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サブマシンガンの特徴 † 総攻撃力が高い。 連射能力(連射速度)が高い。 貫通性が低い。 集弾性が低い。 重い。 ↑ サブマシンガンDATA † ダメージ適用率 HP AP 通常HIT時 33% 67% ヘッドショット時 50% 50% 武器スペック 名称 レベル 重量 弾数 攻撃力 ディレイ 制御性 値段 秒間ダメージ 総ダメージ量 総ダメージ/重量 レナード 0 15 32x5 7 90 50 30 77.78 1,120(224x5) 75 ウォルコム S5 10 15 36x5 8 90 50 750 88.89 1,440(288x5) 96 エラン 10 12 60x5 5 90 70 700 55.56 1,500(300x5) 125 レナード V 24 15 32x5 7 85 35 2800 82.35 1,120(224x5) 75 ウォルコム S6 24 16 36x5 9 95 55 2800 94.74 1,620(324x5) 101 ニューレナード V 36 15 40x5 8 80 35 5600 100.00 1,600(320x5) 107 ウォルコム XL 36 14 32x5 9 95 50 5800 94.74 1,440(288x5) 103 レナード V1 45 14 40x5 8 80 35 12000 100.00 1,600(320x5) 114 ウォルコム XLS 45 14 32x5 11 95 50 12000 115.79 1,760(352x5) 126 名称 レベル 重量 弾数 攻撃力 ディレイ 制御性 値段 秒間ダメージ 総ダメージ量 総ダメージ/重量 レナード ×2 0 30 32x5 14 90 90 60 155.56 2,240(448x5) 75 冒険家のSMG ×2 0 28 40x5 14 85 90 300MP/90日 164.71 2,800(560x5) 100 アイリスSMG ×2 7 28 40x5 16 95 90 500MP/90日 168.42 3,200(640x5) 114 ウォルコム S5 ×2 13 30 36x5 16 90 90 1350 177.78 2,880(576x5) 96 エラン ×2 12 24 60x5 10 90 126 1260 111.11 3,000(600x5) 125 アイアンクロウSMG ×2 15 28 40x5 16 90 80 700MP/90日 177.78 3,200(640x5) 114 レナード V ×2 27 30 32x5 14 85 63 5040 164.71 2,240(448x5) 75 ウォルコム S6 ×2 27 32 36x5 18 95 99 5040 189.47 3,240(648x5) 101 ニューレナード V ×2 39 30 40x5 16 80 63 10080 200.00 3,200(640x5) 107 ウォルコム XL ×2 39 28 32x5 18 95 90 10440 189.47 2,880(576x5) 103 レナード V1 ×2 48 28 40x5 16 80 63 21600 200.00 3,200(640x5) 114 ウォルコム XLS ×2 48 28 32x5 22 95 90 21600 231.58 3,520(704x5) 126 ↑ サブマシンガンTIPS † 近距離では凄まじい威力、中距離では弾幕として使える 遠距離ではほとんど当たらず役に立たない 数発ずつに分けて細かく撃ってもあまり弾が収束しないため、ここぞというときに一気に連射するほうが良い 連射武器に共通して言えることだが、連射している間は無防備になりやすい 48SMGことウォルコムXLS×2は、約1秒間全弾HITさせれば確実に敵を葬る恐ろしい威力を持つ しかし全弾HITできる距離はほとんど密着であり、実際は即死狙いより近距離での弾幕で圧倒しペースを掴むような使い方をする
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登録日:2016/03/23 (水) 15 34 53 更新日:2023/12/09 Sat 03 34 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF クラブ・エース ゴッドフィンガーを真っ向から破ったガンダム サイ・サイシー シャッフル同盟 ドラゴン ドラゴンガンダム ナタクの親戚? ネオチャイナ モビルファイター 中華 少林寺拳法 旗 昇り竜 機動武闘伝Gガンダム 汚物は消毒だ~!! 真・流星胡蝶剣 翔龍伝説 龍 少林寺再興は、オイラが成し遂げる! ドラゴンガンダムは『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用MS=モビルファイター(MF)である。 ◇機体概要 登録番号:GF13-011NC 所属 ネオチャイナ 全高 16.4m 重量 7.4t 装甲材質:ガンダリウム合金 スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装 フェイロンフラッグ×12 ドラゴンクロー×2 火炎放射器×2 弁髪刀 バルカン×2 搭乗者 サイ・サイシー レイン・ミカムラ 少林寺拳法の総本殿である少林寺の再興を目指すサイ・サイシーが搭乗するネオチャイナ代表のモビルファイターで、 名前の通り中国の龍がモチーフになっている。 ???「ドラゴン!?ガンダムが物の怪と化したか!」 少林寺拳法を得意とするサイシーのスタイルに合わせてか、しなやかかつ柔軟な動きを見せることが出来るため、 バク転や無影脚などのアクロバティックなアクションを容易くやってのける。 両腕部は蛇腹構造になっており、後述の武器と合わせて伸縮自在の武器として機能する。 また、両肩に装着されたビームフラッグ「フェイロンフラッグ」は敵を拘束したり純粋に棍やビームジャベリンとしての使用も可能。 臨機応変に戦いに対応することが出来る。 他国のMF同様バックパックは本体から分離しコアランダーとして運用することも可能。 なお、第4回大会で優勝したかつてのネオチャイナ代表にして サイ・サイシーの祖父サイ・フェイロンの乗機「フェイロンガンダム」に類似した部分も見受けられることから、 その系列で開発された後継機であるとも言われている。 ちなみにフェイロンガンダムのデザインはドラゴンガンダムの初期稿を流用・アレンジしたもの。 【武装】 フェイロンフラッグ 両肩とコアランダーに装備されているビームフラッグ。 それぞれ4基ずつ合計12基のビーム発振器が内蔵されており、連結させることによってリーチを伸ばすことができる。 本来の用途は旗状のビームによる相手の撹乱であり、これでシャイニングガンダムを苦しめている。 発振されるビームフラッグは目くらましが主な効果だが、ボルトガンダムのグラビトンハンマーを受け止め跳ね返してしまうほど頑丈だったりする。 他にも槍として扱ったり、その剛性を活かして棒高跳びのように使用したり、相手の動きを読んで逃げた先の背後にこれを仕掛けて壁を作ったり、 ビームフラッグで相手を包囲するなどの様々な使用法が登場しているマルチウェポンである。 またこれらはサイ・サイシーの指示で自動的に元の部位に戻すことが出来る為、まさに至れり尽くせりである。 なお、槍として使用する際先端部から刃が出るがサバイバルイレブンまでは実体剣、決勝リーグからはビーム刃が出るようになっている。 ドラゴンクロー 両腕の龍の頭部の形をしたアームカバーにつけられている牙状の武器。前述の蛇腹状の腕を利用して不意打ちに使ったり、 遠く離れた相手に対して攻撃したりと、トリッキーな使い方ができる。 なお、この腕が延びるギミックは好評だったのか後の作品の機体に影響を与えており、ガンダムWでのシェンロンガンダムやガンダムXでのガンダムヴァサーゴ等も同様に伸縮ギミックを継承している。 ドラゴンファイヤー ドラゴンクロー内部に仕掛けられている火炎放射器。ドラゴンクローと組み合わせることでインコムめいた戦術が可能。 弁髪刀 後頭部に装着されたおさげ型の隠し武器。 ドラゴンクロー同様伸縮し先端部に仕込まれた刃による刺突や相手の首に巻きつけて敵を頭部を破壊するという奇襲戦法が可能。 『頭部を破壊されれば即・失格』というガンダムファイトのルール上、一発逆転も可能なまさに奥の手。 サイシーの頭髪とリンクしているらしく、破壊されるとサイシーの髪も解けている。 バルカン ガンダムには珍しく、頭部ではなく腹部に2門装備されている。 しかし作品の性質上、圧倒的に影が薄い。 