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英雄は非常に厳しい遭遇のさなかにあって、その限界を超えることができる者もある。あるいは、これこそが英雄(つまり、PC)を普通の人々から抜きんでた存在たらしめる分水嶺とも言える。 これを表現するため、DMは長い遭遇を作る際、その戦闘に明確な達成目標や転換点を設け、PCたちが戦闘の途中でそれらに到達するごとに戦力を回復する機会を与えることができる。達成目標の例として、以下のようなものが挙げられる。 敵軍を象徴するような特定のモンスターを倒す。敵1グループごとにそういったモンスターが1体含まれることにしても良いし、長い戦闘の序盤で1体だけ登場させてもよい。 戦闘が始まってから一定ラウンドが経過する(それによってPCたちに加勢すべく援軍が到着し、PCたちは意気軒昂となる)。 PCたちは血路を開いて太古の祭壇まで辿り着き、戦闘中に短い技能チャレンジをこなすことで神格の祝福を授かる。 PCたちが敵部隊の半分、1/3、その他前もって決めておいた一定の割合を討ち果たす。 あるいは、(レベルがPCの平均レベルを5以上上回るような単独モンスターといった)極めて強力なモンスターを[形態変化]させたり、そのhpが一定の割合以下になることをトリガーとする“妨害不可”のパワーをトリガーさせる。 PCたちは戦場において格段に防御に適した場所を確保し、一息入れる機会を得る。 DMがその戦闘において設定した条件をPCたちが満たしたなら、“PCたちは限界突破を果たし”、以下の利益の中から各自が1つを選択して得ることができる。 遭遇毎パワーの回復:使用済み注1の遭遇毎パワーを1つ選び、その使用回数を1回ぶん回復する。 回復力の消費:底力の使用回数を回復するか(この底力は自分のターンに1回のフリー・アクションとして使用できる)、または(気絶状態であろうとも)回復力を1回ぶん消費することができる。 マイルストーンへの到達:即座に1回のマイルストーンに到達する。 これによって獲得したアクション・ポイントは、すでにその遭遇においてアクション・ポイントを消費していても、その遭遇に限ってもう1度だけ消費することができる。また、このアクション・ポイントを消費することで“追加のアクションを得る代わりに、即座にセーヴィング・スローを1回行なう”こともできる。 一日毎パワーの回復:使用済み注1の一日毎パワーを1つ選び、その使用回数を1回ぶん回復する。この利益は、DMが“戦闘の真っ最中に顕著な功績を達成した”と判断した時のみに選択できる。 注1……パワーが使用済みになるのは“それが解決された後”であるため、あるパワーの解決中に限界突破が発生した場合、そのパワーの使用回数を回復することはできない。
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「派手な戦闘って面白いですか?」 注意:「派手な戦闘」とは書きましたが、正直どっからどこまでが派手とかそう言うランク付けをしていないので、なんか抽象的に感じたことのみを書いていきます。 だって此処でどんなことを書いていても、100D6とか振ったら理論とか抜かして楽しいですし。 まず最初に、「戦闘が派手」とはどういう意味で言ったのかというと、戦闘が大ダメージ(PC一人平気でぶっ飛ぶような)合戦だったり、システム上サイコロをたくさん振ったりする戦闘システムを持つものです。 戦闘が派手だと、テンションは上がりやすいです。ダメージ判定の時に「サイコロあと六個足んない」とかいう声もよく聞きます。 ほとんどのTRPGのシステムには戦闘に関するルールがあり、全体の過半数を占めている場合も多いです。それ以外に書くことが無いだけかも知れませんけど。 じゃあ、戦闘が地味なルールはつまらない?いやそんなことはないはずです。 例えば、ソードワールドの戦闘は派手と言えない(高レベルなら知りませんが)と思います。