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ルール詳細・テクニック 基本中の基本について公式サイトのマニュアル参照。マニュアル以上の事はこちらで。 ルール詳細・テクニックテクニック同盟戦の基本中の基本 メタゲーム チェーン間合い MP計算 誘い手 ブラフ ノーチェーン ユニット配置とユニット破壊 ルール詳細ターン詳細 テクニック 同盟戦の基本中の基本 同盟戦は相手プレイヤー二人のうちの一人を倒す事で圧倒的な差がつくので 「プレイヤー一人を相手よりも早く倒す事」、「自分側のプレイヤーを倒されないようにする事」が基軸になる。 個人戦では使える手だが、同盟戦の場合、 「序盤のLPが多い状態で自分一人を守るような手(爾来を守備表示で出す等)」は基本的に悪手ということになる。 メタゲーム 特定デッキを相手にする場合を過程とした対策をメタ、 メタによる環境連鎖を分析し有効な対処が出来るデッキを構築する情報戦をメタゲームと呼ぶ。 デッキ構築要素を持ち、相性差が出てくるTCGの於いての大きな戦略要素の一つである。 無論DOLに於いてもこの要素は非常に強く、デッキ構築の際は常に現流行を意識した構築が重要となる。 メタの連鎖は様々なカードが絡んだ複雑な連鎖が普通だが、 童女と封魔の水しぶきの関係を例にすると分かりやすい。 →封魔の水しぶきが流行る →対抗策として童女が使われ始める →封魔の水しぶきが扱いづらくなり需要が下がる →童女の役割が薄くなり需要が下がる →童女が使われなくなったので封魔の水しぶきが流行りだす。 極例だが、バージョンアップが無くてゲーム本体が変わっていなくともこのような環境変化が生じる。 故に同バージョンで勝てていたデッキが勝てなくなった場合は単なる運だけでなく流行変化も大きな要因とも言える。 全く同じ構成のデッキばかりを使用するのではなく、 同様デッキでもそれをベースに定期的に流行を考えて少しずつ捻らせる事がメタゲーム意識の第一歩である。 もちろん、流行を読んでデッキコンセプト自体を変えてしまうのも勝率UPのコツ。 チェーン間合い 状況に応じてチェーン使用のタイミングをずらすテクニック。 一見目立たないが、相方や敵の動きをも操作し戦況支配するDOLの高等テクニックであり、DOLの心理戦の中枢とも言える。 例えば高速でチェーンした場合、同盟者や相手のマジック発動を妨げ、優先的に自分のマジックを使用出来る。 チェーン許可時間ぎりぎりでチェーンした場合、同盟者の動きや相手の動きを見てから自分のマジック使用を判断出来る。 相方に破壊魔法が当たるリスクを伴う生体転送のようなカードを使用したい場合は、チェーン許可時間ぎりぎりまで待てば相方の魔法破壊魔法を使う間を設けてやれる。 慣れないうちは高速チェーン→思考→チェーン解除でやるか、 常に高速チェーンを行わないで少し待つ事を心がけると損に繋がりにくい。 CPU戦においてはお構いなしに速いチェーンを行ってくるのでそこを意識すると攻略しやすい。 MP計算 相手・同盟者の見えないMPを出したユニットや伏せの枚数、使用されたカードから弾き出すこと。 状況によっては完璧に弾き出すことも可能であり、戦術を立てる場合において非常に重要なテクニック。 ただし、CP毎の範囲を知る事(全カードの把握)も必須であり玄人向けテクニックでもある。 逆に相手に自分のMPがバレないような動き・戦法をとることも重要。 誘い手 行動するつもりが無くとも、わざとユニットをクリックして行動するそぶりを見せること。 例として爾来が分かりやすい。 相手にユニットが居る状態で爾来を1回だけクリックして攻撃するそぶり(点滅状態)を見せれば、自分は特攻させるつもりは無くとも相手がソーマの烙印等の足止めカードや破壊カードを使用してくれる可能性が出てくる。 相手が何もしてこないならフィールドをクリックして行動キャンセルすればよい。 また、別の例として装備カードを取り付ける場合もこの手は効果的。 一度攻撃のそぶりを見せ、破壊等の危険性を伺ってから装備を取り付ける事が出来る。 ブラフ MP回復等の相手に直接的に影響の無いカードや、 ユニット対策・マジック対策以外の特異カードは自分のターン直前の相手ターンに使用する事で 相手にユニット対策やマジック対策を警戒させる事が出来る。 ただし、相手にノーチェーンされると戦術が遅れてしまうリスクや 相手にマジック破壊を新たに伏せられる可能性もあるので、 これが絶対的に正しい戦法というわけではない。 時と場合で使い分けると吉。 まったく使う気の無いカードを警戒させる為だけに伏せる場合もあるが、 今後の可能性を断ち切る恐れがあるので最終手段、苦肉の策として使うのが普通。 ノーチェーン 相手のやりたい動きを見越して自分のターン中に一切のチェーン時間を起こさせない手。 具体的にはバトルフェイズ中、表向きマジックを伏せる以外の行動を行わない事。 ブラフ戦法へのカウンターや、その他様々な状況で有効な場合がある。 メリット次第ではユニット等の攻撃を行わないでターンを流すノーチェーン戦法も戦略の一つとなってくる。 上級者同士の場合、序盤のMP回復等への牽制の仕合で、数ターンのノーチェーンターンが続く事も多々ある。 ユニット配置とユニット破壊 同盟戦の場合、生体転送等の回避マジックによりユニットを破壊魔法から逃がした場合、必然的に相方がその破壊魔法を受けることとなる。 そのため、同盟者どちらか一方がユニットを配置するという事が破壊を防ぎやすい戦略となってくる。 逆に言えば、破壊魔法を使う場合、相手プレイヤー両方がユニットを出している時が狙い目になってくる。 又、ユニット破壊魔法の使用に関しては「破壊したいユニットの持ち主のターンの攻撃する時」に使用するのが基本である。 このようにすれば、最悪回避魔法で避けられても1ターンの足止めをさせられる。 ルール詳細 ターン詳細 おおまかにはセットフェイズ、バトルフェイズの繰り返しでゲームが進行していくがその他に時系列に関係する要素がありさらに細かく分解していくと以下のようになる。 ★現プレイヤーのターンの開始 ★ドローフェイズ 現プレイヤーのカードの亜空間からの帰還 城砦の効果発動※その他のカードによる継続的パワーアップもこのタイミングだと思われる。 ガマゴンの特殊能力効果解決※進化もこのタイミングと思われる。 基礎ルール要素:ドロー+MP回復(+LP回復) 【神殿を除く回復・ドロー型恩恵効果解決(ヴァラーハ、ハーピィ、再生能力、ライフカースなど)】 ターン開始時に発動されるクリーチャーのデメリット効果解決(ミルメコレオやベヒーモスなど) 破壊のルーレット 封魔のルーレット 鮮血のルーレット 神殿の効果解決 ターン開始時に破壊されるマジックの破壊効果解決(絶対防御など) 混沌の呼び水、降魔の水面鏡の効果解決 ※混沌の呼び水によるターン開始時発動効果を持ったクリーチャーは不明。おそらく出現時は効果は発動しないと思われる。 ★セットフェイズ ★バトルフェイズ ★ターン終了時 現プレイヤーのカードの行動不能解除 但し発動したプレイヤーに関わらず時の砂の効果によりターンが進む場合は解除は発生しない。 ★現プレイヤーのターンの終了
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テクニック [#d29a1017] 炎属性テクニック [#x8cc513f] フォイエ [#f2bb3bf1] ギ・フォイエ [#yf1fb5a3] ラ・フォイエ [#ie212013] シフタ [#n668ce06] 氷属性テクニック [#s4ed5760] バータ [#dd562dac] ギ・バータ [#l4d341e4] ラ・バータ [#c4f2874e] デバンド [#i38ea5ce] 雷属性テクニック [#l25a0b86] ゾンデ [#m1c7f72c] ギ・ゾンデ [#p26a5610] ラ・ゾンデ [#u24a0502] サ・ゾンデ [#r6afe088] 光属性テクニック [#p7a011e7] グランツ [#xf62876b] ギ・グランツ [#jf1ced45] レスタ [#r0489fce] アンティ [#y194d035] コメント [#of6a7e93] テクニック 炎属性テクニック フォイエ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。 チャージで威力と共に攻撃範囲が拡大。 当たり判定を覆うように攻撃判定があり、敵にカスるように当てると貫通弾としても運用できる。 ギ・フォイエ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンの連鎖発火を誘発し自身の周囲に炎の渦を発生させる。 通常円周1回/チャージ円周3回 HIT判定は発動地点から水平に円状 ラ・フォイエ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを収束させ、起爆し任意の場所に、爆発を発生させる。 チャージにより炸裂半径が拡大する。 敵の位置に爆発を起こすので、狙いが合っていれば命中するため扱いやすい。 特に敵の弱点部位をきちんとロックオンしておけば大ダメージが出るので覚えておこう。 シフタ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトン励起を利用し攻撃力活性フィールドを生み出す。 攻撃力を上昇させる。 重ねがけすることで効果時間を延長するができる(シフタLv1~9で最大1分) 氷属性テクニック バータ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを媒介にして、大気を冷却し斜線上に氷柱を走らせる。 地面に沿って放たれる貫通弾。平地では強いが、段差の多い場所では真価を発揮しにくい ギ・バータ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを媒介に、大気を急速冷却し前方広範囲に氷の茨を発生させる。 スプレー状に前方約90°を攻撃する。射程はあまり無い 氷属性テクニックの中では最も強力だが、攻撃範囲の微妙な狭さがネック ラ・バータ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを介して、大気状態に干渉。自身の周囲に吹雪を発生させる。 発動した瞬間に攻撃判定+継続的に最大3ヒット、最大4ヒット分ダメージを与える。 デバンド #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトン励起を利用し防御力活性フィールドを生み出す。 Lv1~4で全防御力+20%、最大効果時間1分。 雷属性テクニック ゾンデ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。 敵が重なっていれば複数匹にあてることが可能だが、そういった状況は稀。 チャージして撃つと落雷の周辺にも判定が出るため敵同士が多少離れていても纏めて当てる事は出来る ギ・ゾンデ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを励起させ、電撃を放つ。電撃は目標から目標へと広がっていく。 