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ヨルムンガンド+ 水属性 レア ☆★★ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (icon.png) maxLv 99 コスト 36 HP 17840 maxHP 24480 攻撃力 13160 max攻撃力 18060 防御力 12870 max防御力 17660 スキル ポイズンブロー☆★ リーダースキル 水と闇の活力☆★★ 進化前 ヨルムンガンド 進化後 進化素材 - 備考 イベント限定モンスター名前が手抜き 出現場所 取得中です。 バージョン履歴 リーダースキル変更(2014-07-03) 「闇の活力☆★★」→「水と闇の活力☆★★」 ☆★★ モンスター 水属性
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100mmより発射間隔長いのにリロも2秒長いのは、現在の環境だと異を唱えるな。 - 名無しさん (2022-09-04 04 00 02) 200m辺りだとMMPよりばらけにくいから使いやすい。逆に近付けば圧倒的MMP有利。 - 名無しさん (2020-09-23 17 03 22) レベル5以上は射程距離350mにして欲しい。コスト400になるとみんな速いので250mでは支援にならない。鴨葱 - 名無しさん (2019-07-30 13 41 44) コスト300以上からはマシンガンに射程を持たせてくれないならば、機体スキルで射程距離+50mとか、+25mがあっても良い。 - 名無しさん (2019-07-30 13 44 14) 脚部破壊についてフリー演習-演習場-コスト500ガンダム(HP16000:脚部HP9600)で検証 - 名無しさん (2019-05-03 22 30 14) 198ダメ×41発で破壊確認(198×1.2倍→237×41=9717) - 名無しさん (2019-05-03 22 32 15) マシンガンというよりセミオートのライフルって感じだよな - 名無しさん (2018-08-21 11 19 02) 連射速度に対して弾が散らばりすぎて…他のマシより射程長くてもこれじゃ役に立たない。指切り使えない今作では屈指の産廃装備と言わせてもらう - 名無しさん (2019-07-24 18 26 57) このマシンガンだけなんで単発威力高いの? - 名無しさん (2018-08-18 08 52 10) ガンタンクの肩キャと同じ口径だから - 名無しさん (2018-08-18 11 25 21) 撃ってみればわかりますが100mmとかに比べると明らかに発射間隔が遅いですよ - 名無しさん (2018-08-18 19 05 36) てst - 名無しさん (2018-04-22 22 47 42)
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシュートライフルU7 足を止める狙撃 サブ射撃 ビームシュートライフルU7【照射】 1 曲げ可能の細い照射 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 後特殊射撃 コアガンダムⅡ 換装 特殊格闘 レッグセンサーユニット 100 その場で留まり自機 僚機の赤ロック延長 N格闘 センサービット【停滞】 3 前横格闘 センサービット【射出】 格闘CS アースアーマー 呼出 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 カウンター 後 - 成立でアースリィN格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-011NC パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 85 近接向け単発ダウン射撃 CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - /50 レバーNでボルト、レバー入れでマーメイド サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 61 近接向け射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→なぎ払い NNNNN 234 派生 フルスイング NNN前 214 3段目からのみ派生可能 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 231 前格とは別物 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 201 クローから火炎放射 前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 170 後格闘 兜割り 後 80 飛び上がって突き降ろす BD格闘 回転斬り BD中前 100 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 168 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し ??? 後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 360 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ネオチャイナ代表MFドラゴンガンダムがシリーズ継続参戦。耐久値は今作でも同コストトップの680。 他のMF同様地走タイプの機体で近距離向きの機体。 前作から強化された点があるが全体的な使用感は変わっていない。 MFの例に漏れず全体的な動きや武装に癖があるので、しっかりと把握しよう。 他のMFや格闘機は格闘を生当てしたり、射撃から繋げることが可能だが こちらは格闘初段性能に難があるものが多く、射撃武装全てが足が止まることもあって安定して繋げることが不得手。 機動力は高めだがコスト帯最上位には到底及ばず、射程は短いので試合から置いて行かれやすい(放置されやすい)という弱点がある。 所謂「押し付け武装」に該当する武器はなく、CS以外にキャンセルルートも存在しない。 よって、自分の強みを押し付けたり意表をついた戦いをするというより、敵の行動を先読みして搦手で戦う事になる。 MFなので格闘機だと思われがちだが前述のとおり格闘は生当てするには向いておらず、射撃武装もクセがあって使い難いといったジレンマを抱える機体。 射撃系の武装の基本火力が尽く低い一方、格闘コンボを決めた時の火力は格闘機相応に出る。ダメの低い射撃も使いこなせれば他機体にはない強みも引き出せる。 また耐久値も高く、ピョン格を保持しているためか生存力はかなり高く粘り強い。 一方で、ピョン格に依存した自衛力が、今作追加のシステムとの相性を悪くしてる原因とも言える。理由は考察を参照。 癖は強いが扱いこなせば、他機体とは一味違った動きを楽しむことができる機体。 ただ、特異な射撃武装は他機体のセオリーがほとんど通用しない。 安定して勝利するためには多大な修練と頭の切り替えが必須となる。 前作からの変更点 耐久値増加(640→680) 射撃CSにボルトガンダムを追加 マーメイドガンダムがレバー入射撃CSに変更、突撃速度がやや向上、耐久値上昇 覚醒時のメイン射撃が強制ダウンに変更 サブの持続時間が微延長 N格闘のダウン値が下がった N格闘前・後派生の属性が変更前派生(強制ダウン→強ダウン) 後派生(通常ダウン→強制ダウン) N格射撃派生の性能が特射より軽くなった N特殊格闘の性能が変化初段のダウン値が0に 炎部分が単発ヒット化 初段がスタン上書き化 レバー入特殊格闘をステップでキャンセル可能に 特殊射撃の弾速が高速化、補正緩和 バーストアタックがサーチ替え対応、誘導の性質が変更(二重誘導、あるいは誘導発生タイミング変更) 2014/5/27 アップデート詳細 N射撃CSのボルトガンダム周りの大幅な修正ボルトガンダムそのものに当たり判定を追加 ボルトガンダムの落下位置修正 ボルトガンダム落下後の爆風範囲上昇 爆風に当たった時のやられ属性変更 特殊射撃において、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更 射撃武器 どの武装も足が止まり、キャンセルルートがない。また地上撃ちができないためズサキャン非対応。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダメージ:85][ダウン値 6][補正率 ?%] 基本性能 腕を伸ばしてのドラゴンクローによる攻撃。本作から覚醒時でも強制ダウンするようになった。 射程限界があり、赤ロック端まで届くわけではないので注意が必要(FB家庭用版のプラクティスにおける板三枚分程度)。 腕が伸びきった後は収納モーションを取る。障害物や床に当たっても収納モーションに入る。 入力から硬直終了まで常時慣性が乗る。ステップやブーストはもちろんジャンプを使った上方向の慣性も可能。 高い貫通能力があり、シールドビット等のバリア系の武装は残り耐久を攻撃力が上回っていれば本体ごとぶち抜くことができる。 先端の攻撃判定には射撃破壊効果があり、正面からの撃ち合いに一方的に打ち勝つ事がある。ただし判定は小さいのでおまけ程度に考えよう 破壊できない射撃一覧 照射ビーム全般 ブーメラン系全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久85以上のアシスト系 以下追加求む 運用 優秀な銃口補正と一撃強制ダウンで高い迎撃力を誇る。 即ダウンが取れるためカット防止のための格闘の締めにも最適。 伸び始めてからも先端は多少誘導するので、やや早めに出しても当たる。 発生がやや遅いので、同じ系統の武装を持つ∀やアルトロンとは違って押し付けるような使い方はできない。 単発ダウン故に、対起き攻めに強く見えるが、発生の早い格闘を押し付けられると弱い。 とにかく相手の動きを読んで使う必要があり、軸合わせや射程を頭に叩き込むことも重要。 本機の自衛力の高さを築いている武装の一つだが、あくまでリターンに優れるという意味であって、リスクは大きい。 まずクローはBDなどキャンセル行動で強制収納されてしまうため、当てるためには機体の動きが制限される。 何より単発ダウン武装として見るとダメージは低く、こればかり狙っているとダメージレースで劣勢になってしまう。 動きが制限されるうえ、アンカー系統の武装であるため、虹格やピョン格など動きが激しい相手の迎撃には向いていない。 相手に当てることに固執して大怪我してしまうのは、使い始めによくある失敗。 特に至近距離で回避されるとフォローが効かないため致命的。1発外したら諦めて離脱する判断も必要になる。 逃げに徹している相手へ単独で詰める場合の択としてはそこまで向いていない。 