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戦闘 概 要 戦闘中のお互い1回ずつ戦闘行動を行う時間をラウンドという単位で表します 各ラウンドとも、お互いが1回ずつ戦闘行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます 決着がつかずに25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります マッチング 移動した地形に他のPCがいた場合、そのキャラクター同士で戦闘が発生します 対戦の組み合わせは各プレイヤーの希望や反応値を考慮してGKが決定します その地形に対戦相手がいなかった場合(あぶれた場合も含む)、NPC(転校生)に襲われることもあります 戦闘の進行 戦闘は行動提出でセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります) 1.技の決定各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(『行動提出』時にセット)をこのラウンドで使用する この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費するタイプのデメリットは除く) 2.先攻の決定技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する 両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃) +※ 同時攻撃について 同時攻撃について 勝敗チェック(HP0以下、着衣ポイント0以下)はラウンド終了時に2人分まとめておこなうお互い同じラウンドにHPまたは着衣ポイントが0以下になったらダブルKOで引き分け 同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」 精神攻撃はそのラウンド開始時の相手MPを参照する気合による回復は間に合わない MP消費技によるMP減少は考慮しない 同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す(反撃系の必殺技においても同様) 3.先手側のクリティカル判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生 その場合後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生せず、加えて相手の着衣ポイントが1減少する 4.後手側の防御の判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、後手のキャラクターは回避判定とガード判定を行う ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない回避判定…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージおよび状態異常を受けない ガード判定…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ 回避判定、ガード判定が成功したキャラクターはカウンター状態となり、次の技のダメージが1.5倍(端数切上げ)となる(ただしガードの場合、必殺技による状態異常付与に対しては50%の抵抗に成功しなければカウンター状態にはならない)カウンター状態は以下のどちらかになった時点で解除される1.自分の次の技の処理が終了するその技がダメージを与えないものであっても終了する 処理の際行動不能であっても終了する 直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる 2.ダメージを受ける 5.結果を適用する上記の判定の結果を受け、ステータスに反映させる その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかが勝利条件(後述)を満たしたら戦闘は終了します(最大25ラウンドまで) 戦闘が終了したら、キャラクターは怪我判定、再起不能判定、および成長判定を行います。また、戦闘の結果によって賞金を獲得します。詳しくは戦後の処理参照 勝利条件 戦闘の勝利条件は以下の2つです。先にどちらかを満たした方が勝利となり、その瞬間戦闘は終了します対戦相手のHPがゼロ以下になる 対戦相手の着衣ポイントがゼロ以下になる ゲームオーバー条件 たとえ戦闘で敗北したとしても即ゲームオーバーにはなりません。ゲームオーバーとなる条件は以下の3つです再起不能判定で失敗する(再起不能になる) 成長判定で精神力が0以下になる(廃人になる) 性別が女性ではないキャラクターの着衣ポイントがゼロ以下になる(大会規定により退場させられます) ゲームオーバーになった場合、これ以上キャラクターを操作することはできなくなります 詳細は戦後の処理を参照してください 連戦について キャラクターは通常1ターンに1回戦闘を行いますが、自分、あるいは同じ地形の他のキャラクターが連戦を希望していた場合、2回以上戦闘が発生することがあります 連戦を希望する場合は行動提出でその旨を記入して下さい(連戦を希望しない場合でも反応値によっては巻き込まれる場合があります) 連戦を挑めるのは直前の戦いで勝利したキャラクターのみとなります敗北した場合は連戦は不可能です(巻き込まれることもありません) 引き分けの場合は自分から連戦を挑むことはできませんが巻き込まれる可能性はあります 連戦では直前の戦闘終了時のHP、MP、着衣ポイントを引き継ぎます(回復しません) 初戦、連戦に関わらず戦闘ごとに成長判定は行われるので、HPに余裕があるなら成長のチャンスです。ただし怪我判定、再起不能判定も毎回発生しますのでご利用は計画的に 転校生との戦い 強力なNPCである転校生と戦う場合、PCとの戦いに比べて以下の点で違いがあります戦闘時間が短い…第10ラウンドが最終となります。ただし、プレイヤーが望む場合は最大25ラウンドまで延長可能です。行動提出時に25ラウンドまで延長希望、と記載してください 成長しやすい…戦闘後の成長で通常より大きく成長します アイテム獲得…転校生を撃破するとアイテムが入手できます(ガチャアイテム配布時に合わせて配布)