狙いを定めた敵に電撃を放ち、ヒットするとその周囲の敵に連鎖電撃が放たれる。 狙いをミスって初段を外すと全くダメージが出ないのでロックオンで確実に当てる運用を推奨。 なお、着弾判定が微妙に遅れて発生するので、動いてる対象にはヒットさせづらい。 できるなら相手の足が止まったのを確認してから撃ちたい。 ラ・ゾンデ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを励起させ、放電球体を生成。電気体は周囲を巻き込む放電を起こす 発動した場所から地上に向かってコーン(円錐)状に攻撃範囲が発生する。 タリスを空高く投げてから発動すると広範囲への攻撃が可能だが、高すぎると地上まで攻撃が届かないので注意。 と上にあるがよほどの高さでない限り攻撃は当たる模様?肩越し視点でジャンプして真上にタリス投げた後の発動で当たる事を確認 自身から発動すると自周囲タイプの中で最も範囲が狭くなるため、OPムービーのようにジャンプして放ちたいところ サ・ゾンデ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを励起し、他の雷撃で攻撃を誘発させる雷の球を目標に植え付ける。 サ・ゾンデを相手に当て、その後サ・ゾンデ以外のゾンデ系テクニックを当てることで初めてダメージが表示される。 発動に2ステップ必要なことから、小型の敵への利用価値は薄い。 発動中は小範囲ながら周囲にいる敵にもダメージが発生する。 光属性テクニック グランツ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを結晶化し、光の矢を生成。目標に向かって空から降らせる。 ※NPCマールーとの好感度を一定以上に上げて会話すると入手可 敵の位置に即座に攻撃が発生するため、超遠距離からでも狙いが合っていれば当たるので扱いやすい。 ヒット中は敵の位置が固定されるので拘束技の側面もある。 ギ・グランツ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 フォトンを結晶化し、光の剣を展開。そのまま周囲の敵をなぎ払う。 ※NPCマールーとの好感度を一定以上に上げて会話すると入手可 自周囲タイプであるが、グランツよりも高威力。チャージ時の連続ヒット間隔が短く瞬発力があるのも特徴。 ギ・フォイエ、ラ・バータと違い上方向への攻撃判定が一切無く、剣より上側に位置している敵には当たらない。 大量に湧くダーカーの殲滅に有効だが、テクニック自体とヒット時のエフェクトで画面が真っ白になるという欠点も。 レスタ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 体力を回復させるテクニック。フォトンにより、新陳代謝が促進。失われた体力は戻り、傷は癒える。 チャージ無し「範囲極小・回復量小・回復回数2回」 チャージ有り「範囲大・回復量大・回復回数4回」の回復フィールドを発生させる。 チャージの有無で回復効果が段違いになるので、よほどの状況でなければチャージしたほうがお得。 アンティ #style()プラグインを使うにはこのページの編集権を「管理者のみ」に設定してください。 状態異常を治療するテクニック。フォトンの浄化効果によって、身体に害なす異常を取り払い、健康な状態へと引き戻す。 チャージ無し「範囲極小・持続短い」 チャージ有り「範囲大・持続長い」の異常回復フィールドを発生させる。 現状チャージしなければ回復できない異常などはないので、即時回復したいならチャージ無しでも問題ない。 コメント
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【秘奥義関連】 【術の同時発動】 【戦闘開始時の詠唱順】 【詠唱キャンセル】 【放置】 【術エンチャント付加攻撃】 【晶術の使用回数稼ぎ】 【追加晶術バグ】 【低確率で落とすアイテム】 【凍結多段応用技】 【アクションエンチャントについて】 【秘奥義関連】 秘奥義は、一見SB中にしか出せなさそうだが、実はそうでない。 そんな状況の一覧。 敵撃破ボーナス 敵を撃破した時敵を倒すのに用いた連携で消費したSPが完全回復すること。 ここでいう連携、とは個人CHAINで繋がっている連携のことなので、 詠唱キャンセルなどで組んだ連携は含まれない。 そのボーナスでSPが回復した時敵を倒した奥義が、 その敵以外にもヒットしていた場合、秘奥義を入力すればそのまま派生する。 クリティカル クリティカルの効果にSPが回復する、というのがある。 これが奥義の終わり際に発動し、 SPが秘奥義発動分まで回復すれば、秘奥義に派生できる。 クリティカルも参照。 SP分与秘奥義 おそらくもっとも有名なテクニック。 リアラのエンチャント「SP分与」を用いることで秘奥義を発動させることが出来る。 用意として秘奥義・SP分与のエンチャントレベルを4にしておく。 まずリアラのエアプレッシャー(など)にSP分与をセット、 それをショートカットに入れておく。L2がお勧め。 L2を押しっぱなしで詠唱待機させておきプレイヤーがSP100の状態で奥義を出す。 秘奥義の出るタイミングの直前になったらL2を離す。 そのタイミングの時のSPが秘奥義発動に足りていれば発動する。 SP100の状態で、と言ったがSP軽減が高ければ 少々SPを消費した状態でもかまわない。 とにかく、秘奥義タイミングの瞬間にSPが足りていればよい。 秘奥義によってはエアプレッシャーをSP分与に使うと連携にならない場合もあるが、 エアプレッシャーが比較的安定するのでこれを推奨。 もちろんショートカットにいれずとも、 リアラのセリフや詠唱開始の効果音等から判断して撃つことも可能。 だが、非常に難しい上自分でやったほうがはるかに効率がいいのでオススメしない。 エアプレッシャーで繋がらない秘奥義は、 分与にエンシェントノヴァを使うと綺麗に繋がる。 絶破滅焼撃、クリティカルブレード、スパイラルドライバーあたり。 【術の同時発動】 下級晶術は敵味方同時にいくつでも発動することができるが、 中・上級・追加晶術は敵味方1つずつしか同時発動できない。 また、下級晶術の発動中に中・上級・追加晶術を重ねることはできるが逆は不可。 ってファミ通が言ってた。 【戦闘開始時の詠唱順】 「空の敵を狙え」「晶術を使わせるな」等の 晶術系の作戦を設定しているNPCは戦闘開始と同時に詠唱を開始するが、 この時キャラ順(メニュー画面での並び順)が上のキャラほど詠唱開始が若干早い。 これを利用して晶術の発動順をある程度コントロールすることが出来る。 (あくまで戦闘開始時のみの話であるし、 最速で詠唱開始させたいならショートカットキーを使えばいいだけの話だが。) 【詠唱キャンセル】 入力方法:(攻撃中に)R2(晶術)+■押しっぱなし→詠唱開始と同時に↑ 詠キャンとか、術キャンとか略す。 最初に断っておくと読むより見たほうが分かりやすい。 それでも分からない場合の補足として解説する。 これだけ読んでも分からないでしょうし・・・。 通常攻撃や奥義などの硬直中に晶術を入力することで、 その硬直をキャンセルして詠唱に移行できる。 もちろん、敵の目の前で詠唱開始するので隙だらけになる。 しかし詠唱はガードボタン■と↑を入力することでキャンセルできる。 この二つを併用して攻撃の硬直を詠唱でキャンセルし、 その詠唱をさらにキャンセルすることで、結果的に隙を減らす。 これが詠唱キャンセルのメカニズム。 単純に隙が減るだけでなく、結果としてSPの無駄な消費を抑えることも出来る。 これを極めると、攻撃時の硬直(&SP消費)を必要最小限まで減らすことができる。 技によっては、そこからさらに連携をつなぐことが出来る。 例えば、カイルの閃光衝を詠キャンし、敵が落ちてくるまでに通常攻撃で攻撃し、 そこからさらに閃光衝へ・・・ということがSPの続く限り可能になる。 カイル:爆炎剣・空破絶風撃 ジューダス:月閃光・魔人滅殺闇 ロニ:雷神招・霧氷翔(追加特技込み) 各キャラごとの、詠キャンに扱いやすい特技&奥義。これはほんの一部。 【放置】 オートグレード稼ぎとかそういう意味。 詳しくは稼ぎ方&稼ぎ場を参照。 ただし放置しすぎると称号付け替えるタイミングを失う。 【術エンチャント付加攻撃】 いいネーミングが思いつかなかったので仮称。 言うまでもないが、術のエンチャントと技のエンチャントは別々に設定されている。 しかしこのテクニックを使うと、 術のエンチャントを一部の特技に付加することが出来る。 代表的かつもっとも実用的なのがカイルの蒼破刃。 ある程度はなれた場所で蒼破刃を出し、詠唱キャンセルする。 すると、詠唱キャンセルに用いた晶術に セットされていたエンチャントが蒼破刃に付加される。 このとき特に有効なエンチャントがSP-。 蒼破刃一撃ごとにSP20削ることができ、連発すればあっという間にSPを0に出来る。 ただし、発動確率は通常よりもはるかに低い。 蒼破刃以外では、ナナリーの通常攻撃などが有名。 命中バグの頁も参考に。 【晶術の使用回数稼ぎ】 上記の【術エンチャント付加攻撃】と同じ原理で、 発動していない晶術の使用回数を簡単に増やすことができる。 例)カイルの場合 蒼破刃を遠くから当てて、蒼破刃がHITし敵が仰け反っている間に 蒼破刃を詠唱キャンセル→晶術の詠唱をキャンセルすると、 蒼破刃のキャンセルに用いた任意の晶術の使用回数が増える。 ハロルドの場合は通常攻撃を任意の晶術でキャンセルするだけで使用回数が増える (通常攻撃がHITしている間に詠唱自体をキャンセルする必要がない) のでクレコメとかリザレクション等の使用回数稼ぎが楽になる。 また、実用性に乏しいが 特技or通常攻撃を空振り→詠キャン→詠唱中にガードストライク 晶術発動→硬直中にガードストライク でも使用回数が増える。 命中バグの頁も参考に。 【追加晶術バグ】 追加晶術バグ参照。 【低確率で落とすアイテム】 アイテムコレクターを取る場合はハロルドの配膳も然る事ながら、 1%や2%といった低確率ドロップのユニークアイテム集めも障害になる。 テクニカルスマッシュで倒せば確率を上げられる。 狙いやすいものとしてはトライアングルを出す為に前衛三人で敵を攻撃し、 分与秘奥義の翔王絶憐衝や、斬空天翔剣でトドメを刺す。 この二つは分与しやすく、技の特性上エアリアルも一緒に狙える。 特技に属性耐性-や状態異常効果をエンチャントすれば更に良し。 【凍結多段応用技】 凍結発生時に使用していた技のモーション中は凍結が解除されずに 凍結ダメージを基本としてダメージが入る。 防御無視ダメージのため、向いている技なら多段でダメージが入り、 ほとんどの敵に対してダメージが数倍~十数倍に増える。 凍結の発生時には無敵判定があるため、 初撃から一拍置いてから追撃する技が向いている。 各技の凍結のHIT数は最後に解除させる時の攻撃も含んでいる。 その技での一度の凍結発生で見込める凍結ダメージの総数。 2列目以降で凍った敵は攻撃しても凍結が解けないまま 多段ダメージが入ることが多い。 リーチがあり、必要以上に吹き飛ばさない一部の技がこれに対応しているため、 2列目以降の敵に追撃する際に向いている技もピックアップしている。 これ以外にも状況によっては凍結が解除されずに 多段扱いになる事はあるので、まだ未解明部分はある。 (鋼体持ちの敵を凍結させた場合や高空で凍結させた場合など) 凍結の発生率は低いため、クリ特化していないと実用性は低い。 (ベルセルク系で補う手もあり?) カイル 凍結多段対応技もいくつかあるが、デメリットもある。 爆炎 攻撃相手が凍ってしまうと後半の炎が出なくなるため、使いにくくなってしまう。 牙連 3~4HIT分の凍結ダメージ。カイルでは最も扱いやすい部類。 屠龍 3~4HIT分の凍結ダメージ。 疾空 かなり敵を選ぶが3~4HIT分の凍結ダメージ。 岩斬 相手によってはごく稀に3HIT分程度の凍結ダメージ。 ジューダス 凍結多段対応技が多く、デメリットも少ないので最も適すると思われる。 月閃 リーチと速さがあるため、二列目以降の敵の凍結付与や追撃には向いている。 双連 2~3HIT分の凍結ダメージ。 幻影 3HIT分の凍結ダメージ。画面右端限定。 千裂 6HIT分の凍結ダメージ。 粉塵 3HIT分の凍結ダメージ。最初の踏み込みが当たる敵限定。 崩竜 相手によるが5~6HIT分の凍結ダメージ。 魔人 6HIT分の凍結ダメージ。二列目追撃にも適する。 凍結多段に最適な技だが闇属性なのが唯一の難点。 ロニ 基本リーチが長いので二列目以降を巻き込みやすいが、デメリットが多い。 放墜 凍るとふっ飛ばさなくなる。ロニ最大の魅力が落ちる。 雷神 技自体は凍結多段ではないが、 ごく稀に解けないまま詠キャンコンボを2~3セット(4~6HIT分)できる 割破 敵にもよるが大体2HIT分の凍結ダメージ。あまり魅力は無い 戦吼 3HIT分の凍結ダメージ。ロニでは最も扱いやすい。 神空 凍るとそもそもロニが飛ばないので追加攻撃もなし。問題外。 ナナリー 貫通技があるのだが、攻撃判定時間に差が出るせいか後列の敵は凍りにくい。 龍炎 敵によっては密着時限定で2HIT分の凍結ダメージ。 なぜか凍ると龍の炎が一切当たらなくなる敵が多く、逆に使いにくくなる。 リアラ リーチ短く、対応技も効果は薄い。 天翔 2HIT分の凍結ダメージ。 流蓮 2HIT分の凍結ダメージ。 ハロルド デメリットは少ないが、メリットも少ないのであまり旨味がない。 影閃 凍結多段には対応していないが貫通タイプなので 2列目凍結への追撃用には○。 華連 2HIT分の凍結ダメージ。 (part296.460-462に感謝) 【アクションエンチャントについて】 普段あまり使用しないアクションエンチャント(以下AC)の有効な使い方を載せる。 背面取り 敵の後ろにまわることは普通の場合不利な状況になるので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの岩斬滅砕陣 この奥義で背面取りを行うと岩を砕くエフェクトの後、 ターゲットの背後にまわったカイルがもういちど岩を砕くので、 実質の射程距離が伸びるということになる。 しかし分与秘奥義を捨ててまで使うメリットがあるかといえば微妙なところである。 空中発動 そもそもジャンプ攻撃を使わないなら空中にいる機会もないので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの空翔斬 空翔斬の追加特技は奥義に繋がらないので、 ジャンプ攻撃→空中発動空翔斬→奥義のほうが使いやすい…かもしれない。 攻撃後前進 敵を大きく突き放してしまう特技などの後に使うことで、 コンボを繋げることが出来る…かもしれない。 例)ロニの放墜鐘 この場合コンボは続かないが当たりにくい追加特技を出すよりも 敵を画面端に追い詰めるのに向いていると思われる。 攻撃後後退 攻撃後すぐに距離を取って逃げたい時には使えるかもしれない。 セットするなら敵を大きく吹き飛ばす龍炎閃が良いかと思われる。 反撃発動 使い道はほとんどないが、上手く使えば穴子の反撃に反撃できる…かも。 使うなら双打鐘か戦吼爆ッ破で拳と拳の戦いをやっていただきたい。 ガード発動 ジューダス操作でマグナと戦う時には有効なエンチャント。 ただしバグがあるので注意。詳しくは以下を参照。 ちなみに現在確認されているのは初期のディスクのみ。 ガード発動は一定条件下では発動したときのSPではなく、 その前に攻撃を出したときのSPで発動したものとみなされる。 例えば真神を撃った直後のSB誘発攻撃のようにSPを使い切って攻撃した後 (最後の攻撃時にSPが0近くで攻撃した後って事)に マグナ様のロアー3連発に飛連斬ガード発動で反撃するとかなりの確率で そのガード発動した飛連斬がガードストライクされる。 例えガードと時間経過によるSP回復で こちらのSPがガード発動時には満タンになっていたとしても。 時には仮面がSBしてるのに飛連斬がガードストライクされる、 なんて珍妙な事態になる。 ガード発動使うときには少なくとも直前の攻撃時に ガードストライクが起きないSPだったか意識する必要がある。 あと、スネークバイトが3連目以降も出せる状態の時に 2連目に合わせてガード発動月閃光するのは絶対ダメ。 3連目は無敵時間が長いので月閃光が外れる。 それだけならまだいいがその上にかなりの確率で強制的に毒にされる。 反撃後にマグナ様のスネークを食らうからではなく、 術エンチャントを技に付加のパターンと同じようなバグによるもの。 ガード発動月閃光が避けられた時点でこちらが毒になる。 こちらも仮面がSB中(=スネークにのけぞらない状態)であっても ガード発動で攻撃したらなぜか自分が毒になってましたなんて事態に陥る。 2連目以外ならタイミングと距離を間違わなければ まず間違いなく攻撃入るので大丈夫。 (攻略スレpart277の207より)
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目次 概要 武器防具識別 腕輪識別 果実識別 本識別 コメント欄 概要 ダンジョンの中にはアイテムが「猫色の本」といったように 識別されていない状態で落ちているダンジョンがあります。 識別の書や物知りの杖を使うことで識別も可能ですが素潜りでは全てこの方法での識別は難しく、 ダンジョンの中で実際に使用して識別することがメインとなります そのためデメリットのあるアイテムを使ってしまったり、有用なアイテムを無駄遣いしないためにも 識別のテクニックを知っておく必要があります 特にお店での売値買値からアイテムを推測する方法が非常に重要なので覚えておきたいところです また未識別の武器や防具なども強化の値によって値段が変わるため、呪われてるかどうかなどの推測も可能です 武器防具識別 このゲームでは強化の値が+1されるごとに値段が150G増えていきます 例えば4000Gで売られている騎士の剣ですが、4300Gになっていれば+2と判断でき 3850Gであれば-1、つまり呪われていると推測が可能です また未識別の武器の値段を聞くことで強化の値と呪いの有無の判定が可能です 未識別の騎士の剣が2075Gで売れるようならそれは+1が付いていますし 1925Gで売れるようならそれは呪われた装備です 腕輪識別 識別が最も難しいアイテム。 装備するとデメリットがあるものもあり、呪いを警戒してあえて装備しないことも選択肢に入る。 比較的識別しやすい腕輪 ステータスのちからが+3された → ちからの腕輪 アイテムを投げても敵に当たらない 下手投げの腕輪 アイテムを投げてエアリアル系に命中した 命中の腕輪 アイテムを投げると貫通した 遠投の腕輪 アイテムを投げると爆発した 爆弾魔の腕輪 SP消費が20歩で1減るようになった 持久の腕輪 SP消費が8歩で1減るようになった 易疲の腕輪 水路を歩けるようになった 通過の腕輪 通常攻撃に会心が出るようになった 会心の腕輪 買値2000 売値1000 → ちからの腕輪 買値3000 売値1500 → 毒・混乱・眠り・鈍足・封印よけ・ただの腕輪 買値5000 売値2500 → 綺麗・呪いよけ・持久・易疲・会心・通過 瞬間移動・アイテム保護・爆弾魔・回復・精神・爆発 買値10000 売値5000 → 遠投・命中・へた投げ・魅了よけ・手放さず 買値15000 売値7500 → 娘守りの腕輪 果実識別 物忘れの果実と復活の実に注意したい 買値2 売値1 → しなびた果実 買値10 売値5 → 腐った果実 買値100 売値50 → 小さい回復の実 買値200 売値100 → 回復の実・瞬間移動の果実・ちから毒消しの実・魔法の果実・ちからの果実 買値300 売値150 → 倍速の果実 買値400 売値200 → 大きい回復の実 買値500 売値250 → 鈍足・眠り・毒・麻痺・混乱・石化・憤怒の果実・物忘れの果実 買値1000 売値500 → 封印の果実・特大の回復の実・命の実・予防の果実 買値1500 売値750 → 復活の実・癒しの果実・ふこうの果実・しあわせの果実・魔力増大の果実・無敵の果実 本識別 大爆発の可能性がある本は回復アイテムを用意して周りに敵が居ない状況で読むこと それ以外は何が起きてもいいようにフロア探索後に階段の上で読むことを心掛けたい 表紙が青い → 帰還の本 回数制┳買値500X 売値250X → 石像止めの魔法書[X] ┃ ┣買値600X 売値300X → 炎の魔法書[X]・氷の魔法書[X]・風の魔法書[X]・雷の魔法書[X] ┃ ┗買値1000X 売値500X → 大爆発の魔法書[X]・回復の魔法書[X]・予防の魔法書[X]・招集の魔法書[X] 回数制かつアイテム選択式┳買値100X 売値50X → 識別の魔法書[X] ┃ ┗買値750X 売値375X → 油揚げ化の魔法書[X] アイテム選択式┳買値1000 売値500 → 呪いの本 ┃ ┣買値1500 売値750 → メッキの本・武器強化の本・防具強化の本 ┃ ┣買値3000 売値1500 → 幻揚げの禁書・吸出しの魔法書 ┃ ┗買値5000 売値2500 → ポーチ拡張の魔法書・ポーチ強化の魔法書 買値500 売値250 → 罠見えの本・召喚の本 買値1000 売値500 → 眠り・罠増し・罠消し・解呪・倍速・鈍足・混乱・封印・麻痺 買値1200 売値600 → 明かり・迷いの本 買値2000 売値1000 → 小流星・千里眼・空振り・目つぶし・日照・鑑定の魔導書・集団転移の魔導書 買値5000 売値2500 → マナ乱れの禁書・嫉妬の禁書・流星群落としの禁書・定時帰宅の禁書 長期休暇の禁書・聖域の禁書・大雨の禁書 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【秘奥義関連】 【術の同時発動】 【戦闘開始時の詠唱順】 【詠唱キャンセル】 【放置】 【術エンチャント付加攻撃】 【晶術の使用回数稼ぎ】 【追加晶術バグ】 【低確率で落とすアイテム】 【凍結多段応用技】 【アクションエンチャントについて】 【秘奥義関連】 秘奥義は、一見SB中にしか出せなさそうだが、実はそうでない。 そんな状況の一覧。 敵撃破ボーナス 敵を撃破した時敵を倒すのに用いた連携で消費したSPが完全回復すること。 ここでいう連携、とは個人CHAINで繋がっている連携のことなので、 詠唱キャンセルなどで組んだ連携は含まれない。 そのボーナスでSPが回復した時敵を倒した奥義が、 その敵以外にもヒットしていた場合、秘奥義を入力すればそのまま派生する。 