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武装一覧、解説、射撃についてはガンダム試作1号機Fbへ 格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 CS絡みのコンボダメージを修正 10/11/05 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正なので互いに代用可能 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→(≫)CS 175 セカイン。高威力 BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。高威力 BR→特CS(3ヒット) 115 弾幕張りのつもりで当たってしまった場合。参考までに BR≫BR≫サブ 130 4hitで強制ダウン。BRの節約に BR≫NNN 179 基本。打ち上げダウン BR≫NNN(1hit) BR 187 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で200超え。CSはずらし押しで間に合う BR≫NN前 181 BR≫横→CS 191(186) 素早く終わる。以下、()内は前派生を挟んだ場合 BR≫横N BR 176 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫横N→CS 204(196) BR始動で200↑ BR≫横N前 188 BR≫BD格 129 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に。不安定だがCSが入れば204 BR→格CS 146 素早くダウンを奪える BR≫空特射 178 ネタコン。一応火力は結構高い 特格CS始動 特CS(3HIT)≫BR 146 威力若干up 特CS(2HIT)≫前N 168 2ヒット止めが難しい 特CS(2HIT)≫横N 146 同上。N格でもダメージは変わらないが、横なら吹き飛ばす 特射始動 特射(2hit)≫BR≫BR 141 特射(2hit)≫BR≫CS 181 特射(2hit)≫CS 170 特射(2hit)≫NNN BR 204 特射(2hit)≫NNN CS 230 特射(4hit)≫BR 132 特射(4hit)≫CS 180 N格闘始動 NNN BR 212 BRの繋ぎは前or後フワステで。CSが溜まってない時に NNN→CS 254 簡単高威力。主力。覚醒時268 NNN 前→CS 264 CSはずらし押しで間に合う。前格の繋ぎは前フワステで最安定。覚醒時278 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 前(2Hit目)N→CS 269 前格を前ステで繋げた時、たまに前格1段目が1Hitになる(安定のさせ方は要検証)。それを利用したデスコン。 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 横→CS 259(251) 高威力。CSはずらし押しで間に合う。以下、()内は前派生を挟んだ場合。覚醒時271(265) NNN 横N 233 打ち上げダウン NNN 横前 244 高威力。CSを溜め忘れた時に NNN BD格(1hit)→CS 263 N始動デスコン。繋ぎは覚醒中と同じ? NNN(1hit) 横N BR 233 BRの繋ぎは前or後フワステで NNN(1hit) 横N→CS 251(241) 高威力 NNN(1hit) 横N前 237 前格始動 前 NNN→CS 256 高威力。覚醒時268 前 前N→CS 246 高威力。打ち上げダウン 前N→CS 230 打ち上げダウン。素早く終わる 前N NNN 220 打ち上げダウン。繋ぎは横ステで 前N 前N 212 打ち上げダウン。素早く終わる。繋ぎは横ステで 前N 横N→CS 252(243) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 前N (前)N→CS 246 最速前ステディレイでスカす 横格闘始動 横→CS 185(186) カット耐性重視。以下、()内は始動に前派生を挟んだ場合 横 横→CS 207 参考までに。一応↑よりダメージは上がる 横 NNN→CS 245(225) 高威力。打ち上げダウン。覚醒時259 横 前N→CS 235(221) 打ち上げダウン 横 横N→CS 227(215) 2回目の横格に前派生を挟むと221(207) 横 横N前 210(199) 横N→CS 219(217) 横始動の基本。NN→CSでも同ダメージ 横N NNN 220(210) 基本。打ち上げダウン 横N NNN(1hit) BR 226(214) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N NNN(1hit)→CS 245(225) 高威力。CSはずらし押しで間に合う 横N NN前 221(211) 横N 前N BR 222(213) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 前N→CS 246(229) 打ち上げダウン 横N 横N BR 217(209) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 横N→CS 241(225) 高威力。2回目の横格に前派生を挟むと232(214) 横N 横N前 226(211) 横N≫BD格→CS 244(233) 後格始動 後格≫NNN→CS 292 非覚醒時デスコン。N格への繋ぎは最速。多少高度が必要 BD格闘始動 BD格→CS 206 最速で安定 BD格→特格→CS 190 微ディレイ。↑でいいか? 格CS始動 格CS→射CS 161~239(1~10hit) 安定しない。5hitだと201 特殊射撃(空特射)始動 空特射(1hit) NNN→CS 220 空特射(1hit) 前N→CS 210 空特射(1hit) 横N→CS 202 空特射(1hit) 横N 横N→CS 197 特格中格闘始動 特格→前N 特格→前N→CS 242 始動技がそもそも非現実的。以下同文 特格→前N NNN(1Hit)→CS 247 〆がNNNだと222 特格→(前)N NNN 前(1Hit) 273 覚醒時限定 BR≫NNN→CS 225(214) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 BR≫NNNN 210 出し切りでも200↑ NN NNNN 249 出し切りよりダメージが低い NNN NNN 260(253) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN NNN(1hit)→CS 273(264) 高威力。打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN 横N→CS 275(266) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 NNN 横N前 263 NNN≫BD格→CS 283 覚醒時条件なしデスコン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、CSは最速で 横 NNNN 243(222) ()内は前派生を挟んだ場合 横N NNN→CS 261(238) 高威力。打ち上げダウン。4段目を挟むと252(241) 横N NNNN 249(238) ()内は前派生を挟んだ場合 戦術 この機体で大きく重要とされるのは「闇討ち」である。 主力となるCSが敵と見合っている状態では当てづらい性能なので、格闘は元より、射撃戦でも闇討ちが重要となる。 2000万能機体の平均を大きく逸脱した火力のCSは本機の数少ない長所である。 闇討ちがしっかり決まれば、試合をひっくり返すことも夢ではない。 このことから、万能機の立ち回りに加えて、格闘機に近い立ち回りが要求されるだろう。 基本は前衛機と足並みを揃えつつ弾幕を張り、ロック距離に相手を捉えながらの堅実な射撃戦。 旋回性能こそ悪いが腐っても万能機、機動力は悪くないので僚機との足並みは揃えやすい。 セカインや僚機との連携でCSを当てることが出来ればダメージレースで優位に立てるので狙っていきたい。 僚機にロックが向いた時がFb最大の好機。距離が離れているならCSを、近ければ格闘を叩きこむチャンスである。 幸い本機には横格前派生とCSという優秀なフィニッシュブロウがある。 これにより高威力かつカット耐性のあるコンボを繰り出しやすい。 