約 1,944,596 件
https://w.atwiki.jp/taer/pages/77.html
last modified 2009年11月30日 (月) 03時54分14秒 ルール 国内版を使用。設定(LEVEL)はデフォルトのSUPERHARD。コンティニュー禁止。 タイム計測 ED後に表示されるタイムが全て。 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 09.50 ロイヤルボーイ 2009年07月10日 2 09.53 てら 2009年06月21日 3 10.42 浣腸長官 2009年11月28日 4 10.45 大爆笑カレー 2008年05月06日 5 10.58 ミュル 2008年09月26日 6 11.02 ロンドン橋 2008年09月26日 7 11.13 忘れ物 2009年06月30日 8 11.25 ゆべし 2008年05月09日 9 11.30 すばるんch 2008年09月15日 10 12.00 ぽるぽる 2009年05月10日 11 12.01 ヘボ 2007年12月01日 12 12.12 チャモロ 2009年09月06日 13 12.31 もぐもぐ 2008年04月28日 14 12.47 LK 2009年10月12日 15 12.49 コマドリ 2009年11月03日 16 13.47 がおー 2008年11月30日 17 15.28 蜜蜂 2008年05月15日 18 16.49 ワロス曲線 2007年06月22日 19 16.49 いまお 2009年05月05日 20 17.00 PAC 2007年07月07日 TA中 他イベント時等の記録 イベント/個人対抗ガチンコアクショントライアスロン イベント/VC配信記念エイリアンソルジャーベストタイムアタック
https://w.atwiki.jp/gods/pages/56352.html
シンノアクゴロウニチエイ(神野悪五郎日影) シンノアクゴロウの別名。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10585.html
光神龍 アクア・リアス レア 光/水文明 コスト6 パワー4000 アポロニア・ドラゴン ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにいるファイアー・バードと同じ数までカードを引く。 ■自分の他のドラゴンがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 作者:ブレードゼロ 名前はミスト・リエスと水瓶(アクエイリアス)を掛け合わせです。ロードリエスのドラゴン版と言ったところですかね。 評価 多色なのに、この命名ルールと1つだけの種族なのは、ロードリエスを意識したためなんですね。 -- かがみ (2011-02-23 01 38 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugihonsure/pages/825.html
アニメ関連スレのキチガイ ゼアンチ ※あくまでイメージです。実際はもっとえげつないものです。 体力 ★★★★★ 痴力 ★★★★★ 速度 ★★★★★ 耐久力 ★★★★☆ 地位 ☆☆☆☆☆ 勇気 ★☆☆☆☆ 火力 ★★★★★★★ スルー力 ☆☆☆☆☆ 迷惑度 ★★★★★★★★★★★★★ 基地外度 ★★★★★★★★★★★★ フィール ★☆☆☆☆ アニメ遊戯王シリーズ4作目、遊戯王ZEXAL(ゼアル)のアンチの蔑称。ゼアルアンチを略してゼアンチ。 ゼアルで指摘された問題点を理解しつつも支持する真っ当なゼアルファンや攻撃性の無い者は当然ながら含まれない。といいつつも攻撃対象にしているゼアルアンチ。 最近ではゼアルファンの事をゼアンチと意味不明な事を言い攻撃対象にしている。 遊戯王アンチなのでは?と言われ始めている。 ゼアル放送終了から10年以上が経過しているが、未だに遊戯王界隈を荒らしている。 OCG本スレのみならず、遊戯王関連の凡ゆるコミュニティ、他作品界隈においてすら暴れ続けている為記事が作成された。 構成層は過去作をネット等を通じてしか知らない新規の低年齢層、ニコニコなどから流入したイナゴ染みたネタ厨、ニッチな萌え豚・腐女子が大半である。これらの者達がさらに当時にわかに勢力を拡大しつつあったまとめブログにより培養され、本スレとアニメスレの棲み分けの概念は崩壊していくこととなる。 また、アニメにおけるデュエル内容やプレイングミスに対する言及が極端に少ない事や、勢いがあったからその問題点は気にならなかったという意見に代表される抽象的かつ支離滅裂な擁護の仕方から大半がOCGエアプと思われる。 アーク放送当時、本編やアニメスタッフに対して噴出した不満や批判意見に対して旧2ch本スレやニコニコ大百科等のネット掲示板から自治厨も真っ青の徹底的な排斥行為を行い、 僅かでも否定的な意見を出した者には低俗なレッテル張りや執拗な人格攻撃を繰り返し、強力な弾圧体制を敷いていた。 合言葉は「キエエエ」「ゼ信」「桑」「本質」。 ゼアルアンチの監視範囲と荒らしの手法は常軌を逸しており、個人ブログやTwitter、ゼアルスレ、問題点まとめwiki、ニコニコ大百科、pixivなど本来住み分けがなされて当然の場所や、 挙句の果てに桑原氏が監督を務める他作品の関連スレにまでお構い無しに突撃して私怨丸出しのコメントを残し、ブログの閉鎖やSNSアカウントの破棄に追い込まれた者も続出した。驚異的な粘着力で数年単位で攻撃を続けたり、気に入らないスレッドをスクリプトで埋め立てるのは当たり前という異常性を持つ。なお、これらの荒らし行為は全て自分たちで「遊戯王を批判するならアンチスレや個人ブログでやれ」などと追い出しにかかった上で、自らそれらの場所に赴いて行っているものである。 その癖当人たちは一貫して被害者面の姿勢を崩さず、自分たちが正義側である事を決して疑わない異常者ぶりを見せ付けている。 また、後述のように平然とデマを垂れ流したりもするので、相手にしない、解り合おうなどとしない方が賢明だろう。 過去ログを確認して貰えば解るが、信者間の会話内容の大半が「無言の腹パン」「瑠璃いいいいいいいいいいいいいいいいいいい」など、当人達以外は何が面白いのか理解不能な定型ネタやキャラ萌え、妄想という自己補完などであり、 理知的な作品内容についての議論など望むべくもなく、 具体的な問題シーンを挙げての意見に対しても「いつもの遊戯王」を免罪符に他作品(主にDM、GX、5D's、ゼアル、VR)に擦り付けた上で話を逸らし、 ARC-Vを持ち上げる為に未視聴丸出しの批判も日常茶飯事だった為、多くのシリーズファンに不快な思いをさせ続けている。 