約 1,360,330 件
https://w.atwiki.jp/nc5cx7/pages/13.html
参考サイト Solaris10 金子研究室 http //www.db.is.kyushu-u.ac.jp/computer/solaris/solaris_intel.html navic.inc インストール手順 http //www.navic.co.jp/?Solaris10%2F%A5%CE%A5%A6%A5%CF%A5%A6%BD%B8%2F%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB%BC%EA%BD%E7 To 謎の処理系 SunOS 4.1.4 with Linux/FreeBSD http //www15.big.or.jp/~yamamori/sun/sol10/ パソコンふぉあ障害者ず http //www9.ocn.ne.jp/~pcvolu/pcnet/solapage123_6.htm OpenSolaris Think IT http //www.thinkit.co.jp/free/article/0706/1/2/ ささの豆知識ブログ http //blogs.sun.com/sasanuma/entry/sxde_5_07_install_guide インストール奮闘記 ハードウェア 先日初期化してからっぽのshuttleに入れる。(gnosys所持 RAM256MB) OS選択 開発の勉強用、および運用の備忘録的なAPサーバ作成が目的なので ライセンスフリーのUNIXを検討。 WEB情報より、OpenSolarisもしくはSolaris10を候補に挙げる。 当初はOpenSolarisが希望だったが、ハードウェア(RAM最小768BMだった)が 要件を満たしていないことがわかりSolaris10(推奨368,最小64)をインストールすることに決定。 インストール 1回目 インストール前ネットワークがつながっていない(LANは繋いでいるがプロキシ設定してないため)のに何度もアップグレード確認をしてしまい、あげくインストール完了と勘違いし再起動。当然というか、新規ユーザも作成できず。 2回目 レイアウト設定を上記金子研究室のサイトのように作成しようと変更を試みたが、操作中に意図せずagreeした状態になり不本意な設定となったため中断 3回目 レイアウト設定はデフォルトのままとし最小のインストールを試みる。CD1とあるがCD2はT社長に渡されたパッケージになかったためすぐ終わると思ったがCD2を挿入せよ」とのメッセージが。K氏に聞いたら別の箱からCD2~4がでてきたorz夜3枚目までを交換して30%程の進捗まで見届けて帰った。朝出勤したら昨夜の進捗状態のままで止まっている。キーを叩いてもCDイジェクトボタンを押しても電源ボタンを押しても反応がない。仕方がないので再インストールを覚悟し電源ボタン長押しで再起動。CDを入れ替えるがそらてんのwindowが立ち上がり、ログインできてしまった。ユーザーasanoを作成し、TeraTermとFFFTPでログインする事が可能になった。しかしmanコマンドも聞かず。K氏アドバイス「pkginfoで本番との差分を確認し、本番と同じパッケージが存在するなら展開することでインストール可能なはず」しかしパッケージの差分を見つけるのも面倒なので再インストールを実行するが・・・ 4回目 今度はCD2の60%あたりで止まってしまい、リブートするとログインはできるがpkginfoコマンドもエラーが出る。 番外 あきらめてRedHat Linux9をインストールする。GUIのインストーラーが立ち上がりインストール準備画面は順調に進むが設定入力が終わりインストールが始まると停止してしまう。→ここでハードに問題あり?と疑い本体カバーを開けてまずスプレー清掃。清掃が功を奏したか、そのあと再度インストールを行うとスムーズにインストールが進んだ。ではそらてんも次はうまく行くのでは?との期待で再度Solarisのインストールを行う。 5回目 オートレイアウトを選択したあと、インストール開始直前で「/のサイズ足りないよ」的なエラー発生。F3で戻り設定を見直すが、サイズの変更ができない。おそらくRedHatのインストールでディスクのパーテーションが行われ、使用可能なファイルシステムの残量自体が足りないようです。 6回目 インストール準備前にディスクのパーテーションを全て削除して(fdisk?K氏作業実行)インストール準備開始。オートレイアウト後、インストール開始直前で「シリンダー1023がヘンです」的なエラー発生。手動でレイアウトを設定変更後インストール実行開始。disk1 OK。ここでマウス・キーボード・ビデオカードの確認があり、キーボード設定を日本語106キーに変更。その後TESTを行うか確認があり、F2でTEST実行したら画面表示が乱れた。(下部写真参照)まあその後は、順調に進みdisk2,3,4,Language,(DocumentationはDVDのためskip)Software Companionを無事インストール。再起動後無事ログイン完了。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ツール等のインストールについて 以下は暗黙のルールと考えましょう。 ダウンロードしたアーカイブモジュールは/usr/localに保管する アーカイブの展開先は/user/local/srcとする ソフトのインストール先は/usr/local/XXXXXとする 設定編 キーボード 確かに日本語106キーボードにインストール中設定したはずなのだが、 実際ログインしたあとコンソールに入ると 特殊文字(*_ () =~あたり)が全くデタラメで、おそらく英語キーボードの設定のままのようだ。 このままじゃviもろくすっぽ使えないので、設定を変更する。 eeprom kbd-type="Japanese(106)" shutdown -i 6 再起動後は、正しい日本語キーボード状態で使用可能になった。 ユーザー ひとまずは自分のユーザアカウントのみ作成。 groupadd -g 101 guests useradd -g 101 -c guestuser -d /export/home/hiroshi -m myname passwd myname 新しいパスワード mypass 新しいパスワードを再入力して下さい mypass passwd myname のパスワードが変更されました proxy設定 /etc/profileに以下の記述を追加 http_proxy="10.253.100.16 8080" ftp_proxy="10.253.100.16 8080" export http_proxy ftp_proxy 再起動後、インターネット接続可能になるか検査 gccのパス設定 Software Companionをインストールしているので、gccも同梱されてはいるのだが 初期状態だとgccにPATHが設定されていない。 まずはgccのPATHを設定する。 $su - Password Sun Microsystems Inc. SunOS 5.10 Generic January 2005 # #env | grep PATH PATH=/usr/sbin /usr/bin # #vi .profile PATH=$PATH /opt/sfw/bin/ . export PATH # #exit $ su - Password Sun Microsystems Inc. SunOS 5.10 Generic January 2005 #env | grep PATH PATH=/usr/sbin /usr/bin /opt/sfw/bin/ . makeのPATH設定 上記のgcc設定と同じやり方で、makeのPATH /usr/ccs/bin を通す。 (install作業に必要なため) なお、有効にしたいユーザーがroot以下全員であれば /etc/profileを編集する。 