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インフェルニティ・リベンジャー(OCG) チューナー(効果モンスター) 星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカードが墓地に存在し、自分の手札が0枚の場合、 「インフェルニティ・リベンジャー」以外の自分フィールド上のモンスターが 相手モンスターとの戦闘によって破壊され自分の墓地へ送られた時、 このカードを墓地から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したこのカードは、 その戦闘によって破壊された自分のモンスターの元々のレベルと同じレベルになる。 インフェルニティ チューナー レベル変動 下級モンスター 再生 悪魔族 闇属性 同名カード インフェルニティ・リベンジャー(アニメ)
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<< part16-783 >> 消音衛星 アルペジオ 初光衛星 エスゼハル 紫鏡衛星 ミラバルト 《消音衛星 アルペジオ》 効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻1400/守1500 このカードは4ツ星以下のモンスターとの戦闘によっては破壊されない。(ダメージ計算は適用する) このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事が出来る。その場合バトルフェイズ時のみ、 このカードの攻撃力は半分になる。 part16-783 名前 コメント 《初光衛星 エスゼハル》 効果モンスター 星3/光属性/機械族/攻1000/守 0 このカードは4ツ星以下のモンスターとの戦闘によっては破壊されない。(ダメージ計算は適用する) このカードが通常召喚に成功したとき、手札から4ツ星以下の『衛星』と名の付いたモンスター1体を 特殊召喚する事が出来る。 part16-783 名前 コメント 《紫鏡衛星 ミラバルト》 効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻 600/守2000 表側守備表示のこのカードが攻撃された場合、相手はその攻撃モンスターの 攻撃力分のダメージを受ける。フィールド上のこのカードを墓地に送ることにより、 自分のデッキから光の護封剣を手札に加える。 part16-783 名前 コメント << part16-783 >>
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使用技能 魔法を行使は、魔法使い技能で行います。技能によって使用できる系統が異なります。 技能 魔法系統 魔力 ソーサラー技能 真語魔法 ソーサラー技能Lv+知力ボーナス コンジャラー技能 操霊魔法 コンジャラー技能Lv+知力ボーナス プリースト技能 神聖魔法 プリースト技能Lv+知力ボーナス フェアリーテイマー技能 妖精魔法 Fテイマー技能Lv+知力ボーナス マギテック技能 魔動機術 マギテック技能Lv+知力ボーナス 魔法の「対象」「射程」「形状」 要注意!! 1体を対象にするもの、術者自身を対象とするもの、 空間(範囲内の複数)を対象とするものなど、魔法によって対象は様々です。 詳しくはルールブック1改-209p、2-088pを参照。 項目別に説明すると複雑なので、いくつかの例を出して活用法を説明します。 Lv1真語魔法「エネルギー・ボルト」 「対象:1体」「射程:30m」「形状:射撃」の攻撃魔法です。 術者から30m以内にいる対象1体に向けて電撃の矢を射撃します。 「形状:射撃」の場合、遮蔽物や乱戦エリアを越えることは出来ません。 また、乱戦エリア内に向けて射撃する場合、 乱戦エリア内のキャラクター(敵味方問わず)からランダムに対象が選ばれます。 乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、戦闘特技「魔法誘導」が必要になります。 Lv2操霊魔法「キュア・ウーンズ」 「対象:1体」「射程:10m」「形状:起点指定」の回復魔法です。 術者から10m以内にいる対象1体を回復します。 「形状:起点指定」の場合、 乱戦エリア内に使用しても、対象を的確に指定することが出来ます。 ただし、このままでは1ラウンドに1人しか回復できず、回復効率が良くありません。 戦闘特技「魔法拡大/数」を習得・宣言すると、 MP消費量を倍増させる代わり、1度に複数の対象を回復させることが出来ます。 Lv1操霊魔法「ダーク・ミスト」 「対象:半径3mの空間/5」「射程:10m」「形状:起点指定」の範囲補助魔法です。 10m以内の指定した地点を中心に、半径3mの霞を発生させ、回避力を低下させます。 