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基本テクニック ダウンキャンセル このページを編集 名前 コメント
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テクニック 格闘>入魂>格闘 通常格闘前派生など、よろけの時間が長めの格闘は最速入力をすれば入魂をかけ直してコンボをかけることができる。 ただしかなりの速度で入力しないといけないので>入魂>の流れを一瞬で行えるように。 その時指がついていかないようならば「この程度のGに体がついていかないとは…!」と悔しみつつも精進すべし ビームチャクラムとトライパニッシャー 実はスサノオの射撃武装は一部の防御武装を貫通してヒットさせることができる。 (確認済:ガンイージの特殊格闘、フォビドゥンの特殊格闘、ゴッドガンダムの後格闘、耐久度26未満のクロスボーンガンダム改のABCマント) 貫通しないもの:νガンダムの特殊格闘、ケルディムの特殊格闘 特殊格闘 こちらの格闘はオーバーヒート時は使用することができず、通常格闘がでる。 小ネタ 各種特殊格闘→サブ×n(無限ループ) 各種特殊格闘とサブ射撃のトライパニッシャーは互いにキャンセルすることができる。 従って交互に行えばブースト量を節約しつつ、長距離を移動することができる(移動速度はそこそこ)。 ただし、特殊格闘がブースト残量がないと使えないのでオーバーヒート時にはこの方法は行えない。 横特殊格闘→サブは起き攻めなどには使えるが、ループにしてしまうと途端に微妙になってしまうので実用性は低いか。 ただ、高跳びしてからはかなり長い時間滞空できる上に結構な距離を進むので有効。 入魂 モーションが実は原作再現。 腕組みは傍観している時の姿勢であり、構えるのはマスラオの時に撤退する際の「覚えておくがいい!」の時に取ったポーズである。 入魂を連続ですると交互にポーズを取っている。 前格闘 マスラオの時にダブルオーライザーを待ち構えた時の最初の攻撃とモーションが似ている。 この時ダブルオーライザーのGNフィールドを貫通しかけたことから判定の強さと最終段の多段があるのだろう。 ブリーフィング画面のポーズ 正面やや上にいる敵をロックしている時に前BD中に覚醒するとカットイン時かなり似たポーズになる。
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「どうしてこうなった……」 魔全裸王との戦闘の騒ぎを利用し、対主催の参加者と合流を果たした筈の桂馬は溜息をついていた。 「糞!東京が消滅したせいでせっかく調べた参加者の位置情報はパーだし、集まった連中は微妙な奴らばっかだったし 東京から脱出する際、そいつらともはぐれたしやっぱり現実なんて糞ゲーだ!!!」 そう言うと彼はギャルゲーをやり始めた。 「ちくしょおおおお!!!なんだよ!この糞ゲーは!!!ヒロインが男しか居ないじゃないかあああああ!!! てかこれもうギャルゲーじゃないだろ!!!表紙は釣りかよおおおおおおお!!!」 ついでにそのギャルゲーの表紙は、ヒロインの男達が女装しているので桂馬が間違えるのも無理はない。 「畜生おおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!」 【一日目・15時30分/神奈川県/天候・雨】 【桂木桂馬@神のみぞ知るセカイ】 【状態】落とし神 【装備】PFP(PS○じゃないよ) 、イナバ製シールド 【道具】支給品一式、様々なゲーム機とギャルゲー 【思考】基本:真の黒幕を倒しよっきゅんの仇をとる 1:魔全裸王を警戒 「なんか上から降ってきましたよ阿部さん」 「これは俺達の中じゃ有名な男の娘ゲーか……」 実は桂馬はぶち切れた時、誤って例のゲームを、阿部さん達が落ちた地割れに落としてしまったのだ。 「阿部さん……男の娘て実際どうなんですか?」 「悪くないぞ。男の娘に男の喜びを教えるのはな……。よし!良い事思いついた。この地割れから出れたら お前と男の娘狩りしよう」 「本当ですか?僕嬉しいです」 「よし!じゃあ早いとこここから出なくちゃな!」 【一日目・15時/30分神奈川の地底/天候・地底】 【阿部高和@くそみそテクニック】 【状態】ダメージ(小)、全裸、レンと合体中 【装備】自分のデッキ、そのほか不明 【道具】他不明 【思考】 基本:や ら な い か 0:地底から脱出した後レンと男の娘狩りをする 1:レンの家族探しを手伝う 2:プラシドや遊星たちと再合流したい 3:その道中でいい男をさがす 4:悪い男は掘り殺す 5:できれば遊星とプラシドも掘りたい ※7期とは別人です 【鏡音レン@VOCALOID】 【状態】阿部さんを見てると胸がドキドキする… ダメージ(小)、悲しみ、全裸、阿部さんと合体中 【装備】自分のデッキ、そのほか不明 【道具】海馬社長のカードトランク 【思考】 基本:家族を探す 0:地底から脱出した後阿部さんと男の娘狩りをする 1:阿部さんと行く 2:阿部さんとイク 3:リンたちと再合流したい 4:ハク姉さんが心配 ※7期とは別人です ※ ※ ※ ※ ※ 「何処に行ったのよ桂馬の奴は!べ別に心配している訳じゃ無いんだからね!」 そう叫ぶのは桂馬の元に集まった対主催参加者の一人であり、なのは3期でリストラされたアリサ・バニングス。 「でも確かに桂馬殿は一体何処に行ってしまわれたのでしょうか?」 同じく桂馬の元に集まった対主催参加者の一人電ボが呟く。 「糞!リーゼントが挟まって……」 同じく桂馬の元に集まっ(ryの本田君は焦っていた。 そして彼らは現在南極に居た。 【一日目・15時30分/南極/天候・晴れ】 【アリサ・バニングス@魔法少女リリカルなのはシリーズ】 【状態】健康、ツンデレ 【装備】全裸 【道具】支給品一式 【思考】基本:主催者と自分をリストラした偉い人を倒す 1:桂馬を探す 【電ボ三十郎@おじゃる丸】 【状態】健康 【装備】なし 【道具】支給品一式 【思考】基本:主催者を倒す 1:桂馬とおじゃる丸を探す 【本田ヒロト@遊戯王】 【状態】健康 【装備】全裸 【道具】支給品一式 【思考】 1:リーゼントが!
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☆1☆ テーブルスプレッド テーブルの上でカードを広げるテクニックです。マジックを演じてる時によく利用するので、覚えておいた方がいいでしょう。
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テクニシャン集まれ~!! あなたの華麗なテクニックを教えて昇天させて下さいおねがいしますありがとうございます まぁ、ここは模型制作における小技集みたいなとこです。 継ぎ目消し モデラーなら誰もが通る道。 プラ用接着剤でパーツを接着後薄めたラッカーパテを塗り 乾燥後にヤスリがけをすることで継ぎ目を消す方法がポピュラーだが、 現在はプラ用接着剤を多めに塗りパーツを接着、その際に溶けたプラが 接着面からムニュッとはみ出たまま乾燥。乾燥後にはみ出た部分を削ると 継ぎ目が消える方法や、瞬間接着剤を継ぎ目に塗りスーパー液で即硬め、 それを削ってうめる方法などもある。 ヒケ埋め カーモデルやきれいなカーブを表現した造形物の表面処理時に必須の作業。 レジンなどの流れきらなかった部位、パーツの裏に押しピンがあるため などの理由でパーツの一部がかるく陥没した状態をヒケという。 つやあり塗装をする場合、このヒケを放置したまま塗装をすると 非常に歪みが目立ってしまい、新車のような塗装でありながらボンネットが へこんだ車。のような事になってしまう。 主な対処法としてはパテで埋めた後にヤスリで研ぎ出し、サフを吹いて チェックをする。 寒天複製 teraeros氏必殺の技。少女の幼い身体に白濁液をぶちまけるという男性陣にはたまらない複製法。 概要: ・パーツを入れた容器に寒天を流し込む ・固まったら切り裂いて2つに分けパーツを取り出す ・ポリパテを型に盛り付け元の容器に入れて固める ・ポリパテを取り出して完成 この方法は複製精度は高くないので、ラフな複製品が短時間でほしい場合に活用しましょう。なお、この方法で使用する寒天は1,2回使用が限度です。 まず複製したいパーツが収まる容器を用意します。 容器の選定ポイントとして、紙コップ等丸いモノは避けるようにしましょう。 シリコンでの複製と違いダボ穴がなく型がずれやすいので、四角い容器のほうが作業しやすいです。 容器にパーツをセットします。 パーツが安定しない場合、細い針金等で吊って対処してください。 ※写真の字幕は配信時のものですので気にしないでください お湯で溶いた寒天を流し込みます。 寒天の量を多くして硬めに仕上がるようにしてください。 流し込んだら固まるまで待ちます。 寒天は冷えると固まるので窓際に置いておくといいです。 寒天が固まったらナイフ等で切り分けます。 寒天はもろいので注意してください。 パーツを取り出し寒天にポリパテを盛ります。 寒天の水分のためかわかりませんが、寒天と接してる部分はパテが硬化するのが遅いです。 ポリパテが硬化したら型から取り出します。 このとき型が壊れなければ、数回再利用できるかもしれません。 ナイフで切ってしまったら あ!しまった! ふとした拍子に指を切ってしまうことはよくありますよね。 そのままではパーツに血がついてしまうし何より作業を中断しなければならないのがとても面倒。 そこで登場するのがこの「瞬間接着剤」! 傷口にさっと塗ればあら不思議!一瞬で止血と縫合ができるスグレモノだ! これでいくら切っても大丈夫だね! おっと、プラモデル用接着剤と間違っちゃだめだゾー。 ※これにより起こったいかなる事態に対しても責任は負えません