あくまで当たればの話だが、フルコンを狙うチャンスは他の万能機よりは恵まれているといえる。 覚醒は特殊効果や覚醒技などを持たないので、攻めor逃げのためにブースト回復として用いるのが基本。 特射の弾数回復の恩恵も受けられるので、なるべく半覚による2回覚醒を狙いたい。 闇討ちに比重を置く戦術が求められるため、相方との連携は当然息のあったものが求められる。 しかしそこをクリアできれば、戦況をひっくり返すプレッシャーを持った2000帯屈指のトリックスターになれる可能性を秘めている。 他機体に比べて修練こそ必要だが、闇討ちのセンスや相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない…ハズ。 要注意機体・苦手機体対策 格闘機全般 本機の大きな短所として「迎撃に向く武装がない」ことが挙げられる。そのため格闘機のテリトリーではほとんど無力に近い。 追い込まれる前に相方との連携や位置取りをしっかりし、追い込まれる事のないようにするのがベストな選択である。 ただ、準高コスト以上の格闘機に対してはコストの性能差があるため、位置取りだけでは捌き切れない状況も発生するだろう。 そうなった場合は致命的な状況になる前に特格を絡めた高飛びで逃げるか、カウンターの後格やスーパーアーマー付きの格闘CSで迎撃しよう。 できれば後者の選択肢で一泡吹かせてやりたいところだが、現実的には前者の逃げの選択肢が安定しやすい。 解説にもあったとおり後格は頼りない性能で、CSはチャージを経由する必要があるので迎撃手段として頼るには難があるからだ。 ただ、特格を絡めた高飛びも所詮は高飛びなので、僚機の援護がなければ死期を遅らせるだけである。 高飛ぶだけでなく、ある程度高度を確保したら出来れば僚機の方に逃げよう。通信か口頭でのヘルプ要請も忘れずに。 僚機考察 2000万能機群の一機。 どの機体とも組めることは組めるが、基本的には高コスト前衛組と組んでいきたい。 ロックを集めてもらえれば、こちらも格闘やCSを仕掛けやすくなる。 3000 安定する組み合わせ。 ダブルオークアンタ 3000格闘機であり、相性は抜群。クアンタがラインを上げ、ロックが行ったところを後ろから刺せればベスト。 クアンタが暴れている間、もう一方の敵を特格などを生かして被弾を避けつつ引き受けるのもいいだろう。 ただし共にロック距離が短いので、中~長距離を得意とする相手に対してはやや苦戦を強いられるだろう。 クアンタムバーストによる生存力は、逆にFbの先落ちの可能性を広めるというデメリットにもつながるので注意。 νガンダム 連邦のWエースコンビ。各種局面に対応可能な汎用性が売り。 フィンファンネルの事故被弾やBZの打ち上げダウンににCSを繋げられるとおいしい。 もちろん、νがバリアによるゴリ押しを狙っているときにはそのカットを試みる敵機を後ろから撃ち抜き、斬りつけてやろう。 共に格闘機に弱いので、格闘系の高コストが天敵となるのがネックか。 2500 3000と比べてコスオバの負担が緩和されるのがメリット。3000との500のコスト差を腕前で埋められるかがポイントとなる。 ゴッドガンダム 筋金入りの前衛機体で、明鏡止水など相手の目を引く要素が満載。 ゴッドが前に出てくれればこちらも仕事がしやすい上に、どちらも平均火力が高いため多少の被弾ではへこたれない。 互いにコンスタントにダメージを奪い、決めるべきところを格闘できっちり決めてダメージを奪っていくことが出来れば自ずと勝利が見えてくるだろう。 ゴッド側の負担が大きいことに注意。闇討ちにこだわりすぎず、時にはゴッドの背中を守ってやることも重要。 クロスボーンガンダムX1改 BRや鞭を持ち、格闘機ながら汎用性がそこそこ高い。 基本的には上記のコンビと同じく、X1が前に出て相手の注意を引きFbが背中を刺す戦術になる。 注意したいのは相手機体の構成。X1は実弾相手にはマントと耐久力の関係で弱いので、一部の機体にはコスト差があっても苦しい戦いを強いられる。 悪いコンビではないが、ゴッド以上に相性差が出るコンビになるだろう。 2000 現状のFbの性能を考えるとこのあたりから上位コスト陣に対して苦しくなってくる。 ガンダム試作2号機 原作コンビ。現状でははっきり言ってロマン・ネタコンビの域を出ない。 どちらも前に出て敵の高コストを引き受けられる性能を持っていないため、相手に準高コスト級の前衛機がいるだけで厳しくなる。 基本的には一応BRを持っているFbを前に出し、爆発力のある02が闇討ちと核を仕掛けに行く形になると思われる。 02の爆発力は2000どころか全機体中でも屈指のものがあるため、フルコンがきちっと入れば戦局は容易くひっくり返せる。 核を被弾した相手がいればチャンス。そこにFbが射撃CSを当ててやるだけでかなりのダメージが見込める。 02に視線が向いたら、今度は逆にFbが闇討ちで高威力のコンボやCSを決めてやりたい。 型にハマれば圧倒的な爆発力で戦況をひっくり返す可能性はあるが、やはり性能で押し負ける可能性のほうが高い。ガチ戦では組むべきではないだろう。 1000 現状ではほとんど事故。Fbには戦場を牽引するほどのパワーがないので、性能差で押し切られてしまうだろう。 VS.対策 特格による緊急回避があるので生存能力・空中戦能力は高く、所詮2000コストと甘く見るとブースト負けからCSや格闘を刺されてしまう。 火力は2000コスト内でも屈指のものがあるため、油断は逆転につながるので注意しよう。 だが、戦術の項にあるように本機は闇討ちを主体とした立ち回りを主軸とする。 対戦の基礎通り、定期的にロックを切り替え、適度に相手を牽制して闇討ちの芽を摘んでおくだけでも本機の脅威度はだいぶ下がる。 CSも出が遅く銃口補正に劣るため見合っているときには大した脅威ではない。 堅実に相手の闇討ちを潰し、使用機体の長所を生かして押しこめば、器用貧乏なFbは対応できずに陥落するだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
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本編目次時系列順(第三回放送まで) 第一回放送まで 第二回放送まで 第三回放送まで 第四回放送まで 第四回放送以降 143 たった一人の反乱 ヴィンデル ジャスティスガンダムwithハロ軍団 二日目06 10 B-3 53氏 145 狂龍は翼を休めず ヤザン 龍王機 二日目06 10 G-4 81氏 152 決意 ジョシュアイキマ ガンダム試作2号機ノルス・レイ 二日目06 10 E-2 123氏 157 銃の系譜 イングラム BIG-O 二日目06 15 D-8 155氏 146 二人の共感、一人の違和感 シンジ宋介ウルベ 大雷鳳ブリッツガンダムグルンガスト 二日目06 30 H-4 83氏 166 困惑 アクセル クロスボーンガンダムX1 二日目06 30 F-6 242氏 149 決意 フォッカー遷次郎マシュマー アルテリオンダイアナンAディス・アストラナガン 二日目07 00 D-4 102氏 150 フェイク&フェイク セレーナ アーバレストアルテリオンディス・アストラナガン 二日目07 00 D-4 115氏 141 白の世界、黒の現実 マシュマーミオブンタ 魚竜ネッサーディスアストラナガンボスボロットドッゴーラ 二日目07 05 B-4 40氏 148 北へ。 竜馬ハッターアスカ ダイテツジンアファームド・ザ・ハッターダイモス 二日目07 30 E-5 97氏 155 終わらないレクイエム ヤザンシンジ宋介ウルベ 龍王機大雷鳳ブリッツガンダムグルンガスト 二日目08 30 H-4 146氏 158 今、『成すべき事』は シンジ 大雷鳳 二日目 H-5 160氏 142 立ち止まる事無く、振り返る事無く フォルカマイ エスカフローネR-1ヘルモーズ 二日目08 50 H-2 47氏 147 内と外の悪鬼 プレシアガルドチーフ鉄也マサキ グランゾン高機動型ブラックサレナテムジン747Jガイキング(後期型)レイズナー/強化型 二日目 C-1 87氏 159 そして狩人は息を潜める アムロ サザビードッゴーラ 二日目09 00 C-5 164氏 151 アニメじゃない ミオブンタ ボスボロットドッゴーラ 二日目09 10 C-5 119氏 156 疾-hayate- ベターマン・ラミアラミア・ラヴレスユーゼス なし 二日目09 30 B-3ヘルモーズ 153氏 154 Zの鼓動 ヴィンデル ジャスティスガンダムwithハロ軍団マジンカイザー 二日目09 40 B-3 132氏 163 水面下の情景Ⅲ ラミア・ラヴレスユーゼス なし 二日目10 00 ヘルモーズ 212氏 153 二人の復讐者 イサムヒイロ ドラグナー3型M9ガーンズバック 二日目10 25 G-4 127氏 171 涙、枯れ果てた後に シンジ 大雷鳳 二日目11 00 H-4 286氏 160 戦う力VS闘う力 ミオアムロブンタ ボスボロットサザビードッゴーラ 二日目11 15 B-5 167氏 161 誓い チーフマサキプレシア テムジン747Jレイズナー/強化型グランゾン 二日目11 30 B-1 181氏 167 死力戦場 イサムヒイロヤザン ドラグナー3型M9ガーンズバックグルンガスト 二日目11 30 G-5 246氏 162 ASUKA TWO STRIKES! 