約 2,472,444 件
https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/437.html
https://w.atwiki.jp/nobu14pk/pages/97.html
小ネタ テクニックなど 小ネタ 街道整備が一ヶ月で終わる政治値の目安は60 軍団→輸送は軍団長のいない直轄外の黒くなってる部分も指定出来る 部隊構成における副将の能力は「大将の各能力値/100×副将能力」を上限として部隊能力に反映される。 内政に関して委任をするとAIは何のコマンドをするのか評定委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」 城委任 →「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」 軍団委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」「武将移動」 自分が盟主となり連合を組ませているときに、連合・停戦切れ一か月前に停戦国に侵攻。そのまま奇襲的に攻略できる。ただし完全な裏切り行為と判断され、他家との外交が不利になり、他の勢力からも盟主に担ぎ上げられることはなくなる。 「官位ゲット→遠近交代→全勢力信用20→外交収入」のコンボでかなりの収入を確保できる官位取ると毎月外交出来る勢力の信用が1上がるので遠近交代の政策をすると全国の信用が上がるそのまま20になるまで待つと全国との外交収入が入るから伝馬制と相乗効果で爆発的に増加する 関ヶ原シナリオで国替えすると全ての同盟が破棄されている状態からプレイが楽しめる 内通の疑いがある武将を戦場に出して壊滅させると、無事に帰ってくる可能性がやけに低くなる。 戦場で寝返りor捕縛されて寝返りor壊滅時に戦死ばかりになる。 連合は自勢力が最大勢力でなくとも組まれる時がある(詳しい条件は不明)。 特性のコンプリートが面倒な時は新武将に欲しい特性を持たせ、低能力武将として登録し、弱小大名に仕官させておく。→捕まえたのを斬首して欲しい特性取得。これで簡単に埋まる。 特性「人たらし」は大名もしくは城主が所持だと忠誠+2だが、重複効果があり大名が所持しており、かつ城主が持っていると忠誠+3になる。 各種鉱山/港の所有城判定はそこから最も近い城の所有勢力のものになるので、それらの近くに支城を新しく建てる場合は要注意。 山があるマップでの会戦の場合、地形の高低差で弓の飛距離が変化する。 会戦中、距離の限度はあるが、「神速」発動中なら「突撃」を躱すことが可能。 将軍家から貰える役職はプレイ大名の創造性によって変わってくるので、役職コンプリートを目指すなら隠居などを駆使し創造性の違う大名でプレイするのも一手
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/116.html
基礎編では、汎用性の高い基本的なテクニックを紹介してきました。 基礎編で紹介されたテクニックを使えば、だいたい望むスキンを描くことが出来るようになっているはずです。 実践編では、基礎編で習得した技術を踏まえて、さまざまなタイプのスキンを例にしながらより実践的なテクニックを見ていきましょう。 迷彩塗装をしてみよう基本的な手順 注意すべき点描ける面と描けない面を意識しよう。 UVの歪みや伸縮率の違いを意識しよう。 ウェザリング(汚し塗装)をしてみよう塗装の剥げを再現する ダメージ痕を再現する 錆を再現する ペイントの目的戦闘ロボットらしさ コメント 迷彩塗装をしてみよう とりあえず迷彩塗装の基礎を以下にまとめてみました。迷彩のパターンはここの迷彩図鑑などが参考になるでしょう。 今回はロシアのFLORA(フローラ)迷彩を参考にしてみましたが、独自のアレンジを加えてオリジナルの迷彩を考えて見るのもいいかもしれません。 基本的な手順 1)迷彩パターンを描く(向きやサイズに応じて数種) 2)選択ツールとコピー&ペーストを使用し、パターンを貼っていく。 3)貼ったパターンの上からディティールを書き加えていく。 元々、迷彩は本来の形状を隠し周囲に溶け込ませるために施すものですが、ゲームの機体でこれをやってしまうと面白みがありません。 迷彩はファッションと割り切ってしまって、ディティールの描き込みやマーキング等を用いたり、 フラットな塗装面を大胆に残してみるなど、メリハリが出るように気を付けてみてください。 注意すべき点 描ける面と描けない面を意識しよう。 『基礎編』のUVマッピングを意識しよう>UVの注意点にある説明に使用された画像が参考になります。 この画像でオレンジに塗られている部分はスキン上のこれらの面に対応している部分に十分な面積がないため模様を描く事が事実上不可能です。 こうした面の存在を意識して、計画段階でこれらの部分をどうするのかを考えてから作業に入ると良いでしょう。 UVの歪みや伸縮率の違いを意識しよう。 これも、『基礎編』のUVマッピングを意識しよう>UVの注意点に紹介されていることですが、 パーツや面ごとにドットが反映される大きさが違ったり、おかしな方向に引き伸ばされたりすることが良くあります。 こうした違いは共通のパターンをコピーして使った場合に、模様の大きさの違いや奇妙なゆがみになってしまいます。 これに対処するために、手順1の段階で大きさや向き、歪み方向に応じて数種類の基本パターンを描いておくことが好ましいです。(基本的な手順の例では2パターンしか描いていませんが、4~6パターン程度描いておくと良いでしょう) ウェザリング(汚し塗装)をしてみよう 塗装の剥げを再現する これはポリゴンの角に塗装の剥げをイメージした別の色を入れる事でリアル感を出すテクニックです。このテクニックの基本は以下のとおりです。 1)UVのライン上にかかるピクセルに下地色を置く。 2)ポリゴンの角の部分はさらに1~2ドット内側に色を入れる 3)単調に見える場合1ドット分足したり、削ったりして乱れさせる。 ほら、少し使い込まれた感じが出ましたね。 ダメージ痕を再現する 次はダメージ痕を表現します。ここではマシンガン系の掃射を受けた痕を表現してみましょう。銃撃を受けた装甲は凹みその周囲の塗装は剥げ落ちます。 また、戦闘の状況を考えると、マシンガンの掃射であればその痕跡は一本の線状に並ぶ事になりますし、ダメージを受けるのは主に機体前面でしょう。 こういった事を考慮しながらダメージ痕を描いて行きます。装甲の凹んだ部分は影が出来て暗く見えます。その周囲は塗装が剥げ、下地の色が露出します。 これらを手順にすると以下のようになります。 1)直線上に並ぶように暗めのグレーで小さな丸をいくつか描く。 2)その周囲を下地色で適当に囲うように描く。 ほら、マシンガンによる銃撃を受けた装甲の完成です。 攻撃をうけた武器を想定しいろいろ工夫してみてください。 