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このページは↓のwikiに統合予定です http //www59.atwiki.jp/tetple/ 各種スピン及びテクニックリファレンス 各種スピン及びテクニックリファレンスTスピンテンプレ 開幕コンボ(REN)テンプレ 開幕パーフェクトクリアテンプレ テトリスの開幕テンプレおよびテトリスが絡んだテンプレ T以外のスピン Tスピンの導入・テクニック等 ☆☆☆☆☆ 必須・基礎レベル ☆☆☆☆ 習得推奨 ☆☆☆ 使えると便利 ☆☆ 練習が必要・使うのが難しい ☆ ネタ・魅せいプレイ用、実用度に乏しいテンプレ Tスピンテンプレ 名称・詳細ページ 実用度 テト譜・動画 一言解説 参考サイト 3連攻撃 ☆ 解説動画テト譜 テトリスとTSDとTSD(TST)をする開幕 DT砲 ☆☆☆ TSD→TST、ダブル・トリプル砲の略 JD砲 テト譜 TSM→TST→TSD ZSが来たときに向いてる開幕 MT砲 ☆☆ TSM→TST ミニ・トリプル砲の略 NTSDβ ☆ テト譜 NTSD→TSD パフェまで決まればイケメン 相手は死ぬ 喜竹屋本舗 QTK ☆☆ STSD ☆☆☆ テト譜 TSD→TSD スーパーTスピンダブルの略 ST積み ☆☆☆ TSDとテトリスを連続で行うループ型テンプレ STMBケイブ ☆☆☆☆ 幅3、左右の高さが同じ穴に対してS(Z)を引っ掛けてTSDを狙うテンプレ TKI積み ☆☆☆ TST→TST等 バグ@ロードランナー出張所 TSD ☆☆☆☆☆ テト譜 その他バリエーションが豊富。ST積やDATA積への移行も可能 アイちゃん砲 ☆ テト譜 TSM→FIN→ISO アビス ☆ テト譜 TSM→TSS→TST→TSD アルバトロスSP ☆☆☆ テト譜 TSD→TST→TSD 最速最効率テンプレ、ツモ順の縛りが厳しめ テトリスDSのTスピン研究所 アルバトロス積み テトリスDSのTスピン研究所 一関バリアブル ☆☆☆ ①②動画 平積み,MT砲,猫じゃらし,和人式中種3 選べる開幕 インペルダウン ☆☆ テト譜 Tスピンと中空けを組み合わせた珍しい開幕 ウィル ☆☆☆ クラッシュ ☆☆☆ シャロウ・グレイブ ☆☆☆ テト譜 ダルスフレイム ☆☆ テト譜 打ち切りに4順かかるが高火力なテンプレ TSM→TSD→TST→TSD ダルロース ☆ テト譜 FIN→FIN→FIN→TSS 階段積み ☆☆☆☆ テト譜 階段上の地形にS(Z)を立ててTSDを狙うテンプレ 開幕空中TSD テト譜 開幕2順TSD×2 開幕変則STSD テト譜 SZが早く来た時に キングクリムゾン ☆☆ TST→TSD→TSD スカイタワー テト譜 TST×2+TSD 社畜トレイン ☆☆☆ テト譜 TSD×2 超螺旋 ☆☆ 超螺旋2号 ☆ テト譜 鋤の刃 ☆☆☆ つくね砲 ☆☆ テト譜①②動画 つ砲 テト譜 デジャヴ ☆☆☆ テト譜 ドネイト ☆☆☆☆ 穴の上二段を塞ぎ別の列でTSDを打つテクニック トリニティ ☆☆ テト譜 TSD×3、アビスとよく似てるが最下段の穴位置が違う トレハロース ☆ テト譜 トレハロースの開幕用テンプレ 猫だまし ☆☆☆ テト譜 TSM→TST→TST TFはTSMが0火力なので実践使用頻度が落ちた 和砲 ☆ STSD×2 紅孔雀 テト譜 TSD×4、ドネイト積み上げ へぼまいスピン ☆☆☆ マジカルキー ☆☆ バグ@ロードランナー出張所 よしひろ積み ☆☆☆☆ テト譜 TSM→TSD ヨグソトース ☆☆ テト譜 TSD→TSDFINorNEO、屋根後付け推奨 ワンツーパンチ ☆☆ ※元々あるテンプレの開幕化したものは開幕という名称を外し開幕テンプレは詳細ページへ移行予定 http //com.nicovideo.jp/video/co1035058 追加予定 http //tinyurl.com/b6kpm3m エレベーター http //tinyurl.com/78xo7a6 開幕ドネイト http //tinyurl.com/9sqloqf 最近たまにつかうTSD*2 http //tinyurl.com/cxlbrzo 開幕TSD(T使ったver)に見せかけて4列(種3) http //tinyurl.com/9rrpgve りべさん考案DT細かいとこ違うかもしれない http //tinyurl.com/cytwzod 開幕TSMからTDアタック 詳細ページ以下に入るテンプレ http //tinyurl.com/9w5bhxb シャロウグレイブ?の一工夫 http //tinyurl.com/8elg67d STMBケイブへのアプローチ http //tinyurl.com/7va4yvs 2列空けからドレインパイプの簡単な組み方 http //tinyurl.com/bvojc2a FINからSTSDや色々 キングクリムゾン http //tinyurl.com/cvodleu ドネイトからキンクリ http //tinyurl.com/8ehmb3a 開幕トリプルからのキンクリ TKI http //tinyurl.com/6plqydq TKIからの展開 ヘボマイスピン http //tinyurl.com/9xav8vw へぼまいすぴんからの展開 超螺旋 http //tinyurl.com/6p3onbw 超螺旋・力作 http //tinyurl.com/d56qhtl 超螺旋的Zスピン http //tinyurl.com/7ojvvb6 背面浮遊型超螺旋 http //tinyurl.com/78olexu 大超螺旋? スカイタワー http //tinyurl.com/9t8ha75 スカイタワー発展版 開幕コンボ(REN)テンプレ 中空け種3(SZ種) テト譜 開幕 中空けのテンプレ、SZのどちらが先に来るかで左右使い分け 種6(3+3) テト譜 開幕パーフェクトクリアテンプレ (パーフェクトクリアのことをパフェと略す) パフェテンプレ テト譜 特にこのパフェ開幕が有名 グレースシステム(grace system) テト譜 Tをホールドしているパフェできるパターンが多い ぴろパフェ テト譜 Oミノの位置やTミノの位置を工夫して、パフェの成功率を上げられる MKO積み テト譜 TをホールドしているTspinの妥協ルートやSTMBcaveが可能 ねこじゃらし テト譜 TミノをTspinミニとして打てる喜竹屋本舗より DDパフェ テト譜 Tspinダブル→Tspinダブル→パフェ6ラインを消費してパフェをする開幕 ストーンヘンジ テト譜 TをホールドしているTSpinトリプルへの妥協ルートが取れる テトリスの開幕テンプレおよびテトリスが絡んだテンプレ http //tinyurl.com/cq2alzk HAHAHAさん考案中空けテトリステンプレ http //tinyurl.com/9ykzppj 中空けテトリスのテンプレ(Blitz s 4-5 split) http //tinyurl.com/8nu2efp さっきのに続き中開けテトリス http //tinyurl.com/8wfq58n 後は端開けテトリスだけどこんな形も好き http //tinyurl.com/am7f8pm TSTテトリスループ T以外のスピン http //tinyurl.com/86q2fy8 ワンピースの不思議 http //tinyurl.com/9sv4fcz サグラダファミリア http //tinyurl.com/c6s2ab9 SスピンからJスピン http //tinyurl.com/8sxfqfp 回転入れ練習? http //tinyurl.com/9f834rj JL-spin triple neo http //tinyurl.com/9bky9r8 風車 http //tinyurl.com/n2wu3qs 無限回廊(JSLZスピンループ) Tスピンの導入・テクニック等 平衡の技法 予測の技法 投機の技法
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/130.html
