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Startup(スタートアップ)パネル スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG4の起動時、または【File】- 「New」を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルトプロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェース・レイヤーや雲の特定のセットを好んで使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 TG4を起動し、プロジェクトを設定します。 プロジェクトを保存します。 【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択します。 「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 [Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。[Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。設定後は、【File】- 「New」で始める度に、TG4はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事はありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、【File】- 「Open」でカスタムファイルを開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG4は、起動時にあなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサに負荷の高いタスクをこの検出した数を使って、コンピュータのプロセッサを最も効率的に使用できる方法を決定するのに役立てます。 様々な理由からTG4がコンピュータ上の正確なコア数を検出できない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合は数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動で検出されたコア数を無効にする)」 チェック時、TG4が行う自動検出機能を無効にし、あなた自身で使用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の入力フィールドに入力します。スプラッシュスクリーン(TG4起動時画面)や【Help】- 「About Box]に検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 Animation(アニメーション)パネル アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 各アニメーションパラメータアイコンのメニューの、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"を選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下にパラメータを表示します。 New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しいアニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル TG4がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトや画像ファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG4がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事でフォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 File Saving(ファイル保存)パネル 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルにはWindows版では、"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、Macintosh版では、"プロジェクトファイル名.backup"と自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更)以下の項目では、特定の状況でTG4がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG4のデフォルトでは、レンダリングのコピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリーフォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 General(一般設定)パネル Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG4の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG4の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 Input Settings(入力設定)パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はCustomise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル TG4のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 Library(ライブラリ)パネル Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これはアセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットをプロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 Navigation(ナビゲーション)パネル 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリックする事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義をカスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード(マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。"3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用。 "Heading"は太陽光の方角の参照時に使用。 Network View(ネットワークビュー)パネル ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事でノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG4のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG4は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 Rendering(レンダリング)パネル On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG4がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG4はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の「Terragen 4」フォルダに保存されます。 Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル TG4の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG4は起動毎に自動でPlanetSide社のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを確認しています。PlanetSide社はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートはユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。入手可能な新バージョンがある場合、次回TG4を始める時にPlanetSide社のウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンをダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG4は1日1回ウェブサイトへの訪問を催促するダイアログを表示します。TG4の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。ただし、アップデートのチェック機能は常に実行されるわけではありません。ライセンスの有効期限が迫っている場合や有効期限を過ぎている場合、また前回のアップデートのチェック実行から数日経過している場合に、再度チェック機能が実行されます。後者の場合、次回アプリケーションを起動するまで通知されない場合があります。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG4の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「使用可能な新しいバージョンがあります!」 推奨のアップデート(テスト段階のアップデートの場合もあります。) Download... 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Cancel(取消) 今回は更新を行わず、ダイアログを終了します。
https://w.atwiki.jp/discstation/pages/13.html
XP以降での動作に関するFAQQ:ゲームが動きません。 Q:ゲーム画面の色がおかしい。 Q:ゲーム画面が色化けする。 Q:マウスのクリックが効きません。 Q:互換モードはどれを選べばいいの? Q:プレイ中極端に重くなります。(ジオコン3撤退時・DS版WanderWonderなど) Q:ゲームの動作が速すぎます。(アルル漫遊記など) Q:Wander Wonder 新たな決意・遺志を継ぐ者の公式パッチを実行するとエラーになる。 Q:公式パッチを実行しても、いくつかのファイルが展開されるだけでパッチが当たらない。 Q:Wander Wonder 新たな決意のエンディングで止まる。 Q:幻世酔虎伝のステータス画面を表示するとゲームが落ちる。 Q:BANG! BANG! IVANでミスした時にゲームが落ちる。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密をプレイするとオープニングデモで落ちる。 Q:Mystic Artsのエンディングで落ちる。 Q:戦え!!北出マン -後編-でパワーアップをした時や指令に成功した時などにゲームが落ちる。 Q:あっぷるそーす ぼくらの無人島でミニゲーム成功時などにゲームが落ちる。 Q:白熱!ぷよりんぴっく!でコンパイルファンファーレが鳴り終わる間際にボタンを押すとゲームが落ちる。 Q:魔導対戦 はさむんちょ起動時にゲームが落ちる。 Q:JUMPHERO 外伝4 ~ブッちぎりアクションワールド~起動時にゲームが落ちる。 Q:レストランKING起動時にゲームが落ちる。 Q:ブリッツランナーでランキングバトル(インターネットランキング)が利用できない。 Q:ゲームをプレイするとメッセージがはみ出る。 Q:ゲームをプレイすると文字の幅が狭い。 Q:ゲームをプレイすると文字と文字の間隔が大きく空いて表示される。 Q:「このプログラムを起動するには、最低3MBの使用可能な仮想記憶が必要です。」と表示される。 Q:「This program requires at least 3MB of free virtual memory to run.」と表示される。 Q:「ご使用のセキュリティ設定により、ローカル・アプリケーションの実行がブロックされています」と表示される。 