約 2,374,808 件
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作詞:teaeye 作曲:teaeye 編曲:teaeye 歌:初音ミク 翻譯:无雪 如翻譯有誤,還望評論指出 NEW WORLD 什麽都無所謂 我這樣子覺得 雖然日子這樣一天天過著 但總感覺少了什麽 漸漸迷失了接下來的道路 歎息無爲 我今後要做什麽 接下來的未來和希望 可以把握得住這些嗎? 試圖去尋找 在偶爾(的時候) 眼前看見的事物確實是虛幻的嗎? 想用這只手親自抓住 去確認是不是虛幻的 在早晨睜開眼睛來感受 嶄新的自己 無法抑制 想要 飛躍的衝動 邁出步伐 去感受 我的未來 在前方 有什麽事物 我並不清楚 雖然現在 去選擇相信 還做不到 好不容易 發現了一個新的出路 是在曾經思索的地方 希望現在 能夠昂首挺胸的堅持下去 每天都(這樣子) kira kira kira 光芒閃爍著 散發著 在腦海中 具象化出 新的形狀出來 畫面之中的風景和想象 無限鏈接擴展在一起 無數次要試圖 構建在一起 自己到底所追求的、是什麽 越過 好幾次 難眠的 夜晚 只爲了 再次回到 那個地方 停止 迷茫 歎息 厭惡 做不到啊 做不到啊 現在的自己 前進 返回 行進 複返 循環 往複 走向我所選的道路朝向未來 前進的時候 還能看到光芒 有時也會迷茫或者抛棄掉什麽 但肯定會聯系在一起 見到明天
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#!/usr/bin/env python # -*- coding utf-8 -*- # -*- mode python; Encoding utf8n -*- u""" 全レイヤーを円を描くように配置するPython-fuスクリプト by mieki256 **動作確認環境 - Windows 7 x64 - GIMP 2.8.0 Portable - GIMP 2.6.11 0.0.1 2012.08.07 とりあえず作成。 """ from gimpfu import * import math def is_old_gimp() u"""GIMP 2.6.x上で動かしているか調べる.""" version = pdb.gimp_version() if version.startswith("2.6.") return True if version.startswith("2.4.") return True else return False def get_layer_ids(layer_ids) u"""レイヤーIDリストを再帰で辿って取得する.(GIMP2.8以降用)""" ids = [] for i in layer_ids item = gimp.Item.from_id(i) if pdb.gimp_item_is_group(item) == 1 num_children, child_ids = pdb.gimp_item_get_children(item) ids.extend(get_layer_ids(child_ids)) else ids.append(i) return ids def python_fu_layers_circle_move( image, layer, radius_v, is_crop, is_copy, num, is_rot, interpolation, supersample, recursion_level, clip_result, auto_center) u"""メイン処理.""" is_old = is_old_gimp() image.undo_group_start() # undoできるようにしておく? item_layers = [] if is_copy # コピーして配置する場合 # 事前に、選択されているレイヤーを自動切り抜き if is_crop pdb.gimp_image_set_active_layer(image, layer) pdb.plug_in_autocrop_layer(image, layer) # 指定枚数分、選択されているレイヤーをコピー length = int(num) for i in range(length) c = layer.copy(True) # コピー item_layers.append(c) # レイヤーリストに追加 image.add_layer(c, -1) # レイヤーを新規作成 else # 既にある全レイヤーを配置する場合 # 全レイヤーのリストを取得 if is_old # GIMP 2.6 以前 item_layers = image.layers else # GIMP 2.8 以降 ids = get_layer_ids(pdb.gimp_image_get_layers(image)[1]) for i in ids item_layers.append(gimp.Item.from_id(i)) # 初期角度と角度変化分を設定 ang = 270.0 angadd = 360.0 / float(len(item_layers)) rot = 0.0 r = float(radius_v) # 画像の中心を中心座標とする cx = float(image.width) / 2 cy = float(image.height) / 2 for item in item_layers pdb.gimp_image_set_active_layer(image, item) rad_ang = math.radians(ang) rad_rot = math.radians(rot) # 自動切り抜き処理. # レイヤーコピー有効なら、既に自動切り抜きされているから、 # その場合は処理しない if is_crop and (not is_copy) pdb.plug_in_autocrop_layer(image, item) icx = (r * math.cos(rad_ang)) + cx icy = (r * math.sin(rad_ang)) + cy x = icx - (float(item.width) / 2) y = icy - (float(item.height) / 2) item.set_offsets(int(x), int(y)) # レイヤーの表示位置を変更 # 回転処理 if is_rot pdb.gimp_image_set_active_layer(image, item) pdb.gimp_drawable_transform_rotate(item, rad_rot, auto_center, icx, icy, 0, interpolation, supersample, recursion_level, clip_result) ang += angadd rot += angadd image.undo_group_end() gimp.displays_flush() # 画像の表示を更新 return # ---------------------------------------- # GIMPへのメニュー登録、ダイアログの指定 register( "python-fu-layers-circle-move", # プロシジャの名前 "全レイヤーを円を描くように配置する", # プロシジャの説明文 "all