錆を再現する 錆は、塗装の剥げた部分や傷、部品の接合部などから発生し、徐々に部品を侵食していきます。 また雨などの水によって流れ、塗装面にも独特の筋を残し、流れた先で新たな腐食を生じます。 このような事を意識して錆を配していくとリアルな感じに仕上がります。 この作業にはこれといった手順はありません。先に錆が流れた線を描いておくとどの位置に腐食部分を入れるのが自然かの目安になりますが、 このへんはプレビューを回転させて色々な角度からチェックし、自然な感じが出るまで繰り返し描いてみてください。 参考までに以下に意識しておくと良い点を挙げておきます。 1)錆が流れた線はまっすぐではなく左右に1ドット程度ゆれながら流れる。 2)錆の流れる線は部品の継ぎ目や角で広がるためポリゴンごとに両端を太くするとそれらしく見える。 3)流れる線が塗装の剥げた部分と交わった場合、そこに腐食が生じる。 4)上面は水滴がたまるのでそれなりに錆び、側面は流れてしまいあまり錆びず、底面は流れた錆が集まるため強く錆びる。 5)パーツペイントに対応するため、錆の流れた線はメイン/サブ/ライト各色のシャドウ(右側の色)を使用する。 6)腐食部分はざらつきを表現するために市松模様のように色を置いていくと良い。 (サンプルでは腐食部分用にR60,G30,B0のこげ茶と、R90,G60,B30の茶を使用した) 底面はかなり多め、上面はそれなりに、側面は軽く仕上げる。 ほら、かなり使い込まれて古びた感じになりました。 ペイントの目的 目立つためです。 現在の陸軍・空軍では、低視認性迷彩が有効です。なぜなら、兵器の進歩によって遠距離からの攻撃で 決着が付くからです。発見されにくいほど、生存率が高くなります。 ところが、80年代以前はとてもカラフルなペイントが流行していました。これは、格闘戦が 有効であった時代ゆえのことです。威嚇のためのペイントがあり、数十機の敵味方が入り交じって 戦うため、誤射を避けるためにもはっきりとしたペイントが好まれました。 C21はどちらの状況に近いか、もうお分かりですね。 戦闘ロボットらしさ 基本的には、自分がカッコイイと思えるロボが正解。 ですが、いざ描こうと思うと、どんな風にしていいか分かりません。 好きなロボットを再現してみるのは技を盗むよい方法ですが、ハードルが高すぎるという方のために、ロボらしい特徴を調べてきました。 どうやら、装甲の表現とマーキングにその秘密が隠されているようです。 例として、ゼロファイターを天使軍汎用機らしく描き換えてみました。 装甲の表現 重力下での戦闘やメンテナンス性を考えると、装甲は底面、側面、上面の順番で組み付けられて いくと考えられます。 重なり順もそれに準じると、らしく見えてくるでしょう。 継ぎ目の色を使い分ける 目立たせたい継ぎ目をフレームカラーの黒で表現し、コントラストを強調するために 他の継ぎ目には面の暗い色を使います。 装甲の面取りをする 角を45度に切ってみると、ていねいさと重なりが表現しやすくなります。 装甲の厚みも考えて、凹凸を使い分けます。凹凸の陰影は、前方やや上方からの光源を 想定しています。 メインとサブカラーを塗り分ける メイン:サブの比率を6 4、または7 3くらいにして、名前の通り使い分けます。 5 5くらいだとおもしろみがなくなるでしょうが、比率を9 1などにしてみると、 突飛な印象を与えることができそうです。 ライトを描く 当然のように、目にはライトカラーを使います。 また、機体発光部分、注目を集めたい場所、警告箇所にも使います。 サブカラーを強化装甲に使ってみる 正面やや上方からの攻撃をはじくように、HD、BDと肩にサブカラーで装甲を表現しました。 反面、腕部と脚部は軽く見えるようにしています。 軽量化処理や、排気ダクトを側面に配置する スリットやブチ穴などは強度が下がるので、正面を避けて側面に描きます。 可動部分はフレームカラーを使っておく ペイントしても摩擦ではげてしまうでしょうから、フレームの材質色にしておきます。 マーキング 武装すると見えなくなる部分にマーキングしても、他のプレイヤーからは認識されません。 そのため、重要なマーキングは、HD側面、BD正面、AM側面などに施しましょう。 もちろん、見えない箇所とはいえども、こだわりたい場合はシリアルナンバーや メンテナンス用マークも描きます。 所属軍 天使軍「A.D.F.」ですね。ついでに天使軍マークも描いてみました。 機体マーク 操縦者を表します。自分専用マークを作ってコマンドーのロボに適用すると、 存在感が強調されるでしょう。 テイルレター 地名、任務、部隊のニックネームの略称など。ポイーン機体なので「PO(ポイーン)」としました。 シリアルナンバー 重複がないように機体固有の番号を割り振ります。 機体番号+バージョンとしても、おもしろいでしょう。 備考) 天使軍汎用機として描いたため、パーツ間のカラーを統一して、ユーザーカラーを 一切使いませんでした。地味ですが、見え方は変わると思います。 これが、プロトタイプ機やカスタム機のカラーとなると、予算(時間)をつぎ込んだ カラフルなロボになるでしょう。 また、軽量型、重装型、格闘専用機、空中機動型、移動要塞など、ロボに合わせたイメージを 反映するのも、らしさを表現する重要な要素となってきます。 他にも、友人などと配色を合わせたり、チーム専用マークを書き入れるなどしてみると、 連帯感が生まれます。 以上、戦闘ロボットらしくみえる要素でした。ロボットの世界観によって異なる要素もあると 思いますので、興味があるロボットについていろいろ調べてみるのもよいでしょう。 (「密度を意識して描いてみよう」で使ったものと、このスキンの.csファイルを 「C21 スキン保管庫」にアップロードしました。「up0036.zip」です。保管庫へは、 wikiのメニュー>リンクからたどって下さい) コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは掲示板の方へどうぞ。 アイスブーチャーHD等、スキン時にプレビューで反映されないパーツですが、 -- ケイン (2007-12-09 17 23 39) 一度何か描いた後、フィニッシュしてからもう一度スキンを開き、リセットを押すと描いたとき反映されるみたいです。既出でしたらすみません。 -- ケイン (2007-12-09 17 25 59) ペイントの目的についてですが・・・現在の「空軍」ではとなっていますが陸軍でも同じことが言えると思うのですが・・・ -- ポイーン一般兵 (2008-07-21 20 15 11) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ztwin/pages/18.html
