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正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル (2) 70(単発)120(きりもみ) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り2連→突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 175 出の速さ・1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 Gクロスオーバー デンドロビウム 202(サーベル部分) デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/12 全体的に更新 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/01 N格前派生のダメージ追記 解説 攻略 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなか着地がとられない。 ただ、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 とはいえ、機動力も良く、援護・自衛力ともに高いレベルを保っている。 格闘も先だししても問題無い性能で、高威力かつスキも少ない。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 機動性と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 その為、誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる。自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 さりげなくBDCが可能。もっとも特格キャンセルがあるので出番はほとんど無いが…。 【サブ射撃】コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに、2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めてくれるかもしれない。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに、地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広いので、遠くで拡散する、効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後、特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ、追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも早い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べ、ミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。ダメージは低めだが早く終わるのが特徴。 発生は速いように見えるが、どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む以外は特格に派生可だが、逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】蹴りからのコンテナミサイル 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 カット耐性はあまり動かないので低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が少ない。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かないためカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→左サーベルと回転しながら斬り、最後が突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 威力は空中ステップ格闘と一緒。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 よろけ ┗三段目 175 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 175 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 180 ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速くて、移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けれるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 発動時にブーストゲージを半分以上使うようになったため、ロケテ当時の鬼のようなサバイバル能力は失われてしまったものの、現在でも立ち回りに重宝する。 なお、爆発するライン上に敵機がいればもちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また、自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50~120 50? 不可 ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ、相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく、回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに、特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン ??? 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 ??? 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる NN→爆導索 154+? N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり NN→NNN 217 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは8しか変わらない 戦術 サブやアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 モンキー撃ち 接地(空中は不明)状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 ただ、逆に場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストがあまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を維持できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が良いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦がいけるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が先に早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし、格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴットやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 何気にどっちも回避性は悪くない。 どっちも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただし、ドムは高い建物が苦手なので3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導が強いが、実弾兵器であっさり潰せたりする。バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 一応、BD持続は他のバランス機体と比べると少なめ。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないのでそこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうってことは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考■ランクマッチSeason12『ガンダム1号機、フルバーニアン、行きます!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 95 95 107 95 120 ビーム補正 105 105 117 105 130 格闘補正 95 95 107 95 120 耐実弾装甲 92 104 92 116 92 耐ビーム装甲 92 104 92 116 92 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 スピード 75 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 ビーム・ジュッテ 400 ?発/秒 (8) 秒 - 予測射撃不可移動射撃不可ビーム・格闘属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ8発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ロングレンジ・ビーム・ライフル 300 ?秒 1 秒 600 移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊移動(急上昇)(N) 0 ?秒 3 秒 0 - 特殊移動(急降下)(L3) 0 ?秒 (3) 秒 0 - 特殊移動(下左右) 0 ?秒 (3) 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 240 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 200 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 Aパーツ分離 格闘攻撃(前)実行時 下半身を切り離して上半身(Aパーツ)で格闘攻撃を行う。その際に自機に対するロックオンを下半身に移すことができる。尚、オーバーヒート中は異なる格闘攻撃へ変化する。 ビーム・ジュッテ メイン攻撃(下)実行時 自機はガード効果を発生させた状態でビーム・ジュッテを構える。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 備考 ■ランクマッチSeason12『ガンダム1号機、フルバーニアン、行きます!』 キャンペーン期間2017年4月27日(木)14 00 ~ 5月18日(木)13 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定のランクマッチまでのログインボーナスの内容が豪華になります。 ランクマッチSeason12期間中、「ガンダム試作1号機フルバーニアン」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム試作1号機Fb 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機Fb 4 ランクマッチ22000RP アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機Fb 6 ランクマッチ28000RP アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機Fb 8 ランクマッチ38000RP アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機Fb 10 ランクマッチ50000RP アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/13:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-03 00 26 10 ご苦労様です(`_´)ゞハッ - 名無しさん 2017-05-02 12 10 09 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-01 21 16 32 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-30 00 19 30 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-29 11 30 37 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-27 15 58 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装試作4号機用ビーム・ライフル ガーベラシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「お前は一体どっちの味方だ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後に実施された連邦軍再建計画の一環であるガンダム開発計画において、最強のMSのコンセプトを体現するため、かつてジオン公国で開発された強襲用MSを参考に、その概念を現在の技術で具現化したMS。 