約 1,950,420 件
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/191.html
危険度 体力 移動速度 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ★★ 並? 固定 ? 無し 無し 船内の要所に設置された自動防衛兵器。 基本的な性質はウェイストランドのものと同じで、弾丸がアトマイザーのような白い光弾に変更されている。 攻撃力が上昇しているが、5発連射すると僅かな間だがクールタイムが発生するので対処は難しくない。 こちらも付近に管制用の端末が設置されていることがあり、タレットを自爆させることが出来るようになっている。
https://w.atwiki.jp/discstation/pages/13.html
XP以降での動作に関するFAQQ:ゲームが動きません。 Q:ゲーム画面の色がおかしい。 Q:ゲーム画面が色化けする。 Q:マウスのクリックが効きません。 Q:互換モードはどれを選べばいいの? Q:プレイ中極端に重くなります。(ジオコン3撤退時・DS版WanderWonderなど) Q:ゲームの動作が速すぎます。(アルル漫遊記など) Q:Wander Wonder 新たな決意・遺志を継ぐ者の公式パッチを実行するとエラーになる。 Q:公式パッチを実行しても、いくつかのファイルが展開されるだけでパッチが当たらない。 Q:Wander Wonder 新たな決意のエンディングで止まる。 Q:幻世酔虎伝のステータス画面を表示するとゲームが落ちる。 Q:BANG! BANG! IVANでミスした時にゲームが落ちる。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密をプレイするとオープニングデモで落ちる。 Q:Mystic Artsのエンディングで落ちる。 Q:戦え!!北出マン -後編-でパワーアップをした時や指令に成功した時などにゲームが落ちる。 Q:あっぷるそーす ぼくらの無人島でミニゲーム成功時などにゲームが落ちる。 Q:白熱!ぷよりんぴっく!でコンパイルファンファーレが鳴り終わる間際にボタンを押すとゲームが落ちる。 Q:魔導対戦 はさむんちょ起動時にゲームが落ちる。 Q:JUMPHERO 外伝4 ~ブッちぎりアクションワールド~起動時にゲームが落ちる。 Q:レストランKING起動時にゲームが落ちる。 Q:ブリッツランナーでランキングバトル(インターネットランキング)が利用できない。 Q:ゲームをプレイするとメッセージがはみ出る。 Q:ゲームをプレイすると文字の幅が狭い。 Q:ゲームをプレイすると文字と文字の間隔が大きく空いて表示される。 Q:「このプログラムを起動するには、最低3MBの使用可能な仮想記憶が必要です。」と表示される。 Q:「This program requires at least 3MB of free virtual memory to run.」と表示される。 Q:「ご使用のセキュリティ設定により、ローカル・アプリケーションの実行がブロックされています」と表示される。 Q:Javaを使用したゲームで画像が表示されない。 Q:Javaを使用したゲームで「Now Loading...」と表示されたまま動かない。 Q:Javaを使用したゲームでNullPointerExceptionが発生する。 Q:Javaを使用したゲームでClassFormatErrorが発生する。 Q:Java SE(JDK)を使ってもMarvel Putt Golf J・大満腹王2が動かない。 Q:「Direct-Xのバージョンが古くなっていますので、再インストールします」と表示される。 Q:「D3DRM.DLLが必要ですが、このバージョンのWindowsにはもう含まれていません」と表示される。 Q:「コンピューターに d3drm.dll がないため、プログラムを開始できません」と表示される。 Q:メニューが立ち上がらない。 Q:BGMが鳴らない。 Q:ゲーム画面が出ない。 Q:タイトル表示後動かない。 Q:Wikiからダウンロードしたパッチが当てられない。 Q:Wikiからダウンロードしたツールが動かない。 Q:全て試したが動かない。 Q:XP対応パッチを作成したい。 ゲーム全般の動作に関するFAQQ:BGMの音がおかしい。 Q:ゲームを実行するとMIDI音量が最大になるの、なんとかなりませんか? Q:音の鳴るタイミングがずれる。 Q:BGM(midi,mlk)で使用している楽器を知りたい。 Q:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをアンインストールするとMIDIが再生できなくなった。 Q:ゲームのスクリーンショットが真っ黒になる。 Q:ゲームパッドが効かない。 Q:ウィンドウモードで遊びたい。 Q:ゲーム起動時にメッセージボックスが表示されるが、内容が確認できない。 Q:一部のエフェクトが正しく表示されない。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)を使っても最大化表示される。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)がうまく動かない。 Q:カーソルが画面の特定範囲しか移動できない。 Q:ウィンドウ化した画面とマウスの移動範囲がずれる。 Q:メニューからブラウザコンテンツ・ブラウザゲームが利用できない。 Q:データがセーブできない。 Q:Cannot open fileと表示されてゲームが始まらない。 Q:DS Vol X CDクヲCD-ROMオ蠍フコ・・・と表示されてゲームが始まらない。 Q:韓国版DSを韓国語のまま日本版Windowsでプレイしたい。 Q:ゲームの台詞等の文字を綺麗にしたい。 Q:ゲームのフォントにアンチエイリアスをかけたい。 Q:Microsoft AppLocale Utilityを使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 Q:MacLoader(MacTypeの機能)を使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 Q:ゲーム内の特定のBGMを自由なタイミングで聞きたい。 Q:PC-98用ゲームをDOS/V機で遊びたい。 Q:PC-98用ゲームがエミュレータで起動しない。 Q:PC-98用のCD-ROMがエミュレータで読み込めない。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.9~11号のゲームが起動しない。 Q:PC-98(エミュレータ)でゲームがメモリ不足で起動しない。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.1~8のメニューを選択すると「いんすと君」が起動し、ゲームが始まらない。 個別のゲーム上の(OSに依存しない)FAQQ:SunのJavaをインストールした環境で大満腹王2が動きません。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密を日本語でプレイしたい。 Q:インターネット経由で対戦できない。(オプションモンスターLIGHT・魔導RUNなど) Q:インターネットTCP/IP接続を選択できない。 Q:「通信ドライバーの取得に失敗しました」と表示される。 Q:ネット経由で対戦後、インターネットに繋がらなくなった。 Q:GeoConflict3で青騎士を倒した後に止まってしまう。 Q:なぞぷよエディタにて「例題データの読み込みに失敗しました。」と表示される。 Q:幻世牌遊記がステージクリア後、止まってしまう。 Q:PUZZLIST・SS魔導JAVAゲーム・JAVAゲームわくぷよメモリーが動かない。 Q:ぷよカードが動かない。 Q:GeoConflict4でエフェクトやグラフィックがおかしい。 Q:GeoConflict4で聖典の経験値が入らない。 Q:WanderWonderの闘技場で紫かぼちゃが自爆すると先に進めなくなる。 Q:WanderWonderで斧を選ぶと強制終了してしまう。 Q:魔導物語・道草異聞がゲーム中に止まるのですが。 Q:DSVol.1~2のゲームをハードディスクでプレイしたいのですが。 Q:DSVol.3~5がDOS6.2以上(Windows95も含む)でインストールできないのですが。 Q:DSVol.7のなぞぷよで音が鳴らないのですが。 Q:DSVol.9のせらだまでタイムがおかしくなるのですが。 Q:GeoConflict4の前編のセーブデータが引き継げない。 Q:DSVol.20「コメットサマナー」がスタート出来ない。 Q:なぞぷよエディタのコントロールが効かない。 Q:魔導RUNがコントロールできない。 Q:RUN!RUN!IVAN!がスタートできない。 Q:他にも不具合がある。 Q:戦え!!北出マンの前編のセーブデータが引き継げない。 Q:WanderWonderの前編・中編のセーブデータが引き継げない。 Q:After Devil Forceに収録のデビルフォース1でマウスが利かない。 Q:Marvel Putt Golf Jで効果音が鳴らない。 その他のFAQQ:コンパイルのロゴの表示中や1UPしたときに流れる音楽は何ですか。 Q:DSSSって何ですか。 Q:DS地下プロジェクトって何ですか。 XP以降での動作に関するFAQ Q:ゲームが動きません。 Q:ゲーム画面の色がおかしい。 Q:ゲーム画面が色化けする。 A:互換モードにしましょう。 または互換モードを解除してウィンドウ化ツールを試してみましょう。 Vista以降(特に64bit)ではそれでも動かないケースが多いです。 有志からの動作報告も参考にして下さい。 Q:マウスのクリックが効きません。 A:互換モードにしましょう。 または 互換モードを解除してからウィンドウ化ツールを使い「特殊キーを有効にする」「SetCursorPosを変換」をチェック Window Mode Patch for Gameを使い「オプション設定を有効にする」「WindowsHookを監視する」をチェック のいずれかを試しましょう。 マウスのクリックに関しては環境依存なので、それでも無理な場合があります。 代替手段としてスペースキーとテンキーの0を使う・ゲームパッドを使う・JoyAdapterを使うのが有効。 Q:互換モードはどれを選べばいいの? A:こちらを参考にして下さい。 Q:プレイ中極端に重くなります。(ジオコン3撤退時・DS版WanderWonderなど) A:環境にも依存するため、一概には言えませんが以下の方法で緩和できる場合があります。 ゲーム内のオプションにてBGM演奏をOFFにする。 ゲーム内のオプションにて描画を簡素化、もしくは描画スキップ機能をOFFにする。 ウィンドウ化ツールを使う。 ツールの設定例(報告者の場合。あくまで一例なのでこれが最善とは限りません。) 共通:窓化とFPS表示にチェック、幅と高さは0で固定 窓化:ハードウェアを使わない、サーフェスを常にロスト、Blt時にWaitを入れる以外全てチェック 最前面管理:なし 入力デバイス:DirectInputをフック、特殊キーを有効にするをチェック そしてD3dHook.dllを対象ゲームのディレクトリに入れてD3DWindowerから起動。 Q:ゲームの動作が速すぎます。(アルル漫遊記など) A:Alquadeなどの加速ツールをご利用下さい。 Q:Wander Wonder 新たな決意・遺志を継ぐ者の公式パッチを実行するとエラーになる。 A:LhaForgeなどの展開ツールを使ってパッチファイル(圧縮ファイル)を展開し、新たな決意にはw2nd_up1.EXEを、遺志を継ぐ者には順番にw3_up1.EXE・w3_up2.EXEを実行して下さい。 Q:公式パッチを実行しても、いくつかのファイルが展開されるだけでパッチが当たらない。 A:展開されたファイルのうち、黄色とピンクの新と書かれたアイコンを実行(ダブルクリック)して下さい。 Q:Wander Wonder 新たな決意のエンディングで止まる。 A:基本描画間隔を1INTに設定して下さい。 Q:幻世酔虎伝のステータス画面を表示するとゲームが落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 Q:BANG! BANG! IVANでミスした時にゲームが落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密をプレイするとオープニングデモで落ちる。 A:日本語化パッチに同梱のエラー回避ファイル(BPANS.CNS)で同名ファイルを上書きして下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:Mystic Artsのエンディングで落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにするか、タイトル画面(GAME STARTと表示されている状態)で↑↑↓↓←→←→と素早く入力し、ステージセレクトで最終面から始めて下さい。 