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ザク耐核装備の排除(MS-06F/ケイリョウ化) 開発費用 2000,2ターン ザクⅡF型・A 生産、要請 1ターン 資金 250 制限▽ 移動 攻撃 資源 500 60 陸 O O 限界 130% 砂 △ △ センサー D 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 70 宇 O O 運動 14 空 △ 移動 6 山 △ △ 物資 130 森 O △ 消費 8 NAME DMG HIT RNG SIZE ザクマシンガン 6 x 8 55 1-1 S ヒートホーク 25 x 2 70 0-0 搭載 (隠し)タックル 45 x 1 85 0-0 -- SPECIAL DATA 制圧可能 武装変更可能ザクⅡ[バズーカ装備]ザクⅡ[スキウレ仕様] サブフライトシステム搭乗可能 J型を早く出したいので2回投資します - ごましお 2017-09-14 22 10 52 資料によると、対核装備を取っ払ったら大幅に軽量化された。しかし重力化では思ったほどの機動力を発揮できなかったためにJ型等に改修することになった…という設定を良く表す性能。過去作でも今作でもJ型を作るための踏み台でしかなく、宇宙でも既存のエース機やグワジンで事足りるため、どのギレンシリーズでも史実と異なり大量に生産されない機体である(独戦のフリーモードを除く)。特に今作は単機編成でデプロッグが異常に強いためJ型ですら危ういのにF型を量産する理由は無いだろう。スキウレ愛好家ならソロモン防衛やルナツー攻略で後方支援として用意するのもあり。前作の脅威Vでの改造は別ユニットへの変身であるためそういう意味では需要があった。 - 名無しさん 2018-01-29 20 15 27 名前
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「勝負は見えたな 加速能力は同レベルだったが、所詮は人間 疲れがスピードを奪う 次で決まる」 【名前】 ダンガンロイド 【読み方】 だんがんろいど 【声】 松本保典 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【登場話】 Mission10「戦う理由」 【所属】 ヴァグラス 【分類】 メタロイド 【製造者】 エンター 【製造モチーフ】 玩具のピストル 【他のモチーフ】 弾丸 【メタウイルス】 「撃つ」UTSU(不明) 【識別ナンバー】 D-13 【推奨動作環境】 超スピードの世界 【オーダー】 デルタニウム39の転送を邪魔しようとするゴーバスターズを得意の超スピード能力で排除する 【識別ナンバーの由来】 弾丸(だ(Da)んがん、英:B(B→13)ullet) 【詳細】 エンターが機械人間にされた少年が落とした玩具のピストルに「撃つ」のメタウイルスをインストールする事で製造されたメタロイド。 左腕の加速トリガーを引く事で自らを弾丸のように撃ち、恐るべきスピードで戦闘する能力を持つ。 速度はレッドの超スピードとほぼ互角に渡り合え、専用の銃や剣を駆使して戦う。 高層ビルの屋上で機械人間をバリケードとして使い、ビル内部に潜入したレッドを廊下で待ち伏せ、レッドに1対1の勝負を申し付ける。 レッドと互角の攻防を繰り広げ、「(ゴーバスターズが突然変異でも)人間は自身(メタロイド)には勝てない」と豪語。 その後、ソウガンブレードを投げ捨てたレッドは超スピードの肉弾戦に持ち込む。 追撃しようとしたところを超スピードで動くレッドが瞬時にイチガンバスターと空中を漂うソウガンブレードを合体させ、最期はエネトロンをチャージして放った「イチガンバスター・スペシャルバスターモードの射撃」を受け爆散した(その際に「見事」とレッドを称えている。)。 同個体のデータを強化戦闘に特化したタイプγにダウンロードされたダンガンゾードも出現。 Mission31で色違いの同型が登場。 【余談】 同個体の製作過程に関しては劇中では明かされなかった。 エンターがビルのアナウンスで自慢したように高い戦闘力を持ち、最初からゴーバスターズと戦う事をインプットした「キラーマシーン」(今までのメタロイドはほとんどエネトロン強奪や破壊活動の最中に止む負えずに戦闘する。)となっており、コミカルな面もない冷徹な人格を持ち、今までのメタロイドの中で最も人間に近いシルエットをしたスリムな体型になっている。 声を演じる松本保典氏はスーパー戦隊シリーズで何度か声を演じている。
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各種サブマシンガンの特徴やカスタム参考に
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MNP-80マシンガン 射撃武器 解説 装備可能機体 ザクIIFS型 ザク・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 射程距離(m) 弾数 開発費 考察 照準補正 有り 怯み 無し
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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登録日:2016/03/23 (水) 15 34 53 更新日:2023/12/09 Sat 03 34 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF クラブ・エース ゴッドフィンガーを真っ向から破ったガンダム サイ・サイシー シャッフル同盟 ドラゴン ドラゴンガンダム ナタクの親戚? ネオチャイナ モビルファイター 中華 少林寺拳法 旗 昇り竜 機動武闘伝Gガンダム 汚物は消毒だ~!! 真・流星胡蝶剣 翔龍伝説 龍 少林寺再興は、オイラが成し遂げる! ドラゴンガンダムは『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用MS=モビルファイター(MF)である。 ◇機体概要 登録番号:GF13-011NC 所属 ネオチャイナ 全高 16.4m 重量 7.4t 装甲材質:ガンダリウム合金 スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装 フェイロンフラッグ×12 ドラゴンクロー×2 火炎放射器×2 弁髪刀 バルカン×2 搭乗者 サイ・サイシー レイン・ミカムラ 少林寺拳法の総本殿である少林寺の再興を目指すサイ・サイシーが搭乗するネオチャイナ代表のモビルファイターで、 名前の通り中国の龍がモチーフになっている。 ???「ドラゴン!?ガンダムが物の怪と化したか!」 少林寺拳法を得意とするサイシーのスタイルに合わせてか、しなやかかつ柔軟な動きを見せることが出来るため、 バク転や無影脚などのアクロバティックなアクションを容易くやってのける。 両腕部は蛇腹構造になっており、後述の武器と合わせて伸縮自在の武器として機能する。 また、両肩に装着されたビームフラッグ「フェイロンフラッグ」は敵を拘束したり純粋に棍やビームジャベリンとしての使用も可能。 臨機応変に戦いに対応することが出来る。 他国のMF同様バックパックは本体から分離しコアランダーとして運用することも可能。 なお、第4回大会で優勝したかつてのネオチャイナ代表にして サイ・サイシーの祖父サイ・フェイロンの乗機「フェイロンガンダム」に類似した部分も見受けられることから、 その系列で開発された後継機であるとも言われている。 ちなみにフェイロンガンダムのデザインはドラゴンガンダムの初期稿を流用・アレンジしたもの。 【武装】 フェイロンフラッグ 両肩とコアランダーに装備されているビームフラッグ。 それぞれ4基ずつ合計12基のビーム発振器が内蔵されており、連結させることによってリーチを伸ばすことができる。 本来の用途は旗状のビームによる相手の撹乱であり、これでシャイニングガンダムを苦しめている。 発振されるビームフラッグは目くらましが主な効果だが、ボルトガンダムのグラビトンハンマーを受け止め跳ね返してしまうほど頑丈だったりする。 他にも槍として扱ったり、その剛性を活かして棒高跳びのように使用したり、相手の動きを読んで逃げた先の背後にこれを仕掛けて壁を作ったり、 ビームフラッグで相手を包囲するなどの様々な使用法が登場しているマルチウェポンである。 またこれらはサイ・サイシーの指示で自動的に元の部位に戻すことが出来る為、まさに至れり尽くせりである。 なお、槍として使用する際先端部から刃が出るがサバイバルイレブンまでは実体剣、決勝リーグからはビーム刃が出るようになっている。 ドラゴンクロー 両腕の龍の頭部の形をしたアームカバーにつけられている牙状の武器。前述の蛇腹状の腕を利用して不意打ちに使ったり、 遠く離れた相手に対して攻撃したりと、トリッキーな使い方ができる。 なお、この腕が延びるギミックは好評だったのか後の作品の機体に影響を与えており、ガンダムWでのシェンロンガンダムやガンダムXでのガンダムヴァサーゴ等も同様に伸縮ギミックを継承している。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクロー内部に仕掛けられている火炎放射器。