一方着地取りはしやすく、距離次第ではBRなど以上にトドメは刺しやすい場面も多い。 しかしダメージの低さから相手の体力をギリギリ残して寝かしてしまい、チャンスを作ってしまうこともしばしば。 とにかく当てれば良いというものではなく、トドメがさせる残り耐久かどうかの見極めが重要となる。 これが安定して当てられるようになると、時限強化換装や覚醒を容易に潰すことも可能。 リスクとリターン、そして使い時は戦いの中でしっかり把握していこう。 【CS】マーメイドガンダム 呼出/ボルトガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘] 今作よりアシストが1体追加、レバー入力で撃ち分けられる。両者とも限界射程は短い。 トラップ武装のサブを除けば、キャンセルしても判定が消えない貴重な手札。 (ドラゴンの間接攻撃武器は、ほとんどが被弾やキャンセルで判定が消失する) ただし言うまでもないが緑ロックから垂れ流すような使い方は出来ない。 そのうえ、突撃や落下が遅いため、赤ロック下でも命中確定ポイントは少ない。 アシストではあるが、どちらかと言えば1発の大きな弾を放つ感覚に近い。 どちらも内部硬直が短く、シールドあがきや無限滞空は今作でも健在。 レバーN(ボルトガンダム) [半回転ダウン][ダメージ ][ダウン値 ][補正率 %] 「おっさん!頼んだぜ!」 シャッフル同盟のボルトガンダムを呼び出す新技。通称「おっさん」。 残念ながらボルトガンダム用の勝利ポーズは存在しない。出現中はもちろん、ボルトの一撃がトドメになってもドラゴン単体の勝利ポーズに移行する。 流れ弾などに当たる機会は少ないが、マーメイドより耐久値は高い模様。 基本性能 一見デスサイズヘル(EW版)のCSに似ているように思えるが、それとは完全に別物。 ターゲットしている相手の方角に向かい、自機から2機分程度先の前方へ直下。そしてボタンを離した時点でターゲットがいる方角に一切誘導せず落ちる。 落下速度はかなり遅く、前BDで慣性を乗せると自分が滑りすぎてボルトを追い越してしまう事も。空中で出すと着地までのラグが少し伸びる。 着地すると地面を打って衝撃と爆風を起こし、周囲の機体を半回転ダウンで打ち上げ。受け身可能になるまでが少し長いため、拘束時間はマーメイドより優秀。 本体にも攻撃判定があり、当たると敵を下へ叩き落とす。そのため爆風もほぼ確実に当たるようになっているが、高度がありすぎると先に地面に落ちてしまう。 落下後の爆風は透明な球状に攻撃判定を持ち、トレーニング1面のガンダムを3体ギリギリ巻き込める程度の大きさ。一応上にも判定が出る。 デスヘルのトーラスやシャアザクの戦車投げとは違い、爆風判定もほとんど着地の瞬間のみ。これに加えて見た目より狭い範囲のため、事故当ても難しい。 見た目は爆弾系ながら自機にダメージ判定はない。が、僚機には当たるので注意。 一部実弾はタイミングが良ければ掻き消せるが、現実的に実戦で狙って使える技ではない。 運用 自分と相手の位置、自分の高度などを瞬時に計算して使わなくてはいけないので、かなり癖が強いアシスト。 開発側の想定は恐らく接近拒否や盾捲り狙いの先置きだろうが、実際のところは前者の要素が強く、後者はやや非現実的。 硬直が必ず取れる場面はほぼ存在せず、狙う意義も薄め。そもそもこれ単体で取れる場面なら、レバ特や特射のほうがよっぽど有用。 出現位置の性質から、至近距離で出す時は前進に、中距離で出す時は後退に合わせて撒くと良い。 口で説明するのがメイン以上に難しいが、強いて言うなら爆風を当てるというよりボルト本体が掠りそうなタイミングを狙うと良いか。 いずれにせよ、使用感覚はメインと同じで体感で覚えるしかない。ただ、メイン以上にCPU戦での練習が対人戦に活きづらい。 敵の進路妨害、または擬似的なトラップ、としての役割が主な位置づけ。命中すると確信出来る場面があまりないため、アドリブ力が要求される。 コンボパーツとしての利用価値はさほど高くはなく、拘束コンか魅せ技が主。総じてこのアシストの出番が回ってくる機会はそう多くない。 判定が一瞬で着地させるタイミングをとるのも非常に難しいため、起き攻めとしては見た目以上に頼りない。 寝っ放しの相手ならいざ知らず、起き攻めではサブを差し置いてまで使う必要性も薄い。寝っぱなし相手に放つにしてもサブを置いてからが基本。 相手が横移動していたらそもそも使うべきではない。ドラゴンの苦手な対横格にはあまり使えない。それどころかセルフカットならまだマーメイドの方が可能性はある。 マーメイドと打って変わって運用出来る場所がかなり限られており、マーメイドの間合いより中に敵が来たら使えば良いというわけではない。 必要になる場面があまりないので、積極的に使おうと考慮する必要性は薄い。実際人によっては運用の選択肢から外しても困らない。 ただし、追撃にレバ特や特射を使用しても二重スタンがない。キャンセル・被弾後も消滅しないなど、ドラゴンにとってありがたいメリットは存在する。 また、元々誘導しないため、誘導切り武装を纏って来た相手にお願いで撒いておくと、相手の油断からまぐれで当たることもある。 加えて無限滞空中、下でウロウロする敵には、まず当たらないマーメイドよりかはプレッシャーになる。 まぐれでも当たれば相手の気勢を削げるので、使いづらいからと安易に封印してしまうのは勿体無い。 と言っても、ただでさえ全般的に癖の強い品揃えのドラゴンの武装中、特に曲者な性能を持つため、生半な認識では使えない。 むしろ内部硬直が短いとはいえ足が止まるので、下手な使用は隙を晒すだけになる。 自信がないなら割り切って完全に封印し、むしろ前作の感覚でマーメイドを放とうとして暴発するのを防ぐことに意識を置くべきである。 一方、これを上手く使えるようになれば、手数不足気味のドラゴンにとって有用な択が一つ増えることにもなることを覚えておこう。 レバー入れ(マーメイドガンダム) [打ち上げダウン][ダウン値 1][補正率 %] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 えらく情けない声で助けを呼び従来通りライバルの一人であるマーメイドガンダムがフィッシュモードで突進。 出現から突撃するまでにやや間が空く。 今作ではレバー入れに変更され、弾速と耐久値が強化された。 耐久値は一応ターンXのCSの片方ヒットには耐えられる程度には固くされた模様。 マーメイド出現中に試合が決すると、人型モードのマーメイドと槍を掲げ合う専用の勝利ポーズ。 基本性能 自機の後ろに現れたのち突進。出現直後は弾速が遅く、徐々に加速して追尾する。 ドラゴンにとって唯一の飛び道具らしい飛び道具。レバー入れに変わったが方向による出現位置の変更はなし。 当たると打ち上げダウン。受け身は普通にとれるので追撃の際はあまり無理をしないように。 今作でも射程限界があり、遠くで止まって大技を出している敵の妨害には使えない。 有効射程は自機の赤ロック程度かそれより少し長いくらい。消滅前には宙返りのようなモーションをするのでわかりやすい。 運用 前作よりはるかに弾速が上がっている。高飛び対策には前作より確実に有効になった。着地取りも不可能ではなくなったが相変わらず狙うのは難しい。 前作より弾速が増したとはいえ、相変わらず突撃開始までが遅く、使い所は難しい。弾速増加の常で、ほんのりと誘導は落ちた。 上下誘導はなかなかだが、横誘導は相変わらず弱く、ブーストだけで避けられてしまう。 耐久値も上昇こそしたが弾幕を掻い潜れるほどではないので、相変わらず射撃戦ではほぼ役に立たない。 それでも定期的に撒かなければ存在感を発揮させ続けることは難しい。少なくとも前作のように使い道がない武装ではない。 突入開始の遅さから、思いがけず前に出た相方ごと吹き飛ばしてしまうことも。存在感を出したいからと言って無闇に撃てば良いというものでもない。 無限対空に使うなら硬直が変わらず真下に落ちるボルトのほうが有効。 CSを使うなら基本こちらを使うことを意識していれば良い。ただし出始めに一瞬の間があり近接戦では使う必要性に乏しい。 その時はボルトガンダムを出しつつ後退するか、メインや特射に頼ろう。 近接で使うなら、マーメイドが突っ込むタイミングに合う位置で出すと、運が良ければセルフカットも夢ではない。狙ってやるのは至難だが。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フラッグを3本1セットで投げ、任意の場所に設置する。通称田植え。 前作から設置後の持続時間が伸びている。 基本性能 レバー入れで敵機の周囲に設置。レバーNで後→右→前→左の順番で自動発射され、ボタン押しっぱなしで4回まで飛ばせる。 旗は地面・壁・障害物に立ち、ビームフラッグが立ち上がった時点から判定が発生。着弾時点で通り過ぎた相手は引っかからない。 数秒間その場に残り、触れた敵機を弱スタンさせる。本作ではやや持続時間が伸びている。味方には判定は発生しない。 攻撃判定は3本それぞれが独立しており、あたり方によっては同時、連続ヒットする。 使用中は滑りがわずかにある程度なのでドラゴンの行動の中では特に隙が大きい。 発生がやや遅く、キャンセルが早いと撃ち損ねる。 運用 狙って当てられないこともないが、基本的には牽制用。特に地走機体にはばら撒くだけでも相当効果が出る。 反面、地面にしか刺さらず高度も高くないため、通常機体が相手ではそうそう当たるものではない。 レバーによる撃ち分けは可能なので、敵が向かいそうな方向に撒くと動きのわかりやすい相手は当たってくれる。 弱スタンなので、自分で狩ろうとしても格闘が間に合うタイミングはあまりない。 無印と違いスタン後に敵はダウンしないので、無理に狩りにいこうとするとドラゴンが返り討ちにあう。 よって、主にメインや特射で追撃することなる。ダメージはそこそこだがここは相手を拘束することが重要。 回転率はなかなかのものなので、中途半端に残す意味はない。とっとと撃ち切って、少しでも絶やさないよう心掛けよう。 ばら撒く時は長押しで連続で投げるより、一発一発別のところに発生するようにしたほうが当たるチャンスが増える。 逆に狙って当てに行くときは着地付近を狙って連続で投げ続けると期待値がより上がる。 旗自体が射撃などで破壊されることはないが、旗が立っている破壊可能な建物が消滅すると旗ごと消える。 ドラゴンの目の前に建物や障害物があると投げた瞬間にそこに刺さってしまい、1セットがほぼ無駄になるので注意。 相手の足回りに障害物を置いて嫌がらせをすることが主目的であり、当たらないからと言って酷く焦る必要はない。 が、当たれば当たるほど相手の焦燥感を誘う武器なので、常に当たるように撒いていきたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダメージ 61(16*4)][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5*4)] 「燃えつきろぉ!」 腕から4ヒットする炎を吐いて炎上スタン。 