参考リンク http //www.avant-tokyo.com/solaris/path.html apache起動 # /usr/apache2/bin/httpd -v Server version Apache/2.0.52 Server built Jan 8 2005 00 35 35 # cp /etc/apache2/httpd.conf-example /etc/apache2/httpd.conf # svcadm enable svc /network/http apache2 # ps -aef | grep apache webservd 20970 20968 0 16 16 35 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start webservd 20969 20968 0 16 16 35 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start webservd 20971 20968 0 16 16 35 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start root 20974 10697 0 16 17 06 pts/5 0 00 grep apache webservd 20972 20968 0 16 16 35 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start root 20968 1 0 16 16 34 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start webservd 20973 20968 0 16 16 35 ? 0 00 /usr/apache2/bin/httpd -k start # # svcadm enable http ←起動コマンド # svcadm disable http ←停止コマンド # tail -f /var/apache2/logs/error_log [Fri Jan 30 16 16 34 2009] [notice] Digest generating secret for digest authentication ... [Fri Jan 30 16 16 34 2009] [notice] Digest done [Fri Jan 30 16 16 35 2009] [notice] Apache/2.0.52 (Unix) DAV/2 configured -- resuming normal operations [Fri Jan 30 16 17 52 2009] [error] [client 10.253.100.16] File does not exist /var/apache2/htdocs/favicon.ico [Fri Jan 30 16 17 55 2009] [error] [client 10.253.100.16] File does not exist /var/apache2/htdocs/favicon.ico [Fri Jan 30 16 49 38 2009] [notice] caught SIGTERM, shutting down デフォルトのhtpdocsは /var/apache2/htdocs
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大陸海峡の戦い Dragoons.jpg Soldiers.png 旧ユーラシアと旧北アメリカ両大陸の間に広がる『ベーリング海峡』と、旧ユーラシアの都市『ラブレンチャ』において ソレグレイユ軍とユグドラシル・久平連合軍(以下、連合軍と呼称)との間で交わされた海戦及び地上戦の総称。 ユグドラシル軍によるソレグレイユ陸軍の旧ユーラシアからの掃討を目的とした『ラブレンチャの戦い』と 峡を越えた旧北アメリカ(現エントロフィア大陸)のソレグレイユ軍基地攻撃の前段作戦として、海峡の制海権確保を企図するユグドラシル軍を阻止すべく、 航行可能な戦闘艦艇や航空機を動員したソレグレイユ軍との間で発生した『ベーリング海峡海戦』の2つの戦闘に大別される。 Battleship.jpg 北部久平領を奪回し、ソレグレイユ領レゲイピスの占領後、ユグドラシル軍は残存するソレグレイユ軍掃討の為、旧ユーラシア東端の都市『ラブレンチャ』へと迫った。 対するソレグレイユ軍はラブレンチャの住民を退避させるべく、ベーリング海峡に多数の人員輸送船と護衛空母群を派遣。 陸軍は住民の避難が完了するまでの間、都市郊外に防衛線を張って時間を稼ぎ、海軍はこれを支援すべく沿岸からの艦砲射撃と近接航空支援を敢行。 この隙に住民は対岸の旧北アメリカへの避難を完了させた。 この戦いでユグドラシル軍は、頑として防衛線から退かないソレグレイユ軍と後方より飛来する砲弾、航空機により多数の損害を出した。 しかし、ソレグレイユ陸軍はそれ以上に兵を損耗し、悪天候に乗じて対岸へ輸送されていなければ全滅も有り得ていた。 ユグドラシル軍はラブレンチャ近郊に布陣したままソレグレイユ軍の撤退に気付くことなく、見す見すこれを取り逃がすという失態を犯す。 当時の天候ならば、ソレグレイユ軍の航空支援は期待出来ない上、正確な艦砲射撃も望めない状況だった為、 この時ユグドラシル軍がソレグレイユ軍の撤退を察知していれば、兵員輸送が完了する前に手を打てていただろう。 旧ユーラシアからのソレグレイユ軍掃討という目的は達したものの、この戦いでユグドラシル軍は戦術的に敗北した。 一方のソレグレイユ軍は、昼間の艦砲射撃と航空支援により弾薬がほぼ底を突き、一旦後方に下がらざるを得なくなった。 人員の収容と撤収という目的が果たされ、ユグドラシル陸軍が旧ユーラシアに足止めされている現状、洋上での作戦を妨害されることは無いと判断し、 ソレグレイユ海軍は南西より迫る連合軍の迎撃態勢を整えるべく、ラブレンチャより南東の島『セレント・ローレンス』泊地へと帰港する。 関連項目 セレント・ローレンス沖海戦 ベーリング海峡海戦 era3 ソレグレイユ ユグドラシル 久平 事件
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モンスターとの戦闘 [#a1fdd877] 戦闘の開始 [#ce6ce00d] 戦闘中 [#f718ca04] パーティー [#s7703da2] パーティー招待 [#dbd84c74] アイテムの振り分け [#lf7c7b8b] パーティーウィンドウ [#wb040b72] パーティーの恩恵 [#bd89fced] TIPS [#k47fb09f] 情報をお寄せください [#n183a1d9] モンスターとの戦闘 戦闘の開始 モンスターにカーソルを移動し乗せるとカーソルが剣の形に変化します。変化したら左クリックすることで戦闘が開始されます。 ※偵察の呪文書を使用している場合、モンスターを右クリックすることでモンスターのPT構成やレベルの確認ができます 戦闘中 プレイヤーターンに傭兵やヒーローを行動させるためには、行動力が100以上溜まっている必要があります 行動力は毎ターン、キャラクターの特性(瞬発力など)にあわせ25~150回復します 行動力が100以上になり行動可能になったキャラクターは、緑でハイライトされます 行動力の消費 通常攻撃:100 アイテム回収:50 防御:50 移動:100 待機:消費なし(アクティブにならなかったキャラも同様) 魔法:50以上(魔法によって異なる) 行動力が100しかない状態であっても、100以上の行動力を消費する魔法を使用することは可能です しかし使用後は行動力がマイナスになり、再び100に溜まるまでしばらく動けなくなります #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ①基本攻撃(A) ②アイテム回収(S) ③位置移動(D) ④待機(F) ⑤防御(G) ⑥マジックスキル(Q,W,E,R,T) ⑦カメラエフェクト(Z) ⑧ターン終了(~) ⑨降参:死亡時と同じくデスペナルティーはあるものの、現地で次の行動を取れる ⑩自動戦闘ポイント:熟練の呪文書使用時のみ 戦闘毎に1消費(0でオートバトル不能) マニュアルで戦闘を行うと5ポイント回復 マイ情報→スキル情報→魔法→□自動戦闘時使用でスキル毎の使用可否を設定可能 パーティー 他プレイヤーとパーティーを組み戦闘することで多くの恩恵を受けます またパーティーを組む際のレベル差によるペナルティーは今のところ見当たりません パーティー招待 近くにいるプレイヤーを招待するときは、対象をターゲットし右クリックでメニューから招待 遠くにいるプレイヤーを招待したい時は、対象にささやき(ウィスパー)を送りささやきウィンドウのメニューから招待 (チャット入力欄に/t 名前でささやき窓が開く) 場所問わず(/inv 名前 )でも招待可能 最大3プレイヤーでパーティーを編成することができます ※コマンドと名前の間の空白は半角スペースである必要がある。 