Q:Javaを使用したゲームで画像が表示されない。 Q:Javaを使用したゲームで「Now Loading...」と表示されたまま動かない。 Q:Javaを使用したゲームでNullPointerExceptionが発生する。 Q:Javaを使用したゲームでClassFormatErrorが発生する。 Q:Java SE(JDK)を使ってもMarvel Putt Golf J・大満腹王2が動かない。 Q:「Direct-Xのバージョンが古くなっていますので、再インストールします」と表示される。 Q:「D3DRM.DLLが必要ですが、このバージョンのWindowsにはもう含まれていません」と表示される。 Q:「コンピューターに d3drm.dll がないため、プログラムを開始できません」と表示される。 Q:メニューが立ち上がらない。 Q:BGMが鳴らない。 Q:ゲーム画面が出ない。 Q:タイトル表示後動かない。 Q:Wikiからダウンロードしたパッチが当てられない。 Q:Wikiからダウンロードしたツールが動かない。 Q:全て試したが動かない。 Q:XP対応パッチを作成したい。 ゲーム全般の動作に関するFAQQ:BGMの音がおかしい。 Q:ゲームを実行するとMIDI音量が最大になるの、なんとかなりませんか? Q:音の鳴るタイミングがずれる。 Q:BGM(midi,mlk)で使用している楽器を知りたい。 Q:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをアンインストールするとMIDIが再生できなくなった。 Q:ゲームのスクリーンショットが真っ黒になる。 Q:ゲームパッドが効かない。 Q:ウィンドウモードで遊びたい。 Q:ゲーム起動時にメッセージボックスが表示されるが、内容が確認できない。 Q:一部のエフェクトが正しく表示されない。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)を使っても最大化表示される。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)がうまく動かない。 Q:カーソルが画面の特定範囲しか移動できない。 Q:ウィンドウ化した画面とマウスの移動範囲がずれる。 Q:メニューからブラウザコンテンツ・ブラウザゲームが利用できない。 Q:データがセーブできない。 Q:Cannot open fileと表示されてゲームが始まらない。 Q:DS Vol X CDクヲCD-ROMオ蠍フコ・・・と表示されてゲームが始まらない。 Q:韓国版DSを韓国語のまま日本版Windowsでプレイしたい。 Q:ゲームの台詞等の文字を綺麗にしたい。 Q:ゲームのフォントにアンチエイリアスをかけたい。 Q:Microsoft AppLocale Utilityを使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 Q:MacLoader(MacTypeの機能)を使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 Q:ゲーム内の特定のBGMを自由なタイミングで聞きたい。 Q:PC-98用ゲームをDOS/V機で遊びたい。 Q:PC-98用ゲームがエミュレータで起動しない。 Q:PC-98用のCD-ROMがエミュレータで読み込めない。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.9~11号のゲームが起動しない。 Q:PC-98(エミュレータ)でゲームがメモリ不足で起動しない。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.1~8のメニューを選択すると「いんすと君」が起動し、ゲームが始まらない。 個別のゲーム上の(OSに依存しない)FAQQ:SunのJavaをインストールした環境で大満腹王2が動きません。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密を日本語でプレイしたい。 Q:インターネット経由で対戦できない。(オプションモンスターLIGHT・魔導RUNなど) Q:インターネットTCP/IP接続を選択できない。 Q:「通信ドライバーの取得に失敗しました」と表示される。 Q:ネット経由で対戦後、インターネットに繋がらなくなった。 Q:GeoConflict3で青騎士を倒した後に止まってしまう。 Q:なぞぷよエディタにて「例題データの読み込みに失敗しました。」と表示される。 Q:幻世牌遊記がステージクリア後、止まってしまう。 Q:PUZZLIST・SS魔導JAVAゲーム・JAVAゲームわくぷよメモリーが動かない。 Q:ぷよカードが動かない。 Q:GeoConflict4でエフェクトやグラフィックがおかしい。 Q:GeoConflict4で聖典の経験値が入らない。 Q:WanderWonderの闘技場で紫かぼちゃが自爆すると先に進めなくなる。 Q:WanderWonderで斧を選ぶと強制終了してしまう。 Q:魔導物語・道草異聞がゲーム中に止まるのですが。 Q:DSVol.1~2のゲームをハードディスクでプレイしたいのですが。 Q:DSVol.3~5がDOS6.2以上(Windows95も含む)でインストールできないのですが。 Q:DSVol.7のなぞぷよで音が鳴らないのですが。 Q:DSVol.9のせらだまでタイムがおかしくなるのですが。 Q:GeoConflict4の前編のセーブデータが引き継げない。 Q:DSVol.20「コメットサマナー」がスタート出来ない。 Q:なぞぷよエディタのコントロールが効かない。 Q:魔導RUNがコントロールできない。 Q:RUN!RUN!IVAN!がスタートできない。 Q:他にも不具合がある。 Q:戦え!!北出マンの前編のセーブデータが引き継げない。 Q:WanderWonderの前編・中編のセーブデータが引き継げない。 Q:After Devil Forceに収録のデビルフォース1でマウスが利かない。 Q:Marvel Putt Golf Jで効果音が鳴らない。 その他のFAQQ:コンパイルのロゴの表示中や1UPしたときに流れる音楽は何ですか。 Q:DSSSって何ですか。 Q:DS地下プロジェクトって何ですか。 XP以降での動作に関するFAQ Q:ゲームが動きません。 Q:ゲーム画面の色がおかしい。 Q:ゲーム画面が色化けする。 A:互換モードにしましょう。 または互換モードを解除してウィンドウ化ツールを試してみましょう。 Vista以降(特に64bit)ではそれでも動かないケースが多いです。 有志からの動作報告も参考にして下さい。 Q:マウスのクリックが効きません。 A:互換モードにしましょう。 または 互換モードを解除してからウィンドウ化ツールを使い「特殊キーを有効にする」「SetCursorPosを変換」をチェック Window Mode Patch for Gameを使い「オプション設定を有効にする」「WindowsHookを監視する」をチェック のいずれかを試しましょう。 マウスのクリックに関しては環境依存なので、それでも無理な場合があります。 代替手段としてスペースキーとテンキーの0を使う・ゲームパッドを使う・JoyAdapterを使うのが有効。 Q:互換モードはどれを選べばいいの? A:こちらを参考にして下さい。 Q:プレイ中極端に重くなります。(ジオコン3撤退時・DS版WanderWonderなど) A:環境にも依存するため、一概には言えませんが以下の方法で緩和できる場合があります。 ゲーム内のオプションにてBGM演奏をOFFにする。 ゲーム内のオプションにて描画を簡素化、もしくは描画スキップ機能をOFFにする。 ウィンドウ化ツールを使う。 ツールの設定例(報告者の場合。あくまで一例なのでこれが最善とは限りません。) 共通:窓化とFPS表示にチェック、幅と高さは0で固定 窓化:ハードウェアを使わない、サーフェスを常にロスト、Blt時にWaitを入れる以外全てチェック 最前面管理:なし 入力デバイス:DirectInputをフック、特殊キーを有効にするをチェック そしてD3dHook.dllを対象ゲームのディレクトリに入れてD3DWindowerから起動。 Q:ゲームの動作が速すぎます。(アルル漫遊記など) A:Alquadeなどの加速ツールをご利用下さい。 Q:Wander Wonder 新たな決意・遺志を継ぐ者の公式パッチを実行するとエラーになる。 A:LhaForgeなどの展開ツールを使ってパッチファイル(圧縮ファイル)を展開し、新たな決意にはw2nd_up1.EXEを、遺志を継ぐ者には順番にw3_up1.EXE・w3_up2.EXEを実行して下さい。 Q:公式パッチを実行しても、いくつかのファイルが展開されるだけでパッチが当たらない。 A:展開されたファイルのうち、黄色とピンクの新と書かれたアイコンを実行(ダブルクリック)して下さい。 Q:Wander Wonder 新たな決意のエンディングで止まる。 A:基本描画間隔を1INTに設定して下さい。 Q:幻世酔虎伝のステータス画面を表示するとゲームが落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 Q:BANG! BANG! IVANでミスした時にゲームが落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密をプレイするとオープニングデモで落ちる。 A:日本語化パッチに同梱のエラー回避ファイル(BPANS.CNS)で同名ファイルを上書きして下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:Mystic Artsのエンディングで落ちる。 A:XP対応パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにするか、タイトル画面(GAME STARTと表示されている状態)で↑↑↓↓←→←→と素早く入力し、ステージセレクトで最終面から始めて下さい。 Q:戦え!!北出マン -後編-でパワーアップをした時や指令に成功した時などにゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:あっぷるそーす ぼくらの無人島でミニゲーム成功時などにゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:白熱!ぷよりんぴっく!でコンパイルファンファーレが鳴り終わる間際にボタンを押すとゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 Q:魔導対戦 はさむんちょ起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:JUMPHERO 外伝4 ~ブッちぎりアクションワールド~起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:レストランKING起動時にゲームが落ちる。 A:エラー回避パッチをご利用下さい。 もしくは互換モードにして下さい。 Q:ブリッツランナーでランキングバトル(インターネットランキング)が利用できない。 A:公式サイトのランキングバトルは既にサービスを終了しています。 接続先変更パッチをあてるとファンサイトのランキングバトルに参加できるようになります。 Q:ゲームをプレイするとメッセージがはみ出る。 Q:ゲームをプレイすると文字の幅が狭い。 Q:ゲームをプレイすると文字と文字の間隔が大きく空いて表示される。 A:フォント修正パッチをご利用下さい。 もしくは、GDI++か似非GDI32やWindow Mode Patch for Gameにて、ゲームに使用するフォントを変更して下さい。 間が空く場合に有効なフォント:梅ゴシックO5・ぼくたちのゴシック2ボールドなど 幅が狭い場合に有効なフォント:ぼくたちのゴシック2ボールド・梅ゴシックO5・梅UIゴシック・HG丸ゴシックM-PRO・HGゴシックEなど はみ出る場合に有効なフォント:半角フォント・梅UIゴシック・Meiryo UI・MS UI Gothic・MS Pゴシックなど OSやゲームによっては一部効果のないフォントもあります。 標準で導入されていないフォントはこちらからダウンロードして下さい。 フォントの導入方法はその他をご覧下さい。 Q:「このプログラムを起動するには、最低3MBの使用可能な仮想記憶が必要です。」と表示される。 Q:「This program requires at least 3MB of free virtual memory to run.」と表示される。 A:Macromedia Director Player修正パッチをご利用下さい。 Q:「ご使用のセキュリティ設定により、ローカル・アプリケーションの実行がブロックされています」と表示される。 A:コントロールパネルよりJavaを選び、Javaコントロール・パネルを開きます。 