layers circle move", # PDBに登録する追加情報 "mieki256", # 作者名 "Public Domain.", # ライセンス情報 "2012.08.07", # 作成日 " Image /Layer/全レイヤーを円状に配置", # メニュー表示場所・名前 "RGB*, GRAY*, INDEXED", # 対応する画像タイプ # ダイアログの指定 [ (PF_VALUE, "radius_v", "半径", 128), (PF_TOGGLE, "is_crop", "各レイヤーを自動切り抜きしてから配置", True), (PF_TOGGLE, "is_copy", "選択レイヤーをコピーして配置", False), (PF_VALUE, "num", " コピーする枚数", 6), (PF_TOGGLE, "is_rot", "各レイヤーを回転させる", False), (PF_OPTION, "interpolation", " 補間アルゴリズム", 3, ("NONE", "LINEAR", "CUBIC", "LANCZOS")), (PF_TOGGLE, "supersample", " スーパーサンプリング", True), (PF_VALUE, "recursion_level", " サンプリングレベル", 3), (PF_OPTION, "clip_result", " クリッピング", 0, ("自動調整", "変換前のレイヤーサイズ", "結果で切り抜き", "縦横比で切り抜き")), (PF_TOGGLE, "auto_center", " auto-center", True) ], [], # 戻り値の定義 python_fu_layers_circle_move # 処理を埋け持つ関数名 ) main() # プラグインを駆動させるための関数
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必要条件 Base Level 70 アイテム Ordinary Branch 20個 (Obtained in step 7), Strong Vine 20個 前提クエスト Onward to the New World Quest 報酬 Base Experience 100,000 Job Experience 10,000 アイテム Chocolate Pie 20個, Old Purple Box 1個 日本版タイトル : 駐屯地の人々 1. Talk to Marian ( mid_camp 222, 283), who tells you to talk to Instructor Lugen, and gives you a Chocolate Pie . 2. Talk to Instructor Lugen (261, 284), who says you need to register with the Receptionist at the big building in the center of the camp. 3. Enter the building (215, 247), and talk to Receptionist Brink. He registers you, gives you another Chocolate Pie, and sends you back to Lugen. 4. Lugen gives you another Chocolate Pie, and tells you to go to the Barracks to rest for the night. 5. At the Barracks (mid_camp 264, 260), speak to Diego (mid_camp 264, 263) and offer to help him. 6. He asks you to bring him 20 Ordinary Branch and 20 Strong Vine . Strong Vine is dropped by Nephentes on the first Manuk Field 7. On the map to the west ( spl_fild02 ), click on one of the trees at (232, 143), (306, 152), or (379,197) until you have 20 Ordinary Branch. 8. Return to Diego with the parts, he asks you to fix the posts with them. 9. Speak to one of the Posts near Diego and select Attach the Tree Bar then Tie it with vines. Repeat this til the post has been fixed and then select the option Knot it. 10. Do the same to the other post, once it is repaired, talk to Diego again. Recieve 5 Chocolate Pie. 11. You will then be warped inside to your bed. Speak to Lucas. Recieve 1 Chocolate Pie. 12. Return to Instructor Lugen (mid_camp 261, 284) who asks you to distribute some supplies. He directs you to Marian. Receive 1 Chocolate Pie. 13. Speak to Marien and receive 3 Supply Box and 1 Chocolate Pie. 14. Instructor Lugen tells you to deliver the 1st box to Jan, northwest of the camp. 15. Deliver the supplies to Jan (mid_camp 162, 298) Receive 1 Chocolate Pie. 16. Return to Instructor Lugen. Your next delivery is to Gerard across the west bridge. 17. Delivery the supplies to Gerard (mid_camp 30, 168) and return to Instructor Lugen. Receive 1 Chocolate Pie. 18. The last delivery is to Alberto ( man_fild01 80, 248) at the entrance to the east field. He asks for your help to open the box. Receive 1 Chocolate Pie. 19. Instructor Lugen thanks you for your help. 20. Continue talking to Lugen until he asks you to deliver a letter for him. Receive 1 Letter to Otto . 21. Deliver his letter to Otto (mid_camp 123, 290). Otto has a letter for you to send back to Lugen. Receive 1 Letter to Lugen . Receive 1 Chocolate Pie. 22. Deliver Otto's Letter to Lugen. Receive 5 Chocolate Pie. Receive 1 Old Purple Box . Receive 100,000 Base EXP Receive 10,000 Job EXP Categories Quest Window Quests | Job Experience Reward | Base Experience Reward | Ash Vacuum Quests | New World Quests