空間(半径3m)内であれば、最大対象数(5体)まで一度に対象にすることが出来ます。 ただし、範囲内であれば敵味方問わず対象となるため、範囲内にいる味方も巻き込んでしまいます。 戦闘特技「魔法収束」を習得・宣言すると、対象を1体に絞ることが出来ます。 さらに「魔法制御」を習得すると、範囲魔法の対象を任意に選ぶことが出来ます。 範囲魔法は他にも、「魔法拡大/範囲」で空間範囲を広げたり(最大対象数はそのまま)、 「魔法拡大/数」で最大対象数を広げたり(範囲はそのまま)することも出来ます。 Lv4真語魔法「ライトニング」 「対象:任意の地点」「射程:30m」「形状:貫通」の攻撃魔法です。 任意地点に向けて、長さ30mの雷撃を一直線に放ちます。 「形状:貫通」は、直接対象となった任意地点にいるキャラクターに当たるだけでなく、 経路上の全てのキャラクター(敵味方問わず)も、半分の確率で巻き込みます。(*1) 乱戦エリアを貫通する場合は、特技「魔法誘導」があれば味方を巻き込みません。(*2) 射程内距離まで移動、または射程を伸ばす 射程のある魔法の場合、射程内であれば離れて使用することが出来ます。 通常移動後に魔法行使は出来ず、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に行使します。 3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えます。 特技「魔法拡大/距離」を習得していれば、消費MPを倍増させることで射程を伸ばすことが出来ます。 戦闘特技の宣言 「魔法拡大/**」「魔法収束」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。 「魔法誘導」「魔法制御」などは宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。 行使判定 2dを振り、魔法をうまく行使できたか判定します。 出目が3以上であれば、行使成功です。 出目が2(つまり両方とも1)の場合、行使は「自動失敗」となります。 行使に失敗した場合も、MPは消費します。 自分や味方の回復・強化など、相手が抵抗しない場合は、自動失敗でなければ問題ありません。 精神抵抗力判定 敵の攻撃・弱体化など、相手が抵抗する場合、 行使判定の出目に「魔力」(=使用した技能レベル+知力ボーナス)を加えた値が、 対象の精神抵抗力を上回れば、魔法の効果をそのまま与えることが出来ます。 精神抵抗力以下だった場合、相手に抵抗され、魔法の効果が十分に発生しません。 抵抗時の効果の変化は、ダメージが「半減」したり、効果自体が「消滅」するなど、魔法によって様々です。 ダメージ・回復量計算 攻撃・回復魔法の効果内容に「威力○+魔力」とある場合、魔法のダメージ・回復量を求めます。 2dを振り、使用した魔法に応じたの威力表(*3)を参照します。 威力表の出目の欄が、武器によるダメージ・回復量になります。 出目が「C値」以上になった場合、クリティカルヒットとして、 続けて2dを振り、そのダメージ・回復量も上乗せすることが出来ます。 特記(*4)がない限り、魔法のC値は10として扱います。 これに使用した魔法の魔力を上乗せした値が、最終的な「適用ダメージ(回復量)」になります。 攻撃魔法が精神抵抗力判定で半減した場合、適用ダメージを半分(端数切り上げ)にします。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より ヴァルの行動。 コルトに対して、Lv2神聖魔法「キュア・ウーンズ」で回復します。 コルトは乱戦エリア内ですが、キュア・ウーンズは「形状:起点指定」なので、 アローズやソーズマンに誤射することはありません。 射程は足りているため、移動せずその場で行使します。 行使判定は、2dの出目が9。3以上のため成功しました。 キュア・ウーンズは「威力10+魔力」で回復量計算を行います。 魔法名 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 C値 キュア・ウーンズ 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 なし 出目が6のため、回復量は3。キュア・ウーンズはクリティカルしません。 これに 追加回復量(+5):神聖魔法の魔力=プリースト技能(Lv2)+知力ボーナス(3) を加えて、8点がコルトの適用回復量になります。 コルトは回復を拒まなかったため、8点がそのまま回復量になります。 MPの消費 魔法を行使する場合、MPを消費します。 MPは休息を取ったり、「魔香草」を使用することで回復します。 MPの代わりに「魔晶石」を消費することもできます。