小ネタ・テクニック 意外と知られていない知識やどうでもいいネタなど色々書いていきます。バグ利用のような黒やグレーゾーンのものは書きません。 知らぬ間に修正されることが多いアトランティカなので、いつの間にか実行できなくなっている場合があるかもしれないので注意。 あまりにも書けることが多く、思い出したときにでも書きます。 一般 能力値 ○筋力:全傭兵の防御力増加・近接傭兵の物理攻撃力増加 ○瞬発力:全傭兵のクリティカル増加・遠距離傭兵の物理攻撃力増加 ○知力:全傭兵のMPと魔法防御力増加・全傭兵の体力と回復関連の効果増加・杖傭兵の物理攻撃力増加 ○生命力:全傭兵のHP増加 ○魔法防御力:敵からの魔法ダメージ減少・自分に対しての回復量増加 ○クリティカル:敵へのクリティカル発生確率増加・自分へのクリティカル発生確率減少 上記のように近接傭兵は筋力、遠距離傭兵は瞬発力、杖傭兵は他と比べて影響がでかい。成長の妙薬を飲んだときの戦闘力の増加具合でもわかると思うがこれのせい。 魔法防御力は敵からの魔法ダメージを減少させる他、回復魔法の回復量も増える。パッシブなどの回復量も同様。ちなみに一般戦闘時では1000までしか適用されず、それ以上上げても被魔法ダメージの減少・回復量の増加は起こらない仕様となっている。リーグ時やTBS戦闘(特にレイドD時)では上限はなく適用されるので、これらではとても重要になってくる。 クリティカルは被クリティカル率も減少する。しかしそこまで信用性はないので、攻撃面の能力値であることに変わりはない。 戦闘力 戦闘力は攻撃力の影響がとても大きい。ヒーロー特性の分も適用されるため、弓ヒだと戦闘力がかなり高くなるのはこのため。魔力の塔の参加で有利に。 他にも防御力の影響も大きいので、結果的に近接傭兵の戦闘力はかなり高くなる。逆に攻撃力の低い楽器・砲傭兵は戦闘力が低くなる。 細かいがスキルレベルが1上がると戦闘力が42増える。 フィールドの移動方法 移動方法には ●左クリック ●Wキー ●NumLockキー がある。ほとんどの人は左クリックを使うと思うが、他の方法も使い分けると便利な場合も。 Wキーで全身、QとEキーで左右に平行移動、AとDキーでカメラを左右に回転、Sキーで後退。W・A・Dを使えば片手でもどこへでも移動できることになる。これらにマウスも組み合わせるとさらに便利に。右クリックをドラッグすることでカメラの回転しながらキャラも正面に対して移動、左クリックのドラッグでキャラは移動の向きを変えずにカメラを回転できる。Q・W・Eと右クリックのドラッグを組み合わせた移動はとてもしやすいはず。慣れればクリックより楽。左クリックのドラッグを使う場合は、W・A・D+左クリックドラッグがオススメ。これを使えば移動しながら周囲を見渡せるため、コインクエでボス(特にアルゴス)を探すときなどに便利。しかしこちらは癖が強く、慣れや仕様の理解に少し時間がかかる。 Numlockキーは押すと正面に自動移動し続ける。これを押して右クリックのドラッグを使えば片手で簡単に移動可能。止まるにはもう一度Numlockキーを押すかW・Sキーをチョンと少し押せばいい。ただ難点なのが、テンキーでチャットなどに数字を打つときに、Numlockのランプが消えていると機能しなくなること。解決策として、WもしくはSキーを押したまま一度Numlockキーを押し、あとは全てのキーを押していない状態でもう一度Numlockキーを押せばいい。これはW・Sキーで移動している間にNumlockキーを押すと自動移動がすぐに解除されるので、移動していない状態でNumlockキーが消える状態にできるため、あとはもう一度Numlockキーを押すと自動移動を開始してNumlockキーが付く状態にすることができるのだ。なぜRキーで自動移動とかにしなかった。 使いやすさなどの点から、クリック移動とQ・W・Eキー+右クリックドラッグ移動を状況によって使い分けるのがオススメ。Q・W・Eキー+右クリックドラッグ移動の利点は、カメラ視点などが見やすく、瞬時に止まったり方向転換したりできて手軽なこと。 目的MOBの近くにQ・W・Eキー+右クリックドラッグで移動し、近くまできたら左クリックでエンカなど。 終盤のボスは体当たりでエンカできる場所も多いので、面倒な人はQ・W・Eキーで体当たりしてエンカなどなど。体当たりでエンカ判定のない場所ではできないのが残念。 ショートカットキー よく使ったり便利なショートカットキーのまとめ。 F:待機 G:防御 J:AF(エインシェントフューリー) Z:自動製造、戦闘時のカメラ視点初期化 X:座る、戦闘時の全員捜索 V:ハイナン島でのみ釣りアイコン表示(なぜか移動中は反応しない) M:マップ表示 I(またはスペースキー):インベントリ表示 フィールド画面でモンスターやインベントリのアイテムにカーソルを合わせてC:その敵・アイテムの辞典情報表示 1~0キー:対応する傭兵を選択 Tabキー:行動可能な次の傭兵を選択 手動リーグやるならF・Gで待機と防御できるようにしよう。しない人でもこっちのほうが断然楽なので慣れておこう。TBS戦闘だと行動した傭兵全員で待機させることですぐに相手のターンにすることができる。4連打して時間がかかるときなどに便利。ドゴン戦略のMOBはOJIGIのせいで倒したアトも15秒くらい時間のかかる頭のおかしいのでこのテクニックは必須。オススメは攻撃した傭兵を左クリック→Fキーと片っ端からしていく。 インベントリ表示は他にも、画面下の傭兵の顔アイコンを右クリックでも開ける。その傭兵に経験値書や回復POTを使いたいときなどに、右手だけで目的の傭兵を選択+インベントリ表示できるので便利。 フィールド画面でのCキーは意外と知られていない便利ボタン。敵にカーソル合わせてCで辞典情報を一発で出せる。もちろんその敵の情報を持っていないと効果は薄い。アイテムも使う用途がわからないものを調べたりするときに一発で開けるのですごく便利。 1~0の数字キー(0は戦略TBSでカタパルト)を押すと対応した傭兵を動かせる状態になる。TBS戦闘だと同じ数字キーを2回押せばその傭兵を選択した上、その傭兵を画面中央に持ってきた状態にできるので便利。 Tabキーは行動できる(数字の順番で)次の傭兵を選択した状態にできる。行動できる傭兵が多いときは使いにくいが、行動できる傭兵が2~3人程度の時は左クリックや数字キーを押すより素早く確実にできることが多いので慣れると便利。 Altキー+ Z:傭兵待機室表示 F:陣形表示 C:郵便箱表示 N:キャラ情報(称号付ける時などに) J:辞典表示 K:製造・魔法表示 親指でAltキー、薬指でZキー、人差し指でFキーのところの持っていってAlt+Z→Alt+Fとすると素早く待機室と陣形を表示できる。コツは力まないで軽く手を添えること。少し複雑な手の形になるので指をつらないように注意。 Alt+JやKは片手でやるには不便。素直に両手でやるか右Alt+JやKが無難か。そんなことするくらいなら素直に画面のアイコンクリックの方が楽かもしれないが。 Ctrlキー+ 1~9キー:傭兵の対応番号変更 あまり知られてないけど一応序盤のクエとかでやらされる。例えば2番の傭兵を選択した状態でCtrl+5とやると、2番の傭兵の番号が5番に変わる。戻すときは逆の操作を。隠れテクニックみたいだけど正直あんまり有用ではない。 行動順番は画面下のアイコンの左から順番で数字は変わらないというのも有用でない点(結局ヒーローが最初に行動する)。傭兵の順番を変えられない状況で、どうしてもいつもの慣れた数字キーに割り当てたい応急処置にでも。 その他 矢印キー(orホイールクリック):戦闘中のカメラ画面を水平に移動 戦略TBSでは画面を世話しなく動かすことが多いので、ホイールクリックのドラッグで画面を動かせると便利。 あとこれはアトランではなくPCの基本操作だけど、裏でコピーしたものをアトランのチャットで貼り付けたりはできる。クエで見たことない漢字の人名を答えろと言われたときに、裏でwikiなどでコピーしてきてこのwikiとは言ってない貼り付けて回答するときなどに便利。一応書くとCtrlキー+Xで切り取り、Ctrlキー+Cでコピー、Ctrlキー+Vで貼り付け。キャサリン渓谷クエではわりと回答することが多いので、チャット欄に事前に打ち込み→Shiftキー+矢印キーで全て選択→Ctrlキー+Xで切り取り→Enterキーでチャット閉じる→NPCに話しかけて解答する部分をクリック→Ctrlキー+Vで貼り付けなど。「キャサリン砂岩渓谷」と答える部分だけでも移動中にやるとスムーズ。 * * * 戦闘関連 捜索ロボット ベルダンディー 攻撃・・・そこそこ強い。ステキ。 スキル発動・・・セト? アイテム回収 * * * * * *
https://w.atwiki.jp/terachaosrowa/pages/4377.html
