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戦闘の実例~影ミッション~ 影ミッション中の戦闘を撮影したもの。 難易度/ミッション内容 という表示。 初級 初級/パルホロンの幽霊 このページを編集 名前 コメント
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デアールの元へ ↓ ウラデアールの元へ ↓ ハメールストーンに 「ピュアハート」をはめる ↓ ハザマタウンへ戻る ↓ ハザマタワーへ ↓ モノノフ王国へ アドバイス ○ハザマタウン ・ウラデアールから話しを聞き、その通りに進む。 ・ウラデアールの家の前で「次元ワザ」を使い進む。 「ハまハンマ」や「ミニみ」を使い進みましょう! 赤いスイッチを踏むと、ハメールストーンが出現します。 ブブドー と戦闘 ↓ イベント ↓ ブブドー と戦闘×19 ↓ 6-2へ ↓ マネーラ と戦闘 ↓ イベント ↓ ハザマタウンへ ↓ モノノフ王国へ ↓ ひたすら右へ ↓ エルガンダーZ と戦闘 ↓ ピュアハート が手に入る ↓ イベント ↓ ハザマタウンへ アドバイス ○6-1 ・ブブドーとの連戦になります。 ジャンプで踏みつける、ボムドッカんを使う、クッパの炎攻撃などで倒していきましょう! ○6-2 ・マネーラとの戦闘になります。 HP:25 攻撃力;2 「トるナゲール」でマネーをつかみ、投げて攻撃を行いましょう! ピーチ姫のガードを使いながら、隙をみて上記の攻撃を行う事。 ・エルガンダーZとの戦闘になります。 HP:64 攻撃力:4 炎防御:8 「ボムドッカん」を使い、攻撃を行います。 基本は、敵の足元に「ボムドッカん」を置き、①で爆破。 踏み潰しなど行ってくるので、 着地の場所に「ボムドッカん」を置き、着地と同時に爆破させましょう。 大きく口を開けると、吸引を行うので、「ボムドッカん」を置き、距離を取る事。 デアールの家へ ↓ イベント ↓ アンダーランドへ
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概要 ストラアの戦いとは、ラドリザン6892年、クルーディア帝国とサムルトン国の間で起きた戦いである。 戦闘に至るまでの背景 グラスシードがシグリア攻略戦を成功させた直後、フェリサスもまたサムルトン国の主力部隊との決戦に向かっていた。 元々は、サムルトン国軍がライラックの戦いで奪われた都市を奪還するための出陣だったが、この戦いを提案したのはクライシスであり、正規軍と私兵部隊が主導権を巡って睨み合いの状態となっていた。 敵軍の足並みが乱れていることを察したフェリサスは、素早く迎撃部隊を編制すると、守備を固めるのではなく逆に進軍して戦いの主導権を握ることに成功した。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 クルーディア帝国軍 軍勢 サムルトン国 総兵力30000 兵力 総兵力22000 フェリサス 総指揮 ムゥナ カスター 軍師 アニエス(?) 主要参戦者 フェリサス カスター ゼクト フレイズ ラヴァ ムゥナ ガスタル アニエス(?) リックス(?) ミレーヌ(?) ユリナ(?) サンドラ(?) ストラアの戦い かつて六柱将が魔物と戦った古戦場だったこの地は、当時の城壁が入り乱れていた。 その複雑な地形を利用して、ミレーヌ(?)を伏兵として、帝国軍を挟撃しようとするサムルトン国軍。 まずは、リックス(?)が勇者の名に恥じない突撃を仕掛け、ラヴァを撃破する。 これに対して、フレイズ、ゼクトを向かわせるが、本陣が手薄となったことから、ミレーヌ(?)が動き出す筈であった。 しかし、彼女の伏兵はサンドラ(?)によって察知され、逆に強襲を受けて奇襲作戦は失敗、これ以上の戦闘は無意味と悟ったムゥナは、全軍を撤退させる。 リックス(?)が殿軍として戦場に踏みとどまり、彼の獅子奮迅の活躍もあって、サムルトン国軍は大きな損害を出さずに撤退するが、結果的にストラアの地を奪われることとなった。 魔女伝説 歴史的な資料は発見されないが、サンドラ(?)の魔女伝説をこの戦いに絡めたエピソードがある。 サンドラ(?)の正体は、かつて六柱将と戦いこの地を奪われた魔物の一族であり、彼女の真の目的はカオスゼロの奪取とそれを使った復讐であったが、最終的にフェリサスに興味をもち、そのまま本当に彼の臣下になったという説である。 彼女がミレーヌ(?)の伏兵を看破したのは、魔女の力で洗脳した兵士をクライシス内に潜伏させていたため、情報が筒抜けであったという。 この時期、各地で「「魔女に操られた」と称する異常者が多く見られた(グラスシードも城下町で遭遇したことがある)ことも彼女の暗躍を裏付けるとされ、ミレーヌ(?)からカオスゼロの場所を聞き出したというが、そもそもサンドラ(?)の魔女伝説はあくまでも噂レベルに過ぎず、その真相は謎である。 戦いの結末 この敗戦により、国王ミッツは更なる恐怖にとらわれ、クルーディア帝国から提案された和睦に飛びついたという。 こうして両国はランドヴァルク作戦へと向かうこととなる。