ドラゴンクローと組み合わせることでインコムめいた戦術が可能。 弁髪刀 後頭部に装着されたおさげ型の隠し武器。 ドラゴンクロー同様伸縮し先端部に仕込まれた刃による刺突や相手の首に巻きつけて敵を頭部を破壊するという奇襲戦法が可能。 『頭部を破壊されれば即・失格』というガンダムファイトのルール上、一発逆転も可能なまさに奥の手。 サイシーの頭髪とリンクしているらしく、破壊されるとサイシーの髪も解けている。 バルカン ガンダムには珍しく、頭部ではなく腹部に2門装備されている。 しかし作品の性質上、圧倒的に影が薄い。 【必殺技】 宝華教典・十絶陣 DG細胞の力で甦ったファラオガンダムIV世戦で使用。フェイロンフラッグで相手を囲んで包み、動きを封じた相手に炎を吹き付ける技。 相手の逃げ場を封じ、敵を拘束するという使用方法もある。 十絶陣は伝奇小説・封神演義に登場する十種の符陣(仙人が術を仕込んだトラップゾーン、踏み入れば死ぬ)のこと。 宝華教典・五火七[令羽]旗 ボルトガンダム戦で使用。フェイロンフラッグの使用法は十絶陣と一緒だが、 こちらは更に残りのフェイロンフラッグを上から相手に突き立てる。 後半部の読みは「ごかしちれいき」。常用漢字外だが令と羽で「レイ」という一字である。 無影脚 後述のゴッドガンダム戦で両腕を破壊されたため使用。 空中から目にも留まらぬ速さで無数の蹴りを放つ技。 真・流星胡蝶剣 天に竹林! 地に少林寺! 眼にもの見せるは、最終秘伝!!! ゴッドガンダムとの決戦で使用された少林寺拳法の失われた奥義にして最終秘伝技。間違えやすいが胡蝶『拳』ではなく、胡蝶『剣』。 背中から蝶の如き気の羽が現れ、宙を舞った後に急降下して体当たり、または蹴りを放つ。 この技で爆熱ゴッドフィンガーを真正面から破ったが、直後ドモンがとっさに放った左腕でのゴッドフィンガーによって破られている。 なお一度使えば命を落とすと伝えられたが、生身ではなく機体を介して発動しているためかその後も何のデメリットもなく使用されている。 シャッフルフラッグ ときた漫画版のヘブンズソード戦で使用した技。 クラブ・エースの紋章が浮かんだフェイロンフラッグで敵を攻撃する。 描写がかなり短いため詳細は不明。 【劇中の活躍】 初登場は3話からだが、なんと手違いでパイロットとバラバラに地球に投下されており、 盗賊に悪用されていたという衝撃的な初デビューを飾ってしまう。(もっともサイシーがドモンを利用して奪還に成功してはいるが) シャイニングガンダムとの初対戦ではサイシーの慢心で頭部を破壊されかけるも、弁髪刀を首に巻きつけて引き分けに終わっている。 エジプトの砂漠では復活したファラオガンダムIV世と遭遇し、執拗に狙われ続ける。 1度目はコックピットにフェイロンフラッグを突き立て退けるも、2度目はDG細胞の能力の前に勝ちきれなかった。 その後はパイロット共々DG細胞に侵されるが先代シャッフル同盟の一人クラブ・エース(アラン・リー)によって浄化され、 同時にその紋章と称号を受け継ぐことになる。 ギアナ高地での修行やボルトガンダム戦を経て、ネオホンコンの決勝リーグに参加。 ネオデンマークのマーメイドガンダム戦では片腕を犠牲にして辛勝。 ゴッドガンダム戦では追い詰められながらも最終秘伝「真・流星胡蝶剣」を繰り出しゴッドフィンガーを粉砕するが、 左手による2撃目のゴッドフィンガーを受け惜敗した。 この時サイシーは亡き父の遺した手紙を読み、「何が何でもドモンに勝ってみせる」という気迫あふれる勢いでゴッドガンダムを追い詰めており、 ドモン自身もその意気込みに敬意を表してゴッドフィンガーでとどめを刺そうとするも、 サイシーの志を受け取ったネオチャイナ総帥によって止められている。 後のランタオ島でのバトルロイヤルではボルトガンダムと協力してガンダムヘブンズソードと戦い、これを撃破した。 この時のアルゴの台詞は必聴である。 その後はグランドマスターガンダムを他のメンバーで撃破したり、デビルガンダムの沈静化にも貢献している。 【関連機体】 ■フェイロンガンダム ■コウガガンダム それぞれ第4回、第7回大会でネオチャイナの代表機を務めたMF。 ドラゴンガンダムに似た意匠が随所に見受けられる。 ■デスドラゴン デスアーミーがドラゴンガンダムに偽装した機体。 要するにコスプレみたいなものだが何気にフェイロンフラッグやドラゴンクロー、ドラゴンファイヤー、弁髪刀など武装のほとんどを再現している。 デスマスターといい凝り過ぎである。 ■リュウガンダム 翔龍伝説のラスボス。 ドラゴンガンダムそっくりの姿であるが、両腕の意匠は本物の龍に近い鱗のモールドが細かく有機的なものとなっている。 漫画はモノカラーであるものの、劇中では機体色は赤いという言及がある。 ■ガンダムダブルドラゴン ドラゴンガンダム・・・じゃねえ!! Byドモン 原作を元に再構成された漫画作品『超級!機動武闘伝Gガンダム 爆熱・ネオホンコン!』にて 登場した本作オリジナルのドラゴンガンダムの後継機。 ネオチャイナが第13回ガンダムファイト決勝大会用に新たに用意したMFであり、 ネオジャパンで言うならシャイニングガンダムに対するゴッドガンダムに当たる。 型式番号はGF13-011NCII。 他のオリジナルMF同様にメカデザは大河原邦夫氏。 緩やかな拳法着を着たようなシルエット+ゼータ顔だったドラゴンガンダムから 手足のラインがくっきりとしたマッシヴな体格にごつめのガンダム顔とより戦闘的なフォルムを持つ。 言い換えると、ちょっとナタク成分が増えてる。 両腕のドラゴンクローは単純化され3点で対象を挟み砕く構造となった。 このクローは膝とつま先にも配されており、脚部からも同様の攻撃が繰り出せる。 フェイロンフラッグは仕様が変形され、両腰のサイドアーマーから左右計6本のシャフト状のパーツをマウントしており、 これらは接続のパターンによって槍・ヌンチャク・トンファーといった格闘戦用の手持ち武器に変形するマルチウェポン。 最大の特徴は、可変型MFであるということ。 ガンダム同士の肉弾戦を主題に描かれる本作において、非人間型への変形というのはぶっちゃけイロモノスキルであり、 風車に化けて対戦相手をやり過ごすのが得意技とかガンダムが魚やコブラのガワを着ただけ …とかいうのでもうお察しなわけだが、ダブルドラゴンは機体全体が変形して一つの巨龍の顎門となり相手に食らいつく という工夫の変形機構(横から見るとミートくんの閉門クラッシュっぽい…)とダイナミックな技を併せ持った本格派となっている。 なお、龍の胴体はアフターバーナーの炎がそのように見えるという演出。 作画の島本和彦氏曰く、頭部の立体が上手く顔を隠すので、技を極める時に哀愁が出るらしい。 【立体化】 ドラゴンモチーフ、少年パイロット、少林寺拳法と子供受けしやすい要素が多いためか立体化には比較的恵まれている。 ガンプラでは1/144、1/100、BB戦士が発売。HGFCやMGは未発売。 1/144は比較的オーソドックスな時代相応のクオリティだが、フェイロンフラッグが付属しない。 ドラゴンクローは手首を外すことで再現。別売りの武器セットに伸ばした状態を再現するための延長パーツがついている。 なぜか金メッキのハイパーモードの方が手に入りやすいのに対し、通常版が高騰して入手困難になっている謎の現象が起きている。 1/100はプロポーションはなかなか良いものの可動に関してはそこまで。 またしてもフェイロンフラッグが付属せず謎の緑ビームサーベルが付属する(おそらくシャイニングのクリアパーツをそのまま流用したため)。 腕は延長機構が仕込まれているものの、5ミリ程度しか伸びないため微妙。 BB戦士ではドラゴンクロー用の腕パーツが付属し、昔懐かしのスプリング式による弾丸発射が可能な他、パワーアップ用のクリスタル武器と合体して支援メカとなる。 さらにドラゴンクローに加えて、クリスタル武器を頭と両足に着けてファイブドラゴンバスターモードというパワーアップ形態になる。 やはりフェイロンフラッグはなし。 公式説明書でBB戦士シャイニングガンダムとの武器合体や手足の互換性が紹介されている。 流用キットであるGジェネ版ではクリスタル武器がカットされた代わりに、ちょっとリアルな蛇腹の腕延長パーツが新規で付属する(以前のスプリング式ドラゴンクローと発射用の弾丸は残されている)。 MIAでも発売されている。 こちらではフェイロンフラッグが付属。いわゆる旗モードと槍モードを差し替えで再現できるが1本しかない(分割すれば2本くらいにはなるが)。 ドラゴンクロー用に延長パーツがついている。 アメリカ限定で発売されたバトルダメージ版には真・流星胡蝶剣とドラゴンファイヤー用のエフェクトパーツが付属している。 【ゲームでの活躍】 機動戦士ガンダム Extreme vs. なんと並み居るシャッフル同盟やメインキャラクターを押しのけてリリース当初から参戦した。コストは2000と中堅寄り。 メイン射撃と特殊射撃にはドラゴンクロー関連の攻撃が、サブ射撃には地面にフェイロンフラッグを投擲してスタン属性のラインを形成する技が配置。殆どインファイトを得意とするが中距離以遠では手の届きにくい他MF系機体と異なり、若干だがリーチの差でアドバンテージを持つ。 覚醒技は真・流星胡蝶剣。やたらエフェクトが豪華で目を引くのに、発生が遅いので事前の仕込み無しではまず当たらない難しい攻撃だが、一発で高威力を出すので当たりさえすれば大ダメージは見込める。