【必殺技】 宝華教典・十絶陣 DG細胞の力で甦ったファラオガンダムIV世戦で使用。フェイロンフラッグで相手を囲んで包み、動きを封じた相手に炎を吹き付ける技。 相手の逃げ場を封じ、敵を拘束するという使用方法もある。 十絶陣は伝奇小説・封神演義に登場する十種の符陣(仙人が術を仕込んだトラップゾーン、踏み入れば死ぬ)のこと。 宝華教典・五火七[令羽]旗 ボルトガンダム戦で使用。フェイロンフラッグの使用法は十絶陣と一緒だが、 こちらは更に残りのフェイロンフラッグを上から相手に突き立てる。 後半部の読みは「ごかしちれいき」。常用漢字外だが令と羽で「レイ」という一字である。 無影脚 後述のゴッドガンダム戦で両腕を破壊されたため使用。 空中から目にも留まらぬ速さで無数の蹴りを放つ技。 真・流星胡蝶剣 天に竹林! 地に少林寺! 眼にもの見せるは、最終秘伝!!! ゴッドガンダムとの決戦で使用された少林寺拳法の失われた奥義にして最終秘伝技。間違えやすいが胡蝶『拳』ではなく、胡蝶『剣』。 背中から蝶の如き気の羽が現れ、宙を舞った後に急降下して体当たり、または蹴りを放つ。 この技で爆熱ゴッドフィンガーを真正面から破ったが、直後ドモンがとっさに放った左腕でのゴッドフィンガーによって破られている。 なお一度使えば命を落とすと伝えられたが、生身ではなく機体を介して発動しているためかその後も何のデメリットもなく使用されている。 シャッフルフラッグ ときた漫画版のヘブンズソード戦で使用した技。 クラブ・エースの紋章が浮かんだフェイロンフラッグで敵を攻撃する。 描写がかなり短いため詳細は不明。 【劇中の活躍】 初登場は3話からだが、なんと手違いでパイロットとバラバラに地球に投下されており、 盗賊に悪用されていたという衝撃的な初デビューを飾ってしまう。(もっともサイシーがドモンを利用して奪還に成功してはいるが) シャイニングガンダムとの初対戦ではサイシーの慢心で頭部を破壊されかけるも、弁髪刀を首に巻きつけて引き分けに終わっている。 エジプトの砂漠では復活したファラオガンダムIV世と遭遇し、執拗に狙われ続ける。 1度目はコックピットにフェイロンフラッグを突き立て退けるも、2度目はDG細胞の能力の前に勝ちきれなかった。 その後はパイロット共々DG細胞に侵されるが先代シャッフル同盟の一人クラブ・エース(アラン・リー)によって浄化され、 同時にその紋章と称号を受け継ぐことになる。 ギアナ高地での修行やボルトガンダム戦を経て、ネオホンコンの決勝リーグに参加。 ネオデンマークのマーメイドガンダム戦では片腕を犠牲にして辛勝。 ゴッドガンダム戦では追い詰められながらも最終秘伝「真・流星胡蝶剣」を繰り出しゴッドフィンガーを粉砕するが、 左手による2撃目のゴッドフィンガーを受け惜敗した。 この時サイシーは亡き父の遺した手紙を読み、「何が何でもドモンに勝ってみせる」という気迫あふれる勢いでゴッドガンダムを追い詰めており、 ドモン自身もその意気込みに敬意を表してゴッドフィンガーでとどめを刺そうとするも、 サイシーの志を受け取ったネオチャイナ総帥によって止められている。 後のランタオ島でのバトルロイヤルではボルトガンダムと協力してガンダムヘブンズソードと戦い、これを撃破した。 この時のアルゴの台詞は必聴である。 その後はグランドマスターガンダムを他のメンバーで撃破したり、デビルガンダムの沈静化にも貢献している。 【関連機体】 ■フェイロンガンダム ■コウガガンダム それぞれ第4回、第7回大会でネオチャイナの代表機を務めたMF。 ドラゴンガンダムに似た意匠が随所に見受けられる。 ■デスドラゴン デスアーミーがドラゴンガンダムに偽装した機体。 要するにコスプレみたいなものだが何気にフェイロンフラッグやドラゴンクロー、ドラゴンファイヤー、弁髪刀など武装のほとんどを再現している。 デスマスターといい凝り過ぎである。 ■リュウガンダム 翔龍伝説のラスボス。 ドラゴンガンダムそっくりの姿であるが、両腕の意匠は本物の龍に近い鱗のモールドが細かく有機的なものとなっている。 漫画はモノカラーであるものの、劇中では機体色は赤いという言及がある。 ■ガンダムダブルドラゴン ドラゴンガンダム・・・じゃねえ!! Byドモン 原作を元に再構成された漫画作品『超級!機動武闘伝Gガンダム 爆熱・ネオホンコン!』にて 登場した本作オリジナルのドラゴンガンダムの後継機。 ネオチャイナが第13回ガンダムファイト決勝大会用に新たに用意したMFであり、 ネオジャパンで言うならシャイニングガンダムに対するゴッドガンダムに当たる。 型式番号はGF13-011NCII。 他のオリジナルMF同様にメカデザは大河原邦夫氏。 緩やかな拳法着を着たようなシルエット+ゼータ顔だったドラゴンガンダムから 手足のラインがくっきりとしたマッシヴな体格にごつめのガンダム顔とより戦闘的なフォルムを持つ。 言い換えると、ちょっとナタク成分が増えてる。 両腕のドラゴンクローは単純化され3点で対象を挟み砕く構造となった。 このクローは膝とつま先にも配されており、脚部からも同様の攻撃が繰り出せる。 フェイロンフラッグは仕様が変形され、両腰のサイドアーマーから左右計6本のシャフト状のパーツをマウントしており、 これらは接続のパターンによって槍・ヌンチャク・トンファーといった格闘戦用の手持ち武器に変形するマルチウェポン。 最大の特徴は、可変型MFであるということ。 ガンダム同士の肉弾戦を主題に描かれる本作において、非人間型への変形というのはぶっちゃけイロモノスキルであり、 風車に化けて対戦相手をやり過ごすのが得意技とかガンダムが魚やコブラのガワを着ただけ …とかいうのでもうお察しなわけだが、ダブルドラゴンは機体全体が変形して一つの巨龍の顎門となり相手に食らいつく という工夫の変形機構(横から見るとミートくんの閉門クラッシュっぽい…)とダイナミックな技を併せ持った本格派となっている。 なお、龍の胴体はアフターバーナーの炎がそのように見えるという演出。 作画の島本和彦氏曰く、頭部の立体が上手く顔を隠すので、技を極める時に哀愁が出るらしい。 【立体化】 ドラゴンモチーフ、少年パイロット、少林寺拳法と子供受けしやすい要素が多いためか立体化には比較的恵まれている。 ガンプラでは1/144、1/100、BB戦士が発売。HGFCやMGは未発売。 1/144は比較的オーソドックスな時代相応のクオリティだが、フェイロンフラッグが付属しない。 ドラゴンクローは手首を外すことで再現。別売りの武器セットに伸ばした状態を再現するための延長パーツがついている。 なぜか金メッキのハイパーモードの方が手に入りやすいのに対し、通常版が高騰して入手困難になっている謎の現象が起きている。 1/100はプロポーションはなかなか良いものの可動に関してはそこまで。 またしてもフェイロンフラッグが付属せず謎の緑ビームサーベルが付属する(おそらくシャイニングのクリアパーツをそのまま流用したため)。 腕は延長機構が仕込まれているものの、5ミリ程度しか伸びないため微妙。 BB戦士ではドラゴンクロー用の腕パーツが付属し、昔懐かしのスプリング式による弾丸発射が可能な他、パワーアップ用のクリスタル武器と合体して支援メカとなる。 さらにドラゴンクローに加えて、クリスタル武器を頭と両足に着けてファイブドラゴンバスターモードというパワーアップ形態になる。 やはりフェイロンフラッグはなし。 公式説明書でBB戦士シャイニングガンダムとの武器合体や手足の互換性が紹介されている。 流用キットであるGジェネ版ではクリスタル武器がカットされた代わりに、ちょっとリアルな蛇腹の腕延長パーツが新規で付属する(以前のスプリング式ドラゴンクローと発射用の弾丸は残されている)。 MIAでも発売されている。 こちらではフェイロンフラッグが付属。いわゆる旗モードと槍モードを差し替えで再現できるが1本しかない(分割すれば2本くらいにはなるが)。 ドラゴンクロー用に延長パーツがついている。 アメリカ限定で発売されたバトルダメージ版には真・流星胡蝶剣とドラゴンファイヤー用のエフェクトパーツが付属している。 【ゲームでの活躍】 機動戦士ガンダム Extreme vs. なんと並み居るシャッフル同盟やメインキャラクターを押しのけてリリース当初から参戦した。コストは2000と中堅寄り。 メイン射撃と特殊射撃にはドラゴンクロー関連の攻撃が、サブ射撃には地面にフェイロンフラッグを投擲してスタン属性のラインを形成する技が配置。殆どインファイトを得意とするが中距離以遠では手の届きにくい他MF系機体と異なり、若干だがリーチの差でアドバンテージを持つ。 覚醒技は真・流星胡蝶剣。やたらエフェクトが豪華で目を引くのに、発生が遅いので事前の仕込み無しではまず当たらない難しい攻撃だが、一発で高威力を出すので当たりさえすれば大ダメージは見込める。