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ここではTremulousのプレイングテクニックを紹介していきます。 Humanのテクニック とにかく体に当てろ! エイリアンにはヘッドショットみたいな急所の概念がありません。 頭に当てる必要は全くないので兎に角的に当てまくれ! 襲われたら逃げろ!! 基本的に人間は遠距離攻撃が出来るという点が持ち味。 接近されてしまったら攻撃してダメージを与えつつ必死で逃げよう 後ろ走りでの引き撃ちを使えば生存率は飛躍的に上がる 仲間が一緒についてきている場合はMedkitで回復してそのまま進んでもいいが、一人ならば一度Baseか前線基地に帰って回復しよう 敵が攻撃してくる時にあわせてジャンプしたりしゃがんだりすると狙いが外れて長生きできるぞ! Dragoon,Tyrantを相手にする時は回り込め! Alienとは機動力に絶対的な差がある!ベースも遠い、仲間も近くにいない。そんな状態で背を向けて逃げても殺されるだけだ! それならばいっそのこと密着しにいってしまおう。もちろん、正面から密着しても殴られるだけなので、回り込むように相手の側面に密着しよう。 Alienの経験を積めば分かることだが、自分の周りを回ってるHumanの頭を取ることは意外と難しい。 それに大してHumanはでかい図体に弾をぶち込むだけ。相手の力量によるがあっさり倒せたりすることもあるぞ! 相手の進化ポイントを意識しよう! 例えば仲間と攻めているときに、突然Dragoonに襲われて応戦するも3人居た仲間が2人やられてしまった! もう駄目だ!逃げろ!と思う前に状況を良く観察しよう。目の前にいるその化け物、実は死に掛けていないか? goonを倒せば相手のポイントを3ポイント削れる、単純に考えればHuman3人分の価値があるのだ。 もし、あなたが背を向けて逃げ出せば、瀕死のDragoonはそれを見逃してくれるかもしれない。 でも、そこで勇気を振り絞って倒しに行くのもチームのためには重要なのだ! 時には死をも恐れずAlienに立ち向かおう! Alienのテクニック 人間の頭を狙え! 人間には頭、胴体、手足とそれぞれに攻撃するとダメージが変化します。 胴体は通常ダメージの1.0倍 手足は通常ダメージの0.5倍 頭部はなんと通常ダメージの2.0倍! 兎に角頭を狙え! 上を向いて噛み付こう!! ドレッチの噛み付きは自動攻撃なので、どこを攻撃しているのかいまいち把握しづらいが、 ちゃんと自分の向いてる方向に攻撃が発射されてるぞ!つまり、地面に居るときも相手の頭の方向を向いて接触すれば頭に噛み付くことができる! こちらに気づいていないHumanがいたら、Jumpで音を出して気づかれるよりもそっと接近して、地面から頭を狙おう。 連打は禁物! Alienの攻撃速度は意外と早いので、押しっぱなしの連打で放っていればそのうち当たるだろうと考えてしまいがちだが、 お互いの攻撃力が高いのにHPはそれほど高くないこのゲームの実際の戦闘では、殴るチャンスなどそう何度もないのだ。 いざというときに、一発一発を狙ったタイミング、できれば狙った部位に当てられるように意識して噛み付くようにしよう! ドレッチの間合いを体で覚えよう! 自動で近接攻撃という特殊な攻撃方法のドレッチだが、ドレッチの体の小ささの割りに意外と射程距離があるもんだ。 噛み付きだからといって正面からぶつかるだけがドレッチじゃない。間合いを掴むことができれば水平移動から横滑りに相手の頭を食いちぎることもできるぞ!
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ここでは、もう少し踏み込んだ応用的なテクニックについて記す。 モーションキャンセルについてやり方 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 施設の制圧範囲に乗ったら制圧終了後の効率の上げ方 味方で壁を作る。 罠に対する警戒 アルティメットスペルについてサクリファイスについて アディションについて死滅情報を確認しよう 召喚メンバーの調整 リターンゲートについて 特殊技/必殺技について発生保障について 旧カード考察旧カードとは 旧カードの採用メリット デメリット モーションキャンセルについて 使い魔や主人公の通常攻撃にはインターバルが存在する。具体的には 攻撃を放つ→硬直→攻撃を放つ という行程を持って攻撃を行っている。この硬直を通常攻撃のモーションごと特殊技及びオーバーキルのモーションで上書きし、消してしまうテクニックを「モーションキャンセル」という。特殊技を撃つと、敵の通常攻撃モーションも消せる。 やり方 使い魔や主人公が攻撃を放ったことを確認する。また、敵の攻撃が飛んでくることを確認する。 特殊技を使う。 モーション後攻撃を続行する。 これを利用することにより攻撃回数を底上げすることが出来る。 無理に出す必要は無いが、弱点持ち・複攻・号令使用中の場合はダメージに大きな差が出る。 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 出撃していた使い魔を応急的に回復させて出撃する場合、パーティ全員をゲートに待機させると、時間経過で特殊技 OvKゲージが減ってしまう。 ゲージブーストと使い魔の回復を両立する方法を記す。 ゲート到達までにパーティ構成員を全員ストックプレイスに寄せ、帰還後主人公だけ再出撃→最速で帰還する。ビショップかバリオスがいる場合は、このタイミングで連れだして特殊技を使っても良い。 この動作により使い魔の体力は回復し、ゲージも溜められる。動作は短いが、回復量はかなりのものである。 施設の制圧範囲に乗ったら 制圧終了後の効率の上げ方 施設制圧をする場合、基本的に全員を制圧範囲に乗せて封印することが望ましい。 この時、以下の手順を踏めば封印後にアルカナや施設へ少しだが早く乗ることが出来る。 1.当該施設の封印スキルを持った使い魔のみ封印範囲に乗せ、残りを移動したい方向に流しておく。 2.施設の封印が終われば流した部隊を速やかにアルカナへ移動させる。 修復する場合も同様に、該当スキルを持った使い魔のみを制圧範囲に乗せ、自軍ゲートor敵部隊の位置に向けて他使い魔を移動させる。 こうすることで若干早く帰還・迎撃が可能となる。 味方で壁を作る。 アルカナを制圧をしていると大抵の場合、敵がアルカナ制圧を妨害に来るだろう。 そんな時、味方の陣形をアルカナの制圧範囲の円に沿った扇状にした上で敵の動きを邪魔するように味方を動かせばアルカナ制圧の妨害を邪魔することが出来る。 さらに味方の攻撃範囲に敵が入らないように陣形を組めば敵にダメージを与えられない代わりに、味方が攻撃することによって硬直することもなくなるのでより長い間アルカナ制圧を妨害しようとする敵の動きを邪魔することが出来るようになる。 相手が同じように壁を作ってきた場合、味方の攻撃範囲に敵が入らないようにした上でPTを複数に分けてアルカナの制圧範囲の乗せていこう。 2 2では壁へ割り込めないこともあるので、2 1 1で多方面から回り込むようにすると良い。 撤退時にも使える。戦闘後こちらがゲートに引く時に相手が追いかけてくるときに、死んでもいい使い魔を盤面上部に下向きに配置し追撃を阻害することができる。全員を固めて引く時よりも生還させたいものを限定して下がることができる。 蛇足だが、撤退時には可能な限り敵主人公のHPを削りつつ下がりたい。 罠に対する警戒 罠が設置されている可能性が高い場所として、アルカナ・アルカナストーンシールド付近が挙げられる。 なので罠入りのデッキと対戦する際は制圧・制圧妨害共に気を付けなければならない。 特に敵軍にプロメテウスがいる場合、不用意な制圧は敗北へ直結してしまう。 敵アルカナ制圧時、まず高DEF、ガード持ちや主人公を1枚だけ乗せてアラートを鳴らし発動を誘う。 自軍シールドが封印されているからと不用意に修復に行かずに、一先ず相手を迎撃する 使い魔をアルカナのぎりぎり外縁に寄せてor最後のみキーカードを逃がし少数枚で割り切る。 敵が自軍アルカナを制圧中は、回り込みつつ、1枚のみを妨害に回し他使い魔で外から攻撃する。 アルティメットスペルについて サクリファイスについて サクリファイスは、以下の目的で使われることが多い。 複数攻撃の使い魔に使い殲滅狙いサクリファイスUにはヘイストの効果が付いているため、攻撃の効率が高まる。 回復・生存の手段として全回復では無くなったとはいえ、落とされたくない使い魔の回復手段として見れば優秀であることには変わりない。 しかも防御力も上昇するため、落とされにくくなる。 回復系の特殊を持つ使い魔は自身のみ回復することができないので狙われやすく、サクリファイスとの相性が良い。 弱点を突ける使い魔に使う例えば魔種パーティが対不死のためにフェアリーをサクリファイスするなど。 罠もちに使うサクリファイスした使い魔は技射程が拡大される。罠もちに使えば罠の直径が拡大される。 ただし、そのためだけにサクリファイスを採用するのは勿体無いとも取れる。 主人公をかくまう手段として効果中は主人公の姿が消えるため、相手はどう頑張ってもこちらの主人公に手出しは出来なくなる。 主人公をぎりぎりまで戦わせて使うのもいいだろう。ただし、効果を受けた使い魔が死滅すれば主人公も死滅するので注意すること。 アルカナ運搬に移動速度も向上するので、最後の割合で重宝する。応用として、エクセレント回避にも有効。 アディションについて 死滅情報を確認しよう アディションで味方を呼べるのは、パーティに空きがあるときである。 この「空き」は特殊技や必殺技を喰らってメンバーのHPが尽きた瞬間には発生していない。使い魔の断末魔と「死滅:Survant is dead」の死滅情報がでた直後初めて空きができる。(それまではHP0の味方がフィールドに居ると見なされる。) 召喚メンバーの調整 ストックの使い魔が全員死滅している場合は、呼び出す使い魔を調整できる。 ストックで復活を待つ使い魔の復活カウントは、プレイスクリーン上に上げると停止する。 これを使って呼び出したい使い魔だけを復活させれば、100%の確率で呼び出したい使い魔だけを呼び出せる。わだつみやスノーマンのテレポートチェンジを使う場合も同様。 