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[開幕推奨持込] (戦士、侍)P80、MF*2、MT*2、M変化、テレポor足、ブライトorマップ [後攻め推奨持込] (〆用)マジリン、マジホ、MT*2、テレポ*2、足、ブライト マジリン無い場合は、MT*2、M変化、テレポ*2、足*2orマップ、ブライト [立ち回り] モンゲ3の通路広い緑城。 5Fで3~4部屋構成と規模が小さいため時間がかからなく拠点としては申し分ない。 その分〆前に城ポイント狙いで入る際には注意が必要。 3分程度なら普通に入ってくる。 青or重緑+緑+緑(BOLD)が決まれば気持ちいい。 [浮き目安] 開幕4~6分で、浮き20~60程度
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イット! FNN Live News イット!(土曜) 2023年4月~23年6月 @CX フジテレビ + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~18 00 絨毯の上に Kowa、Japanet 以外カラー表記 固定スポンサー ALSOK MIRARTH HOLDINGS ビックカメラ 2023年4月1日 0’30”…ALSOK、MIRARTH HOLDINGS、ビックカメラ 2023年4月29日 0’30”…ALSOK、MIRARTH HOLDINGS、ビックカメラ、Kowa 2023年5月20日 0’30”…ALSOK、MIRARTH HOLDINGS、ビックカメラ、Kowa 2023年5月27日 0’30”…ALSOK、MIRARTH HOLDINGS、ビックカメラ、Japanet 2023年6月3日2023年6月17日2023年6月24日 0’30”…ALSOK、MIRARTH HOLDINGS、ビックカメラ、Kowa @KTV関西テレビ + ... 共通事項 放送時間…土曜17 30~18 00 固定スポンサー 2023年4月1日 0’30”…門真自動車教習所(フォージィグループ)、Aitec※、NTT西日本※ @uhb北海道文化放送 + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~18 00 絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー @FTV福島テレビ + ... 共通事項 固定スポンサー 2023年4月1日 テレポートプラス[終] 0’30”…南東北クボタ、内池醸造(0’15”×2) @ITC石川テレビ + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~18 00 「石川さん Live News イット!」を放送 固定スポンサー @EBCテレビ愛媛 + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~17 55 「EBC Live News」を放送 固定スポンサー 2023年6月17日 0’30”…NTT西日本 0’15”…母恵夢 @TNCテレビ西日本 + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~18 00 固定スポンサー IDEX 2023年4月1日 秒数不明…IDEX 2023年6月17日 0’15”…IDEX @TKUテレビ熊本 + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~18 00 「TKU Live News」を放送 固定スポンサー 2023年4月1日 0’30”…黒川温泉 奥の湯 @TOSテレビ大分 + ... 共通事項 基本の放送時間…土曜17 30~17 55 「FNN TOS Live News イット!」を放送 固定スポンサー 2023年6月17日 0’15”…OC オーシー※(白帯)
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Number 関数として呼ばれる Number コンストラクタ コンストラクタではなく関数として呼出される Number は、型変換を行う。 Number ( [ value ] ) value が供給されれば ToNumber(value) により算出した (Number オブジェクトではなく) 数値を返し、供給されなければ +0 を返す。 Number コンストラクタ new 式の一部として呼出される Number はコンストラクタである 新規に生成したオブジェクトを初期化する。 new Number ( [ value ] ) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Number.prototypeの初期値である、オリジナルの Number プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Number" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは、 value が供給されるならば ToNumber(value) に、そうでなければ +0 に設定される。 Number コンストラクタのプロパティ Number コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 1) の他に、 Number コンストラクタは次のプロパティを持つ Number.prototype Number.prototype の初期値は Number プロトタイプオブジェクト このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Number.MAX_VALUE Number.MAX_VALUE の値は、Number 型の正の有限数の最大値であり、おおよそ 1.7976931348623157 × 10^308 である、 このプロパティは、属性{ DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 Number.MIN_VALUE Number.MIN_VALUE の値は Number 型の正の最小値であり、おおよそ 5 × 10^-324. このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Number.NaN Number.NaN の値は NaN である。 このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Number.NEGATIVE_INFINITY Number.NEGATIVE_INFINITY の値は、 -∞ である。 このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Number.POSITIVE_INFINITY Number.POSITIVE_INFINITY の値は、 +∞ である。 このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Number プロトタイプオブジェクトのプロパティ Number プロトタイプオブジェクト は、それ自身 値が +0 の Number オブジェクト (Class が "Number") である。 Number プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト 以降、 Number プロトタイプオブジェクトのプロパティである関数の説明において、フレーズ "この Number オブジェクト" は、関数の呼出しにとっての this 値であるオブジェクトを参照する; this 値がオブジェクトではなく、内部 Class プロパティの値が "Number" ならば、例外 TypeError が投げられる。 また、フレーズ "この数値" は、この Number オブジェクトであらわされる数値、つまり、この Number object の内部 Value プロパティの値を参照する。 Number.prototype.constructor Number.prototype.constructor の初期値は、組込み Number コンストラクタである。 Number.prototype.toString (radix) radix が数 10 または undefined ならば、この数値は引数として ToString 演算子に与えられる; 結果の文字列値が返される。 radix が 2 から 36 の整数で、 10 でないならば、結果は文字列で、実装依存の選択となる。 toString 関数は汎用的ではない; this 値が Number オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない Number.prototype.toLocaleString() ホスト環境の現在のロケールの慣習に沿って整形される Number の値を表す文字列値を生成する。この関数は実装依存で、 toString と同じものを返すことを許可されているが推奨もされない。 NOTE この関数の第一パラメータは、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨する。 Number.prototype.valueOf ( ) この数値を返す。 valueOf 関数は汎用的ではない; this 値が Number オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用できない。 Number.prototype.toFixed (fractionDigits) 小数点の後の fractionDigits 個の数字にって数を固定点表記 (fixed-point notation) する文字列を返す。 fractionDigits が undefined ならば、 0 が仮定される。 具体的には、次のステップを実行する toFixed メソッドの length プロパティは 1 である。 toFixed メソッドが、 2 個以上の引数で呼出されるならば、振る舞いは未定義である 実装は、 0 未満や 20 より大きい fractionDigits の値に対する toFixed の振る舞いの拡張を許可される。この場合、 toFixed はそのような値に対し RangeError を投げる必要はない。 NOTE toFixed の出力は、値によっては toString より正確でよく、それは toString が隣接した数値から数を区別するのに十分な桁数を出力するだけだからである。例えば、 (1000000000000000128).toFixed(0) が "1000000000000000128" を返す一方で、 (1000000000000000128).toString() は "1000000000000000100" を返す。 Number.prototype.toExponential (fractionDigits) 1 個の数字、小数点、 fractionDigits 個の数字によって数を指数表記する文字列を返す。 fractionDigits が undefined ならば、数を一意に特定するのに必要とするのと同じ桁数を含む (この場合、数が指数表記で常に出力される点を除き ToString に似ている)。 具体的には、次のステップを実行する toExponential メソッドの length プロパティは 1 である。 toExponential メソッドが 2 個以上の引数で呼出されるならば、その振る舞いは未定義である (セクション 15 参照)。 実装は、 fractionDigits が 0 より小さい場合、また 20 より大きい場合の toExponential の振る舞いの拡張を許可される。この場合 toExponential はその値に例外 RangeError を投げる必要はない。 NOTE 上記の規則の要求よりもより精密な取り決めを提供する実装については、ステップ 19 の次の代替バージョンをガイドラインとして用いることを推奨する e, n, f を、 f ≥ 0, 10f ≤ n 10f+1, n × 10e-f の数値が x, かつ, 可能な限り小さい f であるような整数とする。複数の n が存在可能であれば、 n × 10e-f が x の値に最も近いような n の値を選択する。可能な n の値が 2 個あれば、偶数である方を選択する。 Number.prototype.toPrecision (precision) 1 個の数字、小数点、 precision-1 個の数字による指数表記、または precision 桁の数字による固定点表記の一方であらわされる数を含む文字列を返す。 precision が undefined ならば、代わりに ToStringを呼出す。具体的には、次のステップを実行する toPrecision メソッドの length プロパティは 1 である。 toPrecision メソッドが 2 個以上の引数で呼出されるならば、その振る舞いは未定義である 実装は、 precision の値が 0 より小さい場合、また 21 より大きい場合の toPrecision の振る舞いの拡張を許可される。この場合 toPrecision はその値に例外 RangeError を投げる必要はない。 Number インスタンスのプロパティ Number インスタンスは、Number プロトタイプオブジェクトから継承するプロパティの上に特にプロパティを持たない。
