約 1,357,351 件
https://w.atwiki.jp/ryuuhyou/pages/40.html
戦闘戦のログについて ギルメンからリクエストがあったのでログについて少し。。 初めにいっておきますが、戦闘時のログの表示の仕方はこれといった王道的なものはないと思います。 ディスプレイの大きさや画面構成、好みによって大きく変わってくると思います。 ですが、ログには戦闘においてとっても重要な情報が山ほどあります。それらを見逃すことなくきちんと把握できるようなログウインドウの工夫を個々人で試行錯誤するのがいいかと思います。 まず、情報をうまく読みとる手段。 +1.重要な情報のみ別ウインドウに表示させる 1.重要な情報のみ別ウインドウに表示させる そもそも、情報によってウインドウ自体をわけてしまうという方法。 例1)ウインドウAには味方のmobへの攻撃、魔法攻撃。ウインドウBにはmobから味方に対する攻撃、魔法といった具合にです。 例2)ウインドウAは自身に関する情報。ウインドウBにはPTメンバーにかかわる情報。 ディスプレイが大きければ2以上に分けてもよいと思う。 ただし、あまりにも分けすぎると画面が見にくくなってしまうかも。。。 +2.重要な情報のフォント色を変えて目立たせる 2.重要な情報のフォント色を変えて目立たせる 同じウインドウ内のある特定の情報のみ際立たせる方法。 情報の種類によって任意にフォント色を決めれるので重要な情報は目立つ色にする。 例1)味方の攻撃回避のみ濃い緑にして攻撃停止のブレイクを見逃さないようにする。 例2)魔法失敗のみ濃い青にしてバフやデバフ、ヒールのミスを見逃さない。 色によってはかなり目立つので、見落としにくくなると思う。 ただ、あまりにもカラフルになってしまうと逆にみづらそう。。。 また、ウインドウの背景を透明にしているとバックの色により文字が水楽なることも。 (砂漠で黄色の文字がいづらいなど) 上記のふたつを利用し、自身がどんなウインドウ配置でどんなフォント職がみやすいのか試行錯誤してみる。 他の人がどんなふうにやっているのか聞いてみるのもイイネ@@b 「重要な情報」について んじゃ、重要な情報っちゃあなんじゃらほいって話。 一言で言うと、戦闘時に戦況を変えうる情報。 典型的なものが攻撃停止のブレイク判定でしょうか? タンカーが回避した際、ただの回避なのか、完全回避なのかによってブレイクかどうか判断しますよね。 また、自身の役職によってもなにが重要なのかも変わってくると思います。 参考までにわたしの戦闘ログについて わたしはこんな感じ 赤枠のウインドウがメインかな? 攻撃や魔術、そのたもろもろの戦闘に関するものが表示されます。 みやすいようにフォント色を変えていて、図だと敵の攻撃失敗を緑色に表示させ、攻撃停止のブレイクを見落とさないようになってます。 青枠はステの上昇と下降、アイテムの入手、死亡字の遺品と盗品、あとは指名チャット、通常チャット、システムメッセージなど。 緑枠がギルドチャット、PTチャット。 わたしはPCのディスプレイが小さいので、戦闘ログの出るウインドウは2つ。 それでさらにウインドウが小さい。 あんまりウインドウが小さいとログが流れやすくなって不便です; 真黒なとこは普段鞄が開いてますが、このときは蘇生されたまま開いてなかったみたいw 多くの人がわたしの画面構成は見にくいといいますが、わたしはなれちゃったv まぁ、自分が見やすければいいのです。
https://w.atwiki.jp/salvage7/pages/26.html
バフラウ遺構 NM対策 このページを編集 ○ドロップ表バフラウ遺構 ()内はドロップ率。 敵種別 階層 敵名称 装備区分 Lv 装備名称 NM(低い) 第1層 Gate Widow マルドゥク 35 エンリルブレエット モリガン 35 マッハカフス 第2層 Skirmish Pephredo スカディ 35 フレイヤマスク 薄金 35 日数脛当 第3層 Zebra Zachary アレス 35 ダイモスガントレ スカディ 35 フレイヤマスク 第4層 Peryton スカディ 35 フレイヤジャーキン マルドゥク 35 エンリルブレエット 階層 POP条件 「来訪」での召喚モンスター ドロップアイテム 通常POP レアポップ 第1層 ボムNM[Mad Bomber]を 自爆させずに倒す(75秒以内) Chigoe(チゴー) Gate Widow(蜘蛛) マルドゥク装備Lv35脚 エンリルブレエット モリガン装備Lv35手 マッハカフス 第2層 中央4部屋のプリン4体を トゲトゲが出たまま撃破するとPOP Hunting