リターンゲートについて 無印なら主人公死滅ではあるが即帰還。Uならばそのまま帰還して体力回復の追加効果も。サクリフィス等、相手の強攻から離脱だけでなく、勝ち確定の状況を作るために使われる。 特殊技/必殺技について 発生保障について 特殊技や必殺技を入力して、演出さえでれば発生が保証されるかといえばそうではない。 演出の出始めにキャラに食らい判定が残っているので、そこで攻撃を受けて死滅してしまうと演出が消えて(キャンセルされて)不発になってしまう。 主人公のアルティメットスペルも同様。 旧カード考察 LoVIでの使い魔(以下「旧カード」)を現環境で採用することについて記す。 旧カードとは Ver1.0からVer1.4までに排出された使い魔カードのこと。次の特徴がある。 HPはコストに依存するものではなく、使い魔ごとに決められている。カードに記載されており、IIのゲーム内でもこれを採用する。 ↑の事象により、耐久力が低い代わりに攻撃力や防御力がコスト相応よりも高い使い魔や、攻守の値は低いが耐久力の高い使い魔が存在する。 特殊技のたまりが20コスト分長い。10コストであれば現使い魔30コスト分の時間がかかる。 亜人、超獣、機甲という種族が存在する。亜人と超獣は人獣、機甲は海種として扱う。 スキルはシングルスキルのみ持つ。リペア、ガード、パワーはIIからの概念であるため旧カードには無し。 旧カードの採用 旧カードを採用するに当たり、留意して欲しい点を挙げる。 メリット スペックでの採用 上述のとおり旧カードはスペックの高いものがいる。例えば現在でも並ぶものがいないATK100を誇る超獣のグレンデル。攻守の値が高い水準でバランスを取っているツバーン等。 スキルでの採用 超獣のハーピーは超獣でも唯一のシールド持ちであった。このスキルは2.0以降でも貴重であり、サーベルタイガーや白虎のお供として採用されていた。 ピンダメ要員の採用 亜人アサシンは10コストでピンダメを撃てることにより現在でも重宝されている。旧カードには低コストのピンダメ持ちが多数存在している。 罠持ちの補充 旧カードには特に低コストの罠もちが豊富。特に現在の海種には罠もちがおらず、罠を使いたい場合は旧カードの海種・機甲から連れてくる必要がある。威力はIIと同じなので信頼できる。 デメリット たまりの遅さ やはりたまりの遅いことは旧カードのネックと言っていい。コストの高い旧カードは特殊技を連発できない。使いどころを見極める必要がある。 全体ダメージ技の効力 全体ダメージ技が信頼するに足る威力になったのはIIになってからの話。Iの環境では俗に「そよ風」と称される威力の低い技であった。 当然旧カードの全体ダメージ技はその低い威力のままになっている。どの程度低いかといえば条件未達成のノーチラスと同等かそれに満たない程度である。ただ、特殊技の効果を差し引いてもスペックやスキルで採用する場合もある。 四速罠 IIの四速罠持ちは全てLv制であり、連続して当てることができれば充分な威力を確保できる。 が、Iの四速罠持ちにLv制のものはいない。罠は最低威力を維持し続けることになる。ただ、四速罠もちはいずれも高スペックなのでそこでカバーしていきたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑と↑↑はリザレクについて書いてあったのが消されたことくらい察しろよ -- (名無しさん) 2010-10-01 23 08 49 察するのは難しいぜw修正済みカキコが欲しいところ -- (名無しさん) 2010-10-03 14 01 21 最初から批判してやろうっていう喧嘩腰でもないかぎりちょっと考えりゃわかるだろ -- (名無しさん) 2010-10-03 20 50 47 クロノフリーズ、無印とI入れ替わったです。 -- (名無しさん) 2010-12-12 10 41 48 ちょっとだけ編集。なんかもう初心者指南って形でテクニックはまとめちゃっても良いような気はする -- (名無しさん) 2011-01-23 17 17 58 制圧終了後の効率の上げ方がわかり辛い。 -- (名無しさん) 2011-01-24 07 53 25 ゲートに帰還したとき、使い魔をストックプレイスに置いておいたら(ゲート内で使い魔が表示されない状態)ゲージの減少量が減ると聞いたのですが本当ですか? -- (名無しさん) 2011-02-05 11 10 50 主含めて全員がゲート内だとストックプレイスだろうがなんだろうがゲージは減る -- (名無しさん) 2011-02-05 12 38 03 効率の上げ方をもうちょい詳しく知りたかった。 -- (名無しさん) 2011-12-31 15 16 40 モーションキャンセルで攻撃回数は増えないのに適当すぎる 攻撃直後の硬直が消えて移動できるだけ 攻撃の間隔は変わらないので攻撃回数が増える事も無い -- (名無しさん) 2012-05-25 19 06 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【秘奥義関連】 【術の同時発動】 【戦闘開始時の詠唱順】 【詠唱キャンセル】 【放置】 【術エンチャント付加攻撃】 【晶術の使用回数稼ぎ】 【追加晶術バグ】 【低確率で落とすアイテム】 【凍結多段応用技】 【アクションエンチャントについて】 【秘奥義関連】 秘奥義は、一見SB中にしか出せなさそうだが、実はそうでない。 そんな状況の一覧。 敵撃破ボーナス 敵を撃破した時敵を倒すのに用いた連携で消費したSPが完全回復すること。 ここでいう連携、とは個人CHAINで繋がっている連携のことなので、 詠唱キャンセルなどで組んだ連携は含まれない。 そのボーナスでSPが回復した時敵を倒した奥義が、 その敵以外にもヒットしていた場合、秘奥義を入力すればそのまま派生する。 クリティカル クリティカルの効果にSPが回復する、というのがある。 これが奥義の終わり際に発動し、 SPが秘奥義発動分まで回復すれば、秘奥義に派生できる。 クリティカルも参照。 SP分与秘奥義 おそらくもっとも有名なテクニック。 リアラのエンチャント「SP分与」を用いることで秘奥義を発動させることが出来る。 用意として秘奥義・SP分与のエンチャントレベルを4にしておく。 まずリアラのエアプレッシャー(など)にSP分与をセット、 それをショートカットに入れておく。L2がお勧め。 L2を押しっぱなしで詠唱待機させておきプレイヤーがSP100の状態で奥義を出す。 秘奥義の出るタイミングの直前になったらL2を離す。 そのタイミングの時のSPが秘奥義発動に足りていれば発動する。 SP100の状態で、と言ったがSP軽減が高ければ 少々SPを消費した状態でもかまわない。 とにかく、秘奥義タイミングの瞬間にSPが足りていればよい。 秘奥義によってはエアプレッシャーをSP分与に使うと連携にならない場合もあるが、 エアプレッシャーが比較的安定するのでこれを推奨。 もちろんショートカットにいれずとも、 リアラのセリフや詠唱開始の効果音等から判断して撃つことも可能。 だが、非常に難しい上自分でやったほうがはるかに効率がいいのでオススメしない。 エアプレッシャーで繋がらない秘奥義は、分与にエンシェントノヴァを使うと綺麗に繋がる。 絶破滅焼撃、クリティカルブレード、スパイラルドライバーあたり。 応援 SP分与秘奥義の下位互換のようなもの リアラがSPの減っている味方の近くで↓を押すと掛け声とともにSPを5回復させる 秘奥義に必要なSPはLv4だと97になるのでコレでも出せる リアラがSPMAXで何もしていない、近くの味方のSPが減っている、という条件を満たすとオートでも使用するため コレでも秘奥義コンボを行える 立ち位置の調整が非常に面倒臭いが 2Pコントローラーとショートカットによる奥義指示、 タイミングを把握して応援することによりムンセレを使わず分与秘奥義コンボをやる変態がこの広い世の中にはいる 【術の同時発動】 下級晶術は敵味方同時にいくつでも発動することができるが、 中・上級・追加晶術は敵味方1つずつしか同時発動できない。 また、下級晶術の発動中に中・上級・追加晶術を重ねることはできるが逆は不可。 ってファミ通が言ってた。 【戦闘開始時の詠唱順】 「空の敵を狙え」「晶術を使わせるな」等の 晶術系の作戦を設定しているNPCは戦闘開始と同時に詠唱を開始するが、 この時キャラ順(メニュー画面での並び順)が上のキャラほど詠唱開始が若干早い。 これを利用して晶術の発動順をある程度コントロールすることが出来る。 (あくまで戦闘開始時のみの話であるし、 最速で詠唱開始させたいならショートカットキーを使えばいいだけの話だが。) 【詠唱キャンセル】 入力方法:(攻撃中に)R2(晶術)+■押しっぱなし→詠唱開始と同時に↑ 詠キャンとか、術キャンとか略す。 最初に断っておくと読むより見たほうが分かりやすい。 それでも分からない場合の補足として解説する。 これだけ読んでも分からないでしょうし・・・。 通常攻撃や奥義などの硬直中に晶術を入力することで、 その硬直をキャンセルして詠唱に移行できる。 もちろん、敵の目の前で詠唱開始するので隙だらけになる。 しかし詠唱はガードボタン■と↑を入力することでキャンセルできる。 この二つを併用して攻撃の硬直を詠唱でキャンセルし、 その詠唱をさらにキャンセルすることで、結果的に隙を減らす。 これが詠唱キャンセルのメカニズム。 単純に隙が減るだけでなく、結果としてSPの無駄な消費を抑えることも出来る。 これを極めると、攻撃時の硬直(&SP消費)を必要最小限まで減らすことができる。 技によっては、そこからさらに連携をつなぐことが出来る。 例えば、カイルの閃光衝を詠キャンし、敵が落ちてくるまでに通常攻撃で攻撃し、 そこからさらに閃光衝へ・・・ということがSPの続く限り可能になる。 カイル:爆炎剣・空破絶風撃 ジューダス:月閃光・魔人滅殺闇 ロニ:雷神招・霧氷翔(追加特技込み) 各キャラごとの、詠キャンに扱いやすい特技&奥義。これはほんの一部。 【放置】 オートグレード稼ぎとかそういう意味。 詳しくは稼ぎ方&稼ぎ場を参照。 ただし放置しすぎると称号付け替えるタイミングを失う。 【術エンチャント付加攻撃】 いいネーミングが思いつかなかったので仮称。 