プロペラント・タンクと一体化したシュツルム・ブースターがもたらす爆発的な推進力と、高威力を誇るロング・ビーム・ライフルを装備し、近接戦闘能力も高く設定されていたことで、強行突撃による短時間での制圧、敵勢力の殲滅が達成可能とされた。 しかし、一部機体コンセプトが試作1号機と重複していたことでガンダム開発計画から除外され、表向きは開発中止となり、アナハイム社が独自に開発を続行。 後にアナハイム社の裏取引き相手であったシーマ艦隊に、外装や一部仕様を変更して、「ガーベラ・テトラ」として譲渡されることとなったため、この姿を知るものは少ない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17500 19000 20500 耐実弾補正 24 26 28 30 耐ビーム補正 24 26 28 30 耐格闘補正 12 14 16 18 射撃補正 45 48 55 60 格闘補正 10 12 14 16 スピード 130 高速移動 190 195 200 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 57 60 63 旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64) 69(盾装備時:66.9) 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 弱 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 315 345 385 340 必要階級 二等兵01 必要DP 19700 20800 22300 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 12 中距離 16 17 18 20 遠距離 17 19 21 25 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 試作4号機用L・レンジ・ライフル LV1 2000 3.5秒 75% 2発OH 15秒 1秒 700m 移動射撃可よろけ有よろけ値:65%局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2100 705m 5800 LV3 2500 710m 6300 LV4 2750 715m 6300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] LV1 2200 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2310 5800 LV3 2420 6300 LV4 2530 6300 副兵装 試作4号機用ビーム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 5発OH 0.5秒 8秒 0.5秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT)局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 800 LV3 1100 LV4 1250 ガーベラシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3500 3850 4200 4550 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~2 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 560 660 740 射撃補正が1増加 Lv2 790 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1130 1320 1490 スラスターが1増加 Lv2 1580 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 1700 1980 2230 シールドHPが100増加 Lv2 2370 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4540 5300 5960 6320 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6810 7950 8940 9480 射撃補正が5増加 備考 「お前は一体どっちの味方だ!」 抽選配給期間2019年10月31日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作4号機 LV1 (宇宙専用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年10月31日 14 00 ~ 2019年11月7日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』で名前のみ登場し、その後雑誌や模型で設定が固められた機体。地球連邦とアナハイム社による『ガンダム開発計画』の幻の4号機、RX-78GP04。愛称は「ガーベラ」。ガーベラは実在するハナグルマという花の意で、花言葉は「神秘」。 機体性能は他の試作機同様に高水準で、両肩には単発式の大推力スラスターを装備。燃料タンクと一体化した3基のシュツルム・ブースターやロング/ショートバレルの2種類のライフル、専用シールドなど特徴的な装備も計画されていた。スマートで先進的な見た目からファンも多い。 単体での性能を極限まで突き詰めた空間戦闘特化の強襲用MSとなる予定だったが、そもそものコンセプト自体が1号機と、強襲の方針は2号機とあまりに類似していたことから基本フレームが出来あがった時点で計画は中止された。型式番号も非公式の呼称であり制式な番号はつけられていない。 計画中止後、外観を偽装し一部設計にも改造を加えたうえで裏取引の材料としてデラーズ・フリートへ譲渡された。また名前もガーベラ・テトラに改められている。そのため、ガーベラ・テトラとは同一の機体である。本来ならば両者が同時に存在することはあり得ない。 なお、改造した際に残ったパーツは倉庫に入れられており、後にそれらを転用した機体が現れる。 最終的には受け取り主のシーマおよび配下の艦隊ごと連邦側へ寝返るものの、味方であるはずのガンダム試作3号機との戦いによって撃破されてしまう。このときのシーマの台詞はキャンペーンの煽り文句にもなっている。 スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』では、実機は完成していた設定で、ペッシェ・モンターニュが試験運用を行っていた。物語中、デラーズ・フリートからラビアンローズを防衛するためにも出撃しており、その際にシーマ・ガラハウのゲルググM指揮官機と戦闘を繰り広げている。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙適正持ち。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正合計値は並。 主兵装はヒート率管理式専用ビームライフル。即よろけが取れて射程がスナイパーライフル並に長い。一方で単発威力が低く、OHさせないように連射するとなると発射間隔が長い。 副兵装は残弾式ひるみビームライフル。射程が長く、発射間隔が短く、よろけ値もそこそこ。特に復帰時間8秒で回転率が良い。 射撃はどちらも射程長めで取り回しに優れる一方、射撃武装火力が低め。メインのヒート率が高いので回転率の良いサブでカバーするのが基本となる。 格闘兵装はガンダム試作1号機などと共用のビームサーベル。弱判定で威力は並程度。下格闘のリーチが長く、100m程度なら下格闘範囲内になる。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。支援機では貴重な強制噴射装置Lv2を所持。スラスター容量も多めなので、使っていきやすい。 HPは体格比込みで並。シールドが有り。特殊緩衝材など防御スキルはなし。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特長 主兵装の射程がかなり長く、後方のスナイパーやタンクにも容易にアンチスナイプ可能。 高性能バランサーを所持しており、汎用機に近い感覚で接近戦を仕掛けることができる。 総論 基本的な武装とスキルを抑えた、汎用機っぽい支援機。 即よろけ射撃に追撃としてそこそこ優秀な副兵装を持ち、格闘も高性能バランサーのおかげで仕掛けやすく、しかも下格闘のリーチが長いと、射撃・格闘において素直で使いやすい武装を有する。 コスト帯支援機としては小柄な機体であり、高めのスラスター容量に裏打ちされた強制噴射装置によって、回避行動中のすばしっこさは支援機とは思えないものを持つ。 射撃武装が使いやすい反面、回転率が悪く手数不足。威力自体も並程度なので、積極的に格闘を交えないと火力を出しにくいというリスクがある。 高性能バランサーから積極的に格闘を振っていきやすいが、緊急回避などはなく、リカバリー手段に欠けるので接近戦のリスクはかなり高い。 支援機としては高い汎用性と万能性を持っており、特別に苦手なマップがない。コスト帯で小さめのヒットボックスと強制噴射による機動力を活かせる、資源衛星や月軌道デブリ帯などは得意。 汎用機に近い操作感に遠近に対応できる武装と、支援機の中では扱いやすい部類。ただし基礎スペックは決して高くなく、プレイヤースキルに依存するところも多く、総じて中級者向け。 主兵装詳細 試作4号機用L・レンジ・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。 集束は無いが、即撃ちでよろけが取れる。同コスト帯の即よろけ主兵装としては、威力低め。 スナイパーライフル並の長射程で、攻撃が届かないというシチュエーションがまずないのが特徴。 即撃ち即よろけとしてはよろけ値高め。とはいえ蓄積よろけ狙いには副兵装による追撃を必要とする。マニューバーアーマーLv2やダメージコントロール持ち相手には依然として蓄積取るのは難しめ。 ヒート率が高めのため、連射性能は低め。OH復帰時間もそこそこ長めなので副兵装と併用して焼かないようにしたい。 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] 高威力のサーベル系格闘兵装。 モーションはガーベラ・テトラと同じもの。連撃・方向補正は通常値。 N格闘と横格闘はケンプファーと同モーション。N格闘は前方への攻撃範囲がやや広め。 下格闘は全身のバーニアを使った長距離移動を伴う突き。高性能航宙ジンバルを所持してるので、宇宙では急角度からの奇襲にも用いることができる。 汎用機と共通品のため威力は高め。本機は支援では珍しい格闘連撃制御も付与されており高めの格闘火力を出すことが可能。 副兵装詳細 試作4号機用ビーム・ライフル Eパック残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数を持ち、5発使うまではOHせず、任意リロードも可能。 単発威力は低めだが、切り替えや発射間隔が短いので取り回しやすく連射性能が高いが魅力。主兵装のヒート率が高めなため、焼かないように積極的に使っていきたい。 よろけ値もそこそこ高め。3発ヒットで蓄積よろけを取れる。主兵装と合わせれば追撃1発で蓄積よろけが狙える。 ガーベラシールド HPが多めのLサイズ盾。 運用 準汎用機級の機動力によるポジショニング能力と、超長射程メインで先手を取りやすい高機動支援機。運用も基本的に単純で、優位ポジからロングレンジのライフルで敵機の足を止め、サブを全弾叩き込むとシンプルながら強力。 格闘面もバランサー持ちで格闘モーションは支援機とは思えない程優秀。