クリティカル クリティカルの効果にSPが回復する、というのがある。 これが奥義の終わり際に発動し、 SPが秘奥義発動分まで回復すれば、秘奥義に派生できる。 クリティカルも参照。 SP分与秘奥義 おそらくもっとも有名なテクニック。 リアラのエンチャント「SP分与」を用いることで秘奥義を発動させることが出来る。 用意として秘奥義・SP分与のエンチャントレベルを4にしておく。 まずリアラのエアプレッシャー(など)にSP分与をセット、 それをショートカットに入れておく。L2がお勧め。 L2を押しっぱなしで詠唱待機させておきプレイヤーがSP100の状態で奥義を出す。 秘奥義の出るタイミングの直前になったらL2を離す。 そのタイミングの時のSPが秘奥義発動に足りていれば発動する。 SP100の状態で、と言ったがSP軽減が高ければ 少々SPを消費した状態でもかまわない。 とにかく、秘奥義タイミングの瞬間にSPが足りていればよい。 秘奥義によってはエアプレッシャーをSP分与に使うと連携にならない場合もあるが、 エアプレッシャーが比較的安定するのでこれを推奨。 もちろんショートカットにいれずとも、 リアラのセリフや詠唱開始の効果音等から判断して撃つことも可能。 だが、非常に難しい上自分でやったほうがはるかに効率がいいのでオススメしない。 エアプレッシャーで繋がらない秘奥義は、分与にエンシェントノヴァを使うと綺麗に繋がる。 絶破滅焼撃、クリティカルブレード、スパイラルドライバーあたり。 応援 SP分与秘奥義の下位互換のようなもの リアラがSPの減っている味方の近くで↓を押すと掛け声とともにSPを5回復させる 秘奥義に必要なSPはLv4だと97になるのでコレでも出せる リアラがSPMAXで何もしていない、近くの味方のSPが減っている、という条件を満たすとオートでも使用するため コレでも秘奥義コンボを行える 立ち位置の調整が非常に面倒臭いが 2Pコントローラーとショートカットによる奥義指示、 タイミングを把握して応援することによりムンセレを使わず分与秘奥義コンボをやる変態がこの広い世の中にはいる 【術の同時発動】 下級晶術は敵味方同時にいくつでも発動することができるが、 中・上級・追加晶術は敵味方1つずつしか同時発動できない。 また、下級晶術の発動中に中・上級・追加晶術を重ねることはできるが逆は不可。 ってファミ通が言ってた。 【戦闘開始時の詠唱順】 「空の敵を狙え」「晶術を使わせるな」等の 晶術系の作戦を設定しているNPCは戦闘開始と同時に詠唱を開始するが、 この時キャラ順(メニュー画面での並び順)が上のキャラほど詠唱開始が若干早い。 これを利用して晶術の発動順をある程度コントロールすることが出来る。 (あくまで戦闘開始時のみの話であるし、 最速で詠唱開始させたいならショートカットキーを使えばいいだけの話だが。) 【詠唱キャンセル】 入力方法:(攻撃中に)R2(晶術)+■押しっぱなし→詠唱開始と同時に↑ 詠キャンとか、術キャンとか略す。 最初に断っておくと読むより見たほうが分かりやすい。 それでも分からない場合の補足として解説する。 これだけ読んでも分からないでしょうし・・・。 通常攻撃や奥義などの硬直中に晶術を入力することで、 その硬直をキャンセルして詠唱に移行できる。 もちろん、敵の目の前で詠唱開始するので隙だらけになる。 しかし詠唱はガードボタン■と↑を入力することでキャンセルできる。 この二つを併用して攻撃の硬直を詠唱でキャンセルし、 その詠唱をさらにキャンセルすることで、結果的に隙を減らす。 これが詠唱キャンセルのメカニズム。 単純に隙が減るだけでなく、結果としてSPの無駄な消費を抑えることも出来る。 これを極めると、攻撃時の硬直(&SP消費)を必要最小限まで減らすことができる。 技によっては、そこからさらに連携をつなぐことが出来る。 例えば、カイルの閃光衝を詠キャンし、敵が落ちてくるまでに通常攻撃で攻撃し、 そこからさらに閃光衝へ・・・ということがSPの続く限り可能になる。 カイル:爆炎剣・空破絶風撃 ジューダス:月閃光・魔人滅殺闇 ロニ:雷神招・霧氷翔(追加特技込み) 各キャラごとの、詠キャンに扱いやすい特技&奥義。これはほんの一部。 【放置】 オートグレード稼ぎとかそういう意味。 詳しくは稼ぎ方&稼ぎ場を参照。 ただし放置しすぎると称号付け替えるタイミングを失う。 【術エンチャント付加攻撃】 いいネーミングが思いつかなかったので仮称。 言うまでもないが、術のエンチャントと技のエンチャントは別々に設定されている。 しかしこのテクニックを使うと、 術のエンチャントを一部の特技に付加することが出来る。 代表的かつもっとも実用的なのがカイルの蒼破刃。 ある程度はなれた場所で蒼破刃を出し、詠唱キャンセルする。 すると、詠唱キャンセルに用いた晶術にセットされていたエンチャントが 蒼破刃に付加される。 このとき特に有効なエンチャントがSP-。 蒼破刃一撃ごとにSP20削ることができ、連発すればあっという間にSPを0に出来る。 ただし、発動確率は通常よりもはるかに低い。 蒼破刃以外では、ナナリーの通常攻撃などが有名。 命中バグのまとめも参考に。 【晶術の使用回数稼ぎ】 上記の【術エンチャント付加攻撃】と同じ原理で、 発動していない晶術の使用回数を簡単に増やすことができる。 例)カイルの場合 蒼破刃を遠くから当てて、蒼破刃がHITし敵が仰け反っている間に 蒼破刃を詠唱キャンセル→晶術の詠唱をキャンセルすると、 蒼破刃のキャンセルに用いた任意の晶術の使用回数が増える。 ハロルドの場合は通常攻撃を任意の晶術でキャンセルするだけで使用回数が増える (通常攻撃がHITしている間に詠唱自体をキャンセルする必要がない) のでクレコメとかリザレクション等の使用回数稼ぎが楽になる。 また、実用性に乏しいが 特技or通常攻撃を空振り→詠キャン→詠唱中にガードストライク 晶術発動→硬直中にガードストライク でも使用回数が増える。 命中バグのまとめも参考に。 【追加晶術バグ】 追加晶術バグ参照。 【低確率で落とすアイテム】 アイテムコレクターを取る場合はハロルドの配膳も然る事ながら、 1%や2%といった低確率ドロップのユニークアイテム集めも障害になる。 テクニカルスマッシュで倒せば確率を上げられる。 狙いやすいものとしてはトライアングルを出す為に前衛三人で敵を攻撃し、 分与秘奥義の翔王絶憐衝や、斬空天翔剣でトドメを刺す。 この二つは分与しやすく、技の特性上エアリアルも一緒に狙える。 特技に属性耐性-や状態異常効果をエンチャントすれば更に良し。 【凍結多段応用技】 凍結発生時に使用していた技のモーション中は凍結が解除されずに凍結ダメージを基本としてダメージが入る。 防御無視ダメージのため、向いている技なら多段でダメージが入り、 ほとんどの敵に対してダメージが数倍~十数倍に増える。 凍結の発生時には無敵判定があるため、初撃から一拍置いてから追撃する技が向いている。 各技の凍結のHIT数は最後に解除させる時の攻撃も含んでいる。 その技での一度の凍結発生で見込める凍結ダメージの総数。 2列目以降で凍った敵は攻撃しても凍結が解けないまま多段ダメージが入ることが多い。 リーチがあり、必要以上に吹き飛ばさない一部の技がこれに対応しているため、 2列目以降の敵に追撃する際に向いている技もピックアップしている。 これ以外にも状況によっては凍結が解除されずに多段扱いになる事はあるのでまだ未解明部分はある。 (鋼体持ちの敵を凍結させた場合や高空で凍結させた場合など) 凍結の発生率は低いため、クリ特化していないと実用性は低い。(ベルセルク系で補う手もあり?) カイル 凍結多段対応技もいくつかあるが、デメリットもある。 爆炎 攻撃相手が凍ってしまうと後半の炎が出なくなるため、使いにくくなってしまう。 牙連 3~4HIT分の凍結ダメージ。カイルでは最も扱いやすい部類。 屠龍 3~4HIT分の凍結ダメージ。 疾空 かなり敵を選ぶが3~4HIT分の凍結ダメージ。 岩斬 相手によってはごく稀に3HIT分程度の凍結ダメージ。 ジューダス 凍結多段対応技が多く、デメリットも少ないので最も適すると思われる。 月閃 リーチと速さがあるため、二列目以降の敵の凍結付与や追撃には向いている。 双連 2~3HIT分の凍結ダメージ。 幻影 3HIT分の凍結ダメージ。画面右端限定。 千裂 6HIT分の凍結ダメージ。 粉塵 3HIT分の凍結ダメージ。最初の踏み込みが当たる敵限定。 崩竜 相手によるが5~6HIT分の凍結ダメージ。 魔人 6HIT分の凍結ダメージ。二列目追撃にも適する。 凍結多段に最適な技だが闇属性なのが唯一の難点。 ロニ 基本リーチが長いので二列目以降を巻き込みやすいが、デメリットが多い。 放墜 凍るとふっ飛ばさなくなる。ロニ最大の魅力が落ちる。 雷神 技自体は凍結多段ではないが、 ごく稀に解けないまま詠キャンコンボを2~3セット(4~6HIT分)できる 割破 敵にもよるが大体2HIT分の凍結ダメージ。あまり魅力は無い 戦吼 3HIT分の凍結ダメージ。ロニでは最も扱いやすい。 神空 凍るとそもそもロニが飛ばないので追加攻撃もなし。問題外。 ナナリー 貫通技があるのだが、攻撃判定時間に差が出るせいか後列の敵は凍りにくい。 龍炎 敵によっては密着時限定で2HIT分の凍結ダメージ。 なぜか凍ると龍の炎が一切当たらなくなる敵が多く、逆に使いにくくなる。 リアラ リーチ短く、対応技も効果は薄い。 天翔 2HIT分の凍結ダメージ。 流蓮 2HIT分の凍結ダメージ。 ハロルド デメリットは少ないが、メリットも少ないのであまり旨味がない。 影閃 凍結多段には対応していないが貫通タイプなので2列目凍結への追撃用には○。 華連 2HIT分の凍結ダメージ。 (part296.460-462に感謝) 【アクションエンチャントについて】 普段あまり使用しないアクションエンチャント(以下AC)の有効な使い方を載せる。 背面取り 敵の後ろにまわることは普通の場合不利な状況になるので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの岩斬滅砕陣 この奥義で背面取りを行うと岩を砕くエフェクトの後、 ターゲットの背後にまわったカイルがもういちど岩を砕くので、 実質の射程距離が伸びるということになる。 しかし分与秘奥義を捨ててまで使うメリットがあるかといえば微妙なところである。 空中発動 そもそもジャンプ攻撃を使わないなら空中にいる機会もないので、 他のACをつけてしまいがちだが特技によってはある程度のプラス効果が得られる。 例)カイルの空翔斬 空翔斬の追加特技は奥義に繋がらないので、 ジャンプ攻撃→空中発動空翔斬→奥義のほうが使いやすい…かもしれない。 攻撃後前進 敵を大きく突き放してしまう特技などの後に使うことで、 コンボを繋げることが出来る…かもしれない。 例)ロニの放墜鐘 この場合コンボは続かないが当たりにくい追加特技を出すよりも 敵を画面端に追い詰めるのに向いていると思われる。 攻撃後後退 攻撃後すぐに距離を取って逃げたい時には使えるかもしれない。 セットするなら敵を大きく吹き飛ばす龍炎閃が良いかと思われる。 反撃発動 使い道はほとんどないが、上手く使えば穴子の反撃に反撃できる…かも。 使うなら双打鐘か戦吼爆ッ破で拳と拳の戦いをやっていただきたい。 