駆け出し冒険者はまだ一般人に毛が生えた程度ですし、町の騎士副長らへんには勝てないと思います。サイコロも常に二個しか振れませんし、レーティングのおかげでダメージの数値は安定しています。 しかしそれでも、調査場面で活躍のしにくいファイターやプリースト(特にマイリー)なども居ることであり、また戦闘があるとないとではテンションが違います。 逆に、派手すぎることでの弊害もあると思います。 とあるルールでは、ある特技を取るとクリティカル値が下がったり、命中判定のときのダイスを増やせます。その結果、プレイヤーから「クリティカル四つ出た~」とか声が聞こえます。 そしてダメージロール。彼は十面体を10個持っています。期待値は50ダメージの防護点無視です。戦艦(HP50ぐらい)が一瞬で沈むぐらいの威力です。そんな攻撃に耐えられるはずも無く敵が『死亡』します。更にその攻撃はエンゲージ攻撃なので無傷だった強い敵キャラ4人がぶっ飛びました。戦闘終了です。 と、唯一の戦闘がこうなると、戦闘は最早「唯のイベント」と化します。そして、そのキャラ以外は何もせずにその卓が終わるわけです。 こうなると、派手にも行き過ぎた感があります。まあ、時と場合によりますが。 そんなわけで、戦闘の面白さ自体はシステム的な派手・地味だけでは無いと思いました。といってもやっぱりシステムに左右されているんですけどね。 PCが世界観的に強い(強力な神の加護を受けている等)なら、敵(悪魔)を普通に蹴散らすだけでも楽しいでしょう。PCが一般人にちかいルールだとそんな爽快感はありません。が、それ以外にも戦闘を楽しむ方法はあるはずです。 それに、英雄は無敵とは限りません。人間の中に超人がいるなら、ただでさえ強い悪魔の中にだって超強い悪魔はいるはずで、そのうち圧倒的な力の壁にぶつかるはずです。 たとえ英雄だろうが正面からかかったら絶対に勝てない敵を倒す方法。それは、「知恵」だったり「感情」だったりします。 とは言いましたが、「感情」による奇跡の力を起こそうと思うならシステムを選ぶ必要があります。ヒーローポイントとかで演出をしてもいいかも知れませんけど。 これについてはシステムの話で軽く触れるので飛ばします。 むしろ重要なのは「知恵」です。何も別に数学とは限りません。例えば、相手が人間なら言いくるめる、とか。魔法に弱そうだから魔法で眠らせる、とか。周回ルートがあるなら待ち伏せて奇襲する、とか。今晩襲撃があるらしいから酒場のカウンターに隠れていよう、とか。ソードワールドならシーフの「罠設置」の使いどころです。レンジャーの狙撃も使えますね。筋力が低い方はこういうところで出番を。ファイターさんには囮役を。 たとえば、相手がゴブリン2匹だったら、工夫しようがないと思います。普通に倒して問題ありませんからね。しかしラスボスがこれだけってのも少し悲しいのではないでしょうか。 そこで、思い切って『ゴブリン8匹が毎週何曜日にこの山から此処を通ってやってきてこの小さな町を襲う』という設定を作ってみたとします。一レベルでまともに戦って勝てるかというと多分辛いはずです。死人が出るかも知れません。かといって頼れる増援は居ませんし、懐の事情で依頼を蹴るわけにもいけません。 そこで知恵を使いましょう。 まずは、落とし穴です。ゴブリンの周遊ルートにレンジャーが落とし穴を作ります。深くして簡単には抜け出せないようにしましょう。周りに一応「落とし穴あり」と共通語で立て札を立てて、旅人が引っかからないように。ゴブリンはゴブリン語しか知らないでしょうし、知能も低いです。 次に、住民に事情を話して協力してもらい、屋根にいつでも上がれるようにしましょう。レンジャーは戦いの時は此処に登ると、見晴らしもよく遠距離射撃もしやすいです。敵が遠くにいる間はファイターも協力してバシバシ矢を撃ちましょう。更に町の前までたどり着くまでにもう一個落とし穴をあらかじめ掘っておくと効果高いです。 このあと、通常の戦闘になります。恐らく、通常の8匹を倒すより簡単に倒せるはずです。