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《ライヒトゥーム/Reichtum》 アイコン ゲスト 性別 男 種族 人間 身長 185 年齢 45 地位 伯爵 趣味 チェス 人物 風の国やバスカヴィル、並びに世界政府と繋がりを持つ男 その他にも多方面に渡る行政機関の役員や世界政府加盟国首脳と面識を持ち、 彼等とは『仲介者』として接触し一つの『システム』としての『役割』を忠実にこなす 他には『”A”』の指令に従い『資金』の運用を取り仕切り、『組織』の息がかかった機関へ分配するといった役割を担う 個としての戦闘力は持たない 人物【Judgement Of Kings】 白の仮想国、ナイトの地位に就く伯爵家当主 厳格ながらも部下思いの人情味のある人柄から上下共に信頼は厚く権力争いに巻き込まれる事無く出世してみせた策略家 名前の由来は『豊さ』であり、親から授かった名の通り自国を富に恵まれた国家にしようとする信念は強く、 自身の思い描いた理想のために手段を選ばない非情さも持ち会わせる。時折、理想のための行動と理想とした自分の像の際に悩む事もある 頭脳明晰な知将としても知られオニキスとの有効関係を保ち体よく利用しチェスの軍備を固めようと画策が絶えない ルークの地位についていた妻が存在したが既に緑の仮想国との戦闘にて死亡している 青の仮想国との戦闘にて何者かが上空から放ったの弾丸の雨に晒され致命傷を負い、その者の正体を悟ると満更でもなさそうな笑みを浮かべ戦死した 戦闘 生身の戦闘力は他のナイトと比較すると最低クラス 鎧を着込むような形で操縦する人型騎乗兵器を使用するのが主な戦闘スタイルで彼の本領はこのパワードスーツとの適合性 量子テレポートによって武器格納庫に収納されている重火器を全て無尽蔵に生み出し使用可能、 その火力は仲間内で『小回りの効く核兵器』と称されている 更には彼の使役する三体のアンドロイドを装備ユニットに変形させてスーツと合体し、 高熱による刀剣兵器『ブレードフィールド機能』 衝撃やエネルギーを受け流す『インパルスキャンセラーバリア機能』 更には『飛行機能ユニット』を装着できる 関連ページ 関連画像 +... キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ライヒトゥーム/Reichtum》 アイコン ゲスト 性別 男 種族 人間 身長 185 年齢 45 地位 伯爵 趣味 チェス 「なかなか…悪くない」 人物【Judgement Of Kings】 白の仮想国、ナイトの地位に就く伯爵家当主 厳格ながらも部下思いの人情味のある人柄から上下共に信頼は厚く権力争いに巻き込まれる事無く出世してみせた策略家 名前の由来は『豊さ』であり、親から授かった名の通り自国を富に恵まれた国家にしようとする信念は強く、 自身の思い描いた理想のために手段を選ばない非情さも持ち会わせる。時折、理想のための行動と理想とした自分の像の際に悩む事もある 頭脳明晰な知将としても知られオニキスとの有効関係を保ち体よく利用しチェスの軍備を固めようと画策が絶えない ルークの地位についていた妻が存在したが既に緑の仮想国との戦闘にて死亡している 青の仮想国との戦闘にて何者かが上空から放ったの弾丸の雨に晒され致命傷を負い、その者の正体を悟ると満更でもなさそうな笑みを浮かべ戦死した 戦闘 生身の戦闘力は他のナイトと比較すると最低クラス 鎧を着込むような形で操縦する人型騎乗兵器を使用するのが主な戦闘スタイルで彼の本領はこのパワードスーツとの適合性 量子テレポートによって武器格納庫に収納されている重火器を全て無尽蔵に生み出し使用可能、 その火力は仲間内で『小回りの効く核兵器』と称されている 更には彼の使役する三体のアンドロイドを装備ユニットに変形させてスーツと合体し、 高熱による刀剣兵器『ブレードフィールド機能』 衝撃やエネルギーを受け流す『インパルスキャンセラーバリア機能』 更には『飛行機能ユニット』を装着できる 関連ページ 関連画像 +... キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドラゴン・シールド(アニメ) 装備魔法 ドラゴン族モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターは戦闘及びカードの効果では破壊されない。 装備モンスターとの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 ダメージ軽減 ドラゴン族補助 破壊耐性 装備 魔法