Q:戦え!!北出マン -後編-でパワーアップをした時や指令に成功した時などにゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:あっぷるそーす ぼくらの無人島でミニゲーム成功時などにゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:白熱!ぷよりんぴっく!でコンパイルファンファーレが鳴り終わる間際にボタンを押すとゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:魔導対戦 はさむんちょ起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:JUMPHERO 外伝4 ~ブッちぎりアクションワールド~起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:レストランKING起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:ブリッツランナーでランキングバトル(インターネットランキング)が利用できない。 A:公式サイトのランキングバトルは既にサービスを終了しています。 接続先変更パッチをあてるとファンサイトのランキングバトルに参加できるようになります。 Q:ゲームをプレイするとメッセージがはみ出る。 Q:ゲームをプレイすると文字の幅が狭い。 Q:ゲームをプレイすると文字と文字の間隔が大きく空いて表示される。 A:フォント修正パッチをご利用下さい。 もしくは、GDI++か似非GDI32やWindow Mode Patch for Gameにて、ゲームに使用するフォントを変更して下さい。 間が空く場合に有効なフォント:梅ゴシックO5・ぼくたちのゴシック2ボールドなど 幅が狭い場合に有効なフォント:ぼくたちのゴシック2ボールド・梅ゴシックO5・梅UIゴシック・HG丸ゴシックM-PRO・HGゴシックEなど はみ出る場合に有効なフォント:半角フォント・梅UIゴシック・Meiryo UI・MS UI Gothic・MS Pゴシックなど OSやゲームによっては一部効果のないフォントもあります。 標準で導入されていないフォントはこちらからダウンロードして下さい。 フォントの導入方法はその他をご覧下さい。 Q:「このプログラムを起動するには、最低3MBの使用可能な仮想記憶が必要です。」と表示される。 Q:「This program requires at least 3MB of free virtual memory to run.」と表示される。 A:Macromedia Director Player修正パッチをご利用下さい。 Q:「ご使用のセキュリティ設定により、ローカル・アプリケーションの実行がブロックされています」と表示される。 A:コントロールパネルよりJavaを選び、Javaコントロール・パネルを開きます。 セキュリティタブをクリックしてセキュリティ・レベルを下げ、適用をクリックした後にブラウザを再起動して下さい。 Q:Javaを使用したゲームで画像が表示されない。 Q:Javaを使用したゲームで「Now Loading...」と表示されたまま動かない。 Q:Javaを使用したゲームでNullPointerExceptionが発生する。 A:Java SE(JDK)をご利用下さい。 インストール先のbinフォルダにアプレットビューアがあるので、ファイル名を指定して実行などからJavaを呼び出しているHTMLファイルを引数に指定して実行して下さい。 (Marvel Putt Golf J・大満腹王2はこちらを行ってから実行して下さい。) 実行例:インストール先はC \Program Files\Java\jdk1.7.0_45、CDドライブはE とします。 迷左衛門の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \HTML\JAVAMAZE\IEMAZE.HTM" Marvel Putt Golf Jの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \GOLF\GOLF_J\GOLF_J_E.HTM" PUZZLISTの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puzzlist\exe\Puzzlist.htm" セガサターン魔導物語 Javaミニゲームの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\match2\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\silhouet\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\janken\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\highlow\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\type\INDEX.HTM" わくぷよわくわくランド出張版の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\match\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\search\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\remembe\INDEX.HTM" 大満腹王2の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \manpuku2\File_01\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \manpuku2\File_02\GAME.HTM" ぷよまんミステイク!の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game1\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game2\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game3\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game4\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game5\GAME.HTM" なわとびするカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \NAWA\INDEX.HTM" 回転ぷよまん食うカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \kaiten\INDEX.HTM" ぷよぷよ~んパーティー Javaゲームの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\15puzzle\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\click\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\BEGINNER.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\MASTER.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\PROFESSI.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\move\INDEX.HTM" 踏み台昇降するカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \fumidai\INDEX.HTM" Q:Javaを使用したゲームでClassFormatErrorが発生する。 Q:Java SE(JDK)を使ってもMarvel Putt Golf J・大満腹王2が動かない。 A:以下の手順でコンパイルし直して下さい。 Java SE(JDK)をインストールする。 JAD Java Decompilerをダウンロードする。 対象のゲームのフォルダにある*.classをバックアップする。 *.classをJADと同じフォルダにコピーする。 コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、ソースコードを出力する。jad *.classdel *.classren *.jad *.java *.javaの以下の行を書き換える。 Marvel Putt Golf Jの場合 display.java 1433行目 //m_gBG.drawString("" + md.callPartdata(c[HOLE_MODE - 1].getFloor(), c[HOLE_MODE - 1].ab_char1.getColX(), c[HOLE_MODE - 1].ab_char1.getColY()), 120, 50); 大満腹王2(犬満腹王2)の場合 GameMain.java 1161行目 int s2[] = person2.getStartSerifu(Chara[0], Match); 1162行目 if(++num_talk[0] = s2.length) 1172行目 switch(s2[num_talk[0]]) 1287行目 int s3[] = person2.getWinSerifu(Chara[0], Match); 1288行目 if(num_talk[0] = s3.length) 1294行目 switch(s3[num_talk[0]]) 1320行目 int s4[] = person2.getLostSerifu(Chara[0], Match); 1321行目 if(num_talk[0] = s4.length) 1329行目 switch(s4[num_talk[0]]) 1437行目 int s5[] = person2.getEndSerifu(Chara[0]); 1449行目 if(++num_talk[0] = s5.length) 1459行目 face.initFace(0, s5[num_talk[0] - 2]); 1460行目 num_talk[1] = s5[num_talk[0]]; 1532行目 int i2 = 0; 1533行目 do 1534行目 g.drawImage(imgEnd[i2], 84 + i2 * 48, 144 - pattern[(((Time - (i2 + 1) * 3) + 24) / 8) % 3][((Time - (i2 + 1) * 3) + 24) % 8] * 2, null); 1535行目 while(++i2 7); AI.java 0554行目 int k2 = 0; 0555行目 do 0556行目 if(twin[k2] 0) 0557行目 { 0558行目 if(twin[5 - k2] twin[k2]) 0559行目 AIdecide13(5 - k2); 0560行目 else 0561行目 AIdecide13(k2); 0562行目 return true; 0563行目 } 0564行目 while(++k2 6); コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、コンパイルする。(コンパイル前に*.classがあると作成されないので、事前に削除しておく)Marvel Putt Golf Jの場合:"C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\javac.exe" act.java 大満腹王2の場合:"C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\javac.exe" Game.java 作成された*.classを対象のゲームに上書きする。 必要に応じてこちらを行う。 こちらの方法で実行する。 コンパイル時と実行時のJava SE(JDK)のバージョンが異なると動かないことがありますので、その場合はバックアップした*.classを使って上記の手順をやり直して下さい。 Q:「Direct-Xのバージョンが古くなっていますので、再インストールします」と表示される。 A:基本的にインストールの必要はありません。キャンセルして下さい。 Q:「D3DRM.DLLが必要ですが、このバージョンのWindowsにはもう含まれていません」と表示される。 