セキュリティタブをクリックしてセキュリティ・レベルを下げ、適用をクリックした後にブラウザを再起動して下さい。 Q:Javaを使用したゲームで画像が表示されない。 Q:Javaを使用したゲームで「Now Loading...」と表示されたまま動かない。 Q:Javaを使用したゲームでNullPointerExceptionが発生する。 A:Java SE(JDK)をご利用下さい。 インストール先のbinフォルダにアプレットビューアがあるので、ファイル名を指定して実行などからJavaを呼び出しているHTMLファイルを引数に指定して実行して下さい。 (Marvel Putt Golf J・大満腹王2はこちらを行ってから実行して下さい。) 実行例:インストール先はC \Program Files\Java\jdk1.7.0_45、CDドライブはE とします。 迷左衛門の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \HTML\JAVAMAZE\IEMAZE.HTM" Marvel Putt Golf Jの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \GOLF\GOLF_J\GOLF_J_E.HTM" PUZZLISTの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puzzlist\exe\Puzzlist.htm" セガサターン魔導物語 Javaミニゲームの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\match2\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\silhouet\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\janken\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\highlow\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \SSMadoHP\type\INDEX.HTM" わくぷよわくわくランド出張版の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\match\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\search\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \wakujava\remembe\INDEX.HTM" 大満腹王2の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \manpuku2\File_01\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \manpuku2\File_02\GAME.HTM" ぷよまんミステイク!の場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game1\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game2\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game3\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game4\GAME.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \puyoman\game5\GAME.HTM" なわとびするカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \NAWA\INDEX.HTM" 回転ぷよまん食うカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \kaiten\INDEX.HTM" ぷよぷよ~んパーティー Javaゲームの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\15puzzle\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\click\INDEX.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\BEGINNER.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\MASTER.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\mistake\PROFESSI.HTM" "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \p4java\move\INDEX.HTM" 踏み台昇降するカーバンクルの場合 "C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\appletviewer.exe" "E \fumidai\INDEX.HTM" Q:Javaを使用したゲームでClassFormatErrorが発生する。 Q:Java SE(JDK)を使ってもMarvel Putt Golf J・大満腹王2が動かない。 A:以下の手順でコンパイルし直して下さい。 Java SE(JDK)をインストールする。 JAD Java Decompilerをダウンロードする。 対象のゲームのフォルダにある*.classをバックアップする。 *.classをJADと同じフォルダにコピーする。 コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、ソースコードを出力する。jad *.classdel *.classren *.jad *.java *.javaの以下の行を書き換える。 Marvel Putt Golf Jの場合 display.java 1433行目 //m_gBG.drawString("" + md.callPartdata(c[HOLE_MODE - 1].getFloor(), c[HOLE_MODE - 1].ab_char1.getColX(), c[HOLE_MODE - 1].ab_char1.getColY()), 120, 50); 大満腹王2(犬満腹王2)の場合 GameMain.java 1161行目 int s2[] = person2.getStartSerifu(Chara[0], Match); 1162行目 if(++num_talk[0] = s2.length) 1172行目 switch(s2[num_talk[0]]) 1287行目 int s3[] = person2.getWinSerifu(Chara[0], Match); 1288行目 if(num_talk[0] = s3.length) 1294行目 switch(s3[num_talk[0]]) 1320行目 int s4[] = person2.getLostSerifu(Chara[0], Match); 1321行目 if(num_talk[0] = s4.length) 1329行目 switch(s4[num_talk[0]]) 1437行目 int s5[] = person2.getEndSerifu(Chara[0]); 1449行目 if(++num_talk[0] = s5.length) 1459行目 face.initFace(0, s5[num_talk[0] - 2]); 1460行目 num_talk[1] = s5[num_talk[0]]; 1532行目 int i2 = 0; 1533行目 do 1534行目 g.drawImage(imgEnd[i2], 84 + i2 * 48, 144 - pattern[(((Time - (i2 + 1) * 3) + 24) / 8) % 3][((Time - (i2 + 1) * 3) + 24) % 8] * 2, null); 1535行目 while(++i2 7); AI.java 0554行目 int k2 = 0; 0555行目 do 0556行目 if(twin[k2] 0) 0557行目 { 0558行目 if(twin[5 - k2] twin[k2]) 0559行目 AIdecide13(5 - k2); 0560行目 else 0561行目 AIdecide13(k2); 0562行目 return true; 0563行目 } 0564行目 while(++k2 6); コマンドプロンプトで以下のコマンドを入力し、コンパイルする。(コンパイル前に*.classがあると作成されないので、事前に削除しておく)Marvel Putt Golf Jの場合:"C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\javac.exe" act.java 大満腹王2の場合:"C \Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin\javac.exe" Game.java 作成された*.classを対象のゲームに上書きする。 必要に応じてこちらを行う。 こちらの方法で実行する。 コンパイル時と実行時のJava SE(JDK)のバージョンが異なると動かないことがありますので、その場合はバックアップした*.classを使って上記の手順をやり直して下さい。 Q:「Direct-Xのバージョンが古くなっていますので、再インストールします」と表示される。 A:基本的にインストールの必要はありません。キャンセルして下さい。 Q:「D3DRM.DLLが必要ですが、このバージョンのWindowsにはもう含まれていません」と表示される。 Q:「コンピューターに d3drm.dll がないため、プログラムを開始できません」と表示される。 A:d3drm.dllをダウンロードし、C \WINDOWS\system32にコピーして下さい。その後PCを再起動して下さい。 Q:メニューが立ち上がらない。 A:メニュー(menu\DSshell.EXE)を互換モードにしましょう。 Q:BGMが鳴らない。 A:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをお試し下さい。 Q:ゲーム画面が出ない。 Q:タイトル表示後動かない。 A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開き、「VRAMを使用する」のチェックを外してください。 セットアップメニューが表示できない、もしくはCDが無い場合は設定ツール(dsconfig.exe)やDS簡易設定変更ツールをご利用下さい。 レジストリに次の作業を行う事でも同じ効果が得られます。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]に、バイナリ値DDmode(値02)を追加。 「VRAMを使用する」にチェックする場合は値を00にして下さい。 Q:Wikiからダウンロードしたパッチが当てられない。 Q:Wikiからダウンロードしたツールが動かない。 A:ファイル(*.zip)をダウンロード後、Windows標準の機能ではなくLhaForgeなどの展開ツールを使って展開して下さい。 Q:全て試したが動かない。 A:Windows95・98・2000の導入を検討しましょう。 仮想マシン(VMWare Playerなど、無料)やマルチブート(デュアル ブート・マルチOS)によって1台のPCでも複数のOSが利用できます。 Windows8ではVirtual PCは使えなくなりました。代わりにHyper-Vが使えますが、ゲストOSにWindows2000以前を利用することは公式にはサポートしていません。また、VHDブートという機能もありますが、Vista以前のOSのブートには対応していません。 以下のような現象により、最新のPCではWindows95・98のマルチブートが困難な場合があります。MaxPhysPageを指定する・282901JPN5.EXEをインストールする・ハードディスクの論理サイズを2GB以内にすると回避できる場合があります。