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第5話「白子とご主人様の戦闘準備」 「ご主人様にお願いがあります」 三人でのんびりくつろいでいたとき、白子が妙にかしこまって俺に声をかけた 「ん? なんだ? 改まって」 「実は私…。バトルに、参加してみたいんです!」 「ぎゃにぃい!?」 「し、白ちゃん!?」 まさか、こんな事を言うとは… 「黒ちゃんが毎日うなされてて、私たちにはどうすればいいのか分からない…」 「それは俺だって考えている。でも…」 「そんな、だって…。白ちゃんまで怖い目にあうこと無い!」 あわてて止めようとする俺達二人を白子はかぶりを振って静止する 「一杯、考えたんです。…私も、一度戦場に行ってみたら…何か分かるかも…」 白子が一瞬うつむくが、すぐに凛と顔を上げ 「もう、決めたんです」 その表情を見て、俺も黒子も、白子の説得は不可能だと察した しばし沈黙が流れ、やがて意を決したように 「ボクも、出る!」 「黒ちゃん!?」 「ボクが原因なのに、白ちゃんばっかりにやらせることなんてできない!」 俺は頭痛を感じたが、戦場の恐ろしさに立ち向かうことで黒子のトラウマも軽減されるかもしれない そう思えば、俺に出来ることはたくさんある 「タッグマッチの部門もある。二人ペアで参加するのがいいだろう」 「ご主人様…!」 白子がとがめるような声を出す。過保護な部分がある彼女は黒子を止めるべきだと考えているんだろう しかし、俺はそれを黙殺し、 「それと、二人に、新しい名前をつけてあげよう」 「ご主人様?」 「え? なんで?」 「せっかく試合に出ると決めたんだ。それなのに白子黒子じゃあまりにおざなりだろ?」 「あ、やっぱり自覚あったんですね…」 「じゃあ、ご主人様はボクが試合に出るのに賛成してくれるんだ!」 「ああ、いずれこういう日がくるかもと思って考えていた名前があるんだが、…マリンとアニタってのでどうだ? 白子がマリンで、黒子がアニタだ」 「マリンと、アニタ…ですか」 「いい名前です! 気に入りました!」 「そうか、気に入ってくれたか…。なら、お前達が史上最強の神姫として君臨できるような武装も用意せねばならんな…」 「は?」 「えっと?」 「クククク、待っていろ二人とも、俺が持つすべての技術を結集して究極の装備を開発して見せるぞ! フフフフフ、ハァーッハッハッハッハッ!」 「ご主人様!?」 「き、気を確かにしてください!」 なんか二人が心配していたが、俺は体中にやる気とアイデアが満ち溢れるのを感じていた ―――次の日の夜 「う~、ご主人様遅い…」 いつに無く落ち着きが無い白ちゃん…じゃなかったマリンちゃん 確かにちょっと遅いけど、まだ電車一つ分くらいしか遅れてない 「マリンちゃん…探しにいっちゃだめだよ」 ボクは面白くなって、ちょっと意地悪な声を出しちゃう それにマリンちゃんがぷぅ、と頬を膨らましてちょっと怒ったような声を出そうとした瞬間 バターーン! という、玄関を蹴り開けるような音が響き、 「ただいまぁ!!」 いつもと比べて異様にパワフルなご主人様の声が響く 昨日はひたすら紙にボクたち用武装ユニットの設計図を書きなぐって一晩明かし、 始発が動き始める時間には「早速上司を説得だ!」とか叫んで家を飛び出していったので非常に不安だったけど、一日中ハイテンションは続いたようだ 「マリン! アニタ! 所長を説得して、スポンサー契約を取り付けたぞ! これでうちの研究所が総力を上げてお前たちのバックアップを行う体制になった!」 急な展開に思わず呆れるボク。マリンちゃんは一瞬ふらついたが、すぐに気を取り直してご主人様に噛み付く 「何でいきなりそこまで話が大きくなってるんですか!?」 そんな言葉をご主人様は全く無視してまくし立てる 「二人のための武装も、マリンのは4日後、アニタのも8日でロールアウト予定だ」 完全新規設計の武装ユニットをたった4日で…。でも 「ボクのは後なの?」 「ああ、それだけでなく、マリンのはサード基準、アニタのはセカンド基準の出力になっているから、セカンド昇格まではマリン一人で戦ってもらう」 「ど、どうしてですか?」 「マリンちゃんだけ戦わせるなんて…!?」 「厳しいことだが、これはスポンサー契約の条件の一つだからどうにもならんことだ。ついでに3ヶ月以内にセカンドに昇格できなければスポンサー契約は打ち切られる」 「たったの?」 「一人でやるのに、それは短いよ!」 あまりに無茶な条件にボクは大声を出してしまう 「大丈夫、サードからセカンドに上がった最短レコードは1週間だ。まあ、シングルで、八百長試合の噂が耐えない奴だったが…。それに比べれば競技人口の少ないタッグなら3ヶ月くらいでいける、かもしれない」 「でも一人でなんて!」 「まって、アニタちゃん…。いいの、私やる。ご主人様が出来るって言ってるんだから、それを信じる」 「マリンちゃん…? だって戦うのって危ないんだよ! 怖いんだよ!」 「わかってる。でも、怖いものから逃げちゃ駄目なの。アニタちゃんもそれに立ち向かうって決めたんでしょ?」 「マリンちゃん…」 「大丈夫、サードはヴァーチャルが基本だから、危険は無い、はず」 無責任な事を言うご主人様 「ご主人様…!」 ボクは思わず咎めるような声を出してしまう。でもマリンちゃんはそれを制して 「アニタちゃん、ご主人様を信じられないの?」 「そうじゃないけど…!」 「そうだ、俺を信じろ。俺の何よりも誇れることは、技術力だ。この世の何よりもな」 そう力強く宣言するご主人様。ボクは長らく黙っていたけど 「…はい」 と頷くしかできなかった 「とりあえず、武装データは先行して完成させてきたから、これでヴァーチャルトレーニングできるぞ」 といって、押入れから訓練機を引っ張り出してくるご主人様。そんなの持ってたんですね… 「それと、これもだ。昔、知り合いの研ぎ師に遊び半分で作らせたものだが、本物の業物だ。これも信頼しろ。俺の次にな」 そういって取り出したのは二振りずつのナイフとマチェットだった。鈍く輝き、見るからに鋭そうな… 「これは…?」 「作ったのは俺じゃないが、設計自体は俺がした。製法も素材もこだわってあるから、硬度も切れ味も並じゃないぞ」 「ご主人様…、本当はボク達にバトルさせたかったの?」 「まあ、そういう気持ちも無くは無かったが、バトルにはあまり興味ないといわれて諦めていたよ」 そういって笑ったご主人様。いつも以上に生き生きしているように見えるけど気のせいだと思っておこう 「とりあえず、俺は出来る事をすべてやった。後はお前達に任せるよ」 「はーい!」 「ご期待に沿えるよう努力します!」 誤配送のときには感じなかった、ゆっくりと温まっていく高揚感。戦うのは怖いけど、ご主人様とマリンちゃんが一緒なら大丈夫 そんな気持ちがボクの心の奥底から湧き上がってくる。やっぱり、ボクも武装神姫なんだ… その夜、久しぶりに、ボクは悪夢を見なかった 続く