遊戯王とは無関係なアニメや他作品の話題にも出張し、声優やネタ要素に目敏く反応しそれらをこじ付ける事も多かった為遊戯王界隈でなくともウザがられる事が多い ゼアルを憎みすぎてアンチスレを異常に伸ばし、アンチwikiまで開設し異常者として名を上げた。 集まったネットイナゴと共に、ここぞとばかりにゼアルのアンチコメを交えて作品や桑原監督、スタッフに罵詈雑言の限りを浴びせた。オマージュ展開は監督の贔屓、自己満足という意味で「桑ニー」と叫び続け、下品極まりなく、かつ常軌を逸した蔑称を作り出してはアンチ行為を続けていた。 界隈が荒れることを顧みずあらゆる手を尽くし、事あるごとに「アークは再評価された」「遊戯王はアーク」と連呼し続けたが、[[カフェの人気投票でアークのキャラが惨敗(そして散々忌み嫌っている遊戯王他シリーズ以下)という結果に発狂、持ち前のネットでの声の大きさを生かして工作だ対立煽りだと喚き散らした。 アークを再評価させるという目標は達成できず消滅するかと思われたが、逆に害悪度を加速させ最近は全作品を攻撃対象にし始めた様子。 「ヒスコレで乱入ペナルティ、捨ててしまったがカード化されたのはアンチのせい」とソースのないデマを事実のように言い広め、遊戯王シリーズの対立煽りを目論んだ。そして現行作「セブンス」の発表時も小学生の主人公とシリアスと無縁の子供向けの明るい作風という勝手に歪められて生まれた点に擦り寄り「上で待ってるぜ」と言いたげな態度であたかもアークが全ての視聴者に認められていった名作であるかのようにアピールをし始め(自分でそう思っているだけなら自由だがそれを口に出し他人に押し付けるのは明らかな迷惑行為である。)、放送前からニコニコ大百科の記事に突撃し掲示板をプレミアム規制に追い込むほどの大暴れをまたまた見せつけた。そもそもの話をするとセブンスはラッシュデュエルを売る作品であり、OCGのための作品ではない。また劇中に登場した遊矢の「オッドアイズ」のオマージュモンスターに嬉嬉としてはしゃいだが後にゼアルのオマージュモンスターが出てきたときは界隈を荒らしまくり、セブンスファンから顰蹙を買っている。そしてセブンスが放送終了を迎えた途端、セブンスを叩きだすという常軌を逸した行為を行いだした。セブンスの信者をセ信と呼び、信者ではないファンの意見までも信者だと決めつけ、誹謗中傷を繰り返し始めた。 ストラク投票にアークテーマである超重武者がエントリーされるや否や、超重武者の使用者の権現坂の語録を乱発しながら「何位でもネタになる男」などと言い大騒ぎするも結果は10位中10位。あまりの低さに流石のアーク信者もプライドが邪魔してネタにすることもなく即座に解散。アーク信者のネットでの声の大きさを露呈させる出来事となった。 アーク批判の弾圧は現在も続いており、その尋常ならざる反応速度から アークへのアンチコメからの信者推参とレッテル張りまでワンセットのギャグとして一部で浸透しつつある。 長らく弾圧が続いている状態の為に、批判側も不満が爆発しやすく、 全く関係の無い遊戯王の話題から最終的にアーク談議で炎上する事もよく見られる光景である。 マハー・ヴァイロ速報などアフィブログでは信者とアンチの対立を利用してコメント稼ぎする所まで出てきている。 本スレで(本来スレ違いなのに)アニメが語られる際にはゼアルとVRAINSが遊戯王シリーズの底辺争いをしているように見せかけ、この2作品(特に前者)の叩きを咎めるふりもしない一方で、批判の矛先がアークに向かうや否や批判を聞き入れなくなることが非常に多い。いい歳して拗ねた子供のように露骨に不機嫌になる者や急に綺麗事を並べ始める者など反応は様々。 アーク自体、作品そのものは日々忘れ去られつつあるが、 信者の弾圧とゴリ押しが続く限り、マイナス方面の印象は無くならないだろう。 これでも全盛期より落ち着いた方だが、鍵垢に籠っているankを囲っていることもありまたいつ暴れだすかわからない核爆弾的連中である。過去のことではなく、今も水面下に潜んでは対立煽りに勤しんでいる彼らの存在を忘れずに気を付けておきたい。 長年に渡り多方面から叩かれ続けた為、今ではごく少数の残党ではあるがその分狂度は増しておりアークはおろか自分達への些細な批判であってもキエエエエエエエエと喚き散らす始末である。 そんな状況下であっても頑なに自分達こそが多数派だと思い込んでおり、自分達がアンチ共をやり込めたという様々な捏造エピソードを展開する傾向がある。 繰り返しになるが、アーク信者に遭遇しても思考停止した低俗な煽りを行い同レベルに落ちるのではなく必ず場を弁えた大人な対応をするのが基本である。 現在も他所の界隈で活動を続けている様子が目撃されている。 改竄の内容がこのページの正記述を否定したい内容を適当に張り付けて消去するやり方だから誰が見ても荒らされてるってわかる状態になっている。 -- 名無しさん (2022-08-01 12 25 39) 復旧しました -- 名無しさん (2022-08-12 15 38 54) 事実しか書いてない -- 名無しさん (2022-08-13 19 47 52) 遊戯王界隈でいらない奴ら -- 名無しさん (2022-08-14 16 30 40) 暴れすぎて煙たがられてるな -- 名無しさん (2022-08-19 12 49 48) 界隈以外でも暴れてる害悪集団 -- 名無しさん (2022-08-24 19 40 21) 病人の集まり -- 名無しさん (2022-09-05 00 07 48) 復旧完了 -- 名無しさん (2022-09-18 14 26 58) 荒らし一派 -- 名無しさん (2022-09-24 13 07 56) なんでもかんでもゼ信のせい連呼 -- 名無しさん (2022-10-13 00 23 29) 目に映る全てがゼアル信者に見えているのだろう -- 名無しさん (2022-10-15 05 43 57) 復旧 -- 名無しさん (2022-10-27 16 24 56) はい -- 名無しさん (2022-11-08 18 39 19) 元通り -- 名無しさん (2022-11-18 17 20 37) ゼアル信者ガー連呼 -- 名無しさん (2022-11-19 18 22 52) 何でもかんでもゼアル信者がやってるって嘘をついてるから整合性がとれなくなってる -- 名無しさん (2022-11-25 16 02 00) 遊戯王アンチ -- 名無しさん (2022-12-17 20 07 25) 見えない敵と戦ってる人達 -- 名無しさん (2022-12-29 19 06 00) 口を開けばゼアル信者 -- 名無しさん (2023-01-22 10 16 16) ゼアルアンチ発狂ご苦労さま -- 名無しさん (2023-02-10 18 46 38) 復旧。