2~4匹ぐらいは落とし穴にはまっているかも知れませんし。 要するに、「戦略的に戦闘をしよう」ということです。食らったから回復する、とか行き当たりばったりでは無くて。 この理論で行くと一番戦闘が面白いのは「D&D」です。ダンジョンにマス目があり、「二人で挟むと命中率アップ」「敵に隣接すると一マスしか移動できない」などのルールも多い上、コボルトが結構強いです。つまり、「敵が近くに寄ってきたから弓は後ろに下がらせよう」とかそういう行動がしやすいと思います。 またはシチュエーションです。相手は雑魚だが人質が居るとか、辺りは真っ暗闇だとか、見晴らしの悪い森の中だとか、市場や裏路地が舞台の市街戦、酒場や研究所が舞台の室内戦とか、どっからか狙撃されているからここは逃げるとか、護衛対象がいるとか、あり地獄に引き込まれかけているとか、強い奴の攻撃を四ターン凌げばOKだとか。 このシチュエーションを作って、更に色々な物(怪しい薬品、店の売り物、洗濯ロープ、テーブルや樽、蜂の巣や熊、野次馬など)を用意すれば、敵の能力値を低下させる為にいろいろなイベントを起こせます。 まあ敵が強くないとギミックに見向きもしませんけどね。 コンピューターRPG等には大抵MPというものがあります。ソードの精神点もこの中に含まれないことは無いのですが、これは外しておきます。 fear社のルールでは、ファイターの使える特技に消費MPがありますが、この「MPを消費する特技」とかひっくるめた「特技」と言うものについても考えてみます。 特技は、SWにはありません。ソードワールドでは標準的人間のファイター2レベル同士なら、実力は大差ないのです。まあそりゃ、レベルは強さを示すものだから同じ強さなのは当たり前なんですけどね。 しかし他の多くのルールではどうでしょう? 多くのRPGには特技と言うものを取ることができます。特技はデータ的にPCの個性を出すものです。同じウォーリア(ファイターに似た感じの職業)2レベルでも、命中重視か、威力重視か、防御特化か等の様々な個性が出やすいのです。 さらに、MPという使用回数制限がついていることによって、「回復魔法はもうちょっと後にかけよう」「此処でこの一撃に賭けてみよう」などの戦略性が生まれます。といっても、戦闘が最終決戦で相手の強さに工夫が無い場合は冒頭で述べたような使われ方をされてしまい、戦闘がただのイベントとなってしまいます。 さてここまで「戦略性を持たせよう」と一生懸命書いてきました。しかし、そもそもPCがゴリ押しの戦闘しかしないのでは、戦闘が長引いて卓がだれる(特に魔法使い)上、バットエンドが多発しますし、そんな結末を望んでいないPLが「GM、そんなにPCを殺したいか?」とキレ始めること必須です。さて、どうすりゃあいいのでしょう? まず、力押しでもぎりぎり倒せるレベルにしておく、という方法があります。しかしこれではせっかく考えたネタも水の泡へと消えていくわけですし、そもそもの情報の重要性が薄まってしまうわけです。 次に、偶然のイベントで弱体化させる(目の前で種明かし)するという方法です。でもこれも不自然です。自然に出来るならこれが一番ですが。 また、何ターンか経ったら戦闘を強制終了させる(強力な人にバトンタッチ!)するという方法も無くも無いです。 最後に、気付いてくれないPLに自分から言ってしまうというやり方があります。寂しい上にPLがひねくれてると終了します。 どれにせよ、その方法を取らずに出来た時よりGMまたはPLの満足度が減ります。理想としては最初の案でPLに全く失敗を悟らせない方法ですが、よく練れば練るほどキツイ選択です。三番に到っては普通の戦闘より達成感が薄いです。ここは頑張って二番を目指しましょう。敵の弱点が日光とかだと楽です。
