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ガンダム試作1号機 初登場:2021年11月 初期機体 青属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ × △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最多HP1機 - ダメージ % % % % 578% 陸戦の味方機 - HP回復 % % % % 18% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% デラーズ紛争の味方機 EX発動時 - HP回復 - - - - 18% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 開幕30秒後 - ビームダメージ上昇 20% - 自身 EX発動時 10秒 ビームダメージ上昇 27% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装(8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv6 超 Lv21 Lv14 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 コウ・ウラキ 実際はG3アムロの方が良い コウ・ウラキ
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「待ちに待った時が来たのだ! 多くの英霊が無駄死にでなかった事の証の為に! 再びジオンの理想を掲げる為に! 星の屑成就のために! ソロモンよ、私は帰って来た!!!」 形式番号:RX-78GP-02A 全高:18.5m 本体重量:54.5t 全備重量:83.0t ジェネレーター出力:1860kw 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:60mmバルカン、ビームサーベル、アトミックバズーカ (HGUC 1/144 ガンダム試作2号機 説明書より引用・改変) 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するMS(モビルスーツ)。 一年戦争終結後に連邦軍再建計画の一環として発動された「ガンダム開発計画」の基に、 アナハイムと共同で極秘開発されたガンダムタイプの1機。 コードネームは、「サイサリス」。ホオズキの属名から取られている。花言葉は「偽り」「心の平安」。 ただし、実際にはホオズキの属名Physalisはピサリス、フィサリス、ファイサリスなどと読まれ、サイサリスとは読まれない。 サイコ(PSYCO)のPSYとPHYを見間違えたのだろうか 本機は最強の攻撃力を持つMSとして、核弾頭を装備する事を念頭において造られた。 搭載されているのは戦術核弾頭とされているが実際には戦略核クラスの物である。 当初はMSの機動力を生かす事で敵陣営の中枢を強襲する機体として計画され、 徹甲弾、炸裂弾、ビーム攪乱膜散布弾、プラズマリーダー射出用多弾頭弾などをバズーカにて発射する予定だった。 しかし、Mk-82型核弾頭を用いる事で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MS計画へとコンセプトが変更され、 反面本体武装はバルカン砲とビームサーベルのみと対MS戦は不得手となり、 後述のシールドもバズーカの砲身格納や、核弾頭による熱や衝撃を遮ると同時に機体を冷却する程度でしかなく、 シールドを損傷する事は砲身や冷却装置の損傷にも繋がるため、核攻撃が行えなくなる。 コンセプト変更に伴い核弾頭を確実に誘導・命中させるために本機体自身も爆心地に近づく事を余儀なくされ、 強襲用として高い機動力を求められたがバックパックには核弾頭を収納するスペースを設けたため、 スラスターユニットを背部に併設する事が出来なくなり、ジェネレーターを内蔵し3基のバーニアで構成される、 フレキシブル・スラスター・バインダーを両肩部に設けている。 また、核爆発の熱や衝撃の対策として、冷却装置を内蔵し大型化した脚部やラジエーターシールド、高温時に揮発して機体を保護する特殊塗料、 耐熱・耐衝撃処理を施し通常のMSと比べて強固に設計された球型コクピットなどが組み込まれている。 逆に言えば、これらが破損すれば核攻撃など行えなくなるので、見た目によらず作戦まではデリケートに取り扱う必要がある。 尤も、これらの対策にも拘らず核爆発の衝撃を吸収するには不十分で、劇中ではその余波で左眼が潰れたり左腕部が作動しなくなり、 そこをガンダム試作1号機に突かれる形となった。 なおこれは「撃った後どうなるか」という実験をする前に盗まれた上に、弾が1発しかないのでテストもできなかったため仕方のない事である。 ガンダム試作2号機は実験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82型核弾頭の装填が完了した所を、 ジオン公国軍残党組織「デラーズ・フリート」の幹部、アナベル・ガトーに強奪される*1。 後にデラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環としてかつてのジオンの軍事要塞ソロモン (連邦軍に接収された際に、「コンペイトウ」と改名)にて行われた観艦式の襲撃を行った。 連邦軍艦隊やMS隊の迎撃を掻い潜り、ソロモン上空から冒頭の台詞と共に連邦艦隊旗艦バーミンガムに向けてアトミックバズーカを発射。 バーミンガムは蒸発し、観艦式に参加した連邦艦隊の2/3が航行不能に陥った。 その後ソロモン宙域から帰投する途上でガンダム試作1号機と遭遇、激しい白兵戦の末に相打ちとなり爆砕した。 + ……が。 ……が、漫画『機動戦士ガンダム カタナ』にてシン・フェデラルの手によって再生され、 組織の真のリーダーであるカネサダ・ツルギの乗機として復活。 ここでは後述のMLRS装備型で登場した他、イフリート・ナハト等に搭載されていたジャミングシステムも搭載していた。 作中ではビームサーベルの刃を弾として飛ばすなど圧倒的な強さだったが、強化したリチャードが駆るドルメル・ドゥーエに敗れ去った。 ちなみに名前に関しては登場するゲーム作品や時期によって異なり、 登場した初期の頃は「GP02」「GP02A」「GP02Aサイサリス」などの名前で呼ばれる事が多く 『SDガンダムジージェネレーション』シリーズの初期作品でも「GP02Aサイサリス」の名前であった。 現在は殆どの作品で「ガンダム試作2号機」の名前に統一されている。 + ガンダム試作2号機のパイロットについて パイロットはアナベル・ガトー。CVは 大塚明夫 氏。 一年戦争時に「ソロモンの悪夢」と恐れられ、連邦軍の現代戦史の教本にも載ったエースパイロット。 その当時の階級は大尉だが、後にデラーズ・フリートに参加し少佐に昇進。 0083作中での年齢は25歳。その割に老け顔だがガンダムにはよくある事である。35歳に設定されたシーマ様カワイソス 大義を掲げた、まさに漢というべき男な訳だが、名前はアナベルとおもいっきり女。 女の名前で悪いか!私は男だよ!とか言った事があるかどうかは定かではない。 だからなのか、劇中でもファンからも専らガトーと呼ばれる。まあガトーも甘くて美味しそうな名前だけど。場所もコンペイトウだし。 だが、大義や信念があったとは言え、彼らが実際に行った事は、 多数の罪なき民間人をも巻き込んだ大規模テロ以外の何物でもないという事は留意しておくべき点であろう。 また、デラーズ・フリートの戦いはティターンズ設立の切っ掛けとなり、後の宇宙世紀の歴史において、 スペースノイドがより弾圧されていく流れの発端ともなった事も忘れてはならない。 母国への愛ゆえに戦う、戦争の「華々しさ」を象徴する彼の存在は、 逆に母国から裏切られ、ただ生きるためだけに戦いと裏切りの人生を強いられた、 戦争の「汚さ」を象徴する人物であるシーマ・ガラハウの存在と対になっているとも言えるかもしれない。 この問題を深く追求すると色々と難問に突き当たってしまう側面もあり、史実でも植民地解放運動などで行われてきた事で、 現在のイスラエル問題などと似通っている部分もあるため、どのような判断をするのかは各人の判断に任せたい。 正義の敵はまた別の正義という言葉もあるが、どんな理由があるにせよ戦争やそれを起こした者達や、 イデオロギーのために殺人を犯す行為が、絶対悪以外の何物でもないという意見も、決して間違いではないのだ。 この辺りは特にボンボン版コミカライズでも強調されており、ガトーはエースパイロットとしてコウを圧倒するものの、 そのテロリズムめいた主義主張は、コウから「そんなものはお前の野望だ」の一言で完全に切り捨てられてしまっている。 加えてコウが度々自分の妨害をしてくる事には極めて感情的になって激昂しており、精神的にはむしろ逆に押されっぱなし。 さらにモンシア中尉やニナの支援を受けて心身ともにめきめきと成長していくコウに、MS操縦の実力でも迫られてしまう。 そして結果的に星の屑作戦成就とコウの撃破とがどっちつかずになった事が、最終決戦での敗北を招く要因となっている。 つまりガトーにとっての大義とは、宿敵の打倒と天秤の両側に乗せられる程度の、個人的欲求に過ぎなかったのだ。 また、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』収録の短編では、 若き日のウモン・サモンが操縦する「機動戦士Bガンダム」(ボールにハリボテを付けてガンダムの頭部に似せた機体)を見間違えた、 ジオン軍の「ガンダムは開戦直後に撃墜された」というデマを鵜呑みにしてソロモンから離れ、 アムロ・レイの駆るガンダムのソロモン攻撃を許してしまっている様子が描かれた。 ……お、オフィシャルではございませぬぞぉぉぉ!! + ゲームでのガトー少佐 『Gジェネレーションギャザービート2』や『GジェネレーションDS』では、 デラーズ・フリートを戦争を深刻化させるための捨て駒とさせたギレン・ザビに怒りを表すガトーが見られる。 …デラーズ・フリートがあるのにギレンが生きてるって?両作品でも死んだと見せかけていただけです、はい。 そもそもガトーはドズル派であり、心酔している相手もギレンではなく、命の恩人であるデラーズに対してである。 そのデラーズが命を散らしてまで報いようとした相手が実は生きていて、 その事を隠していた理由が「多数の組織を蜂起させるための生贄としてデラーズ・フリートを利用するため」と言われれば怒るのも無理はない。 コウより主人公らしい? だってコウより人気があるからしょうがない 5 58~ 人気があるためか、『スーパーロボット大戦』シリーズでは待遇が良い。 能力値もニュータイプに匹敵するくらいのエースクラスだったり、仲間になる事が多かったりする…が、 あっさり敵に戻ったりする。それ故、仲間フラグを無視して倒すプレイヤーも少なくない。 特に『IMPACT』では隠しシナリオのシャアの逆襲編でLv99というトンデモな状態で敵になるのでスルーする人も多いだろう。 ジオン・ダイクンの息子であるシャアとの絡みも多い(クワトロで説得して仲間にしたり、シャアの反乱に加担したり)。 とある作品では月基地で兵器奪取に失敗し捕らわれるというファン卒倒な展開も。 また、作品によるが、コウとのライバル関係も終始ガトー優勢だった原作とは違い、 ガトーが補正諸々かかって成長したコウを互いの信念を賭けて戦うに値する宿敵と認め、激突するなど、 主人公であるコウも、(結果的にガトーに引き上げられる形で)原作以上に扱いが良い事もある。 ついでにハゲじゃない。あと「鎧袖一触」の使い方が違う。昨今のスパロボなら撃墜演出にできたろうけど。 『Card Chronicle』では一年戦争当時からガンダム試作2号機に搭乗するのだが、よりによってギレンの策略により、 原作のソーラ・レイの代わりに連邦・ジオンの艦隊を核で殲滅、知らずにデギン殺害の実行犯にされるという悲劇に見舞われる。 + そしてさらに続く衝撃の展開 この事実を知ってしまったガトーは直後に飛ばされた異世界バイストン・ウェルで傭兵として死に場所を求めるようになり、 そこで元の世界に戻る事なく死亡する。なんという事だ…。 当然、後に乗り換えるはずのMAノイエ・ジールに乗る事もないのであるが…(続きはそちらの記事にて)。 『ガンダム無双3』にも2号機共々待望の参戦と思いきや、実際は前々作『ガンダム無双』においても、 アムロ編のソロモンに敵として出ており、そして何故か並び順が本来主人公のコウより上。 …コウ、お前は泣いていい。 『ギレンの野望』では、映像作品ではついぞ叶わなかったアムロとの交戦の際の専用台詞で「連邦の白い悪魔」と発言し、 それまで統一された設定の無かったアムロの異名を瞬く間に定着させた (「連邦の」の付かない「白い悪魔」は小説版『0083』において、連邦軍がガトーの乗る巨大MAノイエ・ジールの姿を形容した言葉)。 + SDガンダムシリーズでは 『SD戦国編』では『地上最強編』にて、青龍頑駄無やその出世後である蒼龍頑駄無として登場。 影舞乱夢(えいぶらむ)(中国に相当する地域)の住人で、ストーリー上の元ネタは関羽。 白龍や赤龍と共に敵を倒したが、次の世代に移った『超機動代将軍』での甥の輝龍頑駄無との稽古では本気を出され、気絶した。 最初から最後まで一度も敵に回らなかった事で驚いたファンも多かったとかなんとか 『SDガンダム外伝』では『聖機兵物語』にダバード王国の重騎士ガンダムGP02として登場。 最初は味方だったが、物語中盤に手に入れた魔の盾に心を支配され、重騎士アトミックガンダムとなり敵になってしまう。 続編の『機甲神伝説』では再び敵として登場するが、盾が破壊された事により正気に戻り、無事に味方へと戻った。 また聖機兵ルーンレックスを創った邪神として伝わる地裂神ガイアスもガンダム試作2号機がモチーフ。 『SDコマンド戦記』ではコスモザタリオン帝国の精鋭軍「黒の部隊」所属、 帝国最凶として恐れられる3人組の暗殺チーム「Gキラーズ」のガンキラーIIとして登場。 同僚のモビルモンスタービグザムかガンキラーIとのダブル合体や、3人全員のトリプル合体が可能。 モビルモンスタービグザム1人でも惑星を破壊する火力を持っており、トリプル合体した強さは想像を絶する。 古代文明の遺産である巨大兵器を巡る戦いでは、遺産を入手しようとするSUPER G-ARMSを遺産諸共葬り去ろうとした。 一方、4コマ漫画『元祖! SDガンダム』では、切り札として暗殺任務が下る日を待ち続けていたらいつの間にか終戦してしまっていた。 『SDガンダム三国伝』ではなんと孫策の演者として起用。 アトミックバズーカがモチーフのトンファーを獲物に戦う豪傑として描かれている。 原作では蚩尤ノイエジールに体を乗っ取られ、轟大帝となった弟の孫権に救われた。 アニメ版では父親である孫堅亡き後、孫策軍の将軍となったが、呂布に倒され、将軍の座を孫権に託し戦死した。 (以上、Wikipediaより一部加除) 本機はアナハイム社に吸収されたジオニック系技術者が多く在籍する部署で開発され、ドム系のコンセプトが反映されているという説もある。 ドムはジオニックでなくツィマッド社製なのだが、この設定は二次作品から公式に昇格したものであり『0083』当時はまだ曖昧だった模様。 まぁ新製品の開発の際、同業他社の製品を分析したうえで参考にすること自体は不自然ではないのだが また、記録は抹消されたものの『Ζガンダム』に登場したドム系の流れを汲むアナハイム製MSのリック・ディアスは一部媒体において、 「連邦軍のMSの基礎フレームなどを流用し即戦力として経費の節減と建造期間を短縮した」と設定されている事から、 この「連邦軍のMS」が同じドム系の技術の使用された本機の事ではないかとも言われる他、 ティターンズには腕にムーバブル・シールド・バインダーを持つギャプラン、アクシズには肩にバインダーを持つリゲルグやキュベレイなど、 『Z』の各陣営で大流行するアームや可動装甲の先にブースターの付いたシステムへの影響を、 GP01Fbのユニバーサル・ブースト・ポッドやGP04のサーベルラックと共に指摘する声もある。 悪者顔ながらインパクトの強い機体コンセプトとデザインから、ある程度安定した人気のあるMSなのだが、 ガンプラとしてはマスターグレード 1/100スケール版が同シリーズ史上最悪の出来と不評だった。 (設計上の欠陥で肩と腕の接合部が弱すぎて、魔改造しないと特徴的な大盾とバズーカの保持がほぼ不可能!) また旧キット1/144版も同じくガンプラワーストクラスと酷評されるキットであり、ほとんどGP02の立体物が他に無いこともあって当時のファンを落涙させた。 (色分けもプロポーションも劣悪、可動域も悪く、ポリキャップ全盛期なのにプラ関節あり、高評価の0080キットに比べて後発がこれでは……などなど) とはいえこういったキットに大改造を施して見栄え良くするのを好む人もおり、ポイントポイントで光る部分はある……のかも。 ゲーム「戦場の絆」登場のMLRS仕様も作られたHGUC 1/144版は、前述のような欠陥が無いため評判は悪くない。 他にもBB戦士版ガンダムGP02AはSD体型ながらギミック・造形共に中々の出来。 ギャグとしてはアイドルアニメ『アイカツスターズ』が制作会社繋がりでアトミックバズーカをぶっ放していた。 一応中身は核弾頭ではなくサボり娘を捕まえるための網なので御安心を。 流石に問題があったのか、DVD版では色替えされて対核シールドも消去されている。 他には2018年、東京・晴海埠頭に英海軍のドック型揚陸艦「アルビオン」が寄港した際、 在日英国大使館は「ガンダムは搭載していません」とツイートしたのに対し、大塚氏は「ガンダムだと!?」とツイートしていた。 と同時に、艦内に乗員の体力作りの為のジムがある事を指し「アルビオンにはガンダムは無いがジムはある」と呟いたユーザーも 「この機体と核弾頭は頂いていく。ジオン再興の為に!」 ゲームでの性能 ゲームなどでは「核攻撃機」という点を生かしたものになる事が多い。 格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』では主に対空攻撃専門のキャラとなっており、 必殺技はバズーカを空中に撃ったり、シールドを構えて空中に飛び上がるもの。 基本的にパンチよりキックの方が強いゲームだが、この機体のパンチ攻撃は巨大なシールドで殴りつけるという物のため、 例外的にパンチの方が強力となっている。 飛び道具のバズーカは、発生がやや遅くビーム攻撃には一方的に打ち消されるという弱点があるものの、 ヒットすれば相手を怯ませる事が出来るという長所もある。 超必殺技のアトミックバズーカも対空技であり、ヒット数がかなり多く、範囲も広いが アッガイのように体が小さく、地上にいる相手には当たりにくい。 クィン・マンサやビグ・ザムなどのように体の大きいMSやMAに対しては非常に絶大な効果がある。 アトミックバズーカをポンポン撃っていいのかよというのは禁句 飛び道具の弾数消費が少なく、かつダメージが大きいのが良い所。 また、スラスターでの移動距離、持続時間が他のMSと比べて格段に大きく、空中を素早く移動する事ができる。 ゲーム中での名前は「GP02A」。MSセレクトの際には「サイサリス」の名前で呼ばれる。 + わしの農場が! 「おまえにも見えるじゃろう! この閑散とした宇宙に広がったわしの農場に、 新しい息吹が溢れ出すのを!」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは巨大な農場の主、ラルゴ・フォード。 彼の作った穀物は非常に上質であると評判であり、それは彼の家族への愛故だと言われている。 彼の夢は、息子の代までに自分の農場を国一番の物にする事。 そのため、警備用のGP-02Aを駆る賞金稼ぎとしての顔も持っている。 『1』のEDでは、獲得した賞金で農業用コロニーを一つ丸ごと買い取っている。 そんなに儲かるのか、賞金稼ぎって。 そんな彼に対する突っ込みどころは、『2』の主人公であるグロリア・チェンバレーの発した一言に集約されている。 「農場の警護に核を積んだMSを使用するなよ!」 ですよねー。まぁMSの動力は全部核なんだけど それにしても、大義を盾にして農業地帯にコロニーを落とし、多くの罪なき人命を殺戮する悪行に加担した本機が、 本作では逆にラルゴの愛機として農業に貢献するというのも、また妙な運命である。 余談だが、『ガンダム・ザ・バトルマスター2』の海外版である『ガンダム・バトル・アサルト』では、 パイロットは全て原作のキャラになっている……のだが、背景等は『バトルマスター』のままのため、 農場で核を搭載したガンダムに搭乗して待ち受けるガトーという凄い絵面になっている。 お前はそんな所で何をしていたんだ……。 なお、宇宙世紀を扱った後年の作品『機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST』では本当にMSに乗って戦う農夫が登場しており、 搭乗機も作業用MSを改修したものと、少なくとも機体に関してはラルゴよりも穏当といえよう (尤もその作業用MSもビームシールドの搭載を前提とした仕様といい、やろうと思えば戦闘仕様に出来たりするのだが)。 + その他のゲームでの性能 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、超強力MAP兵器であるアトミックバズーカを装備している。 威力はMSはおろか大半の戦艦ですら一撃で消滅するほどの高さを誇る。これより攻撃力の高いウイングガンダムの自爆ってなんだろうな*2 しかしながらそれ以外の武装はサーベルとバルカンのみであり、通常戦闘能力はとても低い。 ……が、GジェネWARSでアトミックが通常武器化した。数値だけなら全武器中最強。 まぁ、燃費も悪けりゃ命中率も絶望的に悪いんだが……当たった方は本当に悪夢としか言いようがないだろう。 だが、『OVERWORLD』にてガトーのマスタースキル(マスターユニット時に使えるスキル)に、 テンションUPと命中100%がある。何に使うかは言わずもがな。 そのため超強気以上になると防御と引き換えに攻撃がかなり上昇するOP等を装備すれば本作のラスボスも一撃で沈む。 まあ相変わらず燃費と命中は最悪だが。核ならこっちも使えるしね なお、開発する場合はまずGP01からGP02を開発し、そこからGP02Aになる。即ち核を装備した2号機と装備していない2号機で分けられていた。 装備していない2号機の価値は勿論ない。ただし、「魂」以降では、別の選択肢としてMLRS仕様を開発できる(後述)。 MLRS仕様はミサイルの他ビームバズーカも持つのでGPシリーズの中では一番使い易い。 後のシリーズではミサイルが仕様変更で多段ヒットから単発ヒットになったり、設定的にできそうなマルチロックができなかったりする。 やはり本来の2号機が核しか取り柄のない燃費の悪い機体になってしまうのを避けるためか。 + 『ギレンの野望』シリーズ 『ギレンの野望』シリーズではPS版から登場。 やはりゲーム中最高クラスの広範囲兵器アトミックバズーカを持つが、使用すると外交面での大きなデメリットがある。 本当に困った時だけ使うようにしよう。 ちなみに外交値が下がる条件は「アトミックバズーカの使用」であって「アトミックバズーカの発射数」ではない。 つまり1ターンに何発撃ち込んでも下がる外交値は同じ。そのため大量生産して各地の戦場で片っ端から撃ちまくるのが正しい戦術である。 …大丈夫か地球環境。 また核弾頭抜きでも優秀な性能を持ち、バルカンがなんとガンダムのビームライフル以上の火力を持つ。 ビームサーベルの性能も同時期に開発出来る他のMSを凌駕するため、 多量の物資を消費する核を使用するより直接戦闘を仕掛けた方が燃費がよく継戦能力が高い。 敵配置がバラけている場合などは核を使わない方が結果的に多くの敵部隊を殲滅する事が出来たりする。 それでも戦闘は4回が限度と燃費はかなり悪いので拠点上で闘うなどの工夫が欲しい。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではパイロットのアナベル・ガトーの能力の高さに加えて、 マップ兵器「アトミック・バズーカ」が非常に強力なため、固まっている所に撃ち込んで自軍をピンチに陥れてくる。 作品によってはビームライフルが装備されている事があり、『EX』ではプラズマリーダーが核の代わりに装備されている (舞台が地底世界ラ・ギアスで、結界により核が使用できないため)。 逆に条件を満たせば自軍で使用できる作品もあり、その場合は強力なマップ兵器持ちユニットとして重宝される。 ただし作品によっては、アトミック・バズーカのみ別条件を満たさないと使用できない場合もあるので注意。 後のシリーズではビームバズーカを持っている場合も多い。また『IMPACT』ではシーマ・ガラハウも搭乗する他、 『α外伝』では黒歴史の遺産としてムーンレイスによって発掘され、『∀ガンダム』に登場する小悪党、ミドガルドが搭乗した。 また、これとは別に熟練度により難易度が「易」であると、自軍もマウンテンサイクルから、もう一体別の試作2号機を手に入れる事が出来、 ミドガルドと戦わせる事で、全ガンダム二次創作でも珍しい「試作2号機VS試作2号機」という、悪夢のような対決が可能となる。 