自演荒らしで罪をなすりつけるいつものパターン -- 名無しさん (2023-03-24 18 40 15) 息を吐くように嘘をつくゼアルアンチ -- 名無しさん (2023-06-10 18 04 32) ここ最近ではある種の人達と言われてる他者のアンチも兼ねてる事が発覚した模様 -- 名無しさん (2023-06-12 20 11 38) 懲りずに自演荒らし -- 名無しさん (2023-06-17 18 30 40) 一人で会話バレバレで草 -- 名無しさん (2023-09-15 21 21 38) 作品は見たことないけど信者は知ってるとかいう嘘w -- 名無しさん (2023-10-10 18 19 58) 粘着魔 -- 名無しさん (2023-10-18 20 00 17) 独り言が多いw -- 名無しさん (2023-11-16 19 24 18) また自演荒らししてるw -- 名無しさん (2023-12-05 22 19 53) 編集荒らしをするゼアルアンチ -- 名無しさん (2023-12-13 23 28 52) 一人で会話定期 -- 名無しさん (2024-03-16 22 49 34) 嘘吐き -- 名無しさん (2024-05-16 23 23 58) 名前 コメント 閲覧数 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/ao_psp/pages/31.html
キャラクター紹介 イリア・プラティエ Ilya Platiere 劇団アルカンシェルを代表する圧倒的なトップスター。《炎の舞姫》の異名を持ち、 大陸全土に熱烈なファンがいる。旅行者だったリーシャの才能を見抜き、強引に劇団に誘った。 現在、新たな公演に向けて精力的に活動している状態。 タグ:イリア サブキャラクター 炎の舞姫 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1247.html
アンチ 用語集の情報量が多いため、独立させました。 ■意味 拠点を撃破されることを妨害すること。 アンチタンクの略。拠点攻撃はタンク(遠距離砲撃型機体)で行うことが多いため。 派生していくつかの意味で使われることもある。 拠点攻撃を阻止する役割の機体 拠点攻撃を阻止する役割のチーム 拠点攻撃を阻止する目的の編成 使用例:味方アンチ、敵アンチ、2護衛3アンチ、フルアンチ、パワーアンチ、護衛は得意だがアンチは苦手、アンチ成功 対義語:護衛 ■アンチの目的 敵チームはこちらの拠点を撃破することにより大幅なコスト減を狙ってくることが多い。(※1)(※2) この拠点撃破を阻止し大幅コスト減を避けることがアンチの至高の目的である。 従って設定する目標としては優先度の高い順に、 敵タンクに1度も拠点を撃破させない 敵タンクに1度は拠点を撃破されても2度は撃破させない 敵タンクに2度は拠点を撃破されても3度は撃破させない ・・・(※3) となる。優先度からすると「1.」を目標にしたいものの現実的に達成が難しいために「2.」を事前の目標設定とすることが多い。(※4) 敵タンクには護衛機が随伴することも多く上記目的を遂行する過程で自機(味方アンチ)が撃破される状況も当然考えられる。 設定した目標遂行と平行して、自機が撃破されることによるコスト減が許容できる状況のかできない状況なのかをアンチ役は随時判断する必要もある。 自機が撃破されることを気にせず敵タンクを邪魔したところで、コストの帳尻がマイナスになることが多く最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。(※5) こちらもタンク編成の場合は味方タンクの護衛機も必要になるため、いくら設定目標を達成するためとはいえ味方タンク以外の全機がアンチに回りたとえアンチ側の目標を達成できたとしても、最終的な自軍勝利に繋げることは難しい。ブリーフィング時に護衛役・アンチ役をはっきりさせたい。(※6)(※7) ※1:拠点が撃破されると総コストの1/4(25%)を一気に失う。2度撃破されるとそれだけで50%も失うことになる。なおこの喪失割合が減るイベントもある。(総戦力1.5倍戦?、低コスト拠点戦) ※2:この狙いによりタンク編成とすることが多いがそうでない場合もある。これはブリーフィング時における相手編成の読み合いでもあり、対戦が始まってからの臨機応変さで対応することになる。 ※3:拠点を撃破できる回数は決まっている。通常のオンライン対戦であれば3回まで。なおこの回数が増えるイベントもある。(低コスト拠点戦など) ※4:「2.」を事前目標としつつ対戦してみると相手が非常に格下であったため途中で「1.」に切り替えた、など対戦中に目標を切り替えることもよくある。 ※5:この考えを逆手にとる戦術もある。(アパム戦術) ※6:この考えを逆手にとる戦術もある。(釣りタンク?) ※7:味方全機でアンチを実行する戦術もある。(フルアンチ) ■アンチ向けの機体 どの機体がやるべきというものは一概にはない。 対戦ステージにもよるが一般的にアンチ機体に求められる要素は次のとおり。 敵タンク(敵護衛機)を撃破できる高火力 敵タンク(敵護衛機)のAPを削ることができる射撃武装 手数を多くすることができる回転数のよい射撃武装 敵護衛機の動きを一瞬止めることができる容易によろけさせることができる射撃武装 敵タンクの拠点砲撃を遅らせることができる単発ダウンの射撃武装 瞬間的枚数有利を作り出すことができる単発ダウンの射撃武装 自機が撃破されないための高AP・機動力 敵護衛機を翻弄することができる機動力 機体選択時は上記を加味して選びたい。 ただしすべてを網羅する必要は無く足りない部分はテクニックでカバーしたり、その時のアンチの進め方(次項参照)によって切り捨てて良い要素もある。 とはいえ4VS4のような少人数戦では、高コスト機の能力で敵を圧倒することで優位に立ちやすい。これは護衛側も同様。 ■アンチの枚数と進め方 アンチ役を何機にするか(いいかえると味方護衛役を何機にするか)は本ゲームの根幹を成す考え方の一つであり、プレーヤーにより様々な考えが生み出されている。ベストの枚数があるわけではない。(枚数) 基礎となる考え方は次の3パターンとなる。(必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として) 枚数を合わせる 敵護衛機よりも多くする 敵護衛機よりも少なくする なおいずれの場合も不必要な被弾、被撃破は避けるべきことである。 ≪1.枚数を合わせる≫ 機数による優劣はつけない方法。敵護衛と味方アンチを同じ機数配置する。(敵が1護衛2アンチなら味方は2護衛1アンチ)(枚数合わせ) 狙いはこちらは2拠点を落とし敵は1拠点にとどめこのコスト差をベースに勝利に繋げること。 アンチとしては敵の2拠点を阻止したい。 まず敵の1stアタック中は慎重に振る舞い無理のない範囲で敵タンクをダウンさせる。このことにより敵の拠点撃破を遅らせるとともに敵タンクのAPを多少なりとも削ることになる。