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概要 エンパイアコスモスの戦いとは、蜉蝣時代の戦乱の中で、アルファ694年1月、ベルザフィリス国軍とアル国軍の間に起きた海戦である。 正式には「第2次シーア海戦」であるが、戦いの部隊となった海上要塞エンパイアコスモスから、「エンパイアコスモスの戦い」と呼ばれている。 戦闘に至るまでの背景 ▲693年11月における勢力図 シーア海戦で勝利したアル国艦隊であったが、ネイゲイは自分の艦隊が損害を受けたことから、戦果をフェザリアードに独占されることを恐れて、一旦全軍をエンパイアコスモス要塞にまで退かせてルッダリザ艦隊の再編を急がせた。 この海上大要塞は、ルドリア時代に建設がはじまり、一時は凍結されていたが、ザグルスが再開させて完成させたものである。 艦隊を駐屯させ、兵士たちを一時的に上陸させることが可能な要塞だが、元々軍港に恵まれたアル国にとって、必ず必要というものではなかった。 にもかかわらずこの要塞が建築されたのは、国主ルドリアとザグルスが、とにかく巨大な要塞というものを好むという、完全な個人的趣向が理由であり、建築の再開も彼の機嫌を取りたい佞臣たちによる進言が大きかった。 その証拠に、反対を述べた者、技術的に不可能と述べた者は、ことごとくザグルスによって処刑されている。 ルーディアとディルセアは、この局面を打開するべく連日軍議を行った結果、「もともとの艦隊戦力で劣っている上、海上要塞に立て込まれては、もはや手のうちようがない、それでも、日を追うほどに戦力差が開くのなら、進軍するしかない……」と、こちらから無謀な出陣を決行するという結論に達した。 その一部始終を、軍議に潜んでいた内通者がアル国に伝える。 内通者の姿が国内から消えたと知ったルーディアとディルセアは、顔を見合わせて笑った。 この軍議そのものが、彼らの仕組んだ罠だったのだ。 ザグルスの個人的趣向によって建造されたエンパイアコスモス要塞だが、技術的な問題から当初予定されていた施設のほとんどが実際には作られず、それでもザグルスの機嫌を取るために虚偽の報告がされた為、完璧な大要塞という名の張りぼての要塞となっていた。 そのことは、既にルーディア達の知るところであり、まともに正面から艦隊戦を仕掛けられるより、自分達の行動の自由を制限する「出来損ないの要塞」にたてこもってくれた方が、ベルザフィリス国には有利なことであった。 こうして、アル国艦隊は、せっかくの艦隊戦力をいかしきれず、要塞にてベルザフィリス国艦隊を待ち構える。 とはいえ、それでも元々の艦隊戦力差は明白であり、「絶対的不利」を、かろうじて「不利」に持っていけるだけであったことも事実であった。 更に、ルーディア包囲網の一環として、シャリアル国軍が国境に迫っているとの連絡もあり、艦隊は地上部隊の支援を受けることもできず、艦隊戦力だけでの決戦を強いられていた。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 ベルザフィリス国軍 軍勢 アル国軍 総兵力8700 兵力 総兵力11100 イェーガ 総指揮 ネイゲイ 軍師 主要参戦者 イェーガ ベイン フェザリアード ザーブ セルシア ネイゲイ 戦闘経緯 1月23日、ベルザフィリス国艦隊は、要塞への夜襲を計画して、深夜に密かに要塞に接近する。 この時、ネイゲイは、艦影発見の報告を聞くと、本国からガイナルス艦隊が援軍に来たと勘違いし、「我ドラゴンファントム、援軍感謝する」と光信号を送り、旗艦の居場所を自ら敵軍に教えてしまう。 なぜ彼が艦影を確認もせず援軍と決めつけたのか、ディルセアが援軍が迫っているという偽書状を送っていたという説もあるが、単にネイゲイがそれだけ迂闊で無能な人間であったという説もあり、真相は謎である。 これにより、ベルザフィリス艦隊は一斉に攻撃を開始、ルッダリザ艦隊は不意打ちをくらって緒戦から大損害を出す。 しかし、フェザリアードのサイリオン艦隊が現れると、一転してザルド艦隊は苦戦を強いらるが、この混戦の中で奇跡への布石が生まれる。 風に乗った流れ矢が、甲板から戦局を見ていたフェザリアードの左目を貫き、彼は一時的に戦線から離脱する。 それでも、エンパイアコスモスに取り付くことはできず艦隊は後退。 