アイテムの振り分け パーティーリーダーがパーティーを作る際に3つの中から選択します 回収した人:モンスターの死体から拾った人のインベントリにそのまま入ります ランダム回収:誰が回収してもランダムで振り分けられます(ソロPTは除く) リーダー回収:誰が回収しても全てパーティーリーダーのインベントリに入ります。リーダーのインベントリが満タンのときは、次のメンバーに振り分けられます パーティーウィンドウ パーティーウィンドウでは、メンバーのHP/MP/Lv/名前の確認とパーティーへの貢献度(さぼってる人いないか?)が表示されます また、次の操作をパーティーウィンドウから行うことができます 瞬間移動:ライセンス使用時にパーティーメンバーの元へテレポートします ささやき:パーティーメンバーへささやき(ウィスパー)を送れます 脱退:パーティーから脱退します パーティーの恩恵 1プレイヤー(ソロ) 経験値0%増量 経験値本の追加獲得はなし ボーナスモンスター登場によるマテリアルボックス獲得1倍 2プレイヤーのPT 経験値50%増量 経験値本の追加獲得 ボーナスモンスター登場によるマテリアルボックス獲得3倍 3プレイヤーのPT 経験値100%増量 経験値本の追加獲得 ボーナスモンスター登場によるマテリアルボックス獲得3倍 TIPS 行動力が100を越えた傭兵がどんなに居ても、1ターンに操作できるのは行動力が高い順に5人まで。 防御すると行動力が高い順に、他の傭兵がアクティブになる。 これの応用として、行動力が200以上溜まっているキャラに2回攻撃をさせることも可能。 待機は防御と違い行動力を消費しない分、一人分の行動の枠が潰れる。 どんなに待機を繰り返しても、行動力は最大で299までしか溜まらない。 情報をお寄せください
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クラキ墓所 くらきぼしょ 冒険する 地域 レベル 分類 深度 馬 接続先 分類 レベル 馬 備考 オダヤ地方 ★★★ ダンジョン 5 〇 → 風車の村ミール ★★ 町エリア 〇 → 幽霊屋敷 ★★★★ ダンジョン × ミールの郊外にある広大な集団墓地。 数百年前に作られたが、管理する者は最早おらず、不死系エネミーが跋扈する危険な土地となっている。 当時の死体は当然朽ちたはずだが、現在でも死体は増え続けているという。 調査報告 ダンジョンで発見したエネミーや宝箱、罠等の情報を、冒険者による調査報告として投稿することができます。 調査報告ログ◆ 報告者 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(10)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《しゃれこうべ》 ★★★骨董品/重量10/価値1500G ⏹所持効果:自分がダメージを受けた場合、このアイテムを失う。 - 識別番号D-13 (2021-07-20 09 13 42) 🆚戦闘 ★★★★グール(悪魔/不死) ・HP:25 ・攻撃力:14 ・弱点:水聖銀+2 ・獲得:5EXP/85G ⚡【亡者の瞳】(妨害) 自分の防御力とAPを-5する。 冒険時に抵抗判定(10)を行うことができる。成功時、このスキルを無効化する。 - ナナ (2021-07-14 11 51 18) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《鉄》 ★★素材/金属/重量5/価値200G - 石猫 (2021-07-14 09 14 18) 🌐☆酸雨:自分のHP・APを-3 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★★ヴァンプ・バット(動物/不死/飛行) ・HP:16 ・攻撃力:12 ・弱点:雷風水聖銀+2 ・獲得:3EXP/24G ⚡【吸血】(強化) 冒険開始時に自分のHPが最大値でない場合、このエネミーのHPを+6する。 💎聖・銀属性ダメージを与えずに戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《闇の残滓》 ★素材/重量1/価値0G 🔂使用効果(消耗):自分の冒険で使用できる。 自分のHPを10減らす。 - 石猫 (2021-07-14 01 41 38) 🆚戦闘 ★★★ヴァンプ・バット(動物/不死/飛行) ・HP:16 ・攻撃力:12 ・弱点:雷風水聖銀+2 ・獲得:3EXP/24G ⚡【吸血】(強化) 冒険開始時に自分のHPが最大値でない場合、このエネミーのHPを+9する。 - マコト (2021-07-13 11 35 07) 🌐☆☆瘴気:この日、自分はHP回復効果を受けない。 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★ゾンビドッグ(動物/不死) ・HP:13 ・攻撃力:7 ・弱点:炎水聖銀+2 ・獲得:2EXP/8G ⚡【疫病持ち】(反応) この戦闘で弓を装備せずに通常攻撃を行った冒険者は、食料値を-2する。 - 石猫 (2021-07-13 00 31 00) 💬冒険者と出会った! 柔和な錬金術師「精霊の力が込められたオイルを武器に塗ると、その属性で攻撃できるようになる。 効果は長持ちするから、危険なダンジョンに挑戦する時には用意してもいいんじゃないかな」 1EXPを獲得。 - 石猫 (2021-07-11 04 26 50) 💣罠 ★★★姿なき者達の呼び声だ! 💥耐性判定(10)を行わなければならない。 ・失敗→このダンジョンの進行度を-1する。 ・成功→ 3EXPを獲得。 - マコト (2021-07-10 01 17 38) 🌐☆雨:自分のAPを-3 ❗アクシデント ★★★赤い月が昇る…… ・自分の次回冒険日に不死系エネミーとの戦闘が発生した場合、エネミーの攻撃力とHPを+5し、獲得経験値を+2する。 - 石猫 (2021-07-10 00 10 13) 🌐☆☆瘴気:この日、自分はHP回復効果を受けない。 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★ホロウ(精霊/不死) ・HP:8 ・攻撃力:5 ・弱点:聖+3 ・獲得:3EXP/0G ⚡【非実体】(耐性) このエネミーに対して無属性のダメージは与えられない。 聖属性ダメージを与えた場合、このスキルは無効化される。 - 石猫 (2021-07-09 21 44 18) 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★カリオンバグ(虫) ・HP:10 ・攻撃力:6 ・弱点:炎水+3 ・獲得:2EXP/5G ⚡【増殖】(強化) ⚡このエネミーのHPを+6する。 - マコト (2021-07-09 00 53 44) 🌐通常 💬冒険者と出会った! 冒険者「時折、墓穴が掘り返されてることがある。……けど、墓荒らしが来るには物騒すぎる場所だろ? つまりあの墓穴は、内側から掘り返されたということになる……な」 1EXPを獲得。 - マコト (2021-07-09 00 53 11) 🌐☆☆瘴気:この日、自分はHP回復効果を受けない。 ⛲名所 ★★★クラキ墓所の名所を訪れた! クラキ墓所が棄てられて尚、人々はそこに眠る魂を鎮めん為に祈りを捧げる。墓所の入り口に突き立てられた銀の剣は、彼らの祈りの証である。 自分および同エリアのPTメンバーは実績<名所:鎮魂の剣>を獲得。既に実績を所持している冒険者は1EXPを獲得 - マコト (2021-07-09 00 51 42) 🆚戦闘 ★★ホロウ(精霊/不死)・HP:8 ・攻撃力:5 ・弱点:聖+3 ・獲得:3EXP/0G ⚡【非実体】(耐性)このエネミーに対して無属性のダメージは与えられない。聖属性ダメージを与えた場合、このスキルは無効化される。💎聖・銀属性ダメージを与えずに戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 💎《闇の残滓》 ★素材/重量1/価値0G 🔂使用効果(消耗):自分の冒険で使用できる。 自分のHPを10減らす。 - 射手 (2021-07-09 00 43 39) 💣罠 ★★★落とし穴だ! 💥罠判定(9)を行わなければならない。 ・失敗→10ダメージを受ける。 ・成功→ 3EXPを獲得。 - 石猫 (2021-07-08 08 59 14) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(8)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《鋼鉄》 ★★素材/金属/重量7/価値500G - 石猫 (2021-07-07 08 30 08) ≪クラキ墓所≫の調査報告はこちらへお願い致します。 -- (冒険者ギルド) 2021-05-25 16 48 26