言うまでもないが、術のエンチャントと技のエンチャントは別々に設定されている。 しかしこのテクニックを使うと、 術のエンチャントを一部の特技に付加することが出来る。 代表的かつもっとも実用的なのがカイルの蒼破刃。 ある程度はなれた場所で蒼破刃を出し、詠唱キャンセルする。 すると、詠唱キャンセルに用いた晶術にセットされていたエンチャントが 蒼破刃に付加される。 このとき特に有効なエンチャントがSP-。 蒼破刃一撃ごとにSP20削ることができ、連発すればあっという間にSPを0に出来る。 ただし、発動確率は通常よりもはるかに低い。 蒼破刃以外では、ナナリーの通常攻撃などが有名。 命中バグのまとめも参考に。 【晶術の使用回数稼ぎ】 上記の【術エンチャント付加攻撃】と同じ原理で、 発動していない晶術の使用回数を簡単に増やすことができる。 例)カイルの場合 蒼破刃を遠くから当てて、蒼破刃がHITし敵が仰け反っている間に 蒼破刃を詠唱キャンセル→晶術の詠唱をキャンセルすると、 蒼破刃のキャンセルに用いた任意の晶術の使用回数が増える。 ハロルドの場合は通常攻撃を任意の晶術でキャンセルするだけで使用回数が増える (通常攻撃がHITしている間に詠唱自体をキャンセルする必要がない) のでクレコメとかリザレクション等の使用回数稼ぎが楽になる。 また、実用性に乏しいが 特技or通常攻撃を空振り→詠キャン→詠唱中にガードストライク 晶術発動→硬直中にガードストライク でも使用回数が増える。 命中バグのまとめも参考に。 【追加晶術バグ】 追加晶術バグ参照。 【低確率で落とすアイテム】 アイテムコレクターを取る場合はハロルドの配膳も然る事ながら、 1%や2%といった低確率ドロップのユニークアイテム集めも障害になる。 テクニカルスマッシュで倒せば確率を上げられる。 狙いやすいものとしてはトライアングルを出す為に前衛三人で敵を攻撃し、 分与秘奥義の翔王絶憐衝や、斬空天翔剣でトドメを刺す。 この二つは分与しやすく、技の特性上エアリアルも一緒に狙える。 特技に属性耐性-や状態異常効果をエンチャントすれば更に良し。 【凍結多段応用技】 凍結発生時に使用していた技のモーション中は凍結が解除されずに凍結ダメージを基本としてダメージが入る。 防御無視ダメージのため、向いている技なら多段でダメージが入り、 ほとんどの敵に対してダメージが数倍~十数倍に増える。 凍結の発生時には無敵判定があるため、初撃から一拍置いてから追撃する技が向いている。 各技の凍結のHIT数は最後に解除させる時の攻撃も含んでいる。 その技での一度の凍結発生で見込める凍結ダメージの総数。 2列目以降で凍った敵は攻撃しても凍結が解けないまま多段ダメージが入ることが多い。 リーチがあり、必要以上に吹き飛ばさない一部の技がこれに対応しているため、 2列目以降の敵に追撃する際に向いている技もピックアップしている。 これ以外にも状況によっては凍結が解除されずに多段扱いになる事はあるのでまだ未解明部分はある。 (鋼体持ちの敵を凍結させた場合や高空で凍結させた場合など) 凍結の発生率は低いため、クリ特化していないと実用性は低い。(ベルセルク系で補う手もあり?) カイル 凍結多段対応技もいくつかあるが、デメリットもある。 爆炎 攻撃相手が凍ってしまうと後半の炎が出なくなるため、使いにくくなってしまう。 牙連 3~4HIT分の凍結ダメージ。カイルでは最も扱いやすい部類。 屠龍 3~4HIT分の凍結ダメージ。 疾空 かなり敵を選ぶが3~4HIT分の凍結ダメージ。 岩斬 相手によってはごく稀に3HIT分程度の凍結ダメージ。 ジューダス 凍結多段対応技が多く、デメリットも少ないので最も適すると思われる。 月閃 リーチと速さがあるため、二列目以降の敵の凍結付与や追撃には向いている。 双連 2~3HIT分の凍結ダメージ。 幻影 3HIT分の凍結ダメージ。画面右端限定。 千裂 6HIT分の凍結ダメージ。 粉塵 3HIT分の凍結ダメージ。最初の踏み込みが当たる敵限定。 崩竜 相手によるが5~6HIT分の凍結ダメージ。 魔人 6HIT分の凍結ダメージ。二列目追撃にも適する。 凍結多段に最適な技だが闇属性なのが唯一の難点。 ロニ 基本リーチが長いので二列目以降を巻き込みやすいが、デメリットが多い。 放墜 凍るとふっ飛ばさなくなる。ロニ最大の魅力が落ちる。 雷神 技自体は凍結多段ではないが、 ごく稀に解けないまま詠キャンコンボを2~3セット(4~6HIT分)できる 割破 敵にもよるが大体2HIT分の凍結ダメージ。あまり魅力は無い 戦吼 3HIT分の凍結ダメージ。ロニでは最も扱いやすい。 神空 凍るとそもそもロニが飛ばないので追加攻撃もなし。問題外。 ナナリー 貫通技があるのだが、攻撃判定時間に差が出るせいか後列の敵は凍りにくい。 龍炎 敵によっては密着時限定で2HIT分の凍結ダメージ。 なぜか凍ると龍の炎が一切当たらなくなる敵が多く、逆に使いにくくなる。 リアラ リーチ短く、対応技も効果は薄い。 天翔 2HIT分の凍結ダメージ。 流蓮 2HIT分の凍結ダメージ。 ハロルド デメリットは少ないが、メリットも少ないのであまり旨味がない。 影閃 凍結多段には対応していないが貫通タイプなので2列目凍結への追撃用には○。 華連 2HIT分の凍結ダメージ。 (part296.460-462に感謝) 【アクションエンチャントについて】 普段あまり使用しないアクションエンチャント(以下AC)の有効な使い方を載せる。 背面取り 敵の後ろにまわることは普通の場合不利な状況になるので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの岩斬滅砕陣 この奥義で背面取りを行うと岩を砕くエフェクトの後、 ターゲットの背後にまわったカイルがもういちど岩を砕くので、 実質の射程距離が伸びるということになる。 しかし分与秘奥義を捨ててまで使うメリットがあるかといえば微妙なところである。 空中発動 そもそもジャンプ攻撃を使わないなら空中にいる機会もないので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの空翔斬 空翔斬の追加特技は奥義に繋がらないので、 ジャンプ攻撃→空中発動空翔斬→奥義のほうが使いやすい…かもしれない。 攻撃後前進 敵を大きく突き放してしまう特技などの後に使うことで、 コンボを繋げることが出来る…かもしれない。 例)ロニの放墜鐘 この場合コンボは続かないが当たりにくい追加特技を出すよりも 敵を画面端に追い詰めるのに向いていると思われる。 攻撃後後退 攻撃後すぐに距離を取って逃げたい時には使えるかもしれない。 セットするなら敵を大きく吹き飛ばす龍炎閃が良いかと思われる。 反撃発動 使い道はほとんどないが、上手く使えば穴子の反撃に反撃できる…かも。 使うなら双打鐘か戦吼爆ッ破で拳と拳の戦いをやっていただきたい。 ガード発動 ジューダス操作でマグナと戦う時には有効なエンチャント。 ただしバグがあるので注意。詳しくは以下を参照。 ちなみに現在確認されているのは初期のディスクのみ。 ガード発動は一定条件下では発動したときのSPではなく、 その前に攻撃を出したときのSPで発動したものとみなされる。 例えば真神を撃った直後のSB誘発攻撃のようにSPを使い切って攻撃した後 (最後の攻撃時にSPが0近くで攻撃した後って事)に マグナ様のロアー3連発に飛連斬ガード発動で反撃するとかなりの確率で そのガード発動した飛連斬がガードストライクされる。 例えガードと時間経過によるSP回復で こちらのSPがガード発動時には満タンになっていたとしても。 時には仮面がSBしてるのに飛連斬がガードストライクされる、 なんて珍妙な事態になる。 ガード発動使うときには少なくとも直前の攻撃時に ガードストライクが起きないSPだったか意識する必要がある。 あと、スネークバイトが3連目以降も出せる状態の時に 2連目に合わせてガード発動月閃光するのは絶対ダメ。 3連目は無敵時間が長いので月閃光が外れる。 それだけならまだいいがその上にかなりの確率で強制的に毒にされる。 反撃後にマグナ様のスネークを食らうからではなく、 術エンチャントを技に付加のパターンと同じようなバグによるもの。 ガード発動月閃光が避けられた時点でこちらが毒になる。 こちらも仮面がSB中(=スネークにのけぞらない状態)であっても ガード発動で攻撃したらなぜか自分が毒になってましたなんて事態に陥る。 2連目以外ならタイミングと距離を間違わなければ まず間違いなく攻撃入るので大丈夫。 (攻略スレpart277の207より)
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神殿についかできる新しい施設 (http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1370000902/1443-1476) +... サンプル これで特殊安価なかったらなけるね! 祝福の鐘 美しい音色の鐘、一定の時刻に鳴らされるその鐘は、聴く者にやすらぎを与える。 オタンコナスにいるキャラクターは怪我で死亡しにくくなる 銭湯 収入+ 維持費そこそこ 疲労や怪我が回復しやすくなる、街がやや衛生的になる 地下牢:異教徒や犯罪者を尋問したり 性的調ky・・・更生させたりするための監禁施設 懺悔室 その週の判定に参加させていないキャラのINTの合計値依存の信仰値を取得することが出来る ただし、この施設は月一度しか効果がない 大広間:劇をやったりと人を集めて何かやれそう 真実の手 収入:微 維持費:微 ギロチンと万力が仕込んである、要するに拷問具。拷問が出来るようになる 菜園:修道院などでよくあるような、畑になっている空きスペース 神殿の維持費(食費)が低下する 修練所:自らの能力を磨く場所、行動しなかったキャラが確率で成長する 池 収入:? 維持費:微 ランダムで生息しているモノが変化 鯉や人面魚の場合、収入が増える 精霊の場合、信仰が増える 河童の場合、きゅうりが増える モンスターの場合、行動していないキャラで戦闘判定 勝てば臨時収入負ければ怪我 愛の鐘:ランダムで異性の好感度が上がる、NPC同士の好感度も上がる コーマスの鐘 コーマスという魔導師が作った魔法の鐘。 