ガード発動 ジューダス操作でマグナと戦う時には有効なエンチャント。 ただしバグがあるので注意。詳しくは以下を参照。 ちなみに現在確認されているのは初期のディスクのみ。 ガード発動は一定条件下では発動したときのSPではなく、 その前に攻撃を出したときのSPで発動したものとみなされる。 例えば真神を撃った直後のSB誘発攻撃のようにSPを使い切って攻撃した後 (最後の攻撃時にSPが0近くで攻撃した後って事)に マグナ様のロアー3連発に飛連斬ガード発動で反撃するとかなりの確率で そのガード発動した飛連斬がガードストライクされる。 例えガードと時間経過によるSP回復で こちらのSPがガード発動時には満タンになっていたとしても。 時には仮面がSBしてるのに飛連斬がガードストライクされる、 なんて珍妙な事態になる。 ガード発動使うときには少なくとも直前の攻撃時に ガードストライクが起きないSPだったか意識する必要がある。 あと、スネークバイトが3連目以降も出せる状態の時に 2連目に合わせてガード発動月閃光するのは絶対ダメ。 3連目は無敵時間が長いので月閃光が外れる。 それだけならまだいいがその上にかなりの確率で強制的に毒にされる。 反撃後にマグナ様のスネークを食らうからではなく、 術エンチャントを技に付加のパターンと同じようなバグによるもの。 ガード発動月閃光が避けられた時点でこちらが毒になる。 こちらも仮面がSB中(=スネークにのけぞらない状態)であっても ガード発動で攻撃したらなぜか自分が毒になってましたなんて事態に陥る。 2連目以外ならタイミングと距離を間違わなければ まず間違いなく攻撃入るので大丈夫。 (攻略スレpart277の207より)
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ここではTremulousのプレイングテクニックを紹介していきます。 Humanのテクニック とにかく体に当てろ! エイリアンにはヘッドショットみたいな急所の概念がありません。 頭に当てる必要は全くないので兎に角的に当てまくれ! 襲われたら逃げろ!! 基本的に人間は遠距離攻撃が出来るという点が持ち味。 接近されてしまったら攻撃してダメージを与えつつ必死で逃げよう 後ろ走りでの引き撃ちを使えば生存率は飛躍的に上がる 仲間が一緒についてきている場合はMedkitで回復してそのまま進んでもいいが、一人ならば一度Baseか前線基地に帰って回復しよう 敵が攻撃してくる時にあわせてジャンプしたりしゃがんだりすると狙いが外れて長生きできるぞ! Dragoon,Tyrantを相手にする時は回り込め! Alienとは機動力に絶対的な差がある!ベースも遠い、仲間も近くにいない。そんな状態で背を向けて逃げても殺されるだけだ! それならばいっそのこと密着しにいってしまおう。もちろん、正面から密着しても殴られるだけなので、回り込むように相手の側面に密着しよう。 Alienの経験を積めば分かることだが、自分の周りを回ってるHumanの頭を取ることは意外と難しい。 それに大してHumanはでかい図体に弾をぶち込むだけ。相手の力量によるがあっさり倒せたりすることもあるぞ! 相手の進化ポイントを意識しよう! 例えば仲間と攻めているときに、突然Dragoonに襲われて応戦するも3人居た仲間が2人やられてしまった! もう駄目だ!逃げろ!と思う前に状況を良く観察しよう。目の前にいるその化け物、実は死に掛けていないか? goonを倒せば相手のポイントを3ポイント削れる、単純に考えればHuman3人分の価値があるのだ。 もし、あなたが背を向けて逃げ出せば、瀕死のDragoonはそれを見逃してくれるかもしれない。 でも、そこで勇気を振り絞って倒しに行くのもチームのためには重要なのだ! 時には死をも恐れずAlienに立ち向かおう! Alienのテクニック 人間の頭を狙え! 人間には頭、胴体、手足とそれぞれに攻撃するとダメージが変化します。 胴体は通常ダメージの1.0倍 手足は通常ダメージの0.5倍 頭部はなんと通常ダメージの2.0倍! 兎に角頭を狙え! 上を向いて噛み付こう!! ドレッチの噛み付きは自動攻撃なので、どこを攻撃しているのかいまいち把握しづらいが、 ちゃんと自分の向いてる方向に攻撃が発射されてるぞ!つまり、地面に居るときも相手の頭の方向を向いて接触すれば頭に噛み付くことができる! こちらに気づいていないHumanがいたら、Jumpで音を出して気づかれるよりもそっと接近して、地面から頭を狙おう。 連打は禁物! Alienの攻撃速度は意外と早いので、押しっぱなしの連打で放っていればそのうち当たるだろうと考えてしまいがちだが、 お互いの攻撃力が高いのにHPはそれほど高くないこのゲームの実際の戦闘では、殴るチャンスなどそう何度もないのだ。 いざというときに、一発一発を狙ったタイミング、できれば狙った部位に当てられるように意識して噛み付くようにしよう! ドレッチの間合いを体で覚えよう! 自動で近接攻撃という特殊な攻撃方法のドレッチだが、ドレッチの体の小ささの割りに意外と射程距離があるもんだ。 噛み付きだからといって正面からぶつかるだけがドレッチじゃない。間合いを掴むことができれば水平移動から横滑りに相手の頭を食いちぎることもできるぞ!
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ここでは、もう少し踏み込んだ応用的なテクニックについて記す。 モーションキャンセルについてやり方 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 施設の制圧範囲に乗ったら制圧終了後の効率の上げ方 味方で壁を作る。 罠に対する警戒 アルティメットスペルについてサクリファイスについて アディションについて死滅情報を確認しよう 召喚メンバーの調整 リターンゲートについて 特殊技/必殺技について発生保障について 旧カード考察旧カードとは 旧カードの採用メリット デメリット モーションキャンセルについて 使い魔や主人公の通常攻撃にはインターバルが存在する。具体的には 攻撃を放つ→硬直→攻撃を放つ という行程を持って攻撃を行っている。この硬直を通常攻撃のモーションごと特殊技及びオーバーキルのモーションで上書きし、消してしまうテクニックを「モーションキャンセル」という。特殊技を撃つと、敵の通常攻撃モーションも消せる。 やり方 使い魔や主人公が攻撃を放ったことを確認する。また、敵の攻撃が飛んでくることを確認する。 特殊技を使う。 モーション後攻撃を続行する。 これを利用することにより攻撃回数を底上げすることが出来る。 無理に出す必要は無いが、弱点持ち・複攻・号令使用中の場合はダメージに大きな差が出る。 帰還後同じ使い魔で再出撃する場合 出撃していた使い魔を応急的に回復させて出撃する場合、パーティ全員をゲートに待機させると、時間経過で特殊技 OvKゲージが減ってしまう。 ゲージブーストと使い魔の回復を両立する方法を記す。 ゲート到達までにパーティ構成員を全員ストックプレイスに寄せ、帰還後主人公だけ再出撃→最速で帰還する。ビショップかバリオスがいる場合は、このタイミングで連れだして特殊技を使っても良い。 この動作により使い魔の体力は回復し、ゲージも溜められる。動作は短いが、回復量はかなりのものである。 施設の制圧範囲に乗ったら 制圧終了後の効率の上げ方 施設制圧をする場合、基本的に全員を制圧範囲に乗せて封印することが望ましい。 この時、以下の手順を踏めば封印後にアルカナや施設へ少しだが早く乗ることが出来る。 1.当該施設の封印スキルを持った使い魔のみ封印範囲に乗せ、残りを移動したい方向に流しておく。 2.施設の封印が終われば流した部隊を速やかにアルカナへ移動させる。 修復する場合も同様に、該当スキルを持った使い魔のみを制圧範囲に乗せ、自軍ゲートor敵部隊の位置に向けて他使い魔を移動させる。 こうすることで若干早く帰還・迎撃が可能となる。 味方で壁を作る。 アルカナを制圧をしていると大抵の場合、敵がアルカナ制圧を妨害に来るだろう。 そんな時、味方の陣形をアルカナの制圧範囲の円に沿った扇状にした上で敵の動きを邪魔するように味方を動かせばアルカナ制圧の妨害を邪魔することが出来る。 さらに味方の攻撃範囲に敵が入らないように陣形を組めば敵にダメージを与えられない代わりに、味方が攻撃することによって硬直することもなくなるのでより長い間アルカナ制圧を妨害しようとする敵の動きを邪魔することが出来るようになる。 相手が同じように壁を作ってきた場合、味方の攻撃範囲に敵が入らないようにした上でPTを複数に分けてアルカナの制圧範囲の乗せていこう。 2 2では壁へ割り込めないこともあるので、2 1 1で多方面から回り込むようにすると良い。 撤退時にも使える。戦闘後こちらがゲートに引く時に相手が追いかけてくるときに、死んでもいい使い魔を盤面上部に下向きに配置し追撃を阻害することができる。全員を固めて引く時よりも生還させたいものを限定して下がることができる。 蛇足だが、撤退時には可能な限り敵主人公のHPを削りつつ下がりたい。 罠に対する警戒 罠が設置されている可能性が高い場所として、アルカナ・アルカナストーンシールド付近が挙げられる。 なので罠入りのデッキと対戦する際は制圧・制圧妨害共に気を付けなければならない。 特に敵軍にプロメテウスがいる場合、不用意な制圧は敗北へ直結してしまう。 敵アルカナ制圧時、まず高DEF、ガード持ちや主人公を1枚だけ乗せてアラートを鳴らし発動を誘う。 自軍シールドが封印されているからと不用意に修復に行かずに、一先ず相手を迎撃する 使い魔をアルカナのぎりぎり外縁に寄せてor最後のみキーカードを逃がし少数枚で割り切る。 敵が自軍アルカナを制圧中は、回り込みつつ、1枚のみを妨害に回し他使い魔で外から攻撃する。 アルティメットスペルについて サクリファイスについて サクリファイスは、以下の目的で使われることが多い。 複数攻撃の使い魔に使い殲滅狙いサクリファイスUにはヘイストの効果が付いているため、攻撃の効率が高まる。 回復・生存の手段として全回復では無くなったとはいえ、落とされたくない使い魔の回復手段として見れば優秀であることには変わりない。 しかも防御力も上昇するため、落とされにくくなる。 回復系の特殊を持つ使い魔は自身のみ回復することができないので狙われやすく、サクリファイスとの相性が良い。 弱点を突ける使い魔に使う例えば魔種パーティが対不死のためにフェアリーをサクリファイスするなど。 罠もちに使うサクリファイスした使い魔は技射程が拡大される。罠もちに使えば罠の直径が拡大される。 ただし、そのためだけにサクリファイスを採用するのは勿体無いとも取れる。 主人公をかくまう手段として効果中は主人公の姿が消えるため、相手はどう頑張ってもこちらの主人公に手出しは出来なくなる。 主人公をぎりぎりまで戦わせて使うのもいいだろう。ただし、効果を受けた使い魔が死滅すれば主人公も死滅するので注意すること。 アルカナ運搬に移動速度も向上するので、最後の割合で重宝する。応用として、エクセレント回避にも有効。 アディションについて 死滅情報を確認しよう アディションで味方を呼べるのは、パーティに空きがあるときである。 この「空き」は特殊技や必殺技を喰らってメンバーのHPが尽きた瞬間には発生していない。