https://w.atwiki.jp/magicwater02/pages/13.html
生年月日 1992年9月20日生 星座 おとめ座 血液型 A型 一人暮らしの魔術師。 幼いころに両親を亡くし、天涯孤独の身。 しかし友達とのかかわりをきっかけに他の同世代より精神面が強くなっている。 普段は子供らしさが出ているものの、親が急逝した為かどこか達観している。 性格は両親とも真面目だったゆえに真面目。 活躍 魔法学校へ入学直後に魔叉との戦闘に巻き込まれる。 下級魔叉との戦いには勝って見せるも直後に現れた上級魔叉との戦闘で大動脈を裂かれてしまい一時仮死状態になる。 その時に自分の中の世界に入り込み、赤の珠を取った結果、生死を操る魔法が覚醒して蘇生し、 上級魔叉を返り討ちにして勝利した。
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ここでは、冒険の障害となる魔物や賊との戦闘のルールについて記載します。 戦闘の開始 モンスターの識別 主行動と補助行動 受動行動 最速行動と後発行動 VPの使用 強化効果と弱体効果 陵辱攻撃 HP0とVP0 騎乗状態 飛行状態 属性攻撃 弱点 魔王の欠片 ・戦闘の開始・ 戦闘が始まった際、まず最初に行われるのは隊列の確認です。 ナイトメアヘヴンにおいては、下記のように戦闘エリアを管理します。 括弧書きになっているのは、『背後から奇襲などを受けた場合には、この位置にも敵が存在し得る』という意味です。 当然ですが括弧書き側からPCに対して攻撃を行った場合、PC後衛は前衛として扱われます。 は 敵後衛 敵前衛 ―― PC前衛 PC後衛 ――(敵前衛)(敵後衛) この隊列に沿って、位置関係からさまざまな行動の可能・不可能が分かれてきます。 具体的には射程『なし』スキルやアイテムは同一エリアにのみ使用可能です。『隣接』なら文字通り隣接したエリアまで使用可能、『あり』なら誰にでも使用可能です。 戦闘開始後は、ターン開始時の『開幕』タイミングのスキルで使用するものがあればそれを使用し、その後は【IV】の高い順に行動していきます。 全員の行動順番が終わると、次のターンへ移行し、また同様に行動していく事になります。 (なお、【IV】を意図的に低いものとして行動する事も可能です。その場合、任意の【IV】のタイミングで行動できます) 原則的に1エリアに入れる人数には制限はありませんが、狭い通路で戦う場合などにおいてはGMの指示により、『1エリアの人数制限』が課される場合があります。 この際、《チャリオット》《ライディング》《ギガントボディ》などのスキルを持つ者は、その恩恵を受けている間は一人で複数キャラクター分の人数枠を占有する事となります。具体的には各スキルの解説に従ってください。 なお、ひとつのエリアに敵味方が混在する事はありません。 どの陣営でも前後衛の2エリアを使用することができます。 ・モンスターの識別・ モンスターと遭遇した際、全てのPCは『識別判定』を行う事ができます。 これは【INT】Bを用いて、モンスターの『識別値』以上を出せるかどうか判定し、成功すればそのモンスターの生態を知っていたという事にできます。 具体的にどこまでの情報を与えるかはGM判断ですが、少なくとも総合レベル、モンスタークラスごとのレベル、無効化・耐性および弱点の属性、物理耐性の有無は教えておくべきでしょう。 なお、この判定にはコモンスキル《モンスターノウレッジ》が有効です。 ・主行動と補助行動・ 行動順の回ってきたキャラクターには、『主行動』と『補助行動』をそれぞれ1回ずつ行う権利が与えられます。 それぞれで行える内容は下記の通りです。 <主行動> ●通常攻撃を行う …装備中の武器で攻撃を行います。 攻撃時、STRまたはTECを選択し武器の攻撃力+選択した武器関連能力値B(+常時スキル補正) のダメージを与え、武器の『耐久』が1減少します。 なお、種別:弓の武器は射程"あり"の射撃攻撃として扱い、それ以外の武器はすべて射程"隣接"の白兵攻撃として扱います。 ●魔法を使う …魔法の効果解説に従ってください。 なお、原則として魔法は分類:魔法の行動とみなします(補助行動で使用するスキルとの併用の関係上)。 ●『使用タイミング:主行動』のスキルを使用する …スキルの効果解説に従ってください。 なお、『使用した結果、武器の耐久が0未満になる』ようなスキルの使い方はできません。 ●『使用タイミング:主行動』の消耗品アイテムを使用する …アイテムの効果解説に従ってください。 なお、原則的に単体を対象とした消耗品は、自分もしくは同一エリアの単体に使用できます。 ●バッドステータス[拘束]のBSLを下げる …詳しくは後述のバッドステータスの項目を参照してください。 ●陵辱攻撃を行う …後述の解説を参照してください。 <補助行動> ●エリアを移動する …隣接する別のエリアに移動します。 ただし、敵と隣接したエリアに誰もいなくなった場合、自動的に前に詰まります。 ●武器を変更する …所持している武器を持ち替えます。1回で両手分の持ち替えが可能です。 ●『使用タイミング:補助行動』のスキルを使用する …スキルの効果解説に従ってください。 なお、分類が『汎用』、または主行動の分類と一致する分類を含むスキルでなければ使用する事はできません。 ●『使用タイミング:補助行動』の消耗品アイテムを使用する …アイテムの効果解説に従ってください。 なお、原則的に単体を対象とした消耗品は、自分もしくは同一エリアの単体に使用できます。 ・受動行動・ ダメージを伴う攻撃を受けた際には、ダメージが1回発生するごとに、1人1回までの『受動行動』を行う事ができます。 攻撃を受けた本人は、下記の中から何らかの防御手段を選択しなくてはなりません。 それ以外の者も、攻撃を受けた本人が射程の範囲にいる場合、適切なスキルで防御を補助する事ができます。 ●そのまま食らう …防具の物理or魔法どちらか適切なほうの、防御力の分だけ軽減したダメージを受けます。 この際、ダメージを1回食らうごとに防具の『耐久』を1消耗します。 ●『受け』を行う …ダメージ1回ごとに行う事のできる受動行動です。 防具の防御力に加え、(装備中の武器の『受け値』)+(受ける武器の関連応力値B)だけ軽減したダメージを受けます。 なお、例えば剣と盾を装備している場合などは、原則的に、どちらか一方でしか『受け』は行えません。 この際、ダメージを1回食らうごとに、受けに使用した武器と、防具の『耐久』を1消耗します。 ●『使用タイミング:受動行動』のスキルを使用する …スキルの効果解説に従ってください。 ・最速行動と後発行動・ スキルや魔法の中には、『最速行動』や『後発行動』で発動する事が明記されているものもあります。 最速行動とは、開幕スキル使用タイミングの直後、あたかも【IV】が誰よりも高いかのように行動できる手番を指します。 後発行動とは、開幕タイミングで使用を宣言し、【IV】タイミング終了後に行動順が回ってきて効果が発動する行動です。この場合、使用するスキルや魔法が何であるかさえ宣言しておけばOKです。対象は効果発動時に宣言できます。 (開幕で『溜め』を始める→『溜め』が終わって狙いを定める→撃つ 的なイメージです 行動プロセスまとめ・ 戦闘開始 ↓ 全員の開幕行動 ↓ 後発行動の宣言 ↓ 最速行動の発動→行動する者の補助行動+主行動 ↓ 攻撃をするのであればその判定 ↓ 最速行動の終了←攻撃を受けた側の受動行動 ↓ IVが次に高い者の行動→行動する者の補助行動+主行動 ↑ ↓ |Yes 攻撃をするのであればその判定 | ↓ まだ行動する者がいるか?←攻撃を受けた側の受動行動 ↓No 後発行動の発動→行動する者の補助行動+主行動 ↓ 攻撃をするのであればその判定 ↓ 後発行動の終了←攻撃を受けた側の受動行動 ↓ (『魔王の欠片』効果による再行動) ↓ ターン終了(開幕行動へ戻る) ・VPの使用・ 【VP】とは生命の根源たる力であり、こと戦闘においては万能の力と化します。 