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World War 初陣 〜火薬時代初期 WorldWarに初参戦したときの動画です。(といってもサブ垢なのでWorldWar自体何回もやっています。) 編成のポイントはギルド援軍の機関銃です。 メインの戦力は騎兵と象なのですが、これだけだと敵の兵力に足を取られます。 そこで機関銃でキレイにしている間に敵の防衛施設を破壊しようという作戦です。 一番のポイントは敵のタウンセンターにサボタージュをかけるところです。 火薬時代初期と私としては一番の強敵は、相手のギルド援軍です。 これを出さないことに徹底しました。
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変更後効果 このカードが墓地に存在し、自分の手札が0枚の場合、「インフェルニティ・リベンジャー」以外の自分フィールド上のモンスターが相手モンスターとの戦闘によって破壊され自分の墓地へ送られた時、このカードを墓地から特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したこのカードは、その戦闘によって破壊された自分のモンスターの元々のレベルと同じレベルになる。 強化度 (元の効果と比較してどのくらい強化・弱化したか) 、C(変わらない) 評価 (2倍遊戯王カード全体での位置づけ) A(超強い)、B(強い)、C(平均的)、D(弱い)、E(超弱い)の5段階評価 考察
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戦闘パート ' ., . . . . . `ヽ、 _ ___ ' , . . . . . . ' , _,. , ' . . . . . . . . . . . ' . ' , .i . . . . . . . i . ..| . | __ | ._ ノ ヽ __ | ,. <´ ,. イ 彳ヘ!| ( { } ) ( { } )/i'´`ヽ ≫ _ i' ヘ(___人____)イ´ヽ . . \ ∧. . . . . . . . , イ ヽ、 t i、 - -、 /.イ j. . . . . .`ヽ、..イ´ ̄``. . . .,---- 、. . . . . . .i. . ./ハ>、 イ!テ´ .i-.イ ̄ ̄`ヽヽ≫---< / ハヽ. iヽ∧. . ヽ iヾ } { |ハ. . ../. .__. . .,ィ. . .ノハ . <´ r、'、 _ .<ニr-<ヤi j. . ハ.l.i ) i/i 7. . ./>'´. r-'´ } .r、 . . . .∧ニニv' r-j i / /ハイ フ================================y .{ミヽ廴三三三i| i i ィ', i---' /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニイ . `ヽ ``ヽ、 ハ、ヽ_ヽ_人j=-'<.ir Y r-7/ > ' ノ´ ̄7'´ . . . . . .``ヽ、 i > 、 ' ,ヽ、=、_,.{_/イ´_,. -‐' .イ / . . . . . . . . . . . .`ヽ、ノ \--、_ハ / ´ ) .イ / . . . . . . . . . . . . . . . .`ヽ、 } ヽ`ヽ / ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . `ヽ、 .イ ' / '´,' ./ . . . . . . . . . . . . .> ' ´ ¨´ヽ、 // ' . ' / . . . . . . . イ i >、x< 〈' , ' ./┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃ 作戦を提示せよ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ※赤文字の部分だけを読むだけでもなんとかなるとは思います。思いますが一応全体に目を通しておくと気持ちよく安価が撃てます※ 【戦闘の概要】 本作品における戦闘行動安価は12文字の大まかな作戦方針で行われる。 プレイヤーキャラクターたちは、戦闘行動安価で与えられた方針に反しない範囲で、 キャラクター視点での知識に基いて自動的に行動します。 例えば、敵の弱点が判明していれば、その弱点以外の攻撃を行う事が安価内容で明示されていない限り、 できるだけ積極的に弱点属性をついた攻撃を狙おうとするなどです。 ※このため、合理的な行動を取らせたい場合、キャラクターにいろいろな知識や経験を与える事が重要です。 安価で指定する内容の例としては、 某国民的RPGのように『スキルせつやく』や『ガンガンいこうぜ』を使い分けて消耗をコントロールしたり、 『ばらけた属性で攻めろ』などで、敵の弱点属性をキャラクターに探らせる、 『でかい奴を狙え』などで一匹に集中攻撃をさせる、などが考えられます。 もちろん『防御』や『逃げろ』なども可能です。 『防御専念』が選択された場合は"あらゆるダメージに-1の補正をかけつつ白兵戦に参加して攻撃はしない"とう行動をとります。 ただし、下記の条件に該当する内容は受け付けないものとします。原則として下にずらします。 特定のスキルの使用を明確に指示する内容 (例として「攻撃号令」や「予防」などが抵触) 『俺防御姫回復他鹿全力攻撃』のように、中国語もどきで文字数を節約した内容 『スタイリッシュに決めろ』のように、解釈に困る内容 【戦闘の基本】 戦いの基本は白兵戦。白兵戦で勝った者が勝つのだ! 白兵戦で勝てない相手は特殊攻撃とかで弱らせたりするっていう手もあるぞ! このスレでは羅刹とか渾身ディフェンスとかで自己強化したそのターンにすぐ殴り合いに参加できるぞ! 【行動順について】 戦闘時は敵味方合同で 先行行動→支援行動→特殊攻撃→遠隔攻撃→白兵戦 の順に進行します。 より細かく表示すると 先行行動→支援行動→味方特殊攻撃→敵特殊攻撃→味方遠隔攻撃→敵遠隔攻撃→白兵戦(一括処理) の順で処理されます。 どの行動が上記のいずれに該当するかについては、スキル解説を参照してください。 通常攻撃は、飛び道具であれば遠隔攻撃、それ以外は白兵戦とみなします。 また、回復行動は各フェイズの合間に、最適なタイミングで行われます。 【各戦闘フェイズについて】 原則として、白兵戦の結果が戦闘の結果に直結します。 白兵戦参加者全員が2D6+攻撃力を振り、敵味方共に白兵戦参加者の中で最も高い防御力+2D6と攻撃達成値を比べます。 パーティが攻撃成功、敵が攻撃失敗 → 無傷で勝利し、ドロップを獲得 敵味方ともに攻撃成功 → 白兵戦参加者がランダムで負傷するが、勝利し、ドロップを獲得 敵味方ともに攻撃失敗 → あいこ。もう一度白兵戦を振り直す。(TP消費は無い) パーティが攻撃失敗、敵が攻撃成功 → 白兵戦参加者がランダムで負傷し、ドロップは獲得できない。(手傷を負わされ逃げ出した、という事になる) 上記の結果に基づき、☆または★の付いていない敵との戦闘は原則的に1ターンで終了します。 前述のように白兵戦は非常に重要ですが、 だからこそ、白兵戦で勝つための布石として、先行行動、支援行動、特殊攻撃、遠隔攻撃が活用できます。 支援行動は、主に味方を強化し、後の戦闘を有利に進めます。 特殊攻撃は、主に状態異常や封じを付与して敵に実力を発揮させない事に主眼が置かれています。 遠隔攻撃は、白兵戦に入る前に厄介な敵を倒してしまう、などの使い方が可能です。 ただし、これらの行動を取ったキャラクターは、原則として白兵戦に参加できません。 (原作的には、白兵戦参加キャラ=擬似的な前衛と考えてください) なお、主に自己強化系スキルが分類される先行行動は、使用後もその後の行動が可能です。1ターン内に先行行動を複数行うことはできません。 【状態異常について】 封じと状態異常については下記の通りの効果です。原作ゲームまんまではありません。なお状態異常は重複不可、封じは重複可となります。 また判定の際はそれぞれのTECを参照します。 [頭封じ] → 頭 スキルが使用不能になる。(TEC低下補正などはない) [腕封じ] → 腕 スキルが使用不能になる。(STR低下補正などはない) [脚封じ] → 脚 スキルが使用不能になる。(攻撃速度低下補正などはない) [オーバーヒート] → 攻撃力が低下しドライブスキルが使用不能になる。 [毒] → ターン終了時にダメージ。ダメージ量は毒を付与するスキルの達成値に依存 [盲目] → 攻撃の判定の際、[1]および[6]の出目は達成値マイナス扱いになる(2D6の期待値が2.333…になる) [麻痺] → 能動・受動問わずあらゆる達成値に-2を受ける [睡眠] → そのターンは能動的な行動が不可能になる [呪い] → 与えたダメージの半分が自分に返ってくる(端数切上) [即死] → 文字通り即死する。 アイテムのテリアカを使用すれば単体に付着する全ての状態異常と封じを一挙に治療できます(オーバーヒートを除く) 【オーバーヒートについて】 主人公がドライブスキルを使用すると、主人公はオーバーヒート状態になります。 オーバーヒート中はオーバーヒート値の分だけ攻撃力が低下し、ドライブスキルが使用不能になります。 オーバーヒート値はターン経過、シャープエッジ・クールエッジの使用、すごろくマップ移動で回復します。 