Zoo Tycoon テクニック・小ネタ グリッドの表示 Ctrl + G キーでグリッド(マス目の線)が表示される。もう一度押すと消える。 樹木非表示 Ctrl + F キーで樹木を非表示にする。もう一度押すと出現。 展示場作成のコツ 木の植え方 1マスに1つ植えられる木と4つ植えられる木がある。 4つ植えられる木は1マスで4回も住み心地を上げることが出来るので、動物の好きな樹木が1マス1本の大きな木のときでも、同じ地域の別の小さな木を植えた方が住み心地を上昇させることが出来る場合がある。 また、小さな木を植えている途中で怒る動物が居るが、同じマスに2~4本目を植えると喜ぶケースがある。 なお4つ植えられる木の中でも、ポイントが高い(動物の好み?の)木があるようだ。例として、アフリカゾウの好きな木はバオバブなので代わりにクロサンザシを植えた場合とブロニフロンスアカシアを植えた場合とでは、クロサンザシの方が住み心地が高くなる。 岩の置き方 データにある岩の数は、基本岩を配置するマスの数である。 この基本岩は大きな岩や小さな岩(雪原のものも含む)の事であるが、木の植え方と同じく、1マスに小さな岩を4つ配置した方が住み心地が上がる。 住み心地が簡単に100にならない動物の場合は、大きな岩よりも小さな岩をたくさん配置した方が良い。 また、滝の岩と横4マスの岩各種は基本岩ではないが、それ以外の2×3(6マス)の岩と熱帯雨林の崩れかけた遺跡(2マス)は基本岩と同じ扱い(動物の好き嫌いはある)なので、デザインを凝ってみたい時やお金を節約したい時に使ってみてもいいだろう。 高低差の付け方 動物によっては高低差が必要なものが居るが、データ欄の数値分だけ、以下の画像のように崖を作ってやるとよい。 見た目を気にしない人は参考にして下さい。 檻を錆びないようにする 檻をアイテムなどで両側から挟んでおくと、檻が錆びなくなる。 水、岩、植物、小屋など。 1マスに4つ配置できるアイテムは、必ず4つ配置しておくこと。 また、トールグラスは人や動物が中に入れるので、効果がない。 ショップと値段の関係 ショップ名 しあわせ度が上がる しあわせ度が下がる メリーゴーランド ~$2.50 $7.75~ エレファントライド $7.75~ どうぶつ劇場 $11.00~ レストラン $20.00~ ギフトショップ ~$11.75 客のしあわせ度 隠し動物入手 小ネタ 研究活動 Complete Edition での話になるが、全部の研究活動が終わる日と必要資金を調べた。 日ごとの出資額$$66固定、開始日 1年目1月1日。 終了日…3年目4月16日 消費資金…$$96135 フリーゲームで全アイテムと研究活動が揃うまで放置するタイプの人は参考までに…。 日付限定アイテム 『ゲーム内時間』で10月31日にはハロウィンにちなんだアイテムが、12月25日にはクリスマスにちなんだアイテムがそれぞれ購入できる。ポーズしないとすぐアイテム欄から消えるので注意。 また魔女やサンタが上空を飛ぶので探してみてはいかがだろうか?
https://w.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/46.html
基本的な戦い方 まずはクラスごとの役割を把握しよう。 偵察クラス……双眼鏡あるいはE.Locatorで敵をマーキング、または狙撃 重装クラス……体力の多さとスキルおよび装備を活かして前線を押し上げる 潜入クラス……回りこんで不意打ちを狙い、隙あらばフルトン回収や尋問も行う 敵をマーキングすることで、居場所が一目瞭然となり戦況を有利に運ぶことができる。慣れない内は偵察クラスで敵を片っ端からマーキングしているだけでもOK。 ヘッドショット(Head Shot/HS) HSは一撃で倒せるわけではなく、「ダメージ倍率がかなり高い」という設定。 HS専用のポイントは存在する 遭遇戦や近~中距離戦闘は肩ごしで問題ないが、遠距離は主観で狙うとHSしやすい リスポーン リスポーン地点は現状、自軍側から中間地点まで4~5箇所程度存在する(BHミッション) ノーリスポーンのルールで倒されてしまうと、スペクテイター画面に切り替わる (→スペクテイター画面) リスポーンの無敵時間は最低1.5~2秒程度はある模様 基礎知識 味方は必ず青、敵は必ず赤く表示される ダメージを受けると、ダメージを受けた方角に赤いリンクが表示される。 スタン/睡眠した時は△ボタン+スティックを使うと10秒~11秒程度で復帰可能 スタン/睡眠している味方は格闘攻撃を使って一発で目覚めさせられる MAPの天候変化は一定の時間が経ってからランダムで発生?変化する時間は短い 知っておくと便利な知識 ミッション、マップ共通 拘束された味方にはしっかり当たり判定がある。フレンドリー・ファイアしないように注意。 マーキングされたら一定時間で消えるが、敵のカメラに捉えられるとマーキング消滅のカウントがリセットされ、捉え続けられていると永遠に消えない。敵のカメラに映らなくなってから初めてマーキング消滅のカウントが始まる。 障害物と弾丸の組み合わせによっては貫通することもある。木の板などに隠れる場合は要注意。 武器、アイテムなど 盾各種爆発物や対物ライフルなどで撃つと剥がす(=装備から外す)ことが可能。落とした盾は他のプレイヤーが拾うこともできる。 マガジン投げることで音と共にマップ上にノイズを発生させる。軌跡は見えないが音で判別はつくため敵のすぐそばに投げ入れても効果は薄い。 ダンボールキュートデコイ、フルトンキャノン、スタングレネードの閃光を防ぐほか、立ち状態から緊急回避をすることで下り坂を一気に下ることができる。 匍匐またはしゃがみ状態から緊急回避を行うとその場にダンボールを一個消費して残す。これにより、自分につけられたマーキングを移すことができる。 ミッション別 Bounty Hunter敵をフルトン回収すると回収したチケット数の分だけ自分の賞金首ポイントが減る 賞金首ポイントが+6の時およびそれ以上の時に敵をキルすると自動でマーキングされる 拘束されている味方をキルすると拘束していた敵がキルした扱いになり、自分の賞金首ポイントが+1される CLOAK AND DAGGER COMM CONTROL 初級テクニック 階段や坂の移動について 普通に歩いたり走ったり移動するより緊急回避や立ちダンボールで上るほうが早い。 敵に気づかれない双眼鏡マーキング 腰くらいの高さの遮蔽物に張り付き双眼鏡を覗くと、反対側からは自分が顔を出していないように見える。 中級テクニック アンダーバレルの活用 アンダーバレルGLで吹き飛ばしてから打ち込み、HSや複数撃破も狙える。 又、ウォーカーギアにも有効。 アンダーバレルSGをつけ、そこそこの距離で撃てば、怯ませてHSにつなげることもできる フルトン阻止 麻酔弾やISANDO RGL-220でもフルトンバルーンは割れる。 又、フルトンパンチやナイフでも割れるが狙ってやるものではない。 上級テクニック 指切り アサルトライフルをやみくもに撃っても当たらないのは勿論だが、遠距離になると3点でも当たりづらいこともしばしばある、 そういう時は単射撃ちを活用すると良い。