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでも続投。 射撃CSにマーメイドガンダムを呼び出すようになった。グラフィックの都合か、やけに小さく感じるが気のせいである。 特殊射撃には前作の格闘派生技であるドラゴンファイヤーが、特殊格闘は宝華教典・十絶陣とドラゴンクロー捕縛が統一。覚醒技も発生が非常に遅く命中が至難の業だったが、格闘乱舞からの真・流星胡蝶剣が追加された。既存のものも後レバー入れで残っている。 後にサブ射撃の補正値等が改善され、射撃技始動からでもそこそこダメージが稼ぎやすくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでもやっぱり続投。 射撃CSにボルトガンダム呼出が追加。目の前あたりにいきなり落下してくるという謎の技で、後にほぼこれだけの上方調整が入るほど扱いづらい武装だった。 覚醒技がサーチ替え対応になり、蹴りが発動するまでにどちらへ攻撃するか選択できるようになった。強制視点切替技なのであまり意味は無いが、しかし突然ドラゴンガンダムが突撃してくる可能性が出てきたため、敵は掛け声と同時にドラゴンを注視せざるを得なくなった。 その他はかなりの武装に調整が入り、新システムのドライヴとの相性も良かったため一躍人気になる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも当然続投。 主に射撃からの追撃がしやすくなる調整が入ったが、基本的に前作から目立った変更は無く不遇。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも当たり前のように続投。 マーメイドガンダムとボルトガンダムがリストラ。代わりに特殊射撃にシャイニングガンダムが追加され、横・BD格闘が新規の物に変更。 特殊格闘の宝華経典・十絶陣で炎が出るタイミングが変更され、一部プレイヤーはこの仕様変更を使った罠のような戦法を開発。 格闘機不遇全盛の時代にあって低コストの射撃不遇機体が目立てようはずもなく、かなり厳しい時代ではあった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでもしっかり続投。 中間アップデートでシャイニングガンダムの挙動に新技が貰えたが、他は武装の性能調整に収まった。とはいえ悪くない調整であり、元気に飛び回るサイ・サイシーくんの姿が見られた。 また、本人の与り知らぬ事ではあるが、ガンダムマックスターの覚醒中アシスト攻撃が真・流星胡蝶剣になっており、技の発生自体はプレイアブル同様非常に遅いが再誘導が延々かかっている仕様らしく、予備動作中にマックスターが敵機の視界を極端に悪くする事で回避を難しくするというプレイングが流行った。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでもやっぱり続投。 それほど目立った強化が貰えず、新技もやたら技が長いカウンターが追加されたのと、覚醒中アシストでシャイニングガンダムが覚醒技を放つコマンドくらい。それよりも下格闘の接地判定削除や、前格闘の追従性能劣化が痛い。 ガンダムマックスターのアシストの方は若干だが弱体化された。更にマックスターの与り知らぬ事ではあるが、覚醒中アシストで一撃突進系がかなり増えているのでオンリーワン的武装ではなくなった。 【機動武闘伝Gガンダム外伝〜翔龍伝説〜】 本放送当時、非常に小学生人気のあったサイ・サイシーがスピンオフ主人公として連載された。 サバイバルイレブンでシャイニングガンダムと引き分けた後、少林寺最終奥義流星胡蝶剣を会得するまでの再修業の旅の話となっている。 なお、この流星胡蝶剣は真・流星胡蝶剣とは異なり青龍刀を使って放たれる斬撃技となっていた(蝶の羽が出ることは共通している。)。 本編の時系列としてはシャイニングガンダム戦から新宿までの間に挟まる。 登場機体 ■バンニンガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 武装 ビームヌンチャク ショルダーボンバー(ミサイル) 搭乗者 封印の番人 流星胡蝶剣の在処を知る番人が搭乗するずんぐりむっくりしたパワーファイターのガンダム。 胴体部分はドラゴンガンダムと似た形状であるため、ネオチャイナ所属のガンダムと思われる。 ■カーミラガンダム ◇機体概要 所属 ネオトランシルバニア 武装 こうもり型ビット 触手 クロー 搭乗者 カーミラ ガンダムハンターカーミラが搭乗するモビルスーツ(操作方法はモビルトレースシステム) 触手や進化することからデビルガンダムに似た特性を持つ。 機体、ファイター共に吸血鬼伝説モチーフ。 第一形態 頭部はモノアイが点灯しないマラサイ、胴体は細身のキュベレイといった見た目。 こうもり型ビットと触手を使い、ガンダムのエネルギーとファイターの生命エネルギーを吸収する戦闘方法。 生命エネルギーを吸いつくされたファイターは老人のようになり、衰弱死する。 サイ・サイシーはコアランダーに置いていた弁当を食べて凌ぎきった。 エネルギーを充填することにより、パーフェクトモードと称したガンダムに進化する。 第ニ形態 エネルギーが充填したことでマスターガンダムのように脱皮して進化した。 ドラゴンガンダムのようにテールのついたガンダムヘッドにスカルガンダムのような胴体をつけた見た目になる。 この形態では力押しのクロー攻撃しかしなかった。 ■クロコダイルガンダム ◇機体概要 所属 ネオオーストラリア 武装 ナイフ テールソード テールボンバー 搭乗者 ヴィル・ホーガン ジョニー・ホーガン 野獣派ファイター、ヴィル・ホーガンが搭乗するガンダム。 二足歩行形態と四足歩行形態があり、いずれも尻尾が協力な武器になる。 尻尾には独立操縦できる制御室があり、修理が間に合わなかったドラゴンガンダム二戦目ではヴィルの弟であるメカニック担当ジョニーが搭乗した。 カンガルーモード 二足歩行形態。尻尾を軸としたカンガルーキックが強烈。 カンガルーらしく跳躍能力が高い。 両手が使えるためナイフを使ったり、フェイロンフラッグを破壊したり、器用な戦い方ができる。 クロコダイルモード 四足歩行形態。四つのクローで頭部を覆い、牙に見立てたワニ型の機体。 こちらの形態が本領で尻尾の振り回し一発でドラゴンガンダムの腕が吹き飛んだ。 ■サムライガンダム ◇機体概要 所属 ネオパラオ 武装 実体刀(ムラマサ、胴田貫) シールド 搭乗者 タロウ・ミヤジマ 日系人タロウ・ミヤジマが搭乗するガンダム。 戦闘方法は日本刀による剣術が主体。 亀の甲羅を模したシールド(ティンベー?)を持っており、胴体に装着すると、海亀形態になり高速水中戦闘(主に体当たり)が可能。 シールドがなければ変形できないところはウイングガンダム、形態変化で水中戦ができるところはマーメイドガンダムと共通点がある。 ガンダムファイトで破壊される自然を憂いでおり、東方不敗と同志になっていたかもしれない。 ■リュウガンダム ◇機体概要 所属 ネオチャイナ? 搭乗者 ホウ・セイギョク 詳細は上述の通り、赤いドラゴンガンダム。 流星胡蝶剣第25代保管人ホウ・セイギョクは80歳で東方不敗を超える最高齢ファイター。 本人曰く鍛えた結果、老化は40歳で止まっているとのこと。 【余談】 Gガンダムの後番組・『新機動戦記ガンダムW』においても中国系パイロットの搭乗する 『龍』をモチーフとしたガンダム、シェンロンガンダムやその強化型アルトロンガンダムが登場したが、 これはドラゴンガンダムの人気を受けてのもの。 また、差別化の意味もあって『腕が伸長する』というギミックも差し替えパーツで蛇腹を挟むことで再現していたドラゴンガンダムに対し、 シェンロンは折り畳み式のアームを展開するというにより再現しやすい構造へ変更され(OVA版のデザインではまた無限蛇腹に逆戻りしているが…)、 このギミックはさらに次回作『機動新世紀ガンダムX』のガンダムヴァサーゴへと受け継がれていくこととなる。 追記・修正はクラブ・エースの称号を受け継いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラゴンガンダム大好き!Gガンダムの仲間の中でも屈指のカッコいいデザインと思うわ・・・・サイ・サイシーも作中で優遇されてていいキャラしてたし。