同様に可能な範囲で敵護衛のAPも削る。いずれの場合にも射撃硬直が無かったり誘導が強力な一発ダウン武装が非常に役に立つ。 1stアタック終了時には敵タンクと敵護衛はAPが減った状態で一旦後退することもあるがこれをあえて深追いしない。 2ndアタックのために敵タンクチームが再び砲撃地点に進んでくるが前述のとおりAPは減った状態であり、さらに無妨害時よりも時間が経過している。このことを最大限に利用して2ndを阻止したい。敵タンクを撃破し時間をかけさせ時間切れを狙ったり、2ndを終えた後に撃破された味方タンクが自拠点付近で再出撃しキーパーしながら時間切れを狙う、等。(キーパー) 敵タンクが1st後に拠点でAPを全回復して進軍してきたとしても、それはそれで時間を余計にかけさせたことになる。(拠点に戻る時間+全回復する時間+砲撃ポイントまで進軍する時間) 1st中は撃破されないだけでなく自機のAPも減らさないことを心がけたい。このことが2nd阻止成功に向けた非常に大きな布石となる。(2拠点阻止が確定しコスト上も問題なければ落ちることができるといった戦術的余裕にも繋がる) 開幕後いきなり敵タンクや敵護衛に突撃するのではなく250cntをフルに使ってじっくり進めることが肝要。(ダメコン) 敵護衛機が格下であったりミスをすると1st中であっても敵護衛機を撃破できそうな状況が生まれる。撃破すると瞬間的にはコストリードになるものの再出撃した敵機体が敵アンチに加わり結果として味方タンクチームが1stを失敗するだけでなく全滅させられてしまう、という場合もある。一時のコストリードに目がくらみ総合的なコストマイナスに発展する悪いケースである。1st中の敵護衛撃破は、敵拠点の残り耐久力と味方タンクの残りAPを確認し敵拠点撃破が確定している場合や、お互いの砲撃地点が近くすぐに護衛にいける場合などにとどめる判断が欲しい。(ミリ残し、モビコン?、デスルーラ、ワープアンチ) 1st後の敵タンクのAPが残り少ない場合にあえて撃破せず放置することもある。これはAP回復のため敵タンクを後退させることで余計な時間を使わせたり、回復不十分で2ndを始めさせたりすることで2nd阻止をより容易にすることが狙いである。撃破してしまうと敵タンクはAPフルの状態で2ndを迎えることができるため阻止が難しくなる。なお敵タンクが後退せずに前抜けを仕掛けてきた場合はやむをえないため速やかに撃破したほうが良い場合が多い。(2nd開始直前に再出撃した味方に撃破させても良いが再出撃のタイミングあわせが難しいため)(ミリ残し、モビコン?、前抜け?) 慎重に振舞うべきだが敵タンクの前抜けは極力阻止したい。位置取りを工夫したり牽制を駆使して阻止したい。マッチング人数が減るにつれてタンクの前抜けも増える。万が一前抜けされた場合は上記と同様に追いかけて速やかに撃破するか、放置して撃破は今後再出撃する味方に任せるかの判断が必要。くれぐれもサッカーはやらないこと。敵タンクを追い詰め優勢になっているつもりが、実は敵タンク1機に味方前衛が複数機釣られていて、その他の場所では味方前衛の枚数不利が発生しているという悪いケース。また複数機でなく1機だけの場合も敵タンク処理は速やかに完了したい。時間をかけると前述と同様に敵タンク1機に味方前衛が1機釣られている事になる。低火力機体に乗っている場合は、近くに格闘型機体がいれば交代を要請したり、いない場合には持てるテクニックを最大限駆使して早急に撃破し可及的速やかに前線に復帰したい。(ミリ残し、モビコン?、前抜け?、サッカー、釣り) ≪2.敵護衛機よりも多くする≫ 機数による優劣をつける方法その1。あえて敵護衛よりも味方アンチを多く配置する。(敵が1護衛2アンチなら味方は1護衛2アンチ) 狙いは味方アンチ機体の機体数が多いことを最大限に利用し、敵タンクを阻止するだけでなく敵護衛機もろとも撃破することで、アンチ側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。いわゆるパワーアンチ。 アンチとしては敵タンクおよび敵護衛を積極的に撃破したい。 とはいえ味方アンチチーム全機で敵タンクを囲むことは非常に効率が悪いだけでなく、パワーアンチの失敗にも繋がる。 敵タンクの処理は格闘型機体1機に任せそれ以外のアンチ機体は敵護衛を相手にまずは粘る。格闘型機体がタンクを撃破したのちに数的優位を活用して敵護衛を全滅させその後は速やかに敵タンクの最進行を迎え撃ちたい。(サッカー) ≪3.敵護衛機よりも少なくする≫ 機数による優劣をつける方法その2。あえて敵護衛よりも味方アンチを少なく配置する。(敵が2護衛1アンチなら味方は2護衛1アンチ) 狙いは味方護衛機の機体数が多いことを最大限に利用し、味方タンクによる敵拠点撃破だけでなく敵アンチ機も撃破することで、タンク側で勝利に繋がるコストプラスを作ること。 アンチとしては撃破されず生き残ることを最優先としたい。(ガン逃げ?) こちらのアンチチームよりも相手護衛チームのほうが機体数が多いため、その状況下で敵タンクを妨害することは非常に難しい。また同様の理由で自機が生き残ること自体がそもそも難しい。 このため特に拠点撃破によるコスト減の価値が相対的に下がる4vs4であれば敵タンクチームは放置して味方護衛チームに合流するといった判断もあり。(※1) 逆に余裕があれば敵護衛複数機を釣り続ければ味方タンクチームの任務遂行がより確実になる。くれぐれも撃破されないこと。(釣り) ※1:マッチング人数が増えると総コストと拠点コストは増えるが機体コストは常に一定で変わらない。4vs4の場合拠点コストは500。拠点を1回撃破された分をMS戦で取り戻すにはコスト260の敵機体であれば2機撃破すればよい。(500 260*2)一方6vs6だと拠点コストは900。同様にするには3機では足りず4機撃破しなければならない。(900 260*4)以上の考え方によるとマッチング人数が少なくなるほど拠点を1回落とされた分のコスト損失をMS戦で取り戻しやすいといえるため。(切り離し?) ■アンチで役立つボイスシンボルチャット ※必ずしもこのとおりとは限らない。あくまで参考として。 ※「●」はアンチを行うサイド、◎は味方タンクのサイド。 ≪ブリーフィング中≫ 【拠点を守る】(【回り込む】) 【●ルート】【拠点を守る】 アンチを行うという宣言。すべての始まり。 VSCに「拠点を守る」がなかったころのなごりか「回り込む」と打つ人もいるが、同じ意味である。 【こちら】【体力温存】 【●ルート】【体力温存】【時間を稼ぐ】 アンチを慎重に行うという宣言。味方から依頼されることもある。 前述の「1.枚数を合わせる」や「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合に使われる。 