しかも格闘連撃制御すら有している。足の止まらない射撃でよろけを取れるのも相まって本当に汎用機のように格闘を当てにいける。難点だった下格の硬直もアプデで修正され使い勝手は良好。ただし、本機は格闘優先度は弱な上に上記の通りHPは非常に低く緊急回避もない。積極的に狙いに行くのはおすすめできず、自衛の手段や余裕のある時の追撃手段といった所か。 サブのライフルが非常に優秀な武装であり、火力こそ平均的だがよろけ値35%を0.5秒間隔で5連射可能な上、OH復帰は8秒と凄まじく早く、クイックローダーで復帰時間を短縮すれば7秒以下で再発射可能。比較対象として連邦ハイパーバズーカの発射間隔と同じ位の速度と言えばその凄まじさが解りやすいか。このサブの使い勝手の良さで、メインをOHさせる事無く攻撃を絶やさずに攻め続ける事が出来る。 メイン・サブ共に高蓄積で低レベルのマニューバによる強引な突っ込みは対処が容易であり、格闘モーションの優秀さから自衛力が高い。歩行・スラ速も優秀で汎用機と足並みを揃えやすく、サブは即よろけではないので支援攻撃で邪魔をし難い。メインの長射程により後方支援機への牽制も可能であり、総じて高水準に纏まった機体となっている。 反面、射撃武装がメイン・サブのライフルのみで、そのまま運用すると手数が足らなくなる。上述の通りクイックローダーを積んでサブの回転率を上げておくとこの問題が一気に解消されるので使用を推奨する。サブライフルは全弾連射が基本なので、下手に弾を残すくらいなら撃ちきるか手動リロードを心掛けたい。 また、ダメージ緩衝材も持たないので敵機に先手を取られてしまうと脆さが露呈する。下格闘のモーションも含めて、側面等からの奇襲を得意としている。 シンプルな運用方法、レベル上昇につれ補強される機動力により、高レベル帯での運用も行いやすい本機であるが、こと700コスト強襲には天敵と呼べる機体が存在する。此方以上の火力と装弾数でありながら同じ速度で連射可能のメインライフルを持ち確実に撃ち負けるシナンジュ・スタイン(ZA)と、高レベルマニューバと高レベルダメコンを備えているので止めようがない強化型ΖΖガンダムである。そもそも700コスト強襲は700支援を殆ど蹂躙可能であるが。スラ速度を補強していれば210迄は確保出来るが、当然相手の方が速いので遠距離スナイプで気を抜いていると一気に詰められて蒸発待ったなしである。 カスタムパーツの方向性としては、生存率と攻撃能力に直結するサブの回転率をクイックローダーで補強したい。後は豊富な遠距離スロットを攻撃に極振りするか、HP若しくはビーム体制を盛るか。そも撃ち合いを得意とする機体ではないので火力特化の方が強みを活かしやすいか。 機体攻略法 高いスラスター容量と強制噴射による回避運動を捉えるのは骨が折れる。足回りは決して高い方ではないが、宇宙では特にエイムするのに苦労する。無闇に追いかけ回すのは避けるべきだろう。 メインがロングレンジなだけあって先手を取られやすく、レンジによってはサブを波状攻撃の如く叩き込まれるので、メインを食らったらさっさと緊急回避で射線を切っておきたい。 即よろけ・蓄積よろけ、優秀な格闘モーションに加え、高い機動力と大型シールドもあって自衛力はかなり高い。反面、HPはそこそこでダメージ緩衝材も無いので足が止まって喰らい始めると脆い。至近距離ではBZ系武装も無いので格闘戦に持ち込めれば対処は容易。そこまでが少々難しいのだが。 手っ取り早いのは優秀な射撃武装を持つか、圧倒的な突破力を誇る強襲機で対処する事。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/10/31:抽選配給にて、新規追加. 2020/04/09:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2020/05/21:抽選配給にて Lv2 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2020/10/01:抽選配給にて Lv3 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv3追加 2021/04/22:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:性能調整機体HP上昇LV1:13000 → 14000 LV2:14000 → 15500 LV1:14000 → 17000 LV3機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 試作4号機用L・レンジ・ライフルヒート率軽減80% → 75% よろけ値上昇10% → 65% 試作4号機用ビーム・ライフル威力上昇LV1:600 → 700 LV2:630 → 800 LV1:660 → 900 2021/06/24:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加 2021/07/21:抽選配給にて Lv4 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv2追加 2021/12/23:DP交換窓口に Lv2 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv2追加 2022/02/24:性能調整出撃制限「地上」付与 スキル「高性能バランサー」LV1付与 2022/04/07:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv3追加 2022/05/05:DP交換窓口に Lv3 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:167700 → 19700 Lv2:184700 → 20800 2023/01/26:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] Lv4追加 2023/02/23:DP交換窓口に Lv4 & 試作4号機用L・レンジ・ライフル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:203100 → 22300 Lv4:183000 → 12500 2024/01/25:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 16000 Lv2:15500 → 17500 Lv3:17000 → 19000 Lv4:18500 → 20500 射撃補正上昇Lv3:51 → 55 Lv4:54 → 60 スピード上昇125 → 130 高速移動上昇180 → 190 近距離パーツスロット増加Lv4:10 → 12 ※Lv1-3は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv4:19 → 20 ※Lv1-3は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv4:23 → 25 ※Lv1-3は調整無し 機体スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」付与LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し 試作4号機用L・レンジ・ライフル威力上昇Lv3:2200 → 2500 Lv4:2300 → 2750 ※Lv1-2は調整無し ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] 下格闘攻撃後、高速移動で動作キャンセルできるまでの時間短縮 試作4号機用ビーム・ライフル威力上昇Lv3:900 → 1100 Lv4:1000 → 1250 ※Lv1-2は調整無し クールタイム短縮0.8秒 → 0.5秒 リロード時間短縮10秒 → 8秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 廃墟で本拠引きこもりでもじもじになった時にミデア部屋から道路の上狙えて射程700すげーって感じた(小並感)実際の距離わからんから700いかせてたのかは知らない - 名無しさん (2024-02-05 13 22 22) 700で火力盛るとサブ全弾で1万位吹っ飛ばすから味方がしっかりしてる分には凄い砲台になるな - 名無しさん (2024-02-03 23 08 30) 初めてめぐりあい宇宙で見た時はガンダムタイプなのに頭部バルカンがない異質さとサーベルとライフルのみというジオみたいにシンプルな武装+高性能機体ってのが凄いクールでカッコイイって思ったけど今このゲームやってる瞬間はバルカン欲しいっすね・・・ - 名無しさん (2024-02-02 04 36 51) こいつ650で遠目から見るとサイコドーガとよく見間違えるから、強襲使ってると毎回見つけられない。と言っても一度わかれば問題ないけど。自分で出したことないけど、レベル3出してる人は意外とその恩恵感じてたりする? - 名無しさん (2024-02-01 11 59 36) 強襲乗ってて俺もそれ思った 背中似てるよね - 名無しさん (2024-02-01 17 24 22) 手数が多いからその試合のエイムに左右されまくるな。デルガンなんかは1発当てればよろけ継続確定だからエイム求められないのが分かった。 - 名無しさん (2024-02-01 06 48 27) 昔弱えぇ〜なんだコイツ!って思ってたけど足とサブビーの回転率上がったら大分良くなった気がする - 名無しさん (2024-01-31 21 57 24) 700のこいつあまりにも強過ぎない? - 名無しさん (2024-01-31 21 44 40) シナスタ乗るかなあ。 - 名無しさん (2024-01-31 21 52 04) 横移動補正90%くらいだよな?後ろ歩きは80%くらい?誰も検証してねえ - 名無しさん (2024-01-31 11 37 31) 射程700は正義!少し余裕あるから落ち着いて狙えて病みつきになる。 - 名無しさん (2024-01-30 19 50 06) やっぱバルカン欲しいわ、ミリで残った相手を追いたいって場面が結構ある - 名無しさん (2024-01-28 23 40 42) クイロ使え 近距離戦を避けれるだけの足は有るから耐格はいらない耐ビーは遠スロの方で - 名無しさん (2024-01-30 16 29 22) どうやってクイロでブースト撃ちするのか教えて? - 名無しさん (2024-01-31 06 42 02) 横からだけどサブのBRは射程400でブースト撃ちせずとも届くからミリ削り任せるなら十分って趣旨じゃないの? ブースト撃ちできるバルカンがあったら便利そうだけどもバルカン無い前提で武装の性能盛られてるから、バルカンに頼らない運用すれば良い範疇かと - 名無しさん (2024-01-31 12 13 54) 木主のは単純にもう一手欲しいって話じゃろ。スラ撃ちできる武装1個あれば遮蔽物から出て追いかけることもできるしバクスラしながら蓄積も溜められる。常に中距離維持し続けられるわけじゃないんだからさ - 名無しさん (2024-01-31 12 34 23) メインの蓄積65は凄いよな。600でアンクシャ、アトラス、バイカス落とせそ? - 名無しさん (2024-01-28 07 58 48) 落とせない。リガズィードの劣化 - 名無しさん (2024-01-29 11 05 04) エイムちから無きゃどっちもどっち - 名無しさん (2024-01-29 16 26 41) そう?シンプルに即よろけのおかげでって場面多いから使い分けで来てると思うよ - 名無しさん (2024-01-31 11 36 31) 木は即よろけじゃなくて蓄積の話してるんじゃないかな。そもそもあいつら即よろけで止まらんし - 名無しさん (2024-01-31 11 43 14) そっちか。アンクシャバイカスはきついがアトラスは行けるな。バイカスは近くで飛ばれると流石に無理だしアンクシャは言わずもがな。どいつもこいつも横っ面撃てるならいけるんだけどねぇ - 緑枝 (2024-01-31 11 58 26) 高レベルが特にテコ入れされていい感じ感出てるけど、650でコイツ出すんならデルガンで良くないか…? - 名無しさん (2024-01-28 00 30 40) 一応蓄積能力では今だとガーベラのが優秀ではある - 名無しさん (2024-01-28 00 34 01) ガーベラHP19000に対しデルタHP13000はビムコ考慮しても違いすぎる - 名無しさん (2024-01-28 00 52 29) 正直どっちも……特にデルガンはシェザにケツ掘られたら即死だけど - (2024-01-29 04 13 55) デルタは強襲全般に一回触られたらほぼ死ぬけど、ワンコン耐えるか耐えないかって結構違わない? - 名無しさん (2024-01-29 11 31 43) デルガンがそもそも弱いだろ…リデブとかシルサプでええやん - 名無しさん (2024-01-30 10 13 23) なんでデルガン推すのか謎過ぎる - 名無しさん (2024-01-30 13 01 52) デルガン推しじゃなくて、強化されても600〜650でもしガーベラ出すくらいなら、立ち位置似てるしデルガンで良いんじゃないの…?