Wasp(蜂) Skirmish Pephredo(蜂) スカディ装備Lv35頭 フレイヤマスク 薄金装備Lv35足 日数脛当 第3層 東西のArchaic Gearsを2匹同時に倒す部品が3つのままレストラル不使用で倒す Colibri(コリブリ) Zebra Zachary(コカ) アレス装備Lv35手 ダイモスガントレ スカディ装備Lv35頭 フレイヤマスク 第4層 テレポギア10体を全て倒す Tragopan(鳥) Peryton(大鳥) マルドゥク装備Lv35脚 エンリルブレエット スカディ装備Lv35胴 フレイヤジャーキン ○NM詳細 NM名 Gate Widow ドロップ マルドゥク装備Lv35脚 エンリルブレエット モリガン装備Lv35手 マッハカフス この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム4層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム3層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス 出現層 1層 出現方法 袋小路4箇所のどこかに稀にPOPするボム系NM[Mad Bomber]を自爆させずに(75秒以内)倒す。 POPするNPC[Dormant Rampart]をターゲットし、ワープする。 ワープした先にいる扉NM[Reactionary Rampart]から呼び出されるモンスターのレアポップ。 対策 ●ボムNMのPOPに関して 完全ランダムなので特に対策はできない。天候、曜日との関係無し 最初の箱とルート選択の扉を「奇数分」で開けると、ボムが沸きやすいというウワサがある。 ●自爆前の討伐に関して 1層最後の魔法、アビを取得後、戻って戦い、フルアビで撃破するのが望ましい。 ●扉NMとの戦闘に関して 戦闘を仕掛けると「来訪」を使い絶え間なくモンスターを呼び出す。 扉自体は非常に弱いが、アイテムを取る目的なら倒してはならない。 ノーマルPOPはチゴー。10秒置きにPOPするので迅速な処理が必要。 レアPOPは相当沸きにくいので、根気が必要である。 100匹以上倒しても沸かないこともある。 取得難度 とてもとても困難 NM名 Skirmish Pephredo ドロップ スカディ装備Lv35頭 フレイヤマスク 薄金装備Lv35足 日数脛当 この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム4層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム4層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス 出現層 2層 出現方法 プリン全4体を「トゲが出ている状態」で倒す 最後のプリンの部屋にPOPするNPC[Dormant Rampart]をターゲットし、ワープする。 ワープした先にいる扉NM[Reactionary Rampart]から呼び出されるモンスターのレアポップ。 対策 ●プリンの「トゲ」に関して 南北の2匹と東西の2匹で防御特性が異なるので注意する。 ・南北 物理カット、魔法ダメージアップ ・東西 物理通常、魔法通常※4匹とも、物理ダメージ(物理WS)でトゲが発生する。また、その他のダメージを与えるとトゲが消滅する。従って、物理ダメージを中心にしてトゲを消さないようにして倒すことが重要。 ●扉NMとの戦闘に関して 戦闘を仕掛けると「来訪」を使い絶え間なくモンスターを呼び出す。 扉自体は非常に弱いが、アイテムを取る目的なら倒してはならない。 ノーマルPOPは蜂。頻繁にPOPするので迅速な処理が必要。 レアPOPは相当沸きにくいので、根気が必要である。 100匹以上倒しても沸かないこともある。 取得難度 とてもとても困難 NM名 Zebra Zachary ドロップ スカディ装備Lv35頭 フレイヤマスク アレス装備Lv35手 ダイモスガントレ この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム4層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム3層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス 出現層 3層 出現方法 東西大部屋に居る3連ギアNM[Archaic Gears]を3連のままレストラルを使わせずに撃破する。 または、東西に1匹ずつ存在する3連ギアを同時に討伐する。 POPするNPC[Dormant Rampart]をターゲットし、ワープする。 ワープした先にいる扉NM[Reactionary Rampart]から呼び出されるモンスターのレアポップ。 対策 ●ギアとの戦闘に関して 3連ギア周囲には1連ギアが多数存在するので、魔法感知に注意しつつ適宜撃破しておく。 3連ギアが釣れたら、与TPを最小限に食い止めつつ、レストラルを使わせる前に倒す。確実に扉を呼び出したいなら東西のギアを同時に撃破する必要がある。 この場合は敵の部品の数は問わない。 この敵自体相当強いので、自信がなければワープに待機しておいたほうが良い。 ●扉NMとの戦闘に関して 戦闘を仕掛けると「来訪」を使い絶え間なくモンスターを呼び出す。 扉自体は非常に弱いが、アイテムを取る目的なら倒してはならない。 ノーマルPOPはコリブリ。頻繁にPOPするので迅速な処理が必要。 レアPOPは相当沸きにくいので、根気が必要である。 100匹以上倒しても沸かないこともある。 取得難度 とてもとても困難 NM名 Peryton ドロップ マルドゥク装備Lv35脚 エンリルブレエット スカディ装備Lv35胴 フレイヤジャーキン この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルム4層[Poroggo Madame] (Lv25)銀海ボス この装備の他に必要な装備の取得法 (Lv15)ゼオルムカード (Lv25)銀海ボス 出現層 4層 出現方法 1連ギア10体を、ワープさせずに倒す。 POPするNPC[Dormant Rampart]をターゲットし、ワープする。 ワープした先にいる扉NM[Reactionary Rampart]から呼び出されるモンスターのレアポップ。 対策 ●ギアとの戦闘に関して 合計4部屋に各2~3体のギアが存在する。感知するとワープされてしまう。 1匹でも感知されると規定条件を満たせず、扉はPOPしない。 また、戦闘が長引くと、約60秒でワープされてしまう。 この場合も、規定条件クリアとはならない。 遠隔で釣り、速攻で撃破する火力が必要。 また、リンクも感知と見なされる為、釣りには相当の熟練が必要。 ●扉NMとの戦闘に関して 戦闘を仕掛けると「来訪」を使い絶え間なくモンスターを呼び出す。 扉自体は非常に弱いが、アイテムを取る目的なら倒してはならない。 ノーマルPOPは鳥。頻繁にPOPするので迅速な処理が必要。 レアPOPは相当沸きにくいので、根気が必要である。 100匹以上倒しても沸かないこともある。 取得難度 困難さは計り知れない
https://w.atwiki.jp/nankin1937/pages/31.html
2chコピペ 城壘 http //nanking1937.web.fc2.com/Jourui/index.html この戦闘詳報だが原本は現存していない。 ttp //members.at.infoseek.co.jp/NankingMassacre/ 歩兵第六十六聯隊第一大隊「戦闘詳報」 昭和12.12.10~12.13 (『南京戦史資料集1』P560) 「歩兵第六十六聯隊戦闘詳報」原本 所蔵:藤沢藤一郎・第3中隊所属 ※昭和61年8月台風10号で汚損・破棄(「城塁・兵士たちの南京戦史」連載19回P209-210より) ※防衛研究所戦史資料室にコピーあり(タイトル「歩兵第六十六聯隊第一大隊 南京附近戦闘詳報」) さらに、これがいつから第一大隊のものとされたのかは不明。 「捕虜は全部殺スベシ」と明確に記録する戦闘詳報が発見された。それを初めて発掘したのは児島襄氏(日中戦争)である 1998年の東中野修道『「南京虐殺」の徹底検証』p97 この戦闘詳報の部隊名は不明であり、記述の中にある旅団名もわからない。 したがって、命令自体が、旅団の独断命令であるのか、それとも、上級の師団、軍、方面軍からの下令であったのかも、判然としない。 1984年児島襄『日中戦争 3』p194 さらに、この捕虜に関しては、南京突入前後のある部隊の戦闘詳報に次のような事実が記載されているという・ 午後二時零分、連隊長ヨリ左ノ命令ヲ受ク(以下略) 1985年の吉田裕『天皇の軍隊と南京事件』p106 「部隊名不明」「旅団名不明」「ある部隊」「記載されているという」 しかし1986年の秦郁彦『南京事件』p156-160では、 「第一大隊の戦闘詳報によると・・・」 と第一大隊のものだと確定してるように書いてる。 さらに1989年の『南京戦史』では、「第一大隊の戦闘詳報」だという前提で書かれている(p211-215) しかし「隣接部隊等の戦況の進捗状況とチグハグ」「軍事的慣例と異なる記述」 「全文を通じてその表現は極めて異様」 (p317) と、疑問点があるように書かれている。 つまり秦郁彦の『南京事件』以降「第一大隊の戦闘詳報」とされているが経緯は不明。 614 名前:日出づる処の名無し[sage] 投稿日:2010/06/30(水) 14 33 34 ID ABvgOlHQ ③原本を持っていた藤沢藤一郎は単なる所有者であって作成者ではない。 まして戦闘詳報の作成は副官または書記といった軍曹や伍長以上の下士官が行う。 藤沢藤一郎は副官でも書記でもない。 ttp //members.at.infoseek.co.jp/NankingMassacre/sougou/sosikizu/D114.htm 藤沢藤一郎上等兵第1小隊 「小隊」や「中隊」の戦闘詳報ならともかく中隊どころか小隊の副官でも書記でさえない上等兵がどうして「大隊」の戦闘詳報を所有していたんだw 東中野修道『「南京虐殺」の徹底検証』P108 戦闘詳報は文字どおりこの戦闘に関するすべての事実を詳報するもので、【副官または書記】が作製し、【大隊長】の決済を経て連隊に報告するもので、責任者は【大隊長】ということになります。 調べてみると、当時、第66連隊第1大隊本部には、小野文助、木村徳延軍曹、稲沢伍長、菅沼伍長という下士官の書記が確認できる(『野州兵団奮戦記』より)。 【副官または書記】大根田副官、小野文助、木村徳延軍曹、稲沢伍長、菅沼伍長 【大隊長】渋谷大隊長代理 第1大隊長一刈勇策少佐、(代理)・渋谷仁太大尉、副官・大根田陵少尉 第1中隊 岡部元三郎大尉、(代理)増井清七少尉 第2中隊 岡田恒房中尉 第3中隊 西沢弁吉中尉 第4中隊 手塚清(代理)、平沢新次郎少尉 なんで第66連隊に提出済みの大隊の戦闘詳報をただの上等兵が所有していたんだw しかも内容は 568w 南京戦史 『戦況の進捗状況とチグハグ』『了解し難い部分』『その表現は極めて異様である』 板倉由明氏 「この戦闘詳報が信頼性の低い、後日改ざんされた疑いのある文書なのである。」 東中野修道氏 「つまり、処刑命令なるものは阿羅氏も消去法で推定するように、第一大隊戦闘詳報執筆者の創作であった。これが唯一考えられる可能性のように思われる。」 しかも、すでに戦史資料室にコピーが存在し、表紙には「歩兵第六十六連隊第一大隊南京附近戦闘詳報と明記されている」にもかかわらず裁判所は 「○○号証」として証拠採用していないw 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: -
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/331.html
上級:コスト500以下編成との戦闘 CODE SE-N-503 難易度 ★★★★★★ ステージ シアトル市街地 WAVE数 1 概要 コストと性能のバランスを高水準で構成した敵部隊との戦闘になります敵は戦術Lvの上昇に特化しているとの情報が入っていますLv差が広がらない様、注意してください WAVE1 敵ユニット 1番機 2番機 3番機 メカニック 【1】SRユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 【1】SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 【1】Rガンキャノン(108号機) キャラクター 【1】Cセイラ・マス 【1】UCカイ・シデン 【1】Rシロー・アマダ コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/1076.html
東方のソードマスター LV4 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1400/守 0 このカードが戦闘によってモンスターを破壊したターンのエンドフェイズ時、 表側表示のこのカードを墓地に送る事で「東方のソードマスター LV6」1体を 手札またはデッキから特殊召喚する。 このカードは守備表示の場合、レベル4以下のモンスターとの戦闘によっては破壊されない。 Part13-632 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/10157.html
No.105 BK 流星のセスタス(アニメ) エクシーズ・効果モンスター ランク4/炎属性/戦士族/攻2500/守1600 レベル4モンスター×3 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 このカードがこのカードの攻撃力よりも高い攻撃力を持つモンスターと戦闘を行う場合、 このカードのエクシーズ素材1つを取り除いて発動する事ができる。 このカードはこの戦闘では破壊されず、この戦闘は無効化されない。 この戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 エクシーズモンスター ダメージ軽減 ナンバーズ 戦士族 炎属性 直接ダメージ 破壊耐性 BK 同名カード No.105 BK 流星のセスタス(OCG) 関連カード CNo.105 BK 彗星のカエストス(アニメ)
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/209.html
《タイマンバトル》 永続魔法 バトルフェイズ中、どちらかのフィールド上に 表側表示で存在するモンスターが2体以上存在する場合、このカードを破壊する。 モンスターとの戦闘によって発生する お互いのプレイヤーへの戦闘ダメージは1000ポイントアップする。 使用キャラクター アリト タグ一覧 永続魔法 魔法カード
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/3859.html
ゼロ・ガードナー(OCG) 効果モンスター 星4/地属性/戦士族/攻 0/守 0 このカードをリリースして発動する。 このターン自分のモンスターは戦闘では破壊されず、 相手モンスターとの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 この効果は相手ターンでも発動する事ができる。 ダメージ軽減 下級モンスター 地属性 戦士族 破壊耐性
https://w.atwiki.jp/haru1000s/pages/45.html
戦闘フェイズ及び、戦闘ルールについて ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 戦闘フェイズへの突入 探索者が探索中またはイベントによりエネミーに遭遇し、戦闘に突入した場合は戦闘フェイズ宣言がKPにより宣言される。 戦闘フェイズ宣言時、戦闘フィールドは探索者の現在位置、状況によりスプレッドシート上に設定及び決定される。 もし探索者が指定または特定施設外などで戦闘に突入した場合はKPにより簡易戦闘フィールドが作成される。 もし探索者が指定または特定施設にて戦闘に突入した場合は、元々使用しているマップ上を戦闘フィールドとして使用する。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 行動ポイントについて 戦闘時、戦闘フィールドに存在するキャラクターなどは其々行動「行動ポイント」を所持している。 各キャラクターは各々の手番時に、その所持している行動ポイントを消費し行動を宣言する事で、行動内容を実行する事が出来る。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 行動手番の順決定 戦闘フェイズ宣言により戦闘開始時、戦闘フィールド内に存在するキャラクター等の行動手番が決定される。 行動順番は各キャラクターのDEXで決定され、DEXの高いキャラクターから順番に行動手番となる。 もし同値のDEXを持つキャラクターが複数存在する場合、戦闘開始時に該当する各キャラクターが〈1D100〉でロールを行う。 そしてロール結果の値が高い順番から、その戦闘フェイズは行動することが出来る。 もしこのロールでも同値の結果が出た場合、決着が着くまで再ロールする。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 戦闘の流れ 戦闘中はラウンドを繰り返すことで行われ、1ラウンド、2ラウンドとして表記していく。 戦闘開始時に決定された行動手番の順番に従い、各々のキャラクターが行動を行い、処理をしていく。 決定された中で最も最後のキャラクターの行動手番が終了した場合、そのラウンドは終了する。 そして次のラウンドが開始され、また戦闘開始時に決定された行動手番の順番に従い、処理していく。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 行動の種類 人間キャラクターは原則として「2+DEX÷6()余り切り捨て)」の行動ポイントを持つ。 (例)DEX14=4行動ポイント 探索者を始めとした一般的な人間が戦闘中に取れる行動を以下に記載する。 下記に記載した行動だけでなく、プレイヤーからの提案などにより技能を使用し、特殊な効果を受けることもできる。 