前作から補正が緩くなり、弾速もやや上がったことでとても扱いやすくなった。 アップデートで滑りも追加され、より信頼出来る中距離武装となっている。 基本性能 特殊実弾属性の射撃攻撃。ABCマント等ビームバリアは貫通するが、νなど射撃バリアには防がれる。 射程はメインよりも長いが、赤ロックにはわずかながら届かない程度。また、先端ギリギリだとヒット数が下がる。 前作から本作の前半にかけては足が完全に止まる仕様だったが、2014年5月27日のアップデートでBDの慣性が乗るようになった。 滑り撃ち実装により、以前と当てる感覚が変わったが、慣れれば弾速の高速化も相まってその使いやすさを実感出来るだろう。 自衛としての有用性がやや高まったことに加え、射撃始動としての価値は前作を遥かに越え、レバ特の存在意義をやや食っているほど。 補正は前作比-10%緩くなっており火力もそこそこでるようになった。 格闘 火力はそこそこだが、発生、判定、カット耐性などは概ね万能機レベルのもの。 特にカット耐性はそのほとんどが汎用機以下、理由としては動きが少なく、ヒット数が多く、極めつけとして最終段の前に妙な「間」が入るためである。 そうでなくても完全に脚が止まるモーションも多いので、相手のカットには常に気を配っていかねばならない。 カット防止のためのメインがあるため耐性の無さは十分ごまかせるが、利点である火力が著しく下がる。 日和ってメイン締めに終始していると、汎用機の火力効率すら下回ることになる。 性能を活かせるタイミングは見た目以上にシビアである。 覚醒+Fドライブ時の速度は生当てもそこそこ狙えるレベルになる。が、判定や発生の問題からそれでも生で振り回すのは推奨出来ない。 よってどんな状況においても、出来る限り特射やレバ特始動からの始動で決めよう。 サブに引っ掛かった相手をとればとてつもないリターンがあるが、こちらも大きなリスクを抱えていることを忘れずに。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグで縦斬り→素早く左右に斬って三段目でかち上げ、さらに回し蹴り→とどめの薙ぎ払いという五段技。 前作に比べ全体的にダウン値が軽くなっている。二段目・三段目からは派生が存在する。 発生・判定は万能機レベルでかち合いにはそこまで信用がおけない。伸びはそこそこ。 しかしドラゴンの中で唯一派生が存在する技で、臨機応変に行動可能。よって、レバ特や特射が決まったら基本はこれに繋げたい。 三段目までのモーション中はあまり動かないうえ、三段目から派生までに少し間がある。 突進速度は遅めで、各種スタンへの追撃は距離が遠いと結構シビア。確定位置を身体で覚えるしかない。 N出し切りはモーションが長く、追撃がしにくいため、基本的に使用する価値は薄い。特に前派生とコンボダメージが変わらないものも多い。 よって基本的には前派生、状況に応じて後派生というのが一般的。締めに関しては主に前派生安定、OHなどの状況に応じては後派生も稀に使われる。 メリットがハッキリしているのはこの二種で、基本はこの二つを頭に入れれば良い。 射撃派生『ドラゴンファイヤー』 ドラゴンファイヤーで炎上スタンさせる。二段目からでも派生できる。 基本的には攻め継続用の派生。特射のファイヤーよりもダウン値が低く設定されている。 コンボを知らないのであれば基本的に使う必要はない。 カットは怖いが単にメインで締めるのは勿体無いという時にあえて選べば、地味ながら拘束延長になる。 前派生『フルスイング』 フェイロンフラッグを右から左に叩きつける。隙を抑えつつ格闘を締めることができ、ダメージも安定する。 基本はこの派生を選ぶのが安定。 前作では強制ダウンだったが今回はダウン値が下がり、追撃の余地が生まれるようになった。 しかもこれで相手が黄色ダウンすると高く打ち上がるようになり、時間稼ぎにも役立つようになっている。 これ単体で手っ取り早くダウンをとれなくなったため、前作のようにOH時に使えなくなった。 余裕さえあればメインで追撃すればそれも補える。ただ打ち上げダウンなのでタイミングがずれると取りこぼすので注意。 さらに射撃ガードを張ってる相手にはもはや追撃すら出来なくなる。そういう時は前派生の使用は控えるのがベスト。 後派生『連続蹴り→蹴り上げ』 無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最後のサマーソルトが強制ダウンに変更となった。 素のダメージだけなら一番火力が出る択。 しかし連続蹴りの時点でダウン値が溜まってしまうため、コンボに組み込むのは難しい。 射撃バリアを持っていてメインや特射で追撃しづらい相手に対してはとても有効な択。 前作では前派生だと火力不足に悩まされたが、こちらが強制ダウン化したことでよりダメージを伸ばすことが可能に。 逆に言えばそれ以外に使うメリットはほとんどないと言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3☓ よろけ ┗2段目(2) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3☓ よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 165(-50%) 60(-15%) 3.3 1.0 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7☓ ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-%) 75(-%) 3.3↑ 0.3↑ ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-77%) (-%) 5.0↑? ??? ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 202(-65%) 60(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン ┗4段目 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8☓ ダウン ┗5段目 なぎ払い 234(-80%) (-10%) 4.7 0.9 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし 前転からの無影脚→蹴り飛ばし。N格後派生とは別物。 伸びがそこそこあり、足が出た後なら判定が広い。 威力の割に補正が非常に良好な高火力コンボパーツ。 しかし前転動作を挟むため発生が遅く、直で狙う場面はほとんどない。 Nや横よりも早く終わるが全く動かないのでカット耐性はイマイチ。 伸びの関係から、レバ特などの軸合わせに使える場面もある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20%) 12*8(-2.5*8%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト ドラゴンの中では伸びがそこそこで、カット耐性もそこそこという、出しやすい格闘。 だが、判定自体は相変わらず弱く、発生もそこまで良くない。 ドラゴンの隠れた利点である火力も不足気味で、これだけではまず勝てない。 虹合戦では万能機相手ですら勝てないことのほうが多いので、横の振り合いは避けたいところ。 おまけに何故か高低差や壁際などでこぼすことがしばしばあり、命中させた後にも不安が残る。 ちなみにこの点は前作で「こぼさないように」と調整を受けたが、それでも平気でこぼすので、どうしようもないと思われる。 出し切りには不向き。OHでねじ込んだ後スカして反撃をもらったりすることも普通にありえる。 ヒット確認後は安定したコンボパーツへ繋げられるようにしたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン 3段目(2) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り 高く飛び上がって打ち上げダウンの兜割り。 前作からダウン値が通常の格闘初段と同程度まで減っている。コンボは伸びるようになったがダウンが奪いづらくなった。 出始めにやや溜めがあり初速に難があるもののロック距離を問わずかなり高く飛び、上昇・降下スピードも優秀。移動距離は普通程度。 ブースト消費も少なくジャンプ斬り系の武装の中でもかなり高性能。ただ言うまでもなく積極的に生当てが狙えるような性能という意味ではない。 むしろ単純な攻撃としてはほとんど役に立たない。 使い慣れて間合いを覚えれば、ブーストがない際、目の前へ打ち上げられてきた相手に一発かますくらいのことは出来るようになるが。 特殊な軌道から、格闘を当てるための布石になりそうに思える。 が、実際は他格闘の初段性能の低さや、激しい動きに向かないレバ特や特射にはあまり噛み合っていない。 アルトロンのような後格→メインという押し付けも、メインの性能的にやや難しい。 高飛び狩りにも使えなくはないがシチュエーションは限られるうえこちらもリスクが大きい。 フワステと相性が悪いドラゴンにとって、これを使いこなすことは必須条件。少なくとも対人戦ではこれがないとお話にならない。 通常のブースト自体にさほど余裕がないドラゴンは、MF特有の仕様も相まって戦場を飛び交う強力な射撃を避けきれない。 逆に言えばフワステとの相性が悪いからこれがあるとも言える。 しかしフワステほど回避面において優れてはいない。主に基本着地のごまかしやジャンプ距離稼ぎに使うもの。 誘導切りがなく、飛び上がりモーションは意外と隙がわかりやすいので、高弾速の射撃に射ち抜かれやすい。 また、下誘導の強烈な射撃(例 GXDVの後サブ)だと弾も一緒に急降下してきてこちらの着地にあたるなんてこともあるので過信は禁物。 飛び上がりをCSCすると少し慣性がのり、滞空時間が伸び無限に滞空可能。最後のあがきの一工夫に。 赤ロック時では当然敵に向かって突っ込むので、ただの的にしかならない。 片方が緑ロック位置にいるとわかっているなら、一瞬ロックを切り替える癖をしっかりとつけよう。 ただし緑ロックで放つと敵から離れ過ぎる場合があり、放置の原因になるので注意。 放置はドラゴンにとってかなり辛いので、使い時があることも覚えていこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 2.0? 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 回転しながらフラッグを振り回して突撃。入力は一回で、最大6hitする。 誘導はあまりないが大きくフラッグを振るため判定が広く、巻きこみが強い。威力は低いが、前ステからレバ特・前格に繋がる。 発生が遅いため正面からぶつかり合うような使い方はできない。 乱戦時には頭の片隅に入れておいてもいいかもしれないが、使う必要性は薄い。 基本は封印安定で良い。