海戦そのものはまたしてもベルザフィリス国軍の敗北であったが、ルッダリザ艦隊を完全に沈黙させる事には成功、ベルザフィリス国軍はザルド、ムーン両艦隊の残存艦艇を合流させ、最後の艦隊戦を仕掛けることとなった。 決戦は1月26日、後のないベルザフィリス国軍は、全艦隊をもってエンパイアコスモスに総力決戦を挑む。 イェーガは、艦隊特攻を決意すると、ムーン艦隊をベインに託し、自らは機動力に優れたザルド艦隊に移動する。 一方フェザリアードは、目の負傷を理由についに艦隊指揮権まで剥奪され、エンパイアコスモス要塞に駐屯する陸上部隊の指揮を命じられる。 こうして、海の名将不在の海域で両軍が至近距離で入り乱れた大混戦となると、互いの艦に抜刀隊を乗り込ませての壮絶な白兵戦が続き、フェザリアード子飼いの将も次々と戦死を遂げる。 ルッダリザ艦隊はイェーガ率いるザルド艦隊の特攻に近い猛攻撃を受けて次々と沈没、艦隊の性能をいかせないまま旗艦ドラゴンファントムは海の藻屑となり、ネイゲイも戦死する。 だが、イェーガも、エンパイアコスモスへの突破口を開く突撃を仕掛け、艦と運命を共にする。 ベインの乗艦も轟沈し、既に艦隊戦は互いに指揮系統を失い、収拾の付かない乱戦となり、エンパイアコスモスに上陸した部隊と防衛軍の白兵戦がはじまっていた。 フェザリアードは要塞にて最後の指揮をとるが、艦隊を率いてこそ羽ばたく彼も、要塞守備の白兵戦においてはもはや翼をもがれた存在でしかなく、彼の子飼いの将で、最後に残ったセルシアも要塞内の戦いで瓦礫の下敷となり、フェザリアードは艦隊を奪われた悲劇の海将としての名を残しながら、炎上し、崩壊していく要塞と共に果てた。 艦隊の質、量、有数な海将、全てにおいてアル国が優勢であったにも関わらず、戦いはベルザフィリス国の辛勝で幕を下ろした。 アル国が、自らエンパイアコスモスに篭って行動の制限を作った。 ルッダリザ艦隊の指揮権をフェザリアードから取り上げた。 ネイゲイが勘違いから旗艦の場所を敵に知らせ、緒戦で大損害を出した。 風にのった偶然の流れ矢によりフェザリアードが地上部隊に回された。 この戦いは、「勝因なき勝利はあるが、敗因なき敗北はありえない」ことの教訓とされ、後世に語り継がれているが、同時にイェーガの特攻が偶然うまくいったという、幸運の要素も大きく、奇跡と幸運に満ちた大勝利であった。 鳴鳳の海将 エンパイアコスモス要塞の戦闘に関してだが、これは前述した外伝「鳴鳳の海将」での戦闘描写が史実よりも有名となっている。 指揮官でありながら、その座をイェーガに譲り、自ら友となった兵卒を率いて剣を振るうヒサヴェヌア。 混戦の中、親友ザガの仇フェザリアードを見つけ、彼の片目を射抜くが、その猪突が原因で彼を退かせる為にしんがりを務めたライドルを死なせてしまう。 これが原因で彼らの結束も一度はばらばらになりかけるが、結局は更なる絆で結ばれる。 そして最終決戦の日を向かえ、ヒサヴェヌアとフェザリアードは甲板で壮絶な一騎討ちを繰り広げる。 子飼いの将ベルナがこれに横から割ってはいるが、オリアがそのベルナに踊りかかり、両者は縺れ合って砲台へと流れていく、そこに主砲が火を吹き、二人は一瞬にして蒸発する。 一方、要塞内へ侵入したエレーナだが、セルシアの槍に貫かれて落命、そこに駆けつけたヒサヴェヌアとセルシアは壮絶な戦いを繰り広げるが、爆発で落ちてきた瓦礫によってセルシアも飲み込まれていく。 己を死神と比喩するフェザリアードとヒサヴェヌアは崩れ落ちる要塞で最後の一騎討ちを繰り広げ、悲劇の海将も散っていく。 ただ一人生き残ったリィザは皆を故郷の村に弔うと言い、ヒサヴェヌアに別れを告げて去っていく。 戦いの結末 こうして、ベルザフィリス国は、アル国との戦いにおける制海権を奪うが、ベルザフィリス国自体も、艦隊戦力を著しく削られていた。 この後、両国の間で海戦は行われず、決戦は地上へと持ち越される為、戦略では「引き分け」ともいえる戦いである。