沼が生きてる様に動き出す。 具体的に言えば黒の1/1なかんじ 範馬の像 観光名所として収入微増。やらない夫の夢の中にご先祖様が出て来るようになる。 依頼所:街中の問題が集まってくる、格安で引き受けてあげよう 図書資料室:神学に係る様々な資料や先人の記録が収められている ルミナス様フィギュもとい神像:可愛い(確信) 壊れたオルガン:昔は自動的に聖歌を演奏していたらしいが、壊れている。 薄汚れた壁画:神話の一シーンを描いた大作だが、現在はひどく汚れている。整備することが出来れば、観光客が・・・? 活版印刷所 収入+ また、費用を使う事で街に情報を周知させることが出来る。信仰+時に上方補正。 ルミナス様象:たくましくなければ、人々を救えない(迫真) 水鏡 観光名所 稀に未来が見える 教室:子供たちにただで読み書きを教える。行動しなかったキャラのINT依存で治安UP 懺悔室:信徒が人には言えない秘密を告白する小部屋。ここで聞いた話をどうするかは 自由だが、間違って話の内容を外部に漏らせば信仰が下がる 懺悔室その3:告解するための部屋。相談者の秘密を手に入れることができるし密談にも使える。 お地蔵様 観光名所 ご利益:子供の守護・救済 たまに動く マッスルルミナス様象:非常にたくましいルミナス様の銅像、健康祈願・筋力増強・無病息災・悪人全殺のご利益がある 火葬場 収入・信仰+ ゾンビ・幽霊が出にくくなる 貸金庫 収入+ 盗賊がたまにやってくる 判定に成功すれば収入・信仰が微増、失敗すると収入・信仰が激減 処置室 キャラクターが怪我を負った場合、一定確率で運び込まれてくる 確率はそのとき現在の信仰に依存する テルマエ:おんせんをほりあてたぞ! 収入・信仰+。ルミナス象を追加したり娯楽を提供する商人を入れて更に拡張できる。 学校:恵まれない子供達や学のない大人を対象とした学校。直接の収入はないが、他の行動時に町の人が好意的になったり、得られる信仰と収入が増加する。 微収入、維持費ほどほど。安価で削減案が出れば維持費減額 孤児院:身寄りのない子供を引き取り信者にせんn…教育とともに神の教えを説く。 毎ターン、運営資金と引き換えに 信仰が得られる 販売所:十字架など、神に関係する簡単なアイテムを販売する。毎ターン資金が少し増える この木何の木:観光名所 蜂蜜とか取れる。収入微増。 なぜか「この木の下で告白すると永遠に幸せになれる」という噂が流れ、信仰がアップする ハローワーク:職業斡旋所 収入増 信仰増 敷設後、人型エネミーを殺害しなかった場合、 身柄と引き換えに斡旋料がもらえる 重傷軽傷は問わない なお、行方を聞いても教えてもらえない 稀に、エネミーの仲間が施設を襲いに来る場合がある ゴーレム:建設用大型ゴーレム。動力源不明の頭のおかしい天才のワンオフ品。稀に暴走する。 街の開発に貸し出す事で収入ランダム増 なぜか神の使いとして崇められ信仰微増 信仰値が一定以上溜まると自我が生える 外見のカスタマイズは自由 公開情報その2 (http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1370000902/1480) +... 多種族が混成するモンスターの群れ 普通は2、3種のモンスターでしか群れない。 それ以上のモンスターが混在するのは異常 人の言葉を話すモンスター モンスターは人語を話せない それならば、アンデルセンが遭遇したというモンスターはいったい? 識字率 オタンコナスの識字率は高くない 娼館が活発? 最近、露出の多い女性が増えた キル子の剣 (ドラコ) 聖人殺しよりも強い力を感じるぞ 全くわからないな・・・どの文献でも見たことがない やっぱり 【分からん】 神の耳(読心術) 強い方の力でもあいつの心は読めなかったろ やらない夫って上からは疎まれてたけど、同年代や下からの評価はどうだった? 同年代からは、偶然ドラゴンを倒した憧れ、尊敬 偶然ドラゴンを倒せただけの、妬み、嫉妬、悪意を受けていたわ 騎士団や自警団みたいな治安維持の組織はないのかな? モンスター退治とかはアスナみたいな冒険者とかに頼むのが普通なんだろうか 街と地域によるわ、オタンコナスは城壁があるから街の治安維持がメインだけどある 銃があるくらい文明は進んでるけど 蒸気機関や電気はあるの? 蒸気機関はない 火薬はあるの? 高価だがある 槍は結局、現在なんのステータスも無いただの槍でいいのかな? 客寄せにならないだろうか? 客寄せにはならないわね、光の神の神殿であの槍を飾るのは カトリックの教会に入ったら、コーランが置いてある感じのおかしさよ 光の教団は一神教なの?光の教団と闇の教団以外に大きい宗教とかないの? 伝承には 光の神を盟主とする神々と人間たちに戦いを挑みました とあるから、ほかの神もいるわ。 闇神さまとは仲良くなれる? 伝承では 英雄は役目を果たし闇の神を封印しました とあるから、封印されてるんじゃないかしら 基本的に鉄砲は術法が使えない人が使う武器って認識なのかな? ゼ○魔みたいな この世界は人間は簡単に術が覚えれる設定よ 移動用の術法とかはあるの? マステレポーテーションみたいなの 遺失の上にINT25ぐらいないと制御できません キャラクター安価 (http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1370000902/1822-1872) 現在 48/50 登場済 41/50 +... ID 状態 名前 原作 備考 役柄など 1 登場済 フランドール・スカーレット 東方紅魔郷 スカーレット卿の妹破壊する能力 2 登場済 我妻由乃 未来日記 水の神殿の信徒未来日記 3 登場済 湊斗景明 装甲悪鬼村正 商人ギルドの使い善悪双殺の呪い 4 登場済 アナスタシア ワイルドアームズ セカンドイグニッション 冒険者ギルドの長アガートラーム 5 学校作成 リニス=ランスター リリカルなのは -家庭教師 6 登場済 エレン=イェーガー 進撃の巨人 地の神殿代表巨人化 7 登場済 アナザーブラッド デモンベイン 商人ギルドの紹介・・・ 8 登場済 アリス マーガトロイド 東方 自衛団の団員人形遣い 9 登場済 トトゥーリア・ヘルモルト トトリのアトリエ 火の神殿の信徒錬金術師:1ターンの間、任意のキャラの任意のステータスに+1修正(4ターンに1回) 10 登場済 九頭竜 天音 デビルサバイバー 街の住民天使憑き 11 登場済 アリス・L・マルヴィン パンプキン・シザーズ 自衛団団長届かざる左の護剣 12 学校作成 黒井ななこ らき☆すた -女教師 13 学校作成 アティ サモンナイト3 -女教師 14 登場済 阿部高和 くそみそテクニック 屋台の店主うほ、いい男 15 登場済 聖白蓮 東方Project 地の神殿代表超人・聖白蓮 16 - 八雲藍 東方妖々夢 -式を操る能力 17 - 寅丸星 東方星蓮船 -財宝が集まる能力 18 登場済 八神はやて リリカルなのは ウィットニーさんの隣の家の住民闇の書 19 登場済 万丈目準 遊戯王GX 行政府の役人 天海春香の部下お邪魔使い 20 登場済 ミカサ・アッカーマン 進撃の巨人 地の神殿代表リミッター解除 21 登場済 マリア ハヤテのごとく! 冒険者ギルドメンバーメイドさん 22 登場済 田沢慎一郎 魁!!男塾 青空市場の商人知恵者 23 登場済 古田織部 へうげもの 行商人 24 登場済 リーゼロッテ・ヴェルクマイスター 11eyes 火の神殿のそこそこ偉い立場火の神殿代表炎の魔女 25 登場済 アイザック・クラーク Dead Space 大礼拝堂建築時に登場引きこもりエンジニア 26 登場済 鬼柳京介 遊戯王5D s 地の神殿の信徒飢餓の心 27 × アティ サモンナイト 13番と重複? 27 名前だけ バルバトス・ゲーティア テイルズオブデスティニー 地の神 28 未遭遇 ネイト・ミトツダイラ 境界線上のホライゾン 風の神の娘貧乳回避 29 登場済 枢木スザク コードギアス 街の住民、ホシノルリの保護者生存の強制 30 登場済 篠ノ之束 IS 兎の獣人でペンダントの作成者無関心 好感度があがらない 31 登場済 音速丸 ニニンがシノブ伝 行政府の一員 万丈目の下僕- 32 未遭遇 ヴォルフガング・シュライバー Dies irae - 33 登場済 天海春香 THE IDOLM@STER 行政府 34 登場済 村紗水蜜 東方星蓮船 水の神殿代表 35 登場済 海馬瀬戸 遊戯王 地の神殿の信徒ドラゴン召喚 36 登場済 嘉村令裡 怪物王女 墓地関係の依頼人古典吸血鬼 37 登場済 キース・ロイヤル 魔術士オーフェン 行政府の一員 万丈目の下僕愉快系執事 38 登場済 千石撫子 化物語 風の神殿代表白蛇憑き 39 登場済 平賀才人 ゼロの使い魔 冒険者ギルド所属ガンダルーブ 40 未遭遇? ブギーポップ ブギーポップシリーズ 世界の敵を倒すと言われている噂上の存在世界の敵の敵:【今の世界の敵】を倒す存在。ついでに自動的 41 登場済 ブラックマジシャンガール 遊戯王 地の神殿の信徒死者の力 42 登場済 我那覇響 THE IDOLM@STER 風邪の神殿代表動物好き 43 登場済 カレン・シュタットフェルト コードギアス 商人ギルドの・・・エロ担当 44 登場済 カルラ うたわれるもの 冒険者ギルド所属怪力 45 登場済 リース 聖剣伝説3 水の神殿代表アマゾネス 46 登場済 音無小鳥 THE IDOLM@STER 愛の神殿代表コトリザバス:愛の神コトリザバス本人 47 登場済 チェフェイ 女神転生シリーズ 遺跡のボス強欲者に死を:欲望によって体型が変化する 48 登場済 モリソバ Demon s Souls 神殿のモブ・・・ 49 登場済 四条貴音 THE IDOLM@STER 吟遊詩人をやっている月の民・・・ 50 登場済 星噛絶奈 紅 商人ギルド長悪辣外道 2スレ3000キャラ安価(1IDで3キャラまで) (http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1371982094/3093-3125/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1371982094/3133-3145/) +... 現在 8/36 遭遇済 4/36 ID 状態 名前 原作 備考 役柄など 1 - しっとマスク 突撃!パッパラ隊 - 2 - 日高良司 男狩り(ヤマジュン作品) - 3 - 道下正樹 くそみそテクニック - 4 遭遇済 ヘンゼル ブラックラグーン 自警団の使いとしてやってきた。好青年? 5 未遭遇 白井黒子 とあるシリーズ 商人ギルドにいる。詳細不明 6 - ライダー fate - 7 - 吉川ちなみ ゆるゆり - 8 - 源千華留 ストロベリー・パニック - 9 - マーラ様 女神転生シリーズ - 10 - 霧雨魔理沙 東方Projectシリーズ - 11 - 美樹さやか 魔法少女まどか☆マギカ - 12 - キリト SAO - 13 遭遇済 Pプロデューサー アイドルマスター 「女性用衣装の試着」にて登場。女から買ったらしいが・・・ 14 - 阿良々木暦 化物語 - 15 遭遇済 鏡音レン VOCALOID 光の神殿にてキャロとチェフェイとよく遊んでいるフェイトに食われた 16 - 原村和 咲ーsakiー - 17 未遭遇 伊頭鬼作 鬼作 下水道の仕事にて出現するも詳細不明 18 - 澤永泰介 School Days - 19 - 一条公麿三位中納言(麻呂) 水戸黄門 - 19 遭遇済 扇要 コードギアス 篠ノ之束と性交中に邪教徒丸出しの発言していたない夫にボコられ自警団に引き渡される 21 - 藤堂鏡志朗 コードギアス - 22 - ルパン三世 ルパン三世 - 23 - ブロリー DRAGON BALL - 24 - 藍染惣右介 BLEACH - 25 - 近藤勲 銀魂 - 26 - 宮藤芳佳 ストライクウィッチーズ - 27 - 緋村剣心 るろうに剣心 - 28 - 緋村巴 るろうに剣心 - 29 - 工藤(熊先生) 俺の先生 - 30 - 小泉一樹 涼宮ハルヒの憂鬱 - 31 - ニダー モナー派生2chキャラ - 32 未遭遇 フェイト 魔法少女リリカルなのは ナギのペンダントでおかしくなり、童貞・処女狩りを始める 33 未遭遇 なのは 魔法少女リリカルなのは 〃 34 - 大神一郎 サクラ大戦 - 35 - ロイ・マスタング 鋼の錬金術師 - 36 - せんとくん 企業・ご当地キャラクター - ID dLwDhFec0 しっとマスク(突撃!パッパラ隊) 吉川ちなみ(ゆるゆり) ID DqIw7xeA0 日高良司(ヤマジュン作品) ID C73S7W7Y0 道下(くそみそテクニック) ID axXkGTUk0 ヘンゼル(ブラックラグーン) ID yAhaguEA0 白井黒子(とあるシリーズ) ID ColTSC0w0 ライダー(fate) ID dLwDhFec0 源千華留(ストロベリー・パニック) ID bINgDiDY0 マーラ様(女神転生シリーズ) 霧雨魔理沙(東方Projectシリーズ) 美樹さやか(魔法少女まどか☆マギカ) ID uHXWrKZc0 キリト(SAO) Pプロデューサー(アイドルマスター) 阿良々木暦(化物語) ID Tglt1Xg.0 鏡音レン(VOCALOID) ID dLwDhFec0 原村和(咲ーsaki-) ID foxbiwVk0 伊頭鬼作(鬼作) ID ck1LH6js0 澤永泰介(バッサリ粛清枠 鬼作(それなりの期間暗躍枠 麻呂(変態貴族調教枠 ID iCvztPe.0 扇要(コードギアス) 藤堂鏡志朗(コードギアス) ルパン三世(ルパン三世) ID .RlkIV5U0 ブロリー(DRAGON BALL) 藍染惣右介(BLEACH) 近藤勲(銀魂) ID Ry8LyHXU0 宮藤芳佳(ストパン) ID nMutXwJc0 緋村剣心(るろうに剣心) 緋村巴(るろうに剣心) ID JodIq0xI0 工藤(俺の先生) 小泉一樹(涼宮ハルヒの憂鬱) ニダー(モナー派生) ID y1PLJKLc0 フェイト(なのは) なのは(りりかるなのは) ID Ixco9HWE0 大神一郎(サクラ大戦) ロイ・マスタング(鋼の錬金術師) せんとくん(企業・ご当地キャラクター)
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【秘奥義関連】 【術の同時発動】 【戦闘開始時の詠唱順】 【詠唱キャンセル】 【放置】 【術エンチャント付加攻撃】 【晶術の使用回数稼ぎ】 【追加晶術バグ】 【低確率で落とすアイテム】 【凍結多段応用技】 【アクションエンチャントについて】 【秘奥義関連】 秘奥義は、一見SB中にしか出せなさそうだが、実はそうでない。 そんな状況の一覧。 敵撃破ボーナス 敵を撃破した時敵を倒すのに用いた連携で消費したSPが完全回復すること。 ここでいう連携、とは個人CHAINで繋がっている連携のことなので、 詠唱キャンセルなどで組んだ連携は含まれない。 そのボーナスでSPが回復した時敵を倒した奥義が、 その敵以外にもヒットしていた場合、秘奥義を入力すればそのまま派生する。 クリティカル クリティカルの効果にSPが回復する、というのがある。 これが奥義の終わり際に発動し、 SPが秘奥義発動分まで回復すれば、秘奥義に派生できる。 クリティカルも参照。 SP分与秘奥義 おそらくもっとも有名なテクニック。 リアラのエンチャント「SP分与」を用いることで秘奥義を発動させることが出来る。 用意として秘奥義・SP分与のエンチャントレベルを4にしておく。 まずリアラのエアプレッシャー(など)にSP分与をセット、 それをショートカットに入れておく。L2がお勧め。 L2を押しっぱなしで詠唱待機させておきプレイヤーがSP100の状態で奥義を出す。 秘奥義の出るタイミングの直前になったらL2を離す。 そのタイミングの時のSPが秘奥義発動に足りていれば発動する。 SP100の状態で、と言ったがSP軽減が高ければ 少々SPを消費した状態でもかまわない。 とにかく、秘奥義タイミングの瞬間にSPが足りていればよい。 秘奥義によってはエアプレッシャーをSP分与に使うと連携にならない場合もあるが、 エアプレッシャーが比較的安定するのでこれを推奨。 もちろんショートカットにいれずとも、 リアラのセリフや詠唱開始の効果音等から判断して撃つことも可能。 だが、非常に難しい上自分でやったほうがはるかに効率がいいのでオススメしない。 エアプレッシャーで繋がらない秘奥義は、 分与にエンシェントノヴァを使うと綺麗に繋がる。 絶破滅焼撃、クリティカルブレード、スパイラルドライバーあたり。 【術の同時発動】 下級晶術は敵味方同時にいくつでも発動することができるが、 中・上級・追加晶術は敵味方1つずつしか同時発動できない。 また、下級晶術の発動中に中・上級・追加晶術を重ねることはできるが逆は不可。 ってファミ通が言ってた。 【戦闘開始時の詠唱順】 「空の敵を狙え」「晶術を使わせるな」等の 晶術系の作戦を設定しているNPCは戦闘開始と同時に詠唱を開始するが、 この時キャラ順(メニュー画面での並び順)が上のキャラほど詠唱開始が若干早い。 これを利用して晶術の発動順をある程度コントロールすることが出来る。 (あくまで戦闘開始時のみの話であるし、 最速で詠唱開始させたいならショートカットキーを使えばいいだけの話だが。) 【詠唱キャンセル】 入力方法:(攻撃中に)R2(晶術)+■押しっぱなし→詠唱開始と同時に↑ 詠キャンとか、術キャンとか略す。 最初に断っておくと読むより見たほうが分かりやすい。 それでも分からない場合の補足として解説する。 これだけ読んでも分からないでしょうし・・・。 通常攻撃や奥義などの硬直中に晶術を入力することで、 その硬直をキャンセルして詠唱に移行できる。 もちろん、敵の目の前で詠唱開始するので隙だらけになる。 しかし詠唱はガードボタン■と↑を入力することでキャンセルできる。 この二つを併用して攻撃の硬直を詠唱でキャンセルし、 その詠唱をさらにキャンセルすることで、結果的に隙を減らす。 これが詠唱キャンセルのメカニズム。 単純に隙が減るだけでなく、結果としてSPの無駄な消費を抑えることも出来る。 これを極めると、攻撃時の硬直(&SP消費)を必要最小限まで減らすことができる。 技によっては、そこからさらに連携をつなぐことが出来る。 例えば、カイルの閃光衝を詠キャンし、敵が落ちてくるまでに通常攻撃で攻撃し、 そこからさらに閃光衝へ・・・ということがSPの続く限り可能になる。 カイル:爆炎剣・空破絶風撃 ジューダス:月閃光・魔人滅殺闇 ロニ:雷神招・霧氷翔(追加特技込み) 各キャラごとの、詠キャンに扱いやすい特技&奥義。これはほんの一部。 【放置】 オートグレード稼ぎとかそういう意味。 詳しくは稼ぎ方&稼ぎ場を参照。 ただし放置しすぎると称号付け替えるタイミングを失う。 【術エンチャント付加攻撃】 いいネーミングが思いつかなかったので仮称。 言うまでもないが、術のエンチャントと技のエンチャントは別々に設定されている。 しかしこのテクニックを使うと、 術のエンチャントを一部の特技に付加することが出来る。 代表的かつもっとも実用的なのがカイルの蒼破刃。 ある程度はなれた場所で蒼破刃を出し、詠唱キャンセルする。 すると、詠唱キャンセルに用いた晶術に セットされていたエンチャントが蒼破刃に付加される。 このとき特に有効なエンチャントがSP-。 蒼破刃一撃ごとにSP20削ることができ、連発すればあっという間にSPを0に出来る。 ただし、発動確率は通常よりもはるかに低い。 蒼破刃以外では、ナナリーの通常攻撃などが有名。 命中バグの頁も参考に。 【晶術の使用回数稼ぎ】 上記の【術エンチャント付加攻撃】と同じ原理で、 発動していない晶術の使用回数を簡単に増やすことができる。 例)カイルの場合 蒼破刃を遠くから当てて、蒼破刃がHITし敵が仰け反っている間に 蒼破刃を詠唱キャンセル→晶術の詠唱をキャンセルすると、 蒼破刃のキャンセルに用いた任意の晶術の使用回数が増える。 ハロルドの場合は通常攻撃を任意の晶術でキャンセルするだけで使用回数が増える (通常攻撃がHITしている間に詠唱自体をキャンセルする必要がない) のでクレコメとかリザレクション等の使用回数稼ぎが楽になる。 また、実用性に乏しいが 特技or通常攻撃を空振り→詠キャン→詠唱中にガードストライク 晶術発動→硬直中にガードストライク でも使用回数が増える。 命中バグの頁も参考に。 【追加晶術バグ】 追加晶術バグ参照。 【低確率で落とすアイテム】 アイテムコレクターを取る場合はハロルドの配膳も然る事ながら、 1%や2%といった低確率ドロップのユニークアイテム集めも障害になる。 テクニカルスマッシュで倒せば確率を上げられる。 狙いやすいものとしてはトライアングルを出す為に前衛三人で敵を攻撃し、 分与秘奥義の翔王絶憐衝や、斬空天翔剣でトドメを刺す。 この二つは分与しやすく、技の特性上エアリアルも一緒に狙える。 特技に属性耐性-や状態異常効果をエンチャントすれば更に良し。 【凍結多段応用技】 凍結発生時に使用していた技のモーション中は凍結が解除されずに 凍結ダメージを基本としてダメージが入る。 防御無視ダメージのため、向いている技なら多段でダメージが入り、 ほとんどの敵に対してダメージが数倍~十数倍に増える。 凍結の発生時には無敵判定があるため、 初撃から一拍置いてから追撃する技が向いている。 各技の凍結のHIT数は最後に解除させる時の攻撃も含んでいる。 その技での一度の凍結発生で見込める凍結ダメージの総数。 2列目以降で凍った敵は攻撃しても凍結が解けないまま 多段ダメージが入ることが多い。 リーチがあり、必要以上に吹き飛ばさない一部の技がこれに対応しているため、 2列目以降の敵に追撃する際に向いている技もピックアップしている。 これ以外にも状況によっては凍結が解除されずに 多段扱いになる事はあるので、まだ未解明部分はある。 (鋼体持ちの敵を凍結させた場合や高空で凍結させた場合など) 凍結の発生率は低いため、クリ特化していないと実用性は低い。 (ベルセルク系で補う手もあり?) カイル 凍結多段対応技もいくつかあるが、デメリットもある。 爆炎 攻撃相手が凍ってしまうと後半の炎が出なくなるため、使いにくくなってしまう。 牙連 3~4HIT分の凍結ダメージ。カイルでは最も扱いやすい部類。 屠龍 3~4HIT分の凍結ダメージ。 疾空 かなり敵を選ぶが3~4HIT分の凍結ダメージ。 岩斬 相手によってはごく稀に3HIT分程度の凍結ダメージ。 ジューダス 凍結多段対応技が多く、デメリットも少ないので最も適すると思われる。 月閃 リーチと速さがあるため、二列目以降の敵の凍結付与や追撃には向いている。 双連 2~3HIT分の凍結ダメージ。 幻影 3HIT分の凍結ダメージ。画面右端限定。 千裂 6HIT分の凍結ダメージ。 粉塵 3HIT分の凍結ダメージ。最初の踏み込みが当たる敵限定。 崩竜 相手によるが5~6HIT分の凍結ダメージ。 魔人 6HIT分の凍結ダメージ。二列目追撃にも適する。 凍結多段に最適な技だが闇属性なのが唯一の難点。 ロニ 基本リーチが長いので二列目以降を巻き込みやすいが、デメリットが多い。 放墜 凍るとふっ飛ばさなくなる。ロニ最大の魅力が落ちる。 雷神 技自体は凍結多段ではないが、 ごく稀に解けないまま詠キャンコンボを2~3セット(4~6HIT分)できる 割破 敵にもよるが大体2HIT分の凍結ダメージ。あまり魅力は無い 戦吼 3HIT分の凍結ダメージ。ロニでは最も扱いやすい。 神空 凍るとそもそもロニが飛ばないので追加攻撃もなし。問題外。 ナナリー 貫通技があるのだが、攻撃判定時間に差が出るせいか後列の敵は凍りにくい。 龍炎 敵によっては密着時限定で2HIT分の凍結ダメージ。 なぜか凍ると龍の炎が一切当たらなくなる敵が多く、逆に使いにくくなる。 リアラ リーチ短く、対応技も効果は薄い。 天翔 2HIT分の凍結ダメージ。 流蓮 2HIT分の凍結ダメージ。 ハロルド デメリットは少ないが、メリットも少ないのであまり旨味がない。 影閃 凍結多段には対応していないが貫通タイプなので 2列目凍結への追撃用には○。 華連 2HIT分の凍結ダメージ。 (part296.460-462に感謝) 【アクションエンチャントについて】 普段あまり使用しないアクションエンチャント(以下AC)の有効な使い方を載せる。 背面取り 敵の後ろにまわることは普通の場合不利な状況になるので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの岩斬滅砕陣 この奥義で背面取りを行うと岩を砕くエフェクトの後、 ターゲットの背後にまわったカイルがもういちど岩を砕くので、 実質の射程距離が伸びるということになる。 しかし分与秘奥義を捨ててまで使うメリットがあるかといえば微妙なところである。 空中発動 そもそもジャンプ攻撃を使わないなら空中にいる機会もないので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの空翔斬 空翔斬の追加特技は奥義に繋がらないので、 ジャンプ攻撃→空中発動空翔斬→奥義のほうが使いやすい…かもしれない。 攻撃後前進 敵を大きく突き放してしまう特技などの後に使うことで、 コンボを繋げることが出来る…かもしれない。 例)ロニの放墜鐘 この場合コンボは続かないが当たりにくい追加特技を出すよりも 敵を画面端に追い詰めるのに向いていると思われる。 攻撃後後退 攻撃後すぐに距離を取って逃げたい時には使えるかもしれない。 セットするなら敵を大きく吹き飛ばす龍炎閃が良いかと思われる。 反撃発動 使い道はほとんどないが、上手く使えば穴子の反撃に反撃できる…かも。 使うなら双打鐘か戦吼爆ッ破で拳と拳の戦いをやっていただきたい。 ガード発動 ジューダス操作でマグナと戦う時には有効なエンチャント。 ただしバグがあるので注意。詳しくは以下を参照。 ちなみに現在確認されているのは初期のディスクのみ。 ガード発動は一定条件下では発動したときのSPではなく、 その前に攻撃を出したときのSPで発動したものとみなされる。 例えば真神を撃った直後のSB誘発攻撃のようにSPを使い切って攻撃した後 (最後の攻撃時にSPが0近くで攻撃した後って事)に マグナ様のロアー3連発に飛連斬ガード発動で反撃するとかなりの確率で そのガード発動した飛連斬がガードストライクされる。 例えガードと時間経過によるSP回復で こちらのSPがガード発動時には満タンになっていたとしても。 時には仮面がSBしてるのに飛連斬がガードストライクされる、 なんて珍妙な事態になる。 ガード発動使うときには少なくとも直前の攻撃時に ガードストライクが起きないSPだったか意識する必要がある。 あと、スネークバイトが3連目以降も出せる状態の時に 2連目に合わせてガード発動月閃光するのは絶対ダメ。 3連目は無敵時間が長いので月閃光が外れる。 それだけならまだいいがその上にかなりの確率で強制的に毒にされる。 反撃後にマグナ様のスネークを食らうからではなく、 術エンチャントを技に付加のパターンと同じようなバグによるもの。 ガード発動月閃光が避けられた時点でこちらが毒になる。 こちらも仮面がSB中(=スネークにのけぞらない状態)であっても ガード発動で攻撃したらなぜか自分が毒になってましたなんて事態に陥る。 2連目以外ならタイミングと距離を間違わなければ まず間違いなく攻撃入るので大丈夫。 (攻略スレpart277の207より)
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執筆中!! テクニックよりも大事な事 モノポリーをより楽しむためにはテクニックよりもまず知っておいた方がよい事がいくつかあります。 このページではそれらを紹介します。 執筆中!! テクニックよりも大事な事 「交渉=ゲームを楽しくするもの」という考えを持つ 物価は安定しないものと知る 「交渉=ゲームを楽しくするもの」という考えを持つ 日本人が交渉という言葉を聞くと何か騙されるんじゃないかということを考えてしまいます。 しかし、モノポリーをするときにそう思ってしまうとモノポリーを楽しむ事ができません。 なぜならば、モノポリーでは「交渉=ゲームを楽しくするもの」だからです。 まず、「交渉=悪」という考えから 「交渉=ゲームを楽しくするもの」という考えに切り替え、積極的に交渉をしましょう。 それがモノポリーを楽しむための第一歩です。 積極的に交渉をして自分が有利な状況を作り上げてくださいね。 物価は安定しないものと知る
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画像加工テクニック アフィリエイト広告主向けテクニック
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前作wikiの戦法・テクニックも参考にどうぞ 戦法序盤のハンデ戦必勝法 対NPC武器別対処法 ダウンからの起き上がり テクニック下入力による派生コンボ 対レールアクション ブーストゲージの「息継ぎ」 ぶっぱRA 起き上がりRA 裏回りステップ 連続ターン ヘビーガン滑り撃ち ヘビーガンAC同時撃ち ダウン追い打ち爆弾 ナックルACドリルでの半永久 溜めキャンセルを目押しで疑似AC R押しっぱなしアタックチェイン ガード解除RA 最速AC ゲーム内のTipsまとめアタックチェインRA ダウン追い打ち ジャミング無効化 RAキャンセル 溜めキャンセル ヘビーガンキャンセル ランチャー・バズーカ・粒子ブラスター着弾点調整 爆弾落下地点調整 機関銃(ガトリング)ワインダーショット 戦法 序盤のハンデ戦必勝法 神姫実験場限定。 「急上昇、急降下」のアビリティ必須。 武器はミサイルA + ミサイルB + 適当に1つ、 開幕誰か1人をロックオンし、急上昇で天井まで飛ぶ、その後、 ミサイルA → (アタックチェイン) → ミサイルB → (アタックチェイン) → ミサイルA → 急上昇 リロード を繰り返す。 あまり離れ過ぎるとロックオンが解除されるので注意。 中盤以降はミサイル装備の敵が増えるため、この戦法は使えなくなる(地上からミサイルで狙われる)。 あくまでどーしても序盤でハンデ戦突破したい人用。 終盤で5~7ランク装備揃えてから俺TUEEEした方が精神衛生上良い。 対NPC武器別対処法 あくまで対NPC用ですが、対人でも通じる所があるかもしれません。 武器種 戦法 両手武器 ゴリ押さない。冷静に1発目を避けて素早い攻撃で潰す。ただしハンマーは全攻撃にスーパーアーマーが付いているので攻撃の合間の短い間のみ潰せる。 ランチャー 他のヘビーガンでも言えるが構えの動作が大きく遠くからでも見えるので攻撃中でもないと簡単に避けられる。ランチャー合戦をしようと思ったらチャージして相手が構えるのを見たら離すと簡単に当たる。NPCはチャージしたがるので相手が構えるのを見てから撃っても飛んでこないこともある。 粒子ブラスター NPCは攻撃位置をずらすなんて芸当はしないので割と簡単に避けられる。ただしRAは潰せないので接近時は注意。 ミサイル 障害物を挟むか近づく。横から攻めるRAを使えば簡単に接近できる。多段ミサイルは見えやすいが、通常ミサイルは見えづらいため発射モーションを見逃さないこと。 ビット 使わせないようにする。常に接近し潰す。使われても円を描く様に移動すれば簡単に避けられる。敵のライドレシオを稼がせないために避けに徹したほうが良い。 ダウンからの起き上がり ダウンからの復帰方法は通常起き上がり・反撃起き上がり・移動起き上がりの3種類がある。 ダウンしたら早く起き上がりたいので反撃起き上がりや移動起き上がりをしたくなるが、通常起き上がりにもアドバンテージはある。 通常起き上がりのみ復帰直後の無敵解除→行動可能が早く、実は最も体勢を整えやすい。 敵の近くでダウンした場合は急いで復帰しようとせずに、追い打ちを注意しつつ通常起き上がりをしたほうが良い。 テクニック 下入力による派生コンボ 以下の武器は十字キー下で、通常とは異なるコンボを繰り出せる。微チャージなどで通常のコンボより威力が増加するものがある。 DEX数値による変化、溜め動作短縮にスキルよる変化は無い模様 カテゴリー 変化内容 コンボ可:不可 チャージ組込 コンボ数変化 ナックル ダブルパンチ 不可 ─ 5HIT⇒4HIT ダブルナイフ 両手斬り 可 若干チャージしても繋がる。微チャージで通常コンボより威力増加。チャージ無しだと通常コンボより威力が下がる 5HIT⇒4HIT ドリル 下入力格闘変化無し ─ ─ ─ パイルバンカー 下入力格闘変化無し ─ ─ ─ 小剣 回転打ち上げ 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 4HIT⇒3HIT ロッド 回転突き 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 4HIT⇒3HIT 槍 回転溜め突き 可 半回転程チャージしても繋がるむしろこちらを出すならいくらかチャージしないとスカりやすくなる 3HIT⇒3HIT ダブルブレード 回転溜め斬り 可 半回転~3/4回転程チャージしても繋がる 3HIT⇒3HIT 大剣 若干前進しての回転斬り。スキルの影響を受ける 可 チャージ開始直後発動だがスキルでヒット数が増えているとフルヒットしないことがある(ダウンしない) 3HIT⇒3HIT 斧 ホームラン 可 派生モーションに入ったのが見えてから離す程度の微チャージは可(威力は増えている) 3HIT⇒3HIT ハンマー ホームラン 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 3HIT⇒3HIT 対レールアクション 対策があるとはいえ、ロックを解除しつつ高速で移動するレールアクションへの対処は経験が必要になる。慣れないうちは何をされているのかもわからないうちに負けてしまうこともあるだろう。そこで基本的な対処方法をあげておく。反応して止めるハンドガンやライフルなど、発射までが早い武器でレールアクション発動を見てから狙撃して止める。間に合えばスーパーアーマーや無敵をもたないものは止めることができる。状況は狙撃分のダメージを与えつつ仕切り直しになる。 Rボタンを押す・Lボタンを連打するレールアクションの主な脅威はロックが外れることで、実際には見えてさえいれば回避の難しいものはそれほど多くない。そこでRボタンでロックオンジャミングを阻止するか、Lボタンでジャミング直後に再ロックすれば格段に楽になる。ロックオンは「神姫の視界」に相手がいなくてはできないため、再ロックによる対処は迅速に行う必要があり、失敗したときは速やかに捕捉しなおすか逃げるかを決めて行動しなくてはならない。 観察するRAの挙動は大別すれば2種類、こっちに向かって来るか否かである。近接武器のレールアクションは経緯はどうあれこちらに突進してくるし、射撃武器の多くは間合いを保って射撃してくる。 迎撃する近接武器の多くは最終的にこちらへ向かう直進コースで移動してきたあとに攻撃を行う。そこで余裕があるのであれば射軸があったところで射撃、タイミングや相手の武器にもよるが近接武器を置くように振っておくと迎撃することができる。射撃武器の多くは、ジャミング→移動→止まって射撃という動きを数回繰り返すので、動きの止まるタイミングに合わせて狙撃することで割り込みを狙うことができる。 回避するこのゲームの攻撃は全般に縦の動きに弱い傾向にあるため、ある程度引きつけてジャンプ(空中にいるのであれば急降下)すると安全に回避できる。本作では弱体化したがターンも状況を選べば強力な回避手段である。ターンの無敵時間で回避すればライドゲージを稼ぐことができるからだ。 最後は駆け引きレールアクションを仕掛ける側にも×ボタンによる機動変更(再ジャミング)という選択肢があるため、必ずしもロックオンを維持し相手をカメラに捉え続けられるとは限らない。基本的にレールアクション中の相手はこちらより早く動いているため、単一方向へのダッシュでは絶対に逃げられない(ロックオン状態では右にダッシュと言っても相手を中心に円を描いているのに対し、ロックなしの状態ではただ直進しているだけなので敵や敵弾に追いつかれてしまう)。避けるべき状況だが、こうなってしまったときは障害物を盾にしたり、上下の動きをメインに回避運動をとりながら速やかに再ロックするように努めよう。 ブーストゲージの「息継ぎ」 空中で高度を維持できる何らかの行動をはさむことで着地することなくブーストゲージを回復させる、特に対人戦で威力を発揮するテクニック射撃するスキが小さく弾数の多い武器を数発発射して、ブーストゲージの回復を待つとともに足が止まる隙をつかれないよう牽制を兼ねる。 グライディングする落下慣性が働き始めると使えないため直前の行動によっては使用できないが、かなり自由に動ける。 ヘビーガンキャンセル機雷以外のヘビーガンの発射を即キャンセルすることで擬似的にグライディングする。移動できるがそこそこある隙に注意。撃って大丈夫な状況ならキャンセルせずに撃ってしまって問題ない。 近接武器を振る見えなくてもとにかくロックしている相手に向かって進むため距離が遠いと狙撃される危険があるが、真上に居る時などは意外に便利。ダガーやナックルなどは移動距離が長く素早いため隙が小さい。両手武器は持続する攻撃判定が敷設型の迎撃として機能するが隙が大きい。 ぶっぱRA ターゲットが至近距離にいることが前提、前作と違い攻撃ではなく回避に使うステップ、ダッシュ、歩き動作中などにRA。構え動作無しで、後方へ移動(ダッシュ)できるダッシュで、相手の攻撃を回避しつつ反撃が可能だが、ほとんどのRAは無敵時間が無いため過信は禁物 CPUも使用 起き上がりRA ターゲットが至近距離にいることが前提起き上がり動作(ダウン状態で何もボタンを押さないと自動で出る)直後にRAダッシュで、相手の起き攻めを回避しつつ反撃が可能。だがほとんどのRAは無敵時間が無いため、素直にガードする方が懸命かもしれない CPUも使用 裏回りステップ ターゲットが至近距離にいることが前提ダウン状態の相手の方向にステップ。敵の背後に回るアクションになる 受け身を取られるとただのステップになる 連続ターン その場ターン中に十字キーで、入力した方向へ派生ターンができるこれによりその場ターン無敵→移動ターン無敵と繋がり長い無敵時間と移動による物理的回避を兼ね備えた守りが可能になる ターンモーション中であればいつでも派生できるが、入力を遅らせすぎると無敵時間が切れて間に割り込まれる危険がある。自分のターン性能の状態は把握しておこう ヘビーガン滑り撃ち ヘビーガンカテゴリの武器は、構え後に攻撃ボタンを押さない(チャージをしない)ことによって、構え中に十字キーで移動が可能素のSPDが高ければ相手の格闘攻撃を後退して避けながら迎撃、などという芸当も可能ショットガンでは吹き飛ばしの有効距離を保つのにも役立つ ヘビーガンAC同時撃ち ヘビーガンの構え中に別のヘビーガンにACすると持っているヘビーガンが切り替わるだけで構えモーションがキャンセルされない また、タイミングはシビアだが発射の瞬間に別のヘビーガンにACすることで、二つのボタンにセットされたヘビーガンを同時に撃つことも可能。使うヘビーガンは同じ種類のものでも可。マスターすると多彩な弾幕形成や、射撃戦での戦力upに一役買ってくれる以下は組み合わせ方の一例であるショットガン ショットガンやショットガン バズーカで近距離での高火力 各種ヘビーガン 浮遊機雷で近距離での接近を牽制しつつヘビーガンを撃てる 粒子ブラスター(ランチャーブラスターずらし撃ち) ガトリングで中距離での回避困難な弾幕を展開 ランチャー ランチャーで遠距離高火力。最初のランチャーをチャージすることで最大8ヒットのレーザーを撃つなんてことも可能。あっという間にライドレシオが上がる。 ダウン追い打ち爆弾 吹き飛ばし攻撃 → (アタックチェイン) → 爆弾 → ダウン追い打ち通常、寝っぱの相手には爆弾はヒットしないが、この方法だと爆弾がヒットする(ダウン追い打ちはスカる)とりあえず寝っぱなしであればダメージを喰らわないし、追い打ちは撃退余裕…などと言ってられなくなる。相手が爆弾を持っていたら警戒しよう ダウン追い討ちが発動した時点で、ダウンしている側の喰らい判定が発生するため、起きる現象爆弾でダウンさせた相手にさらに爆弾を投げつけて追い打ち発動…などといった芸当も可能。爆弾を使った戦術の幅が増えた ナックルACドリルでの半永久 ドリルを連打せずに初段で攻撃を止めると、その後最速でナックルが繋がる[ナックルACドリル]×nをSPが尽きるまで繰り返すことが可能。ドリル後に相手との距離が離れすぎていると繋がらない。バックアタックでノックバックが増えている場合などが当てはまる。 溜めキャンセルを目押しで疑似AC 一部の武器は下入力をする事で派生技にシフトさせる事が出来るが、そこで攻撃せずに最速で溜めキャンセルをする事により、こちらだけが動けるタイミングを作り出す事が出来る。この間に、発生の早い武器で攻撃をすると、相手の仰け反りの間に攻撃が繋がるため、SPを温存しながらACと同じ効果を得る事が出来る(所謂、格ゲーで言うところの目押しコンボ。原理はS◯Kの餓◯MOWのブ◯ーキングと同じ)。 以下、繋がる武器(溜めキャンセルする武器:繋げる武器の順)。小剣:ナックル 槍:ナックル、ダブルナイフ、小剣、ロッド ダブルブレード:ナックル、ダブルナイフ、小剣、ロッド 大剣:ナックル、ダブルナイフ、パイルバンカー、小剣、ロッド 大剣始動のコンボは比較的安定しやすいが、それ以外はバックアタックでノックバックが増えると繋がらない事が多い。 R押しっぱなしアタックチェイン ACを行う際のRボタンは、最初の武器の攻撃中やコンボ中に押して、そのまま押しっぱなしにしておけばよく、ACごとにRボタンを押しなおす必要はない。 ガード解除RA ガード解除中はRA入力しか受付ていない。そのため、敵ジャミングを無効化した直後にRAを行う場合や、タイミング的に余裕があるRA発動の際に一瞬ガードを挟むことで、失敗せず確実に発動させることが出来る。 ガード中にリロードがない武器のボタンを押すとガードを解除するが、方向キーを押しっぱなしにしたままソレを入力してみよう。ガードを解いて歩き始めるが、防御姿勢を解いて歩き始める直前までの腕を下ろしている間がそのタイミングだ。 最速AC ナックルから最速ACを行うことで殆どのカテゴリの武器がコンボでつながる。 直接つながるものは、 ナックル・突撃武器・片手武器・槍・投擲・楽器・ライトガンのカテゴリはサブカテゴリ全て、サブカテゴリの一部のみのものは斧・ハンマー・ショットガン・高速ミサイル・防具搭載型のガトリング、ランチャー、バズーカである。 大剣は小剣・ロッド、あとはそれらより大きい近接武器からなら最速ACでつながる。ただ、小剣・ロッドからの最速AC大剣はタイミングが極めてシビアだ。 最速ACができると、直接つなぐ以外にも例えば「ナックル>最速AC、攻撃発生はそれなりだが、敵が攻撃判定に接触するのに時間がかかる武器>攻撃(エフェクト)発生確認、即ACナックル(または初段の発生が早めのRAなど)」という風なカタチで、間に攻撃が直接つながらない武器をはさんでナックルからナックルへコンボをつなげることが可能になる。 この最速連携による近接コンボができるのは、 ビット・爆弾・ハンドブラスター・ランチャーブラスターアルレシャ・防具搭載型の浮遊機雷である。 この最速連携によるコンボは基本的にダブルナイフ・小剣・ロッドあたりまでならできる。 しかし、ビットだけはナックルでしか間に合わない。ただし、アビリティのビット+1があればダブルナイフ・ビット、+2で小剣・ビットまでできるようになる。残念ながらロッドでは無理だが、運用法の都合上、気にする必要はあまりないだろう。 また、ビット+がある場合のナックル・ビットは非常に容易になる。 逆にビット-1があると、ナックルですらつながらなくなる。 「出が遅めの武器(例えば斧など)」から「出が早めの武器(例えばナックルなど)」のようなカタチの最速連携コンボの場合も、非常に容易になる。 CPU戦では必要ないが、対人戦における近接戦闘において最速ACは必須のテクニックであるといえる。 小剣・ロッド>大剣を除けばそれほど難しいわけでもなく、慣れれば失敗することもなくなると思うので、対人戦をするのなら習得することを強くお勧めする。 ゲーム内のTipsまとめ アタックチェインRA ターゲットが至近距離にいることが前提近接攻撃 → (アタックチェイン) → RA (通常の構え→移動→フィニッシュの一連の流れの内、)構えおよび移動動作をキャンセルできる補正により通常のRAより威力が落ちる上、消費SPが膨大(アタックチェイン消費分 + RA消費分) ライドレシオMAX時は、SP自動回復量UP、SP消費半減などの恩恵があるため、コンボの〆に積極的に使ってダメージUPを狙いたい。 ダウン追い打ち ターゲットがダウン状態のときに十字キー上 + □ or △ or ○ボタンを押すと、ダウン追い打ちを出せる装備してる武器にかかわらず、相手との距離が10以内で発動する。威力は押したボタンにセットしている武器の攻撃力に依存する 威力は低いが、当てるとライドレシオが増える 起き上がり攻撃で迎撃され、転がり受け身で回避される CPUも使用してくる ジャミング無効化 ジャミング(RA発動及び軌道変更時のロック強制解除)は、Rボタン押しっぱで無効化できるRAによる自動動作中も可能 ただしRボタンでガードにならない状態(つまり立っているときと歩いているとき以外)ではある程度相手のジャミングのタイミングにあわせて押してやる必要があり、Rボタンを絡めた操作(ACや照準操作など)を行なっている時は効果がない RAキャンセル RA発動中に○+△ボタンを押すと、その場で急停止できる 溜めキャンセル 溜め動作中に×ボタンを押すと、溜め動作をキャンセルできる ヘビーガンキャンセル ヘビーガンカテゴリの武器は、発射前に×ボタンを押すと動作をキャンセルできる ランチャー・バズーカ・粒子ブラスター着弾点調整 ランチャー、バズーカ、粒子ブラスターは溜め中に、Rボタン + 十字キーで着弾点を変えられる実際に発射される前にRボタンを離すとキャンセルされる 爆弾落下地点調整 爆弾系の武器は投げる際に、Rボタン + 十字キーで落下地点を変えられる実際に投擲される前にRボタンを離すとキャンセルされる 機関銃(ガトリング)ワインダーショット 機関銃は連射中にRボタン + 十字キー左右でワインダーショットができるガトリングは連射中にRボタン+十字キーで照準を自由に動かせる。
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初心者 メール テクニック メールは会話のキャッチボールです。 暴投を投げても相手は絶対に投げ返してくれません。 よくある出会い系メールの間違い ■コピペで大量送信 ■ネガティブな内容 ■ダラダラと長いメール ■短文すぎる ■一人よがり ■エッチな内容 ■感情がないメール ■空気を読んでない ■相手への興味が文面にない ↑ このようなメールはNGです。 相手のプロフィールに書いている内容に興味を持った内容を送ることです。 それが最初にメールを送る時の決まりごとです。 「ワタシはあなたに関心があります。」 そういう意味をハッキリと伝えないといけません。 とっておきのモテるメール術を教えます。 メールを送信するときに次のことを意識してみて下さい。 返信率がアップするでしょう。 ◇相手が使った言葉や絵文字をさりげなく自分の文面に入れておく。 ◇相手から来た返信の行数に応じて こちらもだいたい同じ行数にする。長文には長文。短文には短文。 ◇タメ口にはタメ口。敬語には敬語。 ◇そっくりそのまま真似るのではなく、自分の言葉を必ず入れる。 「自分に似ている人だな。」 そう思わせることにより相手はあなたに 親近感が沸いてきます。 これを、 ミラーリングの法則と言います。 NLPという心理学のテクニックです。 恐ろしいほど効果が発揮できます。 誰でもできる簡単な方法です。 これだけ意識するだけでも、コミニュケーション術が他者より一歩秀でます。 簡単に言うと、 相手の調子と同調するだけです。 それにより、 親近感を高めてゆき、 仲良くなるテクニックです。 実生活でも役立ちます。 むしろ、メールのほうが簡単です。 これだけ覚えておくだけで、 グッと相手との距離が縮まります。 出会い系初心者の方でも自信を持って使えるテクニックです。 試しに活用してみて下さい。
https://w.atwiki.jp/nobu14pk/pages/97.html
小ネタ テクニックなど 小ネタ 街道整備が一ヶ月で終わる政治値の目安は60 軍団→輸送は軍団長のいない直轄外の黒くなってる部分も指定出来る 部隊構成における副将の能力は「大将の各能力値/100×副将能力」を上限として部隊能力に反映される。 内政に関して委任をするとAIは何のコマンドをするのか評定委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」 城委任 →「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」 軍団委任→「開発」「巡察」「偵察」「懐柔」「建設」「拡張」「改修」「武将移動」 自分が盟主となり連合を組ませているときに、連合・停戦切れ一か月前に停戦国に侵攻。そのまま奇襲的に攻略できる。ただし完全な裏切り行為と判断され、他家との外交が不利になり、他の勢力からも盟主に担ぎ上げられることはなくなる。 「官位ゲット→遠近交代→全勢力信用20→外交収入」のコンボでかなりの収入を確保できる官位取ると毎月外交出来る勢力の信用が1上がるので遠近交代の政策をすると全国の信用が上がるそのまま20になるまで待つと全国との外交収入が入るから伝馬制と相乗効果で爆発的に増加する 関ヶ原シナリオで国替えすると全ての同盟が破棄されている状態からプレイが楽しめる 内通の疑いがある武将を戦場に出して壊滅させると、無事に帰ってくる可能性がやけに低くなる。 戦場で寝返りor捕縛されて寝返りor壊滅時に戦死ばかりになる。 連合は自勢力が最大勢力でなくとも組まれる時がある(詳しい条件は不明)。 特性のコンプリートが面倒な時は新武将に欲しい特性を持たせ、低能力武将として登録し、弱小大名に仕官させておく。→捕まえたのを斬首して欲しい特性取得。これで簡単に埋まる。 特性「人たらし」は大名もしくは城主が所持だと忠誠+2だが、重複効果があり大名が所持しており、かつ城主が持っていると忠誠+3になる。 各種鉱山/港の所有城判定はそこから最も近い城の所有勢力のものになるので、それらの近くに支城を新しく建てる場合は要注意。 山があるマップでの会戦の場合、地形の高低差で弓の飛距離が変化する。 会戦中、距離の限度はあるが、「神速」発動中なら「突撃」を躱すことが可能。 将軍家から貰える役職はプレイ大名の創造性によって変わってくるので、役職コンプリートを目指すなら隠居などを駆使し創造性の違う大名でプレイするのも一手