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DQⅦ Ⅶに登場するダンジョンの一つ。 過去のダーマシナリオで登場する。 【山肌の集落】の先の分かれ道を右へ行くとこの洞窟へと続いており、最奥部に幽閉された【フォズ】大神官を救出するために入る。 名前の通り奥の方は牢獄となっているのだが、今は使われていないらしく荒れ放題で、所々に屍が転がっている。 内部はかなり広く階段も多いが、それほど複雑な構造ではないので迷うほどではない。 登場するモンスターも、厄介なのは攻撃力と回避率が高いキメラくらい。さそりアーマーも出現率が低いので一安心。 おまけにここではNPCの【カシム】も戦闘に参加してくれるので、雑魚との戦闘では特に苦労しないだろう。 フォズ大神官の幽閉されている最深部では、上の階から石を落としてエネルギー装置を壊す、3Dならではの仕掛けがある。 また、フォズ大神官を助け出すとボスの【イノップ】と【ゴンズ】との戦闘になる。 【西の洞窟】で戦った時と比べると弱体化しているのだが、それでもかなりの強敵なので、薬草の準備は忘れないように。 帰り道はフォズ大神官が同行することになるが、この間はエンカウントが発生しないようになっている。
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≫CHART オープニング Opening ≫No,01 体験版ディスクのメニュー画面で「PLAYABLE DEMO」を選択すると体験版を開始します。開始直後、クリスタルツールズによって生み出された壮麗なイントロムービーが映し出されます。(イントロムービーはこちらからご覧いただけます。) ▼ ≫No,02 イントロ終了後、列車の上で『COMMAND SYNERGY BATTLE (コマンド シナジー バトル)』のチュートリアルと同時に【重攻撃騎マナスヴィン】との戦闘になります。パーティーメンバーのHPは、ライトニングが「720」サッズ「620」に設定されています。 ▼ ≫No,03 チュートリアルを終えると重攻撃騎マナスヴィンとの実戦になります。敵のHPは名前の下にある緑色のバーで表示されます。強敵ではないので慌てず冷静にコマンドを選んでバトルの操作に慣れましょう。マナスヴィンに一定のダメージを与えるとイベントが発生してマナスヴィンが列車ごとライトニングたちを振り落とそうとします。 ▼ ≫No,04 ライトニングとサッズが回避で後続の列車に飛び移ると再び重攻撃騎マナスヴィンとの戦闘になります。1戦目と違い、2戦目のマナスヴィンは強力なエネルギー砲を放ってきますので、HPを大幅に削られてしまったら「ケアル」で回復しましょう。 ▼ ≫No,05 戦闘に勝利すると【BATTLE RESULTS】の画面が表示されます。ここでは「戦闘時間」「最大チューン数」「ブレイク」のSTATS(統計)が表示され、その結果をもとにRANKが星の数(最大5つ)で表示されます。〇ボタンを押すとBATTLE RESULTSの画面を閉じます。なお、バトル終了後はHPが全回復します。 ▼ NEXT 封鎖区画ハングドエッジ
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桜希優連邦 現在の運用状況 23機 開発経緯 高高度迎撃戦闘機YC-32の設計の経験を活かしてさらに性能を向上した機体の開発をおこなっていた。 ただ、当時の政府の要求に基づいて爆撃能力を向上を優先として開発を進めることになった。一応、戦闘機との戦闘行為は出来るものの本領は爆撃である為、純粋な戦闘機との戦闘は不慣れである。 本機は拡張性が高い為、実験として無人爆撃戦闘機CB-82を製造された。 そんな万能な爆撃戦闘機が出来たが、問題としてはコストが高くなってしまった事である。また、内部も複雑である為整備も苦労するという声も上がった。その為、更なる改良をした機体も存在するものの、あまり生産はされていない。理由としては単純に必需性が低かったからである。高高度迎撃戦闘機YC-32にも爆撃が可能で本機と比べると若干低いものの戦場では十分であると軍部から認識されている。 それでも、生産はされた。 スペック 全幅 37m 全長 35m 全高 12m 最大重量 70,000 kg エンジン DSA式エンジン×4基 最大速度 2マッハ 航続距離 3,700 km 武装 爆弾 15,700 kg 乗員 3名 製造国 桜希優連邦
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戦闘2 ストーリーモード2に登場する全ての敵の傾向と対策を解説します。 一部モンスターの名称は便宜上こちらで名づけました。 偽四天王-1 Lv★ 属性 -- 1 ―――― 5 ――――HP 131 攻撃力 7 2 ―――― 6 石化攻撃素早さ 10.3 回復力 5 3 連続攻撃 7 ――――初回攻撃 5 初回防御 5 4 石化攻撃 連続攻撃 5×2連石化攻撃 1石思考 男を狙う経験 HP 攻略 攻撃パターンは「男を狙う」だが、クレアスに疲労が集中すると後が苦しいので 初期配置のまま毎ターンローテーションしておく方が無難。 この余計な争いのためになすーん以外の偽四天王は疲労状態でスタートする羽目になる。 偽四天王戦が終わるとナイ軍総出の魔王軍討伐が始まる。 