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モビルドール計画 相剋の軌跡 COMMAND C-61 白 2-2-0 C (配備フェイズ):プレイヤー1人がコントロールする、全てのキャラクターを、本来の持ち主の手札に移す。 プレイヤー1人がコントロールするキャラクター全てをバウンスする。 カード名通り、キャラクターがセットされていないユニットとの戦闘に有利になるモビルドールを支援するためのカードである。 カツ・コバヤシ《4th》やアナベル・ガトー《8th》など、場に出る際に効果をもたらすキャラを再利用するために自分を対象にとるという使い道も考えられる。
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No シナリオ名 内容 230 因縁の宿敵 ペリの使いであるグラムが、ペリとデーヴの戦いに英雄妖精の力を借りに現れた。ペリのいる町に赴くと、ペリは宿敵のデーヴにさらわれたらしく、町に残っていたソルジャーと共に助けに行く。無事ペリを助け出す事はできたが、ソルジャーに化けていたデーヴの手先のダークストーカーの刃により、グラムは命を落としてしまう。町を襲うデーヴを倒した後、ペリは敵を待つだけでは悪は滅びない、と英雄妖精と共に旅をしたいと申し出る。申し出を断ると、ペリから装備品を貰い受ける。 ▼噂話 「貴方には、命を捧げても良いと思った相手がいますか?私には…まだいません…。だからこそ、私はいざという時に、ためらってしまうのかもしれませんね」 「光こそ、正義。神の名の元、光の戦士よ、戦うのです!!」 「私がこの国の平和の為に出来ることは、ダーナの女神に祈ることだけ…。自分の無力さが歯がゆいです。」 ▼イベント発生 発生エリア:III 発生レベル:6、11、16 野外で発生 ▼イベント詳細 1.グラムが現れ、主人の為に戦ってくれないかと頼まれる。 はい→〔指定の町〕へと来るように言われる いいえ→イベント終了 2.〔指定の町〕へと辿り着くと、グラムの主人が攫われてしまっていた。〔指定のダンジョン〕へと攫われていったという情報を得る。 3.〔指定のダンジョン〕に辿り着くとゴブリン×2との戦闘になる。 勝利しても退却しても変わらない 4.ゴブリンを撃退すると、主人のペリは目を覚ますが、仲間のソルジャーが実はダークストーカーに化けていた事を見破り、ダークストーカーとの戦闘になる。 勝利する→デーブが〔指定の町〕の襲撃に向かったと判明する。5へ 撤退する→イベント終了 5.町中にデーヴのシンボルが現れる。接触するとペリを庇ったグラムが負傷し、事切れる場面に立ち会う。デーヴ、ゴブリン、ダークエルフとの戦闘に。 撤退する→イベント終了 勝利する→6へ 6.勝利したものの、デーヴは何度でも復活すると捨て台詞を吐いて消える。ペリが共に連れて行って欲しいと頼んでくる。 はい→ペリが仲間になる(イベント終了) いいえ→『ペリの羽衣』を貰う(イベント終了)
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世界観 「男のみが感染する「化物化ウイルス」により世界から人間の男が消えたのは約15年前。 今は「オス」と呼ばれる凶暴化した異形の獣と、15歳以上の女のみが存在する世界になった。 繁殖する術のない彼女達はいずれは絶滅する。 オスに襲われ食い殺されるか、オスと戦い殺し生き延びるか。そんな世界を生きる、たくさんの少女達のお話。