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでも続投。 射撃CSにマーメイドガンダムを呼び出すようになった。グラフィックの都合か、やけに小さく感じるが気のせいである。 特殊射撃には前作の格闘派生技であるドラゴンファイヤーが、特殊格闘は宝華教典・十絶陣とドラゴンクロー捕縛が統一。覚醒技も発生が非常に遅く命中が至難の業だったが、格闘乱舞からの真・流星胡蝶剣が追加された。既存のものも後レバー入れで残っている。 後にサブ射撃の補正値等が改善され、射撃技始動からでもそこそこダメージが稼ぎやすくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでもやっぱり続投。 射撃CSにボルトガンダム呼出が追加。目の前あたりにいきなり落下してくるという謎の技で、後にほぼこれだけの上方調整が入るほど扱いづらい武装だった。 覚醒技がサーチ替え対応になり、蹴りが発動するまでにどちらへ攻撃するか選択できるようになった。強制視点切替技なのであまり意味は無いが、しかし突然ドラゴンガンダムが突撃してくる可能性が出てきたため、敵は掛け声と同時にドラゴンを注視せざるを得なくなった。 その他はかなりの武装に調整が入り、新システムのドライヴとの相性も良かったため一躍人気になる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも当然続投。 主に射撃からの追撃がしやすくなる調整が入ったが、基本的に前作から目立った変更は無く不遇。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも当たり前のように続投。 マーメイドガンダムとボルトガンダムがリストラ。代わりに特殊射撃にシャイニングガンダムが追加され、横・BD格闘が新規の物に変更。 特殊格闘の宝華経典・十絶陣で炎が出るタイミングが変更され、一部プレイヤーはこの仕様変更を使った罠のような戦法を開発。 格闘機不遇全盛の時代にあって低コストの射撃不遇機体が目立てようはずもなく、かなり厳しい時代ではあった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでもしっかり続投。 中間アップデートでシャイニングガンダムの挙動に新技が貰えたが、他は武装の性能調整に収まった。とはいえ悪くない調整であり、元気に飛び回るサイ・サイシーくんの姿が見られた。 また、本人の与り知らぬ事ではあるが、ガンダムマックスターの覚醒中アシスト攻撃が真・流星胡蝶剣になっており、技の発生自体はプレイアブル同様非常に遅いが再誘導が延々かかっている仕様らしく、予備動作中にマックスターが敵機の視界を極端に悪くする事で回避を難しくするというプレイングが流行った。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでもやっぱり続投。 それほど目立った強化が貰えず、新技もやたら技が長いカウンターが追加されたのと、覚醒中アシストでシャイニングガンダムが覚醒技を放つコマンドくらい。それよりも下格闘の接地判定削除や、前格闘の追従性能劣化が痛い。 ガンダムマックスターのアシストの方は若干だが弱体化された。更にマックスターの与り知らぬ事ではあるが、覚醒中アシストで一撃突進系がかなり増えているのでオンリーワン的武装ではなくなった。 【機動武闘伝Gガンダム外伝〜翔龍伝説〜】 本放送当時、非常に小学生人気のあったサイ・サイシーがスピンオフ主人公として連載された。 サバイバルイレブンでシャイニングガンダムと引き分けた後、少林寺最終奥義流星胡蝶剣を会得するまでの再修業の旅の話となっている。 なお、この流星胡蝶剣は真・流星胡蝶剣とは異なり青龍刀を使って放たれる斬撃技となっていた(蝶の羽が出ることは共通している。)。 本編の時系列としてはシャイニングガンダム戦から新宿までの間に挟まる。 登場機体 ■バンニンガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 武装 ビームヌンチャク ショルダーボンバー(ミサイル) 搭乗者 封印の番人 流星胡蝶剣の在処を知る番人が搭乗するずんぐりむっくりしたパワーファイターのガンダム。 胴体部分はドラゴンガンダムと似た形状であるため、ネオチャイナ所属のガンダムと思われる。 ■カーミラガンダム ◇機体概要 所属 ネオトランシルバニア 武装 こうもり型ビット 触手 クロー 搭乗者 カーミラ ガンダムハンターカーミラが搭乗するモビルスーツ(操作方法はモビルトレースシステム) 触手や進化することからデビルガンダムに似た特性を持つ。 機体、ファイター共に吸血鬼伝説モチーフ。 第一形態 頭部はモノアイが点灯しないマラサイ、胴体は細身のキュベレイといった見た目。 こうもり型ビットと触手を使い、ガンダムのエネルギーとファイターの生命エネルギーを吸収する戦闘方法。 生命エネルギーを吸いつくされたファイターは老人のようになり、衰弱死する。 サイ・サイシーはコアランダーに置いていた弁当を食べて凌ぎきった。 エネルギーを充填することにより、パーフェクトモードと称したガンダムに進化する。 第ニ形態 エネルギーが充填したことでマスターガンダムのように脱皮して進化した。 ドラゴンガンダムのようにテールのついたガンダムヘッドにスカルガンダムのような胴体をつけた見た目になる。 この形態では力押しのクロー攻撃しかしなかった。 ■クロコダイルガンダム ◇機体概要 所属 ネオオーストラリア 武装 ナイフ テールソード テールボンバー 搭乗者 ヴィル・ホーガン ジョニー・ホーガン 野獣派ファイター、ヴィル・ホーガンが搭乗するガンダム。 二足歩行形態と四足歩行形態があり、いずれも尻尾が協力な武器になる。 尻尾には独立操縦できる制御室があり、修理が間に合わなかったドラゴンガンダム二戦目ではヴィルの弟であるメカニック担当ジョニーが搭乗した。 カンガルーモード 二足歩行形態。尻尾を軸としたカンガルーキックが強烈。 カンガルーらしく跳躍能力が高い。 両手が使えるためナイフを使ったり、フェイロンフラッグを破壊したり、器用な戦い方ができる。 クロコダイルモード 四足歩行形態。四つのクローで頭部を覆い、牙に見立てたワニ型の機体。 こちらの形態が本領で尻尾の振り回し一発でドラゴンガンダムの腕が吹き飛んだ。 ■サムライガンダム ◇機体概要 所属 ネオパラオ 武装 実体刀(ムラマサ、胴田貫) シールド 搭乗者 タロウ・ミヤジマ 日系人タロウ・ミヤジマが搭乗するガンダム。 戦闘方法は日本刀による剣術が主体。 亀の甲羅を模したシールド(ティンベー?)を持っており、胴体に装着すると、海亀形態になり高速水中戦闘(主に体当たり)が可能。 シールドがなければ変形できないところはウイングガンダム、形態変化で水中戦ができるところはマーメイドガンダムと共通点がある。 ガンダムファイトで破壊される自然を憂いでおり、東方不敗と同志になっていたかもしれない。 ■リュウガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 搭乗者 ホウ・セイギョク 詳細は上述の通り、赤いドラゴンガンダム。 流星胡蝶剣第25代保管人ホウ・セイギョクは80歳で東方不敗を超える最高齢ファイター。 本人曰く鍛えた結果、老化は40歳で止まっているとのこと。 【余談】 Gガンダムの後番組・『新機動戦記ガンダムW』においても中国系パイロットの搭乗する 『龍』をモチーフとしたガンダム、シェンロンガンダムやその強化型アルトロンガンダムが登場したが、 これはドラゴンガンダムの人気を受けてのもの。 また、差別化の意味もあって『腕が伸長する』というギミックも差し替えパーツで蛇腹を挟むことで再現していたドラゴンガンダムに対し、 シェンロンは折り畳み式のアームを展開するというにより再現しやすい構造へ変更され(OVA版のデザインではまた無限蛇腹に逆戻りしているが…)、 このギミックはさらに次回作『機動新世紀ガンダムX』のガンダムヴァサーゴへと受け継がれていくこととなる。 追記・修正はクラブ・エースの称号を受け継いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラゴンガンダム大好き!Gガンダムの仲間の中でも屈指のカッコいいデザインと思うわ・・・・サイ・サイシーも作中で優遇されてていいキャラしてたし。だからMGかHGFC早く出して!! -- 名無しさん (2016-03-23 18 30 11) ドラゴン自体が完成されてるデザインなだけに、超級のダブルドラゴンはイマイチ馴染めない・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 38 55) これはちびっこの心ガッツリ掴むガンダムですわ・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 57 11) 漫画で同じような姿のリュウガンダムって居なかったけ? -- 名無しさん (2016-03-23 19 44 20) ↑いたいたw歳を40で止めたおっさんが乗ってる奴!造形がちょっと刺々しいんだよね。 -- 名無しさん (2016-03-23 20 15 18) 平成ゲテモノガンダムの開祖 -- 名無しさん (2016-03-23 22 07 59) ↑2 ホウ・セイギョクさん!