って話だよ。700は面白そうだけどA+とかが乗ると地雷臭しかないし… - 名無しさん (2024-01-30 17 13 47) てか背中のブースターに緩衝材付かなかったんだな - 名無しさん (2024-01-27 19 03 53) 700でこいつ出す奴地雷すぎる。いくら調整入ったからって紙装甲すぎてボーナスバルーンにしかならん。 - 名無しさん (2024-01-26 23 39 41) ヘイト取ってくれるだけまだいい部類と感じるんだが。殆どは最後尾から8秒に一回のよろけとひるみ撒いてるだけ - 名無しさん (2024-01-27 02 06 04) 700の支援に必要なのは防御性能だしな、550位なら良いけど700じゃこれは避ける機動力にはなってないし - 名無しさん (2024-01-27 10 04 53) いや700支援は火力が一番重要でしょ。汎用を溶かせる火力が無いと支援無しのほうが安定する。そういう意味ではこいつは今回の強化でぎりぎり行けるぐらいの火力は出せるようにはなった - 名無しさん (2024-01-28 07 56 11) フルアーマーZZが来た瞬間にビクンビクンさせられてその間に強襲に殺されるからね…。 - 名無しさん (2024-01-29 01 29 55) LV1.2は射撃火力流石に足りん感じするけどLV3は十分だな、マジで環境有るわ - 名無しさん (2024-01-26 17 58 00) 検証してないけど左右後退の移動補正かなり緩いよね? - 名無しさん (2024-01-26 15 48 36) 当たり枠だな徹底して被弾と格闘戦を避けてひたすらに弾を当て続けるだけでいい - 名無しさん (2024-01-26 01 04 18) 初めて乗ってみたんだが…こう、どう戦うのが正解な機体なんだろう?下がったらメインしかないし前でたら強襲に襲われるしで立ち回りが分からねぇ - 名無しさん (2024-01-25 20 40 00) アプデで下格のキャンセルタイミング短縮されたので前出よう前 - 名無しさん (2024-01-25 21 21 02) 支援だけどやることは汎用。前出るのが正解 - 名無しさん (2024-01-25 22 01 35) メインでよろけ取ってサブで連射してよろけ取ってを動き回りながらやってチャンスに下格、射撃は最速で連射しても外さないようにする、チャージもしないし素直に当たるから動き回る相手にサブを連射して当てられないようなら使わない方が良い、ちゃんと当てれればMAだって割れるし与ダメも出る - 名無しさん (2024-01-25 22 08 46) なるほど前出てなんぼの随伴機か。因みにカスパはどんな感じです?クイロとかフィルモ積もうか素直に耐久か悩みどころ - 木主 (2024-01-26 13 30 36) 基本は射撃支援機だから射補>耐ビー>HP>その他でいいよ、格闘振れるけど耐久低いし無理に行く程でもない、飽くまで反撃され辛い有利な状況で振れば良い - 名無しさん (2024-01-27 01 35 32) 耐ビー射補アシハヤあまりHPで凄く使いやすくなったわ、ありがとう - 名無しさん (2024-02-04 21 20 06) 強化後乗ったけどあまり味がしなかった...火力が足りない... - 名無しさん (2024-01-25 19 34 24) lv3以上がやりやすかった。火力もアップされてたしね - 名無しさん (2024-01-25 22 04 16) 確かにLv3のサブライフルの火力中々ですね - 名無しさん (2024-01-26 01 13 02) 0.3とはいえ体感かなり早くなったな - 名無しさん (2024-01-25 16 31 29) 最新の40件を表示しています.全てのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット アナベル・ガトー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 射程短めの爆風付きビーム弾頭直撃はスタン属性爆風のみのダメージは10~91 Nサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃 前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け 後サブ射撃 76~152 ザメルが放物線射撃 特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75 80 弾数無制限の投擲 格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270覚醒中は基本リロード時間短縮 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 212 217 2連斬りから突き抜け 前派生 盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り N前 238~285 243~290 高度により引き摺りhit数増加 後派生 サマーソルト N後 148 153 直前に無駄な動作があるため確定が遅い NN後 203 208 前格闘 シールド叩きつけ 前 - 80 フワ格 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144 149 主力 後派生 サマーソルト 横後 148 153 N格同様 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158 182 射撃バリア、スタン属性 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 踏み躙り 特N 143 N格前派生と似ているが別性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 //299 打ち上げて核で追撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼び出し【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃) 【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃) 【特殊射撃】MLRS 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】アトミック・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 【N格・横格後派生】サマーソルト 【前格闘】シールド叩きつけ 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り 【レバー前特殊格闘】空中前転 【レバー横特殊格闘】横回転 【レバー後特殊格闘】後転 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 覚醒技【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作2号機 外部リンク コメント欄 概要 ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。 戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。 従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。 誘導に優れた置き武装を多数持ち、中距離以近ぐらいの若干離れた距離においての射撃→格闘コンボが有力で、起き攻めも同コスト荒らしハメ機ほどではないがそこそこのループ性がある。 レーダールッキングが汎用的な対策になる格闘機界隈において、本機は射撃の圧があるためそういった事にはなりづらい。重厚な見た目によらず機動力も高めで、アシスト引っ掛けから格闘距離まで接近する分には問題ない。 そして、覚醒中には格闘初段にSAが付くという固有かつ超強力な特性をもっており、攻め継続も絡めれば敵機を一気に蒸発させられる逆転性も持ち合わせている。 その反面、鞭やブメといったいわゆる"近接択"に乏しく『結局格闘を当てなければ勝てないが寄り過ぎると手札が限られる』ので普通の格闘機とは駆け引きが異なる。 このため、足回り差で射撃が刺さらずいくらでも格闘を拒否出来る高コストに対してのタイマン相性が著しく悪い。 昨今の環境では強力な時限強化機が多く、自衛の為に生時は2機で固まっている展開が殆どで、タイマンならいざ知らず2号機のムーブはダブロをこじ開ける力が無いという点も逆風。 この相性は覚醒によってある程度破壊できるため、平常時から射撃圧をかけつつ、ビハインド気味に行われるダメージレースを覚醒で如何にして覆すかが肝要。 総じて機体スペック自体は全体で見ればそれなりの水準を維持しているが、強いキャラに対して何も出来ない事が多い現環境では評価を得辛いというところ。 よって星の屑作戦成就のためには、ガトーのような巧みな戦闘技術と、本機に追従出来る僚機との連携の両立が重要となってくる。 リザルトポーズ 通常時:ビームサーベルを抜刀する。前期OPの再現。 アトミックバズーカ構え時、核の爆風残存時:アトミックバズーカを取り出し構える。 敗北時 俯いて立ちながらビームサーベルのエネルギーを切る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) 格闘CS 発生高速化。SA削除。 前格 新規モーション(旧BD格前派生)に変更。フワ格属性付与。ダメージ低下(90→80)。後格へのキャンセルルート削除。ダウン属性変更(砂埃→バウンドダウン)。 BD格前派生 削除 覚醒技 2段目ダメージ低下(90→80)。核弾頭ダメ低下・補正悪化(100ダメージ-10%→90ダメージ-15%。爆風ダメUP10→15。補正値微増-3%→-5%)。ダウン値大幅低下(0.17→0.02 )。爆風hit数UP(32hit→40hit)。 共通調整 F覚醒格闘補正値悪化15%→16%。特Nがズサキャン非対応。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 後格→各サブ、特格 各種格闘→特格(N格と横格空振り時キャンセル可) 格闘後派生→後格 特格→各サブ、特射、特格(追加1回まで)、後格、横格、BD格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 頭部から放つ実弾バルカン。1クリック?連射、長押し?連射。左右でダウン値の設定が違うのが当初からの特徴。 射程限界が2号機の赤ロックの約2倍程度と長く、連射速度も悪くないためよろけは取りやすい。通常よろけなので追撃は入れ込み推奨。 ダメ・補正・ダウン値全て劣悪でダメージが伸びにくいため追撃時はカット耐性コン重視で。 システム的な関係上、サブ・特射へのキャンセルが安定するタップ撃ち推奨。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒 実弾 96?(40%) 6(-3%)*20 2.0 左0.2/右0 4ヒットよろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ スタン属性の太いビームを放つ。 バリア、盾、射撃破壊攻撃、障害物にヒット又は射程限界(赤ロック距離約6相当)に到達すると多段ヒットする爆風を発生させる。 爆風半径は赤ロック距離約2相当。 爆風に自爆判定はないが誤射判定はあり。 発生は遅め。 射CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2.5秒 ビーム 60(90%) 60(-10%) 1.0 1.0 スタン 141(60%) 10(-3%)*10 3 0.2*10 爆風 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼び出し レバー入れで性能変化、弾数は3種の動作で共有 ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。 つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。 リロード 属性 アシスト消滅12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー ドムは爆風の無いバズーカを一射、ザメルはミサイルを8連射。 ドムのほうが先に着弾する関係上、2機の攻撃はどちらかしか機能しない。 どちらが当たっても次に何をすれば良いのか判断できるよう、命中確認はしっかりと行いたい。 ドムは弾速が非常に早く、当たると高く打ち上げるため時間稼ぎに使える。 前格のダメージが低下したため、2号機の持つ非覚醒時の条件なし最大単発火力武装になった。 