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1.1隊列決定タイミング 戦闘開始前の準備として、各キャラクターがどこにいるのかを表す、「隊列の決定」を行います。 隊列は「前列」「後列」「応援席(仮名)」の3つに分けられます。 隊列の強制移動処理 戦闘に参加するどちらの陣営も、隊列決定タイミングで前衛に行動可能キャラクターが残っていない場合、すべての[後列]のキャラクターは[前列]に強制的に移動されます。 1.1.1前列 前列は直接なぐり合う場所です。必ず前列に1人以上行動可能なキャラクターが存在する必要があります。 1.1.2後列 後列は前列の後ろにあるゾーンです。 多くの射程(後述)1の攻撃が届かないので比較的安全といえます。 しかし、敵のスキルや射撃武器、範囲攻撃などは飛んできますので、安心はできません。 また、なんらかの事情で前列のキャラクターが全員行動不可能な状態になってしまった場合、後列が自動的に前列になります。 1.1.3応援席 応援席は基本的に安全な場所です。 戦闘に参加しないNPCなどは自動的にここに送られます。 ここにいる限りは攻撃されずに済みますが、こちらからも攻撃に参加することはできません。 基本的にスキルでの援護やアイテムの使用もできません。 自分や同じ応援席にいる対象に対してもです! 応援席に移ることはできますが、通常、応援席から前列や後列に移動することもできません。 トランス、スキル、アイテムなどの恩恵を受ける必要があります。
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生年月日 1992年9月20日生 星座 おとめ座 血液型 A型 一人暮らしの魔術師。 幼いころに両親を亡くし、天涯孤独の身。 しかし友達とのかかわりをきっかけに他の同世代より精神面が強くなっている。 普段は子供らしさが出ているものの、親が急逝した為かどこか達観している。 性格は両親とも真面目だったゆえに真面目。 活躍 魔法学校へ入学直後に魔叉との戦闘に巻き込まれる。 下級魔叉との戦いには勝って見せるも直後に現れた上級魔叉との戦闘で大動脈を裂かれてしまい一時仮死状態になる。 その時に自分の中の世界に入り込み、赤の珠を取った結果、生死を操る魔法が覚醒して蘇生し、 上級魔叉を返り討ちにして勝利した。
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【種別】小ネタ 「すっぱいブドウ」 ハジVSシフ→朝が来てシフ撤退 「軽やかなる歌声」 小夜、ハジVSディーヴァ、ソロモン→ディーヴァがやる気なくして撤退 「サヤに従うもの」 小夜、ハジ、赤い盾VSシフ→リクがシュヴァリエだと気づいてシフ撤退 「パリ・ジュテーム」 小夜、(カイ)VSシフ→シフ撤退(モーゼスがイレーヌのソーンに気づく) 「ボーイ・ミーツ・ガール」 小夜、ハジVSディーヴァ、カール→1年経過 「すれちがう想い」 小夜、ハジ、カイVSジェイムズ→ネイサンに睨まれジェイムズ撤退 「狂おしいまでに」 小夜、ハジ、赤い盾、シフVSカール、コープスコーズ→ソロモンの裏切り行為 「決戦の島」 小夜、ハジ、赤い盾、シフVSジェイムズ、コープスコーズ→またもソロモンの裏切り行為 「シュヴァリエの見る夢」 アンシェルVSソロモン→家を壊されたくないネイサンが水を差す 「響く、歌声」 小夜、ハジVSアンシェル、ネイサン→ソロモンが小夜を助けてそのまま拉致 皆の小夜LOVEぶりにディーヴァがやる気なくし撤退 「全ての血を超えて」 小夜VSジェイムズ→ジェイムズのコープスコーズ因子が発現してあぼん(しかも、移植部分ではなくジェイムズオリジナル部分に・・・) コメント プロのアニメとは思えね〜 -- もうコレはしょうがないとしかいいようが・・・ -- 出刃側も本気で小夜つぶしを早いうちから考えてれば敗北しなかったはずだが -- 翼手殲滅する相手に余裕かましてるから負けるんだよ -- 名前 コメント
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《海兵-オクトパス・ガードナー》 効果モンスター 星4/水属性/水族/ATK200/DEF1900 このカードは戦士族・機械族・魔法使い族モンスターとの戦闘によっては破壊されない。 このカードが戦闘によって破壊された時、相手フィールド上に存在するモンスター全てを表側守備表示にする。