Q:「コンピューターに d3drm.dll がないため、プログラムを開始できません」と表示される。 A:d3drm.dllをダウンロードし、C \WINDOWS\system32にコピーして下さい。その後PCを再起動して下さい。 Q:メニューが立ち上がらない。 A:メニュー(menu\DSshell.EXE)を互換モードにしましょう。 Q:BGMが鳴らない。 A:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをお試し下さい。 Q:ゲーム画面が出ない。 Q:タイトル表示後動かない。 A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開き、「VRAMを使用する」のチェックを外してください。 セットアップメニューが表示できない、もしくはCDが無い場合は設定ツール(dsconfig.exe)やDS簡易設定変更ツールをご利用下さい。 レジストリに次の作業を行う事でも同じ効果が得られます。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]に、バイナリ値DDmode(値02)を追加。 「VRAMを使用する」にチェックする場合は値を00にして下さい。 Q:Wikiからダウンロードしたパッチが当てられない。 Q:Wikiからダウンロードしたツールが動かない。 A:ファイル(*.zip)をダウンロード後、Windows標準の機能ではなくLhaForgeなどの展開ツールを使って展開して下さい。 Q:全て試したが動かない。 A:Windows95・98・2000の導入を検討しましょう。 仮想マシン(VMWare Playerなど、無料)やマルチブート(デュアル ブート・マルチOS)によって1台のPCでも複数のOSが利用できます。 Windows8ではVirtual PCは使えなくなりました。代わりにHyper-Vが使えますが、ゲストOSにWindows2000以前を利用することは公式にはサポートしていません。また、VHDブートという機能もありますが、Vista以前のOSのブートには対応していません。 以下のような現象により、最新のPCではWindows95・98のマルチブートが困難な場合があります。MaxPhysPageを指定する・282901JPN5.EXEをインストールする・ハードディスクの論理サイズを2GB以内にすると回避できる場合があります。エラー メッセージ メモリ不足のため Windows を初期化できませんhttps //support.microsoft.com/ja-jp/kb/184447/ja 高速な CPU では Windows 95 が起動しないhttps //support.microsoft.com/en-us/kb/418867/ja FAT 16 ファイル システムを使用したパーティションの最大容量https //support.microsoft.com/ja-jp/kb/118335/ja Q:XP対応パッチを作成したい。 A:OllyDbg・ウィンドウ化ツール・WDiffをご利用下さい。 どこで問題が発生しているかの分析や、変更部分のパッチを作成することができます。 各ツールの詳しい使い方は解説サイトをご覧下さい。 ゲーム全般の動作に関するFAQ Q:BGMの音がおかしい。 A:YMF7x4搭載のサウンドカードが必要です。(サウンドブラスターではありません。) YMF搭載サウンドカード一覧を参考に、適時オークション等で探すと良いでしょう。 裸のカードを入手した場合、ドライバーはDriver Guide(要ユーザ登録・無料での利用はアドウェアを入れられる)で探しましょう。 搭載のカードで不具合が出る場合は、YMF7x4Utilities使って、FMをロードすればOKです。 自作PC板のYMF-7x4シリーズ友の会も参考になります。 あるいはVirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIを使うとBGMを改善できるかも知れません。 オススメのサウンドフォントはOPL-3 FM 128Mです。 Q:ゲームを実行するとMIDI音量が最大になるの、なんとかなりませんか? A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開いて下さい。 セットアップメニューが表示できない、もしくは効果が無い場合は次の方法をお試し下さい。 違う号のDSのCDを試す。 DS専用音量変更ツールを利用する。 DS簡易設定変更ツールを利用する。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]に、次の2つのバイナリ値を追加する。MidiVolume(値00~64で調整)・WavVolume(値00~64で調整) OS側の設定でMIDIの音源を変更する。 VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIを使う。 Vic-3を使う。 Q:音の鳴るタイミングがずれる。 A:TiMidity++をご利用の場合は公式サイトの「DTM用 MIDI音源としてTiMidityを使う」を参考にして下さい。 VirtualMIDISynthをご利用の場合は追加の出力バッファの数値を遅延防止の為に数値を0にして下さい。 それでも改善されない場合はBASSMIDIをご利用下さい。 Q:BGM(midi,mlk)で使用している楽器を知りたい。 A:MIDI楽器名示板をご利用下さい。 BGMがmlkファイルの場合、MID2MLK2やWlkknifeでmidiに変換すれば同様に調べられます。 Q:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをアンインストールするとMIDIが再生できなくなった。 A:レジストリの以下の部分を修正すると直る可能性があります。 念のため、事前に修正前の状態のレジストリをバックアップしておいて下さい。 [HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\ActiveMovie\devenum\{4EFE2452-168A-11D1-BC76-00C04FB9453B}\Default MidiOut Device]のMidiOutIdの値をffffffffにする。 32bit版OSの場合[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Drivers32]、64bit版OSの場合[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Drivers32]のmidi・midi1~9の値をwdmaud.drvにする。midi・midi1~9のいずれも無ければ文字列値としてmidi(値wdmaud.drv)を追加する。 Q:ゲームのスクリーンショットが真っ黒になる。 A:DirectXに対応したキャプチャソフトを使いましょう。 WinShotやCapture STAFF Light等が便利です。 Q:ゲームパッドが効かない。 A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開き、 「ジョイパッドを許可」のチェックを外して下さい。USB接続の場合はこれで効くケースがあります。 セットアップメニューが表示できない、もしくはCDが無い場合は設定ツール(dsconfig.exe)やDS簡易設定変更ツールをご利用下さい。 レジストリに次の作業を行う事でも同じ効果が得られます。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]にバイナリ値DI_JOYPAD(値00)を追加。 超末期のソフトには逆にデフォルトの値(値01)にしないと効かないゲームがあるようです。 効果が無い場合は、JoyAdapterをご利用下さい。 Q:ウィンドウモードで遊びたい。 Q:ゲーム起動時にメッセージボックスが表示されるが、内容が確認できない。 A:ウィンドウ化ツールをご利用下さい。 Q:一部のエフェクトが正しく表示されない。 A:パッチが無いかご確認下さい。 また、ウィンドウ化ツールを使えば解消される場合があります。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)を使っても最大化表示される。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)がうまく動かない。 A:以下の方法をお試し下さい。 ゲームの互換モードの設定を解除する。 グローバルフック(▶ボタン)を使わずにゲームを起動する。 Windowsのユーザー・アカウント制御(UAC)を一時的に無効にする。 ウィンドウ化ツールのプロパティの互換性にて「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックする。 DXWndやWindow Mode Patch for Gameを使う。DXWndから上手く起動できなければ、DXWnd自体の互換モードをWindows95やWindows98/Meにする。 Q:カーソルが画面の特定範囲しか移動できない。 Q:ウィンドウ化した画面とマウスの移動範囲がずれる。 A:ゲーム画面をモニターの左上に配置してご利用下さい。 Q:メニューからブラウザコンテンツ・ブラウザゲームが利用できない。 A:アドレス欄に以下のようなURLが表示されている場合、直接ファイルのパスを開くことで利用できます。 http //files/Internet%20Explorer/IEXPLORE.EXE%20ファイルのパス Q:データがセーブできない。 A:以下の方法をお試し下さい。 DSメニューからセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 CD-ROMからのプログラムをコピーした場合、savedataフォルダやファイルを右クリックして書き込み可能な状態(読み取り専用を解除)に設定する。 ゲームと同じフォルダにsavedataフォルダが無ければ作成する。 Q:Cannot open fileと表示されてゲームが始まらない。 A:以下の方法をお試し下さい。 DSメニューからセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 レジストリの以下の場所を確認し、SavePathに指定されている場所にフォルダを作成する。DS版の場合:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStationXX\ゲーム名] パッケージ版の場合:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\ゲーム名\・・・] レジストリからSavePathを削除する。 Q:DS Vol X CDクヲCD-ROMオ蠍フコ・・・と表示されてゲームが始まらない。 A:韓国語の文字が化けて表示されています。 韓国語DS X号のCD-ROMをドライブに入れた状態でプレイして下さい。 Q:韓国版DSを韓国語のまま日本版Windowsでプレイしたい。 A:Microsoft AppLocale UtilityもしくはLocale-Emulatorをご利用下さい。 韓国語のメッセージがほぼ文字化け無しに表示されます。 但し、Microsoft AppLocale Utilityの利用によりトラブルが発生する場合がありますので、回避方法や導入方法はその他をご覧下さい。 Q:ゲームの台詞等の文字を綺麗にしたい。 Q:ゲームのフォントにアンチエイリアスをかけたい。 A:gdi++.dllやMacTypeをご利用下さい。 Q:Microsoft AppLocale Utilityを使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 A:Microsoft AppLocale Utilityにて適用するアプリケーションにウィンドウ化ツールを指定して下さい。 ウィンドウ化ツールから対象のゲームを起動すると外国語表示&ウィンドウ化が行われます。 この場合、ゲームの保存先フォルダに日本語が含まれるとゲームが起動できませんので、フォルダ名を英語に変更して下さい。 Q:MacLoader(MacTypeの機能)を使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 A:MacLoaderにウィンドウ化ツールをドラッグ&ドロップして下さい。 ウィンドウ化ツールから対象のゲームを起動するとフォントのアンチエイリアスが行われます。 Q:ゲーム内の特定のBGMを自由なタイミングで聞きたい。 Windowsのゲームの場合、MLKPlayer・MID2MLK2をご利用下さい。 PC-98のゲームの場合、ゲームミュージックプレイヤー・hootをご利用下さい。 Q:PC-98用ゲームをDOS/V機で遊びたい。 Q:PC-98用ゲームがエミュレータで起動しない。 