東方不敗リオ竜馬ハッターアスカ 零影ガンダムデスサイズヘルカスタムダイテツジンアファームド・ザ・ハッターダイモス 二日目12 15 E-3 189氏 164 人間式の弔い方 イキマジョシュアトウマクォヴレー ノルス・レイガンダム試作2号機ワルキューレブライサンダー 二日目12 20頃 E-1 214氏 169 闘う者達 フォルカマイアクセル エスカフローネR-1クロスボーンガンダムX1 二日目12 40 B-4 269氏 172 蠢-ugomeki- 東方不敗ベターマン・ラミアユーゼス 零影 二日目12 50分頃 C-4 6氏 144 冥府に咲く花冥府に咲く花(2) リョウトタシロ副長ラミア・ラヴレスゼオラキラシロッコギレンラト ウイングガンダムゼロヒュッケバインMkIII・ガンナーメカザウルス・グダゼオライマーゴッドガンダムダンガイオーRX-7ナウシカV2アサルトバスターガンダム 二日目14 00 B-1 59氏 173 Last Boss ヴィンデル マジンカイザーwithハロ軍団 二日目14 30頃 C-3 10氏 174 The Game Must Go on(1)The Game Must Go on(2)The Game Must Go on(3)The Game Must Go on(4) ジョシュアイキマガルドセレーナリュウセイクォヴレートウマラミア・ラヴレスイングラムユーゼス ガンダム試作2号機ノルス=レイエステバリス・Cアーバレストフェアリオン・SブライサンダーラーゼフォンBIG-O 二日目15 00 E-1 13氏 168 再開(前編)再開(後編) チーフハッターアスカリョウトゼオラキラリオ竜馬シロッコ グランゾンアファームド・ザ・ハッターダイモスウイングガンダムゼロゼオライマーゴッドガンダムガンダムデスサイズヘルカスタムダイテツジンダンガイオー 二日目15 07頃 C-1 251氏 170 遭遇、狂気、破滅。そして… リオ竜馬シロッコリョウト鉄也ゼオラキラ ガンダムデスサイズヘルカスタムダイテツジンダンガイオーウイングガンダムゼロガイキング(後期型)ゼオライマーゴッドガンダム 二日目 C-1 279氏 175 されど戦いは続く 竜馬鉄也ハッターチーフアスカ ダイテツジンガイキング(後期型)アファームド・ザ・ハッターグランゾンダイモス 二日目15 20 C-1 45氏 179 ゲッター線 リョウトリオ鉄也チーフハッター竜馬 ウイングガンダムゼロガンダムデスサイズヘルカスタムガイキング(後期型)グランゾンアファームド・ザ・ハッターダイテツジン 二日目15 50 C-1 77氏 181 友への決意 セレーナリオリョウト鉄也ガルドチーフ アーバレストガンダムデスサイズヘルカスタムウイングガンダムゼロガイキング(後期型)エステバリス・Cグランゾン 二日目15 57 C-1 93氏 180 ハロと愉快な仲間達 アクセルミオ クロスボーンガンダムX1ボスボロット 二日目16 00 B-4 85氏 183 奇跡 鉄也リオリョウトガルドチーフ ガイキング(後期型)エステバリス・Cテムジン747J 二日目16 20 C-1 115氏 190 海を前に セレーナ アーバレスト 二日目16 20 E-1 159氏 165 三者三様 マサキフォッカー遷次郎 レイズナー/強化型アルテリオンスカーレットモビル 二日目16 23 E-6 225氏 178 悪魔は往く フォルカマイマシュマー エスカフローネR-1ディスアストラナガン 二日目16 30 B-2 74氏 177 集う者たち~宴の準備~ シンジマサキフォッカー遷次郎イサムヒイロヤザンアスカ 大雷鳳レイズナー/強化型アルテリオンスカーレットモビルドラグナー3型M9ガーンズバックダイモス 二日目17 00 G-6 66氏 185 巨人は朽ちず ラミア・ラヴレス ラーゼフォンジャイアントロボ 二日目17 00 B-1 127氏 176 反逆の牙 ジョシュアイキマリュウセイクォヴレートウマ ガンダム試作2号機ノルス・レイフェアリオン・Sブライサンダー 二日目17 20 E-1 49氏 184 ハイエナの如くに シロッコ ダンガイオーグランゾン 二日目17 30 C-1 121氏 186 艦長のお仕事 タシロ副長 ヒュッケバインMkIII・ガンナー 二日目17 30 B-3 133氏 182 悼みの情景 マシュマージョシュアイキマリュウセイクォヴレートウマ ディスアストラナガンガンダム試作2号機ノルス・レイフェアリオン・Sブライサンダー 二日目17 45 E-1 112氏 189 花-algernon- ベターマン・ラミアフォルカマイ東方不敗 エスカフローネR-1零影 二日目17 50 B-2 155氏 188 5分前 マサキフォッカー遷次郎アスカイサムヒイロヤザンシンジ レイズナー/強化型アルテリオンスカーレットモビルダイモスドラグナー3型M9ガーンズバック大雷鳳 二日目17 55 G-6 140氏 191 リョウト リョウトガルドチーフラミア・ラヴレスリオ エステバリス・Cテムジン747Jラーゼフォンジャイアントロボ 二日目17 55 B-1 161氏 187 そして偶然が連鎖する アクセルヴィンデルミオマシュマー クロスボーンガンダムX1マジンカイザーwithハロ軍団ボスボロットディスアストラナガン 二日目17 59 B-3 135氏 192 放送(第三回) ユーゼス なし 二日目18 00 ヘルモーズ 167氏
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ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 063 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 5000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.5m Weight 43.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 9 - GP01の開発 ガンダム開発計画 GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、 さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 5000 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 - 耐久 280 運動 55 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)1470/3190 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 Hバルカン 45 30 1-1 ビームサーベル 138 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 60 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: ガンダム開発計画の一機でゼフィランサスの宇宙用装備。 今回改造が出来るので、地上が主戦場でも宇宙で待機させたり廃棄する必要が無くなった。 前作ほどではないが運動性や限界が高いので、2部の序盤から中盤にかけての主力になれる。