射程限界はなし。 ザメルも弾速が早めかつ、全弾当たれば強制ダウンだが1発でも外れた場合よろけ止まり。 2号機の射程限界ある武装の中で1番目長く、マップ端からマップ端まで届き対角線だとギリギリ届かない程度。 地味に補正がいいのでよろけで止まったら追撃したいところだが、安定追撃できる武装がほぼないので相方にお願いしよう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ドム 実弾 90(60%) 7.0 打ち上げダウン 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ザメル 実弾 123(60%) 18(-5%)*8 5.6 0.7 よろけ 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃) ドムが突撃して多段ヒットするスタン属性の斬り抜け1段。 モーションは第1話のカークス少尉のザクを両断した時の再現。 呼び出し直後の誘導は並だが、攻撃範囲に敵を捉え構えた時に強く誘導、加速する。 ダウン値が気持ち高めで、威力、補正は一般的な突撃アシスト水準。 判定は刀身の見た目通りの設定なのか、上下にやや薄く射撃CSの浮き上がりを取れずに空振りする事が多々見られる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り抜け アシスト 格闘 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 スタン 【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃) ザメルがカノン砲を3連射。爆風のある実弾射撃。 空中で出した場合、垂直落下しながら攻撃する。 ナギナタ系の放物線弾道で撃つため、弾が相手を飛び越しそうになると急降下して真上から降り注ぐように当たる。射程限界はほぼ無いに等しく、天井付近から地表まで到達する。 誘導の仕様上中〜遠距離で当てると2発目がハズレやすいが、近距離だと銃口補正が強いため安定して3発全て命中する。 後サブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.8 1.8 ダウン 爆風 76(70%) 20(-10%) 2.0 0.2 ダウン 2段目 実弾 118(50%) 60(-20%) 3.8 1.8 ダウン 爆風 128(40%) 20(-10%) 4.0 0.2 ダウン 3段目 実弾 152(20%) 60(-20%) 5.8 1.8 ダウン 爆風 ---(---%) 20(-10%) --- 0.2 ダウン 【特殊射撃】MLRS 背中の武装を変更し、ミサイルを時間差で2発同時×3連射。 誘導は強いが発射時山なりの軌道をとるため敵が近いと当たらない。射程限界はマップ端からマップ端までギリ届かない程度。 弾道の関係上同時ヒットする場合も多い。下表は(弾頭弾頭爆風爆風)*3の順に当たった場合。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り8秒 実弾 126(40%) 13(-5%)*6 3 0.3*6 半回転ダウン 爆風 15(-5%)*6 0.2*6 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 サーベルを横向きに投擲。弾数無限の実弾射撃。 発生が遅いものの虹ステ対応、慣性が良く乗る。射程限界はないが、誘導もないのでバラマキにはやや不向き。 特格→後格にキャンセル補正はかからないが、何か→特格→後格から出すとキャンセル補正がかかる特殊な仕様がある。 覚醒時は種類に関わらず基礎威力が+5される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 - 実弾 75(-30%) 2 スタン 【格闘CS】アトミック・バズーカ 「しィィィィずめェェェェエエ!!」 着弾地点に巨大な爆風を発生させる核兵器。 中の人の盛大な叫び声も含めて、オールスター参戦からずっと搭載されている試作2号機の象徴武装。 射程限界はマップの2/3程度で爆風半径は赤ロック距離約7.5程度と非常に大きく、これを撃てば試合の何かが必ず動く。 敵機に爆風を背負わせるように追い込むのもよし、強引な起き攻めに使うもよし、使い道は多岐にわたる。 覚醒時は種類に問わずリロードの基礎速度が大幅に短縮されるのと、ダウン値軽減により爆風のヒット数が少し増える。 今作ではコマンド入力から発射まで全般に付与されていたSAが剥奪。代わりに発生速度が速くなった。 敵の攻撃を受けながら強引に発射することはできなくなったが、チャージの速さもあり少しでも目を離された時に手早く撃ち流す運用ができる。 格闘CS チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 1.5秒 25秒 実弾 90(90%) 90(-10%) 0.0 0.0 炎上スタン 330(60%) 10(-1%)*30 5.1 0.17 爆風 覚醒中 10秒 348(57%) 10(-1%)*33 5.61 0.17 爆風 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2連斬りから多段ヒットする突き抜けを繰り出す3段格闘。 原作で見せた連携だが、原作は最終段は切り払いであり、ここだけは盾ごとfbの左肩を破壊した再現と思われる。 初段から前派生が、初段と2段目から後派生が出せる。 初段の伸びは覚醒技に次いで良好。 出し切り火力の効率はそこそこだが、推移の関係でダウン値をうまく把握していないとかなり効率が落ちてしまい使い勝手が悪い。 横格が高性能な事もあり、こちらは派生ありきという立ち位置が大きい。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 盾アッパーから敵を踏みつけて地面まで引き釣り落とす。 地面までの距離に比例してヒット数が増える大車輪系派生。 昨今もはや珍しい地表まで行かない=Hit数に限界がある仕様の為、一定以上の高度からからオバヒで派生すると確反になってしまう。 始動2段はそこそこの効率だが多段部分は威力の割に補正が重めで、着地寸前キャンセルからの追撃はあまり効率が良くない。 本職格闘機の火力派生に上述した明確な欠点があるのは時代錯誤感も否めないが、有用なのは間違いなく本機のコンボは横格や後派生で容易に高度を稼げることもあり、コンボの〆パーツとして活用しやすい部類ではある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン 踏み付け 186(57~10%) 80(-10%) 2.0 0.0 掴み 引きずり 186~276(%) 12(-3%)*0~24 2.0 0.0 掴み バク転 238~285(%) 90(-%) 7↑ 7↑ バウンドダウン ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 143~157(67~61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ 突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 受身不可ダウン 【N格・横格後派生】サマーソルト 大きく回り込んでから蹴り上げて打ち上げる。 fbに対してバルカンを打ち込む前の再現。 高威力の割に補正が軽く受身不能、それ以上にダウン値がやたらと低いと様々な点で優秀なコンボの中継ぎ向けパーツ。 後格闘にキャンセル可能。 初動の関係上成立が遅いのがネック。 大きく打ち上げるためここから横格すかしコンを狙うことも可能。 本作では前格が刷新されたため、OH時に出した時に追撃する場合はN格や横格の目押し当てか自信が無ければ後格キャンセルを推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 サマーソルト 148(70%) 203(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 受身不可ダウン 【前格闘】シールド叩きつけ 本作での新規動作。シールドをふりかぶって叩きつけるフワ格1段。 前作まであったBD格前派生の動作流用・調整版。 非覚醒時は1番追従距離が長いが、突進速度がイマイチでBD燃費が悪く判定も頼りない。 攻撃を繰り出す時に急降下する挙動で空振りでも自機の高度を下げる使い方ができ、今までの前格とは違った形だがコンボの〆に向く。 ただし接地判定はないため、着地硬直を短縮することはできない。 特格キャンセルはモーション終了寸前から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩きつけ 80(-18%) 1.7 バウンド 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 ダウン値、補正、威力すべてが一般的な2段格闘の枠を大きく超えており、本機の火力を支える。 手早く出し切れ、ここからの火力択も豊富で、追撃に失敗しても受身不能で硬直差を大きく作れる主力格闘。 ただし追従距離・回り込み・突進速度は標準レベルなので、これを振り回して追い回せるほどの性能はない。 オバヒで出し切った時は、高度が少しでもあれば盾→N格or前格で安定して拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 受け身不可ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、多段ヒットする薙ぎ払いで追撃する2段格闘。 初段動作は射撃バリアあり。防いだ時の盾移行はなし。 攻撃判定は振り上げてから出る都合、射撃バリアと攻撃判定に隙間がありゲロビを無理矢理突破するのは不可能。 2段目のダウン値は2段格闘として見ると重めな部類だが、通常時は2段格闘としてはやや強い程度の効率。 覚醒中は威力増加・補正低下と一転して凄まじい効率になる。 出し切ってスタン止まりなので追撃に手間取ると反撃される恐れがある。 OH時でも硬直切れに合わせてガード→N格or横格でも間に合うため、覚えておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 射撃バリア/ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 スタン ┗覚醒中2段目 薙ぎ払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン 【特殊格闘】特殊移動 短距離を素早く移動する弾数制限の無い特殊移動。レバー入れで動作が変わる。 それぞれ初動に誘導切りがありブースト消費も少ない、オーバーヒート時使用不可。 2号機のほぼすべての行動をキャンセルでき、格闘も空振りをキャンセル、F覚中なら格闘追従中もキャンセルできる。 前特と横特は、敵との距離が近くなるとモーションが短縮される代わりに移動量が減る。 横格入力で横格に、前格入力でBD格に派生する。 緑N特or横特→横格はその場で空振るが、前後特→横格は特格入力した時にいた敵の位置に向かって追従する。 【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り 誘導を切って真上に飛び上がる、1番ブースト消費が少ない。 緑N特→横格初段空振り→N特…やN特→後格→N特…ループは、高度こそ上がるが咄嗟の自衛択として優秀なので要練習。 【レバー前特殊格闘】空中前転 空中で前転しながら前方に飛び込む。 BR程度ならタイミングよく入力すると飛び越えられるので、距離を詰めつつ上を取れるので射撃CSとのシナジーが良い。 【レバー横特殊格闘】横回転 横回転しつつ入力方向に回り込む。 ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。 【レバー後特殊格闘】後転 後転で高度を下げつつ後ろに移動する、地上で使うと水平方向に動く。 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 敵を踏みつけ、下に叩き落とす。 N格前派生と似た動作だが多段部分が無く、高空で当てても即座に叩き落とす。 踏みつけ部分がそこそこの威力の割に補正が軽く、高空で当ててダウン値が余っているなら出し切り前にキャンセルして追撃を続けられるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 ただ現在の2号機はN前派生や後派生といったより高性能なパーツがあるため、こちらの出番は相対的に少なめ。 踏みつけで強制ダウンを取り切ると掴み落下できるため、大車輪を狙わない場合はこれ目当てで使うことになるか。 初段の踏みつけはダウン引き起こしの効果あり。ただし特殊移動を事前に挟む必要があるため発生が遅く、とっさの判断で刺すのには向かない。 