・レイサーバインVF-1Aバルキリー 初日 H-3 472氏 036 無題 シロッコゼオラ ダンガイオーゼオライマー 初日 A-1 476氏 038 コックVSケモノ アキト三輪 νガンダムEVA初号機 初日 G-6 506氏 051 無題 ラトタシロゼオラ V2アサルトバスターガンダムヒュッケバインMkIII・ガンナーゼオライマー 初日 B-1 562氏 052 大切な人 リョウトアラドテンザン ウイングガンダムゼロガンダムエピオンヴァルシオン改 初日 B-8 563氏 056 鬼に追われて・・・ プレシア グランゾン 初日12 30? C-2 596氏 053 生き抜く、力の限り シンジゼンガーフェルナンド 大雷鳳サーバインズワウス 初日13 15 H-3 571氏 054 接触 鉄也ボスキラ ガイキング(後期型)ダイターン3ゴッドガンダム 初日 D-3 582氏 055 ジョシュアの予想 ジョシュア ガンダム試作2号機 初日 H-4 586氏 057 作戦 フォッカー遷次郎 アルテリオンダイアナンA 初日 A-5 598氏 062 卑劣な超闘士 シンジゼンガーウルベ 大雷鳳サーバイングルンガスト 初日 H-3 617氏 063 2人の天才科学者 マサキシュウ レイズナー/強化型ファイアーバルキリー 初日 C-5 621氏 064 異文化コミュニケーション ハイネルヒイロ 幻魔要塞ヤマタノオロチM9ガーンズバック 初日 D-6 633氏 066 無題 マサキ レイズナー/強化型 初日 C-5 643氏 067 リュウセイと妖精と不思議のダンジョン リュウセイ フェアリオン・S 初日 C-4 646氏 073 戦う前から既に負け犬 ヴィンデル ジャスティスガンダムwithハロ軍団 初日13 15 B-5 672氏 077 不信と決意 タシロゼオララト ヒュッケバインMkIII・ガンナーゼオライマーV2アサルトバスターガンダム 初日14 00 B-1 679氏 081 かくして勇者は地に墜ちる キラ鉄也ボスクルーゼ ゴッドガンダムガイキング(後期型)ダイターン3ディス・アストラナガン 初日14 00 D-3 700氏 065 覚悟 セレーナリオ アーバレストガンダムデスサイズヘルカスタム 初日14 15 G-1 634氏 059 檻の中のケモノ 三輪 EVA初号機 初日14 20 F-6 605氏 071 俺の力・お前の力 クォヴレートウマ ブライサンダーワルキューレ 初日14 30 C-5 660氏 088 ハッターのミス ハッター竜馬ラミア・ラヴレスユーゼス アファームド・ザ・ハッターダイテツジン 初日14 30 H-6 733氏 048 ツートーン遭遇 アクセルアキト クロスボーンガンダムX1νガンダム 初日14 45 G-5 549氏 069 誕生、ガンダムタッグ! アクセルアキト クロスボーンガンダムX1νガンダム 初日15 00 G-5 655氏 087 砂上の接近 ハマーンハチロー アッガイジャイアントロボ 初日15 15 B-2 731氏 070 憎悪の獣 三輪アスカ EVA初号機ダイモス 初日15 20 F-6 659氏 058 その手に掲げるは悪魔 宗介ジョシュア ブリッツガンダムガンダム試作2号機 初日15 30 G-4 600氏 074 黒の交錯 プレシアガルドラッセルチーフ グランゾン高機動型ブラックサレナマジンカイザーテムジン747J 初日15 30 D-2 673氏 079 生きる意志 アムロアラド サザビーガンダムエピオン 初日15 40 B-7 684氏 068 (空)回る運命 マシュマーミオブンタ 魚竜ネッサーボスボロットドッゴーラ 初日16 00 A-5 647氏 075 明日はこっちか? バグ なし 初日16 00 C-6 676氏 080 修羅と囁きと マイフォルカ R-1エスカフローネ 初日16 00 E-1 687氏 085 合流へ イサムルリマサキアクセルアキト ドラグナー3型スカイグラスパーレイズナー/強化型クロスボーンガンダムX1νガンダム 初日 C-6 722氏 072 狂気の舞踏会 アスカ東方不敗三輪 ダイモス零影EVA初号機 初日16 20 F-6 666氏 086 決意の森 ジョシュアイキマ ガンダム試作2号機ノルス・レイ 初日16 20 G-4 728氏 082 近くて遠くて フォッカー遷次郎 アルテリオンダイアナンA 初日16 30 A-5 704氏 089 眠る悪魔 バラン