むしろ暴発を避けたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-24%) 18*6(-4*6%) 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 旗を振り回しながら突進してすれ違いざまに斬り、スタンした相手にドラゴンファイヤー。 前作から特性が大きく変わり初段のダウン値が2から0になったことでコンボダメージの底上げ、長時間のスタンを利用した拘束コンボに使う用法が新たに生まれた。 また、スタンに上書き属性がついたため旗やファイヤーから追撃できるようになっている。 伸び・誘導が優秀で、意外とかち合いにも強い。 ただしフラッグ展開中はブーストを消費するため無闇に連発すると危険。 虹移動にも使えそうな技だが、消費量のデカさとスピードの遅さから非推奨。 そこそこ優秀な性能ではあるが、旗を投げる動作からは全く動かない。1秒程度完全に足が止まるため、カット耐性が皆無。 また初段のスタンは最速でない限り虹ステ・BDでキャンセルした時点で途切れてダウンさせてしまうため、コンボ火力が出しにくいのが難点。 緑ロックで出した場合はフラッグを回転させずその場で振る。ブーストも消費しないままそれなりに動くので、ブーストを節約しながらの移動に使える。 もしこの時の初段がロックしていない敵に当たった場合はキャンセルしてもスタンが続くので覚醒技などに繋げることができる。 サーチ替えでもできるので、確定状況で当たる瞬間にロックを切り替えるだけでコンボに組み込める。 コンボでも使用される最速キャンセルはかなり難しい。 コツは「当たった」ではなく「当たる」と思った瞬間、命中するかしないかのギリギリのタイミングでキャンセルする必要がある。 最速キャンセルとは違うが、ファイヤーを当てずにキャンセルすると相手がスタンしたままそこに留まる。 そこに特射を当て、同じように特格のファイヤーを当てずにキャンセル、と繰り返すと永久コンボになる。実用性はもちろんない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-20%) 80(-20%) 0 0 スタン ┗2段目(1ヒット) ドラゴンファイヤー 99(-30%) 23(-10%) 0 0 炎上スタン ┗2段目(同時2ヒット) ドラゴンファイヤーと十絶陣 158(-60%) 47*2(-15%) 0 0*2 炎上スタン+ダウン ┗2段目(1ヒット) 宝華教典・十絶陣 168(-65%) 24(-5%) 6↑ 6↑ 打上げダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を伸ばして敵を掴む。掴むと敵をスタンさせつつ腕を縮めて接近、4連蹴りをかます。本作から虹ステ対応。 スタンの時点でキャンセルすると、N特格同様にその時点で敵を落としてしまう。ブースト消費は激しい。 アンカーと同じ属性で、ガードされると判定だけ消えて硬直はしっかり残る。 メインと射程は同様。メインのような誘導も弾速もないことから、最高射程に届くまで結構ラグがある。 「外したか…」と思ったら急に掴んだ、ということもあり、うっかりキャンセルして落としてしまいがちなので、ラグを感じない間合いで使いたい。 格闘の迎撃に使えなくもないが、他機のアンカーと比べるといろいろ劣っていることから、メインや特射と比べ自衛択としては今一。 確定時が難しい点、捕縛後の蹴りを一定条件(特に直上直下)においてこぼしやすいなどの欠点は変わっていないので注意。 というわけで迎撃より闇討ち向け…なのだが、本作では特射の使い勝手がかなり強化されたため、デメリットが多いこちらの有用性はかなり減った。 ただ、前作とは違い虹ステに対応するようにはなったので、まったく使い所がないわけではない。 しかし弾速が早く、補正も緩和し、滑りも習得した特射に比べてしまうと、始動としては一段劣る性能となってしまった。 ブースト消費は変わらずキツいので、「虹ステからもう一発…」はブーストの無駄遣い同然。当たらなかったらスッパリ諦めよう。 コンボパーツとしては相変わらず良い方なので、基本的にコンボパーツとして見るほうが良い。 今回もスタン中の相手を掴むと二重スタンしてこぼす。フラッグに引っかかっているのを見てからの追撃は不可能。 たまに拾うことがあるので勘違いされるが、これは敵が落下ダウンする前に掴み状態のドラゴンが密着した場合のみ、間に合うことがあるため起こる現象。 至近距離かつ水平以下の角度からでなければまず成功しないので狙ってやるべきものではないが、条件が合えば拾えるということを覚えておいて損はない。 が、積極的に狙えという意味ではなく、「誤ってスタンにレバ特を放った際でも、拾える距離があるからキャンセルするかどうかは慎重に見極めるべし」という意味。 そもそもそんな状況でスタンが取れるチャンスがあるなら、普通に他の格闘を振った方が良い。 レバー入れ特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格(1hit) 捕縛 50(-10%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン ┗特格(2hit) 飛び込み蹴り 95(-20%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗N 蹴り 119(-30%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗N 蹴り 147(-40%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗N 蹴り 189(-50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 少林寺最終奥義を敵に放つ。今回もレバーNとレバー入で技が変わる。 レバーN 前作で追加されたもの。 フラッグを構えてBD1号機のBD格闘のように突撃、切り抜け後に乱舞→打ち上げそして胡蝶剣の流れ。初段のみSA。 使い勝手はほぼ変わっていない。乱舞・胡蝶剣の前動作を含めてカット耐性は相変わらずない。 また、途中の乱舞をこぼしたりすることもあり、一部の段を外すとその時点でモーションが中断されてしまう。 横格闘と同じくステージ端では高い確率でスカりが発生し、モーション中断が起きやすい。 上手く決まれば良いダメージが出るが、カットされるのが関の山。せめて乱舞パートだけは浴びせたい。 拘束時間はわりと長いため、味方が長いコンボを決めようとしている時、カット阻止のために使うと良い仕事が出来るだろう。 極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け ? ? ? 弱スタン 2段目 左足蹴り ? ? ? ダウン 3段目 右足蹴り ? ? ? よろけ 4段目 左足蹴り ? ? ? よろけ 5段目 左アッパー ? ? ? ダウン 6段目 右アッパー ? ? ? ダウン 7段目 右蹴り上げ ? ? ? 弱スタン 8段目 左足サマソ ? ? ? 特殊ダウン 9段目 胡蝶剣 ? ? ? 強制ダウン レバー後 お馴染みのロマン技。射撃ガード付きの輝く飛び蹴りを放つ。単発威力360という単発系覚醒技の中では最強の威力を誇る。 誘導は優秀だが突入速度はそこそこ程度しかない。構え中はスーパーアーマー。 本作ではサーチ替え対応になった模様で、前作よりロマンを求めやすくなった。 射撃バリアを知らない相手が射撃で撃ち落とそうとして失敗する光景はたまに見られる。 対処を知られているとあっさりかわされ明後日の方向に飛んだり、ガードされたりして自分が返り討ちに合う。 緑ロックで放つと少しだけ進んだだけで即解除となる。勿体無いので注意。 どちらかと言えばガードで対処されやすく、その隙を狙われやすい。 技の発動中はブースト消費がない代わりに、一定距離を飛ぶと解除されるため、足の速い機体に横移動され続けると意外に避けられる。 また、ゲロビのヒットストップによって発動時間を稼がれてしまうこともある。 実戦で生が当たることは基本ないと考え、実用を狙うなら難しくともコンボに組み込むしかない。 ただ、相手がバーストアタックで致命的な硬直を晒している時ならば、カウンターとして非常に有用。 今作から仕様が変わったようで、構え中に誘導を切られても突進は相手に誘導する。 構えと突進の二段誘導になったか、相手に誘導するタイミングが変更されたと思われる。 ロマン技であることに変わりはないが、とりあえず「ポーズとったらステ踏めば解決」という技ではなくなった。 後極限技 動作 単発威力 威力元値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 360 300 ? 強制ダウン 戦術などはドラゴンガンダム(考察)へ
https://w.atwiki.jp/ankokubota/pages/7.html
キム・ミョンガン氏 公式サイト「キムの“き”」 http //www.kimmyonggan.com/index.html 【横山緑の行動・言動】 有料相談窓口に電話をし、やりとりを相手に無断で生放送にのせて放送。 その後もキム・ミョンガン氏をネタにした発言を続ける。 【参考動画】 youtube 暗黒放送 2015/01/15 せい奉仕隊に入金してきてその真相を暴く放送 暗黒放送 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 ニコニコ動画 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 1/2 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 2/2