更に低空で踏みつけても浮かない分そこからまとまった量の追撃を入れることは難しいため、OHで横格や後派生を当てた際に少しでもダメージを水増ししたい、といったケースでもないとこの特性は活かしきれない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ 「ソロモンよ、私は帰ってきたァァァ!!!」 スタン属性の逆手突き刺しから蹴り上げて高空に打ち上げ、アトミック・バズーカで追撃。 初段はfbの左つま先を破壊した攻撃。 格闘始動の乱舞技だが射撃の比重が非常に大きい。 本作では爆風のダウン値が大幅に低下したことで、コンボパーツ性能が大幅に向上。 ただしダメージ分布の比重が爆風側に寄った調整もされており、ダウン値ギリギリからの〆に向かない点は変わらない。 またバズーカは射撃であるためF覚醒によるダウン値追加軽減の対象外。 F覚醒だと横N×3、それ以外だと横 NNNから追撃すると爆風をほぼフルヒットさせることが可能。 むしろ生当てで強制ダウンしないという点から、これをコンボの早期に当て、そこから追撃することでブースト回復を挟みつつの高リターンコンボを構築できるのが現仕様の強みか。 当然爆風の終わり際を待つ間も敵相方のカットに警戒する必要がある・爆風は受身可能ダウンなので追撃しないとむしろ相手の反撃や撤退を許されるといった難点もある。 ドム斬り抜けやサーベル投擲等スタン属性の射撃をうまく当てられれば攻め継も可能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し //70(80%) //70(-20%) 0.0 0.0 スタン 2段目 サマーソルト //(65%) //80(-15%) 0.0 0.0 受け身不可ダウン 3段目 核弾頭 //(50%) //90(-15%) 0.0 0.0 炎上スタン 4段目 爆風 //299(10%) //15(-5%)*40 0.8 0.02*40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記 威力 備考 射撃始動 射CS(爆風)≫N前 245前後 前サブ≫前 N前 241~??? 高度がある場合追撃が安定しなかったりダメージが下がったりする 前サブ≫横N→特N1 前 248 前格のダメージが下がったためダメージ低下 前サブ≫BD格 N前 241~284 高度がある場合はこちら ??? N格始動 NN後 N前 327前後 基本 ??? 前格始動 前 N前 270前後 基本 ??? 横格始動 横N N前 304前後 基本 横後≫(横)N→N特→(横)N N前 361 最初のすかしはディレイNBD、次のすかしは最速N特 ??? BD格始動 BD格N N前 298前後 ??? 覚醒中射撃始動 F/S 前サブ→横N N前 324前後/??/?? ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/V・C 覚醒技→N前 377/??/?? 今作から可能に、繋ぎは垂直上昇爆風ギリギリまで近づかないと空振りする。自爆ダメ55前後 横N 横N 横N 横 351/??/?? 横N 横後 覚醒技→N前 427/??/?? 横後≫(横)N→N特→(横)(覚醒)N 覚醒技→N前 424/-/- 横N 横N N前 覚醒技 420未満/??/?? 自爆なし妥協コン、N前 覚醒技のタイミング次第でダメージ変化、強制ダウン EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 覚醒中は以下の効果が付与される。 N格、横格初段の5ダメージアップ 後格5ダメージアップ BD格Nダメージアップ、補正軽減 格闘初段を振り切るまでSA 格CSのリロード10秒 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% いつも通り2号機と相性のいい覚醒。原則これ1択。 射撃CSから直接格闘キャンセルしたり、SA 追従強化 火力大幅up…と優秀なシナジーが豊富。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々覚醒中は核のリロードが10秒になる上に、そこからS覚醒のリロード短縮がかかるため超高速でリロードされるように。 メインが振り向きが存在しないバルカンなため、全ての射撃からメインキャンセルで落下が可能になる。 武装面の噛み合いは悪くないが射撃補正がほぼないためパワー不足。F覚にある大量のシナジーを捨ててまでやることではない。 一方で無限覚醒フェスでは核のリロード高速化を永続的に受けられるため一考の余地あり。 Vバースト 主力射撃武装(前サブ•射撃CS)はどちらも足をビタ止めするのと、高速突進格闘や射撃→格闘のルートが手に入らず、範囲攻撃格闘や鞭等も持っていないので、機動力アップを活かした攻めがかなりやり難く噛み合いが悪い。 Cバースト 防御補正 -10% 半抜けからの逆襲やタンク運用の適性が低いため、相性は悪い。 自衛しながらゲージを供給したり耐久調整の保険を取りたいなら別の機体にすべき。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 根本的なところでは格闘機なので、両前衛をベースに立ち回れる機体が理想。 起き攻めの強さを活かしたタイマン機や、2号機にタゲが向いたときに刺し込めるダッシュアタッカー辺りがおススメ。 適さない僚機 放置耐性の低い機体。 2号機は覚醒強化があるとはいえダブロを突っ切って押し切る性能がない以上、こちらが作ったチャンスを活かしきれない機体はダメージ負けしやすい。 また、2号機の支援能力の低さ故に、あまりに低自衛過ぎる機体も難しい。時には相方の欲する動きも考えられればフォロー可能。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ガチガチの格闘機なら闇討ち志向でOK。 汎用機や射撃機なら盤面に気を付けつつある程度自由に動いた方が戦果を稼ぎやすい。 2500 両前衛を組んでタイマンや起き攻めの勢いを通したい。ダメージさえ取れれば逆転勝ちも狙える。 後衛機だと救援が難しいので、タイマンではなるべく勝てるようにしたい。 2000 こちらも両前衛。ただ2号機は単独でライン上げ・維持が出来ないので、相方からの援護が得られるように離れすぎないように意識したい。 1500 タイマンにめっぽう強い機体ならお互い動きやすい。 ガンキャノンなどの壁こすり機が鬼門。こちらも離れすぎないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 50 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦12回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作2号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作2号機星の屑ガトー 10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた! 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光 20000 スタンプ通信 私は帰ってきた! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/164.html
ガンダム試作4号機 初登場:2022年5月 イベントガシャ 赤属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最多HP1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 同機 20秒 ビーム被ダメ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 最大HPの敵機 EX発動時 20秒 実弾被ダメージ上昇 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 開幕時のみ 20秒 ビームダメージ上昇 81% - 自身 - - 命中率上昇 14% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv16 Lv15 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シーマ・ガラハウ
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/286.html
ガンダム試作1号機Fb RX-78GP01-Fb 出力-2,045kW 総推力-234,000kg 大破した無重力仕様の1号機をA・E社が不眠不休で修復改良したMS。 シーマをして「バッタかい!」と言わしめる程の高い運動性能を示す。 無重力では、AMBACよりもバーニアを主体とした姿勢制御を行う。 初期ステータス チューンpt 18612 スラスター出力 54/78 HP 2100/3800 スラスター速度 48/72 実弾防御 14/45 レーダー性能 48/80 ビーム防御 13/40 バランサー 45/74 機動性 18/36 旋回速度 31/59 特殊事項 宇宙専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 513/582/726 BEAM 32/40 4-5-6 27/44 24/36 17-20-24 主2 REX830ビームライフル 652/720/900 BEAM 13/39 1-1-2 15/44 31/36 3-4-6 主3 ブルバップマシンガン 74/82/99 SOLID - - 5/44 19/36 105-108-135 副 バルカン 27/30/36 SOLID - - 15/44 7/36 33-36-45 格 ビームサーベル 421/500/645 - 13/36 - - - - シールド 1023/2508/3300 - - - - - - 機体特徴 「強襲、阻止臨界点」AルートA以上 or ガンダム試作1号機15回使用報酬。 前回と全く同じ武種だがパラメーターは微妙に変更されている。 機動性・スラスター系統はアレックスに及ばないがMK-2とほぼ同等。 前作同様、必殺の牙突SPAを持ち、大御所退治には重宝する。 宿敵兄弟のガンダム試作2号機とはトータルで拮抗した性能。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=726) 通常範囲内では並のライフル。1号機より威力は高い。 MAXまで鍛えるとリ・ガズィも上回るオーパーツライフル。 ●主2 REX830ビームライフル (MAX=900) 限界値が1号機より100pt威力が落ちてるが、0083時代では優秀な兵器。 本体のレーダー性能も高いので遠距離狙撃用武器として十分な代物。 ●主3 ブルパップマシンガン (MAX=90*) 主1、主2が優秀なのであえて使う必要はない。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36) 連邦軍で蔓延している汎用武器。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=645) 威力は1号機と同じく一年戦争時の標準MSより高い。 SPA 必殺格闘 ZガンダムのMS-SPAとよく似た必殺サーベルSPA。ノイエ討伐に重宝する。 残念ながら機体は分離したりはしない。 搭乗者の感想 俺が、ガンダムを、GP-01をぶっ壊したから、できた機体なのか?。みんな満足だろうな! だがな!それは不眠不休で修復したアナハイムエンジニアにとって屈辱なんだぁ! ブルバップマシンガン、いらないよ。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 試作2号機用MLRS[垂直発射] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後に実施された連邦軍再建計画の一環であるガンダム開発計画において、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目的として開発したガンダム試作2号機(サイサリス)の装備バリエーション機。 機体は本来の仕様に則り、核爆発からの衝撃に耐える冷却機能搭載の大型シールドを装備し、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された頑強さを誇る。 また、機動性を獲得するため、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムであるフレキシブル・スラスター・バインダーが搭載され、その巨体に見合わない機動性と、近接戦闘能力を実現している。 