エラー メッセージ メモリ不足のため Windows を初期化できませんhttps //support.microsoft.com/ja-jp/kb/184447/ja 高速な CPU では Windows 95 が起動しないhttps //support.microsoft.com/en-us/kb/418867/ja FAT 16 ファイル システムを使用したパーティションの最大容量https //support.microsoft.com/ja-jp/kb/118335/ja Q:XP対応パッチを作成したい。 A:OllyDbg・ウィンドウ化ツール・WDiffをご利用下さい。 どこで問題が発生しているかの分析や、変更部分のパッチを作成することができます。 各ツールの詳しい使い方は解説サイトをご覧下さい。 ゲーム全般の動作に関するFAQ Q:BGMの音がおかしい。 A:YMF7x4搭載のサウンドカードが必要です。(サウンドブラスターではありません。) YMF搭載サウンドカード一覧を参考に、適時オークション等で探すと良いでしょう。 裸のカードを入手した場合、ドライバーはDriver Guide(要ユーザ登録・無料での利用はアドウェアを入れられる)で探しましょう。 搭載のカードで不具合が出る場合は、YMF7x4Utilities使って、FMをロードすればOKです。 自作PC板のYMF-7x4シリーズ友の会も参考になります。 あるいはVirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIを使うとBGMを改善できるかも知れません。 オススメのサウンドフォントはOPL-3 FM 128Mです。 Q:ゲームを実行するとMIDI音量が最大になるの、なんとかなりませんか? A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開いて下さい。 セットアップメニューが表示できない、もしくは効果が無い場合は次の方法をお試し下さい。 違う号のDSのCDを試す。 DS専用音量変更ツールを利用する。 DS簡易設定変更ツールを利用する。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]に、次の2つのバイナリ値を追加する。MidiVolume(値00~64で調整)・WavVolume(値00~64で調整) OS側の設定でMIDIの音源を変更する。 VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIを使う。 Vic-3を使う。 Q:音の鳴るタイミングがずれる。 A:TiMidity++をご利用の場合は公式サイトの「DTM用 MIDI音源としてTiMidityを使う」を参考にして下さい。 VirtualMIDISynthをご利用の場合は追加の出力バッファの数値を遅延防止の為に数値を0にして下さい。 それでも改善されない場合はBASSMIDIをご利用下さい。 Q:BGM(midi,mlk)で使用している楽器を知りたい。 A:MIDI楽器名示板をご利用下さい。 BGMがmlkファイルの場合、MID2MLK2やWlkknifeでmidiに変換すれば同様に調べられます。 Q:VirtualMIDISynth・TiMidity++・BASSMIDIをアンインストールするとMIDIが再生できなくなった。 A:レジストリの以下の部分を修正すると直る可能性があります。 念のため、事前に修正前の状態のレジストリをバックアップしておいて下さい。 [HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\ActiveMovie\devenum\{4EFE2452-168A-11D1-BC76-00C04FB9453B}\Default MidiOut Device]のMidiOutIdの値をffffffffにする。 32bit版OSの場合[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Drivers32]、64bit版OSの場合[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Drivers32]のmidi・midi1~9の値をwdmaud.drvにする。midi・midi1~9のいずれも無ければ文字列値としてmidi(値wdmaud.drv)を追加する。 Q:ゲームのスクリーンショットが真っ黒になる。 A:DirectXに対応したキャプチャソフトを使いましょう。 WinShotやCapture STAFF Light等が便利です。 Q:ゲームパッドが効かない。 A:DSのCDを入れて、そこからセットアップメニューを開き、 「ジョイパッドを許可」のチェックを外して下さい。USB接続の場合はこれで効くケースがあります。 セットアップメニューが表示できない、もしくはCDが無い場合は設定ツール(dsconfig.exe)やDS簡易設定変更ツールをご利用下さい。 レジストリに次の作業を行う事でも同じ効果が得られます。 レジストリの[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\SystemInfo]にバイナリ値DI_JOYPAD(値00)を追加。 超末期のソフトには逆にデフォルトの値(値01)にしないと効かないゲームがあるようです。 効果が無い場合は、JoyAdapterをご利用下さい。 Q:ウィンドウモードで遊びたい。 Q:ゲーム起動時にメッセージボックスが表示されるが、内容が確認できない。 A:ウィンドウ化ツールをご利用下さい。 Q:一部のエフェクトが正しく表示されない。 A:パッチが無いかご確認下さい。 また、ウィンドウ化ツールを使えば解消される場合があります。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)を使っても最大化表示される。 Q:DirectXウィンドウ化ツール(D3DWindower)がうまく動かない。 A:以下の方法をお試し下さい。 ゲームの互換モードの設定を解除する。 グローバルフック(▶ボタン)を使わずにゲームを起動する。 Windowsのユーザー・アカウント制御(UAC)を一時的に無効にする。 ウィンドウ化ツールのプロパティの互換性にて「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックする。 DXWndやWindow Mode Patch for Gameを使う。DXWndから上手く起動できなければ、DXWnd自体の互換モードをWindows95やWindows98/Meにする。 Q:カーソルが画面の特定範囲しか移動できない。 Q:ウィンドウ化した画面とマウスの移動範囲がずれる。 A:ゲーム画面をモニターの左上に配置してご利用下さい。 Q:メニューからブラウザコンテンツ・ブラウザゲームが利用できない。 A:アドレス欄に以下のようなURLが表示されている場合、直接ファイルのパスを開くことで利用できます。 http //files/Internet%20Explorer/IEXPLORE.EXE%20ファイルのパス Q:データがセーブできない。 A:以下の方法をお試し下さい。 DSメニューからセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 CD-ROMからのプログラムをコピーした場合、savedataフォルダやファイルを右クリックして書き込み可能な状態(読み取り専用を解除)に設定する。 ゲームと同じフォルダにsavedataフォルダが無ければ作成する。 Q:Cannot open fileと表示されてゲームが始まらない。 A:以下の方法をお試し下さい。 DSメニューからセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 レジストリの以下の場所を確認し、SavePathに指定されている場所にフォルダを作成する。DS版の場合:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStationXX\ゲーム名] パッケージ版の場合:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\ゲーム名\・・・] レジストリからSavePathを削除する。 Q:DS Vol X CDクヲCD-ROMオ蠍フコ・・・と表示されてゲームが始まらない。 A:韓国語の文字が化けて表示されています。 韓国語DS X号のCD-ROMをドライブに入れた状態でプレイして下さい。 Q:韓国版DSを韓国語のまま日本版Windowsでプレイしたい。 A:Microsoft AppLocale UtilityもしくはLocale-Emulatorをご利用下さい。 韓国語のメッセージがほぼ文字化け無しに表示されます。 但し、Microsoft AppLocale Utilityの利用によりトラブルが発生する場合がありますので、回避方法や導入方法はその他をご覧下さい。 Q:ゲームの台詞等の文字を綺麗にしたい。 Q:ゲームのフォントにアンチエイリアスをかけたい。 A:gdi++.dllやMacTypeをご利用下さい。 Q:Microsoft AppLocale Utilityを使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 A:Microsoft AppLocale Utilityにて適用するアプリケーションにウィンドウ化ツールを指定して下さい。 ウィンドウ化ツールから対象のゲームを起動すると外国語表示&ウィンドウ化が行われます。 この場合、ゲームの保存先フォルダに日本語が含まれるとゲームが起動できませんので、フォルダ名を英語に変更して下さい。 Q:MacLoader(MacTypeの機能)を使うとゲーム画面をウィンドウ化できない。 A:MacLoaderにウィンドウ化ツールをドラッグ&ドロップして下さい。 ウィンドウ化ツールから対象のゲームを起動するとフォントのアンチエイリアスが行われます。 Q:ゲーム内の特定のBGMを自由なタイミングで聞きたい。 Windowsのゲームの場合、MLKPlayer・MID2MLK2をご利用下さい。 PC-98のゲームの場合、ゲームミュージックプレイヤー・hootをご利用下さい。 Q:PC-98用ゲームをDOS/V機で遊びたい。 Q:PC-98用ゲームがエミュレータで起動しない。 A:与太ラボや廃都ラーナの遺跡が参考になるでしょう。 フロッピーに収まるサイズのゲームの場合、Taks.Laboratoryの方法を用いることも可能です。 但し、Taks.Laboratoryで紹介されているGR-DOSディスクイメージはリンク切れのため、クロッサム用ツールFDイメージに同梱のGRDOSHAL.FDIをGR-DOS.HDMに名前を変えてご利用下さい。 GRDOSHAL.FDIには予め各種ファイルが格納されていますので、GR_DOS.SYS以外は削除してご利用下さい。 PC-98エミュレータで起動できない場合、こちらを参考にしてみて下さい。 Q:PC-98用のCD-ROMがエミュレータで読み込めない。 A:PC-9801補完計画が参考になるでしょう。 Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.9~11号のゲームが起動しない。 A:代替メニューあるいは以下をお試し下さい。 DSメニューを介さず、DOSから直接各ゲームのフォルダに移動して、ゲームを起動する。 HDにコピーして利用する場合、セーブデータから読み取り専用を外しておくこと。 例) CD MAIN_DAT\JUMPHERO JUMPHERO.BAT Q:PC-98(エミュレータ)でゲームがメモリ不足で起動しない。 A:ゲームをMS-DOS形式のFDかHDにコピーした後、config.sysをメモ帳等で以下の内容で作成し、HIMEM.SYSと一緒にドライブ直下に置いて下さい。(HIMEM.SYSはMS-DOSのファイルです。) DEVICE=HIMEM.SYS FILES=10 BUFFERS=5 DOS=HIGH Q:PC-98(エミュレータ)でDSVol.1~8のメニューを選択すると「いんすと君」が起動し、ゲームが始まらない。 A:2つ目のフロッピードライブに空のフロッピーを挿入し、インストールの実行を選んで下さい。 後は画面の指示に従って下さい。 個別のゲーム上の(OSに依存しない)FAQ Q:SunのJavaをインストールした環境で大満腹王2が動きません。 A:インターネットオプションでSunのJavaのチェックを消せば動きます。 Q:魔導傳記 エリーシオンの秘密を日本語でプレイしたい。 A:日本語化パッチをご利用下さい。 Q:インターネット経由で対戦できない。(オプションモンスターLIGHT・魔導RUNなど) A:ポート開放の解説サイトを参考に、ホスト側PCのTCP 2300・47624とUDP2350を開放して下さい。 (確実にするならTCP 47624とTCP UDP 2300~2400を開放、DirectX7のDirectPlayにて使用) TCPViewとPFPortCheckerを使えば、使用ポートと開放状態の確認ができます。 