https://w.atwiki.jp/w_design/pages/12.html
画像加工テクニック アフィリエイト広告主向けテクニック
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/45.html
@=PUK仕様 移動関連 ブーストダッシュ(BD) 任意の方向にキーを入れながらブーストボタンを2回連打(8方向) 最も速い移動手段だが、機体の判定が大きくなる ロックしている相手を中心に移動するため、高度差がある場合は注意しなければならない 後述する水平BDとの使い分けが重要である また、BD中はほとんどのサブ攻撃が出せないので注意が必要 ステップ 任意の方向キーを2回連打、前後左右の4方向に回避行動を取ることができる 初速が速いためほとんどの射撃を避けることが可能 また、方向キーを入れ続けることでロングステップを出すことができる ステップ中は盾、終わり際はジャンプでキャンセルすることができるので覚えておこう 空中からの降下中は着地寸前でステップする事で着地ずらしになる 建物を相手との間に挟めない場合等に使おう 変形 BD中に盾 移動速度が速くなり、滞空時間が延びる(プリムラの第一変形は移動速度が低下する) 変形可能な機体はXP、XP-TypeB、2K、SP1、プリムラとなっている 色々と恩恵が多いので、変形がある機体はぜひ活用しよう 慣性ジャンプ BDor変形後に方向キーを入れずにブーストボタン 直前の移動速度のままジャンプ状態へ移行できる 慣性ジャンプに入ったら任意の方向へキーを入れることで移動が可能 射角が良く、小回りが利き、機体の判定も大きくならないため非常に使い勝手が良い また格闘動作でも一瞬盾を使用→ブースト入力により慣性ジャンプが可能 横格闘であればスライドしながら上昇し、速度に優れる格闘をキャンセル出来ればゲーム内最高速度で移動する事も出来る スムーズな移動のためには本当に一瞬しか盾を構えることが出来ないため難易度がかなり高い @格闘慣性は削除されました 水平BD (任意の方向キー+ブーストボタン)+(方向キーを入れずにブーストボタン) ロックしている相手の位置に影響されずに、地面と平行にBDすることができる 攻撃関連 射撃キャンセル ジャンプ中または落下中にメイン射撃を撃ち、それをBDでキャンセルすること メイン射撃の硬直を消すことができるので、メイン射撃→BD→抜刀→格闘などの連携ができる ほとんどの機体で前述のコンボが可能なのでぜひマスターしよう @使用するとブーストを最大の5%余計に消費、格闘に繋げた場合は相手に与えるExゲージが1.2倍に 現状ではどうも賛否が分かれ安定していない仕様ではあるものの、何れにせよ キャンセルたるものそれなりのリスクも伴うようになった事だけは確かなので頭に入れておきたい所 格闘キャンセル 格闘中に盾orステップorBD Exゲージを使用するためにゲージが溜まっていないとできない 格闘hit時は0.2、それ以外の場合は0.8ゲージを使用する 格闘コンボ等は基本的に盾キャンセルから繋ぐ その際、盾と格闘は同時押しで良い 抜刀キャンセル 要抜刀機体での非抜刀時、盾構え中に格闘ボタンを入力する事で 抜刀のモーションをキャンセルし素早く格闘を行う技術 相手の格闘をガードに成功した時の切り返し等に使われる 盾中に格闘ボタンを連打しN格を繰り出す方法が一般的?だが 抜刀速度が遅い一部機体では、連打速度次第で抜刀がもたつき逆に隙を晒す事にもなる(通称:頭ぽりぽり XP、SP3が特に顕著) 抜刀速度に優れるヴィスタ等の機体ではもたつくことは無いため安心して連打出来る @格闘先行入力が実装され、ぽりぽりが出難くなった機体や逆に出易くなった機体が存在します 擬似マルチロック 多数の弾を同時、または連続発射する射撃武器等を使用する際に素早くターゲットを切り替え複数の敵機体を同時に攻撃すること 多くの敵機を攻撃しようとするほど敵1機に向かう弾が減少し、2機目以降の目標へは状況確認がおざなりになりがちなため 大半の武装ではダメージよりもアラートを鳴らさせ気を引く等の補助的な目的で使用される場合が多いようだ 応用?テクニックとして一部の誘導が強い射撃なら ターゲット解除状態から発射→即ターゲットする事で通常ではありえない軌道で攻撃する事が可能 曲げ撃ち 本来ロックオンカーソルでロックオンした相手に向かって撃つはずのメイン射撃を別の方向に曲げて撃つテクニック。 例としてSP3の場合の操作方法は、左に歩きながらメイン射撃を撃った直後に左下にレバーを入れると左45度くらいの角度でビームを撃つ。 同様の方法で曲げ撃ちが可能な機体は以下の取り 左に曲げられる機体 ME-R、SP3、タリスカー、タリスカーWP 右に曲げられる機体 ブラックサレナ 左右に曲げられる機体 ブッラックコム、98式、ミレニアム、ヴィエナ 相手のステップを読んで曲げ撃ちで移動先にビームを置いておく「ステップ狩り」は、 タイミングがシビアなのと曲げる角度が大きい事からかなりの近距離でないと当たらない。 活用方法の一つは、慣性ジャンプで横方向に移動している相手に対して対空射撃として使う事。 実用性はほぼないが、SP3では空中で前→メイン→前と入力すると前ダッシュしながらビームを上へ曲げられる。入力タイミングはかなりシビア。 ガード系 緊急ガード(Exガード) よろけ、または空中やられ中に盾ボタン+格闘ボタン(Exゲージを3消費) 格闘コンボを受けてしまった時の割り込みなどに使う 当然ながらブーストゲージがないと盾を構えることができない また敵機体から各種投げを使用された場合、タイミング良くExガードを行うことで一時的に回避(通称黄ロック投げ)出来る 但し、投げは回避出来るものの投げ終了時には密接距離のままなので何らかの対処が必要 緊急回避(Ex回避) よろけ、または空中やられ中に射撃ボタン+格闘ボタン(Exゲージを2消費) 盾判定を発生させて後ろに高速で後退する 格闘コンボからの離脱などに使う 蓄積されたダウン値がリセットされるので、離脱に失敗すると更に痛手を被る場合がある ブーストゲージがない場合は、後退モーションがなくなり、盾判定も出現しない また、ダウン中にも発動できるが、こちらはExゲージの消費が1となっている こちらもExガードと同じくタイミング良く使用すると投げを一時回避出来る ゲージ消費は1本少ないがEXガードより入力がシビア 慣性消し 盾を使用すると極々短時間で慣性が0になる これを利用して空中では落下時等にちょこちょこ構える事で滞空時間を延長出来る また、地上時でもステップを盾キャンセルする事で細かな方向転換が可 着地ガード 着地硬直中に盾ボタン(EXゲージを1消費) 技名通り、着地硬直中に盾を構えることができる 盾を一瞬だけ構えて、ステップで射撃を回避といったことも可能なので、こちらもできると良い シールドダッシュ(SD) 盾構え中に射撃ボタン、盾と射撃は同時押しでも良い 盾を構えた状態のまま敵へ向かって急接近する 盾判定の持続はなかなか長いが、出始めと終わり際にはない ブラックコム、イリス、プリムラ、納刀時のラナンキュラスは後退となっており、これらは出始めに盾の判定がある 接近中はつねに相手に向かって進むので、横格闘を潰しやすい 総じて使い勝手はいいのだが、ブーストゲージを大量に使用するため乱用は控えたい @使用後2秒間シールド使用不能に 盾キャンセルも封じられるため一部のコンボが繋がらなくなります 受身キャンセル 受け身時に盾+射撃or格闘ボタン 受け身を取った瞬間に盾を構えることができる これにより殆どのダウン追い打ちを防ぐことが可能 盾を構えるまでに多少隙があるため、攻撃を完璧に重ねられた場合は防ぐことができない