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テクニック・小ネタ テクニック・小ネタ潜水中の特殊操作について エキスパートで体を水平に戻す方法 ズームポイントについて ズームポイントの効率よい見つけ方 「つつく」について アルバム閲覧時に邪魔なメニューを消す 日をまたがずに新たに解説解放 船上の海の生物の解説を一気に解放 時間を進めず船上の海の生物を出す 夏に遭遇することのできない魚 消えるウミウシ 潜水中の特殊操作について 180度ターン |リモコンを素早く横に振る きりもみ |泳いでいる最中にポインティングマークを端から端まで素早く動かす (オートスイム中は使用不可) 水面から顔を出す |水面まで浮上してからAボタンを押す なお、きりもみはあくまでも雰囲気だけであり特に便利な点はない。 ちなみに、ポインティングマークを左端から右端へと動かすと右回転、右端から左端へと動かすと左回転になる。 エキスパートで体を水平に戻す方法 オプションでエキスパートを選ぶと、体が斜めや裏返しになり、上下が分からなくなることがある。 この場合、泳ぐのをやめてポインティングマークを画面外に動かすか、十字キーでメニューを表示することで体を水平に戻すことが出来る。 ズームポイントについて 海底や壁など、ポインティングマークが青色から黄色に変化する場所では、所々に小魚のエフェクトと共に光り音が鳴ってプレイヤーに知らせる「ズームポイント」が存在する。 このズームポイントは大きく分けて二種類あり、潜る度に位置が変わる完全ランダムなものと、常に同じ場所に同じ魚が存在する固定のものがある。ランダムなズームポイントでも、その地域・場所毎に出てくる魚の傾向が決まっているので、その見極めが図鑑コンプリートに重要となってくる。 ズームポイントの効率よい見つけ方 パートナーを連れて行く | イルカなどのパートナーと一緒に潜ると、時々鼻先を海底や壁に向けて鳴き声を数回発することがある。その鼻先にズームポイントが存在する。一部パートナーは好き勝手泳ぎ回る癖があるので、最初からパートナーに「注目」しておいて、ズームポイントを探してくれるのを待つのも一手。 上下左右にポインティングマークを動かす | ズームポイントはポインティングマークが一定の間隔まで近づくと反応するため、常にポインティングマークを大きく揺らしながら移動するようにすると、発見の可能性は大きく増す。なお、ポインティングマークは青でも反応するが、離れすぎていれば当然反応しないため、黄色状態を維持できる角度で振ることが望ましい。 上記の2つを併用することで、飛躍的にズームポイントの発見効率は向上する。 「つつく」について コミュニケーションは基本的に「なでる」で行われるが、「つつく」で特殊な反応を示す生物もいる。また、パートナーをつつくとその場で一定時間制止する。 アルバム閲覧時に邪魔なメニューを消す アルバムを閲覧する際、写真を拡大してもメニューは表示されたままになる。 しかしポインティングマークを画面外に出してしばらく放置すると、メニューは一時的に消える。ただし、ポインティングマークを戻したり、別の写真に進むとまたメニューが表示される。 日をまたがずに新たに解説解放 魚たちとのコミュニケーションでは、日をまたがないと新たな「解説」の解放は行われない。しかし、一度セーブしてリセットし、新たにロードしなおせば「コミュニケーション済み」という情報もリセットされているので、その日の内に再び解説の解放を行うことが可能になる。 船上の海の生物の解説を一気に解放 船上に訪れる海の生物たちとの遭遇は偶然に頼る部分が多い。しかし、「日をまたげば新たに解説解放可能」を逆手にとって、一度コミュニケーションをとったら、キャビン内の時計を1日分進めれば、再び解説を解放することができるようになる。これにより、出にくい生物が出た時に、一気に解説を解放することが可能になる。 時間を進めず船上の海の生物を出す その地点に対応した船上の海の生物を出すためには、一度その地点で潜って帰ってくる必要がある(移動後も前の地点の生物が居座っているため)。しかし、セーブをしてロードすると、その地点で出る海の生物として再抽選が行われるため、お目当ての生物が出るまでリセットロードを繰り返し粘ることが可能である。 夏に遭遇することのできない魚 ミヤコテングハギ トビウオ コブシメ ナヌカザメ【yg】 ブラックフィンバラクーダ シイラ クロマグロ 詳細は図鑑にて。 消えるウミウシ ズームモードの地形によっては、ウミウシ系の生物が画面外に滑り落ちてしまうことがある。 ウミウシの初期配置位置が滑りやすい石(?)の上だったりすると起こりやすい。
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ガードキャンセル ガード→掴み、上スマ、ジャンプ、↑必殺を出すこと。 クッパ掴み抜け→コンボのやりかた。 弱1→しゃがみ→弱1→掴み→掴み抜け→弱1→横必殺→J前 振り向き掴み 走りながら背方向に掴みを出す、通常の掴みよりもリーチが長く、上級者ならマスターすべきであるテク 投げ連 投げた跡に再び掴むこと メテオ 相手を下に叩き落す攻撃のこと
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ここは鑑定のテクニックを紹介する場所です。 安全に鑑定できればより楽にダンジョンを突破できる事でしょう。 アイテム鑑定 識別のパンフや確信のパンフで鑑定する。説明不要。 投げ鑑定 投げられる種類の未鑑定アイテム敵にを投げつけて鑑定する方法。 プラント系の敵に投げつけるのが基本。 確実にかつ安全に判別できるが、良い効果のアイテムを投げてしまって若干後悔する事も。 順番鑑定 アイテムの順番で鑑定する方法。 詳しいほうのwikiは正しい順番で揃っているので、この鑑定を使う際は利用するといいだろう。 先に幾つかのアイテムの鑑定を済ませる必要があるので補助的にしか使えないが、 下にある漢鑑定と組み合わせるとかなりの効果を発揮するだろう。 ドロップ、ちょいちょい鑑定 落とした敵や、ちょいちょいした相手で鑑定する方法。 詳細なほうのwikiに情報が載っているので確認すると使いこなせるだろう。 これが良く使える相手としては、 くされ系(腐りじゃぱりまん固定) シーフ系(お手入れ固定) ドール系(ミルクティー系固定) だろうか。 漢鑑定 そのまま使って鑑定する男らしい(フレンズはみんな女ですが)鑑定方法。 ローグライクでは定番にしておなじみの方法でもある。 無論ハイリスクだが、幾つかの法則を覚えておけば大分リスクを減らすことが出来る。 ここでは主に、種類別に漢鑑定のリスクを減らす方法を紹介します。 装備 装備を漢鑑定する場合、主なリスクは汚染されていいて外せない場合となります。 そのため、装備外しの罠を見つけ、その罠を使って外せるようにしてから装備すればノーリスクとなります。 勿論、クリアサンドスターがあるならそちらでも問題ありません。 じゃぱりまん じゃぱりまんは未鑑定状態でもアイコンの色で判別できるのでそれでまず分かれます。 良い効果のものはいつ食べても問題ないので割りとどんどん漢鑑定していいタイプです。 赤色の場合 可能性があるのは「赤じゃぱりまん」「スタミナじゃぱりまん」「腐ったじゃぱりまん」です。 このうち悪い効果があり、リスクとなるのは「腐ったじゃぱりまん」のみです。 腐ったじゃぱりまんはくされタイプのセルリアンが高確率で落とすので、いる場合にはそれに名前をつけて判別を。 無い場合は腐ったじゃぱりまんの効果を即座に消せる「緑茶」か「抹茶」を用意すれば安心です。 青色の場合 可能性があるのは「青じゃぱりまん」「ラッキーじゃぱりまん」「ヘロヘロじゃぱりまん」です。 このうち「ヘロヘロじゃぱりまん」は非常に悪い効果なので、確実に避けたいです。 そのため投げ鑑定かアイテム鑑定でヘロヘロじゃぱりまんを鑑定してから漢鑑定したいです。 黄色の場合 可能性があるのは「黄じゃぱりまん」「大きなじゃぱりまん」「じゃぱりまんカレー味」です。 いずれも良い効果なので安心して食べましょう。 茶色の場合 可能性があるのは「茶じゃぱりまん」「泥まんじゅう」「じゃぱりまんサンプル」です。 このうち悪い効果があり、リスクとなるのは「泥まんじゅう」「じゃぱりまんサンプル」です。 二つも悪い効果のため、あまり食べたくない部類のじゃぱりまんですが、どちらもダメージを受けるだけなので、 HPに余裕がある時や、紅茶が余っている時に鑑定すればよいでしょう。 飲み物 飲み物もアイコンの色で判別できるので分かれます。 茶色 存在するのは、体力が回復するタイプ、最大体力を増やすタイプ、罠が見えるようになる「レモンティー」、そして鈍足状態になる「失敗した紅茶」です。 いつ飲んでも問題なく、失敗した紅茶の鈍足効果も直ぐ抜けるので敵の前でなければいつ飲んでも大丈夫です。 緑色 存在するのは、状態異常が回復するタイプ、倍速状態になる「梅昆布茶」、そしてダメージを受ける「センブリ茶」ランダムな状態異常になる「苦丁茶」です。 大きな問題となる物は無いですが、一応階段の上で飲む事を進めます(フロア移動でほぼ全ての状態異常を回復できるため) 黒色 存在するのは、攻撃を強化するタイプ、いやし状態になる「モカ」、非常に強力な回復アイテム「ブルーマウンテン」、そして飲み物で最も怖い鑑定済みアイテムを全て未鑑定にする「コピ・アルク」です。 何はともあれコピ・アルクが怖いです、幸いなことにコピ・アルクは隠しダンジョン以外では必ず鑑定済みなので、間違って飲まない限り問題ないですが… 隠しダンジョンでは黒色の飲み物は飲まない事を強く勧めます。 通常のダンジョンでは、終盤になるまで使わずに取っておきたいブルーマウンテンは出ないのでどんどん飲んでしまいましょう。 その後は、集めたい場合はアイテム鑑定しましょう、それが一番です。 サンドスター サンドスターの場合、とても良い効果のアイテムととても悪い効果のアイテムがどちらも存在します… 使った場合、良いアイテムの場合は良いですが、悪いアイテムの場合非常に面倒な事になります… 必ずアイテム鑑定したいです。 特に良い効果は、レベルが上がる「ハッピーサンドスター」他に上げる方法の(おそらく)無い基礎攻撃力を永久に上げる「パワーサンドスター」装備を合成することの出来る「ミックスサンドスター」です、 ミックスサンドスターは使用するとアイテム選択する画面が出るので、実際に使う前にほぼ判別する事が出来ます(他に出るのはクリアサンドスターなので二択となります) 特に悪い効果は、レベルが下がる「フェイルサンドスター」基礎攻撃力が永久に下がる「ウィークサンドスター」次のフロアが、フロア全体がセルリアンハウスとなってしまう「ブロードサンドスター」です。 どれもデメリットしかないアイテムなので絶対に使わないようにしたいです。 逆に言えば、特に良い効果のものを全て鑑定できたのであれば、残りは全て投げ鑑定すればよく、 特に悪い効果のものを全て鑑定できたのであれば、残りは使って鑑定してしまって大丈夫と言うことでもあります。 パンフレット パンフレットの悪い効果のものは、混乱状態になる「でたらめパンフ」睡眠状態になる「おやすみパンフ」今いるフロアの罠が増える「罠発注パンフ」で、 いずれも階段を上れば効果が消えるので階段の上で読みましょう。 その他、メダル 常に鑑定済みです、泥だらけのメダルはアライさんのメダルで洗浄して下さい。 落とした敵や、、持ち物内での配列順も参考になりますね 大量にある時上から使うと割と安全 -- 名無しさん (2017-12-18 08 53 00) そうですね、追加しておきます -- 書いてる人 (2017-12-19 18 06 30) 名前 コメント