ホウ・セイギョクさんじゃないか!ジャンプのBleachであの戦いとよく似たシチュエーションが出てきたけど何か大元の元ネタがあるのかな? -- 名無しさん (2016-03-23 22 20 40) ↑7 値段高くなってもいいから胡蝶剣の羽とフェイロンフラッグの旗のエフェクトパーツ付けて欲しい -- 名無しさん (2016-03-23 23 12 57) 漫画は読んでないけどダブルドラゴンに関する記載は無し?あとビルドファイターズでもちらっと出てた気がする -- 名無しさん (2016-03-24 00 11 24) シェンロン(アルトロン)・ヴァサーゴ以降、腕が伸びるギミック搭載のMSって見てないな(クロスボーンのガラハドぐらいか?)。映像的な問題なのかプラモで再現が難しいのか。能力や機体の差別化にうってつけだと思うんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2016-03-24 02 00 12) SDっぽいコンセプトがそのままリアル化した様な機体なので、当時の小友層に大人気だったのは当然過ぎる -- 名無しさん (2016-03-24 22 18 54) このガンダムが無かったら、シェンロンもアルトロンもドラグ・エピオンも存在していないんだよな……偉大なガンダムだ。 -- 名無しさん (2016-03-25 02 40 12) 真じゃない流星胡蝶剣って蝶のオーラを纏ってドラゴンクローと剣が融合してドリルみたいになる技じゃなかったっけ -- 名無しさん (2016-03-26 07 55 22) 当時のプラモデルだと、フェイロンフラッグなかったから、ランナー切って代用してたなあ -- 名無しさん (2016-03-27 01 10 16) 他が嫁有り(チボデーに至っては四人)なのに最後までパートナーがむさい坊さん二人と言う -- 名無しさん (2016-04-01 20 49 48) サイシー達の乗り換えってファンから賛否両論になったのではないだろうか・・・・ -- 名無しさん (2016-04-07 23 22 20) 当時の玩具ではバンバン立体化される程の人気だっな 主役以外で1/60スケールが出たのはドラゴンくらいだろう -- 名無しさん (2016-10-23 12 37 32) アルトロンと撃龍神との合体技で、トリプル・チャイナ・ドラゴンとか見たい。ドラゴンクロー、ドラゴンハング、シャントウロンの同時攻撃で。 -- 名無しさん (2018-05-26 10 51 27) 撃龍神の代わりにヤンロンを入れた、トリプル・チャイナ・フレイムもいいかも。 -- 名無しさん (2018-06-02 12 31 57) 同じ中国の龍がモチーフのガンダムということで、五飛と2人だけで、チャイナガンダムコンビネーションはどうだろう?内容はドラゴンクロー&ドラゴンハング→ドラゴンファイヤー&火炎放射→弁髪刀&ビームキャノン→フェイロンフラッグ&ビームグレイブorツインビームトライデント。3番目はアルトロン(TV版)のみ、EW版は2番目も略。ただし当然1番目と4番目は機体によって動き方が変化するってことで。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 14 53) 最終話の真流星胡蝶剣は飛び道具バージョンという事でいいのか?そこに注目されたこと殆どない気がする -- 名無しさん (2019-07-26 16 44 19) 五飛が乗ったら何処まで性能を引き出すかな。 -- 名無しさん (2021-09-30 21 42 36) NEXT PLUSのナタクが強すぎてエクバのドラゴンガンダムが弱体化された説。 -- 名無しさん (2023-05-01 06 29 35) 名前 コメント
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武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 検証データ ドラゴンスレに書き込まれた検証用のデータをまとめたものです。どの書き込みからのものなのかは検証ソースを参照して下さい。 現在2スレ目消化 NNN 射撃 特射 強制ダウン 検証ソース 補正、ダウン値などのデータの信憑性うpの為にソースなどを貼って下さい。スレで前出たような話題が出たらここからデータ探すといいかも ドラゴンスレPart1 +... 304 :名無しEXTREME VS.:2010/09/30(木) 18 41 49 ID Ig.xFoGoO 今日、CPUを2回と対戦40戦程で一回一回センモニで対戦を確認。 メイン射撃は先端部分のみ射撃無効。これはビームライフル系も含む。何度もビームマグナムを消したのを確認。 特格は赤ロック時にフラッグを回しながら突撃するが、この部分にも射撃無効判定あり。ビームライフルを消したのを確認。 ※判定がかなりシビアな為、殆ど無効に出来ない。 メインは単発ヒットのゲロビ判定。ケルヴィム?のバリアが75以上残っていると何もないが、75未満だとバリアを破壊しつつ、目標にダメージを与える。この時、ダメージは減少しない。何度も確認。 特射の掴みはダメージとダウン値あり。NNN 射撃 特射で強制ダウン&撃破を確認 明日はもっと試す。 361 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/03(日) 01 13 02 ID OkP6w6jM0 (特射 )NN後派生3hit メイン (230前後?)226 かち上げ無影脚が申し訳程度に前へ動く (特射 )NN射 メイン 210前後 早い Nor横 前3~5hit メイン 208 カット耐性高 覚醒時クローが強制じゃなくなってるのでクローx2でダメージが加速する 覚醒時Nor横 前3~5hit メインメインで292を確認(根性あったかも) NN 後 特格 後叩きつけを特格で拾う 260くらいだった 通常デスコン? 覚醒時300超えそうだが地形で落とす 平地ならダウン追い討ちに近いのに拾える ネタ 前3hit前後 前3hit前後 前3hit前後... 最速前虹キャンだが拘束時間長い 前は最終段以外ダウン値補正ともにかなり低い・・・? 362 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/03(日) 01 19 42 ID OkP6w6jM0 BD始動はBD 特格 NN射 BD特格時点でカットされそうならNN射をメインに 200前後 超ロマン技 NN 前サブ 真・流星胡蝶剣 実戦で4回成功の俺最終奥義 NNかち上げたところにフラッグが刺さる 受身を取られると失敗するがとる人は稀 受身取ったらクローx2でok ダメージは334を確認 ↑超ウソくせぇ。この書き込み由来のデータは信用しない方がよさげ? 384 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/04(月) 19 23 14 ID .1PTIYQgO 横三段から特射は出し切れるけどN三段からだと特射の二発目でダウンするね あと旗スタンからN格は全段入って強制ダウン そういや設置旗にもダメージあるんだよね ダメージ量は50のはず 435 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 00 10 42 ID JPBC2T42O まだ具体的なダメとかって出てないよね? とりあえず NNN後派生出し切り メイン で252減った 根性値はない状態だったけど、7連勝中だったから通常時はもうちょいダメ高いと思われ ところでクラブエースの上位称号ってないのかな 最新100戦全部ドラゴン使って60勝以上したけどなんも出なかった 440 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 12 53 58 ID c7H44tpMO サブ メインでダメ100を確認 あと覚醒中の特射が性能あがってる 発生が無茶苦茶早くなってた 444 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 21 22 52 ID 4.Hg8A3sO BD格てダウン値一律なんじゃね?と頭をよぎりダウン値計算してみた とりあえずBD格のダウン値算出するために 横NN BD 6ヒット 横NN 横N BD 2ヒット 横N 横N BD 2ヒット 横NN 横NN BD 1ヒット という結果 計算は省くけど分かったのは ・BD格のダウン値は一発につき0.5 ・横一段目は1.7 ・横NNでは2.4もしくは2.3。つまり横の二段目と三段目の合計が0.7もしくは0.6 ということ あくまで仮定だから鵜呑みにしないでね 他にも色々やるにはやったけどバラバラにやりすぎて計算できんかった またその内やってみる 445 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/07(木) 21 30 40 ID 4.Hg8A3sO ちと訂正 横の二段目は0.3確定だね 横一段目 1.7 二段目 0.3 三段目 0.3or0.4 てことで 449 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/08(金) 00 04 18 ID VSQ5D7pMO 覚醒中NNN後派生 メインでダメ345確認 ちょっと怪しい。 