グランドガンダム 初日 E-5 739氏 090 幻の戦闘教義零番! ラッセルチーフ マジンカイザーテムジン747J 初日16 30 D-2 744氏 078 無題 リュウセイイングラムユーゼス フェアリオン・SBIG-O 初日16 45 G-1 681氏 083 正反対の思考 ギレン宙 RX-7ナウシカベミドバン幻魔要塞ヤマタノオロチ 初日17 20 C-6 717氏 076 覚-mezame- ベターマン・ラミア ボン太君スーツ 初日17 30 D-4 678氏 084 近くて遠くて 異文化コミニュケーション マシュマーミオブンタ 魚竜ネッサーボスボロットドッゴーラ 初日17 30 A-5 718氏 091 合流、そして放送 アクセルアキトイサムルリマサキ クロスボーンガンダムX1νガンダムドラグナー3型スカイグラスパーレイズナー/強化型 初日18 00 E-5 744氏 092 第一放送午後六時 ユーゼス なし 初日18 00 ヘルモーズ 575氏加筆修正750氏
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作者:odd 典型的なスパロボシナリオ。 特に可もなく不可もなく、山無し谷無しオチ明瞭のシナリオである。 息抜き程度のシナリオと考えてくれると嬉しい。 後何気にこのシナリオからタイトルコールが入ったりする。 シナリオ概要 懸命な追跡にかかわらずガンダム試作2号機を宇宙に打ち上げられてしまったアルビオン隊。 今後の活動の足掛かりとして戦力の増強を目的とする。 その目的地はブリアタニアに支配された旧日本。そこにはかつて地球を救ったスーパーロボットがいた。 ストーリーベース オリジナル進行 スーパーロボット大戦オリジナル 新規参戦作品 マジンガーZ ゲッターロボ コードギアス 反逆のルルーシュ 見どころ、名(迷?)台詞 エクセレン 『キョウスケの手を見てみなさい・・・』 ブリット 『手・・・?』 ブリット 『・・・・・・あっ!』 中略 エクセレン 『古来より男は顔で笑って拳で泣くってね』 スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX のオマージュ。というかモロパクリ。 シーンとしてはガンダム試作2号機が懸命な追跡にかかわらず宇宙に逃げられたことに対して憤りを感じるブリットだが、対照的に冷静に事を進めようとするキョウスケの姿に納得ができずくってかかろうとしたしたところエクセレンに止められた後のところ。 ブリット 『(はしたないとか思うのならタオル一枚でうろつかないでほしいよ・・)』 これも同様スーパーロボット大戦OG -ディバイン・ウォーズ- Record of ATX のオマージュ。こちらは本編のゲームOGシリーズにも同様のシーンがある。 遊 『俺達は神様ではない単なる人間だ』 ブリット 『!!』 エクセレン 『!!』 遊 『人間だからこそ毎回毎回ベストな結果を出せるわけでは無い』 遊 『失敗もすれば間違いも犯す。どうしようもないことだってたくさんある。』 遊 『人故に出来ることからやらなくていけない、違うか?』 中略 エクセレン 『お、お姉さんもびっくりよ・・・・・・・・・』 遊がブリットを諭すシーン。俺も驚いた。 リリー 『(言えないわよね・・・あの時遊とエクセレン少尉の顔が近かったから思わず声をかけちゃったなんて・・・・)』 信じられないデレっぷり。やはりツンデレはこうでなくては。 隼人 『ふっ・・俺はボインちゃんが大好きでな・・・』 なんとDVE。 遊 『落ち着けリリー、彼の言う通りだ。お前はボインではない』 作者の勝手判断によりリリーは貧乳キャラに確定。 こうして彼女は作者の愛を一心に背負うのであった。 攻略 序盤はマジンガーZが落ちることはないので強気に攻めましょう。 後半はゲッターをさやかで修理しつつ研究所で防戦中心の戦略で行きましょう 第6話終了後の味方組織構成 所属名 キャラクター ATXチーム 風波 遊、リリー・R・マクレーン、キョウスケ=ナンブ、エクセレン=ブロウニング、ブルックリン=ラックフィールド アルビオンチーム コウ=ウラキ、サウス=バニング、チャック=キース 魔装機神関係 マサキ=アンドー マジンガーチーム 兜甲児、弓さやか ゲッターチーム 流竜馬、神隼人、巴武蔵 修正点 修正候補点 データ 本編第08話 鉄の城と3つの心.eve 次シナリオ⇒本編第09話 大切なものは・・・