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Olsen News/2006年04月10日/New MK #blognavi
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略奪(Hold Up) 略奪(Hold Up)概要 ポイント 万引き その他 概要 サンアンドレアス各地にあるコンビニ と酒屋 では店員を脅すことで現金の略奪ができる。 手に入られる額は少ないが手軽にできる。 なお、この一連の行動のことはプレイヤー間では専ら「コンビニ強盗」などと呼称されることもあるが、ゲーム内の正式名称は「略奪」となっている。 ポイント やる前に、マスクを購入しておく事を推奨する。一度略奪した店の店主は、殺さないかぎりプレイヤーの顔を覚えている。そのため店を訪れるだけで通報されて手配度が付いてしまう。なのでよほどの事がないかぎりマスクを付けて襲うほうがよい。 発砲したり、VCで叫ぶと金を袋に入れるスピードが上がる。 店主はなるべく殺さないほうがよい。手配度がより高くなり、逃走が困難になる。一応店主を殺しても現金を回収することはできるが、全額回収できない。顔を覚えられるのは嫌だがマスクを所持してない、或いは逐一着替えは面倒だというなら金を出させて奪った後、即刻射殺するという血も涙も無い手段もあるにはある。勿論その場合も手配度が高く付くので装甲車両等の比較的安全な逃走手段や手配消しの手段 を用意しておきたい。 店を出るまで武器を店主に向けておいた方がよい。店主が武装している事があるため。(店舗によってはショットガン・ピストル・軍用マシンガンを持ってることもあるため、反撃されないように要注意)略奪が終わったら腕にピストルを一発撃つと店主は怯んで店の奥に逃げるので殺さずに済む。 また、正義感を出した外の一般NPCが略奪を阻止しようとピストルで発砲してくることもあるため、ミニマップにも気を配っておこう。事前に店の前にいるNPCに車で幅寄せする等して怖がらせ追い散らすのも一手だが、デイビス地区等ギャングの縄張りのような物騒なエリアにある店の前に居るNPCはそれをやると高確率で逆上して攻撃+周辺のギャングメンバーがそれに反応してとんでもない銃撃戦に発展しかねないので程々に。 同じセッションで何度も略奪を繰り返していると、「仕事」を始めた段階で付く手配度が上昇する。初めは手配度2だが、3回目から手配度3が付き、6回目では手配度4、10回目では手配度5が付く。 コンビニの場合、レジが2つ設置されている。店主が金を引き出したレジより金額は少ないが、少しでも上乗せするならついでにそっちも破壊して入手しておこう。 場所によっては、逃走時に役立つ地下道や水路が近くにある店舗もあり、安全に手配度を消すことが出来る。予め逃走経路を練っておくと良いだろう。 万引き 店主の前に行き、買い物をする画面を開くと「万引き」というコマンドがある。品物を一つ無料で手に入れる事ができるが、必ず手配度が付いてしまう。素直に購入するか、略奪した方がよい。(スナックの購入費をケチる程金欠になることは早々ないと思われるが…) 襲撃後、店主を倒しても店に入ると手配度がつくことがある。これは店主に殺されれば直る。 その他 襲撃された店は5分ほど閉店する。(ドアが開かなくなり、店内に入れなくなる。)正確に言えば、略奪をしたプレイヤーが店の外に出るか、店内で死んだタイミングで閉店する。 割とどうでもいい事だが、略奪をしたプレイヤーが店内で警察官に殺された場合、その警察官は高確率で店から出られなくなる。 店にいる際に他のプレイヤーが略奪を始めた場合、店内や店の近くにいるプレイヤーは、犯行の一部始終を見届けた重要な目撃者…ではなく共犯者扱いとなり手配度が付く。パッシブモードであっても平然と付く。彼らの辞書に「冤罪」の文字はない。 全てのコンビニ及び酒屋(20店舗)で略奪を完了させると、アワード「武装強盗」が取得できる。同一店舗はノーカウント。略奪済みの店はマップの店のアイコンにチェックマークが付く。なお、略奪が完了したとみなされるのは現金を手に入れた瞬間であり、警察をまく必要は無い。
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Date Dateオブジェクトの概要、内部演算子の定義 Date オブジェクトは、時間内の個々の瞬間をミリ秒で示す数で構成される。まずは NaN であることもあり、 Date オブジェクトが時間の特定の瞬間をあらわさないことを示す。 次セクションは時間値の演算のための数々の関数を定義する。 各ケースについて、その関数の引数が NaN ならば、結果は NaN となる。 時間の範囲 時間は、 ECMAScript では UTC 1970 年 1 月 1 日 からのミリ秒で計測される。うるう秒は無視される。一日あたり正解に 86,400,000 秒ということにする。 ECMAScript 数値は -9,007,199,254,740,991 から 9,007,199,254,740,991 まで表現できる; この範囲は、 UTC 1970 年 1 月 1 日 を基点とする前後約 285,616 年間の任意の瞬間の、厳密なミリ秒での時間計測を可能にする。 ECMAScript Date オブジェクトがサポートする実際の時間の範囲はわずかに小さい; 厳密には、 UTC 1970 年 1 月 1 日開始時の午前零時から計測される -100,000,000 日から 100,000,000 日である。 これは UTC 1970 年 1 月 1 日 から過去未来の両側に 8,640,000,000,000,000 ミリ秒の範囲を与える。 厳密な UTC 1970 年 1 月 1 日開始時の午前零時は、値 +0 で表される。 日数、一日内の時間 時間値 t は日数 (day number) に属する Day(t) = floor(t / msPerDay) 一日あたりのミリ秒数のところは msPerDay = 86400000 残りは一日内の時間と呼ばれる TimeWithinDay(t) = t modulo msPerDay 年数 ECMAScript は、日数の年数へのマップと一年内の月日の決定にグレゴリオ暦を用いる。このシステムでは、うるう年は正確に (4 で割り切れる) かつ (*1) ような年である。それゆえ年数 y の日数は次のように定義される。 DaysInYear(y) = 365 if (y modulo 4) ≠ 0 = 366 if (y modulo 4) = 0 and (y modulo 100) ≠ 0 = 365 if (y modulo 100) = 0 and (y modulo 400) ≠ 0 = 366 if (y modulo 400) = 0 非うるう年は通常の月ごとの日数で 365 日であり、うるう年は 2 月に追加日を持つ。 