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/2373.html
ネタページ:他作品ネタ(TOV) ケロロ軍曹DLC称号「ケロロ軍曹」 カロル(称号「ケロロ軍曹」)とパティの掛け合い ポケットモンスター(アニメ)モンスター図鑑の説明文「データゲットだぜ!」 ラリーXSフラッグ (C)Mの彫像 美少女戦士セーラームーンジュディスの台詞「水被って反省なさい」 仮面ライダーカブトサバみその説明文「天の道を行く料理」 万能包丁の説明文「伝説の白包丁」 モンスター「サソード」 仮面ライダー電王おしゃれギルドのセリフ 仮面ライダーキバおしゃれギルド「キバって行く」 山口百恵の曲「イミテーションゴールド」イミテーションガルド 超電磁ロボ コン・バトラーVリタの武器「超電撃ヨーヨー」 ゼノサーガ(派生)ゴライアース系の技「Xバスター」 DLC称号「戦略的多目的制御体」 ソウルキャリバー武器「アイヴィーブレード」 DLC称号「剛剣無頼」 機動戦士ガンダムシリーズおしゃれギルド「ある種、運命に素敵にナチュラルにコーディネイト」 天元突破グレンラガンアタッチメント「暴走男」の説明文「俺を誰だと思ってやがる!」/スキット「俺は、俺たちは!」 太鼓の達人ミニゲーム「エアルの達人」 ナム孤島のグラウンド中央のモニュメント 超絶倫人ベラボーマンナム孤島、体育館の箱(左) メトロクロスナム孤島、体育館の箱(真ん中) (C)Rの彫像 風のクロノアナム孤島、体育館の箱(右) (C)Fの彫像 DLC称号「夢見る黒き旅人」 ドルアーガの塔称号「高き頂きを制す黄金戦士」 (C)Bの彫像 (C)Lの彫像 トラスティベル~ショパンの夢~DLC称号「夢見るピアノの詩人」 塊魂王様ノマント王子トイッショ 働くおっさん劇場ノードポリカの闘技場前にいる中年「ワンランク上のおっつぁんは~」 アイドルマスターマンタイクの兵士の台詞「あふぅ」 マンタイクの男の台詞「ウッウー」スキット/「あと一歩ね」のエステルの台詞「うっう~」 DLC称号「765プロのアイドル候補生」 ビストロスマップ料理バトルでの台詞「勝利の接吻は誰の頬に」 ドラゴンバスター(C)Hの彫像 ワギャンランド(C)Iの彫像 ワルキューレの冒険(C)Jの彫像 DLC称号「若草色の戦乙女」 マッピー(C)Pの彫像 バラデューク(C)Sの彫像 ジョジョの奇妙な冒険ジャエイの赤珠 梶井基次郎の「桜の樹の下に」花の精霊のイベントの三人の子供たちの冒頭の台詞 キン肉マンウサギルドアイテム取得時の台詞「言葉の意味は分からんが、なんだか凄い自信だ」 デスノートコレクター図鑑コンプリートイベント 同イベント内のフレンの台詞「ば、バカな…有り得ない」 FC東京の選手ナム孤島体育館の展示物の作者 ゼビウステイルズオブドラスピのバキュラ ナムコ765kgハンマーを貰う時のシシリーの台詞「これでクーソーしてから寝たり頭の肥やしになるね~」 ビリーズブートキャンプマンタイクの兵士の台詞「ヨロイ・ブートキャンプに入隊してみないか?」 ネットスラングうしにん&ありじごくにんイベント終了時のカロルの奇声字幕『くぁwせdrftgyふじこlp;@:「」』 ヘリオードの男のセリフ「働いたら負け」 カプワ・ノールの人のセリフ「まさに外道」 ヨームゲンの人のセリフ「なにそれおいしい?」 くそみそテクニックアタッチメント「特大ちびっこ」の説明 ごっつええ感じうしにんのセリフ『お前をころっすぅ~~~うぅ~~♪』 ゴルゴ13重弓「クルセイダー13」 パティとレイヴンの戦闘終了会話 グラップラー刃牙シリーズダングレストの酒場の客のセリフ「結界があれば大丈夫、そう考えていた時期が俺にもありました」 鉄拳DLC称号「鉄拳王」 ファミスタDLC称号「俊足の盗塁王」 ミスタードリラー称号「ドリル界のヒーロー」 その他ギルド「半熟の橋」 スキット「ダングレウォーカー」 ケロロ軍曹 DLC称号「ケロロ軍曹」 まんま。元々は声優ネタ カロル(称号「ケロロ軍曹」)とパティの掛け合い これも声優ネタ。パティ役の斎藤千和さんが『日向 夏美』役を演じている。 ポケットモンスター(アニメ) モンスター図鑑の説明文「データゲットだぜ!」 主人公・サトシの決め台詞。「(対応する言葉)ゲットだぜ!」 ラリーX Sフラッグ ナムコ往年の名作ラリーXに登場するアイテム。ただし、この名前で登場したのは『ゼビウス』が初。 (C)Mの彫像 ラリーXの調整版、『ニューラリーX』の自機が象られている。 美少女戦士セーラームーン ジュディスの台詞「水被って反省なさい」 セーラーマーキュリーの決め台詞「水でも被って反省しなさい!」。声優ネタ。 仮面ライダーカブト サバみその説明文「天の道を行く料理」 料理が趣味の主人公の決め台詞「天の道を行き総てを司る」から。ちなみにサバみそにまつわるエピソードも存在した。 万能包丁の説明文「伝説の白包丁」 料理対決のエピソードに登場した「伝説の白包丁」「伝説の黒包丁」から。 モンスター「サソード」 同作に登場する仮面ライダー「仮面ライダーサソード」から。 仮面ライダー電王 おしゃれギルドのセリフ 電王の決め台詞パロ。 仮面ライダーキバ おしゃれギルド「キバって行く」 キバの決め台詞。 山口百恵の曲「イミテーションゴールド」 イミテーションガルド くせが違う 汗が違う 愛が違う 超電磁ロボ コン・バトラーV リタの武器「超電撃ヨーヨー」 コン・バトラーVの武器「超電磁ヨーヨー」から。 ゼノサーガ(派生) ゴライアース系の技「Xバスター」 ゼノサーガに登場するアンドロイドKOS-MOSの使用する技。NAMCO×CAPCOMと無限のフロンティアの作品でも、KOS-MOSが使用した超必殺技として使われている。余談だがTOAでアニスも人形を介して習得していた。 DLC称号「戦略的多目的制御体」 「秩序に従属する戦略的多目的制御体系」であるアンドロイド、KOS-MOSのコス称号。 ソウルキャリバー 武器「アイヴィーブレード」 ソウルキャリバーシリーズの登場人物であるアイヴィーの使用する武器。普通の剣状、リタの物の様な鞭状の二つの形態をとる。 