例えば、 シャープエッジは自然回復1+スキル回復1=合計2回復 クールエッジは自然回復1+スキル回復2=合計3回復 その他の行動は自然回復1のみ 以上が、戦闘中のオーバーヒートの回復量になります。 【敵スキルについて】 敵スキルには状態異常の他に、様々な特性や追加効果が付与されている場合がある。ここでは今までに確認したそれらを羅列していく。 なお呼称は編集者が独断で名付けたものも含まれる。 【連撃】 → 対象一人に対して連続で攻撃判定を行う。今作のダメージ計算式とHP上限を鑑みるとかなり脅威度が高い。 【複数】 → 対象をランダムに選び複数回攻撃判定を行う。【白兵複数】だと白兵戦参加者の中から対象が選ばれる。対象の重複あり。 【全体】 → 問答無用で全体に対して攻撃判定を行う。対象の重複なし。 【無効】 → 特定の攻撃を無効化する。主にクマが使用。【物理無効】と【属性無効】がある。 【反射】 → 特定の攻撃を反射する。ダメージ計算は反射時の味方の攻撃判定値をそのまま利用する。 【合体技】 → ロマン。合体攻撃前に使用者を倒すと威力が減衰する。場合によっては発動そのものがキャンセルされると思われる。 【強制白兵】→ 非白兵参加者を強制的に白兵戦に参加させる。 【吸収】 → 与えたダメージ分HPを回復する。 【貫通】 → 白兵参加者に攻撃しつつ、更に非白兵参加者に対して白兵攻撃をする。初撃のダメージが0だった場合に【貫通】するかどうかは不明。 【ダメージについて】 ダメージ量は(攻撃側達成値)-(防御側達成値)の平方根で算出します。 つまり、攻撃側の達成値が防御側をどれだけ上回ったかによって下記の通りのダメージになります。 1~3 :1ダメージ 4~8 :2ダメージ 9~15 :3ダメージ 16~24 :4ダメージ →以下同様 なお、同値の場合は防御側の勝利となります。 【パワーエネミーについて】 名前の戦闘に☆がついているエネミーは、"パワーエネミー"です。 同階層の一般的なザコエネミーとは一線を画した強さを持っている存在である事を意味します。 具体的には、ザコエネミーは攻撃に一度成功しさえすれば倒せる、いわばHP1の存在なのに対して パワーエネミーは一定量のHPが存在しています。 これを倒すには複数回の攻撃を成功させるか、特大の攻撃達成値をぶつけるかする必要があります。 また、白兵戦でパーティが敗北した場合にも即座に戦闘終了とはならず、 パーティメンバーが手傷を負った状態で戦闘を継続する事になります。 ※安価による作戦指示で、能動的に退却を行う事は可能です。 パワーエネミーとザコエネミーが同時に出現した場合は、原則としてパワーエネミーのルールが適用されます。 なおパワーエネミーを倒せばその瞬間に戦闘に勝利したものと見なされます。 ザコから倒して手数を減らすか、パワーエネミー集中攻撃で速攻を狙うかという感じになることでしょう。 【全滅について】 今作では全滅時のデータ的なペナルティ(Lv下降など)はありません。 (ですが、これは信用あっての措置であることを忘れてはなりません。 「ペナルティ無しだからどんな無謀も浅慮もオールオッケー!」ということではないのは明らかです。 その辺りをきちんと勘案しつつ真摯に楽しむのが吉といえるでしょう。)
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戦闘 概 要 戦闘中のお互い1回ずつ戦闘行動を行う時間をラウンドという単位で表します 各ラウンドとも、お互いが1回ずつ戦闘行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます 決着がつかずに25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります マッチング 移動した地形に他のPCがいた場合、そのキャラクター同士で戦闘が発生します 対戦の組み合わせは各プレイヤーの希望や反応値を考慮してGKが決定します その地形に対戦相手がいなかった場合(あぶれた場合も含む)、NPC(転校生)に襲われることもあります 戦闘の進行 戦闘は行動提出でセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります) 1.技の決定各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(『行動提出』時にセット)をこのラウンドで使用する この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費するタイプのデメリットは除く) 2.