グローバルIPが割り当てられていない場合や開放が上手くいかない場合はLogmein hamachiを使うのも手です。 Q:インターネットTCP/IP接続を選択できない。 Q:「通信ドライバーの取得に失敗しました」と表示される。 A:互換モードを解除して下さい。 Q:ネット経由で対戦後、インターネットに繋がらなくなった。 A:モデムおよびルーターを再起動して下さい。 Q:GeoConflict3で青騎士を倒した後に止まってしまう。 A:戦闘終了後、すぐに撤退すれば回避できます。 Q:なぞぷよエディタにて「例題データの読み込みに失敗しました。」と表示される。 A:以下の方法をお試し下さい。 なぞぷよエディタをハードディスクにコピーして起動する。 DSメニューからインストールもしくはセーブ領域作成・移動を行う。 DSえせインストーラにてインストールもしくはセーブデータのパスを設定する。 Q:幻世牌遊記がステージクリア後、止まってしまう。 Q:PUZZLIST・SS魔導JAVAゲーム・JAVAゲームわくぷよメモリーが動かない。 Q:ぷよカードが動かない。 Q:GeoConflict4でエフェクトやグラフィックがおかしい。 Q:GeoConflict4で聖典の経験値が入らない。 Q:WanderWonderの闘技場で紫かぼちゃが自爆すると先に進めなくなる。 Q:WanderWonderで斧を選ぶと強制終了してしまう。 Q:魔導物語・道草異聞がゲーム中に止まるのですが。 Q:DSVol.1~2のゲームをハードディスクでプレイしたいのですが。 Q:DSVol.3~5がDOS6.2以上(Windows95も含む)でインストールできないのですが。 Q:DSVol.7のなぞぷよで音が鳴らないのですが。 Q:DSVol.9のせらだまでタイムがおかしくなるのですが。 Q:GeoConflict4の前編のセーブデータが引き継げない。 Q:DSVol.20「コメットサマナー」がスタート出来ない。 Q:なぞぷよエディタのコントロールが効かない。 Q:魔導RUNがコントロールできない。 Q:RUN!RUN!IVAN!がスタートできない。 Q:他にも不具合がある。 A:公式サイトパッチ&FAQをご欄下さい。 もしくは翌号(DS Vol.02~27)に収録のパッチをご利用下さい。 また、Javaを使用したゲームについてはこちらもご覧下さい。 Q:戦え!!北出マンの前編のセーブデータが引き継げない。 Q:WanderWonderの前編・中編のセーブデータが引き継げない。 A:通常、DSメニューからインストールしないとセーブデータを認識しません。 以下の方法をお試し下さい。 方法1前号のDSメニューからセーブ領域作成を行う。 前回のシナリオのセーブデータを作成したセーブ領域(savedataフォルダ)にコピーする。 続編をスタートする。戦え!!北出マンの場合、STARTを選ぶ。 WanderWonderの場合、CONVERTを選ぶ。 方法2DSえせインストーラにてセーブデータのパスを設定する。 前回のシナリオのセーブデータを設定したパスにコピーする。 方法3レジストリに、セーブ領域に使用するパスの文字列を追加する。戦え!!北出マンの場合DS17号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation17\戦え!! 北出マン(前編)]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.17\KITADE17\Savedata) DS18号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation18\戦え!! 北出マン(前編)]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.18\KITADE17\Savedata) WanderWonderの場合DS24号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation24\WanderWonder1st]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.24\Wander1\Savedata) DS25号の場合キー:[HKEY_CURRENT_USER\Software\Compile\DiscStation25\WanderWonder2nd]名前:SavePath(値C \Compile\DiscStation Vol.25\Wander2\Savedata) 値として指定したパス(フォルダ)を作成する。 前回のシナリオのセーブデータを設定したパスにコピーする。 Q:After Devil Forceに収録のデビルフォース1でマウスが利かない。 A:start.batをメモ帳で編集し、「CMOUSE/CA」を「CMOUSE /CA」に編集して下さい。 (CMOUSEと/CAの間に半角スペースを入れる) Q:Marvel Putt Golf Jで効果音が鳴らない。 A:GOLF_J_E.HTMとGOLF_J_N.HTMをメモ帳などで開き、 PARAM name="se" value="false" を PARAM name="se" value="true" に書き換えて下さい。 その他のFAQ Q:コンパイルのロゴの表示中や1UPしたときに流れる音楽は何ですか。 A:コンパイル作品に登場する音楽で、コンパイルファンファーレと呼ばれています。 初出についてはこちらで言及されています。 Q:DSSSって何ですか。 A:DSソフトウェアスクールの略称です。 MSX版DSにおける、ユーザーから募集したソフトを評価・掲載するコーナーです。 Q:DS地下プロジェクトって何ですか。 A:MSX版DS22号(実質23号)より開始された企画で、フロッピーディスクの余った容量にユーザーから募集したソフトを秘密裏に収録しようというものです。 直接フロッピーの中身をのぞけば収録内容が把握できます。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/27.html
Sprite Collection Commit – コミット。最初にスプライトコレクションを作成したときや、スプライトを追加、削除した場合にはコミットをすること。 Edit –「sprite collection」のエディターを開きます。 各スプライトの拡張プロパティを編集できます。 Texture refs –使用する全テクスチャ一覧です.リスト中のテクスチャにNoneを設定することでテクスチャを削除できます。 既にセットアップ済みのスプライトを壊してしまうので、リスト内にあるスプライトの再追加は「決して」してはいけません。ゲーム中の文字列比較の遅延を避けるため、全てインデックス参照を使っています。 NONEを設定してテクスチャの削除した場合、テクスチャの数は減らない。インデックス参照に対応するため数自体を減らさない構造になっている模様。 若干スッキリしないが、整理しようと全削除→改めて使うテクスチャのみコミット。 などとすると、インデックスが壊れてしまい、すでにテクスチャを割り当てたスプライトの参照がズレてしまう。 Sprite collection, Atlas materials and Atlas textures – ゲーム中に参照するデータ. 「Commit」クリックで自動作成されます。 Premultiplied alpha –あらかじめ、アルファをrgbに乗算することで、描画時に高速化する手法。 加算合成のスプライトも同じスプライトコレクションに置き、同じドローコールで描画できるという、面白い副作用があります。さらに、αのエッジ部分の画像の乱れが低減します。欠点は、透明度の高いテクスチャではアルファブレンドの精密さを損なってしまうこと。半透明テクスチャが大量にある場合はチェックを外してください。 描画時のシェーダが tk2d\PremulVertexColor に設定されます。シェーダを独自に書く場合は注意が必要。 この方法を詳細に知りたい人には↓この辺が参考になるかと。 http //www.youtube.com/watch?v=dU9AXzCabiM feature=player_embedded#! http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/06/04/pre-multiplied-alpha-blending-of-xna-game-studio-4-0.aspx http //blogs.msdn.com/b/ito/archive/2010/07/10/what-is-the-premultilied-alpha-part-1.aspx http //developer.apple.com/jp/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/CoreImaging/ci_concepts/chapter_2_section_9.html Target height and Target Ortho Size – あなたのゲームの「解像度の高さ」、スプライトを描画するカメラの「正射影の拡大率」を設定。 例)解像度が 640x480 で、正射影の拡大サイズが10なら、「Target height 」に 480 、「Target Ortho Size」に10を設定してください。解像度にあわせたスプライトが自動で作られます。 Pixel Perfect Point Sampled – テクスチャ間のパディングを無効にして、テクスチャフィルタをポイントサンプリングにします。ピクセルレートによるスケーリングなしに「pixel perfect」なスプライトにしたい場合に使います。 Defaults category ここでは、新しく追加されるスプライトのデフォルト値を設定します. これはまだコミットされていないスプライトにのみ反映されます。例えば、二つのグループのスプライトの設定を二回に分けてする必要がある場合、「TextureRefs」に最初の半分をドラッグし、デフォルト値を設定し「Commit」をクリックします。 その後もう半分をドラッグして、デフォルト値を設定し、「Commit」をクリックして反映させます。 Additive - 加算合成をするテクスチャに設定。「premultiplied alpha」が有効な場合にのみ使う。 Scale -スプライトのスケールのデフォルト値。「0, 0, 0」の場合は、基本のスケール値が適用される。他の値が設定されると、その値でスケールされる。例えば(2,2,2)とすれば、通常の二倍の大きさのスプライトになる。 Anchor - 新しく追加されるスプライトの原点のデフォルト値 Pad -新しく追加されるスプライトのパディングタイプのデフォルト値. Collider Type - 新しく追加されるスプライトのコリジョンタイプのデフォルト値 Atlas category Max Texture Size - 生成されるアトラスの最大テクスチャサイズ。最大値をオーバーする場合はスプライトコレクションは生成されません。最大値より小さい場合は、可能な限り小さいサイズでアトラスが作られます。ですので、割り当て可能なもっとも大きな値を設定すべきです。 Multiple Atlases – 複数のアトラスを作れるようにする. なるべくパラパラアニメーションのときだけ使うように(パラパラアニメなら、同一フレームに違うアトラスを使うことはないので、ドローコールは増えない)。「Multiple Atlases」を使う場合は、「Dice」機能は使えなくなる。 Compression – テクスチャの圧縮タイプを設定。 Num Atlases – 表示のみで編集不可。作成されたアトラスの数を表示。 Atlas Width, Height – 表示のみで編集不可。現在のアトラスの幅と高さを表示。アトラスのサイズは可能な限り小さく設定されます。なので、結果として64×64に収まるアトラスになったとしても、「Max Texture Size」を1024に設定しても大丈夫です。 Atlas Wastage – 表示のみで編集不可。 アトラスの残りの空き領域を示します。 なので数値が大きい場合は、アトラスのコストを増やすことなくテクスチャを追加できます。 Sprite sheet import 既にタイル状に規則的に並んでいるテクスチャを処理する。 タイルを自動分割してバラバラのテクスチャにしてから、テクスチャアトラス化する。 元になるテクスチャは別に2の乗数サイズである必要はないが、必ずタイルのサイズで割り切れるサイズでないといけない。 Sprite Collection - SpriteSheets をクリックして設定する。 Texture – もとになるテクスチャ Tiles X – パーツの数(横) Tiles Y – パーツの数(縦) Num Tiles – タイルの総数 0なら総数TileX*TileY個として扱う。