A:与太ラボや廃都ラーナの遺跡が参考になるでしょう。 フロッピーに収まるサイズのゲームの場合、Taks.Laboratoryの方法を用いることも可能です。 但し、Taks.Laboratoryで紹介されているGR-DOSディスクイメージはリンク切れのため、クロッサム用ツールFDイメージに同梱のGRDOSHAL.FDIをGR-DOS.HDMに名前を変えてご利用下さい。 GRDOSHAL.FDIには予め各種ファイルが格納されていますので、GR_DOS.SYS以外は削除してご利用下さい。 PC-98エミュレータで起動できない場合、こちらを参考にしてみて下さい。 Q:PC-98用のCD-ROMがエミュレータで読み込めない。 A:PC-9801補完計画が参考になるでしょう。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.9~11号のゲームが起動しない。 A:代替メニューあるいは以下をお試し下さい。 DSメニューを介さず、DOSから直接各ゲームのフォルダに移動して、ゲームを起動する。 HDにコピーして利用する場合、セーブデータから読み取り専用を外しておくこと。 例) CD MAIN_DAT\JUMPHERO JUMPHERO.BAT Q:PC-98(エミュレータ)でゲームがメモリ不足で起動しない。 A:ゲームをMS-DOS形式のFDかHDにコピーした後、config.sysをメモ帳等で以下の内容で作成し、HIMEM.SYSと一緒にドライブ直下に置いて下さい。(HIMEM.SYSはMS-DOSのファイルです。) DEVICE=HIMEM.SYS FILES=10 BUFFERS=5 DOS=HIGH Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.1~8のメニューを選択すると「いんすと君」が起動し、ゲームが始まらない。 A:2つ目のフロッピードライブに空のフロッピーを挿入し、インストールの実行を選んで下さい。 後は画面の指示に従って下さい。 個別のゲーム上の(OSに依存しない)FAQ Q:SunのJavaをインストールした環境で大満腹王2が動きません。 A:インターネットオプションでSunのJavaのチェックを消せば動きます。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密を日本語でプレイしたい。 A:日本語化パッチをご利用下さい。 Q:インターネット経由で対戦できない。(オプションモンスターLIGHT・魔導RUNなど) A:ポート開放の解説サイトを参考に、ホスト側PCのTCP 2300・47624とUDP2350を開放して下さい。 (確実にするならTCP 47624とTCP UDP 2300~2400を開放、DirectX7のDirectPlayにて使用) TCPViewとPFPortCheckerを使えば、使用ポートと開放状態の確認ができます。 グローバルIPが割り当てられていない場合や開放が上手くいかない場合はLogmein hamachiを使うのも手です。 Q:インターネットTCP/IP接続を選択できない。 Q:「通信ドライバーの取得に失敗しました」と表示される。 A:互換モードを解除して下さい。 Q:ネット経由で対戦後、インターネットに繋がらなくなった。 A:モデムおよびルーターを再起動して下さい。 Q:GeoConflict3で青騎士を倒した後に止まってしまう。 A:戦闘終了後、すぐに撤退すれば回避できます。 Q:なぞぷよエディタにて「例題データの読み込みに失敗しました。」と表示される。 A:以下の方法をお試し下さい。 なぞぷよエディタをハードディスクにコピーして起動する。 DSメニューからインストールもしくはセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてインストールもしくはセーブデータのパスを設定する。 Q:幻世牌遊記がステージクリア後、止まってしまう。 Q:PUZZLIST・SS魔導JAVAゲーム・JAVAゲームわくぷよメモリーが動かない。 Q:ぷよカードが動かない。 Q:GeoConflict4でエフェクトやグラフィックがおかしい。 Q:GeoConflict4で聖典の経験値が入らない。 Q:WanderWonderの闘技場で紫かぼちゃが自爆すると先に進めなくなる。 Q:WanderWonderで斧を選ぶと強制終了してしまう。 Q:魔導物語・道草異聞がゲーム中に止まるのですが。 Q:DSVol.1~2のゲームをハードディスクでプレイしたいのですが。 Q:DSVol.3~5がDOS6.2以上(Windows95も含む)でインストールできないのですが。 Q:DSVol.7のなぞぷよで音が鳴らないのですが。 Q:DSVol.9のせらだまでタイムがおかしくなるのですが。 Q:GeoConflict4の前編のセーブデータが引き継げない。 Q:DSVol.20「コメットサマナー」がスタート出来ない。 Q:なぞぷよエディタのコントロールが効かない。 Q:魔導RUNがコントロールできない。 Q:RUN!RUN!IVAN!がスタートできない。 Q:他にも不具合がある。 A:公式サイトパッチ&FAQをご欄下さい。 もしくは翌号(DS Vol.02~27)に収録のパッチをご利用下さい。 また、Javaを使用したゲームについてはこちらもご覧下さい。 Q:戦え!!北出マンの前編のセーブデータが引き継げない。 Q:WanderWonderの前編・中編のセーブデータが引き継げない。 A:通常、DSメニューからインストールしないとセーブデータを認識しません。 以下の方法をお試し下さい。 方法1前号のDSメニューからセーブ領域作成を行う。 前回のシナリオのセーブデータを作成したセーブ領域(savedataフォルダ)にコピーする。 続編をスタートする。戦え!!北出マンの場合、STARTを選ぶ。 WanderWonderの場合、CONVERTを選ぶ。 方法2DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 前回のシナリオのセーブデータを設定したパスにコピーする。 方法3レジストリに、セーブ領域に使用するパスの文字列を追加する。戦え!!北出マンの場合DS17号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation17\戦え!! 北出マン(前編)]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.17\KITADE17\Savedata) DS18号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation18\戦え!! 北出マン(前編)]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.18\KITADE17\Savedata) WanderWonderの場合DS24号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation24\WanderWonder1st]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.24\Wander1\Savedata) DS25号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation25\WanderWonder2nd]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.25\Wander2\Savedata) 値として指定したパス(フォルダ)を作成する。 前回のシナリオのセーブデータを設定したパスにコピーする。 Q:After Devil Forceに収録のデビルフォース1でマウスが利かない。 A:start.batをメモ帳で編集し、「CMOUSE/CA」を「CMOUSE /CA」に編集して下さい。 (CMOUSEと/CAの間に半角スペースを入れる) Q:Marvel Putt Golf Jで効果音が鳴らない。 A:GOLF_J_E.HTMとGOLF_J_N.HTMをメモ帳などで開き、 PARAM name="se" value="false" を PARAM name="se" value="true" に書き換えて下さい。 その他のFAQ Q:コンパイルのロゴの表示中や1UPしたときに流れる音楽は何ですか。 A:コンパイル作品に登場する音楽で、コンパイルファンファーレと呼ばれています。 初出についてはこちらで言及されています。 Q:DSSSって何ですか。 A:DSソフトウェアスクールの略称です。 MSX版DSにおける、ユーザーから募集したソフトを評価・掲載するコーナーです。 Q:DS地下プロジェクトって何ですか。 A:MSX版DS22号(実質23号)より開始された企画で、フロッピーディスクの余った容量にユーザーから募集したソフトを秘密裏に収録しようというものです。 直接フロッピーの中身をのぞけば収録内容が把握できます。
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autolink P4/SE12-34 カード名:ブリリアント クマ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5500 ソウル:1 特徴:《影》?・《動物》? イッエース、ザッツライト。イカガデスカ? レアリティ:C illust. ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 アンチエイジング クマ 2/1 7500/1/1 青
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登録日:2014/04/28 (日) 20 57 48 更新日:2022/06/18 Sat 18 02 36 所要時間:約 3分で読めます ▽タグ一覧 00V 00V戦記 CB MS アヴァランチエクシア エクシア ガンダム ガンダム00 スキーヤー セブンソード ソレスタルビーイング チームプトレマイオス マキシブースト参戦 主人公機 刹那・F・セイエイ 海老川兼武 第3世代ガンダム 雪崩 『機動戦士ガンダム00V』及び『機動戦士ガンダム00V戦記』に登場するMS。 ■ガンダム アヴァランチエクシア 型式番号:GN-001/hs-A01 頭頂高:18.3m 総重量:62.1t(アヴァランチユニット:4.9t) 武装: GNバルカン×2 GNソード GNブレイド×2 GNビームサーベル×2 GNビームダガー×2 GNシールド パイロット: 刹那・F・セイエイ JB・モレノ ガンダムエクシアが高機動用追加装備「アヴァランチユニット」を装着した姿。 上半身、特に肩部の追加ユニットが目立つが脚部を含め全身にGNコンデンサやブースターが増設される機構である。 かつてAEUの主任整備士を務めていたイアン・ヴァスティが設計しており、そこで培ったMSの航空機的運用における高い技術力が存分に生かされている。 ユニットには大型・大容量のGNコンデンサーと多数のGNバーニアが備わっていて、コンデンサー内部の大量のGN粒子を一挙に放出して運動性と飛行速度を高めている。 特に飛行速度は、ユニオンフラッグやAEUイナクトも追いつけず、ガンダムキュリオスすら超える程。 この超高速移動で接近戦に強いエクシアを短時間で望む戦場に送り込めるのは勿論、近接戦闘主体のエクシアには空戦能力の高い旧式機複数に遠距離から包囲されて集中砲火を浴びると成す術がほぼなくなるという弱点も解消出来る。 飛行形態の機動兵器が相手だろうと瞬く間に距離を詰め、接近戦に持ち込んで難なく仕留めることが出来る、このユニットの利用価値は高い。 このように、「雪崩の如くあらゆる物を丸呑みしながら猛スピードで通過していく」戦闘スタイルが由来となり、「雪崩」という意味の「アヴァランチ」と命名された。 なお、装備はいつでもパージ可能。 だが、コンデンサー内の粒子はたった10分で使い切ってしまう上、コンデンサーに満タンまで貯蔵するのに一時間はかかるという短所もある。 ちなみに貯蔵にかかる時間については、本装備を使わない時も常時満タンにしておくことで対処しているようである。 また、貯蔵粒子の残量は胸のメインシグナル(レンズ部)に表示させられる。 腕と肩のユニットをドッキングさせて高速移動形態をとることができ、空気抵抗を低減させられる。また、周囲にGNフィールドを薄く展開して気流を制御できるようにもなる。 極端な話、アヴァランチユニットは猛スピードで飛ぶためだけの装備であり、火力や防御力といった面までは強化されず、武装はどれもエクシアと全く同じ物である。 だが、その猛スピードを利用すれば破壊力と貫通力を向上させることができる。 セブンソードは全て背中にマウントされていて、うち3本はウェポンアームにマウントされる。使う際にはアームを展開して脇下から取り出す。 型番は「hs」が「ハイスピード」、「A01」が「アヴァランチ型の1号機」の意。 ○作中の活躍 マイスターは刹那。 