行動名 行動内容 移動 行動ポイントを1消費する。キャラクターを現在の位置から縦横1マス移動させることが出来る。 攻撃 行動ポイントを1消費する。この行動使用する技能や武器が持つ1ラウンドの攻撃回数以上の攻撃を行う事は出来ない。例えば〈こぶし〉や〈キック〉等は1ラウンド1回であり、〈拳銃〉等は武器種によりそれぞれ異なる。 回避 この行動は行動ポイントを消費しないが、1ラウンドに1回のみ可能な行動である。回避判定に成功する事で、自キャラクターを対象とした攻撃等を回避することが出来る。 治療 行動ポイントを2消費し、1ラウンドに1回のみ可能な行動である。この行動を行う場合は「攻撃」を宣言出来ない。〈医学〉や〈応急手当〉、〈精神分析〉の判定に成功する事で、各々の技能に応じた治療を施すことが出来る。 受け流し この行動は行動ポイントを消費しないが、1ラウンドに1回のみ可能な行動である。受け流しに成功する事で、自キャラクターを対象とした攻撃を無効、または被ダメージを減少させることが出来る。 飛び込み この行動は行動ポイントを消費しないが、1ラウンドに1回のみ可能な行動である。〈跳躍〉の判定に成功する事で、キャラクターを現在の位置から縦横1マス移動させることが出来る。 回避集中 ラウンド開始時に宣言することが可能で、この宣言に〈回避〉や〈受け流し〉の値を2倍にすることが出来る。ただしそのラウンドにおいて、そのキャラクターの行動ポイントは2に固定される。更に「移動」「受け流し」「回避」の行動しか取ることが出来ない。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ スタンについて 有効な相手にスタンダメージを当てると、その戦闘中に限り相手の行動ポイントを減少させることが出来る。 スタンダメージによる減少行動ポイントは各々の技能や武器によって異なる。 そしてスタンダメージにより行動ポイントが0になった相手はその場で気絶する。 スタンダメージからの回復には、1行動ポイントを消費して毎ラウンドCON×5のロールに成功する必要がある。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ノックバックについて 1度のダメージで10以上のダメージが入った場合、そのキャラクターは1マス後方へ強制的に移動させられる。 またその他ノックバック効果を持つ技能も、マス後方へと強制的に移動させる効果を持つ。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 簡易カーチェイスルールについて ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
https://w.atwiki.jp/finalquest/pages/6.html
近年は煩雑でないものが好まれるが 基本的にはその世界観に相応しいスタイルが良い。 FF方式 多くのGBはこの方式を基盤としている。 お互い相手をよく見、少しずつ体力を削っていく戦闘イメージである。 グレイルクエスト方式 毎ターン互いに2D6ロールするのはFF系と同じだが 与えるダメージの変動が大きい。 お互い防御、回避を省みないで大降りの攻撃を行う戦闘イメージである。 ブラッドソード方式 戦闘に地形の概念を含めた非常に煩雑で独特な方法である。 複数でプレイするという特殊な形態ゆえであろう。 ドルアーガ方式 FFを更に煩雑にしたもの。 パンタクル方式 ドルアーガを更に煩雑にしたもの。 魔人竜方式 FF系の伝統を生かした方法である。 敵の外見や特徴により有効な技を推察したり試行錯誤する必要がある。 竜の血方式(ザコ戦) FF系であるが1回のロールで決着がつくのが特徴である。 電源アクションゲームの戦闘回数と痛み分けの多いザコ戦を うまく表現している。 簡易方式 プレイヤーには技量、生命点 敵には技量、攻撃力が設定されている。 自分の技量+2D6が相手の技量を上回れば勝利。 下回れば生命点から攻撃力を引き なお生存しておれば勝利。 ズルを封じるには? 結論から述べると作者と読者、読者同士の コミュニケーションが大切である。 無限稼ぎの封印 「すでに倒しているならここには誰も登場しない」や 「Fにチェックされているならここにはなにも登場しない ここの敵を倒したらFにチェック」 でも仕方ないのだがそれでも満足できない、という場合は 「スタート時にフラグFに128と書く」 ↓ 「部屋に入った、フラグFに書かれている数字に+10した所へ」 ↓ 「(138)敵が居た、倒したらフラグFの数字を42に書き換えよ」 「(52)何もいない」