年 y の最初の日の日数は次に与えられる DayFromYear(y) = 365 × (y(1970) + floor((y(1969)/4) − floor((y(1901)/100) + floor((y−1601)/400) 年の開始の時間値は TimeFromYear(y) = msPerDay ( DayFromYear(y) 時間値は次によって年を決定する YearFromTime(t) = TimeFromYear(y) ≤ t であるような (正の無限大に最も近い) 最大整数 y うるう年関数は、時間がうるう年内であれば 1 であり、そうでなければ 0 である InLeapYear(t) = 0 if DaysInYear(YearFromTime(t)) = 365 = 1 if DaysInYear(YearFromTime(t)) = 366 月数 月は、 0 から 11 の範囲の整数で識別される。時間値 t から月数へのマッピング MonthFromTime(t) は次で定義される MonthFromTime(t) = 0 if 0 ≤ DayWithinYear(t) 31 = 1 if 31 ≤ DayWithinYear (t) 59+InLeapYear(t) = 2 if 59+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 90+InLeapYear(t) = 3 if 90+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 120+InLeapYear(t) = 4 if 120+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 151+InLeapYear(t) = 5 if 151+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 181+InLeapYear(t) = 6 if 181+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 212+InLeapYear(t) = 7 if 212+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 243+InLeapYear(t) = 8 if 243+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 273+InLeapYear(t) = 9 if 273+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 304+InLeapYear(t) = 10 if 304+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 334+InLeapYear(t) = 11 if 334+InLeapYear(t) ≤ DayWithinYear (t) 365+InLeapYear(t) DayWithinYear(t) は次のように定義する DayWithinYear(t)= Day(t)(DayFromYear(YearFromTime(t)) 月の値 0 は 1 月を指す; 1 は 2 月を指す ; 2 は 3 月を指す; 3 は 4 月を指す; 4 は 5 月を指す; 5 は 6 月を指す; 6 は 7 月を指す; 7 は 8 月を指す; 8 は 9 月を指す; 9 は 10 月を指す; 10 は 11 月を指す; 11 は 12 月を指す。 MonthFromTime(0) = 0 は 1970 年 1 月 1 日木曜日 に該当することに注意。 日付数 日付は、 1 から 31 の範囲の整数で識別される。時間値 t から日付数へのマッピング DateFromTime(t) は次で定義される DateFromTime(t) = DayWithinYear(t)+1 if MonthFromTime(t)=0 = DayWithinYear(t)− 30 if MonthFromTime(t)=1 = DayWithinYear(t)− 58(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=2 = DayWithinYear(t)− 89(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=3 = DayWithinYear(t)−119(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=4 = DayWithinYear(t)−150(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=5 = DayWithinYear(t)−180(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=6 = DayWithinYear(t)−211(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=7 = DayWithinYear(t)−242(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=8 = DayWithinYear(t)−272(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=9 = DayWithinYear(t)−303(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=10 = DayWithinYear(t)−333(InLeapYear(t) if MonthFromTime(t)=11 曜日 個々の時間値 t の曜日はこのように定義する。 WeekDay(t) = (Day(t) + 4) modulo 7 曜日値 0 は日曜日を指す; 1 は月曜日を指す; 2 は火曜日を指す; 3 は水曜日を指す; 4 は木曜日を指す; 5 は金曜日を指す; 6 は土曜日を指す。 WeekDay(0) = 4 は、 1970 年 1 月 1 日木曜日 に該当することに注意。 地方調整時 ECMAScript 実装は地方調整時の決定を期待される。地方調整時は、 UTC に追加して地方標準時をあらわす、ミリ秒で測られる値 LocalTZA である。値 LocalTZA は時間によっては変わらないが、地理的な位置に依存する。 夏時間調整 ECMAScript 実装は、夏時間調整アルゴリズムの決定を期待される。ミリ秒で測られる夏時間調整 DaylightSavingTA(t) を決定するアルゴリズムは、次の 4 点にのみ依存する (1)年の開始からの時間 t - TimeFromYear(YearFromTime(t)) (2)t がうるう年かどうか InLeapYear(t) (3)年の開始の曜日 WeekDay(TimeFromYear(YearFromTime(t)) (4)地理的な位置 ECMASciript 実装は正確な時間が夏時間に従ったか否かの決定を試みるべきではないが、その時現在の夏時間アルゴリズムが使われているならば、夏時間の影響下にあるかどうかの決定を試みるべきである。これは年回りで夏時間を認められるロケールの年を考慮するようなような煩雑さ回避する (This avoids complications such as taking into account the years that the locale observed daylight saving time year round.)。 ホスト環境が夏時間調整の決定の機能性を提供するならば、 ECMAScript 実装は、問題の年をホスト環境が夏時間調整情報を提供する同等の年 (同じ閏年で同じ曜日に開始しうる年) に自由にマップできる。同等である全ての年が同じ結果を生成するべきであるということだけ制限される。 地方時 UTC から地方時への変換は LocalTime(t) = t + LocalTZA + DaylightSavingTA(t) 地方時から UTC への変換は UTC(t) = t - LocalTZA - DaylightSavingTA(t - LocalTZA) UTC(LocalTime(t)) は常に t と等しいとは限らないことに注意。 時、分、秒、ミリ秒 次の関数が時間値の分解に使用される HourFromTime(t) = floor(t / msPerHour) modulo HoursPerDay MinFromTime(t) = floor(t / msPerMinute) modulo MinutesPerHour SecFromTime(t) = floor(t / msPerSecond) modulo SecondsPerMinute msFromTime(t) = t modulo msPerSecond それぞれ次のように定める HoursPerDay = 24 MinutesPerHour = 60 SecondsPerMinute = 60 msPerSecond = 1000 msPerMinute = msPerSecond × SecondsPerMinute = 60000 msPerHour = msPerMinute × MinutesPerHour = 3600000 MakeTime(hour, min, sec, ms) MakeTime 演算子は、 ECMAScript 数値 でなければならない 4 つの引数から、ミリ秒の数を算出する。この演算子は次のように機能する MakeDay(year, month, date) MakeDay 演算子は、 ECMAScript 数値 でなければならない 3 つの引数から、日数の数を算出する。この演算子は次のように機能する MakeDate(day, time) MakeDate 演算子は、 ECMAScript 数値 でなければならない 2 つの引数から、ミリ秒の数を算出する。この演算子は次のように機能する TimeClip(time) TimeClip 演算子は、 ECMAScript 数値 でなければならない引数から、ミリ秒の数を算出する。この演算子は次のように機能する NOTE ステップ 3 のポイントは、時間値の内部表現、例えば 符号付き 64 ビット整数、または 64 ビット浮動小数点数の値の選択を実装に許可することである。実装に依存して、この内部表現は −0 と +0 を区別してもしなくてもよい。 関数として呼ばれるDateコンストラクタ コンストラクタとしてではなく関数として Date が呼出されるとき、それは現在時間 (UTC) のあらわす文字列を返す。 NOTE 関数呼出し Date(...) と、同じ引数を持つオブジェクト生成式 new Date(...) は、等価ではない。 Date ( [ year [, month [, date [, hours [, minutes [, seconds [, ms ] ] ] ] ] ] ] ) すべたの引数は選択的である; 供給された引数は受け付けるが、それ以外は無視される。文字列が生成され、式 (new Date()).toString() によるものと同様の結果が返される。 Dateコンストラクタ Date が new 式の一部として呼ばれる場合、それはコンストラクタである; 新規にオブジェクトを生成し、初期化する。 new Date (year, month [, date [, hours [, minutes [, seconds [, ms ] ] ] ] ] ) ate が 2 個から 7 個の引数で呼出されるとき、 year, month, (以下選択的に) date, hours, minutes, seconds , ms から、日付を算出する。 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Date.prototypeの初期値である、オリジナルの Date プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Date" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは次のように設定される new Date (value) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Date.prototypeの初期値である、オリジナルの Date プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Date" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは次のように設定される new Date () 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Date.prototypeの初期値である、オリジナルの Date プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Date" に設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Value プロパティは、現在時間 (UTC) に設定される。 Dateコンストラクタのプロパティ Date コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 7) の他に、 Date コンストラクタは次のプロパティを持つ。 Date.prototype Date.prototype の初期値は、 Date プロトタイプオブジェクト このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 Date.parse (string) parse 関数は、引数に ToString 演算子を適用し、結果の文字列を日付として解析する; 数、その日に該当する UTC 時間値を返す。文字列は地方時、 UTC 時、他のタイムゾーンの時間のどれ解析されてもよく、文字列の内容に依存する。 個々のECMAScript 実装中で ミリ秒が 0 である Date オブジェクトを x とするならば、次の全ての式がその実装中で同じ数字を生成する。全ての参照付けられたプロパティが初期値を持つならば、 then all of the following expressions should produce the same numeric value in that implementation, if all the properties referenced have their initial values x.valueOf() Date.parse(x.toString()) Date.parse(x.toUTCString()) しかしながら、式 Date.parse(x.toLocaleString()) は前の3つの式と同じ数値の生成を要求されない。