西暦2307年頃に実戦投入され、南米大陸に出現。ユニオンはフラッグをスクランブル発進させたが、あっという間にぶっちぎられてしまった。 なお、これを目撃していた政治歴史学者ロベール・スペイシーはその姿に心奪われてしまい、これ以降はMS開発史研究者に転向している。彼にとって本機はまさに「運命の機体」であったのだ。 後に出版された彼の著書「MS開発史とガンダム」の影響で一般にも本機の存在は広く知られるようになったという。 この他にも、ソレスタルビーイングの拠点となっていた無人島の近くを2機のオーバーフラッグが通りそうになったため出撃してこれを撃墜したり、 軌道エレベータ近くの街で起きたウイルス・テロに対処すべくJ・B・モレノを乗せて発進している。 ■ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 型式番号:GN-001/hs-A01D 頭頂高:18.3m 総重量:65.9t 追加武装:GNクロー×2 パイロット:刹那・F・セイエイ アヴァランチエクシアの脚にさらなる追加装備「ダッシュユニット」を装着した姿。通称「アヴァランチダッシュ」。 これによって宇宙にも対応可能になった。 これにもGNコンデンサーとGNバーニアが内蔵されているが、運動性や速度を上げるだけでなく、GN粒子の質量可変効果を利用したAMBAC機能の強化も目的の一つ。 各部のGNコードは展開・収納できるようになっている(エクシア本体のコードは不可)。 展開すれば格闘戦などで効率よくAMBAC効果を活かせ、収納すれば破損の危険性が無くなる。ただし、収納中は複雑なAMBACができなくなり、さらにこのシステムを採用したことで操作性が低下した。 ちなみにアヴァランチユニットのGNコンデンサーも技術革新のおかげで改良され、粒子消費量がある程度減っている。 後に開発されたGNアーマーはダッシュユニットのデータがフィードバックされている。 なお、本機には三つの形態が存在する。 ◇高機動モード AMBAC能力をアップさせた形態。 肩とダッシュユニットをエクシアの重心からなるべく遠ざけるように展開して貯蔵された粒子の質量を可変させる。 粒子を使わずに素早く機敏な動作をとれるようになるため、特に格闘戦で非常に高い効果が得られる。 余談だが、GNコードなどの設置場所が重心より遠ければ遠いほど質量可変効果を使ったAMBACの効果は高まる。 ◇高速移動モード その名の通り、高速移動用の形態。 GNバーニアを全て展開・使用して凄まじい加速力を生み出す。 なお、本機は宇宙で運用されるため、腕と肩のユニットはドッキングさせる必要はない。 ◇GN粒子最大解放 追加ユニットの各部を展開して高濃度粒子を戦域内にバラまくことで近距離での機動力が向上し、相手に対して優位に立てる。 トランザム起動時にもこの形態になる。 この形態から得たデータを基にしてトランザム中における戦術データが構築された。 ○追加武装 GNクロー ダッシュユニットに装備。 GNフィールド効果を使って攻撃力を上げられる他、ビームサーベルも出せる。 ○作中の活躍 「流星の夜(メテオーアナハト)」と呼ばれる事故が起きた際に刹那が乗り、地球に落下してくる小惑星を細かく砕いたり、進入角度を変えさせたりしていた。 この事故以外での本機の運用は確認されていない。 その後、保管されていたユニットはフォン・スパークによって持ち出され、ガンダムアストレアの追加ユニットとして使用されることになった。 ちなみにアストレア自体はエクシアのプロトタイプみたいなものだが、各部の形状が結構違うので互換性は意外と高くなく、一部パーツは無理やりくっつけている。 ■ガンプラ 1/100でアヴァランチエクシア、HG GUNDAM 00でアヴァランチダッシュ(台座付き)が発売。 後者はアヴァランチエクシアとしても組める。 また、どちらも素のエクシアとしても組めるが、HGの方は本来有るはずの肩のGNコードが入っていないため完全な状態にはできない。設定通りに作りたい場合はエクシアの説明書からパーツ請求しよう。 なお、HGのGNクローには他のMG付属のビームサーベルパーツが取り付け可能。ウェポンアームから武器がポロリしやすいが本体のゴツさと相まってかなりの迫力。 些か黄色が足りない&青下地に黄色を塗る必要があるので部分塗装派には面倒な仕様である。 MGではエクシア及びアストレアTYPE-F用にアヴァランチダッシュユニットごとプレミアムバンダイで発売。 METALBUILDではウェポンセットとして登場。 更にアヴァランチアストレアTYPE-Fダッシュも発売。GNツインブロードブレイドが新規設定として追加されている。ダッシュのエクシア版の発売は現在無い。 [ゲームでの活躍] Gジェネ 据え置き系では「OVERWORLD」でアヴァランチエクシアが初登場。 武器は「セブンソード」が無いが、フルアーマーシステムが追加されているので実体攻撃への耐性が追加されており、なによりパージが可能なため燃料切れやダメージが蓄積した際に通常のエクシアに戻って完全回復できるのが大きく、 エクシアの上位互換と言っていい性能となっている。 ちなみにトランザム攻撃は残されており、エクシアとはまた別の演出なので見てみるのもいいだろう。 蛇足だが、アヴァランチでもトランザムは理論上可能だが、使用後のリスクが通常のエクシア以上に高いはずなので、アヴァランチでのトランザムは本当に最後の手段だろう。 無論、ゲームでは改造すればあまり気にならなくなるが。 エクストリームバーサス マキシブースト コスト2500でアヴァランチエクシアが参戦。エクシアをさらに格闘よりにした性能で、武装自体はエクシアと共通のものが多いがGNダガー等の性能は変更されている。 GNアームズ呼出がないために中距離での手数は減少したが、代わりに特殊移動と機動力を強化できる格闘CSを手に入れた。エクシアが格闘も使える汎用機なら、こちらは射撃が乏しい格闘機である。覚醒技は乱舞系の「一瞬の雪崩の如く」。 扱いはエクシアより難しく、ゲージ自体は多いが消費量の激しいブーストをやりくりして相手に近付く必要がある他、格闘CSを使わないとコンボ火力もかなり低い上級者向け機体。 エクシアと比べて左右上下の移動を制限するGNダガーに、とにかく判定とコンボ始動に優れる特殊格闘はタイマンでこそ輝く。 敵機に強い攻撃を押し付けるというEXVSシリーズの基本とも呼べるその一手にこそ本機の輝きはあり、本作以後もその点をどう活かすかで強さが変動していく。 EXVSMBONでは、前格闘にダウン拾い属性が追加、前後特殊射撃の燃費向上など追い風が吹く。 EXVS2では横格闘が新規のものになったり、覚醒技のダメージ配分やダウン値変更で高度が高ければ高いほど威力も増える仕様に変更。 メイン射撃は弾数が6発になり3連射が2度使用可能になるなど射撃面でもそこそこな強みを得たが、それでもなお乏しい差し込み性能では環境を生き延びるには足りない性能だった。 EXVS2XBでは、格闘前派生に高威力のGNブレイド乱舞が追加、Nサブ射撃に正面投擲が追加された。 機動力の要である格闘CSは、一旦使用しきっても覚醒技を発動すると再度自動発動するようになった。 NEWガンダムブレイカー 登場が予告されている。 追記・修正はこの機体に運命を感じた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マキブのこと追記されてるかなと思ったけどまだだったか、ともあれ乙 -- 名無しさん (2014-04-28 21 13 45) マキブにてまさかの参戦 正直、もう刹那機いらないんだけど・・・ -- 名無しさん (2014-04-28 21 29 54) HGだとGNソードとか装備させにくい。持たせても外れやすいんだよな。あと背中のビームサーベルとかの剣をセットするのも外れやすかった -- 名無しさん (2014-04-28 22 07 50) 毎回思うのがこういった装備を何故1st最終決戦で使わなかった -- 名無しさん (2014-04-28 23 32 24) ↑ どう考えても奇襲・強襲用の装備で防衛の為じゃない -- 名無しさん (2014-04-28 23 34 51) 隠しユニットでもいいからスパロボに登場してほしかった -- 名無しさん (2014-04-28 23 36 27) ↑5大丈夫、00セブンソードも出るから(ニッコリ -- 名無しさん (2014-04-29 00 32 53) エクシア、ダブルオー、クアンタ、アヴァランチ、ダブルオー7剣、多いなぁ -- 名無しさん (2014-04-29 00 49 35) あと、1stラストバトルの時はGNアームズがあったから、パーツ干渉とかもろもろの都合で使おうにも使えんかったんだろ -- 名無しさん (2014-04-29 00 52 17) アヴァランチエクシアダッシュの頭と胸部以外原型を留めてない感すき -- 名無しさん (2014-04-29 00 56 14) ↑3シャアも5機出てるな -- 名無しさん (2014-04-29 03 58 00) ↑5 マジかよ・・・もう要らねぇよ おっと、項目に関係ないか -- 名無しさん (2014-04-29 10 22 08) これ本編には出せないだろ。線多過ぎて地上波の週一のアニメで動かすなんつったらアニメーターが死ぬwww -- 名無しさん (2014-09-02 20 05 06) METAL BUILD化キター!! -- 名無しさん (2014-09-05 08 27 15) ビルドファイターズで出すならガンダムアメイジングアヴァランチエクシアダッシュか。噛みそう -- 名無しさん (2014-09-05 14 10 12) 名前 コメント
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CardWirthPy (Reboot) ver.4 までの追加要素 CardWirthPy 5 は CardWirthPy-Rebootにおける通算5度目のメジャーバージョンです。 前身のCardWirthPy 0.12からは、累積255件以上の機能改良/追加が行われています。 ここではCardWirth 1.28および1.50比較で、プレイ時の新機能を紹介していきます。 シナリオ作成の新機能はWSN形式を見て下さい。 紹介ページ Py 5 / Py 4 / Py 3 / Py 2 / Py 1 目次 画面サイズの拡大・高解像度対応(Py2以降) システムUIの改良キャラクター カード操作関連私有カード機能「パーソナル」(Py5以降) 宿(拠点)関連 貼り紙・シナリオ選び シナリオ・バトル関連 ドラッグ&ドロップ 多彩なスキン その他便利機能豊富なカスタマイズオプション タブレットモード(Py3以降) デバッグ・制作支援 CardWirth 1.20の対応状況 画面サイズの拡大・高解像度対応(Py2以降) CardWirth の必要解像度は640x480で、現代のPCゲームとしてはかなり小さめです。画面サイズを変更する機能も元々ありません。(1.50ではメイン画面のフルスクリーンのみ対応) Pyでは、設定で1.1~12.0倍(画面解像度に比例)に調節可能で、各種ダイアログも画面サイズに合わせて表示することができます。Py 2以降ではさらに、設定画面で描画倍率を2倍以上に設定することで、高解像度イメージを使用したり、倍率に合わせたアンチエイリアス処理・フォントレンダリングが行えるようになりました。 キャラクターに高解像度イメージを使いたい スキンリソースの高解像度化 システムUIの改良 Pyのコンセプトのひとつは「CardWirthの動作を再現・改良」することです。 初期から拡張が続き、現在のPyには膨大な便利機能とオプションがあります。 キャラクター キャラクターの画像の表示位置を、「左上寄せ(従来)」か「中央寄せ」か選択できるようになった。「中央寄せ」を使えば規格外(94*74以外)サイズのイメージでも表示がズレずに利用できます。 Faceフォルダではサブフォルダやショートカットが有効。複数の下位フォルダがある場合、新規冒険者登録で使うフォルダを指定できる。 キャラクター情報の追加オプションキャラクターの次のレベルアップまでの割合をグラフで表示する。 情報の背景色をキャラクターごとに変更できるようになった。 種族が有効なスキンではEPの位置に種族を表示・指定可能。 情報ダイアログの技能とアイテムのホールド機能に「全てホールド」が追加。個々のチェックとは別々に機能するので、ワンタッチでカードを温存できます。 カード操作関連 検索とアクセス 「荷物袋」と「カード置き場」カードの検索機能。カード名・解説・シナリオ名・作者名(・キーコード)で絞り込める。 ページ数を直接入力して移動できるようになった。 カードの種類アイコンを表示可能。下地が見えないカードでも種別を確認できる。 「カードにスターをつける」ボタンカードの右下を押すことで所有カードにスターを付けられる。 スターをつけたカードは、ソート条件より優先して荷物袋の先頭に表示できる。 スターをつけたカードは、売却・破棄できないようにもできる(誤操作防止機能)。 カード操作ダイアログでカーソルを端に合わせると張り紙と同じように横移動カーソルに変化する。 ソートと「送り先」機能の充実 整列の強化。