前のストーリーモードとは異なり、泉やアイテムでの疲労回復の機会は一切ないので 主力メンバーに疲労が集中すると後半の強敵との連戦で確実に詰む。 幸いなことに下っ端が意外と優秀なため、適宜壁役やダメージ源として活躍させよう。 それでも終盤はかなりシビアであり、特に最終戦に勝利するためには序盤のうちから 計画的な出撃をすることが必要となるため、何回かやり直すこともあらかじめ覚悟しておいた方がいいかも。 ナイは名前の力で僅かながらも好調状態でのスタートとなるが、 ラスボス直前の隠し戦闘に勝利するためには そこまでナイがノーダメージで到達するか、4回以上レベルアップしていることが必要となるため 彼の立ち回りについては慎重に。レベルによっては少量の被弾も可。 ちなみにナイ城の宝箱を調べると「色褪せた枷」が無限に手に入る。 誰かを確実にLvUpさせたいときには使えるが、ただでさえ疲労を抑えたいこのモードでは エクストラアタックを封印してしまうと戦闘が長期化することでむしろかなりの不利を被る。 使うにしても精々序盤の一、二回程度に留めておくのが無難。 ドラ子 Lv★ 属性 土 1 ―――― 5 ――――HP 264 攻撃力 9列 2 ―――― 6 ――――素早さ 10.8 回復力 6 3 石化攻撃 7 ――――初回攻撃 -- 初回防御 -- 4 石化攻撃 石化攻撃 13石-- --思考 若い者を狙う経験 HP 攻略 律義に7人出撃させてもダメージを最小限に抑えることは可能ではあるが ナイ、カーバンクル、ザンニンニンの三人でローテーションしまくれば ノーダメージで倒せる。 名 職業 HP 攻撃力 素早さ 回復力年齢 成長期 攻撃補助 防御補助 間接攻撃 属性 ムシャ 侍 84 5 3.1 -- ??歳 (??-??) 1 -- -- 風 ダーエロ 魔法使い 75 3 10.8 -- ??歳 (??-??) 10 10 -- 火 弟子五郎 侍 68 4 1.3 -- ??歳 (??-??) 4 -- -- 土 パワードラゴナス 戦士 81 6 18.3 -- ??歳 (??-??) -- -- -- 火 ニンニン 忍者 70 2 31.2 -- ??歳 (??-??) -- 21 -- 風 幕田賢治 忍者 58 2 25.7 -- ??歳 (??-??) -- 10 -- 水 死神五世 呪術師 340 5石 10.0 19列 ??歳 (??-??) -- 16 -- -- 攻略 敵前衛に対しては土、中衛に対しては水属性が弱点無しで戦えるが 各種補助のことまで考慮に入れると厳密に属性を優先して布陣を敷くのは難しい。 列回復と防御補助を用意した上で、中央に囮役の末端兵を配置するのが妥当か。 ナイを出撃させる場合、三列目に単独で立たせ防御補助を受けさせておけば ノーダメージで切り抜けることは容易い。 魔王 Lv★ 属性 土 1 ―――― 5 ――――HP 444 攻撃力 3×4複 2 煉獄の炎 6 列攻撃素早さ 22.0 回復力 7 3 列攻撃 7 ――――初回攻撃 3 初回防御 -- 4 ―――― 煉獄の炎 12+3×4ターン列攻撃 6列思考 弱点属性の者を狙う経験 HP 攻略 能力的にはストーリーモード1と全く同じなので、 やっぱり最前列に風属性のユニットをまとめて置く方が無難かも。 それでも煉獄の炎をザンニンニンやエロリアが受けたりすると死ぬ。 でもその場合は偽ムシャと位置を入れ替えてしまえばいい。 間違っても水属性のユニットを混ぜたりしないように。 ナイを出撃させる場合、防御補助を付けた上で二列目に控え、 とどめのターンになったら最前列に移動するのがもっとも安全な策。 ただし複数攻撃対策に避雷針となるユニットの用意も必要となる。 名 職業 HP 攻撃力 素早さ 回復力年齢 成長期 攻撃補助 防御補助 間接攻撃 属性 兵士 騎士 198 6 1.0 25自 ??歳 (??-??) 3 25 -- 火 兵士 騎士 198 6 1.1 25自 ??歳 (??-??) 3 25 -- 火 攻略 どう見てもインペリアルクロスです。 本当にありがとうございました 最前列の兵士を落とせばローテーションは止まるので、 こちらとしては前衛にユニットを集中させて猛攻をたたみかけたい。 一番危険なポジションが潰れたら、その列でそのまま戦い続けるとよい。 偽五の石化を織り交ぜれば、被ダメージが減るのでより安全に。 ナイを出撃させるなら後衛で防御補助を受けさせておけば問題ないのだが 前衛特化型の布陣の場合は中衛が都合3人を相手にすることとなるためその点は注意。 王様 Lv★ 属性 水 1 ―――― 5 力を溜めるHP 777 攻撃力 16 2 力を溜める 6 ――――素早さ 10.0 回復力 -- 3 ―――― 7 ――――初回攻撃 -- 初回防御 -- 4 ―――― 力を溜める 次の攻撃力2倍-- --思考 若い者を狙う経験 HP 攻略 ポテチばっかり食ってる愚鈍の王とは思えないステータスだが、 思考が単純なおかげで布陣に苦労することはないだろう。 ローテーションも二順目以降は(7n+2)ターンの「力を溜める」で STAYすることで完全パターン化可能。 キャロライナ Lv★ 属性 -- 1 ―――― 5 複数攻撃HP 678 攻撃力 6石 2 複数攻撃 6 ――――素早さ 15.0 回復力 9 3 攻撃力強化 7 ――――初回攻撃 6 初回防御 9 4 ―――― 複数攻撃 4×2複石攻撃力強化 攻撃力1.5倍思考 自回復を持たない者を狙う経験 HP 攻略 強い。下手すると次の戦闘よりもこっちの方が苦戦するかも。 漫然とローテーションを繰り返してしまったのでは初回防御+回復力で長期戦となり 攻撃力強化に耐えきれず死ぬ、のコースまっしぐら。 