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ガンダム試作1号機“ゼフィランサス” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 062 RX-78GP01 図鑑:ガンダム試作1号機“ゼフィランサス”生産:ガンダム試作1号機・ゼフィランサス兵器:Gゼフィランサス ガンダム開発計画1 6000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.0m Weight 39.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 6 13 プロトタイプガンダム ガンダム開発計画 ガンダム開発計画によって提案された試作型ガンダムの開発を行う。 RX-78の設計思想をさらに追求し、より人間に近い運動と稼動の実現を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4900 資源 5800 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 280 運動 50 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ガンダム試作1号機・フルバーニアン)1500/3300 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ) 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:64T以内に第一部をクリア) 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 Hバルカン 45 30 1-1 ビームサーベル 138 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 60 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 - - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 今作では設定の関係なのか、エゥーゴやティターンズでは開発ができなくなっている。 性能的にはアレックスを地上戦に特化したような機体。大きな特徴こそないが機動性や運動性に優れ、その他の部分でもバランスが取れている。地上戦専用機とはいえ、比較的安価でフルバーニアンに改造できるので、適性が原因で死に機体になることはない。ただ、開発にイベントが絡む関係上、MK-Ⅱ等の上位機に先を越されてしまう可能性がある。性能自体は悪くはないので、高い移動力と適性を生かした運用を行いたい。連邦以外の勢力では、ジオン第一部の速攻ボーナスとしてプランの入手が可能。
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113 無題 / さささ 昨日のロボ祭り、題してスーパーニコニコ大戦~そしてニコニコへ~ 2008/09/03(Wed) 17 51 1 さささ そしてねこさん専用機の出現、参考にした機体はF91とエクシアです(両方ガンダム)ガンオタってばれるな 2008/09/03(Wed) 17 53 2 さささ ラストです、ストーリーはボブサリス(ボブとガンダム試作2号機融合)リキッドホワイト(核)装備を開発したアリス、それを盗んでいくまりさ、ボブ奪還のために動くコトノハXとCRN-9、て感じです。 他にも中国の最新型ロックマン(HP10)とかもありましたw 2008/09/03(Wed) 17 58 名前 コメント
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 136 22 23 21 6 B - A B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームバズーカ 4500 22 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% 多連装ロケットシステム 3000 12 0 4~6 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ガンダム試作0号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『戦場の絆』『機動戦士ガンダム カタナ』分類『ゲーム系』 核の一発に代わって、扱いやすい砲撃戦装備を得たGP02A。本来MLRS装備型は連邦の換装プランである為、ジオンの追加装備プランであるビームバズーカを持っているのは実はおかしい。構造的にもバズーカ基部と右のMLRSがモロに干渉して不具合が生じるはずである。まぁ「本来なら同時には装備できないはずの武装が同一のユニットの武装欄に存在する」というのはこのゲームでいえば本機に限った話じゃないのだが。 『機動戦士ガンダム カタナ』に登場したシン・フェデラル仕様機が両方装備しているので、一応存在しないわけではない。 MLRS(多連装ロケットシステム)は射程6あるものの、多段武器廃止のあおりをうけて弱体化してしまった。本来一斉発射による広範囲兵器なのを考えると、代わりにマルチ対応してもおかしくない武装ではあるのだが非対応。 射程1~6まで穴はないが、バルカンしかない射程2が弱点か。とは言え、原型機に比べて格段に扱いやすくなったことは間違いない。図鑑埋めのついでに他のGPシリーズへ繋げるなら十分。
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ゲームシステム 概要 ゲーム内容 基本操作 操作方法 初心者の方へ 公式マニュアル よくある質問 連敗脱出講座 バトオペ公式 公式ページ 公式アップデート情報 公式開発ブログ PSN PSN障害情報 ▼PSNサポート▼ PSNサポートトップ PSNサポート(メール) PSNサポート(チャット) コミュニティ 問題解決 掲示板(質問) 掲示板(議論) ほっこり 掲示板(雑談) 刺しつ差されつ 掲示板(愚痴) 掲示板(懺悔) データ・解説 ナレッジ よくある質問 基本的マナー バグ小ネタ 用語集 検証 検証・データ テクニック テクニック集 コンボ一覧表 解説 一覧表 スキル スキル一覧表 パイロットスキル データ MS 機体コスト一覧表? 索敵範囲一覧表? 開発・設計図 外部リンク ガンダペディア ガンダム入門塾 ゲームルール 制圧戦 マップ トレーニングスペース ヘリオポリス グレートキャニオン ニューホンコン 射爆場 モビルスーツ MS概要 MS一覧 【汎用】 ジム ガンダム ザクⅡ ゲルググ ドム リック・ドム ガンダムEz8 アレックス ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機 ブルーディスティニー1号機 ガトー専用ゲルググ 百式 キュベレイ キュベレイMk-Ⅱ フルアーマーZZガンダム ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) ヤクト・ドーガ(クェス機) サザビー νガンダム ユニコーンガンダム シナンジュ クシャトリヤ リーオー トールギス ストライクダガー M1アストレイ ストライクガンダム ジン ゲイツ エールストライクガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド フリーダムガンダム プロヴィデンスガンダム フォビドゥンガンダム デスティニーガンダム ブルーフレームセカンドリバイ ガンダム・バルバトス(第4形態) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ダブルオーライザー(GNソードⅢ) ガンダムDX 【格闘】 グフ ギャン ズゴック ジム・ライトアーマー ジム・ガードカスタム グフ・カスタム イフリート改 バンシィ ガンダムデスサイズ シェンロンガンダム トールギスⅡ ソードストライクガンダム アストレイレッドフレーム(FU) ガンダムエクシア ダブルオーガンダム シャイニングガンダム ゴッドガンダム ガンダム・バルバトスルプス 【急襲】 アッガイ Zガンダム ハンブラビ ZZガンダム ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ(EW) ディン バクゥ(ミサイルポッド装備) ラゴゥ ブリッツガンダム イージスガンダム ジャスティスガンダム インフィニットジャスティスガンダム ユニオンフラッグ ホットスクランブルガンダム 【支援】 ガンキャノン ガンタンク ジム・ナイトシーカーⅡ ジム・スナイパーⅡ ガンダムヘビーアームズ ガンダムサンドロック ジン長距離強行偵察複座型 ランチャーストライクガンダム バスターガンダム ガンダムデュナメス カスタマイズ モジュール開発 モジュールボード? マスタリーシート? パイロットスキル パイロット作成 パーツ パーツ プライムデータ? 環境設定 計算・計測ツール PING値計測 PING値計測(PC用) PING値計測(PS3用・非推奨) 国内 20ms以下:優秀 国内 50ms前後:ラグい 国内 70ms以上:アカン ペイント用カラーピッカー評価版 MSペイントをする際にお使いください. その他 相互リンク 無印バトオペ @wikiリンク @wiki @wikiご利用ガイド @wikiの編集方法 タグ一覧 ▲トップに戻ります▲ ここを編集
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ
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ガンダム試作3号機“デンドロビウム” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 065 RX-78GP03 図鑑:ガンダム試作3号機“デンドロビウム”生産:ガンダム試作3号機・デンドロビウム兵器:Gデンドロビウム ガンダム開発計画3-2 10000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 140.0m Weight 228.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 14 14 - GP03Sの開発 ガンダム開発計画 MS部ステイメンに続き、アームドベース部オーキスを開発する。 この機体の完成により最強の機動兵器、デンドロビウムが完成する。 開発期間 8 生産期間 4 資金 14500 資源 16500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 A 消費 70 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 - 耐久 600 運動 32 物資 400 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 砲撃可能 Iフィールド装備 脱出機構装備(ガンダム試作3号機・ステイメン) 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガビームホウ 320 55 2-3 Fバズーカ 180 50 1-1 ミサイルポッド 264 80 2-3 (隠し)ビームサーベル 250 95 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: ボールシリーズや可変機を除けば、連邦勢力で開発できる唯一のMA。 火力は数値上は高いものの、攻撃回数や限界値が十分でなく、武装の射程もチグハグなので、実際はそれほどでもない。また、耐久も特筆するほど高くはないので、実弾装備の機体や機動性・格闘能力に優れたMSを相手にすると簡単に撃墜されてしまう。それでも連邦では貴重な、Iフィールドと砲撃機能を搭載した兵器であることに変わりはないので、配置に気を付けて運用していれば、激戦区の攻略難度を確実に下げてくれる。カオスプレイでないなら、砲撃ユニットにはサイサリスよりもこちらを採用しよう。
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/19 加筆修正 10/01/05 スレの情報に合わせて加筆修正 09/10/10 僚機考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機 フルバーニアン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 フルバーニアンの移動について 特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。 地上戦 豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。 まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。 その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。 つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。 しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。 理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。 地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。 意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。 そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。 また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。 アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。 近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。 攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。 システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。 しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR 地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。 地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。 ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。 問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。 抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。 ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。 忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。 空中戦 高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。 基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。 地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。 格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。 何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。 格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。 問題は中距離戦。 トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。 滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。 ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。 この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。 ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。 別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。 急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。 最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。 とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。 上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。 反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。 中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。 Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。 地上→空中戦 この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。 まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。 この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。 被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。 まず、攻めに行く場合。 空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。 次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。 回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。 意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。 1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。 1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。 被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。 片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。 そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。 そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。 BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。 別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。 地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。 多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。 以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。 一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。 コンボ ゼフィランサス 威力 備考 MG始動 MG8Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG8Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 211 距離や弾数の調整が難しい MG8Hit 空NN 191 MG始動安定コンボ MG9Hit アシスト 171 攻め継続 MG9Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG9Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい MG9Hit 空NN 182 空N2段目が全て入りきらない MG10Hit アシスト 178 強制ダウン MG10Hit 特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG10Hit 特射(BR1Hit+MG3Hit) 空横 212 距離や弾数の調整が難しい MG10Hit 空NN 180 空N2段目が全て入りきらない 特射始動 特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit) MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ 特射(BR1Hit+MG8Hit) 空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい 特射(BR2Hit+MG14Hit) 空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい 特射(BRのみ2Hit) 空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND 特射 特射 特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射 特射 特射(BRのみ4Hit) 空横 230 デスコン(状況限定) アシスト始動 アシスト MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 格闘始動 N 空NN 158 基本コンボ。特射キャンセルで追撃すると威力が3伸びるが、微妙。 地横NNN 空NN 203 手を離す前にNDして繋ぐ BD格 MG10Hit 122~155 相手がダウン回避したら155安定。特射は斜めNDで146。 BD格 BD格 MG8Hit 147 振り向きでブーストが無くなるので、↓推奨。 空N or BD格 横格 MG8Hit 172 空N、BD格の主力で限定無しデスコン。最速前ND安定だが空横がシビア。特射だと141。 空横 MG10Hit 空横 225 威力が高いが決めの空横が当たりにくい。スカっても180越え。MGの当たり方によってダメージ変動。 空横 空NN 188 壁際限定。空横で相手があまり飛ばなかった時に決まる。特射を入れると191。 フルバーニアン ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 BR CS 170 セカイン気味 BR 地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力 BR 地NNN BD格 201 地上BR始動安定コンボ BR 空N前 204 BR始動デスコン BR 空横N BR 214 BR始動安定コンボ BR BD格 CS 190 BR始動カット耐性コンボ CS始動 CS(1hit) 空横N BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(1hit) BD格 CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP CS(2hit) BD格 BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) 空横N BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ CS(3hit) 空横N 188 強制ダウン CS(3hit) BD格 BR 192 BD格のダウン値が低い アシスト始動 アシスト BR BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト 空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト BD格 CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 地N格闘始動 地NNN(1Hit) 空NN 235 強制ダウン。極めて安定しやすく威力もそこそこ。空NNは出し切り。 地NNN(1Hit) 空横N BR 256 地N始動安定コンボ。BRを入れるのが壁際以外では高難度。ダウン追い討ちだと233 地NNN(1Hit) 空横N→( )CS 237(248) 強制ダウン。BRより最速で繋げばいいのでやり易い。CSCも最速安定。 地NNN(1Hit) BD格 BR 235 強制ダウン。比較的安定させやすいが威力では劣る。壁際不安定。 地NNN(1Hit) BD格→( )CS 219(242) 強制ダウン。CSCだと打ち上げ強制ダウン。 地NNN(1Hit) 特格 217 強制ダウン。特格はNDで繋がないと通常キャンセルでは何故か外れる。 地NNN(1Hit)→( )CS 185(224) 相手を大きく吹き飛ばせる。CSCだと打ち上げ強制ダウン。 地NN 地NNN 233 打ち上げ強制ダウン。基本コンボ。 地NNN BR 227 ふっ飛ばし。あまりに最速入力過ぎると逆に繋がらなくなる。ほどほどに早い前NDで安定。 地NNN→( )CS 210(237) ふっ飛ばし打ち上げ強制ダウン。CSCなら威力は低いがNDを使わない。 N格,横格初段共通始動 初段 空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき 初段 空横N BR 206 ふっとばし 初段 空横N CS 217 CSは2hitダウン 初段 BD格 CS 197 初段始動カット耐性コンボ。 