【こちら】【劣勢だぞ】【気にするな】 【●ルート】【劣勢だぞ】【ここはまかせろ】 アンチ側は枚数不利だが気にせず任せて欲しい、たとえ開幕後にアンチ側が枚数不利になっても援護に来なくて大丈夫だという宣言。 前述の「3.敵護衛機よりも少なくする」の場合や単機アンチの場合に使われる。 ≪開幕後≫ アンチ役は敵軍タンクチームの状態を素早く確認したい。 敵味方共にタンク編成であるという想定で始めているため特にイレギュラーケースの場合は必ず報告したい。 【●ルート】【敵タンク】【機影無し】 敵チームにタンクがいないという警告。必ず報告したい。 この後は対フルアンチ戦となる。詳細はフルアンチを参照。 【●ルート】【敵タンク】【▲番機】 敵軍タンクチームの報告。敵タンクチームは合計▲機でそのうち1機がタンクという意味。敵軍はタンク編成だという報告も兼ねる。 【●ルート】【敵タンク】【高コスト機】 【●ルート】【敵タンク】【低コスト機】 【●ルート】【敵タンク】【タンク】 【●ルート】【敵タンク】【射撃型】 【●ルート】【敵タンク】【スナイパー】 敵軍タンクの詳細報告。敵軍はタンク編成(拠点攻撃編成)だという報告も兼ねる。 ≪中盤≫ 熱戦が続く中盤。 コミュニケーションを密にして少しでも戦況を有利にしたい。 【●ルート】【敵前衛】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵護衛をあえて落とさないという連絡。 味方タンクチームの敵拠点撃破が確定していないタイミングで使われる。 【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【警戒せよ】 【●ルート】【敵機撃破】【◎ルート】【すまない】 敵護衛を撃破したので味方タンクチーム側で再出撃する可能性があるという警告。 味方タンクチーム側が敵拠点攻撃中の場合は必ず伝えたい。 【敵タンク】【ラインを上げる】 敵タンクが前抜けしているという警告。 【敵タンク】【ライン後退】 敵タンクが敵拠点に戻っていくという報告。 【敵タンク】【瀕死だ】【様子を見る】 瀕死の敵タンクをあえて落とさないという宣言。および瀕死の敵タンクを見つけても落とさないで欲しいという依頼。 【敵タンク】【ここは任せろ】 【敵タンク】【制圧】【ここは任せろ】 敵タンクの処理は自分に任せて欲しいという宣言。 【▲番機】【敵タンク】【よろしく】 敵タンクの処理をお願いしたいという依頼。 【敵タンク】【撃破】【索敵報告求む】 敵タンクを撃破したので再出撃した場所を教えて欲しいという依頼。 全体マップを使える遠距離砲撃型機体や狙撃型機体が教えてあげると共に、その他の機体も見つけたら教えてあげたい。 依頼された後に全体マップを開いても既に再出撃していてどこかがわからないという場合も多い。 一方、敵タンクを撃破するとシステムが自動で「敵タンク撃破!」というチャットを全員に送る。 タンクやスナイパーで余裕がある場合はこの自動チャットを聞いたらすぐに全体マップを開くと見逃さずに教えてあげられる。 ≪終盤≫ 一方的な戦いで無い限り終盤は逆転する/逆転されるの瀬戸際となる。 適切な判断、適切な報告で勝利を手中にしたい。 【拠点を守る】【劣勢だ】【◎ルート】【敵機撃破】【よろしく】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できずかつ敵機を撃破できそうもない。コスト勝ちするために味方護衛機で敵アンチを撃破して欲しいという依頼。 【敵タンク】【2ndアタック】【機影無し】 アンチ側で敵の2拠点を阻止できた/阻止できそうだという報告。 【キャッチ】【よろしく】 【タンク】【キャッチ】【よろしく】 キャッチして自拠点を守って欲しいという依頼。 残り時間、自拠点を守りきれば勝てる場合に使用する。 タンクがキャッチすることが多いが前衛機が行う場合もある。また1機で行う場合もあれば、万が一を考えて複数機でキャッチにトライすることもある。 【敵タンク】【敵拠点】 敵がコストリードしているため敵タンクが後退し拠点でキャッチしているという報告。 味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄するとキャッチを妨害できる。 【敵拠点】【瀕死だ】 【敵拠点】【瀕死だ】【前衛】【よろしく】 敵拠点の耐久力が残り少ないので全力で敵拠点を攻撃しようという依頼。 敵拠点を撃破できれば逆転できる際に使用する。 タンクチームが全力で敵拠点を攻撃するだけでなく、味方前衛機が何機か敵拠点に肉薄し射撃武装やタックルで敵拠点を攻撃すると撃破を手助けできる場合も多い。 【●ルート】【敵1番機】【瀕死だ】【いくぞ】 瀕死の敵機が1機いるので全員で撃破しようという依頼。 撃破すれば逆転できる際に使用する。 ■アンチ戦の参考(各機体戦略) ≪格闘型機体≫ 瞬間攻撃力の高い格闘型機体はアンチの主力。しかし、敵の護衛に阻まれれば、その高火力を敵タンクに叩き付ける事はできない。なので、アンチに行く場合でも敵の主な砲撃地点正面から行かず、背後・側面に回り込むルートを選択するのも1つの手段。また、特に同数、枚数不利の場合は無理に敵タンクには取り付かず、敵護衛の戦力消耗に力を入れよう。 ≪近距離戦型機体≫ 瞬間火力が低い近距離戦型機体は、最速で敵の主な砲撃地点に正面(なるべく味方拠点を背にする形)から侵攻、敵タンクを少しでも足止めし、護衛を引き剥がすのが主な役割。拠点攻略阻止が至上命題なので、護衛を無理に倒そうとする必要はない。味方格闘型機体が敵タンクを処理できるよう、カットの妨害などに専念しよう。 味方拠点を背にするのは、射撃戦で敵を主な砲撃地点射程の外側へ追い出すため。無理に敵タンクを狙うのは禁物だが、格闘距離に入り込めた場合は背後に回るかクイック・ストライクを用いる事。敵タンクは砲撃後移動はできなくてもタックルは出せるので、正面からの格闘は潰されます。 ≪射撃型機体≫ 運用は近距離戦型機体に近い。ただ、射程は長いが連射が効かないため、特に同数、枚数不利の場合は、敵が主な砲撃地点に到着するまでの足止めを行った後、メインとサブで敵タンクと護衛をさばいて瞬間的枚数有利と砲撃妨害をするのが理想だが、無理ならば敵護衛を引き剥がす役に回る。敵タンクを狙う場合でも、タックルで回避するのを防ぐため、正面から立ち回った方が良いかもしれない。 ≪遠距離砲撃型機体≫ キャッチ(キーパー)をやりつつ敵タンクを砲撃できれば良いが、射程や死角の問題でロックできない事もある。ただ、タンクの役目は敵拠点を叩く事である。敵拠点撃破後、味方拠点が健在ならば、アンチと言う名の時間稼ぎにキーパーをやりつつ、可能なら敵護衛を砲撃するのも良いだろうし、追加弾が無い場合でも、とりあえず対拠点弾を敵タンクに向かって撃つだけでも多少の妨害になる。ただし、一度に大ダメージを与えられる追加弾ならば良いが、低威力一発ダウンのクラスター弾等では、敵に余計な無敵時間を与え、味方の不利を招く事になりかねない。よく考えて撃ち込もう。(ただし6vs6以上時の2落し目等、ダウンさせて時間さえ稼げれば十分な場合はこの限りではない) ≪狙撃型機体≫ 射程から、最速で敵タンクを攻撃したい所だが、そうそう開けたステージは存在しない。まず主な砲撃地点を射線上に収める事が求められる。敵もこちらにスナイパーが居り、その射線が判った段階で射線から逃れようと動くので、1射後はまず敵タンクを狙えないと思った方が良い。以降は敵護衛の撃墜に最大の力を注ぐ。敵タンクの撃破を確認したら即座に広域マップで復活地点を捕捉し、2ndに備えて味方へ指示を出す事を忘れないようにしよう。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/34.html