黒とやっとこさ別れた飛竜。 現在、彼は神奈川県を進んでいた。 そんな時であった。 「お前は……阿部か?」 見覚えがある全裸のいい男が全裸のショタ少年を連れているのを発見した。 阿部さんとレン君である。この二人、今やっと地底から脱出したのだ。 早速、声をかける飛竜であったが……。 「阿部さん、知り合いですか?」 「いや、俺の知り合いにこんないい男はいない」 この阿部さんは七期とは別人の阿部さんなので、少し戸惑う。 その反応を見て、飛竜は別人と判断する。 「それにしても、いいのかい俺にホイホイ声をかけて?」 「……俺の知っている男であれば、危険性など無い」 「じゃあ、や ら な い か 」 「何?」 レン君と一旦、分離し飛竜と合体しようとする阿部さん。 しかし…… 「……貴様は所詮アマチュアだ、気にするな。これがプロとアマの差だ」 「ほう、いいもん持ってるじゃないか?」 どっかで見たような光景がデジャヴした。 無論、飛竜のケツから血など流れない。 そして、レン君は飛竜のそのプロ発言を聞き…… (プ、プロだって!? 今、僕すごい人の近くにいるんじゃないのか?) 色々と勘違いしていた。 「それでお前の名前はなんだ?」 「……飛竜だ」 「知っているかも知れないが俺は阿部で、こっちはレン君だ」 「ど、どうも……///」 何事も無かったかのように話す飛竜に赤面するレン。 その後、三人の間で情報交換が行われた。 「ミクトランに襲われただと?」 「だが、倒したからもう安心だ」 「けれど、そのせいでリンとプラシドさんと遊星さんと離ればなれになってしまって……」 「……そいつらは信頼できるのか?」 「リンは僕の妹で、プラシドさんも遊星さんもいい人です!」 「…そうか」 三人の間で警戒すべき者。友好的な者などの主な人間関係が共有された。 その時、レン君は楠舞神夜とラミア・ラヴレスが巨乳であることをしっかりと把握した。 「もう行くのか?」 「……俺にはまだ任務がある」 飛竜はそれだけ言い再び野を馳せ始めた。 そして、残った阿部さんとレン君は…… 「飛竜さんもいい男だったな…」 「そうですね」 「じゃあ俺たちもイこうか?」 「はい! ……アッー!!」 再び、合体し逸れた仲間たちを探し始めた。 【一日目・16時00分/神奈川県/天候・晴れ】 【飛竜@ストライダー飛竜】 【状態】健康 【装備】ライトセーバー@スターウォーズ、光剣サイファー 【道具】俺にそんなものは必要ない 【思考】基本:主催者共を闇に葬り去る 1:フォルカを強く警戒・危険視 2:アンチ連盟も全員、地獄に堕とす 3:情報を集める 4:阿部とレンの仲間も探しておく ※7期からの参戦です。 【阿部高和@くそみそテクニック】 【状態】ダメージ(小)、全裸、レンと合体中 【装備】自分のデッキ、その他不明 【道具】他不明 【思考】 基本:や ら な い か 1:レンの家族探しを手伝う 2:プラシドや遊星たちと再合流したい 3:その道中でいい男をさがす 4:悪い男は掘り殺す 5:男の娘狩りもする 6:できれば遊星とプラシドも掘りたい 7:飛竜さんをまた掘りたい ※7期とは別人です 【鏡音レン@VOCALOID】 【状態】阿部さんを見てると胸がドキドキする… ダメージ(小)、悲しみ、全裸、阿部さんと合体中 【装備】自分のデッキ、その他不明 【道具】海馬社長のカードトランク 【思考】 基本:家族を探す 1:阿部さんと行く 2:阿部さんとイク 3:リンたちと再合流したい 4:男の娘狩りをする 5:ハク姉さんが心配 6:楠舞神夜とラミア・ラヴレスという女性に会ってみたい ※7期とは別人です
https://w.atwiki.jp/racing-live/pages/23.html
小技・テクニックレースレースで奪われる金額上限 ステータス割り振り お金をためる 負けないために Crewによる援護 パーツの使用制限 小技・テクニック いままで気が付いたことを書いておきます。 防御重視でやっているので、攻撃重視型などその他情報があれば提供お願いします。 レース レースを挑んで勝利するとお金を奪える、負けても奪われない。 挑まれた場合には、負けるとお金を奪われる、勝利してもお金が奪えない。 勝率にこだわらなければ、どんどんレースを挑んだほうが得。 レースを挑んだときは経験値+4位、挑まれたときは+1~+2位。 双方のダメージに応じて、Integrityが減る。 Integrityが27以上ないとレースを挑めないし挑まれない。 ※追加(6/30) レースで勝利したときの獲得経験値、6/30のUpdateで倍になりました。 挑んで勝利した場合は+2~+10、挑まれて勝利した場合は+2~+4の模様です。 ※追加(7/1) 上記のUpdate, 7/1の更新で元に戻りました(--; 挑んで勝利した場合は+1~+5、挑まれて勝利した場合は+1~+2の模様です。 レースを挑めるのは、自分よりLvが-5以上の人?。(自分がLv20ならLv15以上) Race Rival Crew(相手を探す画面)では、自分と同じLvで、同じくらいのCrewを持つ人が表示されるような気がする。 レースを挑むならRace Rival Crewで表示された相手のプロフィールを確認して、弱そうで不動産を持っている相手を探す。 プロフィールにコメントを残している人がいたら、そのプロフィールを見て・・・とやっていくと、Lvが下の相手が見つかる。 この対戦相手の探し方は面倒だけど、強力な車やパーツが買えるLvに上がったときに、持っていない相手と対戦できる。 My Crewからも同じことが可能。こちらはリンクの経路を覚えておけば何度でも対戦できる。 さすがに自分のCrewに挑むことはしないけど、Crew Codeを書いてメンバー募集しているだけの人なら気にしない。 レースで奪われる金額上限 Lv.42位で、60万,120万,140万現金で持っているときに負けて、3回とも$44,445奪われたので、$44,445が上限なのかなと。 Lv.によって変動があるかもしれないので未確定情報ということで。 奪った側の入手金額も$44,445なのかは不明。 ※追加 Lv.43になったら、$45,696とられました.... ※追加 気になってメモしはじめたので、途中からですが... Lv. 上限 11 9146 12 10135 13 11139 14 12156 15 13188 16 14231 17 15287 18 16353 19 17431 んな感じで、奪われる(負けた)側のレベルにより変動するようです。 なお、勝利して奪ったときの金額と、敗北してログに残っている金額とも同じでした。 ステータス割り振り レースを挑むならSpeed、防御重視ならHandling? LAの後半からFuel 200以上必要になってくるので、レースだけで生きていけないならFuelにも。 お金をためる 不要な維持費のかかるものはもたない。 維持費のかかる車・パーツは負けない程度に保有し、Real Estateを優先して購入する。 レースを挑まれて敗北し金を取られるくらいなら、どんどんレースを挑んでIntegrityを減らしてしまおう。Intergrityが回復するまではレースを挑まれて金を取られることはない。 レースを挑む⇒Integritty 27以下になったらお仕事&不動産購入⇒27になった瞬間にレースを挑む というループで作業し続けられればお金を奪われることはない。(ムリだけど) Intergrity 27以下で不動産購入というのは重要で、銀行から大金を出した瞬間に奪われるという悲しい事態を回避するため。 負けないために Crewの数と同数の車・パーツを用意する。車が用意できないならCrewを減らす。 Crewを減らすことによって、Race Rival Crewの画面からレースを挑んでくる相手が弱くなる。 コメントを辿って強敵が現れるので、コメントは書かない方がいいかも。 不用意にLvをあげない。Lvが上がればさらに強敵がいるのが世の中の常識。 負けこんでいるときは、経験値が少なく収入の良い仕事をして装備を整えよう。 Crewによる援護 レースでは、最大で自分のレベルx5人のCrewが援護してくれる。 ただし、車の台数が足りなければ、車の台数が上限になる。 レースに参加するCrewは、あなたが使用しないあまっているパーツをそれぞれ1つずつ使用する。 パーツの使用制限 Turbo系、Exhaust系および、Window系パーツは、車1台につきそれぞれの系統で最上位のもの1つのみ有効となる。 Turbo系パーツ Speed Handling Stage 1 Turbo Kit +2 0 Stage II Supercharger +3 +1 Stage III Twin Turbo +5 +2 Exhaust系パーツ Speed Handling Dual Exhaust +2 +1 Performance Exhaust +6 +2 Window系パーツ Speed Handling Bullet-Proof Windshield 0 +2 Lexan Windows +2 +3 車1台に対して、Turbo系パーツ3種揃えても、Stage III Twin Turboの+5/+2のみの効果しか得られない。(Exhaust系, Window系も同様) ちなみに、維持費(Upkeep)は、Superchargerの分とTwin Turboの分双方で発生します。 実働のCrew/Cars/Partsの数は「Level数x5」が上限です。例えばLevel62で在籍Crew数370人の私の場合は310人が310台のcarsとpartsで一緒に戦ってくれます。 -- sgocba (2009-05-20 15 37 44) レース時のCrewによる援護について追記してみました。 こんな感じでしょうか? -- 管理人 (2009-05-22 01 57 41) $44,445を3回取られました・・・ -- 管理人 (2009-05-24 22 57 32) え、じゃあパーツを1000個とか持ってる人はその全てを十分に発揮し切れてないってことですか? -- ポザャンタ (2009-05-29 00 10 09) 奪われる金額上限について追記してみました。 -- Donch (2009-06-12 02 16 40) 93の私がうっかりポチした120越えの相手から130000強奪いましたよ。 -- sgocba (2009-06-12 10 40 06) 奪える金額の上限は、奪われる側のレベル×1000位が目安みたいですね。 