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4271.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<通常時> 移動方向補正<変身時> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] Uガンダム用H・バズーカ[散弾] Uガンダム用背部B・サーベルx2 Uガンダム用腕部B・トンファー Uガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「オレは・・・いくよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍の委託によりアナハイム・エレクトロニクス社が開発した3機のRX-0の1号機にあたる。 本機は宇宙世紀100年を目前にした地球連邦政府が、その支配体制を盤石のものとするべく、ニュータイプ神話を解体することを目的として開発したNTーDと呼ばれる特殊システムを搭載したアンチ・サイコマシーンである。 機体を構成するムーバブルフレームをサイコ・フレームに置き換えた全身フル・サイコ・フレーム機である本機はNTーD発動により驚異的な戦闘力を発揮するが、機体とパイロットにかかる負荷は非常に高く、活動時間はごく短時間という、兵器としては致命的な欠点を持つ。 ユニコーンモードと呼ばれる本モードは、アンチ・サイコマシーンとしてのユニコーンガンダム本来の姿を隠すだけでなく、驚異的な性能を封印することで活動時間を延長するリミッターとしての役割を持つが、この状態では高水準ながら特徴のない普通のMSにすぎない。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したユニコーンガンダムの本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコ・フレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定され、発動中は継続的に機体HPが低下していく。 デストロイモードを一定時間発動させると、スキル「覚醒」が発動可能。サイコ・フレームの発光パターンが変化し、機体性能がさらに変化。戦闘能力自体はデストロイモードに比べてやや低下するものの、機体HPの低下は停止される。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 20000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 25 耐格闘補正 29 射撃補正<通常時> 40 射撃補正<変身時>(-20) 10 格闘補正<通常時> 20 格闘補正<変身時>(-45) 60 スピード<通常時> 135 スピード<変身時> 140 高速移動<通常時> 225 高速移動<変身時> 235 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 84(盾装備時:81.5) 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 93(盾装備時:90.2) 格闘判定力 中 カウンター 通常 蹴り飛ばし 高性能 特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 19 遠距離 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー 1撃目 100% 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 トンファー N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 100% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 150% 移動方向補正<通常時> 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 80% 移動方向補正<変身時> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 14秒 0.77秒 350m <通常時/変身時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可集束必須よろけ有爆風範囲有集束時間:0.8秒よろけ値:10%頭部・背部補正:1.1倍脚部補正:0.8倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Uガンダム用腕部B・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 Uガンダム用H・バズーカ[散弾] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 5 5.5秒 10秒 1秒 200m <通常時/変身時>共通使用可11発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:15% x11頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 Uガンダム用背部B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2秒 0.5秒 <変身時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 Uガンダム用腕部B・トンファー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3500 2秒 0.33秒 <変身時>使用可頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 Uガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサーLV1と格闘連撃制御LV1の複合効果 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「NT-D」 LV1 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中75/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサーLV1と格闘連撃制御LV1の複合効果 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 シールド内Iフィールド LV1 LV1~ シールドにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、シールドHPへのダメージを 70% 軽減する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 能力UP「覚醒」 LV1 LV1~ 能力UP「NT-D」の状態を一定時間維持した後、タッチパッドを押すと発動する。スキル発動直後、機体HPを 4000 回復。また、各部位のHPを全回復する。発動中、攻撃力が低下するが、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 能力UP「NT-D」使用から30秒経過で発動可・発動時HP4000回復・射撃補正-20・格闘補正-45・被ダメージ15%軽減・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 780 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1570 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 2360 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「オレは・・・いくよ」 抽選配給期間2022年7月28日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ ユニコーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年7月28日 14 00 ~ 2022年8月4日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。 地球連邦軍に委託されたアナハイム・エレクトロニクス社製で、最大の特徴はνガンダムでコクピット周りのみに採用されていたサイコ・フレームで全身のムーバブル・フレームを構成した史上初の「フル・サイコフレーム機」である事。 通常時は名前の通り一角獣を模した様な頭部の機体だが、その頭部ブレードアンテナが敵ニュータイプ若しくは強化人間を探知すると、「NT-D」ことニュータイプデストロイヤーシステムが起動。ブレードアンテナがV字型に展開し、ガンダムフェイスが顕現した真の姿であるデストロイモードへの変身を行う。 本機にはパイロットの操縦思考を直接機体へ反映させるシステムが搭載されており、これが全身のサイコ・フレームに伝達される事でほぼタイムラグ無く人間の思考通りに機体が動作する。その反射速度は尋常ではなく、MSのセンサー程度では感知し切れないために相手からすると瞬間移動したようにすら見える程。しかし20m級のMSがこの様な機動を行った場合、パイロットへ掛かる瞬間最大Gは20にも達する程であり、専用パイロットスーツを使用して尚、継戦最大時間は5分程度とされている。この稼働時間制限故にユニコーンガンダムは敵NT以外を対処する余裕がなく、露払いとして高性能随伴機であるジェスタが開発された。 問題点として何故かサイコ・フレームが赤く発光してしまうために敵機から位置が丸分かりになってしまうのだが、この圧倒的な機動性の前ではデメリットにすらならなかった。 また、デストロイモード時にはサイコミュ・ジャックと呼ばれる敵機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪ってしまうシステムが発動する。その為、敵機はこの尋常ではない機動力を誇る機体と通常兵器のみで白兵戦を強いられてしまう。 この様に対ニュータイプ殲滅兵器として開発されていたのだが、開発中にLa+(ラプラス)というシステムを組み込まれてしまい、「ラプラスの箱」と呼ばれる地球連邦及びビスト財団が抱える大きな秘密の鍵として各勢力に狙われる事になってしまった。 作中後半ではパイロットであるバナージ・リンクスがNTとして成長するに連れ、パイロット自身のニュータイプ波を感知する事でNT-Dの任意機動が可能となり、サイコ・フレームも最大共振することで発光が赤から緑に変化している。この際のサイコ・フレームの強度は凄まじく、ユニコーンガンダムが徒手空拳でモビルアーマーの装甲を容易く破壊出来た程である。 本機の武装でも特徴的なのが主力武装でもあるビーム・マグナム。専用Eパックを5基連結しており、1発で1つのEパックのエネルギー全てを使い切って通常のビームライフルの4倍もの破壊力を発揮する。MAクラスのIフィールドなら直撃こそ避けられるものの、弾かれたエネルギーが掠めただけでも装甲を溶解させる程でMSに対しては明らかに過剰火力と言える。恐らく、ニュータイプが操縦するMAを仮想敵としていたのではないだろうか。 本機も他の連邦製MS同様にヘッドバルカンが搭載されているが、本機の物は頭部内スペースの都合でバレルが短くされて集弾性が低下しており、装弾数も150〜200発程度に減少しているとされる。 本機試作にはシナンジュの運用データが活かされており、同時期に都合3機の試作機が製造されている。2号機は劇中でも登場したバンシィと呼称される機体で、3号機フェネクスは実験途中で機体が暴走し行方不明となる。後に事の顛末が『機動戦士ガンダムNT』として劇場公開された。 