ちなみに『α外伝』の試作2号機はMSとしては異様に硬く、装甲を改造して強化パーツを付ければ、 ラスボスの攻撃もあっさりと防ぐスーパー系顔負けの盾となれる。まあ、結局アトミックバズーカが無ければ役に立たないのだが。 その続編の『第2次α』『第3次α』でも隠し機体として参戦。条件次第で核も追加される。 また当初は敵として出現し、最終的には『Ζガンダム』のヤザン・ゲーブルが乗ってくる。 しかもそのステージの敗北条件に「ガンダム試作2号機がアトミックバズーカを発射する」と風変わりな条件が存在。 設定にあるバルカン、ビームサーベルの他にビームバズーカを装備し、核弾頭抜きでも優秀な機体になっている。 ビームサーベルは何故か射程が長く、ΖΖのハイパー・ビームサーベルと同値の攻撃力。 まぁ原作でもサーベルのリミッターを解除して試作一号機を圧倒していたため、 火力に関してはある種の原作再現と捉えられなくも無いのだが…。 核バズーカの性能は超威力&超範囲を誇った『第4次』が全盛で、以降はそれなり程度に抑えられている。 脅威である事には変わりないが、致命的な程ではない。 やはり、スーパーロボット達による夢の祭典だけど最強はやっぱり核というのは流石にどうかと思ったのだろう。多分。 + 戦闘デモ 『第3次』版 『F』版 『64』版 『α』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『AP』版 『X-Ω』版 + 『Another Century's Episode』シリーズ 『Another Century's Episode』シリーズでは『2』に登場。 ゲーム序盤のストーリーが『0083』をベースにしたものであるため、何度も戦う事になる。 トリントン基地でのガンダム強奪事件の再現ミッションでは、『機甲戦記ドラグナー』の「ギガノスの蒼き鷹」こと、 マイヨ・プラート大尉との“地球政府に抗う同志”としての掛け合いが見られるなど見せ場も多い。 条件を満たせば自機としても使えるようになるが、前述の通り本体武装が貧弱な上に頼みの綱のアトミックバズーカも1発しか撃てず、 さらにリロードにも非常に時間がかかるため使い勝手が悪い。 しかし、経験値を貯めてリミッターを解除(弾数無制限になる)すると、 核を無制限に撃ちまくるという悪夢のような光景が見られるようになる。 + 『ガンダムvs.』シリーズ 今やゲームセンターの常連となった『ガンダムvs.』シリーズにも登場。 初出は『VS.ガンダム』で、コンセプトとしては「核が撃てる格闘機」。 原作で殆ど射撃武装を使わなかったせいか、核以外の射撃武装は頭部のバルカン、 及びモビルアシスト(ストライカー)のザメルのみとかなり寂しい事になっている。 その代わりに格闘攻撃のバリエーションはかなり豊富であり、 サブ射撃に振り当てられた三連蹴り、サマーソルトキック、ストンピングに加えて、 格闘機相応の高性能を誇る各種サーベル攻撃と、特殊格闘の急上昇移動を有す。 また、抜刀状態で一定時間経過する毎にビームサーベルの威力が上がる特性も持っている。 『EXTREME VS.』以降は格闘チャージで強化状態に移行するように変更された。 初出となった『VS.ガンダム』では所謂7強の一人として扱われている。 その理由は二つあり、主に特殊格闘の上昇移動に集約されている。 この手のアクションシューティングでは、空中から着地した際の所謂「着地硬直」が隙である事が多いのだが、 GP02は着地硬直を上昇移動でキャンセルできるというアクションシューティングを根本から否定するような機能が備わっている。 また、特定の格闘を繰り返す事で急上昇した後永久に空中浮遊する事もでき、 サブ射撃のストンピングを絡めた変則的な高速移動及び浮遊は多くのプレイヤーに恐れられた。 そこに核を絡めたプレッシャーが加わる事で、本機は手のつけようがない機体として、 多くのゲーセンでは使用の自粛が暗黙の了解となっていた。 またこの機体とフリーダムの組み合わせ同士もしくはフリーダムとΖガンダムがコンビの対戦で、 双方の腕が一定水準以上の時互いにまともにダメージを与える事が不可能となり、 その結果伝説となった「逃げずに戦ってください。」の事件が起こる事となった。 次回作『NEXT』では至極まともな調整が加わり、前作から一転して慎重な運用が求められる格闘機になった。 ただし、各種格闘を絡めた変則的な機動性能は健在で、 NEXTでは変則的な移動で距離を詰めつつ、アシストと核、 そして本命の格闘、そこからの核を利用した起き攻めを駆使してダメージを奪っていく事が求められる。 だが、「当たり判定が大きい」という事と、格闘の布石となる射撃がない事から、 やはり多くのプレイヤーからは弱機体と見られている。 しまいには、アシストのザメルが高性能な事をネタにされて 「アシスト(ザメル)が本体」「二号機は核を撃つアシスト」と言われる事も……。 『EXTREME VS.』でも「核を撃てる格闘機」というコンセプトは相変わらずだが、 アシストがザメルだけでなく、ドム・トローペンを突進型のアシストとして利用出来るようになった。 しかしその代償にザメルが弱体化を受けている。 本作での肝は、前作でもこの機体の重要な武装であった各種格闘の一部が仕様変更を受け 「相手の攻撃の誘導を切りながら移動できる」移動技に生まれ変わったという事。 これにより、この機体だけの高い回避能力、至近距離での回り込み能力を得た。 そして、お馴染みの核弾頭やそれらの移動技以上に大きな特徴となっているのが「火力」。 一般に格闘コンボで240~250近いダメージが出れば十分高火力コンボと呼べるゲームなのだが、 二号機のコンボは妥協しても250~260ダメージ、主力コンボなら約280ダメージ。 さらに全機体共通のパワーアップシステム、いわゆる「覚醒」を使用すれば補正上の限界値である350ダメージを平然と叩き出す。 2000コスト帯どころか3000コストすら凌駕する最強の格闘火力、そして強力な覚醒を有している。さすがはソロモンの悪夢。 …しかし弱機体である。 まず、相変わらずまともな射撃が無い。中遠距離で何もできないに等しい。頼みの綱のザメルも単に飛んでるだけの相手にすら当たらない。 「じゃあ近距離なら!」と思うだろうが近距離すら弱い。 そもそもこのゲームでは格闘を当てる事自体が難しすぎるため、 多くの格闘機は「近距離で有用な射撃」から格闘を当てるのが基本。あのキングオブハートすら射撃頼みである。 流石にマスターガンダムのような最高コスト格闘機にもなれば優秀な格闘で格闘始動コンボも容易に狙えるのだが、2000コストの二号機では…。 要約すれば「牽制手段がない=敵に近づくのが難しい」「近づいてもそうそう簡単には格闘が当たらない」 といった格闘機として致命的な弱点を持っている。 まさに「当たらなければどうという事はない」…いや、「当てられなければどうにもならない」。 …まぁそれを補うための超火力なのだが。厳しい戦況を火力で覆すというロマン抜群な機体で、わびしい性能の割には愛好家も多い。 なにより相方との相性が重要で、前線で目立つ高コストの影でうまい事闇討ちができれば星の屑も成就できるだろう。 続く『EXTREME VS FULL BOOST』ではなんとコストが2000から2500に上昇し、それに伴いようやく全体的な性能強化が為された。 格闘にスーパーアーマーが追加され、多少強引に格闘が当てられるようになり、他格闘機体にない強みを獲得。 火力も覚醒が若干弱体化した以外は今まで通り。 しかしゲームシステム的にスーパーアーマーは調整の難しい要素であり、あまりに強くなりすぎるのを懸念してか少々控えめな性能になっている (アーマー発動時間が短め)。 さらにコストの上昇で、より慎重な運用を必要とするようになり、高い回避能力を生かして被弾を抑える事が今まで以上に重要になっている。 3000コストと組むならば回避を最優先しつつ、それでいて相手に高い格闘火力で睨みを利かせる、最終的に格闘を当てる事が求められる。 逆に自分が前衛を務める場合、基本性能の向上によって前作よりはいくらかマシに動けるようになった。 それでもやはり一筋縄ではいかないのが二号機。肝心の射撃性能は大きく強化されたとはいえ他格闘機には未だ及ばず。 しかも今回の強機体には襲い掛かってくる相手をはねのける「自衛力」が高い機体が多いため、 スーパーアーマーまで得ても格闘が当てづらい事は変わらず。 2500というコストによる運用のシビアさと前作同様の弱点を抱え、やはり相方に依存しがちな機体。間違いなく前作より大幅に強くなっているのだが…。 追加された覚醒技(覚醒中限定の大技)はアトミックバズーカコンボ。 サーベル突きからサマーソルトで打ち上げた相手に、直接核弾頭をぶちかます豪快かつ派手な技。 汚ねぇ花火だ…隙が大きく核発射までに邪魔される事も多いが、これで試合を決めた時の快感もひとしおである。やはりロマン機体。 『マキシブースト』にも継続参戦。 新武装として「ビームバズーカ」が射撃CSで追加された。 しかし、通常時のスーパーアーマーは削除されてしまい、覚醒中のみ前作同様のスーパーアーマーが付加されるようになった。 『EXVS2』ではMLRSが追加。しかし、コマンド配置の限界からかサーベル強化がなくなり、格闘性能が調整された。 + 『戦場の絆』 アーケードゲーム『戦場の絆』では、地球連邦軍・ジオン公国軍双方に配備されている珍しい機体。両軍共に最高コスト。 ジオン公国軍の物は、「連邦から強奪した機体」という設定なのだが、何故か専用武装がある事には突っ込まないでおこう (一応、設定では「別の用途で作られたものを改造・流用したもの」となっている)。 ゲームシステム的にアトミック・バズーカを使わせるわけにはいかないので、 両軍共に「採用されなかった幻の中距離装備プラン」という設定で独自の武装を備えている。 連邦軍はMLRS仕様(誘導ミサイル)。単発高威力のA型と複数への同時攻撃が可能なB型の二種類の武装を 使い分ける後方からの援護を主とする機体。高い誘導性能を生かしてジオン軍の侵攻を遅らせたり、格闘攻撃の妨害などが強力。 ジオン軍はビームバズ仕様。汎用性の高いビームバズAと、チャージする事で攻撃力が増すビームバズBの二種類が特徴的。 特にビームバズBの最大チャージ射撃は一発で戦局を引っ繰り返す可能性もある、ジオン兵のロマン。 ただし、チャージ中は殆ど動けないので、味方の援護が必須である。 このビームバズBはRev1の頃は対拠点能力が非常に高くタンクの代わりになれた。 またミノフスキー濃度が高い戦場で複数で出撃し、3~6人でタイミングを合わせ最大チャージを打ち込めば 一撃で本拠点が落ちた様な錯覚を連邦のプレイヤーにあたえ混乱させるロマンも存在した。 ちなみにこのMLRS仕様、本来の2号機を差し置いて参戦しているゲームも少なくない。 アトミックバズーカは1発しか撃てないはずだし、それ以外はビームサーベルとバルカンしかないからね そもそも前述の「ゲームシステム的に使わせるわけにはいかない」と言うのも 「弱いガンタンク系MSを守ったり倒したりしながら、味方のガンタンク系で敵拠点を破壊する」のが目的のゲームである『戦場の絆』において、 全員が試作2号機に乗り、一斉に敵拠点に突撃して核をぶっぱするだけのゲームになるのは流石に避けたかったのであろう。 試作2号機をガンタンク並みに弱くしたりする手もあるが、それは流石に悲しいしね + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」から参戦している。 0弾ではなんとシャアザクやGP01Fbを差し置いてパーフェクトレア(本作における最上級レアカード)の一枚に君臨していた。 敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」持ちのバランス型でスピードも他と比べると高い部類に入る。 必殺技は「サイサリス・インフェルノ」。 ファンには説明無用の「あの」バズーカを構えて遠距離からぶっ放す。 子供向けも視野に入れたゲームで「着弾してドッカーン」は厳しかったのか、本作では高出力のビームにアレンジされているが、 攻撃自体はビームとは別の扱いになっている。 発動コストが8と重い分威力5000という凄まじい破壊力を秘めており、並大抵の機体なら一撃粉砕できる。 …のだが、コスト8の必殺技は弾が進む毎に威力が上昇し、気がつけばコスト8の中では最低威力になってしまった…。 後にコスト9、コスト10の必殺技も登場し、更にコスト6、終いにはコスト5でも威力5000を超える事も。インフレってホント非情。 余談だが、ガンナーとディフェンダーのカードは通常攻撃でビーム・バズーカを使用する。 ここまでは0弾パーフェクトレアを見てきたが、全体的に能力は悪くないもののスピードが遅いカードが多いため先攻が取りにくく、 必殺技のコスト比率が重いという弱点を抱えているため総合的に見れば上級者向けの機体と言えるだろう。 1弾「新たなる救世主」では「MSホロキラカードキャンペーン」の一枚として登場。 アタックが抑え目な代わりにスピードが高いこの機体としては珍しいカード。 アビリティは0弾と同じく「鉄壁」。 「ジオンの興亡 3弾」では特殊レアカード「ザ・ライバルセレクション」の一枚として登場。 アビリティはHPが0になると一度だけ撃墜を回避できる「不沈」。 弱点だったスピードの遅さが改善されており、「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力5300と更にパワーアップしている。 こんなのを喰らわされた暁には、MSどころかMAも一発で消し飛ぶだろう。 その後、『0083』と『00』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」や、次の「ビルドMS 3弾」にもレアで登場している。 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 アビリティはスピード差に関係無く問答無用で先攻を獲得できる「先制」。 「サイサリス・インフェルノ」はコスト9、威力6000と極限までパワーアップしている。 更に都合のいい事に、「U.C.コレクション」でチームを組むと底上げできる能力は必殺技。 ここまで来るとMA飛び越して戦艦も宇宙の藻屑となる威力である。「鎧袖一触とはこの事か!」 つまり、これまで抱えていた弱点を一気に二つも克服してしまったわけである。もう「扱いづらい機体」なんて言わせない。 強いて言えばアビリティが先制のカードとしてはスピードが高い事が気になるが(それでも十分鈍足であるが)、 現在はこれも補う方法がいくつかあるため十分実用範囲。 「ビルドG 3弾」ではクロスifカードの1枚として登場。 Ζガンダムの時代に、ガトーから機体を譲り受けたクワトロが登場しているというif設定。裏面の証言によればアムロに渡すつもりらしい。 カードイラストには試作2号機と共にガトー専用機カラーのリック・ディアスが描かれている。 このカードに限り、クワトロとアムロをパイロットにしても専用機補正が付く(シャアは対象外)。 アビリティはロックオンした敵に割合ダメージを与える「無双」。ステータスはコモン相応だが、試作2号機の中では必殺技コストが低め。 専用機パイロットでもあるガトーも0弾で同時参戦。 …なのだが初登場以降長らくコモン止まり、というか1弾以降音沙汰ナシ、とガトーには悪いが寒い時代が続いていた。 とはいえ、「ジオンの興亡 3弾」において『第08MS小隊』が正式参戦したので『0083』本格参戦で未参戦の機体共々高レア化が望まれる状況だったが、 その「ジオンの興亡 3弾」でレアカードの一枚として足掛け一年ぶりに「私は帰って来た!」 でも、ライバルのコウは帰って来なかった…(次の「ジオンの興亡 4弾」で帰って来たが) レアの割にステータス補正が高く優秀なスキルを持つが、代わりにバーストレベルが低いという少々特殊なカード。 その後、『0083』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」で、なんとパーフェクトレアで登場。 「このアナベル・ガトーは二年待ったのだ!」これを快挙と言わずになんと言おう。主人公のはずのコウはマスターレア止まりだったというのに スピード重視のスピードバーストで、ラウンド2突入時敵全員のスピードを30%減少させるスキルを持ち、スピード勝負に強い。 同弾で登場したノイエ・ジールPレアとの相性は抜群。スピード低めのカードが多い試作2号機との相性も悪くない。 また、「ビルドMS 2弾」においてビルドMSオリジナル機体としてガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様)が参戦。 特定の条件を満たす事でノイエ・ジール、ジオング、パーフェクト・ジオングから開発できるビルドモビルスーツになっている。 「デラーズ・フリートが奪取した試作2号機を自軍カラーに塗り直していたら」というif設定の機体。 緑の胴体に青い頭と手足という、ガトー専用ゲルググと同じようなカラーになっている。 アビリティは「不沈」。「ビルドMS 5弾」以降はガトーが専用機パイロットに設定され、チューンアップを重ねる事で、 攻撃を完全回避し反撃する「反撃」、HPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」も選択できる。 必殺技は「ブレイジング・デラーズ」。 演出はサイサリス・インフェルノと同じ。 後に大会参加者限定プロモカードとしても登場。 例によって例の如くスピードの遅さを除けば扱いやすい一枚。 アビリティはHPが減らされているほどダメージアップする「逆襲」。 MUGENにおけるガンダム試作2号機 + taurusac195氏製作 taurusac195氏製作 『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様のもの。 バトルマスターキャラ全てに言える事だが、挙動がとても遅い。 これは元ゲーがぬるぬる動く上にMSの重量感を良く表現しているため、原作再現のキャラもそうなってしまうからだと思われる。 技としては拳やキックの各種通常攻撃以外に バズーカ発射:普通の飛び道具。強だと2発出る。出が遅い。空中可。 バズーカ分裂弾発射:斜め80度位にバズーカを発射、少し置いて10発ほどのバズーカ弾が上から画面全域に降り注ぐ。出れば強いが出が極めて遅い。 ビームサーベル:ビームサーベルを振る。出が極めて遅い。空中可。バグ有り(後述)。 シールド突撃:シールドを頭上に掲げて真上に突進する。横移動はゼロなので対空専門。出はそこそこ。 アトミックバズーカ:自分の斜め上で核バズーカを爆発させる。それなりの背のある相手なら立ち状態でも当たるので意外とぶっぱが有効。無敵は発射前に切れる。 見て分かる通り技も殆どが発生が遅く硬直が長いので他のゲームのキャラと殴り合うのは難しい。 有効な射撃兵装が少ない本機は更にその傾向が強くアトミックバズーカのぶっぱが生命線となるだろう。 一応、対空に核バズーカを撃つ程度の簡易AIも搭載されている。 なお、空中でビームサーベルを振ると空中に静止してしまうバグがある。 ダウンすれば元に戻るが、そこから更にジャンプしてサーベルを振ればもっと上まで行く事も出来る。 地上でしかビームサーベルを使えないのが本来の仕様と思われる為、気になるならcmdファイルの「value = 1300」を修正した方が良い。 + STG氏製作 STG氏製作 上記のものの改変版。ガトーのボイス入り。 氏曰く「バリエーションごちゃ混ぜ」との事で、『バトルマスター2』本来の実弾バズーカ・アトミックバズーカに加え、 ビームバズーカやMLRSなども使うオプションパーツ全装備状態の模様。2号機のバズーカ多機能すぎだろ! 射撃武器以外にもシールドを地面に打ち付け衝撃波を飛ばす技や、ビームサーベルによるゲージ技も搭載。 オプションでデフォルトAIの常時起動の他、タイムアップ回復やゲジマシといった強化から弱体化するゲージ回収率半減化、 アトミックバズーカ使用時にBGMを流すといった設定が可能。 攻撃中アーマーや全攻撃割合ダメージなどを持ち、デフォルトのランクは狂下位。 カラー毎にゲージ変数管理化やヘルパーアーマー化などが付いていき、12Pでは狂最上位まで上がる。 出場大会 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 削除済み 第2次ランセレで即興タッグトーナメント *1 この機体を強奪した後、デラーズ・フリートの首魁エギーユ・デラーズは、 「南極条約違反のこの機体が密かに開発された」としてプロパガンダに利用している。 『南極条約』とは、一年戦争初期に地球連邦とジオン公国との間で結ばれた、ABC兵器の使用制限や捕虜の取り扱いに関する条約であり、 核弾頭の使用と捕虜への尋問に熱々おでんを使う事は原則的に禁止とされている。 ジオン残党の意気向上には役立ったようだが、南極条約はあくまで一年戦争時に結ばれた条約であり、 地球連邦の側からするとこの宣言には意味はないのだが、ジオン公国軍残党勢力は戦争終結を宣言したのはジオン共和国であり、 ジオン公国は戦闘を継続中であるという事で、南極条約は有効だとしている。 実際ΖやΖΖ時代のアクシズ紛争でも特に条約の取り決め等がされていないようなので、有効であったと言えなくもないのが困り物である。 もっとも連邦に言わせると「どれも紛争であって戦争ではない」ため、条約を結びようが無いのだが (『Ζ』は連邦の内紛そのもの、『ΖΖ』と『逆襲のシャア』のネオジオンはジオン共和国がある以上、国ではなくテロリスト扱い、 デラーズフリートなら言わずもがなである)。 現実世界で言えば、テロリストにジュネーブ条約(捕虜に対しての虐待や拷問の禁止)は適応されないため、虐待や拷問も可能と言う事。 まぁ、連邦軍も大概なものでU.C.0133時(漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』)に木星帝国が核を使う事に対して南極条約を持ちだしており、 木星帝国側の反論は「地球で結ばれた条約であり、木星には関係ない」とこれまた南極条約を存在自体は認めているので、 どうも南極条約は一年戦争以降も効力を持っているらしい。一種の慣習法のようなものなのだろうか。 ただし、この場合でも核弾頭の「使用」は禁じられているが「製造」は禁じられていないため、明確に違反しているわけではない。 詭弁ではあるのだが、現実世界でもそんなもんである(いわゆる、違法ではなく脱法)。 ついでにいうと、南極条約が結ばれたのはジオンがさんざん核バズーカ(ただし戦略核より弱い戦術核)を使った後に、 ザクの攻撃力を落としたい連邦側の思惑は当然として、 コロニー国家であるジオン側もコロニーに核ミサイルを撃ち込まれる前に連邦軍の核ミサイルを封じる思惑があったからである。 そして締結後でも、ジオン側による核及びそれに準ずる兵器での攻撃が(未遂なのを含めて)結構な数あったりする。 TV本編でさえ使用した人間がおり、ガンダムが弾頭だけを切り落とすと言う離れ業をやって事なきを得たに過ぎない。 そういう意味では、ジオン残党であるデラーズ・フリートが連邦に対して条約違反だと謳っているのは図々しい話である (尤もデラーズはともかく、ガトーあたりはジオンの汚い部分は見ていないのだろうが。 逆にそれが(ジオンの汚い部分を押し付けられた)シーマをいらだたせる原因にもなるわけだが)。 とは言え条約がどうあれど 「連邦軍の開発した核兵器搭載MSをテロリストに奪われたあげく、その核兵器により連邦軍艦隊が壊滅した」と言う事実は大不祥事であり、 結局「あれはテロリストが作ったもの」「ガンダム開発計画なんて無かった」と言う事にされた (おかげで3号機を強奪したコウは 連邦軍&AE社「ガンダム試作(2号機と)3号機の強奪事件って何の話ですか?ウチにそんなものありませんよ」 と言う事で不起訴になった)。 ついでに後発機のはずのガンダムMk-IIに全天周モニター等の試作計画の技術が反映されてないと言う設定上の矛盾を「開発記録抹消」と言う形で解消している。 (メタ的には『機動戦士Ζガンダム』より本作の方が後年に作られたため、『Ζ』当時のスタッフが本作の設定を知っているわけがないから) が、完全に消されたわけではなく、AE社が開発したMSシミュレータ(という設定のワンダースワン用ソフト)『MSVS』に、 GPシリーズのデータが開発者のメッセージと共に隠されているらしい…。 まぁ関係者が口封じとして粛清された訳でもないし、「裏でこっそり開発が続けられていた」はSF作品としては古典の部類である。 近年では『機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還』でもこの辺りの事情を掘り下げるエピソードが描かれており、 同作ではディジェ(の原型であるリック・ディアス)にはガンダム試作2号機の技術が用いられていると設定されている。 更に主人公部隊が最終的に搭乗する事になる新型MSの開発では、試作1号機とそのパイロットのデータが非常に大きな役割を果たした。 ちなみに、『ガンダムトライエイジ』には、 「ガンダム開発計画が予定通りに進んでいたら」というif設定のガンダム試作1号機(ティターンズ仕様)なんてものも存在する。 …開発記録抹消が徹底されすぎているため、ジャミトフ(ティターンズ総帥)が、 「(政敵の)コーウェンの息がかかった物は全て消去しろ」と命令したという(非公式の)説もあるのだが。 余談だが、ゲーム『スーパーロボット大戦A』では、この試作機の製作を命じたのが、 ガンダムとは関係の無い作品『闘将ダイモス』登場人物で『スパロボ』屈指の過激なネタキャラの三輪長官となっている。 尤も思想的にティターンズの幹部をやっていても違和感の無いキャラ…と言うか『スパロボ』では実際にティターンズに所属し、 製作理由も「南極条約は異星人には適用されない」という、異星人嫌いな彼らしい理由になっているのもまた…。 なお、その後の顛末は原作通りガトーに強奪される事となる。 *2 参考までにアトミックバズーカの攻撃力は42000。前述の通りMSやMAならまず即死、戦艦でも耐える奴はそうはいないレベルである。 で、問題のウイングガンダムの自爆の攻撃力は99999。なんとアトミックバズーカの2倍以上のダメージである。 というか、最大値ダメージ。 勿論、耐える奴などいやしない。まぁ、範囲が自分の周囲一マスだわ、自爆なんで当然ウイングガンダムが失われるわ、 後のシリーズでは採用されていないわと使い勝手は最悪だが。 しかし、核以上の威力の自爆って一体何なんだウイングガンダムと爆心地にいながら「死ぬほど痛い」で済んだヒイロ。