DLC称号「剛剣無頼」 ソウルエッジを捜し求める武者、御剣平四郎のコス称号。 機動戦士ガンダムシリーズ おしゃれギルド「ある種、運命に素敵にナチュラルにコーディネイト」 ガンダムSEED DESTINYからもじったもの。ナチュラルは作中の用語、コーディネイトはコーディネイター(これもまた作中の用語)から。 天元突破グレンラガン アタッチメント「暴走男」の説明文「俺を誰だと思ってやがる!」/スキット「俺は、俺たちは!」 主人公や大グレン団の仲間がグレンラガンに合体した時に言う台詞。「超絶合体!グレンラガン!」 太鼓の達人 ミニゲーム「エアルの達人」 リメイクDにもそのまんまなミニゲームがある。 ナム孤島のグラウンド中央のモニュメント 「太鼓の達人」の「和田ドン」。 超絶倫人ベラボーマン ナム孤島、体育館の箱(左) ナムコが1988年にリリースしたアーケードゲーム。 メトロクロス ナム孤島、体育館の箱(真ん中) ナムコが1985年にリリースしたアーケードゲーム。 (C)Rの彫像 自機でもある傷だらけのランナー(オレ)が象られている。 風のクロノア ナム孤島、体育館の箱(右) ナムコが1997年に発売したPS用ゲーム。クロノアの声優がカロルと同じためか、「ワフー」という声も聞こえる。 (C)Fの彫像 クロノアとその相棒である風のリングの精霊ヒューポーを象ったもの。 DLC称号「夢見る黒き旅人」 主人公、クロノアのコス称号。中の人つながり。TOSにもプレセアに全く同じコス称号がある。 ドルアーガの塔 称号「高き頂きを制す黄金戦士」 主人公ギルガメスのコスチューム。 (C)Bの彫像 主人公ギルガメスの姿が象られている。 (C)Lの彫像 ヒロインでもあるイシターの巫女・カイ。アクションゲームの主人公を勤めたこともある。 トラスティベル~ショパンの夢~ DLC称号「夢見るピアノの詩人」 ラスボスはショパンのコス称号。 塊魂 王様ノマント 王様アイヨウノトテモゴージャスデビューティフルナマント 王子トイッショ 塊魂の主人公のアタッチメント。 働くおっさん劇場 ノードポリカの闘技場前にいる中年「ワンランク上のおっつぁんは~」 松本人志が進行を務めるバラエティに登場する働くおっさんを指す。 アイドルマスター マンタイクの兵士の台詞「あふぅ」 星井美希の口癖。 マンタイクの男の台詞「ウッウー」スキット/「あと一歩ね」のエステルの台詞「うっう~」 高槻やよいの口癖。 DLC称号「765プロのアイドル候補生」 765プロダクション所属のアイドル候補生、天海春香のコス称号。 ビストロスマップ 料理バトルでの台詞「勝利の接吻は誰の頬に」 ドラゴンバスター (C)Hの彫像 TOAではミニゲームとしても登場したナムコのアクションゲーム。 ワギャンランド (C)Iの彫像 ナムコのアクションゲーム。可愛らしいキャラクターと斬新なボス戦で話題を呼んだ。 ワルキューレの冒険 (C)Jの彫像 テイルズシリーズでもおなじみのワルキューレが象られている。 DLC称号「若草色の戦乙女」 主人公、ワルキューレのコス称号。 マッピー (C)Pの彫像 ドアやトランポリンで猫のニャームコ一家と戦うマッピーが象られている。TOAでもナム孤島のギミックとして登場した。 バラデューク (C)Sの彫像 不気味なエイリアンと戦う主人公(トビ・マスヨ)が象られている。 ジョジョの奇妙な冒険 ジャエイの赤珠 2部に登場するエイジャの赤石より。光を増幅してレーザーのように発射する。 梶井基次郎の「桜の樹の下に」 花の精霊のイベントの三人の子供たちの冒頭の台詞 「桜の樹の下には屍体が埋まつてゐる!」「これは信じていいことなんだよ。」「何故つて、桜の花があんなにも見事に咲くなんて信じられないことぢやないか」 キン肉マン ウサギルドアイテム取得時の台詞「言葉の意味は分からんが、なんだか凄い自信だ」 アニメ版キン肉マンで頻繁に登場する台詞。 デスノート コレクター図鑑コンプリートイベント ジェバンニが一晩でやってくれました。 同イベント内のフレンの台詞「ば、バカな…有り得ない」 主人公『夜神 月』の台詞。声優ネタ。 FC東京の選手 ナム孤島体育館の展示物の作者 字が違ったり移籍した選手も混じってる。 ゼビウス テイルズオブドラスピのバキュラ たまに出てくる正方形の白い物体。255回の弾を当てると倒せる説もあった。TOSにも255回攻撃を加えなければ撃破できない敵として登場。 ナムコ 765kgハンマーを貰う時のシシリーの台詞「これでクーソーしてから寝たり頭の肥やしになるね~」 ナムコが昔CMで使用していたキャッチコピー。「クーソーは、頭のコヤシです」「クーソーしてから、寝てください」 ビリーズブートキャンプ マンタイクの兵士の台詞「ヨロイ・ブートキャンプに入隊してみないか?」 ご存知ビリー隊長のダイエットプログラムワンモアセッ! ネットスラング うしにん&ありじごくにんイベント終了時のカロルの奇声字幕『くぁwせdrftgyふじこlp;@:「」』 キーボードのQとAに手を置き一気に横に滑らせた時に出る文字列主に悲鳴として使われている。 ヘリオードの男のセリフ「働いたら負け」 ニートや引きこもりの自己正当化をネタにしたもの2chやニコニコ動画でよく見かけられる。 + アスキーアート ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, /" \ /-─-,,,_ \ / '''-,,, i /、 / i ________ r-、 ,,,,,,,,,,、 / i / L_, , 、 \ i / 働いたら /●) (● | __,=-、 / < 負けかなと思ってる l イ '- | / tbノノ \ l ,`-=-'\ `l ι';/ \ ニート(24・男性) ヽトェ-ェェ- ) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ=-' / / ____ヽ ... / | / ̄ l `──'''' | カプワ・ノールの人のセリフ「まさに外道」 主に謎の乳児(通称:赤さん)のセリフとして釣り絵に使われる。最近はそのまま感想として使われる事も多い。本来の元ネタは「地獄☆甲子園」から。 ヨームゲンの人のセリフ「なにそれおいしい?」 元々は「○○?なにそれおいしいの?」 くそみそテクニック アタッチメント「特大ちびっこ」の説明 ゲイ漫画「くそみそテクニック」に出てくる台詞。「ところでこのアタッチメントを見てくれ。こいつをどう思う?」 ごっつええ感じ うしにんのセリフ『お前をころっすぅ~~~うぅ~~♪』 ダウンタウンの松本人志が扮するフーさんのセリフ。 ゴルゴ13 重弓「クルセイダー13」 主人公ゴルゴ13(本名、デューク東郷)のことそのまんま。 パティとレイヴンの戦闘終了会話 デューク東郷は背中に立たれると無意識に殴ったり銃を抜いたりする。 