具体的には、以下のような使い方が可能です。 用途VPと達成値の交換レート 攻撃のダメージを増やす2ダメージ/VP1 攻撃の被ダメージを減らす2ダメージ/VP1 ダメージが関係しない判定の達成値を上げる (攻撃回避、催眠系魔法の達成値など)達成値1/VP1 またこれ以外にも、VPを代償としたスキルを使用する際に消費する場合もあります。 ただし、【VP】が0になってしまうと完全なる行動不能状態になってしまいます。具体的にはHP0とVP0の項目を参照してください。 ・強化効果と弱体効果・ 戦闘中、一部のスキルや魔法によって、一時的に能力の上昇や属性の変化などを受ける事があります。 これを強化効果および弱体効果と呼びます。 強化効果と弱体効果は、1キャラクターにつき双方合わせて合計5つまでかかります。強化or弱体効果を発生させたスキルor魔法名をメモしておいてください。 6つ以上かかった場合は、先にかかったものから消えていきます。 正反対の効果のものがかかっても打ち消し合う事は無く、プラスマイナスともに累積されていきます。 ただし、同名のスキルまたは魔法による強化効果を複数回重ねてかけて効果を累積させる事はできません。 (逆に言うと、別個のスキルまたは魔法による効果であれば、例えば同じ【攻撃力】を上昇させる効果を複数かける事は可能です) 強化効果に限り、かけた人(術者)とかけられた人のどちらでも、それぞれの手番で効果を終了させることが出来ます。 これを行っても行動の消費はありません。 ・陵辱攻撃・ 陵辱攻撃とは、文字通りの行為を行うと共に、相手の生命力の根源たる精気を奪う行為の事を指します。 【VP】に直接ダメージを与える事により確実に相手を追い詰めるのみならず、多くの場合、性別やモンスターのメインクラスに応じたスキルによる追加効果が発生します。 ただし、実際にこれを行うには、いくつかの条件をクリアしなくてはなりません。 第一に、陵辱攻撃は射程”隣接”である。 第二に、攻撃者と対象の性別が適応している必要があります。適応の可否は下記の表を参照してください。 なお、以下は陵辱攻撃を行う者を『攻め側』、対象を『受け側』と記述します。 攻め側\受け側 男 女 双 娘 獣 無 男 × ○ ○ × × × 女 ○ × ○ ○ ○ × 双 ○ ○ ○ ○ ○ × 娘 × ○ ○ × × × 獣 × ○ ○ × × × 無 × × × × × × 次に、受け側を陵辱可能な状態でなくてはなりません。と言うのは、 (1)受け側が[脚拘束][麻痺][催淫][悶絶][恐慌]いずれかのバッドステータスを受けている (2)受け側の物理防御力が0である(防具が破壊されていても、何らかの弱体効果で物理防御力が0になっていても可) (3)受け側が戦闘不能状態である のいずれかを満たしている必要があります。 加えて、これを実際に行う際、受け側が抵抗をしない(できない)場合を除き、攻め側は受け側の抵抗をねじ伏せなくてはなりません。 具体的には、攻め側が【STR】Bまたは【TEC】B、いずれかで判定を行います。 受け側はこれと同じ能力値Bで判定する形で対抗判定を行います。 攻め側がこれに勝利すると、陵辱行為が成功し、さきほどの判定に使用した能力値Bに等しいだけ対象のVPにダメージを与えます。 ・HP0とVP0・ 【HP】が0以下になったキャラクターは戦闘不能状態になります。 この際、【HP】がマイナスになるほどのダメージを受けていたとしても、【HP】の現在値は0扱いとなります。ただし計算上【HP】が-10以下になるほどのダメージを受けて戦闘不能状態になった場合、【HP】-10につき【VP】に1ダメージを受けます。 これは即、死を意味するものではありませんが、少なくとも戦闘に参加したり、満足な行動を取ったりする事ができない程度の傷を受けた状態と解釈してください。 とは言え、【VP】が0になってさえいなければ、この状態から回復させるために特別な方法は必要ありません。普通に【HP】を回復させれば戦闘に復帰できます。 また、戦闘中に戦闘不能から回復したキャラクターは、そのターンの行動をまだ行っていないのであれば、自身の【IV】以下の好きなタイミングで、戦闘不能から回復したターンのうちに行動できます。 また、戦闘不能になる前に付与されていたバッドステータスは、戦闘不能から復活した際に自動的には回復しません。別途回復してください。 なお、テイマーのPCが戦闘不能になった場合、そのテイマーの配下モンスターは行動不能になります。 【VP】が0になったキャラクターは、より重篤な状態となります。 【VP】が0になった状態は、精魂尽き果てて立ち上がる事もできない状態であり、恐らくは意識の有無も怪しい事でしょう。 この状態のキャラクターは、【HP】を回復させても行動する事はできません。何らかの手段で【VP】を1以上に回復しない限り、一切の行動が不可能です。 安静に休める場所で48時間以上の休息を取れば【VP】は全快しますが、そのために宿に帰還するなどした場合、恐らく冒険は失敗に終わることでしょう。 ・騎乗状態・ ナイトスキル《チャリオット》や、テイマースキル《ライディング》で、馬や配下モンスターに騎乗している状態の事を指します。 この状態にある者は、以下の恩恵と制約を受けます。 ●『乗り手』と『乗り物』どちらかがエリア移動すると、相方も一緒に移動する。 ●『乗り手』と『乗り物』どちらか好きな方の【IV】でまとめて行動できる。 (どちらかが最速行動もしくは後発行動を行う場合、『乗り手』『乗り物』まとめて最速または後発行動になる) ●攻撃を受ける際は、『乗り手』と『乗り物』の1セットをまとめて1体として扱い、どちらか片方だけが攻撃を受けるという事は無い。 ●範囲攻撃に対しても同様で、『乗り手』と『乗り物』の1セットで1体扱いになるため、2人分のダメージを受けるという事は無い。 ●ダメージは『乗り手』と『乗り物』どちらかの防御力と受動行動によるダメージ低減を適用したのち、実ダメージを『乗り手』と『乗り物』で等分する。 (この際、"ダメージが1点でも通ればバッドステータス付与"系のものは、『乗り手』と『乗り物』それぞれが"ダメージが1点でも通ればバッドステータス付与"の効果を受ける) ●人数制限のある戦闘エリアにおいては、『乗り手』と『乗り物』両方を合計した分の戦闘エリア枠を占有する。 ●『乗り手』と『乗り物』いずれかが『行動権利を放棄して効果を得る』系のスキルを使用した場合は、『乗り手』と『乗り物』両方が行動の権利を放棄することになる。 ●陵辱攻撃を仕掛ける事は不可能になる。 ●陵辱攻撃を受け、抵抗に失敗した場合、騎乗状態は強制的に解除される。 ●『乗り物』が[暴走]状態になり、抵抗に失敗すると、騎乗状態は強制的に解除される。 ・飛行状態・ 魔法<フライト>の使用や、《フライヤー》を習得したモンスターに騎乗するなどの方法で空を飛んでいる状態の事を指します。 この状態にある者は、以下の恩恵と制約を受けます。 ●床に設置されたトラップや悪条件の類を全て無視する ●[脚拘束]状態でもエリア移動ができる ●1エリアを対象とした攻撃に巻き込まれない ●スキル《エアスナイプ》など一部のスキルによる被ダメージ増加効果を受ける ・属性攻撃・ 攻撃を行う際には、何らかの属性を持ちます。 通常は無属性を持ちますが、何らかのスキルやアイテムによっては変更されます。 スキルなどの処理を行う際には、最終的な属性を用いて行動の処理を行います。 例えば、火属性武器を持ち、氷属性を付与してもらい、聖属性で攻撃を行うスキルを使えば聖属性です。 聖属性でのスキル攻撃をしなければ、付与されたままなので氷属性となります。 ・弱点・ 該当の属性を持つダメージを受ける際、防御力処理後の実ダメージに一定ダメージを受けます。 これによりバッドステータスの条件を満たしやすくなります。 弱点スキル1=攻撃者のGLx3 弱点スキル2=攻撃者のGLx5 ・魔王の欠片・} セッション中において、GMは"魔王の欠片"を宿したモンスターを登場させる事ができます。 "魔王の欠片"とは、地底を循環する、瘴気をはじめとした魔人由来のエネルギーが集積されて、大いなる力と化したものです。 これを持つモンスターは、以下の恩恵を受けます。 ●【HP】【MP】【VP】が2倍になる ●戦闘中、毎ターンの終了時に後発行動よりも後のタイミングで再行動できる 早い話、いわゆるボスキャラ補正です。 これを持つモンスターを倒したPCたちには経験点の追加獲得があります。詳しくは収支と成長の項を参照してください。 戻る