更に石化の追加効果のおまけつきというのが本当に厄介。 ここは魔王戦と同様に前衛に戦力を集中させローテーションの回数を抑える、 あるいはほぼローテーション無しで挑まざるを得ないだろう。 前衛候補として考え得るのは、エクストラアタックの確率が高いザンニンニンや 素の攻撃力が高いエロリアや偽ムシャ、石化攻撃でダメージ向上を狙える偽五など。 ダメージは極力拡散させたいところなので、自回復持ちを二人以上置くことは得策ではない。 二列目待機でとどめだけ、という戦法でナイにとどめを刺させることはできなくもないが 敵が敵だけにおすすめはできないのでLvUpはこれ以前の戦闘で済ませておきたい。 サタナエル Lv★ 属性 風 1 ―――― 5 ――――HP 750 攻撃力 12呪 2 生命力奪取 6 ――――素早さ 12.0 回復力 12 3 ―――― 7 生命力奪取初回攻撃 -- 初回防御 -- 4 怒りの一撃 生命力奪取 現在HP-1のダメージ怒りの一撃 18~24呪思考 リーダーを狙う経験 HP 攻略 パターン化を狙う場合、二順目以降は(7n+1)ターンと(7n+2)ターンを 二列目で連続して処理。これにより、ナイを三列目に置いておけば「生命力奪取」を受けずに済む。 問題はその「生命力奪取」。一列目と二列目がそれぞれ受けることとなるため 自回復や列回復で対処することとなるが、最終戦ではこれを持つユニットが不調だと 詰み、あるいは詰まなくとも相当な苦戦を強いられることになる。 出撃ユニットの選別には慎重に。 なお、ナイが不調に陥っても良いならば、片方の「生命力奪取」をナイが受けるようにすれば 少なくともこの戦闘を乗り切ることは格段に楽になる。 サタナエルを撃破すると、ナイの名前の力が失われ疲労が一気に蓄積する。 そのままサタナエルに話しかけるとラスボス戦に突入するのだが、 ここで一旦城から出て先へ進むと不可侵の塔入口でナイがアレックスと一騎討ちを行うことができる。 アレックスのステータスはHP20、攻撃力11でナイに対して先制を取る。 ここまでナイを無計画に戦わせてきてしまった場合勝ち目はないのだが もしもノーダメージで到達できた場合は反撃一発でアレックスを倒すことができる。 また、ナイが不調となった場合であってもLvが4以上あればギリギリ競り勝つことが可能。 彼を倒すと不可侵の塔内部にいる天使に話しかけることでナイ軍を殿堂入りに登録することができる。 また、アレックスとの一騎打ちの際にもきちんとそのほかのメンバーは一戦分疲労は回復する。 かみ Lv★ 属性 -- 1 ―――― 5 ――――HP 999 攻撃力 10 2 裁き 6 ――――素早さ 32.1 回復力 -- 3 列攻撃 7 裁き初回攻撃 -- 初回防御 10 4 ―――― 裁き 前列石化+次ローテ禁止列攻撃 16列思考 気まぐれに攻撃経験 -- 攻略 まず、詰まないための絶対条件として 1、「クレアスの自回復が8以上あること(≒不調でないこと)」。 次いで、 2、「エロリア又はなすーんが自回復5以上あること」。 これに加え、目安としては 3、「列回復10以上のユニットが二人以上」いないと苦しい。 なお、エロリアの調子次第ではクレアスの自回復は防御補助との兼ね合いで多少は低くても乗り切れるが 計算の狂いで詰んだりしないためにも「クレアスが不調でないこと」をここに辿り着くまでの目標としたい。 以下、勝利のためのローテーションパターン。 {7(n-1)}~(7n+1)ターン: クレアスの防御補助を受けたなすーん又はエロリアで「裁き→通常攻撃」を受ける。 防御補助4の効果により受けるダメージは9となるので続く2ターンの自回復でHPMAXまで回復。 なお、エロリアは不調でないならばクレアスの防御補助を受けていなくても生き残れる。 (7n+2)~(7n+3)ターン: クレアスで「裁き→列攻撃」を受ける。 防御補助がない場合は24ダメージを受けるため、8以上の自回復がないと 続く3ターンのうちに回復しきれず、ジリ貧に陥ってしまって勝てない。 (7n+4)~(7n+6)ターン: 次の「裁き」までの間にダメージを叩きこむターン。 この列にディオナを置いておけばクレアスが「裁き→列攻撃」を受けている間も 攻撃することができるため無駄がない。 誰が攻撃を受けても持ち直せるよう、列回復持ちは二人以上置くことがほぼ必須。 なお、敵は分散して攻撃する傾向があるようだが、 万に一つ誰かが三回連続で攻撃をうけることがあるとすると偽ムシャ以外は持ち堪えることができない。 そのため万全を喫するのであれば、「不調でない偽ダーエロ」をクレアスの後ろに配置し 列攻撃の次の通常攻撃もクレアスで受けるようにすればダメージは15となり2ターンで回復できるため 次の列の攻撃回数は減るものの不慮の攻撃パターンで詰む可能性を減らすことができる。 (もっともその場合も、偽エロが一回もLvUpしていなければ二回連続攻撃を受けると死んでしまうのだが その場合は前のクレアスらも含めて列を交換すれば解決する)