賞金かけられてレベル100位の人に負けたけど、金額変わらなかったので、奪う側のレベルは関係なさそうです。 -- 管理人 (2009-06-13 04 01 28) 通常のRaceではIntergrityが27未満の場合、勝負を挑まれてもレースが成立しませんが、 Paybackリストに入れられた場合はその限りではないようです。 -- 名無しさん (2009-07-25 01 04 10) 画面上部の所持金をタップするとBankへ行けます。 同様にIntegrityタップでMechanic、レベルタップでProfile、FuelかFocusタップはAgentへ行けます。 -- Lunar (2009-07-30 02 28 53) Lv.44で$55,874記録しました。 -- Zircon (2009-08-19 15 17 31) 63レベルですが86.995とられました アップグレードしたらとられる額上がったような -- 名無しさん (2010-09-24 17 57 25) いくらとられたかなんて何の参考になるんでしょうか? 私はひどい時は3万×10回とかやられます。それでもひたすらにノーリアクションを貫きます! 銀行は使いません、ひたすらcamp中ですが、upkeep100万超えたら怒涛の巻き返しをするつもりです。 アクセプト待ちのクルー数は100人を超えました。一気にクルー増やしてフルチューンを狙ってます! 参考までに皆さんのLV.upk.クルー数を教えて下さい。宜しくお願いします! -- 名無しさん (2010-10-18 02 16 28) lv70でクルー数557 -- 恥じらいの白虎 (2010-11-08 21 32 10) crewの数しか触れていないが、crewの能力もraceの勝負に影響するのか? 影響するなら、人を集めるだけ集めるよりも、強そうな奴だけを集め、 弱そうな人を切り捨てたほうがいいのかな? -- 名無しさん (2011-01-05 03 15 55) crewの能力ですか? あんまり気にした事はありませんね・・・ 強い人も弱い人も入れてますが、今の所勝てていますので -- ちゃd (2011-01-15 10 58 40) 挿入できるよ+.(・∀・).+$ http //www.l7i7.com/ -- 私だ (2012-01-05 04 55 01) 名前 コメント
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武器腕(盾)運用 オンラインレースにおけるバグ ブースト中のブレーキについて 弾丸命中率上昇方法 被弾衝撃レート ブースト時の加速ラグ ブーストボーナスの恩恵 エネルギー吸収と自傷 自動運転ASSISTの怪異 オフラインモードにおけるAIの強さ変動 AIの挙動 ブレードの攻撃範囲 ブレードの弾速と加速量 スナイパーキャノン運用法 スナイパーキャノンのスコープの仕様 スナイパーキャノンの射角と誘導 ミサイル回避方法 トラップの跳弾 ブレード使用アクティブ防御 ブレード構築、配置例 キャノンの運用方法 SCCの運用方法 自爆の運用方法 カスタマイズについてやレース中のテクニックから需要があるのかわからない小ネタまで掲載していきます。 武器腕(盾)運用 腕武器の重量最小値は500であり、戦闘をしない逃げ切り機体においてはこの重量500がデフォルトになる。 この際、特定のモジュールを組み合わせると重量が500の状態でシールド値を1800追加可能な盾運用が可能となる。 尚、自分で考えたい人向けに組み合わせ方法は一時的に折り畳み状態にしてある。 + ネタバレの為格納 下記画像のモジュールを搭載することで重量500、シールド値1800の盾が作成可能。 特筆すべきモジュール EMT-05a ”Dragon” 最軽量エミッター。攻撃性能は軒並み低いがその分重量が軽い為盾運用において高い適性を持つ。 重量500、シールド1800盾の場合は当モジュールが必須。 BLADE TRANSCORDER 1.06 ブレードモジュール。発熱、消費ENがあり逆に重くなると思いきや、エネルギー容量が500追加されるため実質的な重量が軽量化される特徴を持つ。 当モジュールが無いと盾運用として成り立たないため必須である。 DeC EN容量を犠牲に重量を削減するモジュール。 ブレードモジュールによりEN容量が過剰気味なのでこのモジュールでEN容量を削って重量削減が必須になる。 AMP SAVER 攻撃力補正を低下させるモジュール。 ブレードモジュールで上昇した火力→要求エネルギー容量を削減する目的として必須。 オンラインレースにおけるバグ ネットワークエラー 観戦、レース参加者問わず、誰かしらがネットワークエラーを起こすと 定めた回数のレース終了時に部屋内の全員がフリーズするとの情報あり。 恐らく参加者情報の参照が取れなくなりゲームがスタックしているものと思われる。 自爆アシスト死亡回避 本来なら自爆アシストは復帰中の無敵時間を無視して確定で死亡するが まれに同期ズレなのか死亡せずに爆発判定を発生させるバグがある。 要検証。 ブースト中のブレーキについて ブースト中でもブレーキ自体は可能。 通常のブレーキと比べ素早く再加速が出来るため、無限ブースト機等のコーナリングに有効。 勿論ブースト中なのでブレーキ中でもエネルギーは消費する。 詳細は下記動画を参照。 弾丸命中率上昇方法 弾丸には機体の速度が上乗せされるため、ブーストしながら撃った方が弾速が上がり命中しやすくなる。 被弾衝撃レート 連続被弾に対してリアクションを取るのは大体1秒前後かかる。そのため、超連射武器を作っても、被弾する機体が重たい場合は普通に抜けられることがある。 ブースト時の加速ラグ ブースト開始時は約0.5秒ほどのラグがあり、ブーストを小出しに吹かすより長時間ブーストを吹かした方が結果的に機体速度を落とさないことになる。 当然だがコーナー手前などはブースト切った方がENの無駄がないのでコーナー直前にENが切れるように調整するのも手。 尚、無限ブースト機の場合EN容量を気にしなくても良い為、コースアウトのみを考えるだけで良い。 ブーストボーナスの恩恵 首位以外ではブースト加速力が大きくなり、ブースト消費とサイドブースト消費が下がる。この性質上、順位が更新されるチェックポイント直前では無理に抜かさない方が結果的に長い時間恩恵を得られる。 エネルギー吸収と自傷 被弾時エネルギー吸収効果は、自身の攻撃含む全てのダメージに対して有効。 ASSISTキャノンによる自爆ダメージやEpsilon等の自爆でも有効。 当然だが自爆アシストは即死なので回復するが意味がない。 尚、射撃武器は普通に撃つだけでは自分にヒットしないため少し工夫が必要。 下記動画も参照。 また、自傷ダメージを利用して加速したりEN回復を狙うのは非推奨。 被弾衝撃でかなりバランスを崩す。普通に回復待った方が良い。 自動運転ASSISTの怪異 自動運転ASSISTはエネルギー回復力等が通常と異なる挙動をするとの事。 下記ツイートも参照。詳細求む。 https //twitter.com/fspGk0Y9RXKkIYK/status/1221259643197870080?s=20 オフラインモードにおけるAIの強さ変動 オフラインモードにおけるAIはプレイヤーの順位が最下位に近いほど弱くなり、順位が上がるにつれて元の強さに戻る傾向がある。このことを利用して終盤でORで抜き去るという手段が結構通用する。 AIの挙動 AIはロック距離圏内に攻撃可能な機体がいる場合、振り向き撃ちを行う個体が非常に多い。完全誘導武器を持っているAIの場合、手ごわい以外の何物でもないが、高速機体や脆弱な誘導武器しか持ってないAIも律儀に振り向くので無理せず、抜かさずに撃破してやろう。 ブレードの攻撃範囲 ブレードの判定は刀身から発生した光刃そのものである。このことからジョイントを使って刀身を回転させることで攻撃範囲を広めたりすることが出来る。逆に変な位置にブレードを取り付けた場合は当然変な位置から刃が生成されて当てにくくなるので気を付けるように。 ブレードの弾速と加速量 ブレードを振りぬく瞬間は武器の弾速に応じて機体が加速する。 機体の加速を利用した加速ブレードというテクニックが存在し、以下の計算式により加速量(近似値)が求められる dv=0.45s+73 dv ブレード加速量 s 弾速 スナイパーキャノン運用法 狙撃武器だが、レース中にじっくりとエイミングする暇は当然皆無である。したがって効率的運用方法としては直線での狙い撃ち、コーナー手前への起きエイムといった方法が考えられる。また、構え終わりまでに時間がかかることため、使用者は直線手前のコーナーを抜ける前に構え始めたほうが攻撃にかけれる時間を少しでも増やすことが出来る。 有志によるスナイパーキャノン運用方法情報追記 ターゲットがコーナー前近くにいる時に攻撃姿勢をとり始めようとすると、ターゲットが先にコーナーを曲がってしまうことが多い SSA-Sys(操作補助アシスト)は外した方が良い。 コーナー前で待ち伏せする場合、少しでも動き始めるとアシストの効果で旋回しエイムの難易度が急上昇する。 