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戦闘の手順 How Combat Works 戦闘は一定の手順の繰り返しによって解決される。一区切りの時間単位である“ラウンド”を繰り返し、各ラウンドにおいては各人が順番に“ターン(手番)”を行なって行動していくのだ。戦闘は以下の手順に従って行われる。 1. 戦闘が始まったなら、戦闘の参加者は皆イニシアチブをロールする。 2. どのキャラクターが敵に気付いているかを判断する。それらのキャラクターは不意討ちラウンド中に行動できる。全てのキャラクターが敵に気付いているのであれば、通常ラウンドを開始する。より詳しい情報については、『不意討ち』項を参照すること。 3. 不意討ちラウンドが(もしあれば)終了した後で、全ての参加者が、この戦闘における最初の通常ラウンドを開始する。 4. 各参加者はイニシアチブ順(高い方から低い方へ)に行動を行う。 5. すべての参加者が1回ずつターンを行ったなら、最もイニシアチブの高い参加者が再び行動し、戦闘が終了するまでステップ3とステップ4を繰り返す。 戦闘ラウンド The Combat Round 各ラウンドはゲーム内の時間では6秒に当たる。戦闘の10ラウンドは1分に相当する。1ラウンドというのは、戦闘に参加している各人に1回ずつアクションを行う機会があることを意味する。 各ラウンドの処理は、まずイニシアチブの一番高い者から始め、イニシアチブ順に進めていく。あるキャラクターのターンが来たら、キャラクターはそのラウンド分のアクションをすべてそこで実行する(例外については『機会攻撃』や『イニシアチブ変更アクション』を参照)。 本ルールで“1全ラウンド”とあった場合、あるラウンドから次のラウンドの同じイニシアチブの数値(イニシアチブ・カウント)までの長さの時間を表すことが多い。一定のラウンド数持続する効果は、その効果が開始したのと同じ数値のイニシアチブ・カウントの直前まで続く。 イニシアチブ Initiative 戦闘の開始時に、戦闘に参加しているものはそれぞれ1回ずつイニシアチブ判定を行う。イニシアチブ判定は【敏捷力】判定である。各キャラクターはこのロールに自らの【敏捷力】修正値を適用する。特技、呪文、その他の効果による修正も適用すること。結果の高いものから順に、各キャラクターが順番に、自分のターンの行動を処理する。以降のラウンドにおいても、キャラクターたちはこの時と同じ順番で行動する(ただし、いずれかのキャラクターが自分のイニシアチブを変更するアクションを取った場合には順番が変わる;『イニシアチブ変更アクション』を参照)。 2名以上の参加者のイニシアチブ判定の結果が同じだった場合、イニシアチブ修正値の合計順に(高い方から順に)行動する。イニシアチブ修正値も同じ場合には、同点のもの同士で再びロールを行い、どちらが先に動くのかを決定する。 立ちすくみ状態:戦闘の開始時、君がまだ行動を得ていない段階(具体的には、イニシアチブ順に従って、自分の最初のターンを迎える前)では、君は立ちすくみ状態にある。立ちすくみ状態では、君は【敏捷力】ボーナスを(もしあっても)ACに適用できない。バーバリアンとローグの変則的能力“直感回避”があれば、立ちすくみ状態でもACへの【敏捷力】ボーナスはなくならない。立ちすくみ状態のキャラクターは、《迎え討ち》特技を修得していない限り、機会攻撃を行えない。 行動不能な場合:君がアクションを行えない場合でも、君はその遭遇の間中、イニシアチブ値を保持している。 不意討ち Surprise 戦闘が始まった時、敵に気付いていないなら、君は不意討ちを受ける。 一方の陣営の全員が敵の存在に気付いている場合もあれば、全員が気付いていない場合もあり、一部のものだけが気付いている場合もある。また敵も味方もそれぞれ数人だけ相手の存在に気付いており、残りの者は気付いていないという場合もあるだろう。 冒険者たちが敵に気付いているかどうかを決めるために、GMが〈知覚〉やその他の判定を要求することもある。 不意討ちラウンド:戦闘に参加している者たちの一部だけが敵に気付いているなら、通常ラウンドの前に1ラウンドの不意討ちラウンドが起こる。不意討ちラウンドには、敵に気付いた状態で戦闘を開始したが、イニシアチブ順(高い順)に、それぞれ1回の標準アクションもしくは移動アクションを行う。また君は不意討ちラウンド中にフリー・アクションを行うこともできる。もしだれも不意を討たれないか、あるいは全員が不意を討たれたなら、不意討ちラウンドは起こらない。 敵に気付いていない参加者:戦闘の開始時に敵に気付いていない参加者は、不意討ちラウンドに行動することができない。気付いていない参加者は、まだ行動していないので、立ちすくみ状態にある。このため、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 戦闘に関わる数値 Combat Statistics この項ではまず、戦闘における勝敗に影響する様々な数値について簡単にまとめ、次にそれらの使い方について解説を加える。 攻撃ロール Attack Roll 攻撃ロールは、君がラウンド内の自分のターンにおいて、敵に打撃を加えようと試みる行為を表している。攻撃ロールを行う場合には、1d20をロールして君の攻撃ボーナスを加える(このロールにはこれ以外の修正値が加わることもある)。結果が目標のアーマー・クラス以上であったなら、攻撃は命中してダメージを与える。 自動失敗と自動成功:攻撃ロールでダイスの目が1(d20で1の目が出ること)であったなら、常に失敗である。ダイスの目が20(d20で20の目が出ること)であったなら、常に命中である。ダイスの目が20であれば、クリティカル可能状態ともなる(『攻撃アクション』を参照)。 攻撃ボーナス Attack Bonus 近接武器に関する攻撃ボーナスは: 基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+サイズ修正値 遠隔武器に関する攻撃ボーナスは: 基本攻撃ボーナス+【敏捷力】修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ アーマー・クラス Armor Class 君のアーマー・クラス(AC)は、敵が君に有効な打撃を加えるのがどれくらい難しいのかを表している。敵は、君に攻撃を命中させるためには、攻撃ロールの結果でこの値以上を出さなければならない。ACは以下のようにして算出される: 10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値 鎧は【敏捷力】ボーナスを制限する。そのため、鎧を着ていると、ACに君の【敏捷力】ボーナスの値を完全に適用することができないかもしれない(表『鎧と盾』を参照)。 【敏捷力】ボーナスが(あっても)使えない場合もある。攻撃に反応できない状況では、【敏捷力】ボーナスをACに足すことはできない(もともと【敏捷力】ボーナスがないなら関係ないが)。 その他の修正値:他にもさまざまな要素が君のACを修正する。 強化ボーナス:強化ボーナスによって、防具がより高性能になる。 反発ボーナス:魔法による反発効果が攻撃を退け、ACを向上させる。 外皮ボーナス:君の種族が強靭な皮や鱗や分厚い皮に覆われているのであれば、外皮がACを向上させる。 回避ボーナス:回避ボーナスは能動的に攻撃をよける能力を表している。どんな状況であれ、【敏捷力】ボーナスが適用できなくなる状況では、回避ボーナスもまた適用できなくなる(ただし、鎧を着たからといって【敏捷力】ボーナスが制限されるようにこれらのボーナスが制限されることはない)。他のほとんどのボーナスと違って、回避ボーナスはたがいに累積する。 表:サイズ修正値 サイズ サイズ修正値 超巨大 (Colossal) -8 巨大 (Gargantuan) -4 超大型 (Huge) -2 大型 (Large) -1 中型 (Medium) ±0 小型 (Small) +1 超小型 (Tiny) +2 微小 (Diminutive) +4 極小 (Fine) +8