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ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 順次追加していって下さい。 調整が入るため戦術が大きく変わる可能性があります。常に最新の情報を書いて下さい。 ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編 基本テクニック移動 索敵 攻撃 水中 基本戦術(距離と地形)近距離 中距離 遠距離 地形戦 開所戦 基本戦術(個人戦術)サテライト トップアタック 引き撃ち 軸合わせ・軸ずらし チーム戦術(連携戦術)マッチアップ・タゲ入れ替え 数的有利・不利 ライン形成・ライン攻防 突撃戦 迎撃戦 後退戦 領地戦 デュエル バトルロイヤル コメント 基本テクニック 移動 ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りを連続かつ素早く行える。 壁蹴りモーションから操作を受け付けるようになる瞬間は機体の旋回速度が向上する。HB(ハイブースト)と違い高速移動と急旋回を両立できる。 壁蹴りはHBよりもEN消費が小さいため、壁のある場所では積極的に壁蹴りしてENを節約しよう。 HBは壁蹴りとは違いどこでもACを高速移動させることが出来る。ただしHB中は旋回できない上、EN消費も大きい。 ミサイルの回避、相手のロックサイト外す、壁に隠れて敵からの射線をきる等、ここぞという時に使おう。 グライドブースト(GB)は壁蹴り・HBとは違い、長距離を高速移動でき、左右の切り返し性能が極端に向上する。 GB中に高衝撃武器を被弾するとGBが強制終了される上、通常より長時間の硬直が起こる。 また、GBを使用すると通常ブースターの加速が初期化される。ハイパワーのブースターを使っているときは注意。 視点を上にしてブーストチャージを使用すると僅かに機体が上昇する。これを繰り返すことで足場が無い所であってもエリア外まで上昇することが出来る。滞空性能の高い4脚はそこに留まる事が出来る。 索敵 スキャンモードではリコン索敵範囲内にいる敵の機影を障害物越しに確認出来る。敵がどの方向を向いているかを機影からある程度判断できるので、敵の側面や背面を取りたい場合に便利。 敵にリコンジャマーを使われると、スキャンモードではその敵だけを捉えられなくなる。戦闘モードではロック可能なので、スキャンモードに頼りすぎず、有視界戦闘を行う必要がある。赤いジャマーを発見したら警戒しよう。 現在の環境では(ver1.05)FOLLOWタイプのリコンが主流。その他のリコンはよほど特殊な戦術を使わない限り出番はない。 FOLLOWタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコン索敵範囲内の敵数を表示する(画面右下)。スキャンモードでなくとも敵の数を把握できて便利。 STICKY・FLOATINGタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコンマーカーが赤く光り、範囲内の敵数を表示する。スキャンモードでなくとも赤マーカーでおおよその敵位置を把握できて便利。赤マーカーの位置に向けてハウザーやジャマーなど範囲型攻撃を仕掛けるのも手。 攻撃 攻撃を仕掛ける前にスキャンモードで相手の武装を確認しよう。例えこちらの攻撃が貫通しても、相手が自分に対して効果的な武器を持っていた場合返り討ちに遭う可能性が有る。 スキャン性能が悪い頭部を使用している場合は、スキャンせず相手のシルエットだけで相手の防御値・脚部を判断して攻撃を仕掛ける場合もある。ただ、スキャンする時間が確保出来るならスキャンした方が良い。 相手がどこを向いているのか、スキャンモードのシルエットで確認するのも有効。こちらに気がついていなければ先制攻撃を仕掛けられる。 武器を発射するときは左右の武器を交互に発射すると良い。見かけのリロードが高速化し、弾が回避されにくくなる。 「オートサイト」をオンにした状態で、スキャンモードで相手をスキャンしたままボタンを押しっぱなしにすると、オートで対象を画面センターに収めることが可能。これを利用し「スキャンモードで対象を擬似的にロックオンし、スキャンモード解除と同時に発射」という方法で、ノーロック武器を擬似的にロックオン有りの武器として扱える。主な用途はブーストチャージ、パイル、スナイパーキャノンなど。 溜めて撃つタイプの武器は最中にスキャンモードに切り替えることで溜めをキャンセル出来る。弾を無駄にしたくないとき等に使う。 水中 水中ではほとんどの行動が制限される。武器は構え手持ち肩問わず使用できなくなり、リコンも飛ばせない。ブースターが起動できない為ハイブーストやグライドブーストは出来ず、移動は歩きよりも遅い。 例外的にOWだけは水中でも起動出来る。場所によるが、陸上で起動するより目立ちにくい。ただしスキャンやロックオンはされるので気休め程度と考えた方が良い。 完全に水に浸かっている場合、水面に当たり判定があるためかバトルライフル等一部の攻撃が当たらなくなる。KE武器は普通に当たるのでガトリング対策にはならない。またパルスガンなど爆発が伴うものも当たる。 気付かれないように水中を進軍したり、バトルライフルを回避したりするために、あえて水中に潜る「水遁」と呼ばれる戦術もある。ただし、水中から水面に出るには少々時間がかかり、その時間に衝撃の高い武器で硬直させられると水中に戻されるため、自分の対反動性能が低かったり敵の武器の衝撃が高かったりすると容易にハメられるので注意。 基本戦術(距離と地形) 近距離 一撃で勝負が決まりかねないヒートパイルなどの「近接武器」や、ショットガン、パルス系武器、オートキャノンなどの超高DPS(時間帯火力)武器が飛び交う、ハイリスク・ハイリターンな戦闘距離帯。常に即死のリスクがつきまとうので、近距離戦をメインにしていない機体は、この距離をいかに避けるかがポイントとなる。 近距離戦メインの機体でも油断してると即死するので、無駄な長居は禁物。速攻で勝負をつけたい。 各種ジャマーや、フラッシュロケットといった妨害系武器も効果的な距離である。その手の武器を持った機体は積極的にこの距離での戦闘を狙っていきたい。たとえ自分が持っていなくても、効果やエフェクトなどは知っておかないと、いざ食らった時に焦ることになる。 機動力を生かせばロックを外しやすく、軽量級にとっての得意距離ではあるが、脆い分即死もしやすい。軽量級にとっては、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映されやすい距離。 重量級にとっては、旋回の遅さを狙われやすい距離なので、できる限り近距離戦に持ち込まれないような立ち回りが必要となる。また、近距離戦に持ち込まれたときのカウンターの手段も用意しておく必要がある。敵を見失ったり、近接武器持ちに粘着された場合、とりあえずジャンプしてみるのが有効。ある程度近接武器を当てにくくなるし、低空トップアタックを崩したり、視界を確保したりもできる。が、もちろんそれだけでどうなるわけでもない。 懐に潜られたときの最後の手段としては、ブーストチャージ(キック)も有効。敵の居そうな方向に向かってハイブーストを長押し。運か腕が良ければ、一発逆転が可能。 中距離 ライフルやバトルライフルなどの、一般的な射撃武器が飛び交う距離帯。「削り合い」がメインであり、プレイヤースキルよりも機体の相性差が勝敗に影響しやすい。全体的に機動力が抑えられ、射撃攻撃を目視で回避しにくいACVでは、中距離戦ではテクニックの精巧さや反応速度などよりも「適切な機体をアセンブルし、有効な立ち回りを行えるかどうか」という知識と判断力がものを言う。 中距離戦に適さない機体や、相手との相性が悪く単純な撃ち合いで勝てない場合は、地形や機動力を生かして中距離戦を回避する必要がある。 防御の薄い軽量級にとってはあまり得意では無い距離であるとされる。しかし、属性などの相性で勝てる場合は機動力で思い通りに距離をコントロールできるので非常に有利に撃ち合える。中距離の主要武器の一つであるバトルライフルは、一部を除いて弾速が遅いため、距離を離した状態で動き回ればある程度回避可能。 重量級は、まず中距離で相性負けしないアセンを組むことが最優先。相性勝ちできた場合、相性負けした相手は正攻法では来ないため、狙いを読んで立ちまわることが肝要となる。 遠距離 全体的に癖のある「狙撃用武器」でしか攻撃が届かない距離帯。扱いにくいが一発で戦闘の流れを変えてしまうような高威力の武器も多く、敵の狙いも読みにくいため、慎重な立ち回りが要求される。