名前順・種別順の他に、低レベル順・価格順・送り先の適性順でソート可能。 カードの種類によって表示・非表示を切り替えるボタンを追加。 「送り先」の強化。送り先にキャラクターが選択されている時、送り先PCに対する適性を表示。これにより一括して複数のカードの適性をチェックできる。 「売却」を送り先にした場合は、売値を表示。 カード移動画面で送り先PCの所持カードとの交換を行えるボタン。所持カードが満タンになっているPCからカードを移動させる手間を省ける。 私有カード機能「パーソナル」(Py5以降) 私有カードは、荷物袋にあるカードを見た目、キャラクターが所持しているようにします。「使用することはほとんどないが、思い出のアイテムを持たせておきたい」といった需要に応える機能です。 CardWirthNextのバックパック機能と似ていますが、カードは実際には荷物袋にあるため、シナリオ側で新たに考慮する事項はありません。つまり、ゲームバランスに影響はありません。 「パーソナル」にあるカードはそのまま使用することもできますが、あくまで荷物袋から一時的に取り出して使用するという扱いのため、技能カードは使用できず、アイテムや召喚獣カードも本来の手持ちが一杯になっている状態では使用できない、戦闘中には一切使用できないといった点には注意して下さい。 この機能はオプションによってオフにすることもできます。 宿(拠点)関連 「宿帳を開く」「冒険の再開」待機中の冒険者・パーティを一覧表示・検索できるようになった。 「冒険の再開」では進行中の依頼の表紙と一緒にパーティの先頭メンバを表示。 検索機能では[名前・解説・経歴・特性・レベル]で冒険者を絞り込める。 パーティ編成編成記録機能(記録ボタン、または宿帳を開くの拡張メニュー)。パーティを解散した時には自動的に記録され、所持金や所有カードも含め、いつでも再結成が可能。 新規パーティ結成時、宿の金庫から自動的に設定した金額を持ち出せるようになった。 「仲間を外す」に並び替えボタンがついた。 CWでは一度解散する必要があった並び順の変更が簡単に。 パーティ情報に「レベルアップを停止する」を追加。1.28以降の「レベルを最大に維持する」の代替オプション。パーティ単位で設定可能。 貼り紙・シナリオ選び ブックマーク、候補絞り込み、検索など、一通りの機能が揃っています。 Py2以降ではシナリオのインストールやフォルダの削除・移動が出来るようになりました。 シナリオの一覧表示。シナリオ選びがより快適に操作できるようになった。 シナリオの検索機能[タイトル・解説・作者名・対象レベル]表示フォルダを自動で絞り込み、検索ボタンを押せばデータベースから一致するシナリオを表示。 整列条件[対象レベル、タイトル、フォルダ名、作者名、更新日時]貼り紙の表示順を変えられる他、ツリーではその情報が表示される。 シナリオのブックマークと整理機能。登録したシナリオの場所へ瞬時に移動できる。 「シナリオとフォルダの操作」ボタンの追加。シナリオのインストールや削除など、このダイアログだけで必要な操作を行えるようになった。 便利なオプション(設定>シナリオ) 「最後に選んだシナリオをシナリオの選択開始位置にする」自動で前回表示した貼り紙までいけます。 「貼り紙と一覧を同時に表示する」左が貼り紙、右が一覧表示になります。 シナリオ・バトル関連 シナリオのログ シナリオ中はいつでもメッセージログ(F5/マウスホイール)を表示。 三種の表示モードを選ぶことができ、保持ログ数を0にすれば無効にすることも可能。 オプション「プレイログを出力する」を有効にすれば、シナリオ内での詳細な行動ログを残せます。 リプレイのお供に。 バトル/テーブルモードでのインターフェース 自動戦闘(F7)ボタン……オンになっている限り、自動で手札が選択され戦闘が続行します。 情報(F6)ボタン……現在配布されている情報カードの枚数を表示。直接情報ダイアログを開けます。 便利なオプション(設定>詳細>カード) 「状態の残り時間」表示……状態異常や能力変動の残り時間をアイコン上に表示します。 「戦闘行動を全員分表示する」……選択外キャラクターの選択カードが半透明で表示されます。 「キャンプ画面へ高速で切り変える」……従来は一枚ずつ回収されていくメニューカード演出を、同時にカードアニメを行なうことで短縮。通常のカード表示速度と別扱いなので「シナリオの演出は楽しみたいけれど、操作は効率的にしたい」という人にお勧めです。 カードの使用 使用モード中、手札に表示される特殊カードにより、荷物袋内のアイテム・召喚獣を直接使用できる。 ドラッグ&ドロップ ドラッグ&ドロップによる直感的な操作はCardWirthEditorの特徴の一つですが、 CardWirthPyではエンジンでも色んなところにD Dできるようになっています。 対応ファイル 機能 備考 メイン画面 CWエンジン(CardWirth.exe等) そのエンジンからスキンを自動生成 シナリオ(フォルダ/ZIP等/WSN) シナリオをインストール 複数のシナリオを一度に追加することもできる スキン(フォルダ/ZIP等/) スキンをインストール 宿選択 CW1.28~1.50の宿(フォルダ) その宿をPy用に自動変換 拡張ボタンからも選択可能 キャラクター登録デザイン変更 画像ファイル(BMP/GIF/PNG等) キャラクターの画像を変更 シナリオ選択 シナリオ(フォルダ/ZIP等/WSN) D Dしたシナリオを開くorインストール 詳細設定で動作を選択可能 多彩なスキン スキンとは、CardWirthエンジンのグラフィックや音楽などの素材・内部設定をまとめたものです。CardWirthデフォルトの世界観(中世Ⅰ型)を「Classic」と位置づけ、他のバリアントや、リソースがアレンジされたエンジンも画面にドロップするだけでスキンに変換できるようになっています。 現在では、Pyエンジン一つで、すべてのバリアントを遊ぶことができます! また、2.0以降付属している「BloodWirth」や「JUDGMENT」のように、独自のオリジナルスキンを作ることも可能です。 その他便利機能 CardWrthの直感的な操作感を損なわない程度に、便利な機能を追加しています。 操作 説明 マウスの左押しっぱなし メイン画面でも連打状態になる。 右ドラッグ+ホイール操作 音量(マスターボリューム)を変更できる。 Ctrl+C メッセージやキャラクター解説、カード解説をテキスト形式でコピーできる。 Shift+PrtScr 現在パーティと所持カード一覧のスクリーンショットが撮れる。 豊富なカスタマイズオプション メッセージウィンドウのカラー変更。 全要素での詳細なフォント変更が可能}(役割別で設定。 頻度によっては煩わしい、確認ダイアログやウェイトを任意にカットできる。 カード描写スピードを通常・戦闘・システムメニューで独立して設定可能。 起動時の動作で「最後に選択した拠点を開く」が選べるように。オープニングや宿選択画面を省略し直接パーティを開ける。 タブレットモード(Py3以降) CardWirthはタッチ操作に向いたUIを備えていますが、実際に遊ぼうとすると右クリックやファンクションキーを頻繁に使うなどの細かい問題がありました。そこで、Py3以降はタブレット操作向けの補助機能を追加しています。(詳細設定>一般) デバッグ・制作支援 Pyでは、従来のデバグ宿(デバッグモード)とユーティリティーモードをオプションに統合(Ctrl+D)。どのタイミングでも切り替える事ができます。 デバッガ(F3)では、実行中のツリーを見ながらプレイすることができます。状態変数インスペクタの上位互換として、従来の機能に加えてブレークポイント等を備えます。 シナリオ選択ダイアログではデバッグモード限定で「シナリオをエディタで開く」がメニューに追加。エディタで選択するよりもスムーズにシナリオを開くことができ、CWXEditorを標準のエディタに指定しておけば、現在実行中のツリーが開かれた状態で読み込まれます。 デバックモード中は「シナリオ終了時にデバッグ情報を表示する」。ゴシップや終了印の変更、入手・喪失したカード、称号の変更などの情報を表示。 CardWirth 1.20の対応状況 CardWirthのオリジナル開発者であるGroupASKの正式な最終リリースバージョンは1.20です。 しかし1.20と1.28以降では、外見の大きな変化や破壊的な仕様変更が存在しています。 Pyは、(1.20エンジンからスキンを作っても)基本的には1.50仕様優先の挙動をしますが、 いくつかの1.20機能にもオプション対応します。 CardWirth 1.20仕様 対応 解説が白紙時の右クリック無効 ◎ 1.20はカード解説に何も入力されていない場合、右クリックが無効になったが、1.28では表示するようになった。Pyでは白紙時無効が標準動作。 同一カードの統合基準 ◎ 1.28以降名前と解説が同一のカードが特定条件で統合されるようになった。これによりASKカードの絵違い等に不具合が生じるようになった。Pyでは統合しない仕様。(反面同一カードで容量が増大するデメリットも復活) 適性基準 ○ 緑玉や白玉が出る基準が1.28で厳しくなった。(能力変化の持続時間に影響)Pyではスキンのオプションを有効にすることで1.20基準に対応。 カードの下地 〇 1.20エンジンからスキンを作る事で使用可能。 レアリティ表示 ○ 1.20ではカードよりも手前にPやRと表示されていたが、台紙背景に合成されるようになった。詳細>カードのオプションで対応。 FLIP ○ 1.20では表示優先度がメニュー/エネミーカード>プレイヤーカードだが、1.28以降PC優先になり、PCを隠す等の演出が出来なくなった。Pyでは互換モードで自動対応。(1.50にもオプションとして存在) 分岐等の仕様変更 ○ 1.20にあった状態判定分岐等のバグが1.28で修正されたことで進行不能になるシナリオが生じた。Pyでは互換モード&DBで自動対応。 ダイアログ省略 ○ 1.20には売却・破棄の警告ダイアログを省略するオプションが存在した。Py2以降で復刻。 プレミアカードの売却 〇 1.20以前ではプレミアカードは売却可能・破棄禁止だった。Py2以降でオプション化。 カードレベルの非表示化 △ 1.28以降、プレイヤーカードと暴露状態のエネミーカードの右上にレベルが表示されるようになった。「カードレベル」のフォントサイズを1にする、または数字を表示しないフォントで疑似再現可能。 宿の移行 △ 1.20→Pyは直接変換可能だが、Pyからの逆変換は1.28からなので一方通行。 所持金システム × 1.20以前ではPCごとに所持金が設定され、特性によってその額が変動した。またCWEditor 1.20以前ではキャストカードに所持金を設定できた(1.25で廃止)1.20まではそれを反映し、戦闘終了時に倒したエネミーの所持金を入手できた。 カード買い戻し × 1.20以前ではプレミア/レアのカードを売却しても宿にデータが残り、後で買い戻すことが可能だった。またノーマルカードについても残すオプションが存在した。 スクリーンショットに表示されているシナリオのリソースは、groupAskによって作成された「家宝の鎧」「奇塊」「教会の妖姫」「賢者の選択」、並びにCardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです(シナリオ「ゴブリンの洞窟」「交易都市リューン」及びその他のリソース)。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。
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基本情報 名前 ディリアス・レッドランク 生没 ラドリザン (6867~6893) 出身 パレス 種族 人間 性別 女 略歴 ホワンを守る双子の姉妹。 常に無口だったが、イリアスと意思疎通の元、息の合った動きを見せた。 牙谷の戦いにおいては、クルーディア帝国軍が牙の谷を越えて出現してきたことを、予言にあった「黒き牙より黄泉の使者」と称し、イリアスにホワン護衛を託して突撃、戦死した。 人物 言葉を必要としないかのように己の感情を表に出さない。イリアスとは姉妹以上の関係。 関連項目 CHAOS CROWN
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エイリル アリルの別名。
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/275.html