グラップラー刃牙シリーズ ダングレストの酒場の客のセリフ「結界があれば大丈夫、そう考えていた時期が俺にもありました」 「ボクシングには蹴り技がない、そう考えていた時期が俺にもありました」上記の台詞が元ネタ。(主人公範馬刃牙の台詞) 2chのAAでも良く使われる台詞 + アスキーアート ,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; ボクシングには蹴り技が無い・・・ ヾ;;;ハ ノ . !lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;; そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙ Y;;f 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´ . `! 鉄拳 DLC称号「鉄拳王」 鉄拳王の異名を持つ格闘家、三島平八のコス称号。TOAにもアニスの人形として登場している。 ファミスタ DLC称号「俊足の盗塁王」 ファミスタ関連に登場する野球選手、野球くんのコス称号。 ミスタードリラー 称号「ドリル界のヒーロー」 主人公、ホリ・ススムのコス称号。 その他 ギルド「半熟の橋」 占い師の「新宿の母」のアナグラム スキット「ダングレウォーカー」 角川マーケティングから刊行されている情報雑誌東京ウォーカー。地方ごとに北海道ウォーカーや関西ウォーカーなどもある。
https://w.atwiki.jp/bdbwiki/pages/9.html
テクニック・ネタ・セオリー・仕様・その他 仕様クリエイト補正 カード 距離補正 修行 上位技、下位技 サイヤ人 NPCクリエイト時の出現位置 NPCの行動 テクニックコンマ ローカル対NPC版関連詳細不明イベント 対人戦関連 その他 仕様 クリエイト補正 キャラをクリエイトしたレス数に応じて能力に補正がかかる。 1レス毎に戦闘力が600上がる。そのため 2で最速クリエイトしても戦闘力が600上がる。 40レス毎に体力と気力が10、攻撃力と防御力が2上がる。 ローカル対NPC版は上記の補正に加えて一定レス経過毎に途中参加ボーナスも入る。 +一応ローカル対人版にも途中参加ボーナスあり。 ローカル対人版の途中参加ボーナス 1002レス以降は上記の補正に加えて戦闘力+50万、体力気力+150、攻撃防御+5が加わる。 1502レス以降は上記の補正に加えて戦闘力+110万、体力気力+100、攻撃防御+15が加わる。 補正を合わせると1002レスでクリエイトした場合戦闘力+1,101,200、体力気力+350、攻撃防御+55になる。 同じく1502でクリエイトした場合は戦闘力+2,501,200、体力気力+570、攻撃防御+94になる。 デンデとビーデルだけそれぞれ独自のクリエイト補正がかかるようになっている。 他のキャラよりステータスの上昇が遅く途中参加ボーナスもない。 NPCにもクリエイト補正があり戦闘力はレス数×600、体力気力は50レス毎に+10となっている。 プレイヤーキャラは2レス目から補正がかかるのに対してNPCは1レス目から補正がかかり、 2でクリエイトした場合の戦闘力はプレイヤーキャラは+600、NPCは+1200になる。 カード キャラのアイコンにカーソルを合わせるとステータスと一緒に手持ちのカードを見ることが出来、一番左のカードの内容によってダメージに補正がかかる。 星の数が多いほど攻撃時の与ダメージが増え、漢数字の数が多いほど被ダメージを軽減できる。 また、使用しているキャラの流派とカードの流派が一致した場合や「必」カードの時に必殺技を使うと与ダメージが増える。 修行か攻撃を行うとカードが消費され右側に補充される。防御や被ダメージ時はカードは消費されない。 補充されるカードの流派はランダムだが星と漢数字の数は修行や攻撃をしたレスのコンマで決まる。 星の数はコンマ10秒の位、漢数字はコンマ100秒の位の数字が反映される。 0の場合カードの数字は1に、8と9の場合はZとなり、それ以外はコンマの数字がそのままカードの数字になる。 コンマ*9の時に出た漢数字Zカードで修行すると高い修行効果を得られる。 修行や攻撃コマンドを書き込むと実行されなくてもカードは消費される。 距離補正 攻撃時に相手との距離が離れている分だけ補正がかかりダメージが落ちる 修行 戦闘力50万以上や100万以上で修行の効果が変わる コンマ80以上の数値を出すと修行効果が高い(戦闘力100万以上の時?) ぞろ目だとさらに修行効果が高い ただしローカル対NPC版のみ別仕様 コンマ*9の時に出た漢数字Zカードで修行すると高い修行効果を得られる。 修行してレベルが上がった時のステータス上昇量は戦闘力+35000、体力+30、気力+20、攻撃+4、防御+3。 修行時にステータスが上がったと表記された時は攻撃力と防御力が同じ数だけアップする。 ステータスが僅かに上がった・・・0.2 ステータスが少し上がった・・・・0.5 ステータスが上がった・・・・・・1.0 ステータスが大幅に上がった・・・2.0 NPC版の人数補正による上昇量の変化はこちら 上位技、下位技 名前の後半部分にそれ単体でも使える技名が入っているものには仕様上互換性がある。 例)スーパーエネルギーブラスターとエネルギーブラスター、スーパーエネルギーはとエネルギーは 特徴として名前の頭にスーパー等がついている上位技を覚えているとステータスに乗っていなくても下位技を使えるようになっている。 そのため技開発で先にスーパーエネルギーブラスターを開発するとエネルギーブラスターも使えるようになる。 また、上位技を鍛錬すると下位技にも適用される。 逆に下位技を先に開発したり鍛錬しても上位技には反映されないので基本的に上位技を鍛錬した方がお得。 『しん・きこうほう』のように『・』で区切られている場合は互換性はないため『しん・きこうほう』を鍛錬しても『きこうほう』は鍛錬済みにはならない。 『・』で区切られていると技名がどこにあっても適用される? 使い道はギニューや人造人間で消費気力を抑えたい場合に有効かもしれない。 上位技が瞬間移動系の場合は技の性質が大分異なるので一部の特殊プレイで重宝されるはず。 技開発で先に上位技を覚えると下位技を開発出来なくなり鍛錬できる回数が減るので注意。 +そういう技 そういう技 下位技 主な上位技 エネルギーは きょうりょくエネルギーは、ついせきエネルギーは…他多数 かめはめは スーパー~、ダブル~、しゅんかんいどうかめはめは…他 げんきだま ちょうげんきだま まこうほう ちょうまこうほう、ばくれつまこうほう きえんざん ダブルきえんざん ビッグバンアタック スーパービッグバンアタック そうきだん とくだいそうきだん、ちょうとくだいそうきだん ※ どどんぱ スーパーどどんぱ、ハイパーどどんぱ エネルギーキャノン スーパーエネルギーキャノン、ハイパーエネルギーキャノン ビームガン グプレービームガン、スーパーグプレービームガン…他 ※ デスボール しゅんかんいどうデスボール デスビーム フルパワーデスビーム イレイザーキャノン ダブル~、フィニッシュ~ エネルギーブラスター スーパーエネルギーブラスター ※ちょうとくだいそうきだんの状態がとくだいそうきだんにも反映される。