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本編目次時系列順(第二回放送まで) 第一回放送まで 第二回放送まで 第三回放送まで 第四回放送まで 第四回放送以降 No タイトル 登場キャラクター 登場機体 時間 場所 作者 098 祈りと決意と フォルカマイ エスカフローネR-1 初日 E-1 25氏 096 夕焼け空、狂気の闘将 アスカ ダイモス 初日18 10 F-6 16氏 093 壊れたつがい タシロラトゼオラ ヒュッケバインMkIII・ガンナーV2アサルトバスターガンダムゼオライマー 初日18 20 B-1 756氏 094 へタレ道中記 ヴィンデルアクセルアキトラミア・ラヴレスユーゼス ジャスティスガンダムwithハロ軍団 初日18 20 B-5 6氏 107 放送を終えて・・・ アクセルアキトイサムルリマサキヴィンデル クロスボーンガンダムX1νガンダムドラグナー3型スカイグラスパーレイズナー/強化型ジャスティスガンダムwithハロ軍団 初日 E-5 81氏 108 失った記憶は・・・ アクセルアキトイサムルリマサキヴィンデル クロスボーンガンダムX1νガンダムドラグナー3型スカイグラスパーレイズナー/強化型ジャスティスガンダムwithハロ軍団 初日 E-5 84氏 099 交錯する覚悟(前編)交錯する覚悟(後編) リュウセイイングラムセレーナ フェアリオン・SBIG-Oアーバレスト 初日18 30 G-1 27氏 105 今、出来るコト リョウト副長 ウイングガンダムゼロメカザウルス・グダ 初日18 30 B-8 71氏 106 歪み 鉄也ボス ガイキング(後期型)ダイターン3 初日18 47 D-3 78氏 110 人の造りしモノ 竜馬ハッターアスカ ダイテツジンアファームド・ザ・ハッターダイモス 初日19 00 G-6 107氏 109 龍と悪魔 ヤザンクルーゼ 龍王機ディスアストラナガン 初日19 10 B-3 93氏 095 信頼という意味 ジョシュアイキマ ガンダム試作2号機ノルス・レイ 初日19 12 G-4 8氏 097 第二の出会い シロッコキラ ダンガイオーゴッドガンダム 初日19 20 A-1 17氏 102 対なす少女 リオゼオラ ガンダムデスサイズヘルカスタムゼオライマー 初日19 25 E-1 55氏 101 いんたぁみっしょん マシュマーミオブンタユーゼス 魚竜ネッサーボスボロットドッゴーラ 初日19 30 B-5 49氏 103 武人、武道家、その心 東方不敗バラン 零影グランドガンダム 初日20 00 E-6 58氏 104 車上の戦い、そしてヘタレ クォヴレートウマヴィンデルバグ ブライサンダーワルキューレジャスティスガンダムwithハロ軍団 初日20 30 C-7 68氏 100 山間の戦い ヒイロギレンアムロハイネル宙 M9ガーンズバッグRX-7ナウシカサザビー幻魔要塞ヤマタノオロチベミドバン 初日 E-5 43氏 111 バトルロワイアル ヤザンハマーンハチロー 龍王機アッガイジャイアントロボ 初日21 40 B-1 122氏 116 骸は語る フォッカー遷次郎 アルテリオンダイアナンA 初日21 40 D-4 152氏 131 水面下の情景Ⅱ ラミア・ラヴレスユーゼス ディスアストラナガンマジンカイザー 初日22 00 ヘルモーズ 226氏 137 歪む世界 イングラム BIG-O 初日22 00 A-2 254氏 112 魔神開放 シンジゼンガーラッセル 大雷鳳サーバインマジンカイザー 初日22 30 H-3 124氏 115 あずけられない背中 宋介ウルベ ブリッツガンダムグルンガスト 初日22 30 H-3 149氏 114 漢の約束 ジョシュアイキマゼオラ ガンダム試作2号機ノルス・レイゼオライマー 初日23 20 G-3 146氏 113 狩る者、狩られる者、 死に行く者、生き抜く者 アクセルイサムマサキアムロヴィンデルアキトルリ クロスボーンガンダムX1ドラグナー3型レイズナー/強化型サザビージャスティスガンダムwithハロ軍団νガンダムスカイグラスパー 初日23 30 E-5 129氏 117 場-teikou- ベターマン・ラミア ボン太君スーツマジンカイザーベターマン・ネブラベターマン・アクア 初日23 55 B-3 162氏 118 熱血コンビと美少女(自己申告) 竜馬ハッターアスカ ダイテツジンファームド・ザ・ハッターダイモス 初日23 55 F-5 166氏 120 情けは人の為ならず プレシアガルドチーフ グランゾン高機動型ブラックサレナテムジン747J 二日目00 00 B-1 175氏 136 戦友 イキマ ノルス・レイ 二日目00 00 E-3 253氏 123 思いを力に セレーナクルーゼ アーバレストディスアストラナガン 二日目 C-4 190氏 135 矛盾と心配 セレーナ アーバレスト 二日目01 00 C-5 247氏 119 戦闘マシーン ヤザン鉄也ボス 龍王機ガイキング(後期型)ダイターン3 二日目01 10 E-1 168氏 122 仇の約束 クォヴレートウマヒイロ ブライサンダーワルキューレM9ガーンズバック 二日目01 15 C-7 183氏 125 その男 東方不敗 東方不敗リオアムロ 零影ガンダムデスサイズヘルカスタムサザビー 二日目02 00 E-1 207氏 124 すーぱーふぁんたじー大戦 ジョシュアリュウセイヤザン ガンダム試作2号機フェアリオン・S龍王機 二日目02 50 G-2 201氏 126 噛み締める無力 イサム ドラグナー3型 二日目03 30 E-5 212氏 121 移動・攻撃・[説得]・待機 シロッコキラゼオラ ダンガイオーゴッドガンダムゼオライマー 二日目04 00 A-1 178氏 139 冥王と巨人のダンス クォヴレートウママサキイングラム ブライサンダーワルキューレレイズナー/強化型BIG-O 二日目04 30 C-7 261氏 127 修羅と少女 フォルカマイ エスカフローネR-1 二日目05 10 E-1 214氏 128 当たり前の事 シンジ 大雷鳳 二日目05 30 H-4 217氏 129 薔薇の騎士(ナイト)は斯く語りき マシュマーミオブンタ 魚竜ネッサーボスボロットドッゴーラ 二日目05 30 B-5 220氏 130 不敵さを胸の奥に ギレンリョウト副長 RX-7ナウシカウイングガンダムゼロメカザウルス・グダ 二日目05 40 B-8 222氏 132 新しい朝が来た シンジ宗介ウルベ 大雷鳳ブリッツガンダムグルンガスト 二日目 H-4 232氏 134 廃墟の夜明け フォッカー遷次郎 アルテリオンダイアナンA 二日目05 40 D-4 242氏 133 爽やかでない朝 タシロラト ヒュッケバインMkIII・ガンナーV2アサルトバスターガンダム 二日目06 00 B-1 237氏 138 リーダーは誰だ? 竜馬ハッターアスカ ダイテツジンアファームド・ザ・ハッターダイモス 二日目06 00 F-5 257氏 140 放送(第2回) ユーゼス なし 二日目06 00 ヘルモーズ 272氏
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ガンダム試作1号機 型式 RX-78GP01 ガンダム開発計画で立案された試作1号機。より人間に近い運動と稼動が機体コンセプトであり、この設計思想が、後の時代にムーバフルフレームとして昇華する。パイロットの生還率を確保するためコアブロックシステムが採用されている。 入手方法 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用機 チューンポイント 15,099TP スラスター出力 35/51 HP 2400/3900 スラスター速度 31/46 実弾防御 19/40 レーダー性能 24/47 ビーム防御 16/35 バランサー 22/52 機動性 20/44 旋回速度 24/42 SPAタイプ 超射撃 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 352/407/589 14/42 4-5-6 15/35 20/39 13-16-20 主兵装2 BEAM RIFLE BEAM 589/666/875 10/33 1-2 12/36 25/39 2-4-5 主兵装3 BULLPUP MG SOLID 63/71/90 - - 16/43 21/40 95-110-135 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 28/33/46 - - 17/34 14/43 45-65-95 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 341/428/602 19/39 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 900/1770/3000 - - - - - 機体特徴 なし崩し的にコウ・ウラキが搭乗し続けたGP01ゼフィランサス 戦う意味も解さないヒヨッコが、ソロモンの悪夢相手にあそこまで食い下がれたのも本機の機体性能あってこそ。 早い段階でバニング大尉に譲っていれば、また歴史が変わっていたかもしれない・・・ 劇中では宇宙に出るとジム以下の性能になると言われていたが、本作ではそんなことはないのでご安心を。 兵装 ●主兵装1 ビームライフル(MAX=589) ●主兵装2 ビームライフル(MAX=875) ●主兵装3 (MAX=90) ●副兵装 (MAX=46) ●シールド(MAX=3000) 格闘 ●格闘武器 (MAX=602) ・通常格闘 ・空中格闘 ・チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●必殺格闘
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカ2連射 N射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 前作後射撃CS。単発高威力 レバー入れ射撃CS ビームライフル【連射】 60~126 前作N射撃CS。移動撃ち可能な連射 Nサブ射撃 大型収束ミサイル 2 105 3方向に2セット発射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 27~110 誘導の強い多弾頭ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 2 235 銃口補正の良い照射ビーム動作中に各サブを併用使用可能 特殊格闘 爆導索 1 レバー方向へ攻撃判定を伴う特殊移動 射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) メインの弾を1発消費 ジャンプ派生 爆導索 - 新規派生。同一方向以外にもう一度特殊移動 N格闘CS ジム・キャノンII ジム・カスタム 呼出 - 新武装。サーベル投擲→キャノン レバー入れ格闘CS 新武装。順次突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作が緩慢 射撃派生 フォールディング・バズーカ N射NN射 (10) 185 メイン・特格補充後にメインを2発消費 前格闘 突き刺し 前 - 94 多段hit 横格闘 回転斬り 横N - 156 回り込み格闘 射撃派生 フォールディング・バズーカ 横射 (10) 180 N格同様 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 154 初段性能強め 射撃派生 フォールディング・バズーカ 後射 (10) 180 N格同様 BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N - 152 威力・補正に優れる 射撃派生 フォールディング・バズーカ BD中前射 (10) 180 N格同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 1 //292 斬り上げから持ち上げたまま撃ち抜く は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 / 【連射】【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【格闘CS】ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム 呼出【レバーN格闘CS】ビーム・サーベル【投擲】 ビーム・キャノン 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘・横格闘・後格闘・BD格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし 覚醒技【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 落下テク一覧表 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作3号機 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機だが、その実は拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMS。こちらにも「ステイメン」というコードネームが与えられている。 ビーム・ライフルやバズーカなど、本体もしっかりと戦闘が可能な武装を持つが、劇中において本機単体での活躍はほぼない。 本作でも原作と異なる捏造仕様で「デンドロビウムの武装を召喚」しつつ、「本体が扱うメインの2丁バズーカなどを主力に戦う」、やや特殊な様相の射撃機体。 今ではすっかりお馴染みになったが、虚空から大型ビーム・サーベルが現れたりミサイルポッドが召喚されたりと、その見た目は結構異質。 3連射しながら落下できる射撃CSやアメキャン対応の格闘CS、癖はあるが存在感を誇る各種サブなど、移動撃ちやメインキャンセル対応で撃てる弾を数多く持つ。 性能的に尖ったものは強銃口のゲロビのみだが、「質を問わず継続的に弾を撒く」という点においては随一の性能を持つ後衛機。 『MBON』で鉄板後衛弾幕機として名を馳せたが、エクバ2でこってりお仕置きを食らっており、同作アプデ以降もこの路線では勝てなくなっている。 というのも射撃の誘導はせいぜい平均程度かつ、弾速の遅さのせいでステップを踏まれやすいのが無視できず、安全行動を取り続けるだけで敵を削れなくなっているため。 現在は各射撃CS・アメキャン・サメキャンの3本柱を軸として、射線形成と降りテクを両立させた射撃機としての性格が強くなっており、ともすれば2500版レギルスとも言えるムーブも出来る機体となっている。 ただし、相変わらず弾切れも発生しやすく、射撃寄りながら勝負所での放置も怖い。 本作では1パターンだったアシストにメスが入りつつ強化など射撃面での地味な強化も貰えており、中距離での圧力はコスト相応になってきている。 幻の撃墜王で終わらずに戦場を駆け抜ける嵐となるには、全武装をフルに活躍させる必要があるだろう。 2023年9月20日に上方修正。 レバーNサブの使い勝手が一新された他、それ以外の武装性能も底上げがされている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CSがコマンド変更。威力上昇(120→150)。 レバー入射撃CS 前作レバーN射撃CSがコマンド変更。 特殊格闘 ジャンプ派生追加。同一方向以外にもう一度爆導索。 格闘CS 新規武装。 覚醒技 最終段の威力上昇(C覚醒出し切り264→292)。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機動力 上昇。 メイン射撃 弾数増加(8→10)。誘導性能上昇。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CS 発生強化。弾速・誘導性能上昇。ビームの見た目を変更。 Nサブ射撃 ダメージと補正率を調整(合計ダメージ 65→105)。弾頭 起爆するまでの距離を短縮。弾速と誘導性能を再調整。 爆風 判定の拡大。ヒット数増加(1HIT→5HIT)。ヒット時の敵機の挙動を変更。 レバー入れサブ射撃 誘導性能上昇。ダメージと補正率を調整(合計ダメージ:40~120→27~110)。 特殊射撃 覚醒中のみ弾数増加(1→2)。動作中にサブ射撃入力で技を継続したままサブ射撃を撃つように。 N格闘 最終段の攻撃判定を調整。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段の攻撃判定を調整。 前格闘以外の各種格闘 1段目から格闘射撃派生へのキャンセルルートを追加。 格闘射撃派生 メイン射撃と同時に特殊格闘の弾数も回復するように。ダメージ上昇(N格射撃派生 171→185)。ダウン値低下。ヒット時の敵機の挙動を調整。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 N射撃CS→特射、各サブ、特格 各格闘CS→メイン 各サブ→メイン、別サブ 特射→各サブ(併用) 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 動き撃ち可能で1クリック2連射できるBZ。 発生と弾速がバズーカとしては優秀。 キャンセルルートも豊富で基本はこの武装で各武装をキャンセル、中継して弾幕を張っていくことになる。 打ち切りリロードかつ使用頻度が高いため弾が無くなり追撃に困ることが頻発する。メインのリロード中は射撃CS等でしっかりケアしよう。 バズーカの初段発射までの発生が優秀で、後ろブーストを吹かしながらの振り向きメインが格闘迎撃の択として十分採用できる。1ヒット時の挙動が浮き上がりかつ、2ヒットで強制ダウンなので追撃で寝かせることも容易。 直撃すれば手早く強制ダウンを取れる強みと各種武装からのキャンセル降りテクに多用するメイン武装だが、以下のように難点も多い。 各サブ→メイン、格CS→メイン等の降りテクでメインだけが当たる事も多く、そこからの追撃手段が乏しいため敵の足止めはしやすい反面メイン主体の立ち回りではリターンが取りづらい。 強制ダウンまでに取れるダメージが他の機体のメインよりかなり少ないのでダメ負けしやすい。 相方の格闘コンボ等に流れた際に総ダメージの低下が著しい。 等、相手の換装や覚醒を潰しやすい事は強いメリットであるが、環境が高耐久になった事により低火力がより顕著に出てしまった形になる。 更に言うなら弾速の優秀さも同カテゴリー内での話であり、全体的なゲームスピードが上がっている関係上売りと言えるほど押し付けられる性能でもない。 実弾の為、壊されやすい事も足を引っ張っている。 が、適切に運用すれば間違いなく弱い武装ではないためしっかりと武装の使い方をマスターしよう。 2023/09/20のアップデートにて弾数と誘導が強化。リターンそのものは変わらないが、より撃ちやすくなっている。 リロード メイン射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4.5秒 弾頭 実弾 60(80%) 60(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 76(70%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン 弾頭 実弾 118(50%) 60(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 128(40%) 20(-10%) ?.? ?.? ダウン 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 / 【連射】 レバーN、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 本作ではレバーNが旧作の後CSとなりレバー入れが旧作のNCSに変更。 コマンド対応が入れ替わっている。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 足を止めて放つ単発高威力BR。 弾速に特化した性能を持つDQN砲系の調整。 変形機の変形初動をある程度狩れる性能がある。 サブキャンセルに対応しており、N射撃CS→各サブ→メインといった変則的な射撃も可能。 足が止まる代わりにブースト消費を抑えつつ弾を撒ける。見られていないときに混ぜる形で。 本作移行時に威力が上昇し、『MBON』ぶりに単発150の超高リターンを取り戻した。 更に2023/09/20のアップデートにて発生、弾速、誘導が上昇し、より当てやすくなっている。 ビームのエフェクトの改修も行われた。 威力(補正率) ダウン値 効果 150(--%) 5↑ ダウン 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 足を止めずに撃てるライフル3連射。 威力効率は標準的なBR以下で、チャンス時のリターンよりも降りテク運用によるローリスク弾幕で扱う武装。 コマンドが変化したことで、どの方向にも慣性を乗せながら撃ちやすくなった。 爆導索との併用もよりやりやすくなっている。 「ステップ横格闘→レバー入れ射撃CS」 の落下テクの強力さは未だに健在だが成立後に前に移動してしまう欠点も据え置きである。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 126(10%) 60(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル 頭上に出現した武装コンテナからのミサイル攻撃を行う。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 同じ武装は同時に場に出すことはできないが、2種の動作を並行して場に出すことが可能。 メインとの相互キャンセルが可能で、呼び出し時に足を止めるため落下テクとして使うことが可能。 降りテクをサブに頼っていたMBONのころと違い格闘CSで機敏な降りテクができるため出し惜しみせずにバラまいて事故当たりを狙いたい。 メインと相互キャンセルが可能なのでサブ→メイン→サブ→メインで二段降りテクをしつつ弾幕を張れる。武装欄が真っ赤になることは注意。 2023/09/20のアップデートで特射中に入力することで動作を維持したまま同時に出すことが可能になった。 が、動作の判定は特射であるためメイン降りは出来ないので、機敏なムーブをベースとする現在では使い道に乏しい。 精々ミリ殺しで景気よく撒いてからの覚醒補給で使えるかどうか…といったところ。 リロード 属性 撃ち切り 9秒 実弾 【Nサブ射撃】大型収束ミサイル 「片をつけてやる!収束ミサイル!!」 大型ミサイルを3方向に時間差2連射。 2023/09/20のアップデートにより武装の性質自体が一新。 発射後、一定距離を飛ぶと自動で起爆し多段ヒットする爆発を残すようになった。 それに伴い弾速が増加したが、誘導は無くなり完全な範囲武装となった。 イメージとしてはフルコーン第一形態の特射で発射される大型ミサイルに近い。 このアプデで近距離での制圧力が上がった反面、緑ロックで機能しなくなったので注意。 Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 爆風 実弾 105(%) (-%)*5 ?.? ?.? ダウン 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 「マイクロミサイル!まとめて片付ける!」 武装コンテナからミサイルポッドを射出し、そこから無数の誘導ミサイルを発射する。 ミサイルポッド自体に判定はない。 