本機は、この重装甲と機動力を活かしつつ非核武装で広範囲に打撃を与えることを目的に、多連装ロケット・ランチャーを背部に装備した仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 14000 15000 16000 18500 耐実弾補正 26 28 30 32 耐ビーム補正 26 28 30 32 耐格闘補正 8 10 12 14 射撃補正 45 50 60 65 格闘補正 10 スピード 115 120 高速移動 180 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 54(盾装備時:52.4) 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 370 405 390 必要階級 二等兵01 必要DP 18900 22500 24000 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 中距離 15 16 17 18 遠距離 18 20 22 24 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140%(70%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 試作2号機用MLRS LV1 1300 6 4秒 10秒 1秒 550m 2発連続発射移動射撃可ジャンプ撃ち不可よろけ有よろけ値:35% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1400 555m 7300 LV3 1500 560m 7800 LV4 1600 565m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 試作2号機用MLRS[垂直発射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 6 4秒 25秒 2秒 550m 3発連続発射射撃時静止よろけ有よろけ値:25% x3局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 LV2 1950 LV3 2100 LV4 2250 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 790 920 1040 射撃補正が1増加 Lv2 1100 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1290 1850 2080 2210 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1580 2250 2530 2680 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 強化セキュリティ Lv1 6810 7950 8940 9480 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 抽選配給期間2019年9月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作2号機[MLRS] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年9月26日 14 00 ~ 2019年10月3日 13 59 [予定] 機体情報 ガンダム試作2号機の装備バリエーション。[MLRS]は「Multiple Launch Rocket System(多連装ロケット発射システム)」の略称。 基本的な機体詳細はガンダム試作2号機[BB仕様]を参照。 GP02を通常のMSとして運用する際の装備案のひとつ。砲身、核弾頭、給弾装置などの特殊装備を撤去し、余剰ペイロードにMLRSを搭載したもの。元々強襲用の機体だが、この装備の場合は中距離からの面制圧火力支援機としての役割が期待されていた模様。 MLRS6門による一斉射は市街地を焼け野原に変えるほどの火力を発揮すると目された。ちなみに実在するロケット砲での最大カバー面積は12発で約67ヘクタールである。 ロケット砲は誘導弾や焼夷弾など、弾頭を換装することでさまざまな任務に対応できる汎用性も合わせ持つ。しかし発射後は再装填が必要であり、本来なら手持ちの武器も併用する予定だったと思われる。 出典は『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』となっているが、MLRS装備は未登場。初出はゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』。トリントン基地で試験が行われるはずだったが、強奪事件によりプランは立ち消えてしまった。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用支援機。地上環境適正有り。地上ではホバー走行。パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。ガンダム試作2号機[BB仕様]と同じサマーソルトキック。特に拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃偏重。合計値は並。 射撃主兵装は残弾式2点バーストミサイル。フルヒット威力、発射間隔、射程、よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、広範囲を爆撃可能な3点バーストミサイル。 全体的に火力高めでストッピングパワーも高い。ただしバースト射撃が多く、癖は強め。 格闘主兵装はコスト550強襲機「ガンダム試作2号機[BB仕様]」と共用のビームサーベル。威力が高くリーチが長い。また下格闘補正にも優れている。 「高精度砲撃」を有しており、しゃがむ(宇宙では完全静止する)ことで与射撃ダメージが増加する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。「フラップ・ブースター」を有しており、燃費と引き換えに一時的な飛翔が可能。 HPは体格比込みで低め。本体HPを上回る大型シールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特徴 コスト帯でダメージの通りやすい実弾系武装が豊富で、また広範囲を爆撃することを得意としている。 支援機としてはストッピングパワーに優れており、リアクション軽減スキル持ちに対してある程度強気に出ることが可能。 大型シールドによる正面防御面積が広く、立ち回り次第では相手射撃を無力化しつつ戦うことができる。 強襲機と共用の格闘兵装を持っており、格闘火力が高い。リーチも長め。 「フラップ・ブースター」を有しており、飛翔距離こそ短いものの、高台間の移動や、高台への円滑な移動を得意とする。 総論 広範囲の爆撃や弾幕を得意とした中近距離向け支援機。 支援機としては火力、爆風範囲に優れており、特に高所からの弾幕において高い面制圧力を有している。また実弾属性が多く、コスト帯では相手防御の穴を突きやすい。 ストッピングパワーに優れていることから、リアクション軽減スキル持ち対策や対空などは得意な部類。近距離ではよろけ追撃にリーチが長く高威力な格闘も使えることから、支援機としてはタイマン性能も高めの部類。 防御性能の多くをシールドに依存している。そのためにシールドをすり抜けての攻撃や、そもそもシールドを無力化するヘビーアタックとの相性が悪い。なので、相手兵装による相性が強く出やすい。 武装の種類が少なく、また装弾数も少ないと、息切れしやすい。武装自体も癖の強いものが多く、ある程度計画性をもった運用を要求される難しさがある。 「フラップ・ブースター」を使った高所への移動能力や対地爆撃能力から、高台を利用しやすい軍事基地や補給基地などは得意。一方で高台として使えない障害物が多いマップでは武装が殺されやすく、爆風に依存するところもあるため、宇宙全般や地下基地などは苦手。 攻撃範囲に優れる一方で、基礎ステータスや武装・スキルに癖が強く、上級者向けな機体。 主兵装詳細 試作2号機用MLRS 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから2発連続発射されるロケットランチャー。2点バースト射撃なので、実質的に装弾数は3発。 2発の弾はどちらも即よろけ。単発の蓄積よろけ値は低め。弾速はバズーカ系武器とキャノン系の中間程度と早め。発射途中でブーストキャンセルや武器切替すれば1発のみ撃つことも可能。よろけ取りを重視する時に使える。 弾頭サイズが大きい事、発射位置が発射するたびに変化し左右幅が広い事、2点式であることから射線上の誤射率や近距離での地面撃ち精度は良くない。 背中にある都合で、よろけた後に即射すると銃口が上を向いたままになっていて垂直発射されてしまう場合がある。 本機の射撃戦での要。主にこれでダメージを稼ぐことになる。 大出力ビーム・サーベル 強襲版と同じサーベル。ただし高性能バランサー&格闘連撃制御未所持&弱判定と大きく違う部分有り。 モーションは強襲版と同じ。N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを真横にしながら前方向に押し出し→サーベルで左上から右下への袈裟斬りの 2段格闘 。1ヒット70%=140%の補正を持つ。 武器威力こそ高いが各種格闘スキルを持たないため積極的に振る必要はない。しかし自衛手段としては非常に扱いやすい下格闘であり、判定発生が早いため近距離でのメイン→下格闘でのダウン生成がしやすい。 若干だがホバー慣性が乗るので、下格時に後退していると突進部分がほとんど伸びなくなってしまう。リーチを期待して下格したい場合は直前に一瞬下入力するよう心がけたい。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾兵装。 ブースト射撃可能で、よろけ値高め。確実に当て続けられれば2秒以内に蓄積よろけを狙える。バックブーストしながら蓄積よろけを狙えるので、本機の自衛力に大きく貢献している。 DPSはこのコスト帯のメインとするには少し心もとないが、装弾数が多く、ASLも大き目なのでダメージ効率自体は高め。 バルカンとしては射程長めだが、やはり近距離向き。主兵装の回転率が悪いこともあって近距離では積極的に使うことで相手の動きを制限しつつダメージを与えられるが、自衛の要でもあるため強襲機に警戒しつつ、積極的に手動リロード等をして装弾数最大状態を維持したい。 試作2号機用MLRS[垂直発射] 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから山なり軌道で3発連続発射されるロケットランチャー。射撃時静止。 武器名通り、まず垂直に頭上方向に発射され、山なり軌道で落下し着弾地点で非常に大きな爆風が発生する。連続発射される3発は軌道がばらけるので広範囲に爆発がばらまかれる。 対象が有る場合の青照準だと、誘導補正が効いて照準を合わせた付近へ落ちる。発射タイミングでの照準位置なので、2~3発目の際に照準をずらせば違う方向へ飛ばすことも一応可能。照準を合わせてない場合は明後日の方向に飛んでいく。更に照準の着弾地点が近すぎるとミサイルの挙動がおかしくなるのか、カーブを描く地点で大きく上方に飛んでしまい地面にすら着弾しなくなってしまう。 山なり軌道の都合上、近場には着弾出来ず、地上での着弾距離の最短は約200m程となっている。宇宙でも同じ山なり軌道を描くが、大抵は着弾点のほぼない状況なので簡単に避けられやすい。資源衛星や宇宙要塞内部等の地形が近いMAPだと先に障害物に当たってしまうことが多く、相当難しい。 静止射撃からはブーストキャンセルも効かないので実質2発武器。リロードはだいぶ長いのでクイックローダーで大きなリロード短縮が見込める。 その特性上、高所から低所の広範囲を爆撃するのに秀でており、積極的に高台に上って使用することで真価を発揮する。発射時はしゃがむ(宇宙では完全静止する)ことでダメージの向上が見込める。本武装のよろけに試作2号機用MLRSでの追撃も効果的。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値がかなり高い。 支援ゆえ下がり撃ちを多用しやすくなるので、前に構える時間が増えて、結果的によく働きやすい。 運用 機体名にも表記されるMLRSを主軸に戦う支援機……と思われがちだが、実際は強襲版同様にバルカンが重要になる機体。同等の性能を支援機属性と高射撃補正で運用できるので、汎用に対する威力は相当なもの。 MLRS2種もスペックは非常に優秀だが、数字に出ない特異な性質を持つため慣れが必要。特性を理解して運用すれば高い火力と攻撃範囲で文字通り面制圧が可能。しかし理解出来ていなければ意図しないFFも非常に多いため要注意。試作2号機用MLRSは装弾数こそ実質3発と少ないものの、発射間隔4秒・10秒リロードと回転率は良好。2発発射なので外した場合のカバーがしやすく、複数機に当てる運用も可能。2発当てられれば即よろけ武器としては非常に高い火力も魅力的…だが、前述の通りFFもしやすいため、この武装でカットをする際は爆風の外側だけを敵に当てるように心がけよう。FFの最たる原因は敵に直撃させた時の爆風に味方を巻き込んだり、射線のギリギリに味方が居る場合のどちらか。爆風のみ当てるようにすれば前者は回避出来る。 