同時使用する場合はコーナーの直前ではなく少し手前がおすすめ。 ミニマップから相手を壁越しに狙撃するテクニックがある。(あくまで理論上の話。情報提供者曰く成功したことは無いとの事。) スコープ使用時はマウスで狙うと便利だが、ゲームパッドとの併用は非推奨。 片手で操作できるようにコンフィグをいじっているなら別だが スナイパーキャノンのスコープの仕様 スナイパーキャノンは、スコープの角度が機体の向きにのみ依存し、スコープを覗く位置はモジュールの座標に依存する。 つまり、スコープモジュールはどの角度で設置しても必ず機体正面を向くことになる。 一方でスコープを覗く座標は自由に調整が可能で、機体のはるか上方に設置すれば高所から見下ろす形で狙撃することが可能となる。 スナイパーキャノンの射角と誘導 スナイパーキャノン運用時、弾丸の発射角度を正面から一定(自機正面を0°として、おおよそ50~55°)以上にすると スコープで相手を捉えていても完全誘導しなくなる。 このため、スナイパーキャノン運用時においては弾丸を真上や真後ろに撃ち上げて完全誘導させるという方法は取れなくなっている。 この誘導が効かなくなるのは構えスコープを用いたスナイパーキャノンのみの為 SLoSやBelonidaeを用いた誘導武器は問題なく動作する。 ミサイル回避方法 1.3.0で追加されたミサイル二種はホーミング性能が異様に高く、補足されてしまえば確実に被弾してしまう。そこで地雷設置アシストLV HTを身代わりに設置することで誘導対象を押し付けることが可能。ただし、猶予は相手がミサイルを撃ってから誘導がかかるまでの間に設置しなければいけないので、かなりシビア。そのうえ、身代わりにできるのは後方から飛んできた場合ぐらいで前方方向から飛んできたミサイルに機雷を置くと自分が身代わりになるというオチが付く。 トラップの跳弾 レース中に自分の攻撃がトラップに阻まれたことはないだろうか? トラップ自体にも弾丸に対して当たり判定が存在し、敵の攻撃を(稀に)いなしてくれることがある。 尤も、トラップを用いて防御するのは現実的ではないという根本的な問題も抱えているが… 無誘導、非ロックオンであれば確実に跳弾し、攻撃を弾いてくれる。 半誘導は跳弾、誘導継続半々。 完全誘導は跳弾せず対象にダメージを与える。 余談だが通常の弾丸同士も衝突する。意図的に起こさないと見る機会は無い。 下記動画も参照。 ブレード使用アクティブ防御 トラップと同様、ブレードの刃にも弾丸に対して当たり判定が発生している。 これにより、後続から攻撃を受けていてもブレードを展開することでダメージを受けるタイミングをずらしたり、弾丸生存時間限界による攻撃の無効化を狙える。 尚、ブレードの当たり判定とブレード発生時間が重要になるため攻撃性能は低くなる。 下記ツイートも参照。 https //twitter.com/xrunpetz/status/1245113241203888128?s=20 ブレード構築、配置例 使用画像は全て左腕装備の為、右手装備で構築する場合は方向を逆にする必要がある ポン付け 武器のジョイントにエミッタとブレードアンプをただ取り付けただけの状態。 機体の斜め後ろにブレードが伸びるため追い上げてくる敵への牽制も可能 プレイヤー視点 上面、側面画像 正面突き刺し 機体の向いてる方向にブレードが伸びるため狙いは付けやすくなる。 分離ジョイントを使うことで正面にさらに伸ばすことができる。また、誘導性能を持たせて連続ヒットを狙うこともできる 武器正面、側面図 プレイヤー視点 上面、側面画像 構築パラメータ例 + クリックして展開 根元に回転モジュールCMJを設置。画像例ではモジュール角度が真下を0度として配置 ヒンジジョイントJOINT_3(mov)を二つ配置。設置時の角度は閉じる方向に合わせて90度調整する事 横に展開 壁のようにすることで細かい調整をせずに突っ込んで当てに行く ブレードの配置を機体後ろに調整することでブレード使用アクティブ防御も可能になる 追い上げ機への牽制にも有用 武器正面、側面図 プレイヤー視点 上面、側面画像 水平回転式 位置取りを意識しなくても自機の近くにいる敵に当てたい時に使う。 敵の近くに張り付いて当てる。回転速度が遅いと当たる確率は小さくなるが、逆に速すぎても判定がすり抜けることもある点には注意 武器正面、側面図 プレイヤー視点 上面、側面画像 キャノンの運用方法 通常型 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (07032018-224551.png) 前方の敵に対して攻撃する一般的な使い方。 コーナーであっても直線上にいるなら当てることが可能。 後方妨害型 一位を独走したい時に使う嫌がらせな使い方。 敵の視界を奪い、機体を傾かせ、あわよくば追いつこうとして軽量紙装甲機になってる相手をブレイクできる。 自爆型 自爆モジュールと違い自分は生き残り相手を殺すことができるかもしれない使い方。 パリ砲型 パルプンテ、運命のダイスロール・・・いつ落ちてくるのかわからない、誰に当たるかもわからない使い方。かと思いきや慣れればトラップのように後方の妨害が可能になる。 SCCの運用方法 前方照射型 前方の相手に向けてSCCを照射する一般的な使い方。 角度が少しでもつくと軸がずれて当たらなくなってしまう。 アップデートにより最寄りの敵機に対して誘導するようになったため、格段に当てやすくなった。 回転型 SCCを回すことにより上記の方法より命中率に優れる使い方。 ほぼ確実に3発分のダメージを与えることができるため、乱戦での使用はとても効果的である。 ローリング〇スターライフル ギロチン型 SCCを横方向に向けて撃つことで追い抜く時、追い抜かれる時に相手をブレイクさせることができる使い方。 単純にSCCを真横に向けたり、自機にあたり判定がないことを利用しSCCを遠くに設置するなどで行うことができる。 自爆の運用方法 レース中のオーバーライド使用タイミングの変更 周りを巻き込んで自爆することによりレースの状況を停滞、オーバーライドの溜まりきる位置を変更しレースの流れを変えることができる。 場合によっては1レース中のOR使用回数が増えることもあるが、これは周りも同じことなので過信は禁物である。 OR自爆ブースト オーバーライド中に体力が0になってもこれが終わるまではブレイクしないことを利用した小技。 自爆は爆心地を中心に衝撃が発生するため、OR中に使うことでその衝撃をもろに受けることでほんの一瞬だけあり得ない速度に加速をして距離を稼ぐことができる。 使うとしたらゴール手前くらい。
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参加者名簿(Bルート) 鬼 ○ペニーワイズ/○ヤン・バレンタイン/○Dr.ヘル/○ジェイソン・ボーヒーズ/○吉良吉影/○夜神月/○チャッキー/○ギーグ/○三日月・オーガス/○堕姫(妓夫太郎)/○アルシア/○DIO 親 ○オルガ・イツカ/○水泳部の田所/○夜叉猿Jr./○賈ク/○キング/○ヒデノリ/○稗田礼二郎/○阿部高和/○川尻しのぶ/○ウェカピポの妹の夫/○今泉慎太郎/○クローンヤクザY-12型/○エスター/○大和亜季/○花酒蕨/○アリス・カータレット/○河島龍之介/○狛枝凪斗/○マジェント・マジェント/○草加雅人/○浅倉威/○若狭悠里/○川田章吾/○セリュー・ユビキタス 子 水晶 ○川尻早人/○摂津のきり丸/○桜井悠/○宮原葵/○佐山流美/○イリヤスフィール・フォン・アインツベルン/○/○/○ 式札 ○椎名翼/○雲雀恭弥/○マニッシュボーイ/○金谷章吾/○桐山和雄/○間田敏和/○/○/○ お守り ○大場大翔/○野原しんのすけ/○円谷光彦/○ターニャ・デグレチャフ/○竜宮レナ/○中沢/○擬宝珠檸檬/○名波翠/○ニケ スマートフォン ○綾波レイ/○関織子/○豊穣礼佑/○プルツー/○たえちゃん/○源元気(げんげん)/○グレーテル/○桜井リク/○ヘンゼル (未定) かばん、犬山まな、織田敏憲、因幡月夜、ジャック・ザ・リッパー、岸辺颯太 ※支給品が不明な子は最初に本編で書かれた支給品を所持していることとします。 作品別 ○子 ●親 ◎鬼 【IT/イット “それ”が 見えたら、終わり。】 ◎ペニーワイズ 【絶望鬼ごっこ】 ○大場大翔/○桜井悠/○宮原葵/○金谷章吾 【ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない】 ○川尻早人/◎吉良吉影/●川尻しのぶ/○間田敏和 【機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ】 ◎三日月・オーガス/●オルガ・イツカ 【昏睡レイプ! 野獣と化した先輩】 ●水泳部の田所 【HELLSING】 ◎ヤン・バレンタイン 【真マジンガーZERO】 ◎Dr.ヘル 【13日の金曜日シリーズ】 ◎ジェイソン・ボーヒーズ 【武装少女マキャヴェリズム】 ○因幡月夜/●花酒蕨 【刃牙シリーズ】 ●夜叉猿Jr. 