そこそこの弾数と誘導がある反面弾速が遅いため遠距離ではブースト移動だけで振り切られやすく、かといって最初のミサイルポッドには判定がないため近距離すぎても当たらないと的確に機能する間合いは狭め。 とはいえ牽制弾としてはこれを回していく必要があるため、使える場面は見逃さずこまめに撒くほうが良い。 2023/09/20のアップデートにて誘導が上昇し、発射された全ての弾が敵に収束していくようになった。 Nサブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 110(%) 27(-%)* ?.? ?.? 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 「喰らえ!メガ・ビーム砲!」 オーキスの側面に搭載された巨大砲身を直接構えて放つ照射ビーム。 発生はやや遅めな反面、銃口補正がかなり強い。慣性も乗りやすい。 本機最大のダメージソースで、当てられた回数がそのまま勝率に直結すると言っても過言ではない本機の代名詞にして主力武装だが、運用する上では幾つかの注意点がある。 まず巨大な砲身がアダとなっており、砲口から自機への間に大きな隙間があるため潜られやすく、格闘の迎撃等には全く機能しない事が多い。 更に弾速がやや遅めであり、遠距離の着地に合わせても相手の回避が間に合う場面も見られる。 リロードもやや長めなので必中を心掛けたいが、その性能の高さは知れ渡っているので射程内では常に警戒されていると考えて良い。 だからといって腐らせず、相手の隙を見逃さずオバヒ着地や甘い横移動程度は撃ち抜けるようにしておきたい。 2023/09/20のアップデートで覚醒中は弾数が2に増加。 更に動作中サブ入力で各サブを並行して撃てるようになった。 ビーム自体のリターンは上がらないが、赤ロック維持でミサイルを撃てるため注目度や近距離の弱点をカバーできる期待があるものの、上記の懸念もあるため扱いは慎重に。 そして1番重要な強化としてメインからキャンセルで撃てるようになった。ゲーム中最強クラスの銃口補正を持つゲロビがこのキャンセルルートを得た恩恵は計り知れない。 直撃ちが狙えず残弾を遊ばせている状況ならメインばら撒きからバンバン撃って確実にダメージを蓄積させて行くといいだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 235(40%) 30(-6%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【特殊格闘】爆導索 本機体の生命線であり、本機の位置取り及び回避ムーブを象徴する武装。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 着地後からリロード開始。 ジャンプボタン入力でもう一度宙返り移動するジャンプ派生が追加された。派生による弾数消費はなし。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発。 格闘orジャンプ長押しで爆導索を掴んだままにでき爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 盾モーション中も掴んだままでいられるため最終手段として格闘拒否に。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒ使用可能なためそのまま着地して硬直を晒し大ダメージをもらうくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすることも検討したい。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。いわゆる着キャンが可能。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.レバー入れ射撃CSキャンセルによる回避・移動行動 レバー入れ射撃CSで宙返り直後にタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 通称:爆導索CS、特格CS、ひもチャージ、ぴょーん 「レバー斜め特殊格闘→レバー射CSキャンセル」が最も速度と飛距離に優れた移動が可能なため基本はこちらを使用したい。 特殊格闘自体に誘導切りが存在しないため敵機に狙われている際はステップ後に入力するか、移動後にステップセカイン格闘CSメインでリスクケアしたい。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が比較的不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要であり、良いとは言い難い機動力の中で相方に随伴するための貴重な特殊移動である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 着地6秒 実弾 (%) 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 足を止めてバズーカを一発発射。メインの弾を一発消費する。 こちらに派生したほうが設置判定が出るのが早い。 メインの残弾がない場合は空撃ちとなりさらに設置判定が早くなる。 【格闘CS】ジム・キャノンⅡ&ジム・カスタム 呼出 新規武装。 ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト武装。 本作では前作以降トレンドとなった2体同時呼出タイプに変更された上、レバー入れで格闘アシストが追加された。 アメキャンも継続。とりあえず出し得ではあるがチャージがやや長めで、射撃CSとともに溜めっぱなしとなるのもキツイのも事実。しかし本機が最も狙いたい特殊射撃を阻害せず保持できるためできる限り利用していきたく、かといって上記の通り溜めっぱなしでいるよりかは適当にメインキャンセルで降りているほうがよい。 余談だが、本機が登場する以前にバニング大尉は戦死しているため、誰がジム・カスタムに搭乗しているのかは不明。 チャージ 2.5秒 【レバーN格闘CS】ビーム・サーベル【投擲】 ビーム・キャノン ジム・カスタムがビームサーベルを投げつけ、ジム・キャノンIIがビームキャノンを2連射。 サーベル部分は実弾の為、破壊される事に注意。 弾の期待値としてはレバアシの方が上。視認しにくいサーベル投げ 破壊されないビームの抱き合わせによるイレギュラーヒット狙いにたまに混ぜ込む程度でOK。 N格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 アシスト 実弾 (%) (-%) スタン 2段目 キャノン ビーム (%) (%) 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル ジム・カスタム→ジム・キャノンIIの順に時間差突撃してサーベルで突く。 降りテク有りのCSアシストとしては相応の性能だが、動作の関係で巻き込み性能が悪く少しのずれで空振りするケースも多い。 立ち回り上かなり酷使していく事になるが、命中自体にはそれほど期待しないように。 タイミングが嚙み合えばセルフカットや格闘CS盾など格闘拒否にも使える。が、過信はしないこと。 レバ格CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 カスタム突き アシスト 格闘 (%) (-%) 2段目 キャノン突き 格闘 (%) (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いと繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 26(-3%)*4 【通常格闘・横格闘・後格闘・BD格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 脚を止め、頭上に武装コンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。視点変更あり。 コンテナ出現と同時にメイン・特殊格闘の弾数が完全に回復し、射撃と同時にメインの弾を2発消費する。 入力から射撃開始にはわずかな合間があり、ここでキャンセルすればメインを10発抱えたまま離脱・追撃ができる。 2023/09/20のアップデートでN・横・後・BD格の初段からも派生可能になり、特殊格闘の弾数も同時に回復するようになった。 威力・補正値・ダウン値も調整され、メインをそのまま撃つよりも威力が高く、格闘生当てからなら2発目の爆風までフルヒットするようになった。しかしダウン値が小さくなった結果、派生後にフルヒットさせても非強制ダウンでこぼしてしまうこともしばしば。ダウン値管理はしっかり行うこと。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 N NN 横・後・BD中N N NN 横・後・BD中N ┗射撃派生 BZ弾頭 121(65%) (%) 116(65%) 70(-15%) BZ爆風 134(60%) (%) 129(60%) 20(-5%) BZ弾頭 176(45%) (%) 171(45%) 70(-15%) BZ爆風 185(40%) (%) 180(40%) 20(-5%) 【前格闘】突き刺し 多段ヒットする突き1段。 射撃寄り機体にしては優れたダメージ効率と判定、補正を持つ。 三号機の最大リターン格闘。 ギリギリ起き攻めに使えなくもないが基本非推奨。 ヒット後はカット耐性の観点から基本、前>前→N射撃CSで手早く終わらせたい。最大ダメージを求める場合は他の選択肢をとるがそもそも近接択が主軸の機体ではないのでそこまで気にする必要がない場面がほとんど さっさと寝かせて距離を取ろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回転斬りの補正とダメージ及びカット耐性が絶妙に弱いため初段後は他格闘や射撃CSに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 25(-5%)*3 *3 よろけ 156(60%) 60(-5%) ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(65%) 28(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 152(65%) 115(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!沈めッ!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の伸びは比較的優秀ではあるが、出し切るまでが非常に長く(一応だが過去作よりは早い)ダメージ推移が最終段に依存している関係上、カットされた時点でダメージ負けしてしまう可能性が高い。 ぶっぱ厳禁ではあるが、最大火力を求める場合はこちらを組み込む必要もある為、出し切れるかどうかの状況判断は常にしておきたい。 小ネタではあるが、上空に連れて行く仕様と機体サイズが大きくなり当たり判定がイジられる関係で格闘でのカットがほぼ不可能となるのでダメージを安く済ませられるパターンも無いわけでは無い。 (覚醒技中の3号機に格闘を振ると分かるが格闘の伸びの部分でデンドロビウムに引っかかって格闘が空振る現象が起きやすい。 理由は単純でデンドロビウム前面に居る3号機本体に向かって格闘を振りに行こうとする仕様と合わさり格闘が届かなくなる) 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //80(80%) 80(-20%) 掴み 2段目 突き刺し //80(80%) 0(-0%) 掴み 3段目 ビーム砲 //292(--%) 265(--%) ダウン 落下テク一覧表 (メインorN射撃CS)→格闘CS→メイン (メインorN射撃CS)→サブ→メイン (メイン)→サブ→メイン→サブ→メイン 横格闘→レバー入れ射撃CS 爆導索→レバー入れ射撃CS 格闘CS→レバー入れ射撃CS 格闘CS[発生前]→レバー入れ射撃CS〔いわゆるレギルスムーブ〕 ()内は落下によるリスクケアより弾幕を張ることを優先したい際に またレギルスムーブは機体習熟を完璧にこなした後に練習してもしなくてもよいというレベルであり本機を動かす際の必須テクニックではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「どいてくれ!コイツらは俺が倒す!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 15% 論外レベルで非推奨。 近距離での制圧力も上がってきているが、そもそも射撃だけで強制ダウンまで持っていけることが強味であり、射撃ダウン値が高い関係で射撃→格闘のキャンセルも何の役に立たない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 10% メインが撃ち切りリロードで、連射向きではないので相性はあまり良くない。もとより降りテクが豊富なので射撃キャンセルもやや過剰気味。 しかし贅沢に回せるサブで足を動かし、青ステ特射で仕留める動きは単純ながら逆転力を産み出せる。 Vバースト ブースト軽減 15% ダイブを上手く活用できないので相性は今ひとつ。 機動力を活かしたサブとのセルフクロスも、弾そのものが強くないため押し付けには難しいか。 Cバースト 防御補正 -20% 第1候補。消極的な要素も絡むとはいえ自機目線で相性は良好。しかし相方負担が大きい機体なので補う技量は必須。 回避力を活かしつつゲージ供給をしっかり通し、あわよくば補給されるサブでチャンスメイクも狙いたい。 戦術 相方の後方から両サブやメインで分厚い支援射撃を繰り返すのがかつての3号機だったが、現代環境ではその動きは厳しい。 何故かというと撃つ弾が全体的に弾速・誘導に欠けるせいで、後衛の位置からでは敵に中々プレッシャーを掛けられないことが原因。 Nサブがアプデで大幅に仕様変更されたもあり、延々とアウトレンジするだけでは勝てないことを第一に覚えておきたい。 能動的に弾を当てるには瞬間的な物量を活かすことになるが、そのためにも中近距離まで接近する必要がある。 普通の射撃支援機はそんな無茶をすれば敵2機から蜂の巣にされ即刻スクラップとなりかねないが、3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することで何とか踏ん張ることが出来る。 「格CS(発生前)→レバ射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、連続で4段降りテクまで可能。 特格→ジャンプ派生も合わせれば最大6回も着地をずらせる。そこまですることは恐らく無いだろうが、課題だった回避能力に関してもテク次第で誤魔化せる。 ジャンプ派生が付いた特格CSCや、単なるメサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。今作では格闘アシストが追加されたことで、ムーブのレパートリーがさらに広がった点もおいしい。 現在の3号機をまとめると、「弾の弱さを物量で誤魔化し、降りテクを活かして多少強引にでも攻撃を押し当てていく機体」となる。 ここまで述べた所で何となく察しが付いただろうが、現在の3号機は両CSへの依存度が非常に高く、これを避けて2500の仕事を果たすのはほぼ不可能。 バ2からの本機の傾向として遠距離待ちゲーだけでは相方が溶かされるおそれもあるため、 放置され始めたと感じたらこれらの回避テクを活かした中~近距離戦も仕掛けていきたい。 とはいえ実際には耐久調整ムーブも加わるので、レギルスほど無理に前線常在でいなければならないという訳でもない点は忘れないように。 独自の弾幕降りテクムーブと試合展開に合わせた立ち回りをいかに両立できるかが最終的な課題となる。 NCSの再強化やほぼ全盛期そのままのゲロビもあり、パッと見で待ちの展開でもそれなりに手出しが出来るように感じるためつい過去作と同じ動き・立ち回りをしたくなるが、上述の通りそれはNG。 家庭版マキオンでも武装構成こそ似通っているが、アップデートによるNサブのリフレッシュなども相まって立ち回りはまるで別物なので練習する場合は注意が必要。 対面対策 射撃の性質の関係で放置が苦手ではあるのだが、厳密にはそこまで単純な機体ではない。 弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビ、用途分け可能な射撃CSなど放置を咎める能力はしっかり持っている。 今作では格闘アシストが追加されており、迂闊な橙着地くらいなら確実に狩ってくるようになった。 特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。 ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置が3号機目線で一概に嬉しくない理由。 一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。 ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため、単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。 では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。 初段が優秀な格闘、特格ジャンプ派生による離脱、サメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、格闘機で近づくのは確かに面倒くさい。 C覚醒を利用している際は少々面倒で機動力自体も悪くないが、弾切れを見極めれば追い付くことも十分可能。 一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも、3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝るので、3号機を崩したい場面では丁寧に弾を避けて粘り強く前進していきたい。 僚機考察 適した僚機 ダブロでも耐えられる足回りを持つ高コスト。 3号機でダメージ負けしない自信があるなら、タイマンを張る前衛機でも行ける。 適さない僚機 ひたすら前進する荒らし機。弾数にムラのある3号機の放置が進みやすい。 また、後ろから射撃戦をしたい低コ後衛機も前線が維持出来ず陣形が崩壊しやすい。3号機の負担に耐えられないという問題もある。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前に出られる機体なら相性良好。ロックが外れたタイミングでしっかり出られるように相手の出方を見極めたい。 引き撃ちする射撃機が鬼門。降りテクでのタゲ取りは出来るが、やはり先落ちするメリットはないためしっかり追従していきたい。 2500 総耐久が少ないので、落ちるタイミングは逃さないように。 なるべくタイマンを形成し、被弾しないように安全重視で進めたい。 僚機がタイマンが苦手なタイプの時は2onで。 2000 前衛不在になりがち。とはいえこちらが前に出ても仕方ないので両後衛が無難。 闇討ち系の時はしっかり前に出て弾幕で相手の注意を引こう。 1500 ピンキリ。 ガン攻めするタイプなら、どちらか一方のロックを取りつつ相方の覚醒に期待したい。 後衛機が一番キツイ。フォロー出来ないと簡単に沈みかねないので、タイマンは避けて離れないようにすること。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作3号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作3号機登録抹消コウ 10000 コメントセット どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう! 15000 称号文字(ゴールド) ASSAULT WAVES 20000 スタンプ通信 この戦場は…地獄だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ASSAULT WAVES 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい おそらく家庭版ぶりに使ったけどバズーカの弾遅すぎません?この性能ならコスト20にして欲しい -- (名無しさん) 2023-07-22 19 09 38 バズの弾速はこれでもクロブより早くなったほうだぞ -- (名無しさん) 2023-08-24 12 43 38 メインの誘導上げましたって書いてあるくせに敵の自由落下の頭の上を掠めてくぞ むしろ誘導下がってんだろ -- (名無しさん) 2023-09-20 22 27 30 ↑こいつのバズの誘導ってバ2以降はそんなもんじゃないか?誘導って言っても上方向限定とか細かいステータスがあるからもう少し情報が欲しい -- (名無しさん) 2023-09-23 14 42 34 クロブで誘導据え置きで弾速だけ上がった時は2連バズの初段ヒットの打ち上げした股下を2弾目がくぐり抜けてくとか言うふざけた現象起きてたからな -- (名無しさん) 2023-09-26 23 51 16 環境で安定して勝つのは厳しそうだが、だいぶ使ってて楽しいキャラになってきた -- (名無しさん) 2023-10-01 10 26 39 最近やるようになった初心者です。知り合いが3号機に乗ってみたいと言っているのですがオススメの僚機って今だと何になりますか? -- (名無し) 2023-12-04 19 49 40 スカイじゃない? 3025体力調整きついなと思ったらジオとか -- (名無しさん) 2023-12-04 21 06 36 キャンセルルート見てたらマキオンのころにあったDQN砲→サブメインのルートなくなってる? -- (名無しさん) 2024-08-09 14 24 43 馬鹿言ってんじゃねぇ、こいつの隣はリボって決まってる。 -- (名無しさん) 2024-09-19 00 32 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP00 ガンダム試作0号機ブロッサム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK009P 3-黒2 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[試作ガンダム系] (自軍攻撃ステップ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード1枚を見て、その中にある「特徴:試作ガンダム系」を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 試作ガンダム系 GP00系 MS 専用「ジャック・ベアード」 黒-0083 宇宙 地球 [4][1][4] 自軍攻撃ステップ中に、自身が戦闘エリアにいると、自軍本国の上のカード1枚を見て、その中に「特徴:試作ガンダム系」を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移せる。・・・が、それ以外だと意味がない。 「カードダスダイレクト」の「ネグザポイント交換所」第2弾の限定カード。 「特徴:試作ガンダム系」を持つユニット一覧(B3現在) ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作2号機サイサリス(MLRS仕様) ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様) ガーベラ・テトラ ガンダム試作1号機ゼフィランサス ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアン(ロングレンジ・ビーム・ライフル) ガンダム試作1号機ゼフィランサス(ブルパップ・マシンガン) コア・ファイターII ガンダム試作1号機フルバーニアン(ビーム・ジュッテ) ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作3号機デンドロビウム ガンダム試作3号機デンドロビウム(爆導索) ガンダム試作3号機ステイメン ガンダム試作4号機ガーベラ ガンダム試作0号機ブロッサム [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BK182R 1-黒1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[試作ガンダム系] (>起動):このカードが場から離れた場合、カード1枚を引く。 (>起動):自軍ターン終了時に、このカードの上に±0/±0/-1コイン1個を乗せる。 