TileX*TileY 以下の数しかタイルがない時に設定する。 Other parameters – その他のパラメーターは、「SpriteCollection」の「Defaults」と同じです。 Sprite collection editor 「Edit」をクリックすると、「Sprite Collection editor」が開きます。さらに細かい設定ができます。 Name – スプライト名。デフォルトでは元々のテクスチャ名になっている。違うテクスチャを元にする同名のスプライトも作れるが、group1/name.のように命名してカテゴリーを分けする必要があり。 カテゴリー分けをしないで、同名のものを作っても片方が編集できなくなる。 Additive – 加算合成フラグ。 グロー用のスプライトや、パーティクルなどの際に。 Scale – スケール値。 Anchor – 原点。スプライトの原点位置を決めます. 「Custom」を設定した場合、手動で原点位置を設定できます。原点の変更は、プレビューパネルに平行して表示されます。 Dice – テクスチャをダイシングする。 テクスチャを格子状に分割して、スプライトも同様に格子状のポリゴンを使って描画する。余白等を省くことができるので、テクスチャが効率的に使える。 チェックをオン→width、heighで格子のサイズを決定→Commitすると。 右の「preview」パネルの「vertices」や「triangle count」が増加しているのが確認できる。 (テクスチャのサイズ以下の格子サイズでは変化しない) 生成されたアトラステクスチャも確認してみると、テクスチャがダイシング(賽の目状に分割)されているのが分かる。 例えば、立ち絵などで両腕を広げているような絵や、縦や横のサイズが2の階乗サイズから少しはみ出ているようなテクスチャ一枚だけなどは、そのまま使うとテクスチャサイズが大きい。 こういった場合にはダイシングを使って余白部分を省いたテクスチャアトラスを作るとテクスチャ効率が良い。 ただし、1スプライト辺りの頂点数が増えることによるデメリットもある。たとえば、[[F Q]]にあるような、頂点数が異なるスプライトの切り替えにはパフォーマンスが低下する例など。 また回転やスケールアニメした場合などに格子の境目が見えてしまうようなこともあるので場合に応じて使うのが望ましいかと。(未検証。PadがExtendsに自動設定されるので、対策済みかも) Pad – パディング方法をデフォルト値から上書き。パディング処理が原因でエラーが出てる場合に、デフォルト値から変更するとよい BlackZeroAlpha-アンチエイリアスのかかったスプライトなどで有効 Extends-タイリングする場合に有効 Extendsは同色でパディングする?未検証 Collider Type – コリジョン設定。デフォルトはunset。 'Unset' – デフォルト. コライダーを無視する。 'None' – すでに割り当てられたコライダーがあったら削除する 'Box Trimmed' – ボックスコライダー。テクスチャの表矩形の囲むを自動で設定 'Box Custom' – ボックスコライダー。値を手動で設定。 'Polygon' – ポリゴンで衝突検出。 頂点エディットして、コリジョンをつけられる。 クリックで頂点座標移動。ダブルクリックで頂点追加。 Collider Cap - デフォルトでは, 「polygon collider」はポリゴン数を抑える上限が設定されません。この設定で、「正面のみ」、「背面のみ」、「その両方」という設定をつけられます。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/34.html
【Edit】(編集)へ 《Startup(スタートアップ)パネル》 スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG3の起動時、またはファイルメニューから"New"を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルト プロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。 これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェースレイヤーや雲の特定のセットを好んで 使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 1.TG3を起動します。そしてカスタムしたいプロジェクトを設定します。 2.プロジェクトを保存します。 3.【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択して下さい。 4.「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。 デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。 読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 5.[Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。 [Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 6.パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。 ([Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。) 設定後は、ファイルメニューで「New」で始める度に、TG3はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。 カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事は ありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、ファイルメニューの「Open」でカスタムファイルを 開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG3は起動時に、あなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサ集中型 タスクを通じて、コンピュータのプロセッサを利用する最も効率的な方法を決定する手助けにこの数値を使用します。 様々な理由からTG3がコンピュータ上の正確なコア数を検出出来ない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合に 数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動でコア検出された数を無効にする)」をチェックする事で、TG3が 行う自動検出機能を無効にし、あなた自身でTG3で利用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の 入力フィールドに入力します。チェックを入れる事で、スプラッシュスクリーン(TG3起動時画面)や【Help】- 「About Box]に 検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 《Animation(アニメーション)パネル》 アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 このポップアップにより、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"をパラメータ・アニメーションボタンから 選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 1.Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下ににパラメータを表示します。 2.New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 3.Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しい アニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 《Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル》 TG3がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトファイルやイメージファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG3がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル 名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事で フォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 《File Saving(ファイル保存)パネル》 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルには それぞれ(Windows版)"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、(Macintosh版)"プロジェクトファイル名.backup.tgd"と 自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、 自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更) 以下の項目では、特定の状況でTG3がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。 Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。 デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG3のデフォルトでは、レンダリングの コピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。 通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリー フォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 《General(一般設定)パネル》 Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。 この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG3の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG3の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 《Input Settings(入力設定)》パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 {Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。 One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で 以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる 個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はこちらを参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 《Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル》 TG3のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。 ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。 Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 《Library(ライブラリ)パネル》 Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これは アセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットを プロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。 Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。 Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを 持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に 生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去 します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 《Navigation(ナビゲーション)パネル》 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリック する事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。 【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義を カスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード (マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。 Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。 チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。 "3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用し、"Heading"は太陽光の方角の参照などに使用します。 《Network View(ネットワークビュー)パネル》 ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、 デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事で ノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG3のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が 合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Colours(色設定) Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG3は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する 場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 《Rendering(レンダリング)パネル》 On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。 Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG3がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。 これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG3はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の 「Terragen 3」フォルダに保存されます。 《Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル》 TG3の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG3は起動毎に自動で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを 確認しています。『PlanetSide』はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートは ユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。 入手可能な新バージョンがある場合、次回TG3を始める時に『PlanetSide』ウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンを ダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG3は1日1回ウェブサイトへの訪問を 催促するダイアログを表示します。 TG3の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。 また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG3の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「『PlanetSide Software』からダウンロード可能なTerragen 3の新バージョンがあります。あなたのコピーをアップグレード しますか?あるいは、この新バージョンを無視し通知を行わない選択も可能です。」 Upgrade Now(今すぐ更新) 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Ignore New Version(新バージョンを無視) 新バージョンの更新は行わず、今後起動時の通知を行いません。 Upgrade Later(後で更新) 今回は更新を行わず、TG3を通常起動します。
https://w.atwiki.jp/lastbiblespecial/pages/57.html
  名前   レベル HP MP たいりょく ちりょく ちから すばやさ うん 攻撃回数 相性   魔法   マッカ 経験値        アイテム   率  火炎 冷気 電撃 衝撃 眠りマヒ 魅了混乱 封魔死 能力 イリアステル Lv10 500 221 27 11 29 25 17 1回 100% 100% 100% 100% 25% 0% 50% 0% アギプリンパアギラ 220 413
https://w.atwiki.jp/taneanti/pages/28.html
種アンチによる種批判は主に「ネットで仕入れた情報」を鵜呑みにしそれを情報源としています。 そのため協調性はなく中身も全くありません。 ここではそのほんの一部を紹介したいと思います 25 名前:最低人類0号[] 投稿日:2014/07/09(水) 05 35 53.97 ID WYMbvpKo0 [1/2] 723 史上最悪の作品の種なんて全部見るわけねーだろ 種を見るくらいならZガンダムかZZを見るほうがマシだろ 某最悪板ウォッチスレにて放たれた発言です。 典型的な中身が無い批判ですが、当事者はこれについて問い詰められ敗走。 自分の発言に責任も持てずに自分の意見すらまともに発せられない。 種アンチとはなんとも情けない人間です。
https://w.atwiki.jp/yahoo_chiebukuro/pages/76.html
アンチとは? 特定の者・団体を嫌う者の総称。 例として共産主義者に対する反共や、巨人・阪神を嫌う「アンチ巨人」「アンチ阪神」などがある。 特にネット上では根拠無しに特定の人物や団体を批判する者が多く、これらの人物は多くの場合、嫌われる。 『アンチを嫌う者』もまた『アンチに対するアンチ』である。「こいつはアンチだ」と言う事(根拠になっていないが)を理由として人を叩くと、自身もアンチと同類視されて叩かれる可能性があるので注意。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/10585.html
光神龍 アクア・リアス レア 光/水文明 コスト6 パワー4000 アポロニア・ドラゴン ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにいるファイアー・バードと同じ数までカードを引く。 ■自分の他のドラゴンがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 作者:ブレードゼロ 名前はミスト・リエスと水瓶(アクエイリアス)を掛け合わせです。ロードリエスのドラゴン版と言ったところですかね。 評価 多色なのに、この命名ルールと1つだけの種族なのは、ロードリエスを意識したためなんですね。 -- かがみ (2011-02-23 01 38 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4901.html
マイティー スイッチ フォース! 【まいてぃー すいっち ふぉーす】 ジャンル 横スクロールパズルアクション 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 インターグロー 開発元 WayForward 配信開始日 2013年11月13日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント サイバー セクシーなパズルアクション次元スイッチの切り替えを使いこなせ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編・移植 余談 概要 ダウンロード販売を中心に、海外ゲームの良作からニッチ寄りの作品まで幅広くローカライズし続けているインターグローが販売したニンテンドー3DSDLソフトの一角。 制作は『魂斗羅 Dual Spirits』や『ダブルドラゴン ネオン』、『Shantae』シリーズで2Dアクションには定評のあるカリフォルニアのデベロッパー、WayForward Technologies。 DSiでリリースされていた、『マイティーフリップチャンプ!』『マイティーミルキーウェイ!』の流れを組む、マイティーシリーズ3作目(*1)。 ジャンルとしてはパズル色の強い横スクロールアクションゲームに該当する。 脱走した犯罪者集団"スペース・フーリガン"を確保すべく、人工頭脳平和主義者であるパトリシア・ワゴンが戦いに挑むというストーリー設定。 オートセーブ方式。メイン操作はすべて十字キー・ボタンで行う。 主なルール ゲームの流れ。 パトリシア(以下 自機)を操作し、各ステージに定められた目的を達成すればクリアとなる。 ステージクリア条件は「ステージ内のどこかにいるフーリガン5人を確保した後、どこかに出現するゲンドルモア伍長(ロボット・以下 伍長)に触れる」事にある。 フーリガンはアイテム扱いな為、単に触れるだけで確保できる。抵抗や逃走は一切しないが、ステージによっては仕掛けの中に隠れている場合がある。 下画面には「フーリガンレーダー」が表示されており、フーリガン・伍長がどの場所にいるのかの目安として利用できる。 ステージ内は自機の位置によって、上下左右様々な方向へとスクロールする。フーリガンや伍長は画面から隠れている事がほとんどなので、レーダーを確認しないとクリアが長引く恐れがある。 一部ステージだけは従来ルールの中に「リズムゲーム的な要因」が加わり、フーリガンの確保方法が変わるという相違あり。 本作はステージセレクト方式を採用している。全16ステージ + 隠し5ステージ構成。 一度プレイしたステージならば何度でもセレクト可能となる。プレイしていないステージはロックがかかっており、前のステージをクリアする事でロックが解禁される。 ステージセレクト画面の各ステージには、最短クリア時間・及び後述の目標アベレージの表示がされている。 本作にはクリアに関わる制限時間は存在しないが、各ステージにおいて「アベレージ」という推奨クリア時間が定められている。 目標アベレージ以内でクリアすれば、ステージセレクト画面に「☆印」が付くというやりこみ要素がある。 操作系統。 自機の操作は以下の通り。 十字キー(アナログレバー)左右で左右移動。 Bボタンでジャンプ動作。ボタンの押す長さによってジャンプ力が変わり、ジャンプ中の移動制御も可能。 Yボタンで前方に一方向ショットを撃つ。ジャンプ中でも放出可能だが、必ず前方にしか撃てない。ダッシュ中の放出は不可。 L・R・Xボタンのいずれかで"次元スイッチ"の切り替え。画面が暗転していない限りは、自機着地時・ジャンプ時・ダッシュ時を問わず何度でも切り替え可能。 次元スイッチについて。 