だからMGかHGFC早く出して!! -- 名無しさん (2016-03-23 18 30 11) ドラゴン自体が完成されてるデザインなだけに、超級のダブルドラゴンはイマイチ馴染めない・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 38 55) これはちびっこの心ガッツリ掴むガンダムですわ・・・ -- 名無しさん (2016-03-23 18 57 11) 漫画で同じような姿のリュウガンダムって居なかったけ? -- 名無しさん (2016-03-23 19 44 20) ↑いたいたw歳を40で止めたおっさんが乗ってる奴!造形がちょっと刺々しいんだよね。 -- 名無しさん (2016-03-23 20 15 18) 平成ゲテモノガンダムの開祖 -- 名無しさん (2016-03-23 22 07 59) ↑2 ホウ・セイギョクさん!ホウ・セイギョクさんじゃないか!ジャンプのBleachであの戦いとよく似たシチュエーションが出てきたけど何か大元の元ネタがあるのかな? -- 名無しさん (2016-03-23 22 20 40) ↑7 値段高くなってもいいから胡蝶剣の羽とフェイロンフラッグの旗のエフェクトパーツ付けて欲しい -- 名無しさん (2016-03-23 23 12 57) 漫画は読んでないけどダブルドラゴンに関する記載は無し?あとビルドファイターズでもちらっと出てた気がする -- 名無しさん (2016-03-24 00 11 24) シェンロン(アルトロン)・ヴァサーゴ以降、腕が伸びるギミック搭載のMSって見てないな(クロスボーンのガラハドぐらいか?)。映像的な問題なのかプラモで再現が難しいのか。能力や機体の差別化にうってつけだと思うんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2016-03-24 02 00 12) SDっぽいコンセプトがそのままリアル化した様な機体なので、当時の小友層に大人気だったのは当然過ぎる -- 名無しさん (2016-03-24 22 18 54) このガンダムが無かったら、シェンロンもアルトロンもドラグ・エピオンも存在していないんだよな……偉大なガンダムだ。 -- 名無しさん (2016-03-25 02 40 12) 真じゃない流星胡蝶剣って蝶のオーラを纏ってドラゴンクローと剣が融合してドリルみたいになる技じゃなかったっけ -- 名無しさん (2016-03-26 07 55 22) 当時のプラモデルだと、フェイロンフラッグなかったから、ランナー切って代用してたなあ -- 名無しさん (2016-03-27 01 10 16) 他が嫁有り(チボデーに至っては四人)なのに最後までパートナーがむさい坊さん二人と言う -- 名無しさん (2016-04-01 20 49 48) サイシー達の乗り換えってファンから賛否両論になったのではないだろうか・・・・ -- 名無しさん (2016-04-07 23 22 20) 当時の玩具ではバンバン立体化される程の人気だっな 主役以外で1/60スケールが出たのはドラゴンくらいだろう -- 名無しさん (2016-10-23 12 37 32) アルトロンと撃龍神との合体技で、トリプル・チャイナ・ドラゴンとか見たい。ドラゴンクロー、ドラゴンハング、シャントウロンの同時攻撃で。 -- 名無しさん (2018-05-26 10 51 27) 撃龍神の代わりにヤンロンを入れた、トリプル・チャイナ・フレイムもいいかも。 -- 名無しさん (2018-06-02 12 31 57) 同じ中国の龍がモチーフのガンダムということで、五飛と2人だけで、チャイナガンダムコンビネーションはどうだろう?内容はドラゴンクロー&ドラゴンハング→ドラゴンファイヤー&火炎放射→弁髪刀&ビームキャノン→フェイロンフラッグ&ビームグレイブorツインビームトライデント。3番目はアルトロン(TV版)のみ、EW版は2番目も略。ただし当然1番目と4番目は機体によって動き方が変化するってことで。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 14 53) 最終話の真流星胡蝶剣は飛び道具バージョンという事でいいのか?そこに注目されたこと殆どない気がする -- 名無しさん (2019-07-26 16 44 19) 五飛が乗ったら何処まで性能を引き出すかな。 -- 名無しさん (2021-09-30 21 42 36) NEXT PLUSのナタクが強すぎてエクバのドラゴンガンダムが弱体化された説。 -- 名無しさん (2023-05-01 06 29 35) 名前 コメント
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「勝負は見えたな 加速能力は同レベルだったが、所詮は人間 疲れがスピードを奪う 次で決まる」 【名前】 ダンガンロイド 【読み方】 だんがんろいど 【声】 松本保典 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【登場話】 Mission10「戦う理由」 【所属】 ヴァグラス 【分類】 メタロイド 【製造者】 エンター 【製造モチーフ】 玩具のピストル 【他のモチーフ】 弾丸 【メタウイルス】 「撃つ」UTSU(不明) 【識別ナンバー】 D-13 【推奨動作環境】 超スピードの世界 【オーダー】 デルタニウム39の転送を邪魔しようとするゴーバスターズを得意の超スピード能力で排除する 【識別ナンバーの由来】 弾丸(だ(Da)んがん、英:B(B→13)ullet) 【詳細】 エンターが機械人間にされた少年が落とした玩具のピストルに「撃つ」のメタウイルスをインストールする事で製造されたメタロイド。 左腕の加速トリガーを引く事で自らを弾丸のように撃ち、恐るべきスピードで戦闘する能力を持つ。 速度はレッドの超スピードとほぼ互角に渡り合え、専用の銃や剣を駆使して戦う。 高層ビルの屋上で機械人間をバリケードとして使い、ビル内部に潜入したレッドを廊下で待ち伏せ、レッドに1対1の勝負を申し付ける。 レッドと互角の攻防を繰り広げ、「(ゴーバスターズが突然変異でも)人間は自身(メタロイド)には勝てない」と豪語。 その後、ソウガンブレードを投げ捨てたレッドは超スピードの肉弾戦に持ち込む。 追撃しようとしたところを超スピードで動くレッドが瞬時にイチガンバスターと空中を漂うソウガンブレードを合体させ、最期はエネトロンをチャージして放った「イチガンバスター・スペシャルバスターモードの射撃」を受け爆散した(その際に「見事」とレッドを称えている。)。 同個体のデータを強化戦闘に特化したタイプγにダウンロードされたダンガンゾードも出現。 Mission31で色違いの同型が登場。 【余談】 同個体の製作過程に関しては劇中では明かされなかった。 エンターがビルのアナウンスで自慢したように高い戦闘力を持ち、最初からゴーバスターズと戦う事をインプットした「キラーマシーン」(今までのメタロイドはほとんどエネトロン強奪や破壊活動の最中に止む負えずに戦闘する。)となっており、コミカルな面もない冷徹な人格を持ち、今までのメタロイドの中で最も人間に近いシルエットをしたスリムな体型になっている。 声を演じる松本保典氏はスーパー戦隊シリーズで何度か声を演じている。
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→include/MMP-80マシンガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 146 153 160 167 175 - - 弾数 35 36 37 38 39 - - 発射間隔 360発/分 リロード時間 4秒 武装切替時間 0.8秒 射程距離 200m よろけ値 5%(20HIT) DPS 876 918 960 1002 1050 局部補正 1.3倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可 レアリティ ☆ ☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 15 35 45 65 必要DP 1100 1300 2100 2300 3000 装備可能機体 強襲機:ザクⅡFS型(SM) 汎用機:ザクⅡ / ザクⅠ(GS) 支援機:ザクⅡ[重装備仕様] / ザク・キャノン / ザク・キャノン[ラビットタイプ] 本兵装の初期装備機体 強襲機:なし 汎用機:なし 支援機:なし 備考 ザク・マシンガンと比較して射程が50m短い代わりに、精度・連射性能が高くなっている。DPSでは1.25倍ほどこちらが上。 ただし、よろけまでにかかるヒット数に所要する時間はほぼ同じである。 連邦のブルパップ・マシンガンと見た目以外は性能一緒。 MMPは「モビルスーツ・マシンピストル」の略称。前期型と呼ばれるタイプの形状をしている。 