ガブリアス No.445 タイプ:ドラゴン/じめん 特性:すながくれ(天気が「すなあらし」の時回避率が上がる。) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS ドラゴン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 フライゴン 80 100 80 80 80 100 カイリュー 91 134 95 100 100 80 ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン ふつう(1倍) みず/くさ/かくとう/じめん/ひこう/エスパー/むし/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型襷ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 鉢巻ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 スカーフガブリアス(内藤先生) ●第四後期 201ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 ヤチェ身代わりガブリアス(内藤先生) ●第四後期 球ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 209ガブリアス 著者ユスートン 立ち回り・対策ガブリアスの立ち回り(内藤先生) ●第四後期 ガブリアスの対策(内藤先生) ●第四後期 構築ガブリアスの構築(内藤先生) ●第四後期 型 襷ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『きあいのタスキ』 わざ構成:りゅうせいぐん/じしん/げきりん/つるぎのまいorどくどくorだいもんじ 【サンプル配分】 ガブリアス(むじゃき):HP183(0)-こうげき160(76)-ぼうぎょ115(0)-とくこう123(180)-とくぼう94(0)-すばやさ169(252) すばやさを最速にして、とくこうを「りゅうせいぐん」で無振りガブリアス1確、無振りラティオスを高乱数1発で倒せる程度に調整。残りをこうげきという配分。 とくこう123は無振りラティオスへの乱数パターンを見るなら一番バランスのいい数字で、無振りラティオスはこの程度のとくこうでも85%~86%の乱数を引かなければ倒せます。 とくぼうをラティオス1確調整した攻撃を耐えるラインに設定しているラティアスは「りゅうせいぐん」では絶対倒せないので注意。 「りゅうせいぐん」→「じしん」で標準的なメタグロスに164~196のダメージが入るので相手のメタグロスの耐久が削れていればコレで倒せますが、HP187を削り切るにはどこかで高乱数を引かなければなりません。 この程度のこうげきがあれば『シュカのみ』「メタグロス」に「じしん」2発で与えるダメージも最低180と期待できる数字です。 また、このこうげきで「つるぎのまい」からの「げきりん」により『こだわりハチマキ』「げきりん」耐え調整サンダーを最低乱数以外で落とす事が可能です。 こうげきをもう少し上げたい場合は、とくこうを109程度にして「りゅうせいぐん」のターゲットを調整ボーマンダに絞っても良いでしょう。 【解 説】 標準的な『きあいのタスキ』ガブリアスです。ガブリアスミラーに強いのが最大の特徴です。 砂状態だとこのガブリアスを倒すには80%*80%で最低でも64%の乱数を引かなければならず、砂ガブリアスに対して非常に有効な対策です。 とくこうを上げて「りゅうせいぐん」を装備する事で浮いているキャラに対し「げきりん」を撃ってすぐに暴走してしまうという事がなくなります。似たような事なら「ドラゴンクロー」でも出来るのですが、「ドラゴンクロー」ではボーマンダを倒せず相手のスイクンに与えるダメージも低いので「りゅうせいぐん」の方が基本的には強力です。 ガブリアスの後出し性能や受けに対し強い性能は失われているのですが、その分強力なタイマン性能を持ちます。 「つるぎのまい」は単純に便利です。特に理由がないなら、この枠は「つるぎのまい」でいいでしょう。 「どくどく」があると、ソーナンスと対峙した場合でもガブリアスを捨てずに「どくどく」を当てる事が出来ます。 「だいもんじ」は単純に、ここまで火力を上げると強力な炎技として便利です。 強力なポケモンに対しタイマンで強い性質や、「りゅうせいぐん」が安定行動になりやすい性質から、どんなパーティに入れても安定して機能します。 鉢巻ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『こだわりハチマキ』 わざ構成:げきりん/じしん/ストーンエッジ/ほのおのキバ 【サンプル配分】 ■サンプル配分① ガブリアス(ようき):HP191(60)-こうげき169(148)-ぼうぎょ121(44)-とくこう90(0)-とくぼう106(4)-すばやさ169(252) あまり自信がなかったので余談として載せていた、自分の考えた鉢巻ガブリアスの配分ですが、こちらのほうがどう考えてもこの環境には合っているのでこちらをメインの記述とする事にしました。 こうげき面は「げきりん」で無振りサンダーを最低乱数以外で1発、「じしん」でHP187メタグロス確定1発、「げきりん」で175-96ヘラクロス確定1発。 ぼうぎょ面はこうげき182ガブリアスの「じしん」耐えを施したこうげき178『こだわりスカーフ』バンギラスやメタグロスの「れいとうパンチ」確定耐え、とくこう118スイクンの「れいとうビーム」最高乱数以外耐え、HPは宿り木やどくどくに対し効率のいい16n-1という配分になってます。 こうげきを後1だけ上げると無振りサンダーに対する乱数パターンが変わり確定1発となるので、サンダー側の4振り含めて想定してもぼうぎょを1削ってこうげきに振っても良いですが、無振りサンダーはほぼ拘り持ちであまり見ない現状を見てこの配分としました。 こうげき169は微妙な数字ですが、耐久に振ったヘラクロスとの戦闘や、よく使われる185-134耐久調整メタグロスなどを仮想敵として考えるときメタグロス側の努力値が4余りぼうぎょ実値が実質的に151となってしまうので、メタグロス相手の乱数を考えた場合でも有利な数字です。 ■サンプル配分② ガブリアス(ようき):HP183(0)-こうげき182(252)-ぼうぎょ116(4)-とくこう90(0)-とくぼう105(0)-すばやさ169(252) こうげき182の『こだわりハチマキ』ガブリアスの「げきりん」はメタグロスに対し最低62ダメージが入るので、HP185メタグロスを確定3発、HP187メタグロスを超高乱数3発に出来、相手のメタグロスに「れいとうパンチ」などガブリアスを一撃で倒せる技がなければメタグロスを「げきりん」に対し後出しされても勝てるという利点が生まれてきます。 乱数パターン的にも、これが狙いとなるならこうげきはこれ以上削れないと見ていいです。それでも削るならこうげき177が候補になります。 サンダーのとくこうは突き詰めると無振りか『こだわり』系アイテム持ちのひかえめとくこう極振りが殆どになるので、相手のサンダーを想定する意味でも合理的な『こだわりハチマキ』ガブリアスです。 【解 説】 『こだわりハチマキ』持ちのガブリアスです。『こだわり』系ガブリアスは単純に後出しから勝てる範囲が広がりますので、後出しからの制圧をメインの仕事としたい場合に使用します。ソーナンスなどで「どくどく」をアンコールした場合や交代際に1回動ける場合、ガブリアスの素早さで相手に後出しから圧力を掛けていける場合などでは最大のアドバンテージが取れます。 サンプル配分①の耐久調整ガブリアスだとタイマンで強いのが特徴で、サンプル配分②の思考停止ガブリアスだと一般的なHP185、187メタグロスに対する攻撃力を確保できるのが特徴です。 スカーフガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『こだわりスカーフ』 わざ構成:げきりん/じしん/どくどく/つばめがえし 【サンプル配分】 ■サンプル配分① ガブリアス(ようき):HP191(60)-こうげき169(148)-ぼうぎょ121(44)-とくこう90(0)-とくぼう106(4)-すばやさ169(252) 上のハチマキガブリアスと耐久ラインは完全に同じです。 物理耐久面はヘラクロスの『こだわりハチマキ』「メガホーン」耐えで、ヘラクロス相手に最低でも一回は後出し出来るようになっています。特殊耐久面ではとくこう118スイクンの「れいとうビーム」確定耐えという最低限の配分です。 ■サンプル配分② ガブリアス(いじっぱり):HP198(116)-こうげき166(4)-ぼうぎょ118(20)-とくこう90(0)-とくぼう120(116)-すばやさ154(252) 性格をいじっぱりにしたものです。いじっぱりスカーフガブは耐久力に多くの努力値を裂けるのが最大の特徴です。 こうげきラインは「じしん」により『シュカのみ』を持ったメタグロスを2発で倒せる最低限のライン。一応「げきりん」により無振りサンダースを1発で落とせたりもします。 耐久面は無振りラティオス確定一発程度の特殊攻撃耐え(=ほぼ無振りラティアスと同程度の耐久が実現できるライン)、こうげき194ヘラクロスの『こだわりハチマキ』メガホーン耐え。 この振りでとくこう127程度のガブリアスの「りゅうせいぐん」なら確実に耐えます(132でも中乱数くらいになる)ので、『きあいのタスキ』ガブリアスとぶつかった場合でもある程度希望が持てます。ぼうぎょもこうげきも最低限あるので割と合理的だとは思いますが、こうげきが足りないと思う場合はもう少し特殊防御を削ってもいいでしょう。 あとこの配分の場合、副産物としてとくこう194サンダーの「めざめるパワー(氷)」を85から98までの乱数で耐えます。最大乱数が出にくいことを考えるとほぼ確定耐えです。ひかえめCSみたいな振りの『こだわりスカーフ』サンダーには確実に勝てる配分です。 【解 説】 しっかりと遂行する仕事を意識する場合の『こだわりスカーフ』持ちポケモンの例に漏れず、スカーフガブリアスも耐久調整を仕掛ける事によって立ち回りの幅が一気に広がります。 195-145サンダーとかに粘られやすいので自分はあまり使っていませんが、それでもライコウに対し(比較的)強く、耐久調整により強引に交代から出してごり押し出来るため強力です。 「どくどく」はソーナンスとタイマンになった場合のことを考えており、「つばめがえし」はヘラクロスに後出しして一撃で倒せなければ詰むような場合、砂状態で『きあいのタスキ』発動後のガブリアスを確定で倒したい場合を考えています。 「どくどく」は195-145「はねやすめ」サンダーの対策にもなるといえばなりますが多分その為に撃つ機会はありません……。 201ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『こだわりハチマキ』or『こだわりスカーフ』 わざ構成:げきりん/じしん/自由枠/自由枠 【サンプル配分】 ガブリアス(ようき):HP201(140)-こうげき164(108)-ぼうぎょ116(4)-とくこう90(0)-とくぼう106(4)-すばやさ169(252) こうげき164の一般的な201ガブリアスです。標準的なHP振りメタグロスを1確できる程度のこうげきを確保し、残りHPという配分になっています。 【解 説】 こちらは何時の間にか流行していた通称201ガブ。すごく有名な調整で、HPを201まで引き上げる事で、ライコウのめざめるパワー(氷)やヘラクロスの『こだわりハチマキ』「インファイト」、メタグロスの『メタルコート』「コメットパンチ」「バレットパンチ」、とくこう121程度の不一致「れいとうビーム」、中途半端な『こだわりスカーフ』持ちバンギラスの攻撃や調整ガブリアスの「りゅうせいぐん」などを耐える強力な耐え性能を実現できます。 配分的には『こだわりスカーフ』を持たせるとヘラクロス相手への後出しが安定し一貫性を保てるのですが、後出しで勝てる相手を広げる『こだわりハチマキ』型が人気です。 ヤチェ身代わりガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『ヤチェのみ』 わざ構成:げきりん/じしん/みがわり/つるぎのまい 【サンプル配分】 ガブリアス(ようき):HP183(0)-こうげき182(252)-ぼうぎょ116(4)-とくこう90(0)-とくぼう105(0)-すばやさ169(252) 普通のAS振り。調整する必要性をあまり感じません。 【解 説】 『ヤチェのみ』を持ったスタンダードな「みがわり」ガブリアスです。 後出しから勝てる相手も少ないしガブリアスミラーでも大して強くないですが、ガブリアスの後受けに対し強い性質を最大限活かせるのでまだまだ現役です。 「みがわり」を「ほのおのキバ」にするとドータクン相手への突破力が付きますので、そのように入れ替えても良いでしょう。 「つるぎのまい」で受け構成相手には強力な突破力を持てます。 ちなみに『ヤチェのみ』を持ってしてもタイプ一致の「ふぶき」などは耐えません。 様子見や面倒な技避けとして優秀な「みがわり」ですが、何も考えず「みがわり」を押すと確定数が変動しますので注意しましょう。 球ガブリアス(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『いのちのたま』 わざ構成:げきりん/じしん/みがわり/つるぎのまい 【サンプル配分】 ガブリアス(ようき):HP183(0)-こうげき182(252)-ぼうぎょ116(4)-とくこう90(0)-とくぼう105(0)-すばやさ169(252) 普通のAS振りです。 【解 説】 「いのちのたま」持ちガブリアス。耐久力が削られていきますが、その分高い火力を出すことが出来ます。 