ビームガンも同様。 サイヤ人 サイヤ人の血 サイヤ人の血が流れているキャラは体力が9以下の時に休憩するとサイヤ人の血の効果によりステータスがアップする。 体力が低いほど効果は高くなる。 対応キャラはサイヤ人の他にセルとセルジュニアがいる。 体力1の時に効果が発動した場合戦闘力270000、体力270、気力180アップする。 心臓病 超サイヤ人のみ(?)ウイルス性の心臓病にかかって弱体化することがある。 心臓病の薬を使用すると元に戻る(元よりもパワーアップする?)。 NPCクリエイト時の出現位置 NPCをクリエイトした時の出現位置は①西の亀ハウスから北2マス、②東の亀ハウスから南1マス、③最長老の家の左側、④ギニューの初期位置、⑤ハードモードボタンの南東、の5か所がある。 NPCがどこに出現するかはNPCをクリエイトしたレス数で決まる。 レス数が…… 5の倍数>①西の亀ハウスから北2マス 4の倍数>②東の亀ハウスから南1マス 3の倍数>③最長老の家の左側 2の倍数>④ギニューの初期位置 1の倍数>⑤ハードモードボタンの南東 となっており条件が重なった時の優先順位は①>②>③>④>⑤となっている。 わかものやコピーマンが自動で出現した場合のNPCには適応されないみたい。 NPCの行動 ターゲット 戦闘力の高いキャラ、低いキャラ、体力の多いキャラ等何種類かある。 1体に絞って追いかけるNPCと場合によって射程内にいるターゲットでないキャラに攻撃してくるNPCもいる。 真横に移動する時は必ず1マスずつ進むのでNPCから逃げたい時は横方向に逃げるのが有効。 NPCの逃げ場 西の亀ハウスとフリーザの宇宙船の2か所がありNPCのいる位置によって逃げ場所が分かれる。 画面下半分にいる場合はフリーザの宇宙船へ、上半分にいる場合は西の亀ハウスへ逃げる。 メディカルマシーンと東の亀ハウスが目印。 体力か気力が一定値を下回ると逃げ出す。中には最後まで逃げないNPCもいる。 修行 一部の雑魚以外にも低コンマの時に宇宙船に向かい修行しようとするNPCがいる。 行動間隔 NPCによって動きの速いキャラや遅いキャラがいる。 またNPC枠の場所によっても変動する。 テクニック コンマ このゲームは書き込み時間のコンマを参照することが多く、基本的にコンマの数が高ければリターンが大きくなる VIP版やNPCのエクストラモードでコンマ80以上を出して修行すると効果が大きい そこで狙って高コンマを出すためにJST(標準時刻を表示できるサイト。wikiトップにリンク有)を見たりご自宅の電波時計を見て戦う者がいる ローカル対NPC版には画面下にJSTが常に表示されている 書き込んだ後に画面を更新すると自分が書き込んでから何秒経ったかがわかりにくくなるのでいつでも時間が確認できると戦いを有利に進めることができる 電波時計はCASIOが値段も手頃でいいらしい ローカル対NPC版関連 誰もクリエイトしていない時に、コピーマソをクリエイトすると、 戦闘力だけが高いコピーマソが出来る、序盤のドーピングに向いている。 30秒きっかりで動くと動かないNPCがいる これを利用してコピーマンなどを無傷で倒す事が可能である コピーマンが来る前に内部ステータスが低いキャラの戦闘力を上げて置けば コピーマン達はそのキャラの能力をコピーするので、楽に倒す事が出来る 挑発:*** とレスすると相手を挑発できる 挑発された相手は挑発者以外を無視して挑発者を攻撃するようになる。(NPCのみ挑発可能) 尚、最初から挑発出来ないキャラや一回挑発したキャラには挑発が聞かない。 挑発者が死んでしまって挑発状態は維持される。 行動間隔の早いNPCとタイマンになっても羽交い締めを使う事が出来る。 同じマスや進路を予測した位置でコマンド以外の書き込みを行ってNPCに行動させた後即羽交い締め>攻撃。 特定のNPCはコンマ00や0*、まれに1*で行動した時に修行しに行く事がある。 これを利用してサタンを修行させたりNPCの攻撃をそらす事が可能。 自爆する毎にNPCが強くなる。1回で戦闘力50万、体力100アップ。内部ステは不明。 たいようけんを決めた後30秒ぴったりで動くとNPCは次の書き込みがあるまで動かない。 NPCが一体の場合これを利用して嵌めることができる。 詳細不明イベント 超3ベジータ いいラディッツ いいナッパ クリリンのストーリー ウーブのストーリー ヤムチャのぐぬぬ ツフル人によるサイヤ人絶滅計画 フリーザによるサイヤ人絶滅計画 ザーボンの美しき野望 血染めバーダック チビトランクス関連 鶴仙人 ランチ 対人戦関連 その他 名前 コメント すべてのコメントを見る コピーマン系は悟空のコピーだとしゅんかんいどうかめはめは 天さんのコピーだとつるりゅうあんさつけんなどを使える クリリンだときえんざんをよく使う -- (名無しコピー) 2013-03-04 21 24 13 修行効果は最初は*9のZがコンマ80オーバーより高いけど戦闘力200万?300万?からはコンマ80の方が高くなったはず -- (名無しさん) 2013-02-24 01 50 24 修行のZカードはコンマ*9のZだけ修行効果が高い -- (名無しさん) 2013-02-24 01 49 10 NPCフリーザを特戦隊で倒すと倒したメンバーによってフリーザの台詞が変わる -- (匿名隊) 2013-02-21 07 11 48 小ネタ、対人戦のセオリー、その他読み物募集 -- (名無しさん) 2013-02-20 16 28 03
https://w.atwiki.jp/touki_angeleyes/pages/21.html
バグしゃがみロック テクニック縦キャン 小ネタ バグ 対戦時に頻発するものからそうでないものまで しゃがみロック 地上で固められている際にキャラクターがしゃがみ状態でロックされてしまうバグ。 特にゲームを始めたてのころは頻発するので覚えておこう。 解除条件は立ち状態の通常技を出すこと。 この状態のキャラは空中判定になっているのか空中停止ができたり固めから空中投げを確定させられたりよくわからない。 なお足払いを自分がロックしている状態で当てても相手がダウンしないので注意。 テクニック 必須テクから一歩上を目指すためのテクまで 縦キャン このゲームではキャラごとにキャンセルできるチェーンルートが決まっているがそれを覆すテクニック。 主にKからPへのキャンセルや強攻撃を複数回出すのに使う。 入力は強Kから強Pなら強K 強P+K、強P連打なら強P(+K) (レバー入れ強P+K 強P+K)×n。レバーは違うモーションの技が出ない方向に入れよう。 小ネタ あまり役に立たなさそうなものを