本武装にグレネードが付属したMMP-80マシンガン[GN]があるが、装備できるMSが異なっている。 アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加. 2018/08/09:DP交換窓口に Lv3追加. 2018/10/18:DP交換窓口に Lv4追加 2018/10/25:DP交換窓口に Lv5追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4300 → 1100 Lv2:5600 → 1300 Lv3:10300 → 2100 Lv4:12900 → 2300 Lv5:20100 → 3000 コメント欄 過去ログ 1 名前 脚部破壊についてフリー演習-演習場-コスト500ガンダム(HP16000:脚部HP9600)で検証 - 名無しさん (2019-05-03 22 23 30) 167ダメ×45発で破壊確認(167×1.3倍→217×45 = 9765) - 名無しさん (2019-05-03 22 25 19) なぜレア度がブルバップより高いんだよ… - 名無しさん (2018-12-11 22 42 24) なーんでザクIIに装備できて後期型やドムに装備できないんですかね・・・ - 名無しさん (2018-10-30 17 39 59) コスト300までで他と比べて桁違いに強い。ライバルのブルパップLv5は現状強襲しか持てないからな - 名無しさん (2018-10-29 20 33 38) lv4 威力167 段数35 - 名無しさん (2018-07-31 19 23 25) test - pikachusuzuki (2018-07-29 04 08 43) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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MNP-80マシンガン 射撃武器 解説 装備可能機体 ザクIIFS型 ザク・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 射程距離(m) 弾数 開発費 考察 照準補正 有り 怯み 無し
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ヨルムンガンド シークレットレア 必要魔力 20 遠距離 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 7412 4505 11917 8000 誕生日 4月15日 身長 192cm 体重 70kg 3サイズ スキル 狙撃効果 攻撃力の高い敵を狙って大きなダメージを与える 親愛度 コメント 低 ククク…本当にこの世界を知り尽くしたいのならば、私の協力者となるがいい。そして尽くすのだ。ちまちまやるよりずっと賢い選択だぞ 中 私は、富も名誉も力も…すべてがほしい!なるほど、お前が欲しいものは秘宝やエーンではなく生涯の伴侶か…面白い奴だ 高 チッ、隙がないな…狙う相手を間違えたか…お前の力を利用しようと思ったのだがな。私が操れるような軟弱者ではなかったか 嫁 ククク…お前の影響か、私も伴侶がほしくなった。お前と組めば、この世のすべてを手に入れることも不可能ではあるまい! 親愛度 セリフ 低 私が七つの海を知り尽くしたヨルムンガンド様よ! 私がお前を導いてやる…よく働け …逆らわないほうが身のためだ !…何を見ている…イカリと一緒に沈んでもらうぞ 中 海はいい。陸地を海に沈めたいくらいだ 出航だ!秘宝が私を呼んでいる そこらの精霊に負ける気などしない。お前の心配など無用だ テュポーンは連れてくるなよ。あいつが来ると大荒れになるからな 高 のどが乾いたら言え。ラム酒なら腐るほどある 暇だな…お前、ちょっと海底までサルベージしてこい 伊達に精霊を従える力があるわけではないらしいな 今度私をほったらかしたら鮫の餌にしてやる 嫁 お前と私が王になる…それが最終目標だな ハーレムねぇ…お前も私に負けず野心家だな なかなかどうして、頼りになるやつ…というわけか 出掛ける前に私とちょっと遊んでいけ スキンシップ後 朝 この無礼は許してやる…今の私は機嫌が良い 夜 いい夜だな、心おどるようだ なでなで クッ…この私が撫でられるとは…お前いったいどうやって…! その他 誕生日 海の上では月日がわかりにくいからな。こういう日は盛大に祝おうじゃないか! 低コメ:ククク…本当にこの世界を知り尽くしたいのならば、私の協力者となるがいい。そして尽くすのだ。ちまちまやるよりずっと賢い選択だぞ / 低セリフ:私が七つの海を知り尽くしたヨルムンガンド様よ!/私がお前を導いてやる…よく働け/…逆らわないほうが身のためだ/!…何を見ている…イカリと一緒に沈んでもらうぞ -- 名無しさん (2013-01-04 20 28 03) 中コメ:私は、富も名誉も力も…すべてがほしい!なるほど、お前が欲しいものは秘宝やエーンではなく生涯の伴侶か…面白い奴だ / 中セリフ:海はいい。陸地を海に沈めたいくらいだ/出航だ!秘宝が私を呼んでいる/そこらの精霊に負ける気などしない。お前の心配など無用だ/テュポーンは連れてくるなよ。あいつが来ると大荒れになるからな -- 名無しさん (2013-01-04 20 28 48) 朝チュ:この無礼は許してやる…今の私は機嫌が良い/夜チュ:いい夜だな、心おどるようだ -- 名無しさん (2013-01-04 20 29 09) ヨルムンガンドの城・60F:レギンレイヴなら…おっと、この先は私の小手調べに勝ってからにしてくれ /勝ち→ 彼女なら城の螺旋階段とミステリーロードで見た覚えがあるぞ。クックッ… -- 名無しさん (2013-01-04 20 30 26) ヨルムンガンドの城・120F:ヨ・ウ・コ・ソ。レギンレイヴはいいだろう?からかいがいのある戦乙女でな… /勝ち→ 我が城のミステリーロードに彼女の幻を作り、本人に追わせてるのさ。天界に戻らないわけだ -- 名無しさん (2013-01-04 20 30 57) ヨルムンガンドの城・クリア:くっ…今は退くか。お前は人間であって精霊ではない。なのに何故、私の行く道を阻むのだ…!(ガシャンッ/落とし穴の音) -- 名無しさん (2013-01-04 20 31 39) ヨルムンガンドの城・ループ開始:勢いよく1階まで落ちたな。悪いが仕切り直しだ。ラファエルをはじめ、偽善者揃いの天界につくお前は一体どんな人間だ?じっくり見せてほしい -- 名無しさん (2013-01-04 20 32 04) 反映しました -- あんこ (2013-01-05 00 46 14) 高セリフ:のどが乾いたら言え。ラム酒なら腐るほどある -- 名無しさん (2013-01-20 14 10 20) 親愛度高(相思相愛)セリフ:チッ、隙がないな…狙う相手を間違えたか…お前の力を利用しようと思ったのだがな。私が操れるような軟弱者ではなかったか -- 名無しさん (2013-01-20 14 15 35) ↑あ、コメです。親愛度高(相思相愛)コメントです。失礼しました。 -- 名無しさん (2013-01-20 14 23 48) 高セリフ:暇だな…お前、ちょっと海底までサルベージしてこい -- 名無しさん (2013-01-21 19 46 23) 嫁セリフ:ククク…お前の影響か、私も伴侶がほしくなった。お前と組めば、この世のすべてを手に入れることも不可能ではあるまい! / 嫁コメ:お前と私が王になる…それが最終目標だな/ハーレムねぇ…お前も私に負けず野心家だな/なかなかどうして、頼りになるやつ…というわけか/出掛ける前に私とちょっと遊んでいけ -- 名無しさん (2013-02-03 18 07 32) 高セリフ(既出以外):伊達に精霊を従える力があるわけではないらしいな/今度私をほったらかしたら鮫の餌にしてやる -- 名無しさん (2013-02-03 18 08 53) 誕生日:4月15日 -- 名無しさん (2013-07-15 12 45 58) なでなで:クッ…この私が撫でられるとは…お前いったいどうやって…! -- 名無しさん (2013-07-21 17 46 12) 身長 192cm 体重 70kg -- 名無しさん (2013-11-03 18 18 45) 名前 コメント