494 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/12(火) 13 30 47 ID 3o8.BHAwO 暫定ダウン値出したよー ・N格 1.7→0.3→0.3→0.7→?→? ・横 1.7→0.3→0.3→?→? ・前 無影脚部分全段0.4 蹴り飛ばしは不明 ・BD格 全段0.5 ・特射 捕縛1.5 そこから0.3→0.3→0.3→? ・特格 2.0→? 前格は数え間違えありそうでちょっと自信ない あれからこれ通らないじゃないかー!てのあったら言ってくれるとありがたいかも 543 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/16(土) 07 49 44 ID fDHQGAiYO 横NN 特射格闘派生でぴったり240ダメ確認 開幕で相手も自分も無傷の状態からだったから何の補正もなかったと思う 他にも色々コンボのダメ調べたいんだけど、モニターでは対人戦しかリプレイできないし、対人戦だとそんなに色々やってる余裕なんてないんだよなぁ 564 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/17(日) 12 32 58 ID 99ixNJIE0 特格 初段90 出し切り200 なめてんのか、本当に初段しか役にたたねぇじゃねぇかw 初段80が正解っぽい 626 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/20(水) 14 42 39 ID FItwd/twO 今日は武者修行せずに休養…。 ①真・流星胡蝶剣 進む距離は残りブーストに依存。 MAXなら結構な距離を追いかけるが…。 さらに発動した瞬間に敵が赤ロックなら、技の準備中~追いかける行動までに緑になっても、ちゃんと追尾する。 前にも報告あったけど、ターンXの月光蝶を弾き返したのがあったから、俺も試したら成功した。 ビームライフルの3連射はダウンするから、ダウン値が溜まりきるまでは止まらずに突っ込んでいくみたい。 強制ダウン射撃を持たない&弾切れ中&覚醒で射撃のダウン値が低下している敵に1チャンスを狙えるみたいね。 693 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 01 59 50 ID QmtmMwDU0 フラッグ>メインで丁度100ダメージだった フラッグが50ダメのはずだから・・・えーと・・・ 694 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 07 31 54 ID pd.JCth60 旗の補正率33%ってとこか 結構きつめだなぁ 695 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 07 56 29 ID saaEXykQ0 66 696 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 08 08 44 ID 5ZRpkZQQO あれ?Wikiには旗ダメ40てあるけど間違いなの? 40なら補正率80%でそんなもんだよなぁって思ってたんだけど 66%だったらちょっと見過ごせないぞ 697 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 08 17 38 ID xY6J27JQO この前リプレイで見たときは40だったと思うけど 703 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/22(金) 13 05 23 ID k.fTZl8k0 Oh、旗40か、申し訳ない。 -20%ならBRよりはマシ程度か。後はダウン値だな 覚醒クローは90だったよ 831 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 13 38 53 ID aRe2Zz5AO ダウン値更新するよー 特射 0.3→1.5→0.3→0.3→? 前格 0.4×6→1.0 BD格 0.5×7 特格 2.0→1.0→2.0 こんなもんかね 特格は 切り抜け→ドラゴンファイヤー→下ファイヤー で考えた場合ね 多分N格の射撃派生ファイヤーも1.0だと思う 驚いたのは捕縛のダウン値相当低いことだな 横NN 横NN 捕縛 で蹴り一発はいってビビったわ 839 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 17 31 43 ID faC0QU8I0 射撃派生はNN、NNNからのみっぽい。 NN射 後 は強制ダウンでした。 射撃派生の有効な使い方は未だわからず。 NNN 後 NNN射 後のダメージの差とか調べれば何か見えてくるかも。 846 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/28(木) 23 18 41 ID 4VVam5k20 覚醒中、NNN→横だし切りで277。体力100前後で これだけじゃコストオーバーしたやつ 死なないな。メイン締めだったらもっといくかな? 879 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 02 04 38 ID xWDq0I8g0 アップデートで変更されたのか間違ってたのかしらんが 特格の初段80になってた。2つのゲーセンで合意を取らせてもらって調べたから間違いないと思う ついでに後格も80 仮にダメージレベルが違ったとしても特初段と後が同じダメージなのは確定っぽい 883 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 09 24 40 ID mwv..7N2O 既出かもしれんが 特射NNN〉特射NNNNで256ダメを確認。自分体力満タン、相手ユニコが体力635からだから確定かな 912 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 22 46 43 ID 4UahwqB.O 883 こちらも今日、開幕に相手満タンケルディムに同コンボで600から344まで減ったのを確認したから256ダメは確定かな wikiには260ちょいってあったけど、多分何かしら補正が入ってたのだろう 913 :名無しEXTREME VS.さん:2010/10/31(日) 22 50 19 ID oehUYwEUO まずwikiのメインが70になってるけどちゃんと75だった あと横N 横N 特格が184だった これは低すぎるからなんか間違ってるのかな? ちなみに色々くらった状態で覚醒時横N 横N 特格で294でた このムラはいったいなんなのか…… 959 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/02(火) 00 44 10 ID .Vk5J8VkO 覚醒中に 特射→NNN 特射→NNNで323ダメでした ドラゴンスレPart2 ドラゴンに一回目の(地味な)修正。 +... 86 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/06(土) 09 35 40 ID INTDvLc.0 横N>横出し切り 最終段以外は視点変更がなく、サーチ替え格闘のやりやすいコンボ 威力211 うへぇ 120 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 02 41 10 ID 4h10U9/sO 112 話を蒸し返すようで悪いんだが 前スレで横二段目が入力一回で2Hit分出るからそれで統一しよう みたいな話があってwikiとかもそれで統一したんだ N二段目とかもそうなんだけど 分かりにくいなとは思ってたからモーションごとで分けた方がいいのかな? ところで 横N(2) 横NN(1) 横NN(1) 横N(2) 横N(1) 横NN(2) でそれぞれダウンなことから 横三段1Hit目(横4Hit目)はダウン値0.4~0.6だと思うんだ なら横NN(1) 前Nとか入りそうだよね とか妄想した でも前一段目が何Hitか分からないから 入るか分からないんだけどな 121 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 09 59 23 ID 33c9axL60 横NN(1)>特射格派生使って 掴んでからの蹴りが3回入れば0.5以下かな 横NN(1)でダウン値3未満って結構良いね 135 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/08(月) 23 17 09 ID UMXV5Mx.O 既出かも知れませんが 特格80(振り切り)→N派生108 で188でした! 誰か修正お願いします。 138 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/09(火) 00 12 56 ID I1A7vazk0 NNN後派生(出し切り)>特格初段のダメージが丁度250だった。 