試作2号機用MLRS[垂直発射]は当てるために適正距離で発射、なおかつ着弾時間までの3秒以上の偏差撃ちをする必要がある、非常に運用難易度が高い武器。しかし当てられればかなりの威力を誇り、単発の爆風が広いので複数機Hitも現実的。他機にヘイトが向いている状態では視認されにくい事や発射時点ではどこに着弾するか判断出来ない事もあり、全く使えない武器ではない。なんとなく感覚で撃っても行動制限を強いる事が出来るので手持ち無沙汰なら使っていこう。 頭部バルカン[強化Ⅱ型]は強襲版同様の性能。こちらはバランサーとMAが無いのでダッシュ撃ちの特性を活かしきるのが難しいものの、巨大な盾があるので引き撃ちしながらであれば擬似MAを実現可能。高精度・高DPSでダメージソースとしても有用であり、高いよろけ値から自衛は勿論味方のカットも可能。この武器だけでもリロード管理徹底しておけば大抵の状況で一定の要求をこなすことが出来る。 総じて、敵の動きに追従して交戦距離を200m前後で保つとよい。それ以上詰めたとしても大きく与ダメが伸びるわけではなく、反撃のリスクが飛躍的に上昇する。常にメインとバルカンを撃ち続け、垂直が有用な場面が来そうなタイミングで少し後退して即座に撃てる立ち回りが理想。 宇宙での運用は必須スキルの高性能AMBACがあるとは言え、適正無し・高性能バランサー無しと同コスト帯の他宇宙支援に比べ制約が多い。更に上下からの攻撃も加わり盾を活かしにくく、MLRS[垂直発射]が実質死に武器と化してしまうのであまりお勧め出来ない。 2023/04/27の調整で追加されたフラップ・ブースターは高台へのアクセスを容易にした。本機は空中で使える兵装はバルカンのみであり攻撃用には使いづらい。 余談だがホバーで巨体なので後ろからブースト中に高機動機体に押されると後続のスピードまで加速する。開幕通路などで進行を阻害しないので前方に居ても安心。 機体攻略法 適正距離である200m前後ではメインMLRSとバルカンによるよろけの連続で拘束能力・被ダメージ共に非常に危険。周辺状況を見つつ詰めるか距離を取ってしまうのが吉。 ヒットボックスは大きいが巨大な盾により即よろけ武器では防がれやすい。若干はみ出ている肩部バインダーや足先を狙うしかないが、蓄積よろけ武器ならばむしろ当てやすく簡単に足止めが可能。 射撃兵装は実弾しか持たないため、本機に限っては耐実弾装甲を高めることで飛躍的に耐久性を増すことが出来る。 チャージ格闘であれば厄介な盾を一切無視してダメージを与えられる。本体の耐格闘装甲とHPは低めなので、使える機体であれば大きなリターンが見込める。 コンボ一覧 バルカン17発→メインMLRS(→Nor下)バルカンでよろけた後をメインで追撃するコンボ。回避狩り可能かつ距離次第で格闘まで繋げられる。 メインMLRS→バルカンメインでよろけた後をバルカンで追撃する。距離を離しながらダメージを蓄積可能。MLRS1発当てた後ならバルカン11発、MLRS2発当てていれば5発で蓄積よろけが発生。 垂直MLRS→メインバルカンの射程外で視野に入るコンボ。垂直全弾Hitすればかなりの威力だが精度が低すぎるので1発当たれば良い方。追撃のメイン含めて火力を出す。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/09/26:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/04/16:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/09/17:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2020/01/28:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に [大出力ビーム・サーベル]] Lv2追加 2021/11/18:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/04/21:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2022/06/30:性能調整機体HP上昇Lv4:17000 → 18500 ※Lv1-3は調整無し 射撃補正上昇Lv3:55 → 60 Lv4:60 → 65 ※Lv1-2は調整無し スピード上昇Lv3-4:115 → 120 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇55 → 65 試作2号機用MLRSリロード時間短縮12秒 → 10秒 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1600 → 1700 Lv2:1680 → 1825 Lv3:1760 → 1950 Lv4:1840 → 2075 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:155700 → 18900 Lv2:212700 → 22500 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整スキル「強制噴射装置」LV2付与 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 試作2号機用MLRS威力上昇Lv1:1200 → 1300 Lv2:1260 → 1400 Lv3:1320 → 1500 Lv4:1380 → 1600 着弾時の爆発範囲拡大 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1700 → 1800 Lv2:1825 → 1950 Lv3:1950 → 2100 Lv4:2075 → 2250 リロード時間短縮40秒 → 25秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:231100 → 24000 Lv4:211000 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 移動方向補正を検証、追記しました。 - 名無しさん (2024-04-23 19 53 14) 700コストでよく見るけど、700コストで出すほど強いのか? - 名無しさん (2024-04-06 23 10 35) 地上箱部屋最適ではあるだろうね - 名無しさん (2024-04-06 23 13 41) 一番の長所の大盾を貫通とかあかんでしょ - 名無しさん (2024-03-28 23 00 00) 別段強くもないどちらかといえば弱いよりなのにあらぬ方向からメタられたなぁ… - 名無しさん (2024-03-28 15 53 40) ボチボチ、メインミサに視線誘導と、追加武装で焼夷弾や連続爆発弾が追加される気がする!多分。きっと。もしかしたら。 - 名無しさん (2024-03-18 23 19 21) パガンに実弾が有効ならMLRSも有効?弾速遅いのが気になるか…? - 名無しさん (2024-03-02 15 48 58) もともと止まってても当たるかどうかみたいなとこあるから一周回って他と変わらない感じ、ただ見られてたら絶対当たらない - 名無しさん (2024-03-06 17 54 27) 弾速が遅いからPガンダムにあてるのは難しい。隠れて、垂直ミサイルを予測で撃ち込むくらいじゃない?バルカンの射程距離だとPガンダムに手玉にとられるし、圧力をかけられないよ。 - 名無しさん (2024-03-12 18 28 59) 峡谷で - 名無しさん (2024-03-26 19 35 05) 前回の強化からもうちょっとで1年か。最近どのコストでも見ないけど戦績どうなんだろ?垂直発射に視線誘導追加と、おもちゃになりそうなレベル4はスラ量アップ・本体HPアップ・空プロ付与ぐらい欲しいなー。 - 名無しさん (2024-02-13 20 43 32) 垂直が誘導したら奥側に落とせなくなるから足周りとかバランサーとかメインの空中射撃が欲しい - 名無しさん (2024-02-15 04 06 20) あーたしかに。視線誘導するならスラスター増えるかフラップの上昇効率上がらないと着弾地点をうまく指示できないね。 - 名無しさん (2024-02-15 12 03 21) MLRSのMはマルチプルのMなんだから水平発射と垂直発射以外の弾頭もくれ クラスター弾とか焼夷弾とかタコ焼きとか… - 名無しさん (2024-01-05 09 28 16) よろけなくていいから6門同時発射で広範囲を爆撃する斉射欲しい - 名無しさん (2024-01-08 16 40 13) むしろ核くれ - 名無しさん (2024-01-12 00 04 37) 盾受けが楽しい機体なんだけど各種ミサイルにもうちょい救済が欲しい あとフラップブースターあるんだから空中射撃を・・・ - 名無しさん (2023-12-29 06 21 02) それよ・・・ - 名無しさん (2024-02-26 11 24 31) 戦場の絆からずっと思ってるが右手に何か持たんかい - 名無しさん (2023-12-26 08 03 11) プロト・スタークジェガンのミサイルくらい使いやすくしてほしいな。あのミサイルだって切り替え遅いし、凄く使いやすいってわけじゃない。それでもこのミサイルと比べたら天地の差があると思うんだ。使い勝手が良く出来ないのなら、追加の副武装で延焼弾やタコ焼き弾を増やして、使って面白い機体にでもしてクレヨン - 名無しさん (2023-12-18 18 04 02) あ、垂直発射ミサイルの方の話です - 木主 (2023-12-18 18 05 20) メインの空中撃ちかバランサーが欲しい - 名無しさん (2023-12-24 15 53 06) あっちはそもそもステルスから撃てるし誘導もあるからねー あっちリロード18秒でこっち25秒はさすがに重すぎるよ・・・ - 名無しさん (2024-01-02 16 09 37) 垂直は乱戦に打ち込めるように攻撃力半分、弾数射出二倍、即よろけなしで蓄積50%みたいな感じにしてほしいな・・・ - 名無しさん (2023-10-29 12 31 14) 垂直はもう普通の誘導ミサイルでいいんじゃね、今の仕様だと味方ごと撃つ以外に使いどころなさすぎる - 名無しさん (2023-10-08 07 01 36) 垂直は使い慣れてくると経験で当てられるポイントがわかってくる。他にもよろけ取られた味方に撃って敵の追撃阻止したりとか使い道は多いよ。 - 名無しさん (2023-10-05 09 52 02) 垂直もうちょいどうにかならん?せめてメインから回避誘発くらいできるようにならんと産廃でしょ - 名無しさん (2023-09-30 23 03 11) 水平→バルカン→サーベルて行ける? - 名無しさん (2023-08-19 16 45 52) 行けない - 名無しさん (2023-08-25 22 18 06) 後1個武器なにかほしいな・・・強襲のバズーカ?w - 名無しさん (2023-08-14 16 37 58) 宇宙で見かけたんですが、こいつのミサイルて近接信管働くんですか?働くならワンチャンあるんかな?とw - 名無しさん (2023-08-12 22 51 09) 垂直が死んでるから水平当てれても追撃が何にもないし格闘で追撃できる距離で動くには宇宙は厳しい - 名無しさん (2023-08-14 15 19 53) 個人的にはコス割れじゃなきゃいいんですけど、lv4出す人最近多くないですか?lv4の強みってなんなんすかね - 名無しさん (2023-08-11 23 52 26) クイマやカスマならそこまで気にしないけどそもそもレートならコス割れ出来ん仕様になったし - 名無しさん (2023-08-12 22 56 13) そういえばレートはもうコス割れ出せなかったですね。数日前ですが、レート(一応自分はS-前半)で4回連続でミサイサ搭乗者がいたので気になりました。 - 名無しさん (2023-08-13 03 50 57) 射撃武器が全部実弾位でないかな?立ち回りしだいで軍事や補給でなら行けるんかな? - 名無しさん (2023-08-14 15 16 15) 軍事基地でフラップ使って屋根から屋根に飛び回りつつミサイルの雨降らすの最高に気持ちいい - 名無しさん (2023-08-04 16 50 51) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガンダム試作一号機 フルバーニアン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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ガンダム試作三号機 デンドロビウム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/73.html
ガンダム試作一号機 ゼフィランサス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評: