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森の奥を出ようとすると、山賊達が目を覚まし、悪人との戦闘に。(戦闘前に交わされる会話は、ユラン編とルイーゼ編で微妙に異なる) ※戦闘直前の選択肢で「戦闘は初めて」を選ぶと、この戦闘はチュートリアルバトルとして取り扱われる。 チュートリアルバトルでは、指示された以外の行動は、行えないようになっている。詳しくは実際に画面で見て確認して欲しい。 戦闘後は、森を脱出する事になるが、道中でランダムエンカウントが発生するので注意が必要。 ※ルイーゼ編ならついでに宝箱も回収しておきたい。 ユラン編でもこの時期からならスリプリングの回収が可能となっている。 東の森の宝箱 宝箱 ヒールシロップ 宝箱 スリプリング 東の森の脱出直前で山賊頭に遭遇、山賊頭 悪人との戦闘になる。 山賊頭 悪人攻略 最初のボスなので、特に気を付ける事は無い。 攻略法は、悪人を先に倒しても、増援が来るので 悪人のアイテムが欲しいのでなければ、悪人は無視して、山賊頭を集中攻撃しよう。 だが、山賊頭には、サーチシールを使っておく事を忘れずに!! 山賊頭は、ここでしか戦えないので、ここでサーチシールを使い忘れると その時点で、その周回でのモンスター図鑑の完成は不可能になってしまうからだ。 これは、後のボスでも同様なので、ボスが出たらサーチシールを使う癖を付けておこう。 山賊頭を倒せば、悪人は一目散に逃げていく。 戦闘終了後、イベントが発生し、山賊頭は謎の男(=)の手によって殺害される。 黒マントの青年へ続く ←Back ユラン編:手がかりは楽譜へ戻る ルイーゼ編:森の奥にてへ戻る 副題(サブクエスト)へ ロストドラゴントップへ トップページへ
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効果 特定のトループとの戦闘に入った時に、予め設定した戦闘曲が流すことができます。 滅多に出会わないが、倒すとそれなりの見返りがある強敵…いわゆる「レアモン」と呼ばれる敵と 遭遇した時、指定した戦闘曲に変わる…といった演出が可能です。 ボリュームやピッチを変更しない場合に限り、イベントコマンド「バトルBGMの変更」を 使う手間が省けます。 設定 Scene_Titleのmain部分(スクリプトエディタ上では70行目以降)に設定ヶ所があります。 【設定例】 必要な数だけ設定してください。 $rx_t_battle_bgms[設定したいトループのID].name = "008-Boss04" $rx_t_battle_bgms[設定したいトループのID].volume = 90(1~100の範囲で設定可能) $rx_t_battle_bgms[設定したいトループのID].pitch = 120(1~453(※)の範囲で設定可能) (※)通常、ピッチは150までしか設定できませんが、スクリプト上では453まで設定可能です。 また、volumeやpitchを設定しないのであれば、以下のように一行設定でも構いません(やはり一例です)。 $rx_t_battle_bgms[4].name = "007-Boss03" スクリプト上でボリュームやピッチを変更するのが面倒なために イベントコマンド「バトルBGMの変更」を実行させ、元の音楽に戻したい場合 通常とは手法が変わりますが、「b-normal」という注釈文を入れてください。 これで元の音楽に戻ります(※)。 逆に、この注釈文を入れないと、このスクリプト本来の効力が消されてしまいます。 (※)元の音楽とは、データベースで設定した(通常)バトルBGMを指します。 ゲーム進行上、通常バトル曲を変更したいのであれば、イベントコマンドの「スクリプト」で 以下のように設定してください(以下は設定例です)。 $rx_t_copy_battle_bgm.name = "008-Boss04" お好みにより、ボリュームやピッチも設定してください(やはり一例です)。 $rx_t_copy_battle_bgm.volume = 80(1~100の範囲で設定可能) $rx_t_copy_battle_bgm.pitch = 150(1~453(※)の範囲で設定可能) (※)通常、ピッチは150までしか設定できませんが、スクリプト上では453まで設定可能です。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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デアールの元へ ↓ ウラデアールの元へ ↓ ハメールストーンに 「ピュアハート」をはめる ↓ ハザマタウンへ戻る ↓ ハザマタワーへ ↓ モノノフ王国へ アドバイス ○ハザマタウン ・ウラデアールから話しを聞き、その通りに進む。 ・ウラデアールの家の前で「次元ワザ」を使い進む。 「ハまハンマ」や「ミニみ」を使い進みましょう! 赤いスイッチを踏むと、ハメールストーンが出現します。 ブブドー と戦闘 ↓ イベント ↓ ブブドー と戦闘×19 ↓ 6-2へ ↓ マネーラ と戦闘 ↓ イベント ↓ ハザマタウンへ ↓ モノノフ王国へ ↓ ひたすら右へ ↓ エルガンダーZ と戦闘 ↓ ピュアハート が手に入る ↓ イベント ↓ ハザマタウンへ アドバイス ○6-1 ・ブブドーとの連戦になります。 ジャンプで踏みつける、ボムドッカんを使う、クッパの炎攻撃などで倒していきましょう! ○6-2 ・マネーラとの戦闘になります。 HP:25 攻撃力;2 「トるナゲール」でマネーをつかみ、投げて攻撃を行いましょう! ピーチ姫のガードを使いながら、隙をみて上記の攻撃を行う事。 ・エルガンダーZとの戦闘になります。 HP:64 攻撃力:4 炎防御:8 「ボムドッカん」を使い、攻撃を行います。 基本は、敵の足元に「ボムドッカん」を置き、①で爆破。 踏み潰しなど行ってくるので、 着地の場所に「ボムドッカん」を置き、着地と同時に爆破させましょう。 大きく口を開けると、吸引を行うので、「ボムドッカん」を置き、距離を取る事。 デアールの家へ ↓ イベント ↓ アンダーランドへ
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「派手な戦闘って面白いですか?」 注意:「派手な戦闘」とは書きましたが、正直どっからどこまでが派手とかそう言うランク付けをしていないので、なんか抽象的に感じたことのみを書いていきます。 だって此処でどんなことを書いていても、100D6とか振ったら理論とか抜かして楽しいですし。 まず最初に、「戦闘が派手」とはどういう意味で言ったのかというと、戦闘が大ダメージ(PC一人平気でぶっ飛ぶような)合戦だったり、システム上サイコロをたくさん振ったりする戦闘システムを持つものです。 戦闘が派手だと、テンションは上がりやすいです。ダメージ判定の時に「サイコロあと六個足んない」とかいう声もよく聞きます。 ほとんどのTRPGのシステムには戦闘に関するルールがあり、全体の過半数を占めている場合も多いです。それ以外に書くことが無いだけかも知れませんけど。 じゃあ、戦闘が地味なルールはつまらない?いやそんなことはないはずです。 例えば、ソードワールドの戦闘は派手と言えない(高レベルなら知りませんが)と思います。駆け出し冒険者はまだ一般人に毛が生えた程度ですし、町の騎士副長らへんには勝てないと思います。サイコロも常に二個しか振れませんし、レーティングのおかげでダメージの数値は安定しています。 しかしそれでも、調査場面で活躍のしにくいファイターやプリースト(特にマイリー)なども居ることであり、また戦闘があるとないとではテンションが違います。 逆に、派手すぎることでの弊害もあると思います。 とあるルールでは、ある特技を取るとクリティカル値が下がったり、命中判定のときのダイスを増やせます。その結果、プレイヤーから「クリティカル四つ出た~」とか声が聞こえます。 そしてダメージロール。彼は十面体を10個持っています。期待値は50ダメージの防護点無視です。戦艦(HP50ぐらい)が一瞬で沈むぐらいの威力です。そんな攻撃に耐えられるはずも無く敵が『死亡』します。更にその攻撃はエンゲージ攻撃なので無傷だった強い敵キャラ4人がぶっ飛びました。戦闘終了です。 と、唯一の戦闘がこうなると、戦闘は最早「唯のイベント」と化します。そして、そのキャラ以外は何もせずにその卓が終わるわけです。 こうなると、派手にも行き過ぎた感があります。まあ、時と場合によりますが。 そんなわけで、戦闘の面白さ自体はシステム的な派手・地味だけでは無いと思いました。といってもやっぱりシステムに左右されているんですけどね。 PCが世界観的に強い(強力な神の加護を受けている等)なら、敵(悪魔)を普通に蹴散らすだけでも楽しいでしょう。PCが一般人にちかいルールだとそんな爽快感はありません。が、それ以外にも戦闘を楽しむ方法はあるはずです。 それに、英雄は無敵とは限りません。人間の中に超人がいるなら、ただでさえ強い悪魔の中にだって超強い悪魔はいるはずで、そのうち圧倒的な力の壁にぶつかるはずです。 たとえ英雄だろうが正面からかかったら絶対に勝てない敵を倒す方法。それは、「知恵」だったり「感情」だったりします。 とは言いましたが、「感情」による奇跡の力を起こそうと思うならシステムを選ぶ必要があります。ヒーローポイントとかで演出をしてもいいかも知れませんけど。 これについてはシステムの話で軽く触れるので飛ばします。 むしろ重要なのは「知恵」です。何も別に数学とは限りません。例えば、相手が人間なら言いくるめる、とか。魔法に弱そうだから魔法で眠らせる、とか。周回ルートがあるなら待ち伏せて奇襲する、とか。今晩襲撃があるらしいから酒場のカウンターに隠れていよう、とか。ソードワールドならシーフの「罠設置」の使いどころです。レンジャーの狙撃も使えますね。筋力が低い方はこういうところで出番を。ファイターさんには囮役を。 たとえば、相手がゴブリン2匹だったら、工夫しようがないと思います。普通に倒して問題ありませんからね。しかしラスボスがこれだけってのも少し悲しいのではないでしょうか。 そこで、思い切って『ゴブリン8匹が毎週何曜日にこの山から此処を通ってやってきてこの小さな町を襲う』という設定を作ってみたとします。一レベルでまともに戦って勝てるかというと多分辛いはずです。死人が出るかも知れません。かといって頼れる増援は居ませんし、懐の事情で依頼を蹴るわけにもいけません。 そこで知恵を使いましょう。 まずは、落とし穴です。ゴブリンの周遊ルートにレンジャーが落とし穴を作ります。深くして簡単には抜け出せないようにしましょう。周りに一応「落とし穴あり」と共通語で立て札を立てて、旅人が引っかからないように。ゴブリンはゴブリン語しか知らないでしょうし、知能も低いです。 次に、住民に事情を話して協力してもらい、屋根にいつでも上がれるようにしましょう。レンジャーは戦いの時は此処に登ると、見晴らしもよく遠距離射撃もしやすいです。敵が遠くにいる間はファイターも協力してバシバシ矢を撃ちましょう。更に町の前までたどり着くまでにもう一個落とし穴をあらかじめ掘っておくと効果高いです。 このあと、通常の戦闘になります。恐らく、通常の8匹を倒すより簡単に倒せるはずです。2~4匹ぐらいは落とし穴にはまっているかも知れませんし。 要するに、「戦略的に戦闘をしよう」ということです。食らったから回復する、とか行き当たりばったりでは無くて。 この理論で行くと一番戦闘が面白いのは「D&D」です。ダンジョンにマス目があり、「二人で挟むと命中率アップ」「敵に隣接すると一マスしか移動できない」などのルールも多い上、コボルトが結構強いです。つまり、「敵が近くに寄ってきたから弓は後ろに下がらせよう」とかそういう行動がしやすいと思います。 またはシチュエーションです。相手は雑魚だが人質が居るとか、辺りは真っ暗闇だとか、見晴らしの悪い森の中だとか、市場や裏路地が舞台の市街戦、酒場や研究所が舞台の室内戦とか、どっからか狙撃されているからここは逃げるとか、護衛対象がいるとか、あり地獄に引き込まれかけているとか、強い奴の攻撃を四ターン凌げばOKだとか。 このシチュエーションを作って、更に色々な物(怪しい薬品、店の売り物、洗濯ロープ、テーブルや樽、蜂の巣や熊、野次馬など)を用意すれば、敵の能力値を低下させる為にいろいろなイベントを起こせます。 まあ敵が強くないとギミックに見向きもしませんけどね。 コンピューターRPG等には大抵MPというものがあります。ソードの精神点もこの中に含まれないことは無いのですが、これは外しておきます。 fear社のルールでは、ファイターの使える特技に消費MPがありますが、この「MPを消費する特技」とかひっくるめた「特技」と言うものについても考えてみます。 特技は、SWにはありません。ソードワールドでは標準的人間のファイター2レベル同士なら、実力は大差ないのです。まあそりゃ、レベルは強さを示すものだから同じ強さなのは当たり前なんですけどね。 しかし他の多くのルールではどうでしょう? 多くのRPGには特技と言うものを取ることができます。特技はデータ的にPCの個性を出すものです。同じウォーリア(ファイターに似た感じの職業)2レベルでも、命中重視か、威力重視か、防御特化か等の様々な個性が出やすいのです。 さらに、MPという使用回数制限がついていることによって、「回復魔法はもうちょっと後にかけよう」「此処でこの一撃に賭けてみよう」などの戦略性が生まれます。といっても、戦闘が最終決戦で相手の強さに工夫が無い場合は冒頭で述べたような使われ方をされてしまい、戦闘がただのイベントとなってしまいます。 さてここまで「戦略性を持たせよう」と一生懸命書いてきました。しかし、そもそもPCがゴリ押しの戦闘しかしないのでは、戦闘が長引いて卓がだれる(特に魔法使い)上、バットエンドが多発しますし、そんな結末を望んでいないPLが「GM、そんなにPCを殺したいか?」とキレ始めること必須です。さて、どうすりゃあいいのでしょう? まず、力押しでもぎりぎり倒せるレベルにしておく、という方法があります。しかしこれではせっかく考えたネタも水の泡へと消えていくわけですし、そもそもの情報の重要性が薄まってしまうわけです。 次に、偶然のイベントで弱体化させる(目の前で種明かし)するという方法です。でもこれも不自然です。自然に出来るならこれが一番ですが。 また、何ターンか経ったら戦闘を強制終了させる(強力な人にバトンタッチ!)するという方法も無くも無いです。 最後に、気付いてくれないPLに自分から言ってしまうというやり方があります。寂しい上にPLがひねくれてると終了します。 どれにせよ、その方法を取らずに出来た時よりGMまたはPLの満足度が減ります。理想としては最初の案でPLに全く失敗を悟らせない方法ですが、よく練れば練るほどキツイ選択です。三番に到っては普通の戦闘より達成感が薄いです。ここは頑張って二番を目指しましょう。敵の弱点が日光とかだと楽です。
https://w.atwiki.jp/bloodplus/pages/124.html
【種別】小ネタ 「すっぱいブドウ」 ハジVSシフ→朝が来てシフ撤退 「軽やかなる歌声」 小夜、ハジVSディーヴァ、ソロモン→ディーヴァがやる気なくして撤退 「サヤに従うもの」 小夜、ハジ、赤い盾VSシフ→リクがシュヴァリエだと気づいてシフ撤退 「パリ・ジュテーム」 小夜、(カイ)VSシフ→シフ撤退(モーゼスがイレーヌのソーンに気づく) 「ボーイ・ミーツ・ガール」 小夜、ハジVSディーヴァ、カール→1年経過 「すれちがう想い」 小夜、ハジ、カイVSジェイムズ→ネイサンに睨まれジェイムズ撤退 「狂おしいまでに」 小夜、ハジ、赤い盾、シフVSカール、コープスコーズ→ソロモンの裏切り行為 「決戦の島」 小夜、ハジ、赤い盾、シフVSジェイムズ、コープスコーズ→またもソロモンの裏切り行為 「シュヴァリエの見る夢」 アンシェルVSソロモン→家を壊されたくないネイサンが水を差す 「響く、歌声」 小夜、ハジVSアンシェル、ネイサン→ソロモンが小夜を助けてそのまま拉致 皆の小夜LOVEぶりにディーヴァがやる気なくし撤退 「全ての血を超えて」 小夜VSジェイムズ→ジェイムズのコープスコーズ因子が発現してあぼん(しかも、移植部分ではなくジェイムズオリジナル部分に・・・) コメント プロのアニメとは思えね〜 -- もうコレはしょうがないとしかいいようが・・・ -- 出刃側も本気で小夜つぶしを早いうちから考えてれば敗北しなかったはずだが -- 翼手殲滅する相手に余裕かましてるから負けるんだよ -- 名前 コメント
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∧_∧ トンファーキ~ック! _( ´Д`) / ) ドゴォォォ _ /∩ / ,イ 、 ノ/ ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _| | / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ ゛ 、_| | | | ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ \| | | | `iー__=―_ ;, / / /| |ニ(!、) =_二__ ̄_=;, / / ,'∪ / / / /| | / / !、_/ / 〉 / _/ |_/ 攻撃順番 攻撃を仕掛けた側、受ける側と交互に上から順に攻撃が始まる。 勿論、攻撃範囲外であれば攻撃できない。 上記画像だと、こちら側からの攻撃なので シルビア→フォラット→エイク→ダグミドゲイズ→カレン→ダグミドバース となる(上記は三色小隊なので、実際には全員が攻撃できないが)。 もしここで、下記画像のようにカレンが倒れている状況だと 矢印のように後ろ2匹の攻撃がエイクに集中する。 また、シルビアは同じ列のフォラットから常に攻撃を受けることになる。 逆に相手の3列目(一番下、ここではダグミドバース)が倒れている場合だと、 カレンとエイクで2列目(ここではダグミドゲイズ)を集中攻撃できる。 相手が倒れると、その列は後ろから繰り上げられるため、 上記画像のように、相手1列目(フォラット)が倒れた場合は1列目(シルビア)と2列目(エイク)で、 相手2列目(ダグミドゲイズ)を集中して攻撃する形になる(実際の戦闘画面では、ダグミドゲイズが1列目に、ダグミドバースが二列目まで繰り上がる)。 下記画像と、上記2番めの画像とを踏まえた上で考えると、 矢印のように、相手を1匹でも倒すと3列目(カレン)は攻撃を受けなくなる。 またどの列の敵を倒しても、上列に繰り上げられるため、1列目(シルビア)は常に攻撃を受け続けることになる。 故に、1列目は一番敵の攻撃に耐えうるストライカー、2列目にはそこそこ耐えうるストライカーを置くのが重要になってくる。 でないとダメージを受け続けることで、すぐに倒れる、蒼水晶で回復する量が増える=蒼水晶消費大、となってしまうからである。 逆に3列目に弱いレベルの低いストライカーを置き、こちらからの先制で相手を確実に1匹倒せれば、3列目のストライカーは攻撃を受けることなく、戦闘に参加できる。 長くなったが、このあたりは慣れるしか無いので、繰り返し戦闘を行ってがんばろう。
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【名前】戦闘空間変えたマン 【属性】不戦勝狙い 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】 このキャラが参戦する戦闘において、このキャラと戦闘空間に[【特殊能力】戦闘空間変更、マジカル不戦勝]を付加する これらの特殊能力は、あらゆる全てが生まれるより前には既に付加されている これらの特殊能力は、無効化無効、無効化無効無効、…、無効化無効無効無効…(無効があらゆる全てより大きい数続く)…無効である 戦闘空間変更:戦闘開始時の戦闘空間において戦闘が開始されてから0秒経過後、戦闘空間と戦闘空間変えたマンを転移させる 転移先は[対戦するキャラの持つ中で最も大きな次元数+100]次元上、あらゆる全てが生まれるより前の時間上の任意の空間である また、この能力がある限り、戦闘空間と戦闘空間変えたマンはこの時間と空間に存在、生存することが可能である また、この次元のこの時間上に移動かつ生存できる者は、この空間を容易に発見し、移動できるものとする 考察人はこの空間と戦闘空間変えたマンを認識し、対戦結果を観測できるものとする マジカル不戦勝:戦闘開始時の戦闘空間において戦闘が開始されてから23時間55分後に 戦闘空間変えたマンの対戦相手が戦闘空間に存在していない場合、戦闘空間変えたマンの勝利とする この勝利は他の勝利条件を満たした勝利に優先し、他の勝利条件を満たした勝利による対戦結果を上書きする形で発動して対戦、考察結果に影響する また、他の勝利条件を満たした勝利によって後から対戦結果を上書き、無効化されない なお、戦闘空間に存在する戦闘参加者のうち、対立する二人以上がこの特殊能力を持っている間、この特殊能力は無効化される 【戦法】転移後、対戦相手の到着を待つ、到着したら一応全力で戦う 【長所】わけわからん空間で生存可能 【短所】卑怯 61 ◆rrvPPkQ0sA 2018/06/20(水) 22 08 18.92ID XhDPUX/D 62 59 無効化無効の隣に無効化無効無効って書いたら自分の能力を自分で無効化してるように見えるけどどうよ 後対戦相手が持つ次元数って感じなんなんだろうね。