空N格闘始動 空NN CS 182 組み付いたところでND 空NN 空NN 191 組み付いたところでND 空NN 空N前 232 組み付いたところでND 空NN 空横 BD格 BR 204 主力。カット耐性○。手軽で早く終わる。 空NN 空横N BR 223 主力だがBRのタイミングがシビアで難しい。 空NN 空横N CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN BD格 CS 220 主力コンボ。組み付いたところでND 空N前 CS 233 爆発前をND 空N前 空横N BR 273 BRがシビアだがデスコン。爆発前をND 空N前 空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨 空N前 BD格 BR 238 ふっとばし 空N前 BD格 CS 253 デスコン中に離脱+ふっとばし 空横格闘始動 空横N CS(1Hit) 空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定 空横 BD格 BR 171~202 カット耐性○。BR二発だと202。手軽で高ダメ。 空横N CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい 空横N CS2hit BR 238 CSは単発60なのでラストをBRに変えると若干威力上昇、基本安定。 空横N 空横N BR 267 壁コン 後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定 後格 CS 154 ふっとばし 後格 空N前 BD格 BR 246 カウンター始動デスコン 後格 空横N CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン 後格 BD格 CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能 特殊格闘始動 特格(1Hit) 空横N CS 232 特格始動安定コンボ 特格(3Hit) BD格 CS 200 特格始動カット耐性コンボ 特格 CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動 特格 BD格 BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる 特格 特格 183 …うーん BD格闘始動 BD格 BR BR 184 安定して当たらない BD格 CS(1Hit) 空横N BR 229 不安定 BD格 CS(2Hit) 空横N 208 不安定 BD格 CS( BR) 192(204) 主力コンボ。 BD格 空N前 BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち 吹っ飛び中の相手を拾うBD格 BR、横N BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。 (連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ) 戦術 ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。 MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。 よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。 手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。 メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。 1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。 メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。 相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。 基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。 特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。 ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。 機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。 相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。 これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。 一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。 逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。 地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。 着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。 ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。 基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。 地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。 他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。 格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。 NN(組む付きまで) BDor横N CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ) 横N BR、横N CS、BD CS、BR 横N BRなどが使いやすい。 基本的に、BD CSと横N BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。 N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。 適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。 ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。 一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。 あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。 総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。 特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。 またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。 尚、格闘機にはかなり強い。 ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。 Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。 だからといって過信は禁物。 BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。 タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。 僚機考察 どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。 現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。 1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。 