メイン(75)より特格(80)の方がダメージ高いから良いかもと思ったけど、 NNN後派生(出し切り)>252?だから微妙に少ないんだね。 ちなみにNNN後派生(出し切り)>特格初段は覚醒中でも強制ダウンになっちゃう 宝華教典まで繋がるかも?と思ったんだけど、微妙にダウン値高いよ 140 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/09(火) 00 27 46 ID UtyLCiOE0 N後派生はフラッグスタンから出し切りで強制ダウンだからな フラッグのダウン値は1.2~1.5くらいだろうけど だとしたら4.0近く溜まることになるし 覚醒中とはいえそこまでは下がらんだろうな 覚醒中のダウン値低下ってどんなもんなんだろうなー 各ヒットから-0.1くらいだろって話を聞くけども 167 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/10(水) 10 04 39 ID 8uh0aDds0 色々補正入ってるとは思うけど生胡蝶剣314ダメージだった 198 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/11(木) 18 53 20 ID mmvMZN4EO 旗スタンに関しちゃなんかの間違いっぽいけどね 一応今日友人とちょろっとし試したけどスルーできたし あとダウン値更新 N格後ろ派生 1.7→0.3→0.3→0.7→0.5×5→1.0 つうことで旗のダウン値は1.5未満 1.2か1.0のどっちかだろうねー 199 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/11(木) 18 57 27 ID mmvMZN4EO 間違えた 1.7→0.3→0.3→0.7→0.1×5→1.0 だった 279 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 04 51 56 ID 06LOBsrY0 こいつのメインって実は威力70じゃね? 敵視点で観てて開幕すぐ当たって70しか減らなかったんだが・・・w 282 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 47 14 ID vRVnQ7F20 279 ちょっと前に90とか言ってる奴もいなかったか? まさか距離ごとに威力違うとかないだろうな 283 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 51 00 ID 06LOBsrY0 282 リプレイで観たのは連勝なしで格闘間合いのメイン当てたらグフカスのHPが350→280だった・・・ 90減る事もあるんかな? ※覚醒中なら75の2割り増しで90 281 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 12 32 08 ID 2lpTwK7UO 通常時と覚醒時でひたすら無影脚やってみた 通常時はキャンセル2回で13ヒット 覚醒時はキャンセル3回で17ヒット ダウン値初段-0.2だと計算あわないね 前格みたいなのは例外って可能性もあるけど あと覚醒中の前格早すぎるから数え間違いがあるだろうなぁ 284 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 14 59 46 ID 4nZmgspA0 281 俺もずっと疑問に思ってたんだ。 虹キャンして入る回数が出てるダウン値では、 どうも少ないと思ってたんだ。 でもNNN後派生(4~5hit) 前(3~4hit) 前出し切り は一応入った…と思う。 後ろ派生のダウン値と前格のダウン値は違うんかな? hit数数え間違えあるかも知れないから、 またちゃんと検証しないといけないが… ってか、もしかしたら、 NNN後派生or前格全段 胡蝶拳 って高度あって壁に向かって蹴ったら入ったりしないのかな? ダウン復帰不可だったらダウン追い打ちになるかも知れんが、 入りそうなんだよなー… 282 俺もメイン70は確認した。 サブが40でサブ→メインで100だった。 これは合ってると思うんだけどなー 距離ごとに違うとかマジだったら怖いなー 292 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/16(火) 22 01 45 ID vRVnQ7F20 メイン70とか冗談じゃねぇぞ・・・ 284 探すのめんどいけど、確か前格初段が0.5*6とかでN後派生が0.1*6とか出てなかったっけ 380 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/21(日) 09 06 17 ID xX3zpOwg0 昨日覚醒中にN>NNN後>メインで相手の運命の体力680→384減りました! 体力もほぼ満タンで特に補正とかはかかってなかったと思うのですが… もっと高威力な覚醒中コンボありますかね? 381 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/21(日) 10 19 23 ID 3qnNLAaA0 380 いや、それだとダメ296しかないだろ NNN後(出し切り)>メインで300前後なので、最初のNの補正のせいでダメージ伸びていない。 Wikiによると特射NNN 特射NNNNが323で最も高い。 コンボでなくても良いのなら、最終秘伝を使うんだ! 414 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/23(火) 02 08 28 ID sKGWZJrE0 フラッグヒット確信胡蝶剣ヒット。突撃直前に刺さったにもかかわらずダウン追い打ち。ちくしょう 特射つかみから前格試してみたが前がダウン属性なせいで2回目の特射が入らなかった。高度があればできるかもしれないけどブーストの消費がハンパなくて多分無理だ 前がよろけ属性ならワンチャンあったんだが。 NNN後 メイン 249だった。開幕マスターに。Wikiのデータだと252らしいがどうなんだろう NNNN メイン(ダウン追い打ち) 240。空中で当てればこっちのがおいしいかもしれないが基本的に後派生のがいいっぽいね。 424 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 02 33 30 ID JP1KDYV.0 さて、検証結果を書き込む まず、画質が悪かったため全段のけんしょうまではできなかったことをわびておく できる限り何度も動画を見直した結果と思ってくれ。 まず、細かく見れた分 特格 合計188(80 108) 後 合計80 (80) 特射NNNN 合計199(60 45 24 28 42) 横NN 合計151(61 25 26 12 27)[敵覚醒中orz] NNN後 合計231(70 24 32 49 7 7 7 6 23) NNN射撃 合計201(70 24 32 49 26) 前N 合計156(5 7 16 35 12 18 63)[多段蹴りは違う可能性あり] 特射NNN 特射NNN 特格 合計258(60 45 24 28 36 25 12 12 16) 合計値のみ 旗→NN 160 特射NNN 特射NNN メイン 257 特射NN 横NN 236 NNN 特射NNNN 239 特射NNN 特射NNNN 256 特射N 特射N 特射 249 NNN前 214 前 前 前(多段の無影脚が全段入ったかは微妙) 203 NN NN 226 NN(1段止) NN 213 NNN射撃 メイン 229 特射NNN 特射NNN 横 256 特射NNN 特射NNN 後 258 特射NNN 前N 243 おまけ 覚醒中 特射N 特射N 特射N 308 あと、偶然Nの1段目外れて2段目の2発だけ入った値があった N(スカシ)N 134 426 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 03 14 11 ID ynqLjfzA0 乙すぎる。 覚醒中は2割減なので横NNは188くらいだろうか 連勝補正は5勝からのはず。 特格下格の威力はこっちでも80と認識してるので間違ってないと思う。 動画があればこちらでも確認して、よければWikiのデータを更新させてもらうよ 428 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 03 43 55 ID 4ElZ/iRM0 乙 おかげで色々数値が出せそう とりあえず特射の格段のダメージと補正率は出せた 威力 補正 捕縛 60 90% 蹴り一段 50 90% 蹴り二段 30 90% 蹴り三段 40 90% 蹴り四段 70 ? ずれてたらゴメン あとはN格が出せそうかな・・・ あ、あと NNN 特射NNNN 239 って入らなくない?NN 特射NNNNの間違いだったりしないかな? NNN 特射NNNNは指摘道理NN 特射NNNNでFAです。申し訳ない。 