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カオスソード一覧&所有者 カオスソード【ルビネンス】 所有者:リオート 紅い剣型のカオスソード。 アオとの戦闘でリオートが倒されてしまった為、消滅。 ルビーに相当する。シルシはこちら。 カオスソード【サファイ】 所有者:カリリ 蒼い刀型のカオスソード。 サファイアに相当する。 カオスソード【エメランド】 所有者:エメラルド 碧のスピア型のカオスソード。 エメラルドに相当する。 カオスソード【ギィネット】 所有者:俊 濃い赤の剣型のカオスソード。 ガーネットに相当する。 カオスソード【レドゥジャスペァ】 所有者:俊 かなり濃い色の赤色の両刃剣のカオスソード。 レッドジャスパーに相当する カオスソード【トペェズ】 所有者:AS 外が緑で内部が黒の長めの双剣型のカオスソード。 トパーズに相当する。 尚、二本であるが二つで一つの剣なので一つ扱いであるため特に問題ない。 カオスソード【グリィヌジャスペァ】 所有者:AS かなり濃い緑色の変形形式(槍から剣、又はその逆へと変形できる)の珍しいカオスソード。 グリーンジャスパーに相当する。 カオスソード【イェロスジャスペァ】 所有者:水男 かなり濃い色の黄色のサーベル型のカオスソード。 イエロージャスパーに相当する。 カオスソード【アクァメリヌ】 所有者:オルグ 水色の大剣型のカオスソード。 オルグ(関 聖彗)が空に投げ捨てた為、消滅。 アクアマリンに相当する。 カオスソード【アクァオラヌ】 所有者:Dr.インディゴ 透き通った水色の大刀型のカオスソード。 キルビスとの戦闘によりDr.インディゴが倒されてしまった為、消滅。 アクアオーラに相当する。 カオスソード【コスモォラス】 所有者:カラ 透明感のある青紫色のスピア型のカオスソード。 コスモオーラに相当する。 カオスソード【パパラチィサフィア】 所有者:俊の中の人 桃色と橙色の中間の色の分離形式(二つに分けれる)の珍しいタイプの大剣である。 パパラチアサファイアに相当する(産出量が少なくとても貴重)。 尚、二つに分けた時は元々一つだったため特に問題は無い。 カオスソード【タイガイン】 所有者:シルク 茶色のナイフ形のカオスソード。因みに二刀である。 シルク(シーク)が「もう戦う必要はない」と思い、池に放り投げられ、消滅。 タイガーズアイに相当する。 カオスソード【クリスオール】 所有者:アリス 透明のバスターソード型のカオスソード。 クリスタルに相当する。 カオスソード【タンジクス】 所有者:アキナガ 青のツヴァイ・ヘンデル(両手剣)型のカオスソード。 タンザナイトに相当する。 カオスソード【パルドン】 所有者:パール 白のカットラス型のカオスソード。 パールに相当する。 カオスソード【ヒスニクス】 所有者:プロフェッサー・D 深緑の鉤爪型のカオスソードと世にも珍しい形である。 翡翠(ヒスイ)に相当する。 カオスソード【ローズ・ブラッド】 所有者:ガルド 紅色の刀型のカオスソード。 インカローズに相当する。 カオスソード【トルマレン】 所有者:林檎姫 薄い橙色の長剣型のカオスソード。 トルマリンに相当する カオスソード【キャッタイン】 所有者:ライオンカービィ 蜂蜜色のナイフ形のカオスソード。 キャッツアイに相当する。 カオスソード【アイオライアン】 ★完了形カオスソード 所有者:知天将イギー 能力:細胞破壊(セルデストラクション) 青みを帯びた菫色の剣型のカオスソード。 キルビスとの戦闘により知天将イギーが倒されてしまった為、消滅。 菫青石(アイオライト)に相当する。 カオスソード【アマゾニア】 ★完了形カオスソード 所有者:黒鬼神モートン 能力:重音電気(デュバスノイズ) 青緑色の長柄刀型のカオスソード。 ミシェルとの戦闘により黒鬼神モートンが倒されてしまった為、消滅。 微斜長石(アマゾナイト)に相当する。シルシは「√」。 カオスソード【ローズラー】 ★完了形カオスソード 所有者:来訪者 能力:憑依能力(ポジシェル) 紅色の薙刀型のカオスソード。 レインドとの戦闘により来訪者が倒されてしまった為、消滅。 ローズオーラに相当する。 カオスソード【オブディン】 ★完了形カオスソード 所有者:来訪者 能力:機能向上(グレートファンクション) 黒の剣型のカオスソード。 レインドとの戦闘により来訪者が倒されてしまった為、消滅。 黒曜石(オブシディアン)に相当する。 カオスソード【ジャスペル】 ★完了形カオスソード 所有者:バンダー・デッケン十世 能力:振動革命(バンブジェネレイション) 赤色の大斧型のカオスソード。 世界大会よりバンダー・デッケン十世が倒されてしまった為、消滅。 碧玉(ジャスパー)に相当する。シルシは「〆」。 カオスソード【モルギー】 ★完了形カオスソード 所有者:バンダー・デッケン十世 能力:絶対服従(アブソルトオビディン) 桃色の大斧型のカオスソード。 世界大会よりバンダー・デッケン十世が倒されてしまった為、消滅。 モルガナイトに相当する。シルシは「Ё」。 カオスソード【アクロ】 所有者:なし 透明の三又槍型のカオスソード。 アクロアイトに相当する。 カオスソード【インディラ】 所有者:なし 水色の斧型のカオスソード。 インディゴライトに相当する。 カオスソード【ルライ】 所有者:なし 赤色のナイフ型のカオスソード。 ルベライトに相当する。 カオスソード【ヴェデイ】 所有者:なし 黄色の手裏剣型のカオスソード。 ヴェルデライトに相当する。 カオスソード【ヘリオス】 ★完了形カオスソード 所有者:ヒグナ 能力:禁断束縛(フォド・フェッター) 水色がかった白銀の剣型のカオスソード。 しかし当の所有者はすでに死去している為、消滅している。 ヘリオドールに相当する。シルシは「‡」。 カオスソード【ラリメテウス】 ★完了形カオスソード 所有者:不明 能力:不明 青色のナイフ型のカオスソード。 しかし所有者は昔このソードを捨てていた為、消滅している。 ラリマーに相当する。シルシは「ゝ」。 カオスソード【オニッキュス】 ★完了形カオスソード 所有者:ロング 能力:絶閃一刀(フラッシュゼロ) 黒色の曲刀型のカオスソード。 オニキスに相当する。シルシは「Ш」。 ※ここはまだまだ未完成です。 書かれていないことがあればどんどん更新してください。 カオスソードへ戻る