【蒼天航路】 ●賈ク 【DEATH NOTE】 ◎夜神月 【チャイルドプレイシリーズ】 ◎チャッキー 【クレヨンしんちゃん】 ○野原しんのすけ 【MOTHERⅡ】 ◎ギーグ 【ホイッスル!】 ○椎名翼 【名探偵コナン】 ○円谷光彦 【ワンパンマン】 ●キング 【男子高校生の日常】 ●ヒデノリ 【鬼滅の刃】 ◎堕鬼(妓夫太郎) 【幼女戦記】 ○ターニャ・デグレチャフ 【家庭教師ヒットマンREBORN!】 ○雲雀恭弥 【新世紀エヴァンゲリオン】 ○綾波レイ 【白貌の伝道師】 ◎アルシア 【落第忍者乱太郎/忍たま乱太郎】 ○摂津のきり丸 【若おかみは小学生!】 ○関織子 【妖怪ハンター】 ●稗田礼二郎 【くそみそテクニック】 ●阿部高和 【バトル・ロワイアル(漫画)】 ○織田敏憲/○桐山和雄/●川田章吾 【未来日記】 ○豊穣礼佑 【ひぐらしのなく頃に】 ○竜宮レナ 【ジョジョの奇妙な冒険 SBR】 ●ウェカピポの妹の夫/●マジェント・マジェント 【BLACK LAGOON】 ○グレーテル/○ヘンゼル 【古畑任三郎】 ●今泉慎太郎 【ニンジャスレイヤー】 ●クローンヤクザY-12型 【ジョジョの奇妙な冒険 スターダスト・クルセイダーズ】 ○マニッシュボーイ/◎DIO 【エスター】 ●エスター 【アイドルマスター シンデレラガールズ】 ●大和亜季 【魔法少女まどか☆マギカ】 ○中沢 【けものフレンズ】 ○かばん 【きんいろモザイク】 ●アリス・カータレット 【ランナウェイ 〜愛する君の為に】 ●河島龍之介 【コロちゃん】 ○たえちゃん 【機動戦士ガンダムZZ】 ○プルツー 【ゲゲゲの鬼太郎(6期)】 ○犬山まな 【スーパーダンガンロンパ2】 ●狛枝凪斗 【ミスミソウ】 ○佐山流美 【こちら葛飾区亀有公園前派出所】 ○擬宝珠檸檬 【テレパシー少女蘭】 ○名波翠 【ラストサバイバル】 ○桜井リク 【魔法陣グルグル】 ○ニケ 【Fate/kareid liner プリズマ☆イリヤ】 ○イリヤスフィール・フォン・アインツベルン 【Gengen Channel】 ○源元気(げんげん) 【仮面ライダー555】 ●草加雅人 【仮面ライダー龍騎】 ●浅倉威 【がっこうぐらし!】 ●若狭悠里 【Fateシリーズ】 ○ジャック・ザ・リッパー 【アカメが斬る!】 ●セリュー・ユビキタス 【魔法少女育成計画】 ○岸辺颯太
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参加者名簿 ※●のついたキャラクターの名前をクリックするとそのキャラクターが退場してしまった話にジャンプします。 10/10【東方project】 ○ルーミア / ○レミリア・スカーレット / ○フランドール・スカーレット / ○橙 / ○蓬莱山輝夜 ○鈴仙・優曇華院・イナバ / ○上白沢慧音 / ○藤原妹紅 / ○射命丸文 / ○森近霖之助 5/7【ゲーム実況・ゲームプレイ】 ●!? / ○がみ / ○ふひきー / ○くわさん / ○ぞの / ●サンタサン / ○ワタナベ 3/7【涼宮ハルヒの憂鬱】 ●涼宮ハルヒ / ○古泉一樹 / ●長門有希 / ●朝比奈みくる / ○キョン / ○キョンの妹 / ●谷口 5/7【コープスパーティーBCRF】 ○持田哲志 / ●中嶋直美 / ○岸沼良樹 / ●篠崎あゆみ / ○持田由香 / ○森繁朔太郎 / ○刻命裕也 5/6【VOCALOID】 ○初音ミク / ○鏡音リン / ●鏡音レン / ○KAITO / ○巡音ルカ / ○神威がくぽ 5/6【ニコニコ生放送 マリオ64RTA】 ○ショウ / ○tokumei / ●すけいす / ○コブレッティ / ○sojiro⇔夢馬 / ○岡本 4/6【とある科学の超電磁砲】 ○上条当麻 / ○御坂美琴 / ○白井黒子 / ●一方通行 / ●初春飾利 / ○佐天涙子 5/5【THE IDOLM@STER】 ○萩原雪歩 / ○高槻やよい / ○菊地真 / ○水谷絵理 / ○秋月涼 4/5【ヘタリア Hetalia Axis Powers】 ●イタリア / ○ドイツ / ○日本 / ○ロシア / ○アメリカ 4/5【CLANNAD AFTER STORY】 ○岡崎朋也 / ●古河渚 / ○春原陽平 / ○春原芽衣 / ○伊吹風子 5/5【うみねこのなく頃に】 ○右代宮戦人 / ○右代宮真里亞 / ○右代宮譲治 / ○右代宮楼座 / ○右代宮夏妃 5/5【ロウきゅーぶ!】 ○長谷川昴 / ○湊智花 / ○三沢真帆 / ○永塚紗季 / ○袴田ひなた 3/4【ローゼンメイデン】 ●桜田ジュン / ○真紅 / ○翠星石 / ○水銀燈 4/4【ニコニコ食べ物戦争シリーズ】 ○きの子 / ○たけの子 / ○マーくん / ○パイの実ちゃん 3/3【はなまる幼稚園】 ○杏 / ○小梅 / ○土田直純 2/3【らき☆すた】 ○小早川ゆたか / ●泉そうじろう / ○岩崎みなみ 2/3【ひぐらしのなく頃に】 ○鷹野三四 / ●北条悟史 / ○園崎詩音 3/3【魔法少女まどか☆マギカ】 ○鹿目まどか / ○暁美ほむら / ○美樹さやか 2/3【ドラえもん】 ●骨川スネ夫 / ○野比のび太 / ○出来杉英才 3/3【現実-派生】 ○鬱岡修造 / ○松岡修造 / ○草彅剛 2/2【ガチムチパンツレスリング】 ○鎌田吾作 / ○いかりやビオランテ 2/2【ハヤテのごとく!】 ○綾崎ハヤテ / ○三千院ナギ 2/2【生徒会の一存】 ○杉崎鍵 / ○桜野くりむ 2/2【DEATH NOTE】 ○魅上照 / ○松田桃太 2/2【スターフォックスシリーズ】 ○フォックス・マクラウド / ○ウルフ・オドネル 2/2【El Shaddai - エルシャダイ -】 ○イーノック / ○ルシフェル 1/1【バカとテストと召喚獣】 ○土屋康太 1/1【ゆるゆり】 ○赤座あかり 1/1【まよチキ!】 ○坂町近次郎 1/1【青鬼】 ○ひろし 1/1【ドラゴンボールZ】 ○ヤムチャ 1/1【侵略!イカ娘】 ○イカ娘 1/1【TAS動画シリーズ】 ○TAS 1/1【F-ZERO】 ○キャプテン・ファルコン 0/1【零 ~月触の仮面~】 ●水無月流歌 1/1【いちろ少年忌憚】 ○佐々木いちろ 1/1【くそみそテクニック】 ○阿部高和 0/1【新世紀 東方三国志~ひぐらしの憂鬱~】 ●ニート 1/1【ジョジョの奇妙な冒険】 ○DIO 【残り105/125人】 主催者 3/3【?????????】 ○??????? / ○??????? / ○????? 1/1【?????????】 ○??? 1/1【涼宮ハルヒの憂鬱】 ○朝倉涼子 1/1【????????????】 ○????? 1/1【??】 ○??????????? 見せしめ 0/1【ローゼンメイデン】 ●桜田のり 0/1【涼宮ハルヒの憂鬱】 ●鶴屋さん その他 2/2【包丁さんのうわさ】 ○万能包丁さん / ○刺身包丁さん 2/2【バイオハザードシリーズ】 ○ゾンビ / ○リッカー 0/1【いちろ少年忌憚】 ●ブリッジ女 1/1【東方project】 ○サニーミルク 1/1【青鬼】 ○青鬼
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基本テクニック 基本操作 パタパタの唄 口・口・口・O (パタパタパタポン) 全てのパタポンが前進する ポンポンの唄 O・O・口・O (ポンポンパタポン) はたポン以外のキャラは自分の間合いまで移動して攻撃する チャカチャカの唄 △・△・口・O (チャカチャカパタポン) はたポン以外のキャラがその場で防御態勢をとる。ダメージ半減くらい? ポンパタの唄 O・口・O・口 (ポンパタポンパタ) 全てのパタポンが四拍子の間だけ大きく後退する ポンチャカの唄 O・O・△・△ (ポンポンチャカチャカ) 次の四拍子が溜め攻撃(防御)になる ドンドンの唄 X・X・△・△ (ドンドンチャカチャカ) ジャンプする ドンチャカの唄 口・O・X・△ (パタポンドンチャカ) 騒いで状態異常を解除する 奇跡の唄 X・X X・X X (ドン ドドン ドドン) フィーバー状態でショカーンを発動する。 パタポンの唄 口・O・口・O (パタポンパタポン) 防御態勢を取りつつゲームを一時停止させる(シングル専用) チャカパタの唄 △・口・△・口 (チャカパタチャカパタ) 後退する(マルチ専用) パタポンの唄はパタポン訓練場「進軍と攻撃の訓練」で入手できる チャカパタの唄は憤怒の下層「【マル専】火龍ヴァロ」で入手できる ポンパタの唄とドンドンの唄の発動中は受けるダメージが大きくなる ショカーンについて 予め使いたいショカーンを設定しておき、クエスト中の画面左上に印がなければ使用できない その状態でフィーバーするとショカナジーゲージが溜まっていくので、溜まりきったらコマンドを入力する それ以外のタイミングでコマンドを入力しても失敗になり、ショカナジーもまた溜め直すことになる ドンチャカを使うとショカナジーを速く溜められる ショカナジーゲージについて フィーバー状態になってから蓄積される つまり通常時にドンチャカしても蓄積されない。ただしドンチャカでフィーバーになったときのみ蓄積あり ジャスト入力 ジャスト4回目 ヒーロー技発動・維持 ドンチャカの順番で蓄積量が多い(それぞれ累積する) ショカーンを使うと、一定時間設定された動きをし続ける。