433 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/24(水) 15 12 36 ID dM7dBRRs0 ダメ計算できるだけしてみた 威力 補正値 ・前格 無影脚 20×6 96%×6 蹴り飛ばし 60 ? ・N格 恐らくNNNの時点で累計補正値65% そうすると 前派生 60 ? 射派生 40 70%? 後派生 10×5 98%×5 40 ? 現時点ではこのくらいかなあ ところどころ数値が微妙に違ってくるけど誤差の範囲内…だと思いたい 無影脚に関してはダウン値に従って13Hitかつ一律ダメージだとして計算した あとはNNNの部分がどうしてもうまく計算できない 中途半端な補正値ついてるのかなあ 486 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 12 20 20 ID AF/SF70Y0 覚醒中NNN後→特射→NよりNNN後→クローのほうが減ってたオチ 490 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 13 37 06 ID fhSLxdjkO とりあえず、ごちゃごちゃするのでN格を 最初にスカシを入れて単発当てたダメージ NN(2)NNとして Nー70 N(スカシ)N(1)ー35 NN(スカシ)Nー80 3発目単発は無理でした 最後は多段みたいで、無理でした 派生は当てないと無理でした 次に繋いだ値 NN(1)ー98 NNー126 NNNー165 NNNNー211 NNN射ー194 NNN後ー231 NNN前ー213 繋いだのとスカシは別試合で計測してます 意味通じるかな? 491 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 13 44 53 ID fhSLxdjkO 横格闘 横ー70 横N(1)ー98 横Nー127 横NN(1)ー140 横NNー170 前格闘 前ー91 前Nー156 特射格闘 特射(1)ー60 特射ー105 特射Nー129 特射NNー157 特射NNNーやってないみたい…orz 495 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 14 12 36 ID fhSLxdjkO N始動コンボ N 横NNー198 NN(1) 横NNー211 NN(1) 特射NNNー229 NN(1) 横N 特射ー223 NN NNNー226 NN 特射NNNー235 NNN射 特格ー230 NNN後 特格ー250 横始動コンボ 横N(1) 特射NNNー229 横N(1) 横NNー211 横N 横NN(1)ー208 横N 前Nー219 横NN(1) 前Nー230 特射始動コンボ 特射(1) N 特射(1) N 特射(ここでオバヒ)ー240 特射(1) NNNNー248 特射(1) NNN前ー246 特射 メインー165 特射 特射 特射ー249 特射N NNNー239 特射N 横NNー236 特射N 後ー185 特射N 特射N 特射ー255 特射NN 特射NNNー256 特射NN 特射NN 横ー256 特射NN 特射NN 特格ー255 特射NN 特射NN 後ー258 前始動コンボ(全段入ってない可能性あるので目安程度に) 前 前 前ー204 前 横NNー210 前 NNN後ー257 前 NNN前ー248 前 特射NNNー231 前 特射N 特射Nー248 496 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 14 21 21 ID fhSLxdjkO 覚醒限定(?) 特射 特射 特射N 特射(1)ー330 特射 特射 特射 特射ー349 忘れ物 後ー80 特格ー79 特格Nー188 特格 メイン(多分落下してない)ー140 BD格闘ー100 後 特射Nー181 BD格闘 特射Nー196 旗ー40 旗2hitー72 ダメはわからなかったが、BD格闘(3hit) 特射NNNが高度があればはいるみたい 508 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/25(木) 22 30 32 ID q5NBbiZI0 NNNNー211 NNN前ー213 特射(1) NNNNー248 特射(1) NNN前ー246 特射NN 特射NN 横ー256 特射NN 特射NN 特格ー255 この辺に違和感が。どういう事なんだろう 519 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/26(金) 03 19 29 ID WR/UmR3s0 504 検証動画乙です おかげで大体の数値が出せます 動画を見つつ大雑把な計算の限りBD格6ヒット、前格5ヒットでしょうか 前格の数字がばらついてるんで一律ダメージじゃないかもしれないですね BD格は単発18、補正-4%で一律のようですが 532 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/26(金) 22 06 51 ID QANZnWk60 今日身内対戦の動画を撮ってきたんだけど、見直してたら特射NNNで204減ったのを確認したぜ 2010/11/29(月)アップデートによりドラゴン修正 639 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/29(月) 20 16 25 ID m1O5bAVY0 サブ→メインで117入った 580のフォビが463になってたわ 643 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/29(月) 20 36 07 ID t9LaypOEO 639 それは多分旗に2ヒットしてるよ 40+40×0.8+75×0.6=40+32+45=117 てなるから 726 :名無しEXTREME VS.さん:2010/11/30(火) 14 15 48 ID WpCj9qIEO 特射といえば 特射NN 特射NN 特射 で蹴りまで入る CPUにしかやってないからダメわかんないけど計算上では260だね で、捕縛のダウン値さらに低いかもね N NNN 特射 で蹴りまで入ればダウン値0.1とみていいかな 787 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/01(水) 03 26 23 ID sHjbVYfI0 810 レス感謝。射程ギリで中てると初段キックが外れるのは知ってたが、二段目から入るのか……。 俺はスカしてからキャンセルしてスタンからNに繋いでるが、確かに不自然だったら諦めた方がいいのかもな。 参考にする、ありがとう。 そういや特射1hit(スタン)ってwikiの通りならダウン値0.3のダメージ60、補正-10%だよな? N後派生>メインのダメが252なら、スタンからこのコンボに繋いだら計算上287ダメってことにならないか? N後派生は前に読んだレスだと1.7→0.3→0.3→0.7→0.1×5→1の合計ダウン値4.5だった(と思う)から入るはずなんだ。 無印ガンガン以降の補正率の計算とか詳しくないんで間違ってたらすまん。 しかしダメージ60とはいえ、ダウン値0.3で補正10%でスタン属性ってコンボパーツとしては優秀だよな……そうでもないのか? 861 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 00 35 46 ID b5Tbr75w0 前回があるのは前回→今回で書きます。 N:70→70 NN(1):98→98 NN:126→126 NNN:165→175 NNNN(1):211→211 NNNN:234→わすれたかも・・・ NN射:165 NNN前:213→216 NNN後:231→231 NNN射:194→202 横:70→70 横N(1):98→98 横N:127→127 横NN(1):140→140 横NN:170→170 前:91→92 前N:156→156 後:80→80 特格:80→80 特格N:188→188 旗:40→38 特射(1):60→60 特射:105→105 特射N:129→129 特射NN:157→157 NNN後<特格:250 特格<特格(ダウン追撃):91 横NN<<メイン(ダウン追撃):180 NNN後<<BD格(1) ダウン値確認用?:236 特射NN<特射NNN:256 横N(1)<横NN:211 覚醒特射N<特射N<特射N<特射N:(残コ補正かかってる可能性あり)345 後<特射N(ダウン検証用?):181 特射(1)<NNN後:257 特射(1)<NNN後<メイン:267 横<横NN:198 ちょっと、やった量的には少ないです ダメージ的に変化が見れたのはメインぐらいかな? 872 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 11 16 30 ID b5Tbr75w0 書き忘れ・・・orz メイン:70→75 覚醒中メイン:?→90 覚醒中メイン 覚醒中メイン(ダウン追撃):?→108 882 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/03(金) 20 04 00 ID djKhPkVo0 自己レス 869 特射NNN>メインじゃなくて特射NN>メインだった。 