使い魔の断末魔と「死滅:Survant is dead」の死滅情報がでた直後初めて空きができる。(それまではHP0の味方がフィールドに居ると見なされる。) 召喚メンバーの調整 ストックの使い魔が全員死滅している場合は、呼び出す使い魔を調整できる。 ストックで復活を待つ使い魔の復活カウントは、プレイスクリーン上に上げると停止する。 これを使って呼び出したい使い魔だけを復活させれば、100%の確率で呼び出したい使い魔だけを呼び出せる。わだつみやスノーマンのテレポートチェンジを使う場合も同様。 リターンゲートについて 無印なら主人公死滅ではあるが即帰還。Uならばそのまま帰還して体力回復の追加効果も。サクリフィス等、相手の強攻から離脱だけでなく、勝ち確定の状況を作るために使われる。 特殊技/必殺技について 発生保障について 特殊技や必殺技を入力して、演出さえでれば発生が保証されるかといえばそうではない。 演出の出始めにキャラに食らい判定が残っているので、そこで攻撃を受けて死滅してしまうと演出が消えて(キャンセルされて)不発になってしまう。 主人公のアルティメットスペルも同様。 旧カード考察 LoVIでの使い魔(以下「旧カード」)を現環境で採用することについて記す。 旧カードとは Ver1.0からVer1.4までに排出された使い魔カードのこと。次の特徴がある。 HPはコストに依存するものではなく、使い魔ごとに決められている。カードに記載されており、IIのゲーム内でもこれを採用する。 ↑の事象により、耐久力が低い代わりに攻撃力や防御力がコスト相応よりも高い使い魔や、攻守の値は低いが耐久力の高い使い魔が存在する。 特殊技のたまりが20コスト分長い。10コストであれば現使い魔30コスト分の時間がかかる。 亜人、超獣、機甲という種族が存在する。亜人と超獣は人獣、機甲は海種として扱う。 スキルはシングルスキルのみ持つ。リペア、ガード、パワーはIIからの概念であるため旧カードには無し。 旧カードの採用 旧カードを採用するに当たり、留意して欲しい点を挙げる。 メリット スペックでの採用 上述のとおり旧カードはスペックの高いものがいる。例えば現在でも並ぶものがいないATK100を誇る超獣のグレンデル。攻守の値が高い水準でバランスを取っているツバーン等。 スキルでの採用 超獣のハーピーは超獣でも唯一のシールド持ちであった。このスキルは2.0以降でも貴重であり、サーベルタイガーや白虎のお供として採用されていた。 ピンダメ要員の採用 亜人アサシンは10コストでピンダメを撃てることにより現在でも重宝されている。旧カードには低コストのピンダメ持ちが多数存在している。 罠持ちの補充 旧カードには特に低コストの罠もちが豊富。特に現在の海種には罠もちがおらず、罠を使いたい場合は旧カードの海種・機甲から連れてくる必要がある。威力はIIと同じなので信頼できる。 デメリット たまりの遅さ やはりたまりの遅いことは旧カードのネックと言っていい。コストの高い旧カードは特殊技を連発できない。使いどころを見極める必要がある。 全体ダメージ技の効力 全体ダメージ技が信頼するに足る威力になったのはIIになってからの話。Iの環境では俗に「そよ風」と称される威力の低い技であった。 当然旧カードの全体ダメージ技はその低い威力のままになっている。どの程度低いかといえば条件未達成のノーチラスと同等かそれに満たない程度である。ただ、特殊技の効果を差し引いてもスペックやスキルで採用する場合もある。 四速罠 IIの四速罠持ちは全てLv制であり、連続して当てることができれば充分な威力を確保できる。 が、Iの四速罠持ちにLv制のものはいない。罠は最低威力を維持し続けることになる。ただ、四速罠もちはいずれも高スペックなのでそこでカバーしていきたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑と↑↑はリザレクについて書いてあったのが消されたことくらい察しろよ -- (名無しさん) 2010-10-01 23 08 49 察するのは難しいぜw修正済みカキコが欲しいところ -- (名無しさん) 2010-10-03 14 01 21 最初から批判してやろうっていう喧嘩腰でもないかぎりちょっと考えりゃわかるだろ -- (名無しさん) 2010-10-03 20 50 47 クロノフリーズ、無印とI入れ替わったです。 -- (名無しさん) 2010-12-12 10 41 48 ちょっとだけ編集。なんかもう初心者指南って形でテクニックはまとめちゃっても良いような気はする -- (名無しさん) 2011-01-23 17 17 58 制圧終了後の効率の上げ方がわかり辛い。 -- (名無しさん) 2011-01-24 07 53 25 ゲートに帰還したとき、使い魔をストックプレイスに置いておいたら(ゲート内で使い魔が表示されない状態)ゲージの減少量が減ると聞いたのですが本当ですか? -- (名無しさん) 2011-02-05 11 10 50 主含めて全員がゲート内だとストックプレイスだろうがなんだろうがゲージは減る -- (名無しさん) 2011-02-05 12 38 03 効率の上げ方をもうちょい詳しく知りたかった。 -- (名無しさん) 2011-12-31 15 16 40 モーションキャンセルで攻撃回数は増えないのに適当すぎる 攻撃直後の硬直が消えて移動できるだけ 攻撃の間隔は変わらないので攻撃回数が増える事も無い -- (名無しさん) 2012-05-25 19 06 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎編では、汎用性の高い基本的なテクニックを紹介してきました。基礎編で紹介されたテクニックを使えば、だいたい望むスキンを描くことが出来るようになっているはずです。実践編では、基礎編で習得した技術を踏まえて、さまざまなタイプのスキンを例にしながらより実践的なテクニックを見ていきましょう。 迷彩塗装をしてみよう基本的な手順 注意すべき点描ける面と描けない面を意識しよう。 UVの歪みや伸縮率の違いを意識しよう。 ウェザリング(汚し塗装)をしてみよう塗装の剥げを再現する ダメージ痕を再現する 錆を再現する ペイントの目的戦闘ロボットらしさ 迷彩塗装をしてみよう とりあえず迷彩塗装の基礎を以下にまとめてみました。迷彩のパターンはここの迷彩図鑑などが参考になるでしょう。今回はロシアのFLORA(フローラ)迷彩を参考にしてみましたが、独自のアレンジを加えてオリジナルの迷彩を考えて見るのもいいかもしれません。 基本的な手順 1)迷彩パターンを描く(向きやサイズに応じて数種) 2)選択ツールとコピー&ペーストを使用し、パターンを貼っていく。 3)貼ったパターンの上からディティールを書き加えていく。 元々、迷彩は本来の形状を隠し周囲に溶け込ませるために施すものですが、ゲームの機体でこれをやってしまうと面白みがありません。迷彩はファッションと割り切ってしまって、ディティールの描き込みやマーキング等を用いたり、フラットな塗装面を大胆に残してみるなど、メリハリが出るように気を付けてみてください。 注意すべき点 描ける面と描けない面を意識しよう。 『基礎編』のhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。にある説明に使用された画像が参考になります。この画像でオレンジに塗られている部分はスキン上のこれらの面に対応している部分に十分な面積がないため模様を描く事が事実上不可能です。 こうした面の存在を意識して、計画段階でこれらの部分をどうするのかを考えてから作業に入ると良いでしょう。 UVの歪みや伸縮率の違いを意識しよう。 これも、『基礎編』のhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。に紹介されていることですが、パーツや面ごとにドットが反映される大きさが違ったり、おかしな方向に引き伸ばされたりすることが良くあります。こうした違いは共通のパターンをコピーして使った場合に、模様の大きさの違いや奇妙なゆがみになってしまいます。 これに対処するために、手順1の段階で大きさや向き、歪み方向に応じて数種類の基本パターンを描いておくことが好ましいです。(基本的な手順の例では2パターンしか描いていませんが、4~6パターン程度描いておくと良いでしょう) ウェザリング(汚し塗装)をしてみよう 塗装の剥げを再現する これはポリゴンの角に塗装の剥げをイメージした別の色を入れる事でリアル感を出すテクニックです。このテクニックの基本は以下のとおりです。1)UVのライン上にかかるピクセルに下地色を置く。2)ポリゴンの角の部分はさらに1~2ドット内側に色を入れる3)単調に見える場合1ドット分足したり、削ったりして乱れさせる。 ほら、少し使い込まれた感じが出ましたね。 ダメージ痕を再現する 次はダメージ痕を表現します。ここではマシンガン系の掃射を受けた痕を表現してみましょう。銃撃を受けた装甲は凹みその周囲の塗装は剥げ落ちます。また、戦闘の状況を考えると、マシンガンの掃射であればその痕跡は一本の線状に並ぶ事になりますし、ダメージを受けるのは主に機体前面でしょう。こういった事を考慮しながらダメージ痕を描いて行きます。装甲の凹んだ部分は影が出来て暗く見えます。その周囲は塗装が剥げ、下地の色が露出します。これらを手順にすると以下のようになります。 1)直線上に並ぶように暗めのグレーで小さな丸をいくつか描く。 2)その周囲を下地色で適当に囲うように描く。 ほら、マシンガンによる銃撃を受けた装甲の完成です。 攻撃をうけた武器を想定しいろいろ工夫してみてください。 錆を再現する 錆は、塗装の剥げた部分や傷、部品の接合部などから発生し、徐々に部品を侵食していきます。また雨などの水によって流れ、塗装面にも独特の筋を残し、流れた先で新たな腐食を生じます。このような事を意識して錆を配していくとリアルな感じに仕上がります。 この作業にはこれといった手順はありません。先に錆が流れた線を描いておくとどの位置に腐食部分を入れるのが自然かの目安になりますが、このへんはプレビューを回転させて色々な角度からチェックし、自然な感じが出るまで繰り返し描いてみてください。参考までに以下に意識しておくと良い点を挙げておきます。 1)錆が流れた線はまっすぐではなく左右に1ドット程度ゆれながら流れる。 2)錆の流れる線は部品の継ぎ目や角で広がるためポリゴンごとに両端を太くするとそれらしく見える。 3)流れる線が塗装の剥げた部分と交わった場合、そこに腐食が生じる。 4)上面は水滴がたまるのでそれなりに錆び、側面は流れてしまいあまり錆びず、底面は流れた錆が集まるため強く錆びる。 5)パーツペイントに対応するため、錆の流れた線はメイン/サブ/ライト各色のシャドウ(右側の色)を使用する。 6)腐食部分はざらつきを表現するために市松模様のように色を置いていくと良い。 (サンプルでは腐食部分用にR60,G30,B0のこげ茶と、R90,G60,B30の茶を使用した) 底面はかなり多め、上面はそれなりに、側面は軽く仕上げる。 ほら、かなり使い込まれて古びた感じになりました。 ペイントの目的 目立つためです。 