本機はニュータイプ専用機の到達点とされるほどの完成度を誇るが、その完成度故にオカルトめいた挙動をしてしまい、人には完全に制御出来ないと言われてしまった。そんな運用状況や戦後サイコフレームの製造禁止協定が結ばれたこともあって後継機と呼べるものは公には存在していない。 撃墜数は12機程度と少なめに記録されているが、クシャトリヤやバンシィ、ネオ•ジオングといった強敵を相手にして撃退することにも成功しているため、実際の戦果はこれを大きく上回る。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は特殊カウンターとなる。モーションはビーム・マグナム零距離発射。 本作初実装となる変身という変形に近いシステムを持つ。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。 火力 通常時の攻撃補正は射撃偏重。変身すると、今度は格闘偏重の数値になる。変身の前後によって得意距離が変わる仕様。補正値合計はコスト帯平均より二回り低い。 さらに覚醒を使用すると射撃・格闘補正に大幅な弱体化が入り、合計値は100コストさえも下回るようになる。格闘補正は少しある程度、射撃補正に至ってはマイナスになり、そのマイナス分がしっかりダメージ計算に反映される。 射撃主兵装は集束必須残弾式ビームライフル。集束必須という取り回しの悪さはあるが、威力・発射間隔・リロード時間に優れ、また着弾点に爆風が発生する。ただし発射間隔は集束時間を加味すると並程度。 射撃副兵装は高DPS・よろけ値のバルカン、散弾バズーカを装備。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。連邦系モーションで扱いやすいが、威力は並。変身後は格闘主兵装が使用不可となり、副兵装の2刀流サーベル、ビームトンファーに置き換わり、2種格闘持ちになる。どちらもクールタイムが短く下格闘補正が高い。特に2刀流サーベルは攻撃範囲が広く強連撃、ビームトンファーは切り替えが早く威力も高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は少し低め。移動方向補正は少し緩め。変身後はスラスター容量以外が強化され、どれも高めの数値になる。移動方向補正も強化され、細かい回避運動を素早く行える。変身後は足回りのスキルも軒並み強化され、特に緊急回避Lv3と廃熱効率適正化Lv2が目を引く。廃熱効率適正化によって、実質的にスラスター容量も強化されたことになる。 HPは体格比込みで並。高耐久シールドを有し、合計HPは高め。また細めであるにも関わらず脚部に緩衝材有り。変身後はスキル「シールド内Iフィールド」が追加され、シールドが防いだビームダメージを大幅にカットしてくれる。このコストはビーム兵器環境でもあるため、盾の耐久性能が飛躍的に上がったと見ていい。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 変身後はマニューバーアーマーLv1・攻撃姿勢制御・耐爆機構が追加され、強襲機並に接近戦適正が上がる。ただしダメージコントロールなどは無いため蓄積よろけには弱い。 覚醒後はHPが回復し、ダメージ減少効果が追加される。 特長 2段階変身が可能であり、変身の度に部位HPが全快するため部位破壊に強く、さらに覚醒発動時は本体HPも20%近く回復し被ダメージ減少効果も付くため、汎用機の中でもかなりの高耐久性能を発揮してくれる。 デストロイモードでは高い格闘性能に加えてマニューバーアーマーなどスキルによるゴリ押し性能が追加、さらに頭部バルカンが高よろけ値のために蓄積よろけを狙いやすく、強襲機のように強引に格闘を仕掛けることが可能となる。 デストロイモード変身時の効果によって一時的に付近の敵サイコミュ系兵装を封印可能。このコスト帯では攻防に秀でた強力なサイコミュ系兵装が多いため、それを一時的とはいえ無効化できる意味は大きい。 総論 変身形態によって性能や特性がガラリと変わる癖の強い汎用機。 射撃寄りのユニコーンモードと格闘寄りのデストロイモードで、変身後に得意レンジが大きく様変わりする。ただ、覚醒による回復も視野に入れるとユニコーンモードでいる必要性は低く、多くの場合はデストロイモードでの戦闘が主になるだろう。なので、本質的には格闘向きだと考えてもらって構わない。 デストロイモードでは攻撃力・ビーム防御力・足回りに優れた総合的に優秀なステータスを有する。ビームライフルの回転率も良く、中距離なら射撃戦にも参加できるなど安定していて隙がない。 覚醒モードではHPが回復し、さらに被ダメージを抑える恩恵を得るが、同時に攻撃補正が大幅に弱体化するため、攻撃力は激減する。デストロイモードのようなアタッカー性能は期待できなくなるが、防御力が大きく上がるために前線の維持や敵のヘイトを買うのに適する。 即撃ち即よろけを狙える武装が無いことから、至近距離で敵に張り付かれたり、2機以上に囲まれると他の汎用機より対応が難しくなる。散弾バズーカによって対応できなくもないが、蓄積よろけの信頼性に欠けるため少々運頼みなところがある。 形態によって得意なマップは変わるが、デストロイモードで活動することが多いことから強襲機が動きやすく、主兵装集束の隙きを作りやすい廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。一方で連戦・乱戦では本機の特性を活かし辛いため、地下基地や宇宙要塞内部などは比較的に苦手。 形態によって立ち回りを大きく変えないと行けない部分があり、かなり習熟やセンスが問われる上級者向けな機体。 主兵装詳細 ビーム・マグナム 集束必須残弾式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、高威力かつビーム兵装ながら着弾時に爆風範囲が発生する。 ビーム兵装らしく弾速が早いので、弾着から爆風発生も当然早い。直撃を外しても引っ掛けやすいのは利点となる上、物陰に隠れた敵機に爆風でダメージを与えるなどの芸当も可能。 集束必須なことから敵との至近距離遭遇戦や、近距離格闘戦に持ち込まれたときに咄嗟のよろけ取りに使いにくい。また自身のダウン後に無敵時間中によろけを取ろうにも、集束で無敵が切れるために起き攻めには対応し難い。 切り替え時間+集束時間で自前でのよろけ継続などには使いにくいが、回避狩りは狙える。 装弾数の割りにリロードは短めであり、集束必須であることを除けば取り回しに優れている。 Uガンダム用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 威力・連撃・方向補正は標準値。<変身時>使用不可であるため出番は減りがち。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] バルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 ASLもあって拡散の都合上命中率に不安のある散弾バズーカよりは安定したダメージを与えられる。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 Uガンダム用H・バズーカ[散弾] 散弾バズーカ系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可能。 射程まで飛ぶか、物に当たる寸前から拡散するタイプ。1射で11発の弾が同時発射される。 1発1発のよろけ値は高め。フルヒットならダメージコントロールLV2さえ抜ける。とはいえ拡散率の都合、命中弾数に安定感はないため、ダメージ・蓄積よろけともに安定しない。 発射間隔やリロード時間は長めゆえ、回転率は控えめ。射程も短い。 安定性に欠けるとはいえ、至近距離で予備動作無しに敵よろけを狙える数少ない武装であるため、重宝する。 Uガンダム用背部B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。<変身時>使用可。 N格闘は、両手を揃えて上から下へと斬り下ろす。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、右手サーベルで右下から左上へ角度浅めの斬り払い → 左手サーベルで左下から右上へ角度浅めの斬り払い の2段格闘。 Uガンダム用腕部B・トンファー 右腕部にサーベルを装着したまま発振させて用いる格闘兵装。<変身時>使用可。 威力が高く、切り替え時間が特に短いのが特徴。 N・横格闘はジム・スナイパーカスタム等と同じ。横格闘はN格闘と同等の高い方向補正持ち。 下格闘は自機を右回りに一回転させながらの袈裟斬り。方向補正が高い。モーション上、入力から斬りつけるまでが長く隙きが大きいが、攻撃姿勢制御のおかげでカットを意識する必要性は低い。カウンターには注意。 実は切り替え時間の短さから、Uガンダム用背部B・サーベルx2下格闘追撃と比較して、こちらのほうが僅かに早くヒットする。 Uガンダムシールド 変身時に見た目が変化するギミック付Lサイズシールド。 かなりの高耐久を誇る。左腕を覆うほど大きいので防御範囲も広い。 変身時はシールド内Iフィールドの効果でビーム射撃に対する防御性能がかなりアップする。 運用 ユニコーンモードは高火力のビームマグナム→散弾のコンボでダメージを稼ぐ。散弾をきっちり全弾叩き込むのがセオリーの為、ミドルレンジ以遠の撃ち合いは可能な限り避けて間合いを詰めれるだけ詰めるのがセオリー。丁寧に立ち回りNT-D時のHPを確保しておきたい。 散弾バズの大幅な強化の恩恵で、難点だったユニコーンモード時の火力が大幅に向上している。火力・切替速度に優れており、メインと同様に右手持ちの為、遮蔽物を利用した撃ち合いは得意。切り替えが短縮されたおかげで咄嗟のマニューバ潰しも行い易い。 NT-D時は格闘モーションが大きく変化。特に2刀サーベルは切り替えが早い上に下格の発生速度・移動距離共に優れており、メイン若しくは散弾から非常に繋げやすい。本機最大の強みはこのコンボ確定距離の長さであり、下格転倒からトンファー→後退キャンセル→2刀下格のコンボが繋げやすく総ダメージも高い。格闘2種で拘束するのも手ではあるが700コストは支援機もレジストムーブで回避行動が取れるので注意。 ビームトンファーの下格が明らかに発生が遅いのでダウンした敵機への追撃に限定した方が良いだろう。兎に角スラスターを吹かしまくるので、強化パーツで補っておく事を推奨。 NT-D起動時のサイコミュジャックでνガンダムやムーンガンダムの厄介なバリアを掻き消せるが、レンジが短いので態々狙うのは微妙な所。本機の実力が発揮しやすいショートレンジ主体の閉所マップなら勝手に巻き込みやすい。 覚醒で耐久回復と防御性能の向上を得るが、引き換えに火力が大幅に下がってしまう。しかしNT-Dのスリップダメージはかなり痛く、発動可能になったら即発動しないと危険。NT-D以降に得る攻撃姿勢制御の恩恵と跳ね上がった耐久性で安定した格闘コンボが可能。但し自機以外が壊滅状態ならデストロイモードのままダメージを与えて退場したほうがマシ、というケースもある。 