先攻の決定技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する 両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃) +※ 同時攻撃について 同時攻撃について 勝敗チェック(HP0以下、着衣ポイント0以下)はラウンド終了時に2人分まとめておこなうお互い同じラウンドにHPまたは着衣ポイントが0以下になったらダブルKOで引き分け 同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」 精神攻撃はそのラウンド開始時の相手MPを参照する気合による回復は間に合わない MP消費技によるMP減少は考慮しない 同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す(反撃系の必殺技においても同様) 3.先手側のクリティカル判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生 その場合後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生せず、加えて相手の着衣ポイントが1減少する 4.後手側の防御の判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、後手のキャラクターは回避判定とガード判定を行う ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない回避判定…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージおよび状態異常を受けない ガード判定…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ 回避判定、ガード判定が成功したキャラクターはカウンター状態となり、次の技のダメージが1.5倍(端数切上げ)となる(ただしガードの場合、必殺技による状態異常付与に対しては50%の抵抗に成功しなければカウンター状態にはならない)カウンター状態は以下のどちらかになった時点で解除される1.自分の次の技の処理が終了するその技がダメージを与えないものであっても終了する 処理の際行動不能であっても終了する 直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる 2.ダメージを受ける 5.結果を適用する上記の判定の結果を受け、ステータスに反映させる その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかが勝利条件(後述)を満たしたら戦闘は終了します(最大25ラウンドまで) 戦闘が終了したら、キャラクターは怪我判定、再起不能判定、および成長判定を行います。また、戦闘の結果によって賞金を獲得します。詳しくは戦後の処理参照 勝利条件 戦闘の勝利条件は以下の2つです。先にどちらかを満たした方が勝利となり、その瞬間戦闘は終了します対戦相手のHPがゼロ以下になる 対戦相手の着衣ポイントがゼロ以下になる ゲームオーバー条件 たとえ戦闘で敗北したとしても即ゲームオーバーにはなりません。ゲームオーバーとなる条件は以下の3つです再起不能判定で失敗する(再起不能になる) 成長判定で精神力が0以下になる(廃人になる) 性別が女性ではないキャラクターの着衣ポイントがゼロ以下になる(大会規定により退場させられます) ゲームオーバーになった場合、これ以上キャラクターを操作することはできなくなります 詳細は戦後の処理を参照してください 連戦について キャラクターは通常1ターンに1回戦闘を行いますが、自分、あるいは同じ地形の他のキャラクターが連戦を希望していた場合、2回以上戦闘が発生することがあります 連戦を希望する場合は行動提出でその旨を記入して下さい(連戦を希望しない場合でも反応値によっては巻き込まれる場合があります) 連戦を挑めるのは直前の戦いで勝利したキャラクターのみとなります敗北した場合は連戦は不可能です(巻き込まれることもありません) 引き分けの場合は自分から連戦を挑むことはできませんが巻き込まれる可能性はあります 連戦では直前の戦闘終了時のHP、MP、着衣ポイントを引き継ぎます(回復しません) 初戦、連戦に関わらず戦闘ごとに成長判定は行われるので、HPに余裕があるなら成長のチャンスです。ただし怪我判定、再起不能判定も毎回発生しますのでご利用は計画的に 転校生との戦い 強力なNPCである転校生と戦う場合、PCとの戦いに比べて以下の点で違いがあります戦闘時間が短い…第10ラウンドが最終となります。ただし、プレイヤーが望む場合は最大25ラウンドまで延長可能です。行動提出時に25ラウンドまで延長希望、と記載してください 成長しやすい…戦闘後の成長で通常より大きく成長します アイテム獲得…転校生を撃破するとアイテムが入手できます(ガチャアイテム配布時に合わせて配布)