現在の空軍では、低視認性迷彩が有効です。なぜなら、兵器の進歩によって遠距離からの攻撃で 決着が付くからです。発見されにくいほど、生存率が高くなります。 ところが、80年代以前はとてもカラフルなペイントが流行していました。これは、格闘戦が 有効であった時代ゆえのことです。威嚇のためのペイントがあり、数十機の敵味方が入り交じって 戦うため、誤射を避けるためにもはっきりとしたペイントが好まれました。 C21はどちらの状況に近いか、あなたはすでに分かっていますね。 戦闘ロボットらしさ 基本的には、自分がカッコイイと思えるロボが正解。 ですが、いざ描こうと思うと、どんな風にしていいか分かりません。 好きなロボットを再現してみるのは技を盗むよい方法ですが、ハードルが高すぎるという 方のために、ロボらしい特徴を調べてきました。 どうやら、装甲の表現とマーキングにその秘密が隠されているようです。 例として、ゼロファイターを天使軍汎用機らしく描き換えてみました。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 重力下での戦闘やメンテナンス性を考えると、装甲は底面、側面、上面の順番で組み付けられて いくと考えられます。 重なり順もそれに準じると、らしく見えてくるでしょう。 継ぎ目の色を使い分ける 目立たせたい継ぎ目をフレームカラーの黒で表現し、コントラストを強調するために 他の継ぎ目には面の暗い色を使います。 装甲の面取りをする 角を45度に切ってみると、ていねいさと重なりが表現しやすくなります。 装甲の厚みも考えて、凹凸を使い分けます。凹凸の陰影は、前方やや上方からの光源を 想定しています。 メインとサブカラーを塗り分ける メイン:サブの比率を6 4、または7 3くらいにして、名前の通り使い分けます。 5 5くらいだとおもしろみがなくなるでしょうが、比率を9 1などにしてみると、突飛な 印象を与えることができそうです。 ライトを描く 当然のように、目にはライトカラーを使います。また、機体発光部分、注目を集めたい場所、 警告箇所にも使います。 サブカラーを強化装甲に使ってみる 正面やや上方からの攻撃をはじくように、HD、BDと肩にサブカラーで装甲を表現しました。 反面、腕部と脚部は軽く見えるようにしています。 軽量化処理や、排気ダクトを側面に配置する スリットやブチ穴などは強度が下がるので、正面を避けて側面に描きます。 可動部分はフレームカラーを使っておく ペイントしても摩擦ではげてしまうでしょうから、フレームの材質色にしておきます。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 武装すると見えなくなる部分にマーキングしても、他のプレイヤーからは認識されません。 そのため、重要なマーキングは、HD側面、BD正面、AM側面などに施しましょう。 もちろん、見えない箇所とはいえども、こだわりたい場合はシリアルナンバーやメンテナンス用 マークも描きます。 所属軍 天使軍「A.D.F.」ですね。ついでに天使軍マークも描いてみました。 機体マーク 操縦者を表します。自分専用マークを作ってコマンドーのロボに適応すると、存在感が 強調されるでしょう。 テイルレター 地名、任務、部隊のニックネームの略称など。ポイーン機体なので「PO(ポイーン)」としました。 シリアルナンバー 重複がないように機体固有の番号を割り振ります。機体番号+バージョンとしても、 おもしろいでしょう。 備考) 天使軍汎用機として描いたため、パーツ間のカラーを統一して、ユーザーカラーを 一切使いませんでした。地味ですが、見え方は変わると思います。 これが、プロトタイプ機やカスタム機のカラーとなると、予算(時間)をつぎ込んだ カラフルなロボになるでしょう。 また、軽量型、重装型、格闘専用機、空中機動型、移動要塞など、ロボに合わせたイメージを 反映するのも、らしさを表現する重要な要素となってきます。 他にも、友人などと配色を合わせたり、チーム専用マークを書き入れるなどしてみると、 連帯感が生まれます。 以上、戦闘ロボットらしくみえる要素でした。ロボットの世界観によって異なる要素もあると 思いますので、興味があるロボットについていろいろ調べてみるのもよいでしょう。 (「密度を意識して描いてみよう」で使ったものと、このスキンの.csファイルを 「C21 スキン保管庫」にアップロードしました。「up0036.zip」です。保管庫へは、 wikiのメニュー>リンクからたどって下さい)
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前作wikiの戦法・テクニックも参考にどうぞ 戦法序盤のハンデ戦必勝法 対NPC武器別対処法 ダウンからの起き上がり テクニック下入力による派生コンボ 対レールアクション ブーストゲージの「息継ぎ」 ぶっぱRA 起き上がりRA 裏回りステップ 連続ターン ヘビーガン滑り撃ち ヘビーガンAC同時撃ち ダウン追い打ち爆弾 ナックルACドリルでの半永久 溜めキャンセルを目押しで疑似AC R押しっぱなしアタックチェイン ガード解除RA 最速AC ゲーム内のTipsまとめアタックチェインRA ダウン追い打ち ジャミング無効化 RAキャンセル 溜めキャンセル ヘビーガンキャンセル ランチャー・バズーカ・粒子ブラスター着弾点調整 爆弾落下地点調整 機関銃(ガトリング)ワインダーショット 戦法 序盤のハンデ戦必勝法 神姫実験場限定。 「急上昇、急降下」のアビリティ必須。 武器はミサイルA + ミサイルB + 適当に1つ、 開幕誰か1人をロックオンし、急上昇で天井まで飛ぶ、その後、 ミサイルA → (アタックチェイン) → ミサイルB → (アタックチェイン) → ミサイルA → 急上昇 リロード を繰り返す。 あまり離れ過ぎるとロックオンが解除されるので注意。 中盤以降はミサイル装備の敵が増えるため、この戦法は使えなくなる(地上からミサイルで狙われる)。 あくまでどーしても序盤でハンデ戦突破したい人用。 終盤で5~7ランク装備揃えてから俺TUEEEした方が精神衛生上良い。 対NPC武器別対処法 あくまで対NPC用ですが、対人でも通じる所があるかもしれません。 武器種 戦法 両手武器 ゴリ押さない。冷静に1発目を避けて素早い攻撃で潰す。ただしハンマーは全攻撃にスーパーアーマーが付いているので攻撃の合間の短い間のみ潰せる。 ランチャー 他のヘビーガンでも言えるが構えの動作が大きく遠くからでも見えるので攻撃中でもないと簡単に避けられる。ランチャー合戦をしようと思ったらチャージして相手が構えるのを見たら離すと簡単に当たる。NPCはチャージしたがるので相手が構えるのを見てから撃っても飛んでこないこともある。 粒子ブラスター NPCは攻撃位置をずらすなんて芸当はしないので割と簡単に避けられる。ただしRAは潰せないので接近時は注意。 ミサイル 障害物を挟むか近づく。横から攻めるRAを使えば簡単に接近できる。多段ミサイルは見えやすいが、通常ミサイルは見えづらいため発射モーションを見逃さないこと。 ビット 使わせないようにする。常に接近し潰す。使われても円を描く様に移動すれば簡単に避けられる。敵のライドレシオを稼がせないために避けに徹したほうが良い。 ダウンからの起き上がり ダウンからの復帰方法は通常起き上がり・反撃起き上がり・移動起き上がりの3種類がある。 ダウンしたら早く起き上がりたいので反撃起き上がりや移動起き上がりをしたくなるが、通常起き上がりにもアドバンテージはある。 通常起き上がりのみ復帰直後の無敵解除→行動可能が早く、実は最も体勢を整えやすい。 敵の近くでダウンした場合は急いで復帰しようとせずに、追い打ちを注意しつつ通常起き上がりをしたほうが良い。 テクニック 下入力による派生コンボ 以下の武器は十字キー下で、通常とは異なるコンボを繰り出せる。微チャージなどで通常のコンボより威力が増加するものがある。 DEX数値による変化、溜め動作短縮にスキルよる変化は無い模様 カテゴリー 変化内容 コンボ可:不可 チャージ組込 コンボ数変化 ナックル ダブルパンチ 不可 ─ 5HIT⇒4HIT ダブルナイフ 両手斬り 可 若干チャージしても繋がる。微チャージで通常コンボより威力増加。チャージ無しだと通常コンボより威力が下がる 5HIT⇒4HIT ドリル 下入力格闘変化無し ─ ─ ─ パイルバンカー 下入力格闘変化無し ─ ─ ─ 小剣 回転打ち上げ 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 4HIT⇒3HIT ロッド 回転突き 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 4HIT⇒3HIT 槍 回転溜め突き 可 半回転程チャージしても繋がるむしろこちらを出すならいくらかチャージしないとスカりやすくなる 3HIT⇒3HIT ダブルブレード 回転溜め斬り 可 半回転~3/4回転程チャージしても繋がる 3HIT⇒3HIT 大剣 若干前進しての回転斬り。スキルの影響を受ける 可 チャージ開始直後発動だがスキルでヒット数が増えているとフルヒットしないことがある(ダウンしない) 3HIT⇒3HIT 斧 ホームラン 可 派生モーションに入ったのが見えてから離す程度の微チャージは可(威力は増えている) 3HIT⇒3HIT ハンマー ホームラン 可 チャージ開始直後発動(威力は増えてる) 3HIT⇒3HIT 対レールアクション 対策があるとはいえ、ロックを解除しつつ高速で移動するレールアクションへの対処は経験が必要になる。慣れないうちは何をされているのかもわからないうちに負けてしまうこともあるだろう。そこで基本的な対処方法をあげておく。反応して止めるハンドガンやライフルなど、発射までが早い武器でレールアクション発動を見てから狙撃して止める。間に合えばスーパーアーマーや無敵をもたないものは止めることができる。状況は狙撃分のダメージを与えつつ仕切り直しになる。 Rボタンを押す・Lボタンを連打するレールアクションの主な脅威はロックが外れることで、実際には見えてさえいれば回避の難しいものはそれほど多くない。そこでRボタンでロックオンジャミングを阻止するか、Lボタンでジャミング直後に再ロックすれば格段に楽になる。ロックオンは「神姫の視界」に相手がいなくてはできないため、再ロックによる対処は迅速に行う必要があり、失敗したときは速やかに捕捉しなおすか逃げるかを決めて行動しなくてはならない。 観察するRAの挙動は大別すれば2種類、こっちに向かって来るか否かである。近接武器のレールアクションは経緯はどうあれこちらに突進してくるし、射撃武器の多くは間合いを保って射撃してくる。 迎撃する近接武器の多くは最終的にこちらへ向かう直進コースで移動してきたあとに攻撃を行う。そこで余裕があるのであれば射軸があったところで射撃、タイミングや相手の武器にもよるが近接武器を置くように振っておくと迎撃することができる。射撃武器の多くは、ジャミング→移動→止まって射撃という動きを数回繰り返すので、動きの止まるタイミングに合わせて狙撃することで割り込みを狙うことができる。 回避するこのゲームの攻撃は全般に縦の動きに弱い傾向にあるため、ある程度引きつけてジャンプ(空中にいるのであれば急降下)すると安全に回避できる。