試作ガンダム系 GP00系 MS 専用「ジャック・ベアード」 黒-0083 宇宙 地球 [3][1][3] 自軍ターンが終わる時に、自身の上に防御力マイナスコイン1個を乗せられて、配備から3ターン後にジャンクヤード行きとなるが、1ドローができる。 イラストはガンダム試作0号機ブロッサム〔U-432〕に青空の背景を追加したもの。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装試作1号機用頭部バルカン ガンダム試作1号機シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「1周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」開催」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム試作1号機を空間戦仕様に換装し、強化した機体。 無重力下での性能向上を目指し、背部に二基のブースター・ポッドが配置され、機動性が大幅に向上した。 さらに、機体各所に増設された多数の推進装置と姿勢制御装置をフレキシブルジョイントで連結されAMBACの作動肢としても利用されるブースター・ポッドと有機的に連動させることで、既存のMSを凌駕する運動性を獲得している。 これらの装備や機構は、確かに画期的で高性能ではあるものの、戦闘時のパイロットにかかる負荷が非常に高い。 本機があくまでも実験機であり、機体の限界性能を引き出すためのテストパイロットが搭乗することを前提としたものであると言える。 しかし、総合的に宇宙戦闘用の高性能MSであることは、間違いない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 15000 16000 17000 18000 耐実弾補正 22 24 26 28 耐ビーム補正 22 24 26 28 耐格闘補正 16 18 20 22 射撃補正 33 42 47 52 格闘補正 25 30 35 40 スピード 135 高速移動 225 230 235 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 72 75 78 旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6) 84(盾装備時:81.5) 87(盾装備時:84.4) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 335 380 465 280 必要階級 二等兵01 必要DP 19500 22500 24000 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 14 15 16 中距離 18 19 20 21 遠距離 9 11 13 15 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 80% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 試作1号機用ビーム・ライフル LV1 2100 7発OH 5秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2300 405m 5800 LV3 2500 410m 6300 LV4 2700 415m 6300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 試作大型ビーム・ライフル LV1 1500 3450 35% 95% 即4発フル1+即1 0.77秒 15秒 0.5秒 600m(750m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:6秒倍率:2.3倍よろけ値:50%(50%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 6800 LV2 1650 3750 605m(755m) 7300 LV3 1800 4000 610m(760m) 7800 LV4 2000 4400 615m(765m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 5800 LV3 2420 6300 LV4 2530 6300 副兵装 試作1号機用頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 40 600発/分 6秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6% LV2 115 1150 LV3 130 1300 LV4 145 1450 ガンダム試作1号機シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 4000 4400 4800 5200 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 強制噴射装置 LV2 Lv1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない オーバーブースト LV1 Lv1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。 タックル・強制噴射装置も効果対象効果終了時に転倒が必ず発生する効果終了時のOH回復時間は21秒 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 790 820 1040 射撃補正が1増加 Lv2 1100 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1580 1850 2080 シールドHPが100増加 Lv2 2210 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1920 2250 2530 スラスターが1増加 Lv2 2680 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4540 5300 5960 6320 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 6810 7950 8940 9480 射撃補正が5増加 備考 「1周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」開催」 抽選配給期間2019年8月22日 14 00 ~ ■内容 最大STEP3まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。 STEP1→STEP2→STEP3と、要請するたびにSTEPが進行します。 STEP3を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。 STEP1(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍! STEP2(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍! STEP3(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入された 「ガンダム試作1号機Fb」が必ずもらえる! 新規追加物資★★★ ガンダム試作1号機Fb LV1 (宇宙専用機体、コスト550) 第4弾 STEP UP抽選配給期間2019年8月22日(木) 14 00 ~ 2019年8月29日(木) 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ガンダム試作1号機の空間戦高機動仕様。Fbは「フルバーニアン」の略。 元々試作1号機はコア・ファイターを換装することで宇宙戦仕様に対応することが想定されており、そのための「コア・ファイターⅡ-Fb」も機体と同時に完成していたが、1号機を地上でテストしている最中にデラーズ紛争が勃発。テストも中途な状況で1号機は実戦配備されてしまい、その過程で機体が中破してしまった。そこで急遽アナハイムのフォン・ブラウン工場にて補修のため換装撤廃などの仕様変更も含めた改修が施された。しかも2日の突貫工事で…。 背面に機体のフレームと直結したAMBAC稼動肢としても機能する「ユニバーサル・ブースター・ポッド」を増設。肩部アーマーも片側5基の姿勢制御スラスターが設置された「ショルダー・バーニア・ポッド」に換装。また、関節部には耐弾性を向上させるための可動アーマーが追加されている。胸部にも普段はカバーで隠れているが姿勢制御スラスターを搭載。 ほぼ大破していた脚部は全面改修されて、脛部は推進剤タンクのスペースが設けられたり、足部に4機のスラスターが付けられており、この構造は後の傑作機Ζガンダムの開発にも活かされている。各種スラスターの増設により、圧倒的な加速・運動性能を保持。総推力234,000kgのパワーウェイトレシオ3.1はあのユニコーンガンダムに比肩するほどであり、この凄まじい推力を発揮して戦場を飛び回る姿はシーマ・ガラハウから「バッタか!?」と驚愕された程である。 兵装の「試作大型ビーム・ライフル」はアニメ未登場。別の機体用に準備されていたものを急遽装備できるようにしたが、試射の段階でマッチング不具合を起こし精度が不安定だったため1回使ったのみで終わってしまった。そのストーリーはCDシネマ『ルンガ沖砲撃戦』にて描かれている。 ちなみに「フルバーニアン」は花用語ではなく、バーニア増設による機動性向上を主眼に置いた設計が成されたためにそう付けられたとのこと。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃より。補正値合計は初期レベルでは少し高め。機体レベルが上昇するとより多く割り振られるようになる。 射撃主兵装はガンダム試作1号機と共用の残段式即よろけビームライフルか、ヒート率管理式集束可能ビーム・ライフル、コスト100主兵装であるブルパップ・マシンガンから選択。主兵装を比較すると残弾BRは即よろけ・装弾数に優れ、ヒート式BRは集束の最大火力・射程、非集束の連射性能・よろけ値に優れる。マシンガンはこのコスト帯が運用する武装としては明らかに性能不足。 射撃副兵装は射程・DPS・よろけ値に優れた頭部バルカンのみ。 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、下格闘単発威力>標準的な2連撃格闘になる。下格闘は発生も早い。ただし下格闘はモーションが長く、下→下が完全に入らない。ダウン追撃込みだと総合格闘火力で標準より劣る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。Lv3からはスラスター出力強化と反応速度向上プログラムが追加され、高速移動速度と旋回性能が成長する。そのため、高Lvでも性能的に引けを取らない。 オーバーブーストによって10秒間だけスラスター使いたい放題になる。ただし{解除時の大よろけと3倍化したOH復帰時間に注意。また慣れない内は暴発させやすい。 HPは体格比込みで低め。Lサイズシールド在り。緩衝材は無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 高性能レーダー+索敵並列処理装置でスコープ狙撃中も周囲をレーダーで警戒できるようになっている。 特長 強襲機以上の高性能な足回りと、狙撃支援機並の長い最大射程を有する。 オーバーブースト+緊急回避による10秒間連続緊急回避ができる稀有な機体。 頭部バルカンによるストッピングパワーが高く、対リアクション軽減系性能が高い。 総論 主兵装選択によって遠距離から近距離まで熟せる高機動汎用機。 シンプルな武装構成でありながら最大射程が長く、ストッピングパワーや瞬間射撃火力も高い。強襲機の足回りと支援機の火力を持ち合わせつつ、汎用機としての護衛性能にも秀でている。 オーバーブーストによってスラスター周りに無理が効きやすく、タイマン時に無尽蔵の強制噴射装置による変態機動や連続緊急回避による時間稼ぎ、長距離逃走などを可能とする。 コスト帯でもHPが低く、少しの被弾が致命傷になりやすい。特に耐格闘が低めで、インファイトでは少しの油断が命取りになりやすい。 高い機動性と射撃性能を持ち合わせているが、それを生かすには三次元戦闘する宇宙での高いエイム力を要求される。特に試作大型ビーム・ライフル装備時は即よろけがないため拘束力に劣り、より一層の正確なエイムを必要とする。 機動力の制限を受けにくい暗礁宙域や月軌道デブリ帯などは得意。逆に格闘戦に持ち込まれやすい宇宙要塞内部や廃墟コロニーなどは少し苦手。 武装構成自体はシンプルながら、低い耐久性能を高い機動力でカバーする必要があり、宇宙での高い操縦スキルを要求される上級者向けな機体。 主兵装詳細 試作1号機用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数制で、全弾発射するまではリロードされない。任意リロードも可能。 集束は出来ないが命中すれば即よろけ。 よろけ値はややあるが、蓄積よろけ狙いはバルカンとの併用必須。 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。補助ジェネレーターは対象外なので注意。 試作大型ビーム・ライフルと比較して、即よろけによる拘束力と、射程から比較的に頭部バルカンと相性がいいのが利点。 ブルパップ・マシンガン 射程と威力が低いが、連射速度が優れているマシンガン。 とはいえ、近距離は比較的に苦手なうえに、試作1号機用頭部バルカンに諸性能で劣るため、基本的に出番がない。 試作大型ビーム・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム・ライフル。別売のため別途入手必須。 非集束の場合ひるみ射撃。よろけ値が高く射程が長く、単発火力も高め。連射力の高さから蓄積よろけも狙いやすい。 連射できるBRとしては最大連射数が少し少ない。通常よりも高いエイム力を必要とする。 ヒートゲージ冷却中は頭部バルカンで持続的にダメージを狙うことができるが、射程が大きく乖離していることに注意。 集束の場合よろけ射撃。威力と射程が上昇。集束時間が長い。 ヒート率も高いので連射が出来ず、瞬間火力やよろけ目当て。射程が狙撃ライフル並なので大方の支援機にアンチスナイプ可能。 追撃には下格闘か頭部バルカンを。どちらも近距離向けなため、射程を活かしにくいのが欠点であり、再集束までが長いので拘束力に劣る。 集束の諸性能は魅力的ではあるが、後に続く武装との相性が悪いため、積極的な運用は難しい。基本は非集束運用を推奨。 試作1号機用ビーム・ライフルと比較して、支援機の射程から一方的に火力を送り込めるのが利点。 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] 高威力のサーベル。モーションは専用のもの。 N格闘は大きく振りかぶり右上から右下に斬りつける。サーベル標準モーションの下格闘に近いが、前進移動もなく、切りつけ角度も浅め。 横格闘は標準サーベルモーションと同一の左右への切り払い。 下格闘は斬り上げ→錐揉み回転しながら相手に突っ込む 2段格闘 。1ヒット85%=170%の補正を持つ。モーションは連邦サーベル標準モーションのN格闘の後に、体を前傾姿勢にしながら錐揉み回転しつつ突きを放つ。スクリュードライバー。 2段目の前進移動中はドラッツェの下格闘と同様に、サーベル付近に当たり判定が出続ける。キャンセルせずにいれば腕を下げるモーションが入るまでは当たり判定出っぱなし。 1段目の発生が相当早いのは地上版と同じでよろけから即下狙いでも良い。 他の2段格闘と違って、1段目をブーストや緊急回避でキャンセル出来ない。2段目の最速キャンセルタイミングは回転終了後とほぼ同時。最速キャンセル失敗時は体が伸びきったあたりでキャンセル可。 副兵装詳細 試作1号機用頭部バルカン バルカン系実弾兵装。 DPS・射程・よろけ値等々全体的に性能高め。蓄積よろけまで1.6秒。 ブースト射撃からの蓄積よろけを狙いやすく、不意打ち蓄積よろけからの格闘追撃も狙いやすい。 頭部バルカンとしては装弾数少なめ。連射性能からも弾切れしやすいが、リロードは早い。頻繁に使う武装なので、常に撃ち切るかリロードで装弾数最大を維持したい。 主に強襲機の迎撃から主兵装への追撃まで、あらゆるタイミングに使用しやすく、また使用することによってダメージを底上げしてくれる。リロードも短いため、可能なら積極的に使用したい。 ガンダム試作1号機シールド 高耐久のLサイズシールド。 運用 低い耐久性能を機動力でカバーする必要があるため、運用の前提として上下移動回避など宇宙空間での回避術をマスターする必要がある。それを踏まえた上で主兵装によって運用が変わる。 試作大型ビーム・ライフル装備の場合非集束射撃をOHさせないように連射、連続ヒットでダメージを稼ぐ。長射程と連射性能を活かした遠距離からの弾幕を基本とする。高速移動する対象に対する予測射撃を交えたエイム力を要求されるためかなり難しいが、使いこなせば非常に強力。 集束射撃も強力だが、追撃には接近を必要とするためリスクが高い。集束時間の長さからも近距離の取り回しは悪いので、近距離運用はハイリスク・ローリターンだと言える。 接近された場合も集束に頼らず、非集束+頭部バルカンで蓄積よろけを狙い、下格闘でダウンを取り、迅速に離脱することを推奨する。 その長射程とストッピングパワーから支援機の護衛をしやすく、支援機が即よろけ等で敵機を足止めしてくれれば、こちらのエイムも楽になるというもの。 試作1号機用ビーム・ライフル装備の場合試作1号機用ビーム・ライフル+試作1号機用頭部バルカンでよろけとダメージを稼ぎつつ、チャンスがあるなら下格闘でダウンを狙いに行く。比較的に前線よりな運用。 高い足回りで敵部隊をかく乱してやると他の汎用機や強襲機が動きやすくなるので、とにかく止まらないことが重要。そのストッピングパワーから対強襲性能も高めで、見つけたら積極的に処理したい。 ただし接近戦は苦手で撃たれ弱いため無理は禁物。格闘も相手が比較的に孤立しているときに限る。 本機はスキルオーバーブーストを有しているのでオーバーヒートしても10秒間無限にブーストが使え、緊急回避を連打すれば効果中ほぼ無敵になることも出来る。ただし10秒後に非常に長い硬直と通常より長いオーバーヒートになるので注意。オーバーブーストの使い所としては落ちる直前に使って最後の足掻きに使う、敵に囲まれた際に無理やり味方に合流して生還する為に使うといった所か。 ただし味方が全員落ちてる所で無駄に使うと、味方とのリスポーンがずれてしまって負担になる場合もある。そういう時は使わずに落ちた方がいいだろう。 ちなみに下格の後の下格は2段目が繋がらないので、主兵装でよろけを取った後に下格射撃N格が最大火力コンボとなる。何時でも出来るように練習しておこう。 機体攻略法 非常に高機動でヒットボックスは大きくないので、宇宙戦に慣れていないと弾を当てることすら苦労する場合もある。現状550の宇宙ではこのレベルに近い機動性の機体ばかりなので慣れるしかない。 本機体が装備出来る試作大型ビーム・ライフルは連射が効く非集束2発でよろけを取れる上に火力も高く、4発OHで回転率も高くオマケに射程も非常に長い。はっきり言って全距離で強いので自分の機体が得意な距離に持ち込んで戦おう。 試作1号機用ビームライフルもアッパー修正により即よろけと高蓄積を備えた武装となった為、専用頭部バルカンの性能も加わってショートレンジ戦闘力が跳ね上がっている。射程も400と長いが追撃長射程武装が無いのが救い。 格闘は縦範囲に広く発生の早い下格を優先度強と無制限帯で見てもかなりの高性能である。振り合いになると大抵の機体では勝てないので格闘を差し込むならきちっとよろけを取ってからにしよう。 孤立して囲まれてるとオーバーブーストを使って緊急回避を連打してくる場合がある。一応緊急回避の間に攻撃を当てればダメージは通るが、よろけを取るのは困難だし何より落とすのに時間もかかる。エイムに集中しているときや格闘しているときは攻撃を当てやすいので、そのタイミングを狙いたい。 基本的には緊急回避を連打してるのが見えたら放置して他の敵を落としにいくのが無難。オーバーブーストの効果が終了した後の硬直を叩いてやればいいし、落としきれなくても非常に長いオーバーヒートに入って、ダウン復帰後もしばらくブーストが使えないので比較的簡単に落とせる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/22:新規追加リサイクル窓口にて試作大型ビーム・ライフル Lv1追加 2019/10/31 性能調整試作1号機用ビーム・ライフルカスタムパーツの効果対象変更効果対象:補助ジェネレーター → クイックローダー 2019/12/05:抽選配給に Lv1 & 試作大型ビーム・ライフル Lv1追加 2020/02/20:性能調整試作1号機用ビーム・ライフル威力上昇Lv1 1800 → 1900 弾数増加5 → 7 弾速上昇 発射間隔短縮6.67秒 → 6秒 2020/04/09:抽選配給にて 試作1号機用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2020/04/16:抽選配給にて Lv2 & 試作大型ビーム・ライフル Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて 試作1号機用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2020/09/17:抽選配給にて Lv3 & 試作大型ビーム・ライフル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて 試作1号機用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加 2021/07/08:DP交換窓口に Lv1 & 試作大型ビーム・ライフル Lv1追加 2021/07/15:抽選配給にて Lv4 & 試作大型ビーム・ライフル Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に 試作1号機用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2021/11/18:DP交換窓口に Lv2 & 試作大型ビーム・ライフル Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に 試作1号機用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2022/04/21:DP交換窓口に Lv3 & 試作大型ビーム・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:165700 → 19500 Lv2:212700 → 22500 2023/01/26:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加性能調整格闘補正上昇Lv1:22 → 25 Lv2:24 → 30 Lv3:26 → 35 Lv4:28 → 40 射撃補正上昇Lv2:36 → 42 Lv3:39 → 47 Lv4:42 → 52 ※Lv1は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」付与Lv3機体:無し → LV1 Lv4機体:無し → LV2 ※Lv1-2機体は調整無し 試作1号機用ビーム・ライフル威力上昇Lv1:1900 → 2100 Lv2:1995 → 2300 Lv3:2090 → 2500 Lv4:2185 → 2700 クールタイム短縮6秒 → 5秒 切り替え時間短縮1.2秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% 試作大型ビーム・ライフル威力上昇非集束Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 Lv4:1725 → 2000 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:3650 → 3750 Lv3:3850 → 4000 Lv4:4025 → 4400 ※Lv1は調整無し ビーム・サーベル[強化Ⅱ型]下格闘補正上昇170%(85%x2) → 180%(90%x2) 頭部バルカン[後期型]新規副兵装である試作1号機用頭部バルカンと入れ替え 2023/02/16:DP交換窓口に Lv4 & 試作大型ビーム・ライフル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:231100 → 24000 Lv4:151000 → 12500 2024/06/27:性能調整出撃制限「地上」付与 スキル「高性能バランサー」LV1付与 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 フルバーニアンの下1段目はZザクのロンサー下の1段目と同じリーチなのかな。