考察人は3次元だから次元数3を持つみたいな言い方する? 62592018/06/21(木) 01 47 41.84ID Z+QjsvhH 61 無効化耐性については相手の能力無効化を無効、相手の能力無効化を無効を無効化を無効みたいなイメージですね 次元数についてはそんな感じで書いてました 一般人なら3次元で、4次元空間に存在できる相手なら次元数4を持つ 対戦相手が存在できる空間の中で最も大きな次元を持つ空間の次元数=対戦相手の次元数と書けばまだ分かりやすいでしょうか 118 ◆rrvPPkQ0sA 2018/07/16(月) 03 05 46.45ID WSUi8GTy 戦闘空間変えたマン 考察 遡る時間がひどい。あらゆる全てが生まれる前の時間まで非メタ全能ごときが戻れるだろうか。 ところがどっこい、マジカル不戦勝は戦闘開始後23時間55分で発動するので、 あらゆる全てが生まれる前の時間から戦闘開始後23時間55分まで ひたすら待ち続ける戦闘空間変えたマン。何のために戻ったんだ。 対戦相手より上の次元に行く能力ということでメタメタさん=妖怪ぼっちっちと同列
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1.1隊列決定タイミング 戦闘開始前の準備として、各キャラクターがどこにいるのかを表す、「隊列の決定」を行います。 隊列は「前列」「後列」「応援席(仮名)」の3つに分けられます。 隊列の強制移動処理 戦闘に参加するどちらの陣営も、隊列決定タイミングで前衛に行動可能キャラクターが残っていない場合、すべての[後列]のキャラクターは[前列]に強制的に移動されます。 1.1.1前列 前列は直接なぐり合う場所です。必ず前列に1人以上行動可能なキャラクターが存在する必要があります。 1.1.2後列 後列は前列の後ろにあるゾーンです。 多くの射程(後述)1の攻撃が届かないので比較的安全といえます。 しかし、敵のスキルや射撃武器、範囲攻撃などは飛んできますので、安心はできません。 また、なんらかの事情で前列のキャラクターが全員行動不可能な状態になってしまった場合、後列が自動的に前列になります。 1.1.3応援席 応援席は基本的に安全な場所です。 戦闘に参加しないNPCなどは自動的にここに送られます。 ここにいる限りは攻撃されずに済みますが、こちらからも攻撃に参加することはできません。 基本的にスキルでの援護やアイテムの使用もできません。 自分や同じ応援席にいる対象に対してもです! 応援席に移ることはできますが、通常、応援席から前列や後列に移動することもできません。 トランス、スキル、アイテムなどの恩恵を受ける必要があります。
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戦闘の実例~影ミッション~ 影ミッション中の戦闘を撮影したもの。 難易度/ミッション内容 という表示。 初級 初級/パルホロンの幽霊 このページを編集 名前 コメント
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インフェルニティ・リベンジャー(OCG) チューナー(効果モンスター) 星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカードが墓地に存在し、自分の手札が0枚の場合、 「インフェルニティ・リベンジャー」以外の自分フィールド上のモンスターが 相手モンスターとの戦闘によって破壊され自分の墓地へ送られた時、 このカードを墓地から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したこのカードは、 その戦闘によって破壊された自分のモンスターの元々のレベルと同じレベルになる。 インフェルニティ チューナー レベル変動 下級モンスター 再生 悪魔族 闇属性 同名カード インフェルニティ・リベンジャー(アニメ)