本作では弱体化したがターンも状況を選べば強力な回避手段である。ターンの無敵時間で回避すればライドゲージを稼ぐことができるからだ。 最後は駆け引きレールアクションを仕掛ける側にも×ボタンによる機動変更(再ジャミング)という選択肢があるため、必ずしもロックオンを維持し相手をカメラに捉え続けられるとは限らない。基本的にレールアクション中の相手はこちらより早く動いているため、単一方向へのダッシュでは絶対に逃げられない(ロックオン状態では右にダッシュと言っても相手を中心に円を描いているのに対し、ロックなしの状態ではただ直進しているだけなので敵や敵弾に追いつかれてしまう)。避けるべき状況だが、こうなってしまったときは障害物を盾にしたり、上下の動きをメインに回避運動をとりながら速やかに再ロックするように努めよう。 ブーストゲージの「息継ぎ」 空中で高度を維持できる何らかの行動をはさむことで着地することなくブーストゲージを回復させる、特に対人戦で威力を発揮するテクニック射撃するスキが小さく弾数の多い武器を数発発射して、ブーストゲージの回復を待つとともに足が止まる隙をつかれないよう牽制を兼ねる。 グライディングする落下慣性が働き始めると使えないため直前の行動によっては使用できないが、かなり自由に動ける。 ヘビーガンキャンセル機雷以外のヘビーガンの発射を即キャンセルすることで擬似的にグライディングする。移動できるがそこそこある隙に注意。撃って大丈夫な状況ならキャンセルせずに撃ってしまって問題ない。 近接武器を振る見えなくてもとにかくロックしている相手に向かって進むため距離が遠いと狙撃される危険があるが、真上に居る時などは意外に便利。ダガーやナックルなどは移動距離が長く素早いため隙が小さい。両手武器は持続する攻撃判定が敷設型の迎撃として機能するが隙が大きい。 ぶっぱRA ターゲットが至近距離にいることが前提、前作と違い攻撃ではなく回避に使うステップ、ダッシュ、歩き動作中などにRA。構え動作無しで、後方へ移動(ダッシュ)できるダッシュで、相手の攻撃を回避しつつ反撃が可能だが、ほとんどのRAは無敵時間が無いため過信は禁物 CPUも使用 起き上がりRA ターゲットが至近距離にいることが前提起き上がり動作(ダウン状態で何もボタンを押さないと自動で出る)直後にRAダッシュで、相手の起き攻めを回避しつつ反撃が可能。だがほとんどのRAは無敵時間が無いため、素直にガードする方が懸命かもしれない CPUも使用 裏回りステップ ターゲットが至近距離にいることが前提ダウン状態の相手の方向にステップ。敵の背後に回るアクションになる 受け身を取られるとただのステップになる 連続ターン その場ターン中に十字キーで、入力した方向へ派生ターンができるこれによりその場ターン無敵→移動ターン無敵と繋がり長い無敵時間と移動による物理的回避を兼ね備えた守りが可能になる ターンモーション中であればいつでも派生できるが、入力を遅らせすぎると無敵時間が切れて間に割り込まれる危険がある。自分のターン性能の状態は把握しておこう ヘビーガン滑り撃ち ヘビーガンカテゴリの武器は、構え後に攻撃ボタンを押さない(チャージをしない)ことによって、構え中に十字キーで移動が可能素のSPDが高ければ相手の格闘攻撃を後退して避けながら迎撃、などという芸当も可能ショットガンでは吹き飛ばしの有効距離を保つのにも役立つ ヘビーガンAC同時撃ち ヘビーガンの構え中に別のヘビーガンにACすると持っているヘビーガンが切り替わるだけで構えモーションがキャンセルされない また、タイミングはシビアだが発射の瞬間に別のヘビーガンにACすることで、二つのボタンにセットされたヘビーガンを同時に撃つことも可能。使うヘビーガンは同じ種類のものでも可。マスターすると多彩な弾幕形成や、射撃戦での戦力upに一役買ってくれる以下は組み合わせ方の一例であるショットガン ショットガンやショットガン バズーカで近距離での高火力 各種ヘビーガン 浮遊機雷で近距離での接近を牽制しつつヘビーガンを撃てる 粒子ブラスター(ランチャーブラスターずらし撃ち) ガトリングで中距離での回避困難な弾幕を展開 ランチャー ランチャーで遠距離高火力。最初のランチャーをチャージすることで最大8ヒットのレーザーを撃つなんてことも可能。あっという間にライドレシオが上がる。 ダウン追い打ち爆弾 吹き飛ばし攻撃 → (アタックチェイン) → 爆弾 → ダウン追い打ち通常、寝っぱの相手には爆弾はヒットしないが、この方法だと爆弾がヒットする(ダウン追い打ちはスカる)とりあえず寝っぱなしであればダメージを喰らわないし、追い打ちは撃退余裕…などと言ってられなくなる。相手が爆弾を持っていたら警戒しよう ダウン追い討ちが発動した時点で、ダウンしている側の喰らい判定が発生するため、起きる現象爆弾でダウンさせた相手にさらに爆弾を投げつけて追い打ち発動…などといった芸当も可能。爆弾を使った戦術の幅が増えた ナックルACドリルでの半永久 ドリルを連打せずに初段で攻撃を止めると、その後最速でナックルが繋がる[ナックルACドリル]×nをSPが尽きるまで繰り返すことが可能。ドリル後に相手との距離が離れすぎていると繋がらない。バックアタックでノックバックが増えている場合などが当てはまる。 溜めキャンセルを目押しで疑似AC 一部の武器は下入力をする事で派生技にシフトさせる事が出来るが、そこで攻撃せずに最速で溜めキャンセルをする事により、こちらだけが動けるタイミングを作り出す事が出来る。この間に、発生の早い武器で攻撃をすると、相手の仰け反りの間に攻撃が繋がるため、SPを温存しながらACと同じ効果を得る事が出来る(所謂、格ゲーで言うところの目押しコンボ。原理はS◯Kの餓◯MOWのブ◯ーキングと同じ)。 以下、繋がる武器(溜めキャンセルする武器:繋げる武器の順)。小剣:ナックル 槍:ナックル、ダブルナイフ、小剣、ロッド ダブルブレード:ナックル、ダブルナイフ、小剣、ロッド 大剣:ナックル、ダブルナイフ、パイルバンカー、小剣、ロッド 大剣始動のコンボは比較的安定しやすいが、それ以外はバックアタックでノックバックが増えると繋がらない事が多い。 R押しっぱなしアタックチェイン ACを行う際のRボタンは、最初の武器の攻撃中やコンボ中に押して、そのまま押しっぱなしにしておけばよく、ACごとにRボタンを押しなおす必要はない。 ガード解除RA ガード解除中はRA入力しか受付ていない。そのため、敵ジャミングを無効化した直後にRAを行う場合や、タイミング的に余裕があるRA発動の際に一瞬ガードを挟むことで、失敗せず確実に発動させることが出来る。 ガード中にリロードがない武器のボタンを押すとガードを解除するが、方向キーを押しっぱなしにしたままソレを入力してみよう。ガードを解いて歩き始めるが、防御姿勢を解いて歩き始める直前までの腕を下ろしている間がそのタイミングだ。 最速AC ナックルから最速ACを行うことで殆どのカテゴリの武器がコンボでつながる。 直接つながるものは、 ナックル・突撃武器・片手武器・槍・投擲・楽器・ライトガンのカテゴリはサブカテゴリ全て、サブカテゴリの一部のみのものは斧・ハンマー・ショットガン・高速ミサイル・防具搭載型のガトリング、ランチャー、バズーカである。 大剣は小剣・ロッド、あとはそれらより大きい近接武器からなら最速ACでつながる。ただ、小剣・ロッドからの最速AC大剣はタイミングが極めてシビアだ。 最速ACができると、直接つなぐ以外にも例えば「ナックル>最速AC、攻撃発生はそれなりだが、敵が攻撃判定に接触するのに時間がかかる武器>攻撃(エフェクト)発生確認、即ACナックル(または初段の発生が早めのRAなど)」という風なカタチで、間に攻撃が直接つながらない武器をはさんでナックルからナックルへコンボをつなげることが可能になる。 この最速連携による近接コンボができるのは、 ビット・爆弾・ハンドブラスター・ランチャーブラスターアルレシャ・防具搭載型の浮遊機雷である。 この最速連携によるコンボは基本的にダブルナイフ・小剣・ロッドあたりまでならできる。 しかし、ビットだけはナックルでしか間に合わない。ただし、アビリティのビット+1があればダブルナイフ・ビット、+2で小剣・ビットまでできるようになる。残念ながらロッドでは無理だが、運用法の都合上、気にする必要はあまりないだろう。 また、ビット+がある場合のナックル・ビットは非常に容易になる。 逆にビット-1があると、ナックルですらつながらなくなる。 「出が遅めの武器(例えば斧など)」から「出が早めの武器(例えばナックルなど)」のようなカタチの最速連携コンボの場合も、非常に容易になる。 CPU戦では必要ないが、対人戦における近接戦闘において最速ACは必須のテクニックであるといえる。 小剣・ロッド>大剣を除けばそれほど難しいわけでもなく、慣れれば失敗することもなくなると思うので、対人戦をするのなら習得することを強くお勧めする。 ゲーム内のTipsまとめ アタックチェインRA ターゲットが至近距離にいることが前提近接攻撃 → (アタックチェイン) → RA (通常の構え→移動→フィニッシュの一連の流れの内、)構えおよび移動動作をキャンセルできる補正により通常のRAより威力が落ちる上、消費SPが膨大(アタックチェイン消費分 + RA消費分) ライドレシオMAX時は、SP自動回復量UP、SP消費半減などの恩恵があるため、コンボの〆に積極的に使ってダメージUPを狙いたい。 ダウン追い打ち ターゲットがダウン状態のときに十字キー上 + □ or △ or ○ボタンを押すと、ダウン追い打ちを出せる装備してる武器にかかわらず、相手との距離が10以内で発動する。威力は押したボタンにセットしている武器の攻撃力に依存する 威力は低いが、当てるとライドレシオが増える 起き上がり攻撃で迎撃され、転がり受け身で回避される CPUも使用してくる ジャミング無効化 ジャミング(RA発動及び軌道変更時のロック強制解除)は、Rボタン押しっぱで無効化できるRAによる自動動作中も可能 ただしRボタンでガードにならない状態(つまり立っているときと歩いているとき以外)ではある程度相手のジャミングのタイミングにあわせて押してやる必要があり、Rボタンを絡めた操作(ACや照準操作など)を行なっている時は効果がない RAキャンセル RA発動中に○+△ボタンを押すと、その場で急停止できる 溜めキャンセル 溜め動作中に×ボタンを押すと、溜め動作をキャンセルできる ヘビーガンキャンセル ヘビーガンカテゴリの武器は、発射前に×ボタンを押すと動作をキャンセルできる ランチャー・バズーカ・粒子ブラスター着弾点調整 ランチャー、バズーカ、粒子ブラスターは溜め中に、Rボタン + 十字キーで着弾点を変えられる実際に発射される前にRボタンを離すとキャンセルされる 爆弾落下地点調整 爆弾系の武器は投げる際に、Rボタン + 十字キーで落下地点を変えられる実際に投擲される前にRボタンを離すとキャンセルされる 機関銃(ガトリング)ワインダーショット 機関銃は連射中にRボタン + 十字キー左右でワインダーショットができるガトリングは連射中にRボタン+十字キーで照準を自由に動かせる。
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