かなり距離があってもあたるからビックリした。2段目と合わさるとずこい移動距離だ - 名無しさん (2024-06-28 00 46 12) 見た目的に空プロとフラブ付けて欲しいな - 名無しさん (2024-06-28 00 06 29) 地上で使えるし格闘面白いなぁって使ってみてけどこれ使うならパガンで良く無い???ってなる現実 - 名無しさん (2024-06-27 22 47 03) 試作ビーライ持ってるからって射撃だけで完結できる機体じゃないし格闘振っていくことを考えると耐久面とかスキル面がかなり不安かなぁ ビーライバルカン凸も冷静によろけ射撃たれたら止まっちゃうし、相手してて今のところは角からの飛び出し下格と無限回避、遠距離からのカットあたりは厄介に感じるけどそれ以上に柔らかくて止めやすいほうが個人的には目に付くかなぁ - 名無しさん (2024-06-27 22 41 32) 地上ゴロゴロ回避解禁!マニュ無し、空プロ無し、耐爆無し、癖強格闘モーション。ゴロゴロで10秒間だけ生残性トップという機体の爆誕 - 名無しさん (2024-06-27 22 26 06) 普通に使いやすくて強いけど何に荒れてんの? - 名無しさん (2024-06-27 22 30 43) オマケカスパ豊富に持ってる人向けだけど、複合フレA、複合装甲B、超アシハヤがなんと全部積めるの - 名無しさん (2024-06-27 21 58 42) こいつが地上に出てきたなら、他のオバブ機体も回避付けていいよね? - 名無しさん (2024-06-27 21 35 21) 多分その試験の為だと思うな。これで強すぎたら他の機体には付かないだろうし。 - 名無しさん (2024-06-27 22 02 50) そうであってほしい 宇宙廃止の試験 ではないことを祈る - 名無しさん (2024-06-27 22 44 40) これもしや射補盛りで嫌がらせが正解なのでは? - 名無しさん (2024-06-27 20 47 41) それもしや試作4号機でいいのでは? - 名無しさん (2024-06-27 21 18 54) 支援機で横幅大分あるからね4号機。即よろけ取ってチュンチュンするのが主だから、汎用機として強襲へ嫌がらせ+歩行135+超アシハヤで嫌がらせはまあベターなんでない? - 名無しさん (2024-06-27 21 29 43) 緑枝です。つまり支援なんで強襲へは嫌がらせ出来ないよねというお話です - 名無しさん (2024-06-27 21 31 45) 昔は俺もそう思ったけど、4号機のBRはヒート率が思いの外高いのと、副武装の差がね… - 名無しさん (2024-06-27 21 56 56) 副兵装の差で言ったら寄らないと無意味なバルカンよりは距離とってチクチクできる試作4号のビーライのほうが上だと思うけど… - 名無しさん (2024-06-27 22 31 16) 大型ビームは三連射でも焼かないフェダーと考えれば対強襲に使えるけど、耐爆食うプロ無いのツラいわ 下格一段で倒したら確実に爆発に巻き込まれる - 名無しさん (2024-06-27 19 57 57) これで格闘ガンガン振りに行くならゼフィでいい。この子の強みはイカれた長射程からの射撃とシャレにならんバルカン。フル改修+複合Aフレの高火力+蓄積よろけを頑張って、時間稼ぎにオバブ緊急回避をすればいい - 名無しさん (2024-06-27 19 52 42) 下格が伸びてくるから、敵の向こう側にいる味方へのFFに注意せねば。 - 名無しさん (2024-06-27 18 53 51) 悪くは無い - 名無しさん (2024-06-27 18 26 35) いくらビームで一芸できようがマニュないから無理だよ。見ただけで分からないんだろうか - 名無しさん (2024-06-27 17 36 33) これで食って行こうと思ったら、スラ撃ちメインとか、副兵装の即よろけとか、そうでなくてもせめてマニュはいる。いろいろと不足しすぎてるわ、特に高コストでメインが強そうだからって馬鹿の一つ覚えみたいに出してくる人がたくさんいるけど、ちょっと考えたらわかることなんだよな - 名無しさん (2024-06-27 17 39 05) 元から宇宙やってたような人ならスピードと上下補正と旋回使って相手のレティクルの先にいない事で全ての弱点を誤魔化して火力もAMBACでノンチャ挟んでようやく人並みっていうキャラパの低さ自体は分かってた訳で、全てに誤魔化しが効かない地上はそらキツいわなって。まぁどうせ一線級にはなれない分かった上で降ろしたんじゃないの。戦績も出してないし、かつてのバグで降りれた時と挙動自体はバランサー以外ほぼ変わらんのだし。 - 名無しさん (2024-06-27 18 34 38) 思った以上に下格1段目のリーチが長い。移動格闘がやりやすい - 名無しさん (2024-06-27 17 01 13) 空プロとか格闘火力と耐久はゼフィのがあるけど、それを補って余りあるほどの射撃火力。多分エイム力とか立ち回りで弱いっていう人もいるだろうけど、確実に上位の方の強さを持ってるわ。特にレベル2は火力上がり幅に対して周りが超絶強化ってわけじゃないし - 名無しさん (2024-06-27 16 47 54) マニューバ無いけど蓄積2発でとれて下格の発生早いのは化ける可能性ありそうだな。蓄積主体だし脆いからマニューバ付与されたら一気に化けそう - 名無しさん (2024-06-27 15 50 13) 大型BRフルチャノンチャで強襲1万弱とぶの草 - 名無しさん (2024-06-27 15 33 06) コスト700の話 - 名無しさん (2024-06-27 15 34 35) むしろこれで空プロあったらやばすぎ むしろこれぐらいのディスアドバンテージは当然まである - 名無しさん (2024-06-27 15 14 23) 大型BR持った時はアッシマー辺りと役割被ると思うんだけど、あれと比較してそんなにヤバいか……? - 名無しさん (2024-06-27 16 25 58) バルカンあるし扱いやすい歩行だからな。全部が被るわけじゃないよ - 名無しさん (2024-06-27 16 39 45) 射程がずっと長いのはアドバンテージだとは思うけどそこから繋がるものがないし格闘やっていくことも考えるとアッシマーのほうが良いと思うわ アッシマーならマニュダメコン回避に姿勢制御と豪華スキル盛りだくさんだし 長射程でのストッピング、回避2、万が一の無限回避を、それら豪華スキルに変形でのアクセス性と天秤にかけてどうかって感じだけど自分なら後者のほうが上かなぁ - 名無しさん (2024-06-27 16 45 56) 足の速さ自体はあるから、汎用版GP02BBみたいな塩梅で空プロやフラップ付けて変形とは別口のアクセス性の良さを実現してもらえたら嬉しかったんだけどなぁ - 名無しさん (2024-06-27 17 03 29) ホバーじゃないから、今なら超アシハヤクナール積んで高速レレレしながら一発の威力は600程上のビームノンチャで撃てるのはかなり強いけど、フルチャのチャージがクソ遅い+重い、変形ビーも無いし、よろけ能力は多少落ちるかも。でもノンチャ当てまくる+高性能バルカンでそれでもつおい - 名無しさん (2024-06-27 17 08 48) 空中関連のスキル無いから使いにくすぎる どうして一緒に追加してくれなかったんですか… - 名無しさん (2024-06-27 15 05 12) まずは地上に降ろすテスト段階だ、結果次第で貰えるさ - 名無しさん (2024-06-27 15 48 01) この外見で空プロないの不思議な感じ - 名無しさん (2024-06-27 14 50 00) 下格の滑り方キモすぎて笑う。なんだ一発目のスルーってすべってくやつ。空プロないからすっげー使いにくいし微妙じゃねーかなこれ……w - 名無しさん (2024-06-27 14 41 33) これ下格やばいのでは? - 名無しさん (2024-06-27 14 37 51) バランサーがないから…どうなる? - 名無しさん (2024-06-27 14 40 19) バランサー付いてるよ - 名無しさん (2024-06-27 14 50 57) というか700だとオバ機動で245まで上がるのウケる - 名無しさん (2024-06-27 14 42 22) う、ううむ…ゴロゴロじゃなくキュベとかティタニア回避にしてほしいんですけど…スパロボのビーム・ライフル[連射]よろしくさ - 名無しさん (2024-06-27 14 36 24) 申し上げます!宇宙からフルバーニアンが降りてきましたぁ! - 名無しさん (2024-06-27 14 23 03) ダニィ?!伝説の幻の撃墜王だと! - 名無しさん (2024-06-27 15 19 39) 下格の移動距離えぐい - 名無しさん (2024-06-27 14 05 24) 宇宙ってゲームスピードがかなり早いから麻痺してたけど、コイツスラ速度も旋回もめっちゃ早いんだな……強いかはともかく、地上でも凄い個性にはなりそう - 名無しさん (2024-06-27 08 24 08) 歩行速度も小柄な上に標準以上かもしれない...移動方向補正が優れてたらだいぶ強い個性(一回目調整時パフェガンと宇宙では同等な歩行速度のため特筆すべき点に見えないが) - 名無しさん (2024-06-27 08 50 45) フラップ、空中格闘(クルクル)、滑空、あたりのスキルが付きそう。そうしないと単にチュンチュンするだけの機体になりそう。 - 名無しさん (2024-06-26 21 59 49) カスパ組み直すのめんどいな550だから脚部3は必須として他どれ付けようか - 名無しさん (2024-06-26 17 47 08) 歩行がホバー式になるに1ペリカ - 名無しさん (2024-06-26 16 57 34) あの下格、地上で似たような動きしてるやついるっけ…というくらい変態軌道になるから変えるよなぁきっと - 名無しさん (2024-06-26 15 47 14) ジャムル・フィン「って思うじゃん?」 - 名無しさん (2024-06-26 15 51 19) おまえ一瞬可変してきりもみするやんかw - 名無しさん (2024-06-26 16 05 02) 福νのチャー格みたいなもんだし大丈夫そうな気もしてる。 - 名無しさん (2024-06-26 15 53 22) バイカス「ダイジョブダイジョブアンシンシロヨ」 - 名無しさん (2024-06-26 17 38 59) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 8 76~128 1入力で2発消費 レバーN射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 65~111 3方向に2セット発射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40?~120 誘導の強い多弾頭ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 235 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 1 40? 軌道に攻撃判定を残す特殊移動 射撃派生 フォールディング・バズーカ (8) 76 メインの弾を1発消費 格闘CS ジム・カスタム呼出 - 75 メインキャンセルあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 射撃派生推奨 射撃派生 フォールディングバズーカ NN射 197 メイン補充後、二発消費 前格闘 突き刺し 前 - 94 伸びが良い 横格闘 回転切り 横N - 156 回り込む 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N - 154 初段性能は横格より良い BD格闘 X字斬り上げ→X字斬り下ろし BD中前N - 152 威力・補正良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 1 268/283/273/264 砲身を突き刺して単発ビームで打ち上げ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビームライフル【連射】/【高出力】【レバーN射撃CS】ビームライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【格闘CS】ジム・カスタム 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし 覚醒技【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作3号機 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機で、通称は「ステイメン」。 厳密には拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMSであり、本機単体での活躍はほぼない。 本作でも原作と異なる捏造仕様で「デンドロビウムの武装を召喚」しつつ、本体が扱うメインの2丁バズーカなどを主力に戦う、やや特殊な様相の射撃機体。 3連射しながら落下できる射撃CSや、癖はあるが存在感を誇る各種サブ、銃口補正が凄まじい特射など、「弾をバラ撒く」という点においては随一の性能を持つ後衛機。 今作では格闘CSにアシストを迎え、前作の弱点の1つだった弾切れ対策の幅が増え、加えて二段降りテクを習得。 これにより「MBON」の全盛期並みとまでは行かないが前作までの地味な性能からは完全に脱却している。 平時・優勢時に無視される展開は望むところな面もあるが、試合展開が早くなったり劣勢時に放置されると途端にボロが出てくる。 サブによる誤射の頻度も少なくなく、相方が一方的に攻められるパターンが本機の負け筋の1つ。 過去作のイメージがあると忘れがちだが、弾の強さという視点から見ると後衛力は並以下しかない。 弾幕を張りながら回避する・当てられる場面で特射を当てる・要所でロックを引くといった状況判断能力が求められる。 敵や相方の状況を見極め、嵐のように戦場を駆け抜けよう。 リザルトポーズ 通常時:バズーカを装備して構える。その間、フォールディング・アームが収納されていく。 覚醒時:メガビーム砲を斜め上に向けて構えてポーズ。 敗北時:左腕を失って漂う。劇中で壊れたのはオーキスだけで、本体のステイメンは無傷で終戦を迎えたので何かの再現というわけではない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 620→650 レバーN射撃CS 連射数が2→3に増加 レバー後射撃CS 弾速低下 サブ射撃 覚醒リロード対応に 格闘CS コマンド追加。新規アシスト。 N格闘 威力増加(出し切り182→186) 横格闘 ダメージ推移変更(初段威力50→60、2段目30*3→25*3。合計変化なし) キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 格闘CS→メイン サブ→メイン、別サブ、特格 特射→特格 特格→各格闘 各格闘最終段hit時、N格射撃派生hit時→特格 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/8発][[属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発] 動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。 1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。 威力は弾頭60、爆風20。 普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。 また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。 サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。 弾速がまずまずといった所だが、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 一応BRよりは曲がり、相手の動き方によっては左右でも90度程度曲がってくれる。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風があり、BZらしくシールドをめくる事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 発生の遅さを逆に利用して、格闘CSキャンセル(発射前N射撃CSキャンセル)で攻撃タイミングや落下タイミングをズラすテクが使える。 【射撃CS】ビームライフル【連射】/【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] 本機にとっては貴重な、気軽に出せるビーム兵器。レバー入力により性能変化。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 足を止めずにBRを3連射する。 前作では2連射に弱体化されていたが今作から再び3連射に戻った。 格闘や足が止まる射撃から撃てばほぼ確実に、どこからでも落下できる。 これで弾幕を張りつつこまめにブーストを回復することで、快適な足回りを維持しながら豊富な射撃択で相手を圧倒するのが本機の最大の強味である。 銃口補正は1発目で固定かつ精度も悪く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 また、全盛期と比べると発射間隔や誘導の弱体化が顕著であり、垂れ流すだけで当たるような性能は既にない。 とはいえ、どこからでも落下出来ることを含めて総合的には強力な武装なので積極的に利用したい。 レバー123特格やバクフワから入力する際はレバー789射撃CSで入力するとレバー後射撃CSが暴発しにくい。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 --%] 足を止めて撃つ単発ビーム。 ここからサブ→メインキャンセルで落下できるが、落下移行が遅くステップも仕込めないため活用しにくい。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 前作での威力低下調整がそのままかつ、本作では更に弾速も落とされている。 コンボ〆や着地取りなどには十分な性能なので、NCSと適宜使い分けていきたい。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ミサイルコンテナを呼び出し、多数のミサイルで飽和射撃を行う。 レバー入力により性能変化。同入力は同時に出せない(最初のコンテナが消えないと撃てない)。 レバーNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。 ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入れが必要。 2発撃ち切りでリロードも性能の割にやや長い。不足するほどではないが十分とも言えない。 基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。発生までにラグがあるので置いたらその場を離れることで1人クロスもどきができる。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。 今作から覚醒リロード対応となった。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。 爆風込みで攻撃範囲が広く、事故当たりも期待できる。 緑ロックでも届くが、範囲で当てる武装のため誤射には注意。 上下誘導はほぼ全盛期に戻り、横誘導も軽くかかるため、前作のレバサブ一択状態からは解放された。 とはいえ相変わらず「当たればラッキー」の運ゲー武装の域は脱していないので、劣勢時にはあまり使わないようにしたい。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。 ミサイルポッドから左右の斜め方向に発射後正面に収束する都合、相手が目の前にいる場合は当たらない。 狙った相手にブーストを使わせたい時に撃とう。 これまでと比べて誘導が強くなっており、近づいてきた相手に背中から当たる事もある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] デンドロビウムの主力とも言える大型のメガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。 発射直前まで強力な銃口補正が掛かり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり喰い付く。甘い回避行動は容赦無く撃ち抜けるので、積極的に狙ってダメージレースを制していきたい。 長いビーム砲からビームが出るため、銃口から自機手前までの至近距離はがら空きとなっている。相手の格闘には注意したい。 【特殊格闘】爆導索 [着地リロード 6秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 導線を持ちながら飛び上がり、爆発させる武装。本来はデンドロビウムから展開される武装で、周囲の機体を一掃する。よってサイズ感も異なる。 レバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。 ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。 回避寄りの特殊移動だが誘導切りがないかわり、攻撃判定を出すため格闘生当てへの耐性が強い。 レバー入力は8方向に対応する。 虹ステ不可だが他の射撃全てと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。 特格からは専用の射撃派生と各種格闘にキャンセルすることができる。 N射撃CSでタイミングよくキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。レバー1379の斜め方向が一番距離を稼げる。 特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事はほぼない。 ステ→レバー123特格→N射撃CSは離脱に必須テクなので習熟したい。 接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。 ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。 高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。 着地しないとリロードが始まらないが、速度自体は良好。 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有] 正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。 専用モーションでBZを1発撃つ。メインと異なりここからのキャンセルルートはない。 【格闘CS】ジム・カスタム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「すまん、援護を頼む」 新装備。ジム・カスタムが敵に接近しながらジム・ライフルを連射する。 アシストが採用されるのは『NEXT』以来だが、動作は『GVS』のプレイアブル仕様なため、2機から1機に減っている。 特別な台詞を収録していないためか、当時とは違い呼びかける台詞もタメ口。よってどのパイロットを意図した仕様かは不明。 モビルスーツ本体に攻撃判定は無く、実弾射撃のみ行う射撃アシスト。 突進速度はそれほどでもないが誘導に優れる。アメキャン可能。 しかし回避には爆導索→N射撃CSの方が優秀なため、どちらかと言うとメインと併用して攻めに使う武装。 特射の弾がある場合、ステ特射→(発射前に)格闘CS→メインとすることで、特射をブラフにしてやや滑りながら確実に正面を向いて落下可能。 発生前にN射撃CSCすることで降りテクになるアチャキャンができる。入力が忙しいがステから仕込みたい。 格闘 一部動作でオーキスの大型ビーム・サーベルを呼び出して振るう。 派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・ダメージ効率は良いが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。 