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画像 動作 メイン 刀身が前方へ折れ、上部発射口からマシンガンを発射する。 サブ 全ての状態 横薙ぎ⇒縦斬り⇒回転切りの3段格闘。 3段目の回転切りの時に、回転しながらマシンガンの弾をばら撒く。 サブ武器だが弾丸数が設定されており、弾切れになると只の回転斬りになる。 その他 メインは数値上では射程と発射間隔の若干落ちたナノマシンガン。 サブの回転斬りの際に発射する弾丸の数は一度に12発ずつ。 なので回転切りを15回ほど出すと弾切れになる。 レビュー・コメント ソードマシンガンとかいうからカスタムロボのブレードガンみたいに剣型の弾飛ばすのかと期待したのは俺だけでいい -- (名無しさん) 2010-10-23 10 51 05 上2 残念ながら無駄 例えばスウィフトも光波にスロウが乗る そしてスウィフトは空中から仕掛けるとアイヴィスも真っ青な3段12HIT攻撃、でも流行らない 何故か 実は根元から当てると 格闘でスタン発生→無敵時間中に弾が当たって無効化 となるんだな、コレが なので乱戦時にスロウ判定バラまき、は出来るけど 根元から当てて高確率スロウ、は諦めれ -- (名無しさん) 2010-10-23 11 54 20 何気に空中でのブレが少なく感じる。 射程が短い為かもしれんが・・・。 誘導は良好なので、空格に持たせるのも一興。 ちなみに〆ばら撒き弾にも段数制限があり、切れると撃たなくなるが格闘挙動に変化が無く、メインとの弾数の関連もない。 -- (名無しさん) 2010-10-23 23 42 19 刀身自体はブロソ並なんだけど、ブロソより踏み込みが遥かに短い。 と言うより、踏み込み誘導はロンソより若干短いかもしれない。 素の状態ではマシンガン分を考慮しても、 格闘するつもりならロンソかブロソ持った方がいい、と言うレベル。 -- (名無しさん) 2010-11-18 06 12 50 陸戦に持たせるのは微妙だけど、全兵科全サイズのロボが持て、火力補完としては割といいほう 特に格空でスラブレやリッパー等主力武器を持ってない方にはうれしい。 -- (名無しさん) 2010-11-18 09 43 40 個人的には3回振れることから目標から少し離れた所から振り始めても当てにいけるので使いやすい。 威力もショートソード程はあるしガラ近接武器の中では良コスパだと思う。 -- (名無しさん) 2010-11-25 20 39 34 伐採用ならよりコストの安い3WAYでOKって話になりがちだけど、 ガンブレだと狙われたとき案外抵抗できるのでオススメ。 -- (名無しさん) 2010-11-26 00 56 52 キングゲイナーのチェンガン -- (名無しさん) 2010-11-26 18 35 12 対、ハクメン装備として一考の余地がある武器ではあると思う。根本から当てた時の火力はなかなかのもの -- (名無しさん) 2011-04-14 12 58 34 上のコメ見てハクメンに持っていったところ、とても優秀だった。 コンダガから3段目にコンボ可能で、発動中少し前進するため背後に回れる。 茶の槍とか最終形態の剣とか避けるのが格段に楽に。 ショートソード程度とはいえバリア発動中の青も殴れるため、 コンダガ両手に付けていくより安定した。 -- (名無しさん) 2011-05-07 17 43 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビレバー入れでスタン属性の斬り抜け 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 一般的な3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格と同モーション 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N 145 発生が早い 横格闘 盾殴り→回し蹴り 横N 124 総合的に悲惨な性能 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 後格闘 タックル&押し出し 後 182 掴んで押し出す 各種性能に優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 【後格闘】タックル&押し出し 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「UC計画」の最終段階として開発されたガンダム。 「可能性の獣」と称された初のフル・サイコフレーム機で、ジオン=ニュータイプを根絶する特殊システム「NT-D」を搭載している。 撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。 BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。 時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。 前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。 そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。 ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。 ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。 モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。 勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている ユニコーンモード時 ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 特射→メイン、サブ 前作からの変更点 メイン射撃 弾の判定向上、誘導強化。 サブ射撃 弾速向上、誘導微低下。 特殊射撃 ジェガン呼出→リゼル呼出に変更。レバー入れで使い分け可能に変更。リロード時間短縮(7秒→5秒)。アシストが出現している状態でもリロードされるように。この変更により数値以上にリロード時間が早くなった。 N格闘 前派生を斬り抜けに変更。2段目からも派生可能に。 横格闘 後派生削除。1段目からN格同様の前派生が可能。 後格闘 タックルに変更。 BD格 斬り抜けに変更。 特殊格闘 サイコミュジャック効果削除。効果時間延長?(24秒→25秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。 OVAで演出された特徴的なSEは健在。 設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。 サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。 一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。 代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。 加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。 デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。 換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。 本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?/1HIT][補正率 -5%/1HIT] 「ユニコーン用の装備じゃないけど!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。 発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。 連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。 一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。 SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。 セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。 銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。 