命中率が高い武器はDPSが非常に低く、威力の高い武器は非常に当てにくいため、ダメージ効率は非常に悪くなりがち。「遠距離で地道に与えたダメージを、近中距離戦で一瞬でひっくり返された」「チーム戦で遠距離から敵を狙い撃っていたら、味方が近中距離戦であっという間に潰されていた」ということが多々ある。 遠距離用武器は、距離を詰められると実用性が足りないものがほとんどであり、距離を詰められたときにはパージするなりハンガーにしまうなりしないと、まともに戦うことができない。「ずっと遠距離を維持し、一方的に狙い撃ち続ける!」という戦略は、マップの狭さや障害物の多さによる射線の通しにくさなどにより、ACVではあまり現実的では無い。相当な自信が無い限りは、近中距離でも戦える予備の武器をもつべき。 ACVのマップ特有の射線の通しにくさにより、狙撃可能なポイントはマップによってある程度決まっているので、スナイパー志望者はまずマップをよく研究すること。定番狙撃ポイントを把握しておくと、いわゆる「カウンタースナイプ」(狙いを定めている途中の敵狙撃手を、逆に狙撃してやること)も決めやすくなる。 チーム戦では、味方狙撃主をあえて敵に意識させることで、敵を壁の裏に引き止めたり、味方狙撃手に対する突撃を誘発させることができ、相手チームの動きをコントロールすることができる。 敵に狙撃手がいる(かもしれない)ときは、うかつに射線の通る場所をふらふらしないことが大切。しっかり建物などを使って敵陣からの射線を切る、敵が見えなくても迅速に移動する、などの立ち回りが基本中の基本。 地形戦 射線が頻繁に途切れて中遠距離戦が行いにくく、加えて移動速度もEN効率も良好なブーストドライブ(壁蹴り)が行いやすいため、近距離での高速機動戦になりやすい。 射線が非常に途切れやすいため、ロック速度の速い武器やロック速度を上げるサブコンなどが非常に高い効果を発揮する。 軽量機にとっては非常に有利な環境。壁を使ったヒット&アウェイが非常に効果的である。 重量機にとっては、やや苦手な環境。敵の動きに翻弄されず、敵の攻撃のタイミングを読んでカウンターを決めたい。頭上や背後の死角を取られない地形に「籠もる」のも、重量機の場合、一つの手である。 開所戦 射線が途切れることが少ないため、中遠距離での真正面からの射撃戦が行われやすい。壁蹴り移動ができない分、機動力の差も出にくい。 射線が切れにくいため、中距離射撃武器が非常に効果的。射撃戦の火力が圧倒的に上がる、ミサイルの使用も有効。 火力負け、装甲負けをしやすい軽量機にとっては不利な環境。壁のあるところに誘うか、リスクを覚悟で突っ込む、もしくは逆に徹底的なアウトレンジ戦法を取る必要が出てくる。 重量機にとっては、得意なシチュエーション。装甲と火力を生かし、正面から叩き潰そう。地形戦に持ち込まれないように見晴らしの良い場所で待つ、「開所待ち」作戦は重量機の基本だが、不意の狙撃には注意。 基本戦術(個人戦術) サテライト 敵のまわりを衛星のように周回しながら攻撃する戦術のこと。相手の旋回力を上回る速度で敵のまわりを周回すれば、常に相手の視界外から一方的に攻撃できる。 視界から外れることができなくても、常に横移動し続けることで、距離を一定に保ちつつ回避行動をとり続けることができる。 相手より旋回性能と機動力で上回る軽量級の基本技術。操作も慣れれば簡単。 過去作では最重要レベルの技術だったが、チーム戦がメインのACVでは、実はあまり重要な技術ではない。たとえ完璧なサテライトで敵一体の死角をとり続けることができても、チーム戦では、周囲の他の敵機から見ればサテライト機は「丸見え」状態であるからである。さらに、ACVでは旋回性の高い重量機や、タンクに「超信地旋回」があるため、そういう意味でも単なるサテライト機動は少々使いにくい。 しかし、局地的な一対一では非常に有効な戦術であるので、使用法や対処法を身に着けておくのは重要である。 トップアタック ジャンプや壁蹴りを利用して敵の頭上を取り、そこから攻撃する戦術のこと。死角になりやすい頭上から一方的に攻撃できるため、一対一の状況では非常に有利になる。 トップアタックをされた側は、真上を向きながら戦うことになり近くの地形が見えず引っ掛かりやすくなり、かと言って頭上の敵も見えにくくて攻撃しにくく、非常に辛い状態で戦うはめになる。 さらに、真上から来る相手から逃げたい場合に、最も距離を稼げる逃げ道は「真下」になるが、ACは地面に潜れない。なので、効率の悪い「敵から垂直方向」に動かなければならないため、一度頭上をとられると非常に逃げにくい。 ジャンプ力の高い逆関節機は、何もない平地からでもトップアタックを決めることができる。また、滞空能力が高い四脚や、水平方向の機動力が高い軽二中二なども、壁蹴り(ブーストドライブ)ができる地形があればトップアタックを決めやすい。ジャンプ力も滞空力も低い重二や、そもそも滞空できないタンクは、非常にトップアタックをされやすい。頭上を取られにくい地形で戦う、頭上を取られる前に撃ち落とす、チームなら味方に頭上を守ってもらう…などの対処が必要となる。 チーム戦がメインのACVでは、非常にハイリスク・ハイリターンな戦術となる。サテライト同様、敵の周辺の別の敵からは丸見え状態になるため。地形に隠れながらの撃ち合いがメインのACVで、遮るものの無い空中に身を晒すのは多大なリスクである。 引き撃ち 敵を攻撃しながら後ろ方向に下がる戦術のこと。撃ち合いにおいて、引き撃ちをする方は敵の弾から逃げるように動くために被弾率が低下し、逆に引き撃ちをされる方は敵の弾に突っ込むように動くために被弾率が上昇する。 また、射程で優っている場合に引き撃ちをすると、相手の射程から外れるように移動しながらの攻撃となるために、一方的に攻撃が可能。 これも過去作では必須技能だったが、ACVではそれほど重要ではない。障害物が多く引っかかりやすい、最も効率の良い機動である「壁蹴り」が引き撃ちに向かない、機体速度が遅くて引いても被弾率の低下にあまり結びつかない…などの理由による。 軽量級の場合、敵より射程の長い武器を持って引き撃ちすれば一方的に攻撃が可能。しかし、弾速の速い武器は引き撃ちしても普通に当たるし、障害物の多い今作では引き撃ちを「し続ける」のは困難。 また、軽量級に持たせることが多いショットガンなどの近距離武器は、有効射程が短すぎるために、高速で引き撃ちすると命中率も大幅に落ちるし減衰してしまって威力も出ない。 重量級の場合、強力な近距離用武器に抵抗するための必須戦術。普通の射撃武器は引いても避けられないので、ショットガンやプラズマなどの直撃を避けるため、間合いを保つため、と割り切った方がいい。 軽量級相手に引き撃ちをするのは機動力的にキツイので、衝撃を絡めて近寄りにくくするのも効果的。 軸合わせ・軸ずらし 射撃戦時の自機と対象ACの位置関係(特に相対する角度)を調整することで、命中率を上げたり被弾率を下げたりすること。主に中距離射撃戦で重要になる。 相手と移動ベクトルを合わせると、常に相手を正面に捉えられるようになり、命中率が上がる。ただし、敵から見ても同じ効果が得られるため、被弾率も上がる。これが「軸合わせ」。 逆に、相手と違うベクトルで動こうとすると、相手を正面に捉えにくくなり、射撃角度がキツくなったりして命中率が下がる。かわりに、相手からの被弾率も下がる。これが「軸ずらし」「軸外し」と言われるテクニック。例えば、ある程度離れたところにいる相手ACが自分から見て右に動いている場合に、自分も右に動きながら撃つと命中率・被弾率が上がる。逆に、左に動きながら撃つと、命中率・被弾率が下がる。 まずは、自分から動いて相手を画面中央に収めるように動けば自他ともに命中率が上がり、画面中央から外すように動けば自他ともに命中率が下がる、と覚えるといい。 有効射程内のはずなのに妙に当たらない、いつもなら避けられる距離なのに妙に食らう、という時には、「軸」を意識しよう。 自分が攻撃するタイミングでは軸を合わせ、相手の攻撃は軸をずらして回避…というのが理想だが、なかなかそうはいかない。リロードの長い武器なら、一応可能。 普通の射撃武器では「一発ごとに軸合わせ、軸ずらし」なんてことは現実的ではないなので、「リスクを負ってでも当てにいくべき時」なのか「被弾を減らしつつ、様子を見るべきとき」なのかを判断し、それによって軸を合わせるかずらすか決める。 チーム戦術(連携戦術) マッチアップ・タゲ入れ替え 敵との相性を考え、常に自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避けることが重要。 敵の装甲の数値と武器をスキャンで調べ、自分が戦うべき相手を素早く判別する事がとても重要。逆に自分が相性が悪い相手とは原則戦ってはいけない。 相手の攻撃を弾けるACが味方をかばうように射線に入り、意図的に被弾しに行くのもよい。弱点となる属性が違うACがペア~グループになって行うとさらに効果的。 敵がオートサイトに頼りきりな場合や、視界が悪くACの判別がしにくいシチュエーションでは特に有効。弱点で攻撃されている味方からロックを奪い、そのまま相性勝ちした状態で撃ち合えることもある。 射線に飛び込むのはいいが、味方にうっかり弱点属性で誤射されないように注意。 数的有利・不利 多人数戦は人数が一人でも違うと致命的な差となる。つまり、相手チームより先に一人落とすことがとても重要である。素早く自分が落としやすい装甲のプレイヤーを見つけて狙うか、敵一人に攻撃を集中させて素早く倒そう。 逆に、もし味方が攻撃を集中され撃破されそうな時は、その中の一人を集中砲火し最低でも一対一交換を狙っていこう。とにかく数的優位を許してはならない。AP2万のACが1機いる状態より、AP1万のACが2機いたほうが理論的には圧倒的に有利。単純計算で、合計APが同じでも、後者の方が攻撃力が倍であり、かつコンビネーションを利用した攻撃・防御が可能だからである。 ライン形成・ライン攻防 チーム戦での基本は横隊。敵チームに対する攻撃力を最大化出来るだけでなく、裏取り、側面攻撃、挟撃、フレンドリーファイア防止といった、互いの旋回や索敵を補い合うことによる強みが出る。