NT-D発動後はシールドIフィールドでの対ビーム耐性が優秀で、有効に活用するためにも敵機を自機の左側に捉えるようにしてシールドを機能させやすいポジショニングを心掛けたい。このシールドと格闘性能で、本来は相性不利な支援機に対しても強気に攻められる。700コスト支援機はほぼビーム兵装なので尚の事。 バルカンの性能が高いが同コストのバルカンは軒並み同クラスなので先手必勝。合間に挟む癖を着けておくと、散弾バズの信頼性向上に繋がる。 弱点はマニューバのレベルが低いので足を止められやすいのと、マグナム以外射程が短いので広域マップの射撃戦では対処が困難な事。手数が足らないので間違いなくジリ貧になり、NT-D前にHPを削られてしまいがち。遮蔽物などを利用して距離を詰めたいが、それらの無いマップは厳しい。 機体攻略法 ユニコーンモード中もショートレンジでの撃ち合いは強い。逆にミドルレンジ以遠ではマグナム以外に武装が無く、広域マップなら射撃戦で完封出来る事も。シールドを壊しておくとデストロイモード中にIフィールドを発生出来なくなるので壊しておきたい所。HP10,000と頑丈だが、火力が高い700コスト戦ならば破壊は可能。 デストロイモード中は少しずつ機体HPが減っていくので可能ならば覚醒する前に落としたい。格闘中心の攻めになるのでカウンターを狙いたいが、外してしまうと高火力の連撃を凄まじい勢いで叩き込まれて撃破されてしまう。射撃で削ろうにも広範囲をカバーするIフィールド付シールドが凄まじく頑丈で削れきれない事が多い。 マニューバと攻撃姿勢制御を持つ為、格闘コンボで暴れまわる本機を止める事は至難を極める。格闘の切り替えも早く下手に回避行動を取るとそこに突っ込んでこられて再度コンボが始動と悪夢のようなパターンにハメられることも。下手にタックルを吐いてミスると致命傷なので、格闘判定で上回る強襲機等であれば格闘で対応した方が良い。 覚醒されると防御力が跳ね上がり、シールドの耐久力もあって凄まじい頑強さを発揮する。火力こそ下がるがモーションが変化しない為に相変わらずコンボ確定距離が長く、嫌になるほど転倒させられて場を荒らし回られる。可能ならばやはり覚醒前に撃破するべき。 尚、本機がユニコーンモード時なら、ムーンガンダムで近付くのは厳禁。NT-D発動時のサイコミュジャックで攻撃・防御でウェイトを占めるサイコプレートが使用不能になるのは致命傷である。サイコミュジャックはデバフ扱いであるためユニコーンを撃破しても封印状態は解除されないが、カスタムパーツ「AD-DCS」で時間を短くすることは出来る。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/07/28:新規追加 2022/11/24:性能調整スキル「能力UP「NT-D」」LV1サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少200m → 100m サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮30秒 → 15秒 スキル「能力UP「覚醒」」LV1スキル発動時の機体HP回復量減少6000 → 4000 機体HPへのダメージ軽減効果減少20%軽減 → 15%軽減 2022/12/29:性能調整機体HP低下Lv1:21000 → 20000 射撃補正低下通常時:50 → 40 変身時:20 → 10 スキル「能力UP「覚醒」」LV1格闘補正の減少値増加20 → 45 ビーム・マグナム発射間隔延長5秒 → 6秒 脚部補正低下1.1倍 → 0.8倍 爆風範囲縮小 UガンダムシールドシールドHP低下Lv1:10000 → 6500 2024/01/25:機体調整<通常時>スキル「マニューバーアーマー」LV1付与 <通常時/変身時>スキル「高性能バランサー」LV1及び「格闘連撃制御」LV1を「格闘戦複合システム」LV1に変更 ビーム・マグナムクールタイム短縮6秒 → 5秒 Uガンダム用H・バズーカ[散弾]威力上昇250 → 300 クールタイム短縮6秒 → 5.5秒 リロード時間短縮15秒 → 10秒 兵装の切り替え時間短縮1.5秒 → 1秒 UガンダムシールドシールドHP上昇6500 → 10000 スキル「能力UP「NT-D」」LV1スキル「能力UP「覚醒」」LV1発動までの時間を短縮45秒 → 30秒 ユニコーンガンダム<変身時>格闘補正上昇50 → 60 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV2付与 スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 Uガンダム用背部B・サーベルx2下格闘補正値上昇160%(80%x2) → 180%(90%x2) 兵装の切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 とうとう回避1持ちは700汎用でユニコーンのみになったか。やっぱユニコーンモードでも回避2以上ないとキツイて。 - 名無しさん (2024-04-06 23 06 21) 散弾バスの信頼性薄すぎで、700コスト、即ヨロケ1本しかない感覚に陥る - 名無しさん (2024-04-06 18 18 12) ムーンとサザビーが強くなったおかげでまた近接汎用最弱になってしまったか…格闘火力はノルンに負け、散弾の強みはムーンやサザでいいになってしまったからには、カチカチ路線でゴキブリ並みの生命力を付与してもらうしか… - 名無しさん (2024-04-05 01 33 34) ここまで来ると棲み分けができて逆にいいかもね。カチカチ近接機体としての強みを出していけば活路はあるとおもう。公式から700コスト機体の種類別4象限表を出してくれないかなぁ - 名無しさん (2024-04-05 10 50 02) 回復弱くしていいから補正下がるの無くしてくれんかなぁ。火力下がるから敢えて覚醒しないという択が好きじゃないんよな。ノルンとナラcみたいに、覚醒してから本番みたいな戦い方がしたい。 - 名無しさん (2024-04-04 11 43 17) 650の散弾がしっかり敵怯ませるのにこいつの散弾は怯まないこともザラ。低コストほど散弾が強いのなんなんだこのゲーム - 名無しさん (2024-04-04 09 32 43) 前から散弾はあくまでよろけ取りや蓄積補助ぐらいの立ち位置で超硬い盾や脚ポキマグナムみたいな強みがあったのに運営様が削ぎ落としちゃったからな - 名無しさん (2024-04-04 10 06 24) HPを全盛期以上にして覚醒後のダメカットを30%以上何なら50%カットとかにしてカッチカチの壁にしてほしいわ - 名無しさん (2024-04-03 16 34 43) 強化直後はそこまで悪くなかったけどサザビーとムーンの強化でまた悪くなったよね。散バズはダメコン3まで抜けるくらいの安定感欲しいけど、それはそれで他の機体がストレス溜まりそうだからカチカチ方面の強化がいいのは同意見。なんなら覚醒回復に加えてノルンと同じ格闘で回復もつけていいレベル - 名無しさん (2024-04-03 17 08 01) 回復だとノルンとモロかぶりかつユニコーン覚醒は火力低くてダメージレース負けするだろうから単純に攻撃補正低下無しでデメリットなくして欲しい。というかノルンの覚醒が優秀すぎるんだよね、素の格闘火力が高いのにデメリット無し、ヒットで回復かつ謎の強襲に与ダメアップだしシナジーとリターンが半端ない - 名無しさん (2024-04-04 01 01 49) プレイヤー目線では覚醒を弱体前に戻せなのが総意だとは思うんだけど、700ってどれも一芸に富んでるんだよね。空食べたらマニュ抜けたりバリア貼れたり。その中でノルンはパワー全振りっていう調整をされていて、ユニコーンは多分Iフィールドのシールドと覚醒による回復とダメカットが特徴と設定されてるんだと思う。なら火力を上げるよりも生存能力を上げることのほうがユニコーン独自の強みになりやすくていいと思うんだ。まぁ結局ここで何が言って変わるわけでもないんだけどね - 名無しさん (2024-04-04 10 10 52) 武装が単純で使い易いって言うのがユニコーンの強みかと。これで近接強襲差し置いてまた汎用機テコ入れされたらマジでビビる。 - 名無しさん (2024-04-04 13 30 30) 地上でそこそこ戦えるせいで宇宙でゴミすぎるのに強化もう貰えなさそう。散弾がもっと強ければな - 名無しさん (2024-04-03 13 57 59) 前から言われてるNT-Dスリップと補正減少はマジでなんとかしないとこいつ復権できないんだよな…射撃武装もビームマグナム、バルカン、散弾バズーカ(たまに集弾率ガバってギリよろけない)しかないからな…ただNT-Dの強さは間違いないのよ…技量いるけど…ムーンも共振してなかったらビームマグナムでわざとバリアまくって散弾バズでよろけ取って共振を悪用してサーベル下格闘の最終段でダウンさせて二種格闘でそのままワンコンで倒せるし、ただ本当にスリップが酷いからほぼ強制的に覚醒吐かされるけど、本当に弱い、味方の盾になりに行かないとノルンと違って補正が射撃-10.格闘-45にされるから…本当に弱い…NT-Dでいる時間が短ければ短い程8万とかしか出ない、長いと12万ノルン相手でも出せるけど…スリップのせいで3落ち貰う事あるから、貢献してても味方に負担かけるのはなってなるし、スリップ(今のユニコーンとフェネはいくらなんでもスリップが早すぎる、バンシィはノルンより遅くしろ)と覚醒補正減少が懲罰レベル(フェネも)なんとかしてくれ…回復はそのままでも構わない - 名無しさん (2024-04-02 16 44 16) 射補覚醒後はマイナス10らしいですね - 名無しさん (2024-04-02 17 06 38) 長いんだけど圧縮できない? - 名無しさん (2024-04-03 16 30 58) 爆風のないバズーカにしてほしい。爆風とかいう要らん要素のせいで蓄積面の強化がないんだろうし。375%蓄積を550のディジェに渡して最高コストには165%とか意味わからんわまじで。ダメコン祭りなこのゲームでどう貧弱な165%蓄積で止めろと - 名無しさん (2024-04-02 16 42 28) マニュ付いたから緊急回避Lv2は貰えんよなぁ。皆分かってるから回避吐いたら一気に詰めてくる。 - 名無しさん (2024-04-02 16 19 17) 他700汎用軒並みマニュ+緊急回避レベル2以上じゃん。なんでこいつだけひよるんだろうね - 名無しさん (2024-04-02 16 45 09) もっと原作寄りにしてほしい - 名無しさん (2024-04-02 12 41 02) ガトリング追加とか ジャックに成功したらファンネル援護みたいに相手のファンネルつけれるとか - 名無しさん (2024-04-02 12 41 40) 周りが強化されて化けてってるのでまた霞みそうな気がする - 名無しさん (2024-04-01 23 18 08) マップさえ選べばまだまだやれる印象。