ダメージ計算してきたが、出し切りダメージが199で特射NNのダメージが157で特射NN>特射NNNのダメージが256。 つまり、特射NNの時点での補正は49%かな? メインのダメージが75だから、特射NN>メインのダメージは190ってところだと思う。 計算間違ってたら誰か指摘してくれ。 937 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/07(火) 01 06 49 ID 3WIxDfoo0 ああそうだ。 N NNN 特射(2)入ったよ。 特射(1) N NNN 特射(1)でダウン ダウン値0.3以下0.15以上確定かな? 覚醒中ならとんでもないコンボできそうだな。 ブースト全然たりねぇけど ドラゴンスレPart3 +... 101 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/17(金) 02 20 15 ID OLZfHfO60 あと既出かもしれないけど 前格だしきりからメインで230減ったんだが気のせいですかね? 187 :名無しEXTREME VS.さん:2010/12/26(日) 00 06 14 ID 8s/IiRNoO Nの後派生出し切り 安価 安価蹴りで261出た 257 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/02(日) 13 50 29 ID RPRfo0HE0 あー、デスコンか 時間と手間考えると難しいよね ちなみに覚醒時だと N後ろ 特射つかみ 特格 が結構良いよ、N始動だし308減る 363 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/16(日) 01 37 44 ID v3UdOzCc0 コンボダメ報告 特射一段>NNN後>メイン 271だった もっと伸びると思ったんだがな 364 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/16(日) 01 47 50 ID PInQYmdE0 伸びてる方だと思うよ 覚醒無しでそんだけ減るなら刺さったら狙っても良いんでない? ある程度の高度か地上じゃないと特射一段コンが成立しないのがガンだけど。 ちなみに覚醒時NNN後ろ 特射 特射 特射蹴り一段 は310~320かそこらだった 覚醒時NNN後ろ 特射 特格は308だったな 441 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/22(土) 20 48 17 ID qAgkXndA0 すまない、340なんだが 今日ダメージ検証してみたんだ。 その結果アレックスのチョバムに特格を当てたら 100から20になった。 特格最速キャンセルスタンのダメージも80だった。 つまり、特格の初段のダメージは80確定だと 2011/01/27(木)ゴールドスモー解禁。ドラゴン特射に修正。 567 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/29(土) 12 33 23 ID qhNJUflI0 565 前N 前サブ 胡蝶剣のやつかな? 検証してみたけど、それなりに高度があって受け身取られなければ確定で当たるよ。 グフを相手に検証したら一回目が348。二回目はグフが一撃で蒸発した。 579 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/30(日) 01 25 19 ID UbXSnx7w0 Wiki直ってないけど特射初段は0.2ね ソースはN(1.7) NNN(3.0) 特射で赤ロック 591 :名無しEXTREME VS.さん:2011/01/31(月) 19 00 49 ID Y9lpVi260 確定コン探すより確定状況探そうぜ。 普通にコンボすりゃ300行くんだし NNN後 特 250 NNN後 特射(1) 特射(1) 特 261 補足(アプデ前) NNN後 メイン 249 713 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/07(月) 23 20 17 ID K/u3x4UM0 とりあえず前格単発のダウン値を知りたい。 BRのダウン値って2でいいんだっけ? 味方にBR2発入れてもらって何回蹴れるかとか調べられるかな。正直目視でヒット数数えるの無理な気がする 検証項目はN格、横格初段が1.7であることを確定するために 覚醒N N N N(横 横 横 横)が繋がるかどうかと、 前1ヒットのダメ 前初段全段の補正率(うまく計算できれば↑と合わせてヒット数の目安に) 前 前 前 前N 前N (BR BR)特射(1)*5(丁度ダウンなら特射初段は0.2確定) 736 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 13 36 23 ID In8t.WbA0 731 特射5回は的に特射範囲ギリまで高飛びしてもらって地面からのスタートなら5回いけるんじゃないかな 前格の代わりにBD格使えないかな。Wikiの通りならダウン値0.5*6段らしいから、10発入れてみてダウンなら0.5確定でしょ 738 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 16 21 12 ID DY7502i2O 非覚醒中の特射 特射 特射がWikiの数値での計算上284.55になるんだけどないよね? 仮にこのままもう1回特射入ったら350越えちゃうし 蹴りの部分は補正がないんじゃなくて検証されてないんだよね? 誰か非覚醒中の特射 特射 特射の威力わからないかな? ダメージ次第では主力になりそうだけど… 739 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 17 42 02 ID 5JhDbJa.0 wikiの数値では 1段目60の-10%2段目50の-10%で 特射 特射 特射は60+45+48+35+36+25 =249では? むしろ覚醒時に特射*4で349ってまじかよw金ピカすげーな 740 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/09(水) 17 55 23 ID GiSHjCIsO 通常時の特射×3は248、249だよ 稼働初期から使ってるから間違いない 782 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/11(金) 18 41 14 ID zGrLh0DA0 覚醒クロー2連射 満タンフルバーニアンが 580→(90)490→(72)418 威力90補正率20%は確定 ダウン値はもとが5(100)なら4.5(90)になってるはずだけど特射(1)が0.2(4)として2回入れば確定かな 786 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/12(土) 23 16 55 ID DPBEvFdw0 新品のザクに残り体力9で NNN後 特射(1) 特やったら 330→8に。 322?もう2回特射挟んだら即死してたのかな・・・。 789 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/13(日) 00 52 07 ID W3CXR4EwO もう検証済みかもしれないけれどWikiになかったので一応、 非覚醒時 NNN後派生 特射(1) 特射 258 でした。 790 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/13(日) 01 16 54 ID jPXZQqzA0 NNN後 特射(1) 特射(1) 特 が262と俺のメモ帳に書いてある。 特格初段が80ダメ 特射蹴り1段目が50ダメが本当なら その差が無補正で30、実際は4ということはえーっと・・? すまんだれか数字強い人頼んだ 902 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/18(金) 09 51 25 ID s6VGm23E0 あ、BD(6) BD(4)で黄ダウンだった。 全段同ダウン値って前提が正しければ0.5で間違いなさそうだ。 956 :名無しEXTREME VS.さん:2011/02/21(月) 15 48 04 ID lR5smEKE0 955 その動画見た感じだと特Nのドラゴンファイヤー部分だけで27は減ってるね、もっと低いかと思った。 これならダウン値溜まっててもダウン追い打ちメインよりファイヤー入れた方が減ることになるのかな ドラゴンスレPart4 +... 武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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カンガンギイン(寒巌義尹) ギインの別名。
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イェルムンガンド ヨルムンガンドの別名。