ライン・横隊と言っても、実際に綺麗な横一線に等間隔に並ぶことは稀。地形や機体傾向、戦況によって戦闘中は常にラインは変動する。 敵味方の両チームがラインを保ったまま中遠距離で撃ちあう戦闘の段階を「牽制」、両チームのラインがぶつかりあい近中距離での撃ち合いになる段階を「乱戦」と呼ぶことが多い。「牽制」の段階での削り合いが得意なチーム、「乱戦」が得意なチーム…など、機体構成やチームメンバーの腕次第で、様々なチームができあがる。自分たちの得意な形をしっかり把握し、その形に持ち込むことが、チーム戦勝利のためには必要。 あえてラインを組まず、個人の判断と能力に任せて自由に動きまわるチームや、密集隊形・散開隊形のような特殊な戦略をとってくるチームも存在する。臨機応変に対応したい。 突撃戦 単機突撃ライン破壊…敵のラインが形成される前に突っ込んでラインの形成を阻害したり、相性の良い敵機に対して突っ込んで後退させ、敵のラインを破壊する。単に突っ込むだけでは簡単に迎撃されがちなので、タイミングが非常に重要だし、後続機の適切なサポートも必要。 陽動・撹乱…単機で動きまわって敵の側面や背面をとり、敵の注意を惹く。複数機の注意を引き付ければ味方に数的有利をもたらせるし、敵に無視されるようなら下の暗殺に移行可能。あっさり撃破されてしまっては元も子もないが、相手の印象から消えすぎても味方が数的不利に陥るので、慎重かつ大胆な立ち回りが必要。 特攻・暗殺…敵の中でも機動力の低い機体や防御力の低い機体を狙い、速やかに撃破することで数的有利をつくる戦術。パイル(対タンク・重二)やアンプパルス(対重逆・四脚・軽量)などの、瞬間火力が高い武器でないと難しい。また、撃墜寸前の敵機に突撃してトドメを刺す通称「ハイエナ」も、成功すれば数的有利が取れるため、手早く被弾なしでこなせるなら有効である。 全機突撃包囲攻撃・鳥葬(凸バージョン)…敵一体に目星をつけて全機で突撃し、集中攻撃で速やかに撃破。それによって数的優位をつくり、あとは押し切る。突撃するタイミングがそろっていないと、効果は薄い。 ライン押し上げ…全機前進することでラインを急激に押し上げ、有利な場所を占拠したり、不利な場所を避けたりする。マップの知識や、事前の打ち合わせがないと効果がないどころか、ラインが崩れてしまって各個撃破されやすくなる。 乱戦…全機で敵ライン近辺まで突撃し、乱戦を挑む。乱戦で勝てるアセン相性でなければ効果がないが、敵が乱戦向きでないアセンならハイリスクながらハイリターンが見込める。突撃のタイミングがずれれば各個撃破の餌食になるし、乱戦に持ち込めてもそこで負けてしまっては元も子もないので、連携と個人技能の両方が必要。 迎撃戦 各個撃破包囲攻撃・鳥葬(迎撃バージョン)…敵の突撃機、突出して孤立した機体を集中攻撃し、各個撃破することで、数的優位をつくる。突撃するかのようにフェイントをかけてくる陽動機に釣られ過ぎないように注意が必要。 個別迎撃戦…敵の陽動機や突撃機に対して、相性勝ちしている機体が単機で当たって対応する戦術。他の味方機体は、その他の敵機を警戒することで、ラインを堅持したり撹乱を防いだりすることができる。局所的に数的不利や相性負けを起こさないよう、常に戦場全体を考えた動きが必要になる。 持久戦牽制戦…敵が突撃してこないようなら、有利な地形やマッチアップを保てるように動き、牽制射撃も入れつつ、敵の出方を待つ。相性と位置関係が良ければときどき単機突撃なども入れて、数的有利を狙っていく。敵が突出してくれば、できれば複数機で迎撃したい。 狙撃戦…スナイパーキャノンやレーザーキャノンなどの狙撃武器を使うことで、中遠距離で牽制戦でも有効打を決めることができる。また、狙撃武器を意識させることで、相手チームを見通しの良い場所に陣取りにくくしたり、相手チームの突撃を誘発させたりすることができる。敵の突撃やカウンタースナイプには要注意。 後退戦 単機後退囮作戦…狙われてる味方機をあえて引かせることで、それを深追いしてきた敵を味方ライン深くまで誘い込み、その後は煮るなり焼くなり。連携がとれていないと、単にラインを崩されるだけになりがちなので要注意。また、味方の迎撃が上手く行かなければ、そのまま押し込まれるリスクもある。 逃走…APが少なくなった機体は、一度引いて体勢を立て直すのも有効。数的不利をつくられるよりは、後ろで逃げまわってくれた方がマシな場合も多いので。そのままガン逃げや味方任せで勝てる場合もあるので、戦況・勝利条件はしっかり把握すること。そのまま逃げていても勝てない状況では、どこかで特攻狙いにシフトする必要がある。 全機後退ライン引き下げ…有利な地形への撤退や、乱戦の回避のために、全機で後方に下がってラインを下げる。連携に乱れがあれば、前線に取り残された機体が各個撃破されるので、タイミングが非常に重要。また、所定の位置まで引いたら、すぐさま全力で迎撃を行わないとそのまま押し切られる。 チーム引き撃ち…全機で「引き撃ち」を行うことで、有利な状態で戦闘を行う。機動力の高い敵に突撃されれば押し切られるリスクが高いこと、味方同士での連携の取りにくさなど問題は多いが、状況がハマれば効果的。 領地戦 詳しくは領地戦を参照 デュエル 詳しくはランクマデュエル・フリーデュエルを参照 バトルロイヤル 詳しくはバトルロイヤル攻略特設ページを参照 コメント タンクはビルという悲しみがあるからね~。領地戦で暴れ -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 29 たほうがいいよー -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 45 どこが戦略なんだよ。少なくともこれが推奨されると過疎化が進むからwikiには不要 -- (名無しさん) 2012-09-05 18 53 05 ランクマの項目は純粋に戦ったほうがリピーターが増えるから純粋に戦ったほうがいいのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2012-09-19 08 08 38 ランクマは精神も鍛えられる場所。勝っても負けても罵られる -- (名無しさん) 2012-09-28 17 14 28 発売日からやってるけどランクマで罵倒メールは3回しか来たことないけどな。しかも一つはこちらのナメプの所為だから実質は2回だし、よほど狡い戦い方をしてるんじゃないのか -- (名無しさん) 2012-09-29 08 07 03 ランクマは我慢大会だからAP負けしてようが待つ、批判されようが籠る、長時間プレイでポイント稼ぐ、ランカーはどれかしらやって勝ち数稼ぐなり、負けた時のダメージ少なくしてる。 -- (名無しさん) 2012-10-01 02 20 23 とりあえず、ナメプするやつは一番のクズな -- (名無しさん) 2012-11-16 18 02 15 AP2万のやつが一人より1万のやつが二人いたほうが基本的には強い それをわかってないアホ傭兵について -- (名無しさん) 2012-12-13 17 21 49 このページも根本的にテコ入れしてやるべきなんだろうが、とりあえずどこから手を入れたらいいかわからん -- (名無しさん) 2013-01-05 21 14 42 全体的に情報が古いから描き直すのもありかな サテライトとかトップアタックとかのような戦闘機動についてあった方が良い気もするが -- (名無しさん) 2013-01-05 22 30 16 頭が丁度浸かる程度の水深なら真上から撃たれるとCE弾頭でも被弾します。まあ水遁なんて滅多にしないが -- (名無しさん) 2013-01-07 00 27 26 予告通りテコ入れに着手。今日はこの辺で力尽きましたので、長い目で見てください。もちろん、横から編集してくれる人も大募集中ですよ! -- (名無しさん) 2013-01-08 00 15 37 久々に見たら有用な情報がいっぱいで驚いた。 GJ -- (名無しさん) 2013-01-10 14 46 25 こういう戦術ノウハウってチームの中から表に出にくいだろうからとても貴重でありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-05-15 20 24 08 「基本テクニック」の項のみ小ネタ集という形で移動させたいんだけど無理かな -- (名無しさん) 2013-09-08 17 45 28 基本テクニックの一部なら有りだと思う。水中とかブーチャ上昇とか -- (名無しさん) 2013-09-08 18 00 32 基本テクニックの項目丸々を移動させるのはかえって不便になるんじゃないかという気もするけれど、そもそも何故小ネタ集として移動させたいの? -- (名無しさん) 2013-09-10 19 47 11 適度にまとめられているし移動させる理由はないはず。大規模なテコ入れを無碍にすることも忍びないしな。 -- (名無しさん) 2013-09-11 08 53 21 トップアタックにはどう対応すればいいんですか? -- (名無しさん) 2014-04-02 01 31 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/samurize/pages/37.html
小技 新たに一項目設けるまでもないけど知ってると表現の幅が広がるかも…そんな小技を紹介する項です。 ある程度使い込んでみればすぐ気付くような小技から、その発想はなかったわという奇策、あるいは普段使わないけどこんな事も出来るよ的な玄人技まで、そんなもののデータベースとして機能すれば幸いです。 ちなみに本家にも細かいテクニックを紹介するフォーラムがありますので、多少なりとも英語が読める方は目を通すと新たな発見があるかも知れません。面白そうなテクニックは訳して紹介して欲しかったり。 小技 クライアント別クライアントの描画優先順位 カレンダーとBilder schra"gstellen (TurnImages.dll) メーターヒストグラムが汚い フェード(力づくで) 三色(以上)のグラデーション 画面領域外にメーターを配置 ドライブ容量での選択 タスクマネージャのようにグリッドスクロール ネットワーク送受信速度の単位可変 メーターと負の数 演算処理と文字列 科学演算の書式 プログレスバーを簡単な背景として使う アニメーションgifの表示 横向きの▲を表示する 武蔵を使ったフォントの影と縁取り 現在実行中のプロセス数 日付と時刻時差機能 和暦 デジタル時計のコロンを点滅させる カレンダーのtodayで画像を使う 通知機能タスクスケジューラ 通知機能と文字列 スクリプト起動時のスクリプト更新 気象情報取得スクリプトなどで複数地域取得 クリック時に音を再生したい スクリプトのプロキシ設定 プラグインスライダーが滑らかに動かない時は MeterMathを使ったアニメーションPageScraperを使ってサイトに自動ログイン オートポップアップとオートクローズ 特定のアプリケーションの起動/終了の監視 外部プログラム武蔵と通知機能 メーターからの返り値(%v)をクリップボードにコピー Everest Ultimate Editionを使ったハードウェアの状況取得 Everest UltimateionをDLしてインストールし、起動します。 外部アプリとコマンドライン クライアント 別クライアントの描画優先順位 Samurizeを複数起動した際、基本的にあとから起動した方が描画優先順位が高いように出来ています(表示設定にもよりますが)。 これを応用したのがテクニックのフェード・アンド・オーバーレイ(仮)なのですが、同様の手法…「つまりクライアントの上に後から呼び出したクライアントを被せる」ことでランチャ的なクライアントから起動した際に、さも選択中のように項目の色を変えるというようなことも可能です。 ↓これをランチャとして right01.jpg ↓これを呼ばせることにより(要フォントの位置合わせ) right02.jpg ↓画面上ではこう見えるように right03.jpg 一つのiniにランチャ部分と情報部分を描画させて、丸ごと切り替えるという手もあります。どちらにも一長一短な部分がありますので、上手く使い分けてください。 カレンダーとBilder schra"gstellen (TurnImages.dll) Bilder schra"gstellen (TurnImages.dll)のエフェクト動作中はどんな設定をしていてもクライアントの描画速度が50msに強制変更されます。 カレンダーなんて普段は頻繁に描画更新する必要はないが、先月や今月にカレンダーの表示を変更したい時に困ってるという方は、これを利用して、切り替えボタンにTurnImagesを採用することでスムースに切り替え可能になります。 一応reloadを利用して別のiniに切り替えることも出来なくはないんですが、自分の環境ではタスクトレイのクライアントをクリックした瞬間エラー吐いて落ちました。もしかしたら環境次第かも知れませんので、チャレンジしたい方はどうぞ。 メーター ヒストグラムが汚い ヒストグラムの幅が不揃いでみっともないなという方、メーターの幅を履歴数で割りきれる数を指定してください。構造的に1/2ドットとかねーです。 透過と錯覚を上手く使えば擬似的には可能なのかも知れませんが。 フェード(力づくで) 力業で解決することも結構多いSamurize。どうしても文字を儚くフェードさせたいんじゃー!という病んだ方は、該当位置を切り抜いて適当な画像編集ツールで徐々に透過させていき、それを目的のメーターの上から被せるという荒技があります。 台座があれば別ですが、基本的に壁紙ごとに作る必要があるので、わりとどうしようもないテクニックです。 ↓わかりづらいですが曲データの左右端がフェードっぽく見えてるといいな fade01.jpg ↓壁紙なくして二倍の図 fade02.jpg ↓即興ですが反射っぽく見えてるといいな fade03.jpg 一応TextFXでフォントの段階透過可能なんですが、例のように端っこだけちょこっとみたいなことは出来ないです。 壁紙の一部を加工して重ねてメータを変形させるというのは、わりとメジャーなテクニックです。どうしても角丸のプログレスバーが作りたいという人などはチャレンジしてみるのも一興かと思います。ただ汎用性には欠けますので、手間を惜しまないのであれば、DisplayPngFromDirやCustomProgressのような、メーターの値からpngを出力してくれるプラグインを使うか、あるいは通知機能と画像を組み合わせる手法で。 三色(以上)のグラデーション 通常プログレスバーで指定できるグラデーションは二色までですが、最小値0最大値50と最小値50最大値100のメーターに分割してそれぞれ色指定すれば三色使えます。もちろん細かく分割すればいくらでも増やせます。 Samurizeの仕様なのかどうなのかは知りませんが、二色のグラデはなぜか中央付近の明るさが落ちるので、幾つかに分割した方が鮮やかだったりします。 progress.jpg 上図上方は、緑→赤 の二色グラデーション 上図下方は、緑→黄色→赤 の三色グラデーション これに限らず同種のメーターで最大値最小値を変えて分割してそれぞれの色を変えるという単純なテクニック(ヒストグラムで80%を越えた部分だけ赤くするような)は、メータは一種に付一個というような固定観念に支配されていると気付きづらいかも知れません。 画面領域外にメーターを配置 何らかの理由、例えば半円のメーターを画面端にピッタリと配置したい場合、どうしてもメーターを画面外にはみ出させないとダメなのですが、通常単メーターを選択して画面外に配置することは出来ません。この場合直接座標を入力するか、複数のメーターを選択して動かすと画面外に追い出せるようになります。 ドライブ容量での選択 「ドライブ容量」のメーターでドライブを選択する際、CtrlやShiftを押しながら選択することで複数のドライブが選択可能です。全ドライブを合わせた使用状況などを出したい時はどうぞ。 タスクマネージャのようにグリッドスクロール ネタ元は本家のScrolling gridsで。正直これ考えた人、バカだと思います(褒め言葉)。 まず普通にグラフを作ります。表示させるネタは何でもいいです。 次にグラフの履歴数をメーターの幅に合わせます。 新たにテキストメーターを追加します。横幅はグラフに合わせ、縦幅は後述の|ぐらいの幅で。 「表示」タブのテキストボックスに| を大量に並べます。メーター幅からはみ出せばOKです。フォントサイズなどは適当に。 そのまま「表示」タブの下方にある「テキストが範囲に収まらなければ・・・」まで進み、「スクロール」にチェック。スクロールタイプは「水平方向」、水平方向は「右から左」、「セパレーター」の「 | 」は削除し、スクロール間隔は「1000ミリ秒」とします。「一時停止」にチェックはしないでください。 必要ならば、作成したテキストメーターをコピペして増やし、|がグラフと同じ高さになるように配置します。 必要ならば、グラフィックの編集で適当に横棒を作り配置します。 以上で完成です。言葉にするとわかりづらいとは思いますが、要するに|をグリッドの縦ラインと見なし、テキストのスクロール機能でスクロールさせるだけですね。 動きが細かすぎて気にくわない人は履歴数を減らし、スクロール間隔をあわせてください。メーター幅160で履歴40とするならば、1000ミリ秒で4ドットスクロールということになりますので、テキスト側のスクロール間隔は250ミリとなります。 ネットワーク送受信速度の単位可変 ネットワーク送受信速度において、数値によって自動で単位が変化して欲しいという要望は本家フォーラムでも出ているようですが、制作者側では実装する気はない(もしくは優先度が低い)という回答がでています。 まぁ実際のところ力づくでも可能なので、一番需要が多そうなKB/sとMB/sを例に方法を書いておきます。 まず普通に受信速度のメーターを作ります。情報」タブで単位をBytesからKilobytesに変更します。 「表示」タブで透過度を0にします。 「一般」タブで「通知機能」にチェックを入れ、「通知リスト」に「追加」で監視する値を作ります。 「通知のタイミング」は「値を下回るとき」、値は「1024」、文字色は出したい色を選んでください。透過度はそのまま255です。 もう一つ受信速度のメーターを作ります「情報」タブで単位をBytesからMegabytesに変更します。 「表示」タブで透過度を0にします。 「一般」タブで「通知機能」にチェックを入れ、「通知リスト」に「追加」で監視する値を二つ作ります。通知のタイミングは「値を上回るとき」、値は「1」 、文字色は出したい色を選んでください。透過度はそのまま255です。 もう一つは「値になったとき」、値は「1」 、文字色は出したい色を選んでください。こちらも透過度はそのまま255です。 で、出来た二つのメーターを重ねます。以上です。 Gigabytesも欲しいという人は、Megabytesのメーターをそのままコピーして単位をGigabytesに変更し、元のMagabytesのメーターの通知リストに監視する値をもう二つ追加して、「通知のタイミング」は 「値になったとき」で値に「1024」、透過度を0 「値を上回るとき」で値に「1024」、透過度を0 としてください。 数値が1000越えると幅合わせがきついって人は、0.9MB/sと921.6KB/s監視させるといい感じかも知れません。 高速回線でメーターの上限値が高すぎてネットワーク送受信の値に幅があり、トップに合わせるとグラフが通常時ほとんど動かなくて寂しいという方も、これを応用して、最大値が違うグラフを幾つか重ねて、回線速度が規定のラインを越えたら表示を切り替える感じにするいいかも。 メーターと負の数 意外に知られていませんが(使い途がないともいう)、メーターの最大値/最小値には負の数も使用することが出来ます。 残念ながら最小値-100で最大値0と設定すると-100の時メーターが空になるという実に普通の挙動で、-100に向かってメーター増やしてくれないのかよと思うことも。 知ってると何かに使えるかも知れないので知識として。 演算処理と文字列 演算処理では数値以外にメーターの吐き出した文字列の合成をすることが可能になっています。以下簡単な設定。 メーターの一般タブにある演算処理にチェックを入れることで下方に演算の項目が現れます。そこの演算の設定を押すと現れる数式フォームの上部にあるラジオボタンで文字列結合を選択した後、合成したいメーターの名前なり追加したい文字列なりを+で繋いでいってください。%b差し挟むことで改行させることも出来ます。 ただ、コンフィグエディタ上でのテストは転ける時が多いので、クライアント上できちんと動くか確認した方が無難。 また、「文字列」のメーターだけは演算処理がグレーアウトして選択できないようになってます。 全ドライブ情報を一つのツールチップに纏めて出したい時や、改行で切られてるニュースを横一行に配置し、ティッカー風に横スクロールさせたい時など、意外と使い途は多いと思います。 科学演算の書式 ヘルプにもなく、ざっと見たところ本家のフォーラムにもなく、Excelなんかとは違う書式のようなので一応メモ代わりに。 例えば除算で余りを求めたい場合は演算式に a MOD b のように記述します(MODの前後には半角スペース必須)。これでaをbで割った時の余りが出力されます。 プログレスバーを簡単な背景として使う 適当なツールで描いちゃう方が速いって人も多いと思いますが。 適当な場所に100とだけ書かれたテキストファイルを作成し、コンフィグエディタのメーターの追加→テキストファイルでメーターを追加して、先に作成したテキストを指定します。その後一般タブで表示タイプをプログレスバーにすると、常に100%状態のプログレスバーができあがります。で、これを矩形画像として使います。通常の矩形画像と違い、グラデーションがかけられたり段階透過できたり、ちょっとしたメリットが。 progress2.jpg 同様に円グラフで半円とか変なのが作れたり。 アニメーションgifの表示 普通にグラフィックの編集→背景オブジェクトの追加→画像描画でアニメーションgifを追加しても動きません。この場合メーターの追加から文字列あたりの適当なメーターを作成し、表示タイプを画像にして目当てのアニメーションgifを追加してください。ループ回数なんかも設定できます。 ただし、本来アニメーションgifが持っているフレーム情報は反映されず、クライアントの表示更新間隔でパラパラ動くだけにとどまります。 横向きの▲を表示する テキストメータ等に任意の記号(▲▼等)を表示させたのち、縦書き用フォントを選択する(字体の選択で先頭に@の付いているもの)。 武蔵を使ったフォントの影と縁取り 武蔵 v0.1.6.5以降でアンチエイリアスのウェイトが設定出来るようになりました。 元々細めのフォントだと表示が掠れて見づらいという弱点をフォローするための設定追加だと思うのですが、ウェイトを大きめにとって完全に滲ませ、その上に通常のメーターを重ねることで、普通に作成するよりも効果的な影や縁取りが可能になります。特に縁取りは同系色の壁紙で沈んでしまう箇所なんかで効果的じゃないかと。 AA_Sample.jpg 現在実行中のプロセス数 パフォーマンスモニタのメーターを作成して、パフォーマンスカウンタの選択でパフォーマンスオブジェクトをObjectsに変更し、Processesを選ぶことで表示されます。 日付と時刻 時差機能 ネットで知り合った海外の知人と待ち合わせ時間決めてチャットするなどの状況でもない限り、使う状況はほとんどないとは思いますが、どうしても明日の日付が出したいという状況に陥った時、時差を使って1440分ずらして表示させることで解決します。 なんか一風変わった時計を作ろうとして、そうだ!時計をプログレスバーで表現するってのはどうだろう!というのはわりとありがちな思考のようですので、そういう時に役に立つかも知れません。 ↓右下の00 00が時差の調節で一時間ズレ。プログレスバーは分です zisa.jpg ちなみに設定でタイムゾーンを律儀に大阪、札幌、東京に合わせるとサマータイムが発動するので、サマータイムの習慣がない日本としては空白のまま使いましょう。 和暦 和暦を出したいという人は、日付/時刻のメーターの書式に「gg」で元号が、「ee」で年次が出せます。 月も和暦にあわせて睦月等で表示がしたい方は、おれはおれだ ◆SAGI2KFG6c氏のdayで設定すれば可能ですのでそちらをどうぞ。 デジタル時計のコロンを点滅させる 12 51みたいなデジタル時計の、真ん中のコロン( )を秒で点滅させたいと思う人へ。元ネタは本家の[Easy] Clock Blinking 。 1. 日付/時刻のテキストを追加し、書式で「z」を指定してミリ秒を出す。 2. 「表示」タブの「テキスト」を「 」とし、透過度を0に設定。 3. 次に「一般」タブで通知機能にチェックを入れ、通知のタイミングは「値を上回るとき」、値を「500」で、透過度を255に設定します。 4. 最後にプロジェクトのオプションで表示更新間隔を500ミリ秒に指定。 以上です カレンダーのtodayで画像を使う CCalendarやColorCalendarでカレンダーを作成する際、横あるいは縦型カレンダーは月が変わっても日の絶対位置は動かないというのを利用して、日付/時刻のメーターを使ってtodayに画像を使うという方法があります。 一日ならその日付の上に日付/時刻で書式ddを出力させたメーターを重ね、表示タイプ「画像」で、通知機能で01になった時画像を表示させるようにするわけですね。 以降監視する値を一個ずつずらして配置していきます。二日の上には監視02、三日の上には監視03… スクリプトの構造を理解してなくても可能なので楽ですが、月移動させてもまともに動作しないという弱点はあります。当月のみならあんまり気にしなくてもOK。 月が変わる時以外はスクリプト実行しなくても日付が変わると勝手に更新してくれるという利点も。 わかる人はスクリプトの出力を書き換えて(CCalendarならvar dfmt、ColorCalendarならname "todaybg.txt"の設定)、適当な値を出力させて通知機能で画像出しちゃうと思いますが、まぁこんな事も出来るってことで。 こっちは応用すれば休日なんかにも画像が使えます。 通知機能 タスクスケジューラ 普段あまり意識しない通知機能ですが、日付/時刻のメーターと組み合わせることでタスクスケジューラとして機能させることが可能になっています。 OS側にも搭載されている機能なのでこれ自体は別に珍しい物でもありませんが、Samurizeが動作してないと機能しないという点を利用して、コマンドラインオプションと連携させてSamurize関連の自動制御を行わせると便利かと思います。 一例として、カレンダーのように特定の時刻に更新させたいクライアントのリロードを仕込んでみるとか。 通知機能と文字列 通知機能を利用する時、選択した「通知タイミング」によっては「値」を要求されますが、値といっても数字以外の文字列を使用することが可能になっています。 例えば「日付/時刻」のメーターを追加し、「情報」タブの書式をdddにすると現在の曜日が日本語で出るわけですが、通知機能で「値になったとき」、値を「日」で、通知テキストを「Sun」とすると日曜日が英語表記になります。 もっとも例に挙げた機能はスクリプトのdayやWeekdayで実装されており、柔軟性もそちらの方が高いので、あくまで値に日本語を含む文字列を使えることの実証例程度に捕らえてください。 プレイヤーの再生状況を拾い、監視機能と通知画像を組み合わせて、状況がplayならばプレイヤー制御のアイコンを点灯させる…みたいな使い方も可能になります。 スクリプト 起動時のスクリプト更新 描画間隔を長目に取っていると、起動時にスクリプトが実行されても次の描画時間まで待たねば表示されません。 わりと不便ですが、実行させたいスクリプトを含むiniと表示用のiniを分割し、StartupEXやみやすたっぷのようなスタートアップを制御してくれるツールを使って、適当に起動遅延を噛ませて、スクリプトを含む側を先に起動させるといい感じになるんじゃないかと思います。 もちろん、テキスト排出型でないと使えません。 気象情報取得スクリプトなどで複数地域取得 複数地域の天気取得が可能なスクリプトはありますが、そうでないスクリプトでも複数地域取得する方法。 スクリプトファイルを、取得したい地域の数だけScriptフォルダ内で複製する。(ファイル名は、拡張子の前に数字つけたりして) それぞれのスクリプトの設定を変更する。(地域や出力先) それらスクリプトをSamurizeに張る。 気象情報だけでなく、TV番組表やニュースなどでも同様です。 クリック時に音を再生したい ネタ元は本家フォーラムのPlay a Sound on Mouse-Down。 上記のトピック内でuziq氏がPlaySound.vbsを配布されていますので、それをC \Program Files\Samurize\Scripts内に置き、該当メーターに入力コントロールを作成します。 リンク先はwscript.exe "C \Program Files\Samurize\Scripts\PlaySound.vbs" "再生させたいwavファイルのパス"とし、アクションは左ボタンを押すあたりに設定します。 こうすることで左ボタンを押したときに指定したwavが再生されるようになります。 本命のリンクは左ボタンを放すに設定してください。 指定出来るのはwavのみです。 また、Windows標準のサウンドレコーダーを使った方法も記されていますが、これはいちいちサウンドレコーダーが起動するのであまり実用的でないと思います。 スクリプトのプロキシ設定 プロクシ通していると、天気予報サイトにアクセスすらできなくて泣いた。どうしてもプロクシ通して通信したいと思ったので、 jpWeatherR.vbsの595行目を書き換えた Set xmlhttp = CreateObject( "MSXML2.ServerXMLHTTP" ) ↓ Set xmlhttp = CreateObject("WinHttp.WinHttpRequest.5") そしたらブラウザで設定しているプロクシが有効になって、天気予報がみられた。よかった。うれしい。 他のスクリプトも、・CreateObject( "MSXML2.ServerXMLHTTP" ) ・CreateObject( "Microsoft.XMLHTTP" ) なんかしてるところを、CreateObject("WinHttp.WinHttpRequest.5") に書き換えたらうまくいくだろう。それにしても、最後の 5 ってなんだろう。 本当はxmlhttp.SetProxy()でプロキシ設定しようと思ったけど、必要なかったみたいね。 プラグイン スライダーが滑らかに動かない時は 多分直面する機会があるのはボリューム操作だと思うのですが、スライダー系の操作が可能なプラグインでも、描画自体はクライアントの更新速度に左右されています。滑らかに感じるレベルまでクライアントの描画速度を上げてください。 MeterMathを使ったアニメーション もともとは本家で折りたたみ&展開可能な設定ファイルの作成が登場した折に生み出されたテクニックの改変版。 オリジナルではCycleText.dllを使っていましたが、このdll公式に存在しないので(本家で検索すると出ては来ますが)、もっとメジャーなPluginPakに入っているMeterMathで再現。 バカテクの部類に入ると思いますが、歴史の闇に埋もれさせるには少々惜しい技術だと思うので軽く紹介。 MeterMathのサンプルにもありますが、設定で「メーター名+1」とすることで描画更新ごとに値が1増えるメーターが作れます。 これをプログレスバーにすることで、開始と同時に伸びるように見える背景として扱うというのが中核技術。 あとはそのメーターに通知機能を使い、アニメーション終了したぐらいの値にreloadを使って別のiniに復帰させるという形になります。 MeterMathの設定で「メーター名-1」とすることで描画更新ごとに値-1するメーターが作成できます。 これとメーターと負の数を合わせることで、閉じることも可能。 言葉だけだと説明が難しいので、一応サンプルも置いておきます。 サンプルではネタ元に敬意を表してプログレスバー使いましたが、別に通知機能組み合わせて画像ゴリゴリ動かすも良し。 単純に数値が増加するというだけなのに、アイデア次第でいろいろ使えると思います。 起動時に呼び出してスプラッシュ画面作ったり、Windows終了のリンククリックしたら呼び出してカウントダウン始めたり。 はっきり言ってSSに出ない部分なので楽しいのは当人だけなんですが、こういうバカギミック作るのが好きな人が他にいることを願って。 サンプルのような開閉はConfigRegionで簡単に出来るというのも廃れた原因かも。 PageScraperを使ってサイトに自動ログイン ログインが必要なページを利用する前にPageScraperの認証機能を動作させて、サイトをブラウザで開けば面倒なログイン手順が不要になります。 PageScraperのメーターはスタートアップに登録した構成ファイルに忍ばせておきましょう。 オートポップアップとオートクローズ ニュースなどの情報が更新された時にポップアップで表示されて欲しいという時は、多重起動と通知機能の組み合わせで可能です。常に表示されているiniにメーターの追加で更新されたことを知りたいテキストファイルのメーター(文字列で構いません。ニュースならそのニュースの見出しや本文なんかでOK)を追加し、そのメーターに通知機能を設定し、「値が変更された時に」で「コマンドを実行する」で「client.exe i=xxxxxx reload」とします(xxxxxxは起動させたいインスタンス名)。 これで該当テキストが更新された時に自動でポップアップされるはずです。 オートクローズはポップアップさせる情報のあるiniにMeterMathを使ってタイマーを作り、通知機能で任意の秒数経過した時にcloseコマンド送ってやればOKです。 メーターの追加→プラグインでMeterMathを追加し、実行する関数でExcuteMathを選択し設定で自身のメーター名+1とすれば、クライアントの更新間隔ごとに1ずつ増加するメーターの完成です。 あとはこのメーターに通知機能を設定して、「値になったら」で好きな時間を指定し(クライアントの更新時間が1000msなら60を指定すれば一分後に閉じます)、コマンドの実行でclient.exe i=xxxxxx closeとすれば自動で閉じるはず。 ちなみにテキストの更新が表示時間を上回ると、テキストが更新され続けた場合タイマーがリセットされ続けるので自動で閉じません。この場合ポップアップさせる時に送るコマンドからreload削ればきっちり指定間隔で消えると思います。 あと、通知機能はクライアントの更新間隔ごとに監視するようなので、極端に長い更新間隔取ってるiniに配置すると使い物にならんと思います。 Webページの更新チェッカーはuziq氏のPluginPakに含まれるPageCheckがありますが、この方法だと別にWebページに拘らなくても使えます。再生中の曲が変更された時に数秒曲名出すとか(まぁこれもAMPIの機能で可能なんですけど…)。 特定のアプリケーションの起動/終了の監視 そのものズバリのプラグインとしてKopplerというプラグインがあります。 あるいはFindTheTopProcessを利用して現在起動中のプロセス名を全て取得させ、値の監視で該当アプリケーションの名前を値に設定し、「値を含む時に」で監視させるという手段も。 外部プログラム 武蔵と通知機能 通知機能は武蔵に完全には実装されていません。 文字の置換のみは可能ですが、透過度や色の変更は不可能なので、どうしても武蔵クラスの綺麗なフォントで通知機能が使いたいという方はGDI++の導入を検討してみてください。 通知機能以外に垂直スクロールとか使えます。代わりに縁取りないです。あとワードラップで折り返す地点によっては化けます。上手く使い分けてください。 ちなみにGDI++で呼ばれたexeから呼ばれるdllにも適用されるので、IEの描画をそのまま利用しているためどうにもフォントが美しくないMiniBrowserでもフォントが綺麗になったりします。AlbumJacket+の歌詞表示で使用していて、どうにもフォントが気にくわない方は試してみるのもよいかと。 メーターからの返り値(%v)をクリップボードにコピー ネタ元は本家のCopy meter value to clipboard。以下簡単な訳。 http //www.steve.org.uk/Software/clipboard/ からCommand Line Clipboard Accessをダウンロードし、解凍して出てきたClipboard.exeを適当な場所に配置してパスを通します(面倒な方はC \Windows\System32あたりへClipboard.exeをコピーしてください)。で、取得させたいメーターに適当な入力コントロールを設定し、リンク先に cmd.exe /C echo %v| clipboard - と記入します。以上です。指定したアクションでクリップボードに%vの内容がコピーされるはずです。 改行を含むものは取れないっぽいので注意。 Everest Ultimate Editionを使ったハードウェアの状況取得 本家の中で解説されているとおりですが一応。 Everest UltimateionをDLしてインストールし、起動します。 左上のFile→Preferencesといき、起動した設定画面で言語をJapaneseに変更しOKを押して日本語化します。 再度設定画面を開き、左のツリーからハードウェアモニタリング以下にある外部アプリケーションを選択し、右の画面でセンサーの値をWMIに描き込むのを有効にするにチェックを入れ、その下にある必要な項目にチェックを入れます。普通は温度やクーリングファン、電圧になると思います。 更新間隔は左のツリーのハードウェアモニタリングの下に更新間隔がありますのでそちらで設定してください。以上でEverest側の設定は終わりです。 Samurize側でメーターを追加していきます。いつも通りコンフィグエディタを起動し、メーターの追加でWMIを追加します。 情報タブに移動し、設定を変更をクリックします。設定画面が起動するので、 名前空間をroot\WMIに変更、ユーザー定義 Classにチェックを入れ、everest_sensorvaluesと入力します。他の欄は全てデフォルトのままです。 設定が完了するとインスタンスに項目がずらっと並びますので、必要な項目を選択し、プロパティでValueを選択すれば値を吐きます。以上です。 インスタンスは、頭にTがついてる項目がTemperature(温度)、Fがついている項目はFanの回転数、VがついているのがVoltage(電圧)となってます。 外部アプリとコマンドライン Samurizeのリンク機能には%vが使えます。ので、コマンドラインからファイルパスを渡して動作可能な外部アプリと、ファイルパスを出力するだけのスクリプトと組み合わせて面白いことが出来るかもしれません。 一例ですが、スライドショー系のスクリプトとコマンドラインからファイルパスを指定して壁紙を変更可能なアプリがあれば、壁紙チェンジャーが作れます。 この手の動作が可能なアプリは探せば結構ありますが、ここではGVを使ってみます。 GVをインストールし、スライドショー系スクリプトのメーターに入力コントロールを作成して、リンク先に "GV.exeのフルパス" "%v" /walln とすれば動くと思います。 (nは任意の数字が入ります。1=中央に表示、2=並べて表示、3=拡大して表示) まぁ壁紙チェンジャーの機能はRandomFilePathにもあるのでそんな意味があるとも思えませんが、こんなことも出来るよってことで。