格闘フルコンを叩き込んで虹の彼方に飛び立つか、痛すぎるスリップダメージと700のインフレ火力で溶けるかのスリルを味わえる機体はこいつだけ(?) - 名無しさん (2024-04-01 22 51 50) 味方と噛み合って格闘コンボを複数回叩き込んだときのリザルトは「コイツ、やっぱユニコーンよ。」ってなる。 - 名無しさん (2024-04-02 11 44 31) 結局、コイツは出たタイミング悪かっただけで弱体なんて要らなかったんだ…弱体前のユニに調整後の状態でも現環境なら許されるでしょジャックでサイコミュ潰しても手数減ったところで問題無い機体増えたし - 名無しさん (2024-04-01 07 02 45) 覚醒時の性能、回復量は据え置きで良いから他は実装時のやつに戻して欲しいかな…ノルンの覚醒と比べちゃうと流石にね - 名無しさん (2024-04-01 00 38 48) パワアクで価値上がったと思ったけどまだまだダメだなやっぱり。NTDのメリットが発動までのデメリットと相殺しきれてないのアカンでしょ - 名無しさん (2024-03-31 22 04 49) 強化はよ! - 名無しさん (2024-03-31 04 30 56) 急速旋回のイメージはある - 名無しさん (2024-03-30 16 19 41) 普段から強化前のショットライフルやバルギルライフル使ってたら散弾に文句なんか出ない 間違いなく距離が離れすぎ - 名無しさん (2024-03-30 12 19 24) と思うだろ?50mでノルンやシナンジュ相手によろけ取れなかったんだよな…ダメージは確実に入ってんのに計算すると2発どっか飛んでってんのよ…CODでも散弾ハンショとか起こりうる事だから、単純に運が悪いって言われたらそれまでなんだけど… - 名無しさん (2024-03-30 14 08 09) 別に個人的に今のユニの散弾が特別弱いとは思ってないけど、ユニとサザビーやムーンじゃマニュ抜くための手段が他にもあるかどうかという違いもあるから、一つの武装の性能だけ取り上げて評価するのは妥当じゃないな。 - 名無しさん (2024-03-31 14 51 45) いっそ覚醒自体無くてもいいから、HP減少なしで赤ユニで戦わせて欲しい。ノルンが許されてるならユニコーンもそれくらいして欲しいなあ - 名無しさん (2024-03-29 14 59 13) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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概要 近距離用、狙撃には不向き。連射力と弾数がウリで威力は低め。 取り回しもよく、偵察や奇襲等に向いている。主に初級~中級者向け MP5N mp5n-thumb.jpg クセが無く使いやすい 初心者向け 威力■■■■■□□□□□ 30発と中威力で使い易い 射程■■□□□□□□□□ 狙撃には不向きなので 精度■■■■■■■■□□ 広い所で戦闘はX 弾数30 慣れてきたら使おう MP7A1 mimp7a12s.jpg H&K社がFN社のP90への対抗馬として開発 MP5よりさらに携帯化された小型サブマシンガン。 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 初心者向け 威力■■■■□□□□□□ MP5より射程はあるが 射程■■■□□□□□□□ やはり弾数的にも接近戦で 精度■■■■■■■■□□ 掃射する戦法がいい 弾数40 P90同様に初心者向け UMP45 cstrike_ump45.gif 45口径を発射するサブマシンガン 特殊部隊のために作られたH K社の銃 基本的にMP5の高威力版と考えればいい 中級者向け 威力■■■■■□□□□□ 弾数は少ないがSMGの中では 射程■■■□□□□□□□ 高精度と高威力のUMP 精度■■■■■■■■■□ 立ち回りに自信がついたら 弾数25 強い味方になるぞ P90 P90.jpg 狭いところでも安心の次世代SMG 装弾50発で、マガジンは透明だから残弾もバッチリ 初心者から中級者向け 威力■■■■□□□□□□ ハンドバックでも 射程■■□□□□□□□□ 下げているような 精度■■■■■■■□□□ スタンスで 弾数50 女の子にモテモテ MP9 1136425175_49727_s.jpg 4/18のパッチにて長距離性能若干ダウン 威力■■■■■□□□□□ 精度がかなり高いので 射程■■□□□□□□□□ 中距離でも活躍を期待できる 精度■■■■■■■■■□ 連射力と威力もそこそこ 弾数30 でも使っている人があまりいない MAC11 SD-GGHG203B.jpg 俗に言うイングラム 販売会社が2度もつぶれてMAC社に落ち着いている 映画等で両手でぶっ放しているが あんなことやったら的に一発もあたらない ドラムマガジンとロングバレルがついてるバージョンもある 中級者向け 威力■■■■□□□□□□ 連射力はゲーム中最速 射程■■□□□□□□□□ なので近距離では絶大な威力を誇る 精度■■■■■■□□□□ しかし弾がバラけるので狙撃には向いていない 弾数32 一撃離脱が向いてる気がする
https://w.atwiki.jp/trabryu/pages/45.html
■サブマシンガン スコーピオン チェコスロバキアで設計、製造された小型短機関銃。 コンパクトにまとまっていて取り回しやすく、フルオート時の制御性にも優れる。 装弾数30,最大所持数(シングル/オンライン)100/100 ウージー イスラエル製の短機関銃。オープンボルトからの発射ではあるが、 射撃精度も十分に高く近距離でのヘットショットが可能なほど 装弾数32,最大所持数(シングル/オンライン)120/120 M10 アメリカ製の小型短機関銃。コンパクトで軽量ながら、1分間で 千発以上という発射精度を誇る。サプレッサーを装備可能 装弾数30,最大所持数(シングル/オンライン)100/100
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/329.html
連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 →include/ザク・マシンガン後期型 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ザク・マシンガンをベースに、ストック部を伸縮式にするなど、運用性を向上。 対MS戦においても、十分な威力を発揮したが、連射性能は若干低めである。 バレル下部に追加兵装(グレネード・ランチャー)を装備。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 220 231 242 275 286 297 308 319 射程距離(m) 200m 弾数 42 44 46 52 54 56 58 60 発射間隔 210発/毎分 リロード速度 4.5秒 武装切替時間 0.5秒 頭部補正 2.0倍 脚部補正 1.5倍 DPS 770 808 847 962 1001 1040 1078 1116 GL威力 850 892 934 1060 1102 1144 1186 1228 GL射程距離(m) 200m GL弾数 1 GLリロード速度 18秒 GL切替時間 2.5秒 レア度 ☆ なし ☆ なし なし なし ☆ ☆ 開発% 30% 20% 20% 10% 5% 5% 4% 3% 階級 二等兵08 一等兵10 伍長03 軍曹10 少尉10 大尉04 中佐04 少将06 必要ポイント 2500P 4200P 7100P JPY20580000P 16300P 20500P 27500P 57900P 装備可能機体 汎用機:ザクⅡF2型 / ザクⅡ / ザクⅡ改 / ドム・トローペン 支援機:ザクⅡ(重装備仕様) / ザク・キャノン / ザクハーフキャノン 備考 ザク・マシンガンと比べ、単発威力・総弾数・射程が向上したが、対価として連射性能・集弾性が悪くなった。 発射間隔210発/分 3.5発/秒 移動しながら撃てて、よろけを取れるグレネード・ランチャーの付属が一番の特徴ただし、グレネード・ランチャーは武装切替時間が2.5秒、リロード18秒と取り回しが悪く、格闘攻撃の追撃に使ったりは出来ない。 アップデート履歴 2012/08/30 威力UP 2012/10/25 GL変更時間、GL威力UP 2012/12/11 威力20UP、射程-100、ザクⅡ改、ザクⅡ(重装備仕様)でも装備可能に 2014/03/12:上位レベル追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆なし20%(3倍 60%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-21 23 24 10 指切りで17秒撃ちきりを失敗無しで12秒に短縮、もたついた普通の指切りでも13秒 - 名無しさん 2017-02-22 15 42 29 GLのリロ4.5sec切替1.25secなら使い易いのに。 - 名無しさん 2014-09-12 22 36 30 テーブルがずれてるw - 名無しさん 2014-03-13 19 29 40 開放される階級通りに作り射補の高い機体で使えば、見くびってる人達を次々と倒せるほどの威力、作るのが追いついてない人は強さを実感できないのは当たり前だろうね - 名無しさん 2014-02-02 00 02 38 ザクマシ8と指切りしたらどっちが強いかね - 名無しさん 2013-12-16 20 43 56 こっち - 名無しさん 2017-03-02 18 55 55 test -- (伏流) 2013-06-15 15 40 53 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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681 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/26(月) 20 45 01 ID ??? シーブック「まぁ、俺のF91は母さんがくれたんだけどね」 とぅるるる とぅるるる シーブック「この着信音は・・・はい、キンケドゥ」 トビア『キンケドゥさんですか?僕です、トビアです!』 シーブック「どうしたんだ?・・・あぁ、分かった。今すぐ行く!」 タッタッタッタッタ シーブック「フェィィィィィス、オォォォォォォプンッ!!!」 パカッ F91のヘッドが左右に割れ、ゲッターロボもビックリな変形を繰り返し・・・ キンケドゥ「マント装着ッ!クロスボーンガンダム!出る!」 ウモン「クロスボーンガンダムは普段はこうやって隠してるんじゃ」 トゥインク「まぁ・・それは凄いですね」 キンケドゥ「爺さん!変な事を教えないでくれ!」