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「逃げても無駄だ!ショッカーに取って代わる新組織に、貴様らは必要ではないのだ!」 【名前】 ガニコウモル 【読み方】 がにこうもる 【声(仮面ライダー)】 池水通洋(第78・79話)西崎章治(第80話)八代駿(第97話) 【登場作品】 仮面ライダー劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカーオーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダーMASKED RIDER DEN-O EDITION -1971年4月3日-仮面ライダー1号 【登場話(仮面ライダー)】 第78話「恐怖ウニドグマ+ゆうれい怪人」~第80話「ゲルショッカー出現!仮面ライダー最後の日」第97話「本郷猛 変身不可能!!」 【所属】 ゲルショッカー(仮面ライダー)大ショッカー(ディケイド) 【分類】 ゲルショッカー怪人(仮面ライダー)大ショッカー怪人(ディケイド) 【出身地】 アフリカのアラブ 【弱点】 不明 【作戦】 ショッカー壊滅作戦、新組織日本支部結成 【出身世界】 1号の世界(ディケイド) 【登場世界】 ディケイドの世界(ディケイド) 【原型モチーフ】 カニ、コウモリ 【詳細】 カニとコウモリの能力を兼ね備えた改造人間。 原典は初代仮面ライダーだが、ショッカー怪人として他の劇場版作品等にも客演している。 以下は作品ごとの設定と詳細。 【仮面ライダー】 ゲルショッカー怪人第1号。 コウモリの能力によって空中を高速で飛行し、カニの甲羅を装備した強靭なボディは仮面ライダー1号のサイクロンアタックにも耐えられる。 他にも口から溶解性の強い白色の粉末を吐き、左腕の鋏を武器としている。 ウニドグマの暗躍時に1号の前に姿を現し、ガラガランダの暗躍時にも出現した。 ショッカーの壊滅後、その手掛かりを地上から完全に消す必要もあり、ショッカーの戦闘員を「不要な存在」として抹殺していく。 ゲルショッカーの日本支部の結成式を猿島で行い、1号との戦闘に移るが、最期は1号との相打ちで爆散した。 第97話でヒルカメレオン配下の再生怪人として復活する。 【仮面ライダーディケイド】 大ショッカーの怪人として登場。 複数の個体が登場し、ジャーク将軍をサポートする個体と最終決戦でライダー達と戦った個体が確認できる。 最終的に各ライダー達によって全て倒された。 【オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー】 ショッカーの怪人として登場。 過去の世界では再生怪人の1体としてライダー達を迎え撃つ。 現代ではショッカー警察に所属し、警官の姿でザンジオーと共に不穏分子の捜索を担当する。 処刑広場の決戦ではイカデビルやガラガランダと共に電王クライマックスフォームとNEW電王を迎え撃つが、最期は「俺達の必殺技ベスト3」なる攻撃を他の2体と共に受け爆散した。 【MASKED RIDER DEN-O EDITION -1971年4月3日-】 ネガタロスが1971年に連れてきたゲルショッカー怪人。 【余談】 『仮面ライダー』で第19話のショッカー怪人(カニバブラー)や第72 73話話のショッカー怪人もカニ、第2話のショッカー怪人(蝙蝠男(別名:人間蝙蝠))や第96話のゲルショッカー怪人(サボテンバット)もコウモリがモチーフになっている。 『仮面ライダー』で声を演じる池水氏、西崎氏、八代氏は昭和仮面ライダーシリーズでの出演は今作が初となる。 池水氏は第3話のショッカー怪人や第53話のショッカー怪人など、八代氏は第41話のショッカー怪人や第59話のショッカー怪人などの声も演じている。
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攻略の手引き / 用語解説 / アナグマ語 / ステータス / シンクロ / 経験値 / 図鑑 / 果樹園 / BGM / 戦闘 / リング・りんぐ・ランド / 小ネタ / 縛りプレイのネタ データベース - 戦闘 戦闘に関するテクニックや、戦利品のドロップについて。攻略の手引きも参考に。 シンクロやHPバー、状態異常についてはシンクロ、ステータスで詳細を述べているのでそちらを参照。 戦闘開始から終了まで ランド内を移動し、戦闘に入るポイントまで進むと戦闘開始 敵を全滅させることで勝利(時間制限や逃亡といったシステムはない) リザルトに移行し、拾得したジェムや戦利品の確認が行われる アビリティや必殺技を習得した場合にも確認が行われる こちらが全滅した場合はコンティニューに移行する 戦闘に入るとメニューを開けなくなり、ポーズで敵のレベルやボタンの確認を行えるのみとなる。 どのボタンに何をセットしたか分からなくなった場合は、ポーズ中にボタンを押して確認しよう。 ▲敵が登場した後に、味方が宙返りしながら武器を取り出し戦闘開始。 味方は戦闘開始後の数秒間は点滅しており、この間は無敵。 HPが無くなると戦闘不能となり、メンバー全員が戦闘不能になると敗北となる。 (どんな状態異常も時間経過で解けるので、戦闘不能以外で敗北となることはない。) 敗北時はコンティニューすることができ、全滅した地点の手前から再開する。 ペナルティが無いどころか、アタックゲージがMAXの状態から始まるので有利。 基本的にメニューを開く間があるので、装備やアビリティを再考して挑もう。 ※一部のボスは、メニューを開く間もなく戦闘が再開されるので要注意。 戦闘終了時には自動的にHPが全快し、状態異常などがリセットされる(アタックゲージは継続される)。 戦闘中の操作 十字キーで上下左右に移動する ○ボタンで「クイックアタック」を行う △ボタンで「パワーアタック」を行う 上下左右と△ボタンを組み合わせて「大技」を使用する □、×ボタンで、事前にセットした「アビリティ」を使用する L、Rボタンで、事前にセットした「必殺技」もしくは「魔法」を使用する 仲間に近寄ることで「シンクロ」を行う クイックアタックは隙が少ない攻撃で連打が効き、武器ごとに連続攻撃回数が異なる。 連続攻撃回数はグラブ・ヌンチャクが5回、槍・ロッドが4回、他は全て3回。 ※連続攻撃回数を越えてボタンを押してしまうと硬直してしまう。とにかく連打すれば良いというわけではない。 一応、若干の間を置いてトン、トンとボタンを押していけば、クイックアタックでハメることが出来る。 青い残像がつくとコンボに移行して連続攻撃に移行してしまうので、この残像が出ないタイミングで攻撃するのがコツ。 パワーアタックは硬直が大きく連打が効かないが、威力が大きい攻撃。 後述の「必殺キャンセル」テクニックで連打することが出来る。 大技は硬直が少なく、シークレットパワーを利用することで特殊な効果が付加される優秀な攻撃。 詳しくは用語解説を参照。例外として、弓矢の大技「コマンドショット」は硬直が非常に大きい。 「コマンドアッパー」ばかりを撃ってハメるのはよくある話。 基本的な流れとして、クイックアタック→パワーアタック→大技と繋ぐことで隙を消すことが可能。 行動 備考 クイックアタック 連続攻撃回数の上限までコンボ可能パワーアタック、アビリティに繋げられる パワーアタック 硬直は長いが「必殺キャンセル」で消せる大技に繋げられる アビリティ アビリティ、パワーアタック、大技に繋げられる 大技 繋ぐ先は無いが、硬直が少ないシークレットパワーで特殊効果が付加される 必殺技 繋ぐ先は無いが、発動中は無敵アタックゲージがMAXの時に発動可能 魔法 繋ぐ先は無いが、発動中は無敵 必殺技と魔法は発動すると完全無敵になり、一切の攻撃を受け付けない。 特に魔法はいつでも発動できるので、ダメージを与える以外にも敵の攻撃を避ける方法として役立つ。 この無敵は敵にも適用される。必殺技はボス特有の行動だが、魔法は一部の通常モンスターも使用する。 魔法はこちらと同じく範囲表示→発動への流れで行われる。範囲表示中は無敵ではないので、ここで叩けば妨害可能。 必殺技は発動前に敵が点滅し、この時点から無敵。終了後も点滅が終わるまで無敵が続く。 先行入力 コンボを繋ぐ際に、先に次の行動を入力しておくことでスムーズに繋げることが出来るシステム。 コマンド入力が激しい格闘ゲームでは割とメジャーな要素である。 例えばクイックアタックでのコンボを5回行う際に、1回目の動作中に残りの4回分のボタン入力を行うと、 先行入力が受け付けられ、その後は自動的に5回目までクイックアタックを行ってくれる。 このシステムがあるので、雑にボタンを連打するとコンボが途中で止まってしまう。 ボタンを押す回数を間違えないよう、落ち着いて入力しよう。 戦闘中のHP回復方法 基本的にはステータスで解説しているのでそちらを参照。 