【Edit】(編集)へ 《Startup(スタートアップ)パネル》 スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG3の起動時、またはファイルメニューから"New"を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルト プロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。 これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェースレイヤーや雲の特定のセットを好んで 使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 1.TG3を起動します。そしてカスタムしたいプロジェクトを設定します。 2.プロジェクトを保存します。 3.【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択して下さい。 4.「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。 デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。 読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 5.[Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。 [Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 6.パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。 ([Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。) 設定後は、ファイルメニューで「New」で始める度に、TG3はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。 カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事は ありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、ファイルメニューの「Open」でカスタムファイルを 開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG3は起動時に、あなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサ集中型 タスクを通じて、コンピュータのプロセッサを利用する最も効率的な方法を決定する手助けにこの数値を使用します。 様々な理由からTG3がコンピュータ上の正確なコア数を検出出来ない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合に 数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動でコア検出された数を無効にする)」をチェックする事で、TG3が 行う自動検出機能を無効にし、あなた自身でTG3で利用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の 入力フィールドに入力します。チェックを入れる事で、スプラッシュスクリーン(TG3起動時画面)や【Help】- 「About Box]に 検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 《Animation(アニメーション)パネル》 アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 このポップアップにより、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"をパラメータ・アニメーションボタンから 選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 1.Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下ににパラメータを表示します。 2.New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 3.Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しい アニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 《Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル》 TG3がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトファイルやイメージファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG3がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル 名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事で フォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 《File Saving(ファイル保存)パネル》 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルには それぞれ(Windows版)"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、(Macintosh版)"プロジェクトファイル名.backup.tgd"と 自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、 自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更) 以下の項目では、特定の状況でTG3がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。 Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。 デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG3のデフォルトでは、レンダリングの コピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。 通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリー フォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 《General(一般設定)パネル》 Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。 この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG3の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG3の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 《Input Settings(入力設定)》パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 {Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。 One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で 以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる 個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はこちらを参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 《Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル》 TG3のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。 ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。 Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 《Library(ライブラリ)パネル》 Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これは アセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットを プロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。 Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。 Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを 持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に 生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去 します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 《Navigation(ナビゲーション)パネル》 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリック する事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。 【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義を カスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード (マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。 Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。 チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。 "3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用し、"Heading"は太陽光の方角の参照などに使用します。 《Network View(ネットワークビュー)パネル》 ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、 デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事で ノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG3のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が 合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Colours(色設定) Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG3は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する 場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 《Rendering(レンダリング)パネル》 On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。 Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG3がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。 これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG3はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の 「Terragen 3」フォルダに保存されます。 《Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル》 TG3の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG3は起動毎に自動で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを 確認しています。『PlanetSide』はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートは ユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。 入手可能な新バージョンがある場合、次回TG3を始める時に『PlanetSide』ウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンを ダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG3は1日1回ウェブサイトへの訪問を 催促するダイアログを表示します。 TG3の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。 また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG3の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「『PlanetSide Software』からダウンロード可能なTerragen 3の新バージョンがあります。あなたのコピーをアップグレード しますか?あるいは、この新バージョンを無視し通知を行わない選択も可能です。」 Upgrade Now(今すぐ更新) 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Ignore New Version(新バージョンを無視) 新バージョンの更新は行わず、今後起動時の通知を行いません。 Upgrade Later(後で更新) 今回は更新を行わず、TG3を通常起動します。
https://w.atwiki.jp/proforce/pages/150.html
にゃんこ大戦争のエイリアン大戦争に出てくる敵キャラ ①エイリワン 体力9000、攻撃力1500 カーバチャン 体力70000、攻撃力2000 ワーニック 体力30000、攻撃力9000 ヤドカリー 体力90000、攻撃力3000 ゴマサーマン 体力15万、攻撃力5000 レディ・ガ 体力17万7700、攻撃力7700 デカメガネル 体力20万、攻撃力8000 カヲルさん 体力44万4400、攻撃力13300 クマンチュー 体力30万、攻撃力10000 エリザベス56世 体力60万、攻撃力2500 イノヴァルカン(ボス) 体力160万、攻撃力18000 破壊生物クオリネン(ボス) 体力120万、攻撃力14000 スペースサイクロン(ボス) 体力1500万、攻撃力10万 ギャラクシーニャンダム(ボス) 体力144万4400、攻撃力44400 ②ハサミーマン 体力24万、攻撃力28000 サイバーX 体力120万、攻撃力22000 プドール夫人 体力45000、攻撃力37500 よっちゃん 体力45万、攻撃力12000 ヨキカナ 体力360万、攻撃力12万5000 アルパッカ 体力175万、攻撃力17500 反逆のヴァルキリー(ボス) 体力555万5550、攻撃力70000 パラサイトブンブン(ボス) 体力750万、攻撃力88800 暴走のネコムート(ボス) 体力1222万、攻撃力40万+2200+2200(44万4400) 森の蜜子(ボス) 体力1555万5550、攻撃力攻撃力12万2220 超新星テッサー(ボス) 体力900万、攻撃力40万 ③エリートエイリワン 体力70000、攻撃力5000 スター・ペン 体力14万、攻撃力7500 グレゴリー将軍 体力15万、攻撃力5650 ハハパオン 体力10万、攻撃力11450 巨匠 体力12万8000、攻撃力1500 キャプテン・モグー 体力16万、攻撃力2200 スペースマンボルグ 体力30万、攻撃力12350 ウルトラメエメエ 体力5000、攻撃力10000 マナブくん 体力40万、攻撃力500 ゲコック 体力7000、攻撃力1000 ミニスターサイクロン 体力44万4400、攻撃力6600 チンアナ5兄弟 体力40000、攻撃力2000 ルーパールーパー 体力50万、攻撃力40万 スーパースペースサイクロン(ボス) 体力666万6600、攻撃力5550 スターフィリバスター(ボス) 体力2000万、攻撃力1000万
https://w.atwiki.jp/narupo/pages/12.html
アンチスレにあった主なネタレスです。 55スレ
https://w.atwiki.jp/itsu-rai/
2ch芸人板「アンチNONSTYLE」スレの派生Wikiです。 【おやくそく】 他芸人sageや、命、健康にまつわる暴言はNG。 アンチだからといって、ノやノタと同じレベルに落ちることはありません。 お笑い好きの心は忘れずに。芸人さんたちへのリスペクトも忘れずに。 【現行スレ】 【このトラ打切り】アンチNON STYLE532【プリプリクビ】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/geinin/1349778005/ 【やらかしまとめサイト】 http //nonsmile2009.blog61.fc2.com/ (更新停止) 【避難所】 http //jbbs.livedoor.jp/internet/7427/ 【Wiki編集を手伝ってくれる方】 Wiki上部メニューの「このWikiに参加」をクリック。 申請フォームより参加希望メルをお送りください。 @Wikiより確認メルが届きますので、そこにリンクされているURLより メールアドレスの有効確認を行ってください。 有効確認が終了しないと、編集権限の設定ができませんので、 必ず確認メルのチェックをお願いいたします。 有効確認終了後、3日以内に権限の設定をさせていただきます。