最大の特徴は「じしん」により高乱数で標準的なHP振りのメタグロスやバンギラスを落とせること、「つるぎのまい」「げきりん」で防御特化だろうがドータクンを2発で落とせることです。 こうした確定数を犠牲にしない為にも配分はAS振りでいいでしょう。 性質上、タイマンに弱く後出しも弱いので何らかのコンボでなければ採用される事はありません。 209ガブリアス 著者ユスートン 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな 食べ残し 技:つるぎのまい みがわり じしん ダブルチョップ 努力値配分:204-4-44-×―4-252 H:4n+1 A:4振り B:身代わりがグライオンの地ならし・キノガッサのローキック耐え D:ライコウのめざパ氷耐え S:最速 Lv50時のHPが209になるのでこう呼ばれている 基本の立ち回りは有利な奴に出して身代わり貼って舞って全抜きするだけです 砂嵐下での運用推奨 立ち回り・対策 ガブリアスの立ち回り(内藤先生) ●第四後期 高い火力と耐久力、素早さにより、自分より素早さが劣る相手にタイマンで負けることはありません。 「げきりん」は半減されにくい攻撃ですが、交代メタグロスには注意しましょう。「げきりん」ぶっぱですぐ倒れているようではあまり強くないです。 また、相手の『こだわりスカーフ』読みも重要です。対ガブリアスは素早いポケモンでさっさと潰すのが有効なので、逆にガブリアス側はそれを想定した上での立ち回りが要求されます。 ガブリアスの対策(内藤先生) ●第四後期 型によってタイマン、後出し、後受け耐性すべてに強くなれるので、完全な対策は存在しません。はがねタイプは「じしん」を食らえば終了です。 物理防御に振った『オボンのみ』ソーナンスクラスでないと後出しによる対策は安定しないので、タイマンから強引に倒す方をメインに考えた方が良いでしょう。交代から倒すことを考えても劣勢になるだけです。 ラティオスなど、ガブリアスを抜けるポケモンが居るだけでも随分変わります。 交代に合わせて「つるぎのまい」など積まれると、先に攻撃して倒せない限りほぼ勝ち目はないです。 交代読みが出来るならマンムーも強力ですが、マンムー自体耐性の問題で出れる回数が微妙なので誰でも扱える対策ではありません。 ユキノオーも、《ゆきふらし》で『きあいのタスキ』を削れる上「ふぶき」は『ヤチェのみ』を貫通するのでタイマンで強力です。交代読みにも「やどりぎのタネ」という安定して刺さる技があります。 「りゅうせいぐん」がなければ耐久調整『こだわりスカーフ』ボーマンダや、玄人向けですが『シュカのみ』ライコウも殴り合いではほぼ負けません。 『こだわりハチマキ』「げきりん」だけは受け切れませんが、スイクンも強力です。物理防御に特化したサンダーは勝てる範囲があまり広くないのでタイマン向けです。 「まもる」を使うと「げきりん」のターン稼ぎになったり、『こだわり』ガブリアスの攻撃を見ることは出来ますが、完全な対策とは言えません。 ガブリアスを使うことにはなりますが、『きあいのタスキ』ガブリアスは純粋に強力です。特に拘っていないのなら砂ガブ対策の意味でもガブリアス投入でよいでしょう。 メタグロスかドータクンがいないと、『こだわりハチマキ』「げきりん」が安定行動になりやすいので、それだけで不利になります。エンペルトやハッサムも『こだわりハチマキ』「げきりん」相手には安定しません。対ラティオスを考える上でも重要なキャラなので、メタグロスはとりあえず入れておいていいと思います。 砂ガブ対策についてはバンギラスの項目へどうぞ。 構築 ガブリアスの構築(内藤先生) ●第四後期 ほぼ何と組み合わせてもしっかりと仕事をします。特に『きあいのタスキ』型は組み込みやすいので、困ったら入れるというような構築でも問題ないでしょう。 『きあいのタスキ』ガブは「下がらなくちゃ負ける」っていう状況があまりないので、その辺りをきちんと意識して構築していればガブ単体でもアドバンテージを取っていけます。スイクン相手でもその気になれば下がらずに押せます。 極端な話タイプ相性を完全に無視したような組み合わせでも殴り合って勝てます。 ただパーティ全体で見て、ガブにどんな仕事を任せるかくらいは最低限吟味しておきましょう。『きあいのタスキ』ガブが全てではないです。
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スキル種類 スキル名 説明・効果 リーダースキル 黒き業風 パーティー全員の与えるダメージが小アップ 夜を裂く烈風 パーティー全員の与えるダメージが中アップ アクションスキル1 ストライクジャベリン 説明:前方に向けて光の矢を投げ放つ SP:19 効果: アクションスキル2 グラン・クライシス 説明:大気の摩擦で発光するほどの超高速連撃 SP:50 効果: オートスキル1 攻撃+15% オートスキル2 SP+15% オートスキル3 アクションスキル強化+15%
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聖なるエイリアン 神属聖獣種 生息地 茸森 特徴 ①鋭利+ ②酸体液 ③共食い 体力 D 魔力 E 知能 B 器用 A 俊敏 A 攻撃 C 防御 E 魔攻 C 魔防 A 幸運 E 創造神評価 47点 生物繁栄度 7% 巨大茸から出来た森から聖獣がエントリー! 鋭い爪で敵を切り裂き酸体液を噴射するスピードファイターの登場だ!聖なるエイリアン! 尻尾のついた毛玉 植物属木霊種 生息地 生物廃棄場 特徴 ①尻尾 ②温厚 ③剛毛 体力 D 魔力 B 知能 A 器用 E 俊敏 A 攻撃 C 防御 C 魔攻 D 魔防 A 耐性 E 創造神評価 -点 生物繁栄度 -% かつて生れ落ちてすぐ廃棄場に送られた者達が居た… 今は封鎖された廃棄場から俺は帰って来た!神に眼に物見せてやる!尻尾のついた毛玉! 戦闘記録 闘技場へようこそ すでに二匹の生物は闘技場に放たれてますね 『聖なるエイリアン』 HP90 MP70 『尻尾のついた毛玉』 HP90 MP115 睨み合いを続けていますが…そろそろ戦いが始まりそうです 二匹の俊敏判定でどちらが先制か決まります 『聖なるエイリアン』補正値 ±0 『尻尾のついた毛玉』補正値 ±0 dice2d100=90 21 (111) 聖なるエイリアンが動きました! 左が攻撃側の判定能力値 右が防御側の判定能力値です 矢印の先は命中確定時の判定です 聖なるエイリアンの攻撃! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=2 (2) その鋭利な爪で毛玉を切り裂こうとします! 毛玉はその攻撃の回避を試みました! 聖なるエイリアン 器用A → 尻尾のついた毛玉 俊敏A 補正値無し 単純に両者の技量が試されますね dice2d100=45 60 (105) 毛玉はスイスイっとその攻撃を躱します エイリアンに隙ができました チャンスですよ! 尻尾のついた毛玉の攻撃! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=1 (1) 好きの生じたエイリアンに対して尻尾による攻撃を試みます! 尻尾のついた毛玉 器用E 聖なるエイリアン 俊敏A 四段階差があるので毛玉に補正値-20です これは当たるでしょうか…? dice2d100=99 89 (188) ああっとエイリアンが身を翻して避けました! 両者ともふたたび距離を取りにらみ合っています…平行線ですね 次に動くのはやはり…(俊敏判定 左エイリアン 右毛玉) dice2d100=76 94 (170) 毛玉が動きました!その剛毛を逆立てて突撃します! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=1 (1) 再び尻尾による攻撃です! 尻尾のついた毛玉 器用E 聖なるエイリアン 俊敏A 四段階差があるので毛玉に補正値-20です 次こそは当たるでしょうか? dice2d100=50 20 (70) エイリアン回避が間に合わない! 毛玉の尻尾攻撃がエイリアンに迫ります! 急いで防御姿勢を取りますが…! 尻尾のついた毛玉 攻撃C 聖なるエイリアン 防御E 二段階差なので毛玉に補正値+10です dice2d100=78 10 (88) 防御も間に合わない!尻尾による攻撃がクリーンヒットしました! 硬い剛毛に覆われた尻尾の一撃は非常に重く エイリアンの身体に大きな傷を作っています エイリアンの傷口から酸体液が滴っていますね…これは非常に痛そうです 聖なるエイリアンHP 90 → 12 しかしエイリアンも負けじと攻撃を返します! エイリアンの攻撃です! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=1 (1) 近づいた毛玉に対して再度鋭い爪での攻撃を行います! 毛玉 これを避けられるでしょうか? 聖なるエイリアン 器用A → 尻尾のついた毛玉 俊敏A 補正値無し 是非とも当てて次に繋げたいところですが…! dice2d100=91 81 (172) 毛玉!攻撃の命中で気を許してしまったか 攻撃に対応できない! その剛毛でなんとか防御出来ればいいのですが…! 聖なるエイリアン 攻撃C/尻尾のついた毛玉 防御C 補正値無し どれだけ攻撃を防げるでしょうか…! dice2d100=48 80 (128) 爪は確かに毛玉を切り裂きました…しかしそれはあくまで毛の部分! 毛玉の本体は無傷!無傷です! これはエイリアン 痛恨のミスですね…! 次で勝負が決まるのでしょうか? (俊敏判定 左エイリアン 右毛玉) dice2d100=30 58 (88) おっとエイリアン 怪我で少し動きが鈍いか! 毛玉がエイリアンよりも先に動きました! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=2 (2) 傷口に塩を塗るかのように尻尾による攻撃がまた迫ります! エイリアン これを避けなければ敗北も見えてくるぞ! 尻尾のついた毛玉 器用E 聖なるエイリアン 俊敏A 四段階差があるので毛玉に補正値-20です 毛玉 ここで決められるか? dice2d100=79 5 (84) ああっとエイリアン一切動けず! 毛玉の尻尾攻撃が迫ります! 尻尾のついた毛玉 攻撃C 聖なるエイリアン 防御E 二段階差なので毛玉に補正値+10です dice2d100=50 59 (109) おっとここでエイリアン身を捩り尻尾攻撃を防御! 身体の硬い場所で攻撃を受けました!しかしその衝撃が傷口に響いているようです…! 聖なるエイリアンHP 12 → 11 エイリアンの攻撃です! 巻き返しなるか! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=1 (1) エイリアン! その鋭利な爪を毛玉へと向けました! 今度は外さないように狙いを定めます! 聖なるエイリアン 器用A → 尻尾のついた毛玉 俊敏A 補正値無し これは当てたいところです…! dice2d100=8 24 (32) ああっと!毛玉素早い! まるで踊るような仕草でエイリアンの射程から逃れた! 泥臭い殴り合いが続いていますがエイリアン 未だに毛玉に一撃を与えていません 次こそは早く動いて一撃入れたいところですが…! (俊敏判定 左エイリアン 右毛玉) dice2d100=67 23 (90) エイリアン 傷に耐えながらも素早い行動! 次は外したくない! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=4 (4) おっとここでエイリアン 聖なるオーラを纏った! 腐っても彼は聖獣 魔法もお手の物です! 毛玉の進行方向を狙って聖なる波動を放ちます! 聖なるエイリアン 知能B → 尻尾のついた毛玉 俊敏A エイリアンに補正値-5 出来れば当てたい所ですが…! dice2d100=63 93 (156) ああっと毛玉 波動をするりと躱しました! エイリアン 波動を飛ばした影響か動けません! 聖なるエイリアンMP 70 → 60 毛玉 即座に近づいてエイリアンを攻撃します! 1-2.物理攻撃(器用/俊敏)→(攻撃/防御) 3-4.魔法攻撃MP-10(知能/俊敏)→(魔攻/魔坊) 5.特徴ワザMP-25(なし/耐性)→(攻撃or魔攻/防御不可) dice1d5=2 (2) 尻尾による一撃だ! これが最後となるか!? 尻尾のついた毛玉 器用E 聖なるエイリアン 俊敏A 四段階差があるので毛玉に補正値-20です dice2d100=24 18 (42) エイリアン! 身を翻して辛うじて回避! 両者再び距離を取り見合った所で…時間となりました! この勝負は一撃を与えた尻尾のついた毛玉の勝利となります! 廃棄場育ちは強かった!勇猛な毛玉に拍手を送りましょう! ……はっ すみません興奮しすぎました こういう戦いはついつい興奮してしまいますね…さて創造神様 満足して頂けたでしょうか? 1.大変満足 2.まあまあ 3.ちょっと不満 dice1d3=2 (2) まあまあですか 確かに出来れば決着が見たかったですね 両者ともスピードファイターだったので致し方ないでしょう それでは今回はこれまでです お疲れ様でした 戦闘結果 第一回目勝者【尻尾のついた毛玉】