換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [常時リロード 5秒/1発] 自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。 メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。 どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。 前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。 今回も常時リロードで回転率も弾数有アシストとしては破格なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。 【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 「こちらユニコーン、援護をお願いします」 メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。GVSに合わせてかビームの色はピンク。 発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。 太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。 やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。 緑ロックでも機能する点では希少。 生時は基本的にゆっくりと下がりたいので、開幕とりあえず出しておくのもアリ。 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 80%(?*?)] 「行ってください!」 突撃してライフルのサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。 射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。 突進速度はそこそこだが誘導は良好で、直線的なBMの軌道を補ってくれる。 最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。 また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。 範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。 キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。 【特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 30秒/100][属性 換装][持続 25秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。 過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。 従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。 格闘 以前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになったため今までよりも格段に振りやすくなっている。 機動力や武装ラインナップの関係から射撃戦が基本となるが、基本性能は万能機水準、一部性能は格闘機にも匹敵するため腐らせるのは勿体ない。 チャンスの際にはしっかり頼っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。 1、2段目から前派生あり。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。 受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。 追撃は横or後フワステから。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。 ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。 1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。 総じて悲惨な性能であり生当て性能がN格にすら劣るレベル。 生当て狙いならできれば前格が理想であり、これを出すぐらいならまだN格を出した方がマシなまである。 基本的には封印安定。 出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。 1段目からN格闘と同様の前派生が可能。 威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】タックル&押し出し 「ここから出ていけぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。 旧BD格や後格闘前派生と元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送してから突き飛ばすと、より劇中に近い動きになった。 伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。 特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。 押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。 出し切ると前方への受身不可ダウン。通常時の中では最も高火力でコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。 前か左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。 発生・判定・伸び・突進速度が優秀で、デストロイ中BD格の廉価版と言える。 上下の食いつきに関してはあちらより優秀で、生時における新たな主力格闘。 追撃は横か後フワステで安定。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。格闘追撃は横フワステで慣れておくとNT-D時でも空振りしにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→ 囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。 と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。 最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。 ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。 動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。 誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。 また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。 特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。 状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。 コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。 今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。 小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ 爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10? マグナム //(-%) ???/???/???(-?