コスト3000 後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。 しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。 3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。 3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。 特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。 ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。 また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。 コスト2000 どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。 機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。 ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。 こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。 百式 かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。 体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。 またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。 ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。 試作2号機 ウラキ ガトーの夢のコンビ 両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。 基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。 まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。 FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。 場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。 自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。 アカツキ 支援向きの万能機体コンビ 残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機 2000コンビ。 ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。 その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。 基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。 体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。 コスト1000 コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ。 その反面3000が来ると機体の性能差で苦しい展開になりやすい。 落ちる順番がわかりづらいが、大きく分けて2つのパターンがある。 1. 1000→1000(+ゼフィ)→1000(+ゼフィ)→1000 赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。 2. ゼフィ→1000→Fb→1000 1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン、1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。 相方はBR持ちが安定、ザク改もいける。 どれも武装やアシストが優秀なものが多く、自衛力の高いFbは1000の性能を引き立てやすい。 試作1号機 同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。 落ちるタイミングを合わせ同時にFbへ移行することができれば万能機ペア顔負けの高機動戦を展開することができる。 ただ、コスト的には折り合いはつくが総じて火力が低い為、上手く連携が取れていないと難しいことには変わりない。 3000相手だと2人ともゼフィ状態だと辛い。 お互いにゼフィランサス状態でどこまで戦えるかがキーポイントになる。 ガンダムMk-II(黒) 1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。 理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。 さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。 ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。 VS.試作1号機対策 ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。 FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。 基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。 ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。 特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。 しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。 ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。 つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。 ゼフィランサス 特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。 試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。 BDの性能も平均的なので、冷静に相手をすれば苦労することは無いと思われる。 一応タイマンの自衛性能は高めなのであまり舐めてかかるとMGで足を止められる。 以上の点から、落とすときは片追いで一気に畳み掛けるか、機動力のある機体で放置してしまうと1号機はほぼ無力化する。 格闘機の場合は、こいつのBD切れの硬直撃ち中などを狙うといい。 正直2hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。 無論タイマンでも2on2でもである。 フルバーニアン BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。 高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。 CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。 あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。 しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。 下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。 Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。 ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。 とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。 基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。 逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機