入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いと繰り出す3段格闘。 動作がやや遅く、出し切りで受身可能ダウン、壁際だと3段目を空振りしやすいと心もとない性能。 本作では1・2段目の効率が上がっている反面3段目の効率が低下。合計では微増しているため、3段目を出さず他のコマンドで追撃するほうが効果的。 出し切りで斜め左に吹き飛ばす。前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 武器コンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。視点変更あり。 威力推移はメインと同等。かつ同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。 足を止めるが射撃属性なので虹ステ不可。 コンテナ出現と同時にメインの弾数が完全に回復し、射撃と同時に2発消費する。 撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うなら是非練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) ┣3段目 薙ぎ払い 186(%) (-%)* ┗射撃派生 BZ弾頭 (%) (-%) BZ爆風 (%) (-%) BZ弾頭 197(%) (-%) 【前格闘】突き刺し 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 発生・判定は横格と互角。 砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。射撃CSも安定して入る。 手早く終わる上に威力効率もそこそこ良く、後射撃CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 かち合いは特別強くないが回り込みがあり、この機体の主力格闘。 回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。回転斬りの途中はよろけなので追撃しやすいが、途中で離脱する際は注意。 初段威力がかなり低い部類のため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 25(-5%)*3 *3 よろけ 156(60%) 60(-5%) ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 ダメージ効率に優れる上、出し切りバウンドで追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。 N格闘と違い壁際でも空振りの心配もないため、コンボの時は積極的に狙ってみたい。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(65%) 28(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 初段で相手を浮かせ2段目で下方向に叩きつけるため追撃はシビア。 先行入力での最速ステ、または最速BDで拾えるが、猶予があまりにも短いため、壁際以外では初段でキャンセルしたほうが安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 152(65%) 115(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 また味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボス相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /80//80(80%) 80(-20%) 掴み 2段目 突き刺し /80//80(80%) 0(-%) 掴み 3段目 ビーム砲 268/283/273/264(--%) 230(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫特射 167 どうしてもマントを剥がしたい時に メイン1発≫BD格N 176 レバー入れサブ(1発)≫特射 192 ??? N格始動 NN NNN 225 NN 前→後射撃CS 234 N射撃CS〆の場合20~30程度ダメージ低下する代わりに自由落下(以降のコンボでも同様) NN 後N→後射撃CS 247 後Nの時点で211 NNN メイン 218 NNN→後射撃CS 250 NNN 前4Hit?→後射撃CS 270 最速左ステで間に合う。前5ITだとその時点で強制ダウンし232 NNN≫BD格N 256 左側壁時限定 ??? 前格始動 前→後射撃CS 190 即終わる 前 特射 217 前ステ以外で繋がる。マントを剥がしたい時に 前 前→後射撃CS 240 手早くまとまったダメージ 前 前 前2Hit?→後射撃CS 255 3回目の前が3hit?した場合203で強制ダウン 前 後N→後射撃CS 265 入力が楽 前≫BD格N→後射撃CS 265 ↑より若干早く終わるが、CSCの猶予が短い ??? 横格始動 横 後N→後射撃CS 225 初段でキャンセルした場合に 横N3Hit NN メイン1発 210 NN射撃派生でもダメージ同じ 横N3Hit NN→後射撃CS 228 横N3Hit NNN 243 横N3Hit 前→後射撃CS 230 前の時点で176 横N3Hit 横N3Hit→後射撃CS 223 横格が2回出た時に 横N3hit 後N→後射撃CS 243 後Nの時点で207 ??? 後格始動 後N→後射撃CS 232 後N 前→後射撃CS 267 後N 横N 242 横N3Hit→後射撃CSで260 後N 後N 226 後N≫BD格N 245 ??? BD格始動 BD格 NNN→後射撃CS 237 BD格 前→後射撃CS 206 BD格 後N→後射撃CS 231 BD格N→後射撃CS 230 BD格N 横N 230 先行入力気味の最速横ステで繋がる BD格N 横N3Hit→後射撃CS 258 BD格N≫BD格→後射撃CS 245 BD格N≫BD格N 243 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 特射 235/261/244/235 Sクロス覚醒時でもダメージは変わらないが、hit数上限に達して強制ダウンしなくなる 前 前 覚醒技 320/318/319/308 前 覚醒技で305/310/306/296 後N 覚醒技 321/320/321/310 BD格 前 覚醒技 284/284/284/274 BD格N 覚醒技 319/318/318/308 最速横ステで繋がる ??/??/??/?? F覚醒中 BD格N 前 前→後射撃CS 293 BD格N≫BD格N→後射撃CS 292 前 前 前 覚醒技 314 始動は前格2回のほうが高威力 ?? 戦術 相方の後方から両サブやメインで分厚い支援射撃を繰り返すのがこれまでの3号機だったが、今作ではその動きは厳しい。 何故かというと撃つ弾が全体的に弾速・誘導に欠けるせいで、後衛の位置からでは敵に中々プレッシャーを掛けられないことが原因。 クロブの3号機が意味のある射撃を送り込むには、射線を作り続ける両CSの有効射程まで接近する必要がある。 普通の支援機はそんな無茶をすれば敵機二機から蜂の巣にされ即刻スクラップとなりかねないが、3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することで何とか踏ん張ることが出来ている。 「格CS(発生前)→N射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、4段降りテクまで可能。 特格も合わせれば最大5回も着地をずらせる。そこまですることは恐らく無いだろうが、課題だった回避能力に関してもテク次第で誤魔化せるように。 前作までの特格CSCや、メサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。 まとめると今作の3号機は「弾の弱さを降りテクで誤魔化して多少強引にでも攻撃を押し当てていく機体」となる。 ここまで述べた所で何となく察しが付いただろうが、今作の3号機は両CSへの依存度が非常に高く、これを避けて通ることは不可能。 NサブやNCSの再強化やほぼ全盛期そのままのゲロビもあり、パッと見で待ちの展開でもそれなりに手出しが出来るように感じるためつい過去作と同じ動き・立ち回りをしたくなるがそれはNG。 待ちだけでは相方が溶かされるおそれもあるため、放置され始めたと感じたらこれらの回避テクを活かした中~近距離戦も仕掛けていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ! コイツらは俺が倒す!」 防御補正にやや優れる傾向。 しかしFもSもやや噛み合わない面が強く、消極的にCを選ぶ事になるケースも多い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 前格が優秀であるため生当てなら火力を出せる。 しかし、メインがBZであるうえ、それ以外も始動向きの射撃がなく、射撃→格闘のルート追加を活かし辛いのが難点。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 非推奨とまではいかないが噛み合いはイマイチ。 落下ルートが十分なため恩恵を受けにくく、メイン連射も撃ち切りリロードな関係上あまり相性が良くない。 S覚醒の強みはなんといっても射撃制圧なのだが、BZ主体のステイメンは弾幕量は凄まじいがすぐに寝かせてしまうためダメージ量に伸び悩む。 本作で復活したチャージ短縮と、高性能な特射を高火力 青ステで押し付けることに重点を置いた覚醒。 Mバースト 推奨その1。 回避能力自体は高めだが、一度捕まってしまうとやや難儀しやすいため、圧倒的な機動力強化が嬉しい。 が、M覚の弱体化点が軒並み3号機にとって重要な要素だったので、「足が速い」以上の強みを出すにはそれなりの練度が必要になる。 青ステが無くなったとは言えこちらも特射は積極的に狙いたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 特に噛み合う武装が無い。 ゲロビは至近距離では当たらないのでなおのこと非推奨。 Cバースト 推奨その2。 中距離での回避と弾幕形成は得意なため抜け覚になり辛い、という要素を活かしゲージを安定供給していこう。 かつてのE覚のような抜け前提の運用は避けたいが、求められる戦い方に対して自衛力が足りてないので半覚抜けの保険に頼る場面も少なくないだろう。 僚機考察 すべての武装が撃ち切りリロードであることから、両CSを適度に回しても武装欄が真っ赤になりがちで、いざというときに放置される恐れがあるのが3号機の悩みのタネ。 前衛プレイも相変わらず苦手なので、相方には前線での生存力が高い高コストがベストだろう。 弾の大半がダウン属性なので、誤射時のリスクが高い格闘主体よりも射撃主体の方が相対的に組みやすい。 3000 僚機としての性能は文句なしだが体力調整の難易度も最高峰。 緊急離脱できる特格の重要度が高いので、ここぞという場面までしっかり取っておこう。 それか綱渡りの3号機後落ちは諦めて両後衛で先に事故った方を前出し、という戦い方もあり。 2500 今作の3号機の基本ムーブである「弾をばら撒きながら各CSで降りる」と相性が良い。 3000僚機よりも足並みが揃えやすいのでこちらもライン上げに参戦できて、結果それが3号機の行動領域の確保に繋がるので生存率も上がる。 両後衛も悪くないが3号機の弾は抑止力に欠けるので、相方が足止め出来ないと終始劣勢を強いられるだろう。 2000 組む理由が見当たらない、完全なシャフ事故コンビ。 僚機の機体特性が活きるよう3号機が動きを合わせて何とか試合になるというレベル。 生存するだけなら大抵の2000より3号機の方が上なので、勝ちに繋がるなら躊躇なく先落ちを譲ろう。 1500 3号機が前衛を張れないため、相方にその役割がこなせるかどうかで評価が変わる。 「仕事をするから先落ちを譲ってくれ」というくらいの前のめりな機体であれば活路が見える。 逆に「3号機にゲームを動かしてほしい」という万能機や支援機だと2000並に地獄を見るコンビ。 対策 概要で放置が苦手とされているが、厳密にはそのような単純な機体ではない。 弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビと用途分け可能な射撃CSなどカット・放置を咎める能力はしっかり持っている。 特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。 ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置が3号機目線で一概に嬉しくない理由。 一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。 ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。 では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。 優秀な格闘、サメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、格闘機で近づくのは確かに面倒くさい。 だが一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝る。 C覚醒を利用している際は少々面倒だが、機動力自体はやや低めな部類なため、機体によっては覚醒で抜けられようがそのまま攻めが通りやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作3号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作3号機登録抹消コウ 10000 コメントセット どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう! 15000 称号文字(ゴールド) ASSAULT WAVES 20000 スタンプ通信 この戦場は…地獄だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ASSAULT WAVES 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強すぎず派手な弾幕機で落下ルートも豊富で面白い機体だと思うんだけど、なかなか対面しないもどかしさ(?) 何が足りないんだろうか -- (名無しさん) 2022-06-20 09 27 05 後CSがほぼほぼコンボ〆用になってるのと、混戦時に甘えたり簡単にリターンとれる武装が少ないからじゃないかな?自分もあんま使ってないから信用力皆無だけど -- (名無しさん) 2022-06-20 14 53 00 メインが弱いからでしょ。今どき上下だけ誘導強いけど火力低いメインなんて要らんやろ -- (名無しさん) 2022-08-01 19 55 11 後格・BD格がコンボ表と推移不一致 後格はマキオンと同じく2段目が25*5(-3%*5)で合計65%なら計算合致 BD格も2段目が-15%なら計算合致 -- (名無しさん) 2022-10-25 22 32 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン [部分編集] エキスパンション第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BK094R 4-黒1 クイック [0]:改装[GP03系] (>起動):このカードが場に出た場合、「特徴:試作ガンダム系」を持つ自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す事ができる。その場合、そのカードの上に+1/+1/+1コイン2個を乗せる。 試作ガンダム系 GP03系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 [4][1][4] ガンダム試作3号機デンドロビウムのコアユニット。 自身が場に出た時に、「特徴:試作ガンダム系」を持つユニット1枚を手札に移すのと引換に、戦闘力をパンプアップできるコイン2個が自身の上に置かれる。 強化したい場合は対象のユニットを手札に戻す必要こそあるが、裏を返せば「破壊された、或いはマイナス修正コインが溜まり過ぎたユニットを救出する」効果と取る事ができる。 これによって敵軍効果を回避したり、破壊されたユニットを回収するコマンドの様に扱う事ができる。 序盤~中盤はGP01系の戦闘力を調整し、終盤は装備を排除してから改装で再展開する等、無駄のない活躍が期待できる。 対象のユニットを手札に移せない場合、4国力相応の戦闘力だが宇宙適性のみの為、戦力としては少々物足りない。 特にガンダム試作1号機フルバーニアン等と適性が被る上に高機動を所持しない為、必然的に防御寄りになりがち。 是非とも手札に移せる様な運用を心掛けたい。 「特徴:試作ガンダム系」を持つユニット一覧(B3現在)。 ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作2号機サイサリス(MLRS仕様) ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様) ガーベラ・テトラ ガンダム試作1号機ゼフィランサス ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアン(ロングレンジ・ビーム・ライフル) ガンダム試作1号機ゼフィランサス(ブルパップ・マシンガン) コア・ファイターII ガンダム試作1号機フルバーニアン(ビーム・ジュッテ) ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作3号機デンドロビウム ガンダム試作3号機デンドロビウム(爆導索) ガンダム試作3号機ステイメン ガンダム試作4号機ガーベラ ガンダム試作0号機ブロッサム
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 76 1入力につき2発発射(2発で威力128) サブ射撃 大型収束ミサイル/マイクロミサイル 2 75~128 レバーN。サブは覚醒リロードされない 40~ レバー入れ。当たり方でダメージが変動 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 29~229 照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 誘導切りなし、他の行動をキャンセル可。射撃派生あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 195 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い3段目は大型ビームサーベル 通常格闘 派生 フォールディング・バズーカ NN射 172 メイン弾数10発に回復後、2発消費 前格闘 突き刺し 前 119 コンボ用 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段として主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 176 2段目は大型ビームサーベル BD格闘 連続十字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 296(A)278(B) 格闘系覚醒技。オーキスとドッキング 解説 前作PS3版にて、12月13日に先行解禁された。 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦するガンダム試作3号機が復活参戦。 前シリーズ同様にデンドロビウムの武装を"召喚"して戦う形で活躍する。覚醒技では完全に合体した状態に。 旧作のようなバズーカメイン/コンテナミサイル/爆導索の3点は健在。 原作使用のBRは相変らずないが、コストが上がった分、新たな強みとして強力な照射ゲロビを獲得した。 メインは独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていくという、ΞやZに近い戦法の射撃寄り万能機である。 格闘は初段発生に優れメイン回復派生も健在だが、メインがダウンの関係で射撃始動は難しく、モーションも緩慢でコンボダメージも普段は良くない。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 逆に接近しつつ着地を冷静に待たれるとキツイあたり、ヴァサーゴに近いタイプと言えなくもない。 機動力は2500としては平均程度。 特射を除いた射撃が全て実弾でかき消されやすいのも弱点。また撃ち切りリロードの性質上、どうしても手を出せない戦況が発生してしまうので残弾管理はこまめに。 熟練者相手にはゲロビ以外では着地がやや取りづらい関係であえて放置されることもあるため、状況に応じて前線に出る判断も必要。 さらに耐久力も600と2500にしては低いほうなので事故に注意。 1/29のアップデートでアリオスとともに解禁された。3A-EXで試作1号機に代わり出現。 勝利ポーズはフォールディング・バズーカの持ち直し。覚醒中はメガ・ビーム砲の砲身をパースをきつく掲げる。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1hit2.5(2.0+0.5)][補正率 1hit70%(-20%/-10%)] 「この!このぉ!」 1回入力につき右→左の順にバズーカを撃つ。足は止まらない。 両手で連射するが、振り向き打ちにならない射角は他機体のメインとほぼ同じで大体正面から左右それぞれ90°近く。 1発目からでもサブ・特格キャンセル可能。 発生は別に遅くはない具体的に言うと「右BZ 一般的なBR 左BZ」と言った感じで1射目はむしろ速い。 いわゆるバズーカを撃てるメインだが、このメインは弾速がBRより若干遅い程度で十分早く、その代わりバズとしては横への誘導はやや弱め。 銃口補正は普通のメインと比べれば甘い様に思えるが(ダウン属性の格闘から繋がりにくい)、縦方向にもしっかり銃口を向けるからか弾速と誘導の割に縦方向には強め。 爆風も有り、他の爆風BZ同様にシールドをめくることも可能。両手から交互に撃つ関係か、連射すると大抵盾をめくれる。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 他BZ同様の射程限界は存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消えるのが玉にキズだが、そこまで離れている場合はただの無駄打ちでしかない場合が多い。 射程で頻繁に困るようなら、もう少し狙いを絞ったり空気になっていないか心配した方が良い。 高性能なメインでリロードも早いのだが、打ち切りの関係上打てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 特に1発しかない場合は隙を見て打ち切っておくこと。 N格射撃派生で弾数が回復する。派生で撃つので完遂させると8発の状態となる。 射撃派生のモーションを取った時点で回復するので、派生を即キャンセルすることで10発で仕切り直せる。 しかしN格は当てる機会に恵まれなかったり射派生すると低火力になったりと、あまり積極的に狙うものでもないので小ネタ程度に考えておくこと。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 バズーカ 76(70%) 弾頭60(-20%)爆風20(-10%) 2.5 2.0+0.5 ダウン ┗2発目 バズーカ 128(40%) 弾頭60(-20%)爆風20(-10%) 5.0 2.0+0.5 ダウン 【サブ射撃】コンテナミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 ウェポン・コンテナを呼び出して大型収束ミサイル(N)/マイクロミサイル(レバー入れ)を発射する。 NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。アシスト属性ではない。 基本は撒いて事故狙い・面制圧・牽制が主目的。狙って当てるような武装ではないので隙あらばどんどんばら撒いて回転率を上げよう。 一応メイン(1発目からでも)からキャンセル可能だが、どちらも攻撃判定の発生と弾速の両方が遅いこともあってキャンセルする意味はあまりない。 どちらのサブもコンテナが出現したらすぐBDCして構わないので、ばら撒くことは容易い。 コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が、敵味方共に狙ってやるのはまず無理だろう。 覚醒リロードは不可能。 また、N、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せず、コンテナ消滅後に再使用可能になる。 Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要) これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。 【レバーN】大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1hit2.0?][補正率 1hit70%] 「足を止める事くらい…!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。 緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。 弾速は多少速めで、誘導は微弱なので1~2HITになりやすい。でかいミサイルが拡散したまま向かってくる上に爆風がそれなりに広い。 有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。事故当たり狙いはこちらが主。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 2発ヒット 格闘初段でダウンするため1.65以上2.5未満? 【レバー入れ】マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.5][補正率 1hit80%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。 弾速は遅めだが誘導はそれなりにある。性質的にはNサブと違って普通のミサイルで誘導を切らない(切れない)相手に当たりやすい。 最初は拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらない。また、Nサブとは違って赤ロック程度飛ぶと弾が消える。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「食らえぇえ!メガ・ビーム砲!!」 メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。反動あり。 発生はやや遅いものの、銃口補正が強くかかり続けるため砲身がクイッと曲がってくれる。 視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすい。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い(Ξの特射並み)。 照射ビームとしては、1hit毎のダメージなどが高く設定されており効率が良い。 また、綺麗に当たれば覚醒中でも強制ダウンまでヒットする様にヒット限界が高く設定されている。 弾数消費はビーム発射と同時で、取り出し中はキャンセルしても弾数消費はなし。 「銃身に攻撃判定がない」ため潜られると機能しないので、近接戦では期待できない。(距離調整さえすれば格闘コンボには組み込める) また、発生が遅く慣性も乗らないので中距離であっても中々撃つ機会がないのも難点。 ロックが外れていて生当てを狙える時は当てたい。他にもメインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 これらの性質と全ての武装が打ち切りリロードの関係上、リロードが長いとは言えあまり温存しておくのは勿体ないので隙があればどんどん狙っていこう。 特格中からキャンセル可能で、その場合キャンセル補正が掛かる。 1hit24に低下、強制ダウンまで当てても190ダメージ。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード][リロード 15?秒/2発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 80%] 「小回りは効くんでね!」 レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。2連続で使える。虹ステ不可。青虹も不可。 他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。 前方に飛んだ場合、相手との位置関係に寄らず逆方向に振り返る(ここまでがモーションであり、内部硬直。ちなみに硬直時間の長さはどの方向も大差ない)。 格闘かブーストボタン押しっぱで起爆待ちが可能で、その場合ボタンを離す・一定時間経過(特格使用して5.4秒程度)・導線が一定距離伸びる・BD・格闘・サブ・よろけやダウンで起爆。 メイン発射・盾・ステップ・浮上では起爆しない。起爆はいつでも可能で盾しながら起爆させることも可能。 攻撃判定は特殊で導線を伸ばせば伸ばすほど爆風が増えるが、最低は恐らく1つで最大数はモーションが終了しきってから更にちょっと伸ばした程度まで。 伸びる方向にステップ持続させていると途中で起爆する程度だが、かなりの高所から導線維持したままの場合は慣性速度の関係か爆風が飛び飛びになるほどに伸びる。 前方3方向以外の特格中は射撃派生が存在。移動ベクトルがほぼ変わらない専用モーションでメインを1発撃つと同時に導線起爆。弾数も消費。 射撃派生からのキャンセルルートは無い。 方向関わらず特射C可能。(C補正あり)C特射専用の台詞もある。補正以外の性質はほぼ特射同様。 導線さえ出れば被弾しても起爆するため、対格闘で後ろに飛ぶのもかなり効果的。 基本的に近距離であまり強くない本機にとって、寄られた場合での自衛手段の1つである。 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。 何よりもオバヒ中に二回も任意方向への着地ずらし 格闘への牽制ができることは非常に大きい。 モーション終わり際に着地すると着地硬直無し。具体的には高度1~2機分。 下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になる。 起き攻めなどにも使えないことはないが、モーションの硬直自体はかなり長く、虹ステもできず、盾や格闘が可能になるのも遅いためBDCが必要になる状況も多く、 以前の様な大きい動きもせず終わり際がややもっさりしているため、考えなしに使うと意外に隙を作ることに繋がりやすい。 また、連続で使うとその分滞空してしまうので状況に応じて単発・連続の判断はすべきだが、リロードが長いので早めに出し切って二回使えるようにしておくことも考えておこう。 ダウン値は1.9~2.0の間。 爆風が複数発生している関係で瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。 ただし1つ1つの攻撃判定は小さめらしく、爆風がかする程度では当たらない場合が割りとある。 格闘 格闘を当てる布石は乏しいが全体的に初段性能は良い。伸びも全体的に悪くない。 初段火力が全体的に低めでN・横・後は特に最終段の比率が大きいことと、出し切りからの追撃が全体的に困難なので高火力を出しにくいという特徴がある。 一段である前格を除くと、BD格以外は空振りでは二段目や三段目が出せないという特徴もある。 密着での発生:前=横=後 N=BD格 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前=横 N=BD格 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い 「なめるな!」 全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。 壁際だと最終段をこぼす。 出し切りからの格闘は壁コンなら繋げられる。覚醒中は他の格闘に繋げられる。 射撃派生で武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。 それまでのダメージが低い上に、右左と交互に撃つ関係で同時HITしないのでダメージがあまり伸びない。 動作中はブーストを消費する。射撃属性なので虹ステ不可。 派生はメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。 派生後BZを撃つ前にBDCすればメインを10発に出来る。リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 1発目 バズーカ 151(35%) 弾頭60(-20%)爆風20(-10%) 4.5 2.0+0.5 ダウン 2発目 バズーカ 172(15%) 弾頭60(-20%) 6.5 2.0 ダウン(強制ダウン) 【前格闘】突き刺し 「止まれぇぇぇ!」 左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒット。 軽く相手を浮かせるが、非覚醒時は多少の高度があるか壁コンでなければダウン追い打ち以外不可能。 本機体の格闘の中ではダメージ効率が突出して良い上にすぐ終わるため、繋がりさえすればコンボパーツとして非常に優秀。 吹き飛ばしで、1ヒットでもすればすぐに特格にキャンセル出来るため、当てた後のカバーもし易い。 かち合い性能も横と同様で、伸びも最も良く、更にダウン属性格闘なのでかち合い覚悟ならこれを選択するのも有り。 ただし多段格闘なので相打ちした場合や格闘バリアへのダメージは非常に小さい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 「容赦はしないぞ!」 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。 回転斬り中は全く動かないのでカット耐性はない。回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。 回り込み利用は当然として横格としてはかち合いにも強めなので状況に応じて振っていこう。 F91の横格と同程度の性能で、BSクア横格にも密着でなければ勝てる。 初段の威力は劣悪だが、補正の良好な2段目が3HITまでよろけなので、ここから色々と繋げることが出来る。 カットに注意する必要があるが、通常時に対地で火力を上げる場合には重要なコンボパーツにもなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1-3hit 回転斬り 130(65%) 35(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 4hit 166(60%) 55(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 「もらった!」 斬り上げ。当てると上昇しつつ大型ビーム・サーベルで唐竹割り。 初段のかち合い性能は最も良好で多少距離が離れていればジョニザクの横と相打ちになる程だが、あまり伸びないせいで積極的には使いづらい。 それなりに手早くダメージ効率も悪くはないが、出し切り後は「自分は浮いて敵が叩きつけられる」ので状況的にも、近寄られすぎたくない機体の特徴的にもよろしくない。 特格Cも考慮しよう。 初段で結構大きく浮かせるため、カット耐性向上や対地では繋がらないコンボを狙えたりもする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 176(60%) 40(-5%)×4 2.7 0.25×4 ダウン 【BD格闘】連続十字斬り 「邪魔だあ!」 ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。 初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。 伸びはN格と同程度に良いので追いかける用途にも使える。 出し切りの威力と補正がかなり良く、コンボパーツとしては破格。 とは言え高度がなければ最速入力を求められる関係で基本的に繋がらないので、無理に狙わないこと。 覚醒中は初段が当たるときに高度差があるなどすると二段目が外れやすいため、なるべく使わない方が無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 「零距離射撃!」 斬り上げ→オーキスを装着してデンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。 初段にスーパーアーマーあり。伸びもよくある連撃技の様に良い。 原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現、攻撃後にはオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。 初段の斬り上げは相手を特殊ダウンさせるものの、03側からは掴み属性として扱われている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、斬り上げ~突き刺しの間に覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 また、味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はない。 当てにしてはいけないが、接触判定はあるので敵相方が格闘でのカットを狙ってくるとオーキスが邪魔になって喰らわないことも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに落とす場合がある) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて長い溜めが入るのでカット耐性は良くないが、かなり高く浮くのでそこそこビーム発射までいける。 敵の様子を見ずにやる分には博打要素が大きい覚醒技。 覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となるが2段目までの威力が低い関係であまり狙う価値がない。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 66/62(95%) 66/61.8(-5%) 60 0 掴み ┗2段目 ビーム砲突き 66/62(95%) --/--(-0%) -- 0 掴み ┗3段目 零距離射撃※照射ビーム 296/278(**%) 242/226.6(-*%) 220 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン2発 128 メイン1発≫NNN 171 基本 メイン1発≫NN射 166 基本。バズ補充コン メイン1発≫横N 179 基本。↑↑より威力up メイン1発≫後N 186 当てづらい メイン1発≫BD格N 175 威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 165 効率が悪い サブ始動 Nサブ1発≫メイン2発 151 基本 Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない Nサブ1発≫特射 178 Nサブ1発≫NNN 188 Nサブ1発≫BD格N 横 196 Nサブ1発≫後N メイン1発 191 メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って N格始動 N メイン2発 145 カット耐性重視。 NN メイン2発 172 離脱したい時に N NNN≫メイン1発 201 メイン1発はダウン追撃 NN 前 メイン1発 209 メインは最速前フワからディレイ NN 横N 196 非強制ダウン NN 後N 202 NN 特射 197 N格後は後ステ、マント剥がしに有効 NN NNN 202 動作が遅い。 NNN メイン1発 222 最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定 NN射(リロードのみ)≫NNN 202 バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC NN NN射 184 メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも。 NN 前 前(3hit) 215 前格のhit数によりダメージが変わる NN≫BD格 メイン1発 176 打ち上げダウン NNN≫BD格N 252 壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる NNN 横N 246 壁コン、前格締めで246、後格で240。↑のコンボ安定 前格始動 前 NNN 273 壁コン 前 前 前(2hit) 271 壁際又は高度が必要 2回目当てた時点で220 前≫BD格N メイン(ダウン追い打ち) 253 要高度。ダウン追い打ち無しで244 横格始動 横N(2hit) NN射 211 基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか 横N(2hit) NNN メイン1発 235 メインのつなぎは前フワステ。ダウン追撃でもダメージは変わらない。 横N(2hit) 横N(2hit) 前 233 ↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無。BD格締めで227 横N(2hit)≫BD格N 横 239 横への繋ぎは最速横ステ 横N(2hit)≫BD格N メイン1発 227 メインはダウン追撃 横N(2hit) 後N メイン1発 235 メインはダウン追撃 横N(2hit)≫BD格 前 215 横N(3hit) メイン2発 199 早く終わる 離脱したい時に 横N(3hit) NNN 229 NNNの代わりに後Nで〆ても同じ 横N(3hit)≫BD格N 後 242 後格への繋ぎは最速横ステで 横N(3hit) NN射(リロードのみ)≫BD格 212? 補充しつつ 横N 横N 248 壁コン BD格始動 BD格 メイン 160 メインの代わりにNNNなら210 BD格≫NN射 177 バズ補充コン BD格≫前 メイン 200前後 前格hit数によって変動 BD格N 特射 239 要高度 手早く終わり ダメージそこそこ BD格N 横N(2hit)≫BD格 258 横への繋ぎは最速横ステ デスコン? BD格N 横N 253 繋ぎは最速横ステ 全体的に燃費がいい BD格N 後N 246 繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか? BD格N BD格N 249 最速左前BDなら地上でも入る 後格始動 後 NN射 177 バズ補充コン。NNNだと200の非強制 後 後N 192 特格始動 特格 NNN ??? 特格 NN射 ??? 覚醒時限定 A/B メイン1発≫バーストアタック 289/268 メイン1発≫前 バーストアタック 332/310 射撃始動としては破格の威力だが、入力に難がある。盾前格活用した方が確実 メイン1発≫BD格 バーストアタック 280/261 メイン2発≫バーストアタック 254/237 NN バーストアタック 303/281 これならNNN 後Nの方が良いかも NN 前 バーストアタック 340/316 坂などでも安定 NNN 後N 279/262 N出し切り後左ステ NNN≫BD格N 280/261 左BDで繋がる NNN バーストアタック 344/320 つなぎは前ステ。 NNN 横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) ??? やる意味は薄い魅せコン 前 覚醒技 356/351 要高度。時間的にもダメージ効率的にもこれ以上コンボを伸ばす必要はほぼない 前 前 前 300~322/294 基本的には要高度。A覚なら最速前フワステで地上でも入る 前 前 前(数HIT) バーストアタック 355~370/??? 要高度。3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動 横N(2hit) バーストアタック 320/303 横N(2hit)×2 覚醒技では威力が下がる。 横N(2hit) 前 バーストアタック 353/338 どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ。 横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み) 211/197 一応攻め継続だがやる意義は薄い 横N(3hit)≫レバーサブ≫バーストアタック(掴み)≫特射 267/243 BD格N バーストアタック 354/350 最速横ステで繋がる BD格N 前 バーストアタック 362/354 要高度 BD格N≫BD格N バーストアタック 357/351 要高度。BD格N 覚醒技でいい。当たり方の関係か二回目のBD格Nがやたら外れやすい BD格N≫BD格N≫BD格 要高度。平地でも最速なら繋がる 後 前 バーストアタック 351/334 後 前 前(数hit) バーストアタック 後 前 前 254/237 特格 バーストアタック PVコン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりして、そこをメインや特射で刺す。 ただメインやサブだけでは火力が伸び悩むため、時には格闘を狙う必要がある。 相手が強格闘持ちでなければ格闘に格闘をかち合わせることを狙っても良い。 弱点としては自衛力はあまり無い部類であるため、近寄られて冷静に着地取り・あるいは特格を読まれた後はかなり苦しい状況が続くことと、 後ろで撃ち続けたい機体だが、射撃の回転率がやや悪い上に着地取りの能力などは平凡なので空気になりやすいところ。 使いやすい武装が揃っているので初心者でもかなり扱いやすい機体の一方で、それなりの腕前になってくると上述の弱点が露呈しやすくなってくる。 そのため位置取りが非常に重要になる機体であり、柔軟にラインを形成したり離脱したりしよう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% どの機体・コストと組むか分からないシャフでは火力を補うためにもこちらを推奨。調整失敗した時もいくらかやりやすい。 しかし明確にどちらの覚醒が良いか悪いかということではないので、好みで決めてしまって何も問題はない。 覚醒技を使いたくなるが、カットされやすいので普通のコンボのことも忘れないこと。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 3000コストと組む場合はこちら重視だが、それ以外のコストと組む場合はメリットデメリットの差はそれほどない。 武装が全て打ち切りリロードなのでリロード高速化の恩恵を受けにくい一方、 覚醒技を組み込むとコンボ次第ではこちらでも350↑コンボを狙える程のワンチャン力がある。 僚機考察 あまり距離を詰められたくない機体なので、前に出てくれる機体が望ましい。 ただ武装の関係上、格闘機と組むと幾ら気をつけていても誤射になり易い。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 3000コスト 基本の組み合わせ。 一部の機体を除いてロックを集めてくれるので素直にやりやすいが、自衛力の高い機体と組んだ場合は耐久調整を崩されやすい。 あまり後ろから撃つと流れ弾に巻き込まれたり巻き込んだりしやすいため、特に位置調整に気を付ける必要がある。 射撃系の機体となら二人揃って逃げ打ちに徹することで嫌らしい立ち回りが自然と可能。 2500コスト 前衛適正のある機体や高機動な機体と組んだ場合はやりやすい一方、後衛向きの機体と組むと辛い組み合わせ。 前衛向きの機体とならば、空気にならないように注意する必要はあるが大体3000と同じような感じで立ち回ることが出来、 3000と組む場合よりもよりフォローすることを意識した位置取りで動くと機能しやすい。 後衛向きの機体と組む場合は、逃げ打ちを続けたり迎撃でブースト有利を作る努力をするなりして、 相手のペースにのまれないようにしたい。 2000コスト 基本的にはそれほど噛み合わない組み合わせ。 メイン・サブで立ち回っている分には別に良いのだが、低火力の機体が多いのに特射を使う余裕が少なくなりやすい辺りが厳しいところ。 他の組み合わせ以上に、お互いの覚醒を上手く活用して補いたいところ。 1000コスト 一見すると2000と組むよりはやりやすそうにも見えるが、本機体の性質上敵との相性によるところが大きく、コスオバしたり片追いされやすい。 こちらの組み合わせも覚醒の使い方がより重要になるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.1