本作は「次元スイッチ」の切り替えを行い、的確に対象ブロックの変化を起こさなければならない。(*2) ステージ内には「具現」「透明」という対立するブロックが配置されている。必ず「片方のブロックは具現し、もう片方のブロックは半透明で表示される」という形となっている。 スイッチ切り替えを行うと、具現と透明の立場が反転する。すなわち、具現していたブロックは透明化し、透明だったブロックは具現化される。 このスイッチ切り替えによるブロック反転を駆使する事により、「"透明ブロックを具現化"して足場を確保する」「"具現ブロックを透明化"して素通りする」という攻略が行える。 スイッチ切り替えを行う度に"微小の画面停止"が発生する。これを利用する事で、ある程度の切り替えのタイミングが見切りやすくなる。 スイッチ切り替えが可能なブロックには、大きく分けて「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」の3種類が存在する。 コモン・及びロックブロックは「透明状態にて自機・及び敵が中に入っている最中にスイッチ切り替えを行うと、具現化のブロックとカメラワークに挟まれた扱いで圧死(ミス)」してしまう。 フライングブロックは「透明状態で自機・及び敵が中に入りスイッチ切り替えで具現化すると、ブロック表示の矢印方向へとダッシュ」できる。このブロックのみ圧死の心配はない。 ロックブロックは「ブロックに自機が着地している最中にスイッチ切り替えすると、着地側のブロックが透明化しないままに対立側のブロックだけが透明化・もしくは具現化」する。 アイテム・キャラ・敵・仕掛けについて。 本作では以下のアイテムや仕掛けなどが登場する。 + アイテム・キャラ・敵・仕掛け一覧 アイテム・キャラ系。 「フーリガン」…各ステージ毎に5人いるフーリガン達。"ステージ内にいるフーリガン全員を確保する"事がクリア条件の一つ。 「伍長」…フーリガン全員を確保した後に、彼に触れる事でステージクリアとなる。 「犬」…正式名はアグリー・ツイッチ・ドッグ。彼に触れると、ミスダメージ後の復活はそこからの再開となる。 「ハートディスク」…ライフ1回復の効果。 敵・仕掛け系。 「雑魚敵」…「単に自機の邪魔をするもの」「倒すと爆発するもの」「倒さないと先に進めないもの」など様々な雑魚敵がいる。 「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」…詳細は上記参照の事。 「ブリックブロック」…自機のショット・及び爆発する敵の巻き添えで破壊可能なブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「ヒビ割れブロック」…爆発する敵の巻き添えのみで破壊できるブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。稀にブロック内にフーリガンが隠れている場合あり。 「グリーンブロック」…破壊不可能だが、ブロックが自機ショットを素通りする性質あり。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「シェルター」…自機ショットで破壊するとフーリガンが出現する。 「ハッチ」…爆発する敵を無限に沸かせてくるハッチ。破壊不可。 「地雷」…自機が近づくと爆発する地雷。自機が爆風に触れるとダメージだが、同様に周囲の敵も倒せる。 「封鎖ゲート」…付近にいる雑魚敵を倒さないと開かないゲート。 「落とし穴」…自機が落とし穴に落ちてしまうと、ミスダメージのペナルティ。 ミス条件について。 3つのライフ制を採用している。残機の概念はなく、ライフが尽きるとゲームオーバーとなる。 「自機が敵や敵攻撃に触れる」とライフを1つ失ってしまう。この場合はライフを失うだけで、そのままステージの続行となる。 「自機がコモン・及びロックブロックの圧死を受ける」「落とし穴に落ちる」のいずれかになるとライフを1つ失うミスダメージ。この場合は戻り復活となる。 コンティニューは存在しないので、ゲームオーバー後はステージセレクト画面へと戻される。 評価点 仕掛けだらけのパズルアクション。 本作のステージ中には、進行する上で避けられない仕掛けが大量に配置されており、それらをどう利用するのかが求められる。 各種ブロックはもちろんの事、何気なく彷徨っている敵すらも"仕掛けの起爆装置"としての役割を果たす場合がある。 次元スイッチ切り替えのタイミングを極めなければ、絶対にステージクリアはできない。 スイッチ切り替えの仕方によっては"各種ブロックの具現・透明の立場"が変わる為、絶妙な操作で切り替えを行わなければ先へと進めない。 「ジャンプでは届かない地形は、"ブロック具現化"で足場を作る」「行き止まり地形は、"ブロック透明化"で通行可能にする」といったテクニックは、本作における基本中の基本である。 さらには「フライングブロックで遥か先の地形までダッシュする」「フライングブロックで敵を吹き飛ばす」というテクニックも、クリアする上で絶対に避けられない行動となる。 「敵を透明ブロックで圧死させ、封鎖ゲートを開放」「ダッシュ中に迅速なスイッチ切り替えを行い、邪魔なブロックを透明化しながらダッシュを継続する」といったテクニックも重要。 先述の通り、パズル要素の強い作品ではあるが、切り替えが関わるブロックは3種類しかない 先のステージに進んでも新しい仕掛けに頭を悩ませる必要が薄い為、何をしていいのか分からずに詰む心配はほとんどないだろう。 しかし、ブロックなどの組み合わせが絶妙に配置されており、単調さは感じにくい。「的確なタイミングによるスイッチ切り替えによる行動」というアクション要素も強い。 難関のアベレージクリア。 ゲームとしての総合的な難易度は"さほど"高くはなく、アクション・パズルゲームが苦手なプレイヤーでも余裕を持ったクリアが可能。 ハートディスクが定期的に入手できる上に、犬の配置箇所も多い為、ゲームオーバーを恐れる心配は少ない。 上記の通り、大量の仕掛けが配置されている故に"さっぱり"と先に進むのは困難だが、制限時間はないので"じっくり"と仕掛けを解いていけば必ずクリアできる。 単にステージクリアするだけなら容易いが、アベレージ狙いのクリアだと歯ごたえがある攻略となる。 アベレージの目標クリア時間は、スピードランプレイ前提といえる程に短く設定されており、初見プレイのクリアはまず無理といっていい。 とはいえ、運が絡む要因はなく、仕掛けなどを確実に覚えてコツを掴むまで何度も挑戦すれば十分にクリア可能である。 「初心者には"余裕あるじっくりプレイ"」「熟練者には"要パターン把握なスピードランプレイ"」と、様々なプレイヤーに対応した遊び方があるのは嬉しい配慮。 セクシー色強めのサイバー世界観。 どことなく懐かしいセンスを覚える、メカニック主体のサイバーな舞台設定ではあるが、その世界観は非常に魅力的なものとなっている。 全身アーマーを装備し、ショットと次元スイッチ切り替えを駆使しながらステージに挑むパトリシアが非常にかっこいい。後述の件もあるが、普段はかっこいい主人公である。 仕掛けや敵などもほぼすべてがメカニック系のもので統一されており、全体通してサイバーな世界観を貫いている。 登場キャラの多くは女性キャラであり、露出度が高めなセクシーギャルばかり。 捕獲すべきフーリガンはご丁寧にも5人共に容姿が異なっており、エロさを強調したファッションで統一されている。ステージクリアをすると、彼女達のサービスカット的なイラストが表示される。 主人公のパトリシアも負けず劣らずのエロさ。ステージ中ではアーマー装備で戦っている為に露出度は控えめだが、ゲームオーバー時はアーマーが消滅してセクシーな姿を見せる。なお、ステージをオールクリアすると"アーマー非装備状態のパトリシア"のイラストが表示されるご褒美あり。おそらく、『メトロイドシリーズ』の主人公を意識していると思われる。 パトリシアとフーリガン達はセクシーな容姿だが、ゲンドルモア伍長は全身ガチロボットであり、アグリー・ツイッチ・ドッグはそのまんま犬である。 ゲーム中には頻繁にスタイリッシュ セクシーな女性英語が頻繁に入る演出があり、ゲームを盛り上げてくれる。 職人技なグラフィック・BGM周り。 全体ドットで描かれたグラフィックのレベルは総じて高い。 パトリシアの動きが非常に滑らかで、単に自機を動かすだけでも楽しい。フーリガンやゲンドルモア伍長などのアニメーションも相当に気合が入っている。 『メタルスラッグシリーズ』を彷彿とさせる程に書き込まれたドットの繊細さも見所。背景の一つ一つに至るまで丁寧に書き込まれている。 疾走感溢れる良質BGM。 DLソフトの関係上、曲数はあまり多くはないものの、収録されているBGMの数々は神曲といっても差し支えない程のクオリティ。レトロフューチャー感溢れる曲調が痺れる。 賛否両論点 クリア後の解禁要素 + 小ネタバレ注意 ゲームバランス崩壊級の強力無比なショット。 一旦エンディングを迎えると、クリアしたステージ限定で使用できる強化ショット「マイティガン」を使用可能となる。 マイティガンは撃った反動で僅かに後退してしまうというデメリットがあるものの、通常では仕掛けを利用しないと倒せない敵やブロックを即破壊してしまう性能を持つ。 マイティガンを利用すると一部仕掛けの過程を無視できる為、多くのステージにおいては劇的な短時間クリアが可能となる。 各ステージのクリア時間記録は通常プレイ・マイティガン使用プレイのどちらでも共通なので、せっかく通常プレイで記録したクリア時間を簡単に更新できてしまう。 いくらオールクリア特典とはいえ、ゲームバランスを崩すショットを正式採用するのはどうなのか…。せめて「マイティガン使用時は記録無効」或いは「マイティガン専用の記録とアベレージを表示」の仕様にすれば問題にならなかったはず…。 問題点 日本語版のフォントがチープ タイトル画面のゲームスタート、アベレージやベストタイム等のフォントはアンチエイリアスの無いゴシック体で、安っぽく見える。 テキストボックスと選択肢、ステージ名称は明朝体となっているが、世界観に合っていない。 次回作である『マイティー スイッチ フォース!2』ではある程度世界観に合ったフォントが使用され、解像度も上がった。 しかし、WiiUやSwitchにて発売されている本作のHD版ではそういった点はあまり改善されていない。 総評 "適度な難易度のパズルアクション"と"アベレージ狙いのスピードランプレイ"が純粋に楽しい佳作。500円相当の価値は大いにあると思われる。 続編・移植 後にWiiUとWindows(Steam)でHDエディション(*3)が発売された。 Windows版は標準で日本語に対応しているのはうれしいところ。 『マイティ・スイッチフォース2』 前作から一転して消防士となったパトリシアが火災が発生している街の中で遭難しているスペース・フーリガンを救出するという物になっている事から、前作の基本システムを継承しつつ「似て非なる作品」として仕上がっている。 余談 当初、日本語版ではキャラクターの名前が原語版から変更されていたが、2014年1月に取扱説明書が更新されて原語版準拠となった。 何故変更されていたのか、何故後で戻ったのかは定かではないが、ゲーム内容自体に変更は無い(ゲーム中ではキャラの名前は一切出ない為)。 (新・日本語版 → 旧・日本語版) 「パトリシア・ワゴン」 → 「モニカ・ワゴン」 「スペース・フーリガン」 → 「クレイジー姉妹」(*4) 「ゲンドルモア伍長」 → 「スカイ・ロボット」 「アグリー・ツイッチ・ドッグ」 → 「愛犬コロ」 2019年7月25日には本作を含めたシリーズ4作品が収録された、『Mighty Switch Force Collection』がWindows(Steam)、PS4、Switch、XboxOneでリリースされている。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/1145.html
無限電磁エンペラー・エイリア SR 水文明 (6) 進化クリーチャー:サイバーロード 9000 ■ブロッカー ■超無限進化―自分の水のクリーチャー1体以上の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚引く。 ■このクリーチャーは攻撃もブロックもされない。 ■W・ブレイカー ■メテオバーン―このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーは破壊されるかわりにバトルゾーンにとどまる。 作者:赤烏 収録 DMW-08 「超越編 第4弾 終焉聖典(グリモワール・スパーク)」 DMWC-14 「デュエリスト・スペシャル2 ロード・オブ・ディメンションズ」S3/S10 評価 スケルトンハンター能力、強力なcip、最低限フィニッシャーとして機能できるWブレイカー、全体火力を無視できるパワーさらに各種除去への完璧な耐性。これらを備えており、このコストと進化条件では流石に緩すぎるかと。 -- 牛乳 (2011-04-26 13 18 31) おおう、了解です……修正案考えます -- 赤烏 (2011-04-28 23 30 25) 名前 コメント