%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫メイン≫BD格 180 メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 NN前で186 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン≫NN メイン 194 N前 メインで195 メイン≫前N メイン 211 盾前が必要 メイン≫後 メイン 217 高火力 メイン≫BD格 メイン 187 サブ≫メイン 161 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫N特射 148 中距離以遠で サブ≫NN メイン 191 サブ≫後 198 レバ特射≫メイン≫メイン 193 レバ特射≫NNN メイン 229 レバ特射≫後 メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力 N格始動 NN メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる NN NNN 206 NN前で205 NN NN メイン 213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後 メイン 236 NNN メイン 215 前格始動 前 後 メイン 238 前N サブ 211 前N NN メイン 244 NN前で236 前N 前N 232 前N 後 250 横格始動 横 メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。 横 後 メイン 234 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 214 NN前で214 横前 NN前 204 横前 後 216 後格始動 後 メイン 232 非強制ダウン 後(出し切り前) NNN メイン 233 以下要高度 後(出し切り前) 前N メイン 237 後(出し切り前) 後 メイン 245 後 NN メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248 後 前N 248 後 後 258 BD格始動 BD格 メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる BD格 レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格 NNN メイン 230 カット耐性△ BD格 NN前 メイン 220 BD格 前N メイン 230 BD格 後 メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ 覚醒中 F/E,L/S/M メイン 覚醒技 ???/???/269/??? メイン NNN メイン 210/205/216/216 NNN NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 250/237/238/245 NNN NNN(1HIT) メイン 252/239/240/247 前N 前N メイン 273/262/264/272 レバ特射≫覚醒技 BD格 覚醒技 ???/???/293/296 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。 しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。 今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。 後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」 今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。 そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。 生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。 メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。 Eバースト メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。 NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 やはり3000としては避けたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。 またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。 射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。 逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。 Lバースト 元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。 特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。 流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。 機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。 ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。 S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。 特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。 僚機考察 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。 2500 基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。だが25側がコスオバで降ってきた際、生時だと機動力の遅さ、弾幕の低さ、平均的な赤ロックの長さが災いして無視されやすく相方と孤立しやすい。結果速効でE覚醒を吐かされ、勝負が決まってしまうことも。 しかし高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。 パーフェクトストライクガンダム 特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。 対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。 前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。 ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。 騎士ガンダム 強力な強化形態を持つ者同士。 最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。 強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。 前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。 2000 生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。 キュベレイMk-Ⅱ 今作になって上方され、かなり強力な機体となった時限強化機体。 最初はキュベレイ側が時限強化をし戦況を保ち、強化が終わる頃にはNTDユニコーンが戦況を荒らし、キュベレイの弱い時間帯をカバー出来るというかなり理想となった相方。 どちらも助ける必要があまりない、更にどちらかが落ちても覚醒でカバーしやすい…というのも強く、L覚醒もコスオバも緩いので選択の余地はかなりある。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 アシストは場に残っていてもリロード開始してる -- 名無しさん (2021-06-04 15 36 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/27389.html
マンダランガン フィリピンのバゴボ族に伝わる悪魔。 妻のダラゴとともにバゴボ族の先祖たちの守護霊。 関連: ダラゴ (妻)