こちらでは「まんまるドロップ」をコンボを利用して出現させる方法のみを紹介しておく。 まんまるドロップは、残像がついた攻撃をある程度連続でヒットさせることでドロップする。 出現時にはキャラがポーズを取り、まんまるドロップが飛び出す(2秒ほど動けなくなるので注意)。 基本的に、クイックアタックの連続攻撃回数の上限を越えて攻撃すれば出やすい。 例えば、グラブでクイックアタックを上限の5回まで残像つきでヒットさせ、その後に回転攻撃を当てる。 クイックアタック自体を回数の上限まで行う必要はなく、1回当てた後にアビリティでの攻撃を何度か行ってもいい。 攻撃を兼ねるなら、ジャンプ攻撃(ジャンプ系+パワーアタック)や、サマーソルトなどが便利。 単に出すだけなら特定のアビリティを連打して敵と何度も接触するだけで出る(タックルの連打など)。 まんまるドロップの出現時は隙が大きいため、敵との距離を置けるようなコンボを考えておくと役に立つ。 ピヨり状態 状態異常の1つとして「ピヨり」がある。 治療方法は時間経過しかなく、効果中は完全に無防備になってしまう(シンクロも解けてしまう)。 装備品などによる予防も不可能なので厄介。 このピヨり判定は必殺技や敵の攻撃に設定されているが、通常攻撃でも発生する。 通常攻撃のピヨりについては一定の値が設定されており、この値を0にすることでピヨり状態になる。 通常モンスターが8ポイントで、ボスモンスターが12ポイント。 残像がついた攻撃(コンボ状態)の攻撃で1ずつ減らすことができる。 一度ピヨるか、戦闘が終了すると値は元に戻る。 アビリティの「回転」でも敵をピヨらせることが可能だが、 一定回数のピヨりが起きると回転の使用者自身がピヨり状態になってしまう。 回転攻撃(回転+パワーアタックで発動)を使用する際は、この仕様に注意。 ※「回転のピヨり判定<回転攻撃の範囲」であるため、位置次第でピヨらずに攻撃し続けることは可能。 戦利品のドロップ ボスを除くモンスターは、撃破するとアイテム(袋のグラフィック)を落とすことがある。 この中身は、以下の要素で左右される。 モンスターのレベル(ポーズをかけた時に確認できるレベル) トドメを刺したキャラの運 シンクロ「レア・トレジャー」の有無 モンスターのレベルについて、例として獣系モンスター「ラビ」のドロップテーブルは以下のようになっている。 【Lv1~】ジェム&ルク 【Lv1~】まんまるドロップ 【Lv1~】獣肉 【Lv1~】獣の革 【Lv16~】獣の骨 【Lv32~】つぶらな瞳 【Lv48~】ふさふさのけだま 【Lv64~】ラビ耳フード 上から順に、8つのドロップが設定されている。 Lv16以上32未満のラビであれば、ジェム&ルク、まんまるドロップ、獣肉、獣の革、獣の骨のいずれかを、 Lv64以上のラビであれば、全てのアイテムのいずれかをドロップする可能性がある、というもの。 高レベルに設定されているモノほどドロップ率が低くなっており、ジェムやルクが出やすいのはこのためである。 シンクロ「レア・トレジャー」の利用中に撃破した場合は別で、ドロップレベルが底上げされる。 この効果を利用するのであれば、シンクロ中にトドメを刺さなければ意味がないので要注意。 戦利品 モンスターLv1~15 モンスターLv32~47 モンスターLv48~63 モンスターLv64以上 モンスターLv1~15+レア・トレジャー モンスターLv64以上+レア・トレジャー 1.【Lv1~】 64/128 64/128 64/128 64/128 0% 0% 2.【Lv1~】 32/128 32/128 32/128 32/128 0% 0% 3.【Lv1~】 16/128 16/128 16/128 16/128 64/128 64/128 4.【Lv1~】 16/128 8/128 8/128 8/128 32/128 32/128 5.【Lv16~】 0% 4/128 4/128 4/128 16/128 16/128 6.【Lv32~】 0% 4/128 2/128 2/128 16/128 8/128 7.【Lv48~】 0% 0% 2/128 1/128 0% 4/128 8.【Lv64~】 0% 0% 0% 1/128 0% 4/128 レア・トレジャー利用時は、レベルが1であろうと上2つのドロップアイテムは落とさなくなる。 利用時はドロップレベルが2段階上がるので、シンクロ込みでLv64以上のアイテムを狙うのであれば、 敵のレベルが32以上あればOK。シンクロ無しではLv64以上が必要になる。 それぞれのドロップレベルに設定されているアイテムを効率よく集めたい場合は… 戦利品 レベル レア・トレジャーの有無 1.【Lv1~】2.【Lv1~】 不問 利用せずに撃破する(利用するとドロップしなくなる) 3.【Lv1~】4.【Lv1~】 不問 利用して撃破する(利用しなくても出るが確率は下がる) 5.【Lv16~】6.【Lv32~】 15以下 利用して撃破する 7.【Lv48~】 16~31 利用して撃破する 8.【Lv64~】 32以上 利用して撃破する 稼ぎに入る際は小ネタを参考に。 テクニック アビリティの応用 別々のアビリティを同時に使用すると、セットしていないアビリティ(未習得でもOK)を発動できる場合がある。 (例:「ジャンプ」と「しゃがむ」を同時に使用すると、「ハイジャンプ」が発動する。) また、特定のアビリティとパワーアタックを組み合わせることで、大技を繰り出すことが出来る。 (例:「ダッシュ」中に「パワーアタック」を行うと、「コマンドスラスト」または「コマンドダブル」が発動する。) ※発動する組み合わせについてはアビリティを参照。 回転攻撃のピヨり回避 回転でのピヨりが発動しない距離で回転攻撃を行う。 高速移動 LOMのキャラは戦闘中の移動に緩急がついているが、これを滑らかにする小技。 右に真っ直ぐ進む場合、右、右下、右、右上、右、右下…と細かくジグザグに進めば素早く移動出来る。 後述の必殺キャンセルもコレも割と有用なので試してみよう。 必殺キャンセル パワーアタックの弱点である、大きな硬直を無くす小技。 大技に繋げても隙は減らせる場合が多いが、この方法であればパワーアタックのみを連発でき、お手軽。 方法は簡単で、パワーアタックの硬直に入ったらL1、L2、R1、R2のいずれかを押せばいい。 ただし必殺技や魔法を外しておく必要がある。 プッというエラー音とともに硬直がなくなり、即座に次の行動に移ることが可能。 素早く行えば残像がついてコンボに移行することもできる。 ○○レンジヒットの巻き込み ショートレンジヒットなどの○○レンジヒット系の必殺技は、特定の動作がヒットした相手をロックしダメージを与えるが、 一部の必殺技は近くに居る複数の相手を同時にロックしダメージを与える事がある。 管理人が巻き込みを確認した必殺技には「複数可」と書いているので、各武器の必殺技ページを参照。 例:槍「百花乱舞」 敵が密集している所に槍の「百花乱舞」を発動。 「百花乱舞」で初めに行う「タックル」が複数の敵に同時ヒット。 ヒットした敵全てをロックしダメージを与える。 ▼この巻き込みを利用出来る必殺技の一部を動画で紹介(再生の際は音量に注意!!)。
https://w.atwiki.jp/es3bourbon/pages/19.html
■戦闘のススメ■ 商会員による全航海者のための戦闘に関する指南書です。 戦列艦に鮮烈デビュー!!の巻・x・ 私はコレで戦列に乗りました。 みったま記す。 Lv15くらいまで。 学校クエ、その辺の雑魚を狩る。それなりの海事クエも可。 Lv15~22くらいまで。 スーパージェノスクタイム!なれたらソロでも可。 馴れ合いを好まない御仁であれば後者がよろしかろう。 Lv25くらいまで。 ジェノバ商船隊を狩りましょう。 要応急処置。ないとどんどん名倉が燃えます。 Lv26~52まで ペルシャ湾で、ひたすら残酷無双。ぶるぁ。 拠点港はその時の気分で。 その他 ペルシャ湾にこもるころには、できれば商大ガレオン(20/40/20)を海事仕様にしたほうがやりやすいと思います。(砲スロットが4つなので、砲撃が強力です。) ◎基本的には水平・弾道+アルファに機雷ばらまいて砲撃。 白兵スキルは突撃のみ。 「猪突猛進こそ、我が本領よォォォォォ!!」 海事上げは根詰めすぎると燃え尽き症候群を発症いたします。 時には気分転換をしましょう。 あると役立つ・助かるスキル 機雷敷設 ・・・ NPC相手には重宝します。気が付いたらスキル上がるのでお勧め。 以上。