仲間を使用者の位置に呼び寄せられ、倒れた仲間も復活する この時、リズムに合わせて4つのボタンを長押ししたり半拍毎に7回自由に入力してスコアを稼げる このスコアを伸ばすことによってそれぞれの神の力を引き出すことが出来る 復活した仲間のHPは、マルチモードではショカーン使用前のショカナジーによって増減する そのため、死んですぐにショカーンで復活させるよりしばらく待ってから使用した方が良い またショカーンで復活するとショカーンの使用数が0になるので自力で復活を待てるならそちらの方が良い 注意したいのは、ショカーン中はほとんどのクラスがヒーロー技を使用し続けるだけなので、火力が上がるとは限らないこと むしろ長時間行動を制限されてその間にPTが壊滅してしまう危険もあるので使い所には気を付けたい ヒーロー技が使えず、ターンの区切りで行動が制限されるトンチンカンが一番ショカーンを有効に使える より詳しくは⇒ショカーン 自力で復活(ショカリボーン) マルチモードでは、おっちんだらショカナジーを溜めてショカーンのコマンドを入力すると復活することができる コマンドがジャストタイミングだと体力全快、ジャストタイミングでないと体力5割で復活する 自力で復活するとショカーンも1回使えるようになる ※ドンチャカ(□○×△)のコマンドが最速でショカナジーを溜める事が出来る 視界確保 ステージではLRボタンかアナログスティックで左右へ画面を移動させることができる 特に耐久度の低い中衛や後衛が前方の視界を確保する事は重要で、 不用意に前進し集中砲火を受けるのを避け、最良のタイミングで対応するためにも、 常に確認するように心掛けておきたい 天候操作 クエストによっては天候が吹雪だったり、霧だったり砂嵐だったり そんな視界不良や状態異常を避けたい場合はコイヨザザーを装着し雨を降らせる事で対処しよう ただし、トレントが居る場合に雨を降らせると不利になりかねないので注意する事 コマンドキャンセル 行動ターンでボタンを押したときに行動をキャンセルさせることができる コマンド失敗扱いになるため、フィーバーは途切れショカナジーも溜め直しになるが、 細かい位置調整、ジャンプ時間短縮、敵の行動への緊急対処など役に立つ場面も多々あり、 マル専ダンジョンをシングルで攻略する場合にも必要となる オプションのゲームシステム設定でコマンドキャンセルをONにする必要がある 一部の敵がパタポンを捕らえる攻撃を行い、捕らえられた場合連打する事で脱出が可能であるが、 コマンドキャンセルをONにしていると、脱出時に確実にフィーバーが途切れというデメリットがある事も覚えておこう バランスの良い編成 基本的な編成としては、初期で選べるタテラーゼ(タンク)、ヤリーダ(DD)、ユミヤッチャ(CC)の 3クラスの混合が最もバランスがとれていると言える タンク = Tank ・・・ 防御重視な盾役 DD = Damage Dealer ・・・ 攻撃力重視な役割 CC = Crowd Control ・・・ 敵に対して状態異常などで対処する役割 武器選択時の注意 草の多いステージに着火率の高い武器&着火抵抗の低い防具を装備していくと、味方の付けた火で焼身自殺するハメになるので注意 フィーバーになってもノリノリで フィーバーした後に4拍子を全てジャストタイミングで入力した場合、より積極的に攻撃してくれる場合がある 例としてはチャカチャカの唄でタテラーゼが防御しつつ攻撃したり、キバッダの突進がチャカチャカの唄とポンポンの唄双方でスピードアップしたり また、攻撃力や防御力、攻撃時の移動速度が上昇したり、前進時の移動距離が伸びたり、 ショカーンゲージが早く貯まったり、同じくゲージを溜めるショカリボーンが早くなったりといった効果もある チャカチャカとドンチャカの有効時間 チャカチャカとドンチャカの唄は、それぞれ発動から次の唄を発動する為にタイコを叩く間、最長で4拍子ほど効果が持続する 防御中に攻撃しているクラスも、ダメージはしっかり軽減しているので、タイコを叩いている間に攻撃を受けても落ち着いて入力しよう パタポン達の移動速度 シングルプレイの場合は進軍速度を上昇させる事で、一度のパタパタで進む距離を伸ばすことが出来る 進軍速度を上昇させる方法としては、ワンダバラッパのクラススキル4がそれに該当する マルチプレイの場合は少し違い、フィーバー時移動速度を上げる事で進む距離を伸ばす事が出来る 進軍速度も影響するため、フィーバー時移動速度と進軍速度を上昇させる事で早い前進が可能となる 攻撃時移動速度は、文字通り攻撃する際の移動速度であるが、 ポンパタの回避速度と回避行動時の移動距離にも影響する
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117 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 00 14 30 ID ??? 報告に来たんだけど、またの機会の方がいいかな? 118 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 00 15 11 ID ??? 117 構わんよー、やってくれ 136 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 00 40 20 ID ??? このスレの 21はお前の事だ。…と言われてムカついた俺参上。 117は早く報告して話題を変える救世主になって欲しい。 138 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 00 46 46 ID ??? 136 まったくだ。はやく 117さんこないかねえ 21はもう来なくていいよ。特定したから 139 名前:117[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 00 47 57 ID ??? じゃあ報告する。 前のスレで報告されてたサンホラの奴と似た報告なんだけど、先月にコンベでAマホの卓に参加したときの話。 卓紹介の時の説明だとそのSD(GMみたいなもん)はコンベを主催したサークルと交友関係のあるサークルから来た 部外者だったらしい。ちょっと前に出たらしいガンパレードマーチをやるそうなのでAマホは初めてだけど、 小説の方は読んで知っていたので参加する事にした。 作り方とかわかりやすく丁寧に説明してくれてかなり好印象だったんだけど、始めるといきなり「今日はこれで 行きます」とBGMを流し始めた。スタッフの人が飛んできて「他の卓に迷惑だから止めてください」と言うと、 「これは芝村もやっているプレイングテクニック。こうしてセッションのノリや雰囲気をBGMで表現してPLに 今回はこういうノリで行くよと教えるのは大切な事」と言って従わない。そのまま30分くらい止めろ止めないで 言い争っていたら、遅刻してきた主催サークルの代表が首を突っ込んできてさらにgdgdな展開になった。 最終的に最後まで折れなかったSDが退場になった。残った俺達はすでに2時を過ぎてたのでそのまま帰る事になった。 次に参加する時にただで参加していいって言われたけどまた行くかは微妙。 BGMは多分幻想水滸伝の2か5だった。 スレ207
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クラッシュ3の基本的なテクニックはこちらに。このページは複数人で編集しているため、項目によって説明の仕方等にやや違いがあります。 陸上(歩きステージ)のテクニック<移動方法> <基本テクニック>・ジャンプの特性 ・スライディングスピン(SS,スラスピ) ・スライディングプスピンジャンプ(SSJ) ・スライディングジャンプスピン(SJS) <応用テクニック>~慣性移動~・NSJ(ニュートラル・スライディング・ジャンプ) ・CNSJ ・TNSJ ~ジグザグ~・ジグザグジャンプ ・ジグザグスピン ・ジグザグスライディング ・ジグザグNSJ 時計を取るテクニックリンゴバズーカ リンゴバズーカの応用 時間差どり 爆弾の裏技(発見者:零さん) 爆弾の裏技の応用(発見者:零さん他) 陸上(歩きステージ)のテクニック <移動方法> 基本的にジャンプした方が早い。大ジャンプでも小ジャンプでもOKだが、着地が少なくなる大ジャンプを使うことが多い。 これに下記のジグザグ、NSJ、スラスピ等を適所に織り込んだものが基本の移動方法となる。 <基本テクニック> ・ジャンプの特性 上昇時には無防備だが、下降時には一定の無敵性を持つ。 このわずかな半無敵状態の内に蒸気の上を通る事や二トロ箱を踏みつける事が可能となる。 ・スライディングスピン(SS,スラスピ) スライディング後の硬直をスピンをすることによって硬直を無くすことができる。 主に地上にある箱を壊す時に使用され、この技は通常時、無敵時問わず使用される。 また、場合によって段差を降りるときや曲がり角などでも用いることがある。 ・スライディングプスピンジャンプ(SSJ) スライディング後に□→×(スピン→ジャンプ)と素早く入力する。スライディング直後にジャンプスピンを出すような動きになる(ジャンプの高さは通常)。SJSのミス入力として暴発する事も多い。 中段にある箱を壊すときなどに有効。 ・スライディングジャンプスピン(SJS) スライディング後に×→□(ジャンプ→スピン)と素早く入力することにより、通常より高いジャンプができる。 スライディングジャンプでは届かない位置に上る時にしばしば用いられ、タール床での慣性移動にも使用する。 ちなみにこの技、スクロールの関係で結構速く見えるが、空中での速度は実はシューズ無しの通常ジャンプと同じである模様。無闇矢鱈と使わないように。 <応用テクニック> ~慣性移動~ ・NSJ(ニュートラル・スライディング・ジャンプ) 【NSJとは】 スライディングジャンプをする際、十字キーを離してからジャンプする。 非常に有効なテクニックなので、今となってはほぼ必修科目。 【特徴】 ●無敵中 めっちゃくちゃ早い。 基本的に無敵中はひたすらNSJ。横スクロールでも可能。 ●非無敵中 NSJは最初は速いが着地に近づくにつれて遅くなってしまうので基本的には使用しない。 しかし、例えば坂道や階段で使えばスピードがあまり落ちる前に着地できるので有効。 他にも大きな穴を越えるときに用いる場合もある。 【NSJを上手く使うコツ】 ●スライディングで速度や飛距離が変わることはないが、スライディングそのものが速いため、極力長くスライディングするのが基本である。 ●場所の距離などの問題により、スライディングを短くして位置調節する方法も有効。また、NSJ1回の時間がかなり短くなるので、無敵解除前に回数調整をする際にも使用される。 【NSJの応用】 タイムによほどこだわらない人には参考程度で。 NSJには細かく、大ジャンプ版と小ジャンプ版がある。 ●大ジャンプバージョン NSJの大ジャンプは、ジャンプボタンを最後までずっと押すと出てくる。 ※距離はNSJの中で一番長いが、ジャンプ中のロスも一番大きい ●小ジャンプバージョン NSJの小ジャンプは、ジャンプボタンを最後までリリースすると出てくる。(ジャンプボタンは一瞬だけ押して、すぐ離す) ※距離はNSJの中で一番短いが、ジャンプ中のロスは一番少ない ●理想的なNSJのやり方 スライディングは極力長く、ジャンプは極力短くする。但し距離の調整をする場合はその限りではない。 ロスの少ない理想的なやり方だが、やや難しいので、スライディングをやや短くして長く✕、或いはスライディングも✕も極力短く・・・のような若干やりやすい方法が一般的。 ・CNSJ かつては曲がるNSJと呼ばれていた技。海外ではNSJ+DJ、或いは発見者の名前を取り、TAKUMIAAAAAA s technique(TAKUMIAAAAAAさんのクラハウでのネームは キラさん )と呼ばれていたりする。 かつて特別に早いタイムを出されていた方はこの技術を使用していた模様。NSJの強化版であり、現在はそれなりに(?)普及している。 NSJをする時にスライディング中に右or左キーを入れることで、ジャンプの距離が伸び、タイム短縮につながる・・・と思われていたが、ジャンプ中の速度や飛距離は変わらない模様。 それでもスライディング中の方向転換自体は速度向上につながる上、何よりコース取りの面で非常に有利。 前述のとおり、使用者が少なかったかつては、曲がるNSJと呼称され、左右どちらのキーを入れるかによって左曲げ・右曲げと呼ばれていたが、使用者が増えた事により、利便性を考慮し、クラハウに於いてはそれぞれCNSJ・RNSJ・LNSJという略称が用いられることとなった。 ・TNSJ タール床を利用したNSJ(Tar-NSJ)。 タール床の上からSJS等で通常の床の上に着地するとき、少しだけタール床の慣性が残った状態の時間がある。 このときすぐNSJを出すと、タール床の慣性も乗った通常の無敵+NSJをも凌ぐスピードのNSJが出せる。 正確には着地直前にスライディングを出すことができる先行入力可能時間が4F存在し、その間に◯やR1でスライディングしてかつ着地の瞬間に十字やスティックをニュートラル状態にすることで、タール床の慣性を活かしたスライディングができる、という原理である。あとはそこから通常通りジャンプすればTNSJとなる。 先行入力なので早めにスライディングの入力をすることと、すぐにニュートラルにすることがポイント。 通常のNSJ同様ジャンプ中のスピードは落ちるがそれでもやはり速いため、大ジャンプが推奨される。勿論スライディングも出来る限り伸ばすのがベター。 地形や箱の関係からこのテクニックが使用されるのは現在ステージ9の2箇所のみであるが、今後使用箇所が増えることも十分に考えられる。 まだあまり広まっていないテクニックであるが、効果はなかなかのものなので積極的に挑戦してみよう。 TNSJの参考動画 ~ジグザグ~ 【ジグザグとは】 左右に細かくキーを入れ、斜め移動を繰り返すことで、より速く(同じ時間により長距離)進むという技術。 その速さは最大で通常の√2倍にもなる(無論人力では不可)が、理由等は不詳。 他の行動に混ぜて使う事でより効果を発揮する。 基本的にはどの行動と混ぜても効果はある。 ・ジグザグジャンプ ジャンプ中に、奥や手前に移動しつつ左右のキーを交互に入力すると、スピードがアップする技。 前述のとおり、ジャンプが主な移動方法なので効果は絶大。 最も多く使用される移動手段であり、ほぼ基本技になりつつある。 ・ジグザグスピン スピン中にジグザグすることで、スピン中の移動距離を伸ばす技。 単体ではほぼ使用機会はないが、ジャンプ中の(竜巻)スピンに混ぜることでより遠くに飛べるので、ショートカットの成功率が上がる場合もあるのでステージによっては重要テク。 その他、スラスピに混ぜるのも良い。 ・ジグザグスライディング スライディングの距離が上昇する。 通常届かない部分にまで到達が可能で、もちろんスピード面でも有効。 こちらも単体として使われる事は少ないが、スラスピと組み合わせることが可能なので使用頻度は高め。 また、NSJとも組み合わせることが可能であり、これに関しては下に記す。 ・ジグザグNSJ ジグザグスライディングからニュートラル状態にしてジャンプという荒技。 ジャンプ中の速度は変わらないことがはっきりしたため、難易度の割にメリットは少ないと言っていい。 どうしてもあと0.1秒縮めたい!という場合などで狙ってみるといいかもしれない。 タイムアタックで実際に使用しているプレイヤーも一応存在する。 (動画は Jさん のNSJ+ジグザグジャンプの解説動画です) 時計を取るテクニック リンゴバズーカ これが基本のリスタート方法。 なるべく遠くから、画面端でギリギリ狙いが赤くなるのがベスト。 リンゴバズーカの応用 ナイル川なんかで使用します。 スピンアタックで敵を後方に飛ばして、飛んで行った敵を時計にぶつけてリスタートします。 リンゴバズーカとの違いは、より遠くからリスタートが可能である点と、バズーカの硬直を受けずに、素早く先に進めるようになる点です。 時間差どり 下に記した爆弾裏技の使用ステージでのリスタートや、海上・バイクなどのリンゴバズーカの使えないステージで使います。 特に海・バイクステージでは0:03秒がものをいうので、重要なテクニックとなります。 簡単な説明で行くと、時計の周りにも当たり判定があるので、時計に突っ込まずに当たり判定を体の斜め後ろでもらい、かすめ取るという事です。 具体的には、陸上ステージならスラスピのスピンで斜め後ろの時計を取ります。 説明だと分かりづらいので、動画でご確認下さい; 陸上ステージなら ステージ25 が分かりやすいです。 爆弾の裏技(発見者: 零さん ) 爆弾箱の爆風でタイム箱が壊れる場所で使える技。 例えばステージ15「巨人作業員伝説」で・・・ 爆弾箱を踏んでスイッチを入れたら、カウントダウンの音が聞こえる程度に奥へ行き、 爆発音と同時にポーズし、リスタートします。 リスタート後急いで時計を取る。 成功すればリスタート前の爆弾箱の爆風で壊れたタイム箱のタイムが止まります。 しかし横スクロールではできないようです。 クラッシュ3では、例えば1秒箱が壊れると、「-1」という文字が、画面右下のタイム表示の部分に向かって飛んでいき、到達したらタイムが止まるという仕組みです。 クラッシュ4などのようにタイム箱を壊すと同時にタイムが止まるわけではありません。 爆弾箱を踏んだ後ひたすら奥に逃げていても、誘爆したタイム箱の数字が追いかけてきてタイムがとまるということがあります。 それを使った裏技です。 爆弾の裏技の応用(発見者: 零さん 他) 手前のタイム箱に向かって敵を飛ばしたらポーズしてリスタートし、急いで時計をとれば、上手くいけばリスタート前に敵を飛ばして壊したタイム箱のタイムを止めることができる。 この裏技を使って止まるのが1秒だけなら、バズーカで普通にやるのとあまり変わらないかもしれないが、 2秒以上止められるなら非常に有効。 例:ケロッパの城下町 この記事を作成するにあたり、TAS製作者のもずくさんに多くの助言を頂きました。ありがとうございました。