一般に、その実装の toString か toUTCString メソッドによって生成されえない文字列を与えられたときの Date.parse に生成される値は、実装依存である。 Date.UTC (year, month [, date [, hours [, minutes [, seconds [, ms ] ] ] ] ] ) UTC 関数が 2 個に満たない引数で呼出されたとき、振る舞いは実装依存である。 UTC 関数が 2 個から 7 個の引数で呼出されるとき、year, month, (以下選択的に) date, hours, minutes, seconds, ms から、日付を算出する。 次のステップが取られる Dateプロトタイプオブジェクトのプロパティ ate プロトタイプオブジェクトは、それ自身が値 NaN の Date オブジェクト (Class が "Date") である。 Date プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト この後の Date プロトタイプオブジェクトのプロパティである関数の説明において、フレーズ "この Date オブジェクト" は、関数呼出しの this 値であるオブジェクトを参照する。汎用的な関数はない; this が内部 Class プロパティの値が "Date" であるオブジェクトではないならば、例外 TypeError を投げる。また、フレーズ "この時間値" は、この Date オブジェクトに表される時間の数値、すなわち、この Date オブジェクトの内部 Value プロパティの値を参照する。 Date.prototype.constructor .prototype.constructor の初期値は、組込み Date コンストラクタ Date.prototype.toString () この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な形式の Date の表現が意図される。 NOTE 任意の Date 値 d について、 Date.prototype.parse(d.toString())の結果が d と等しいことが意図される。 Date.prototype toDateString () この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な形式の Date の "date" 成分の表現が意図される。 Date.prototype.toTimeString () の関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な形式の Date の "time" 成分の表現が意図される。 Date.prototype.toLocaleString () この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な、ホスト環境の現在のロケールの慣習に該当する形式の Date の表現が意図される。 NOTE この関数の第一引数は、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨される。 Date.prototype.toLocaleDateString () この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な、ホスト環境の現在のロケールの慣習に該当する形式の Date の "date" 成分の表現が意図される。 NOTE この関数の第一引数は、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨される。 Date.prototype.toLocaleTimeString () この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、現在のタイムゾーンの、簡便で人間に読解可能な、ホスト環境の現在のロケールの慣習に該当する形式の Date の "time" 成分の表現が意図される。 NOTE この関数の第一引数は、この標準の将来のバージョンで使用される可能性がある; 実装はこのパラメータを他の用途に使用しないことを推奨される。 Date.prototype.valueOf () valueOf関数は、この時間地である数値を返す Date.prototype.getTime () この時間値を返す。 Date.prototype.getFullYear () YearFromTime(LocalTime(t))を返す Date.prototype.getUTCFullYear () YearFromTime(t)を返す Date.prototype.getMonth () MonthFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCMonth () MonthFromTime(t) Date.prototype.getDate () DateFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCDate () DateFromTime(t) Date.prototype.getDay () WeekDay(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCDay () WeekDay(t) Date.prototype.getHours () HourFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCHours () HourFromTime(t) Date.prototype.getMinutes () MinFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCMinutes () MinFromTime(t) Date.prototype.getSeconds () SecFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCSeconds () SecFromTime(t) Date.prototype.getMilliseconds () msFromTime(LocalTime(t)) Date.prototype.getUTCMiliseconds () msFromTime(t) Date.prototype.getTimezoneOffset () 地方時とUTC時の差を分で返す (t - LocalTime(t)) / msPerMinute Date.prototype.setTime (time) Date.prototype.setMilliseconds (ms) MakeTime(HourFromTime(t), MinFromTime(t), Result(2)) UTC(MakeDate(Day(t), Result(3))) Date.prototy.setUTCMilliseconds (ms) MakeTime(HourFromTime(t), MinFromTime(t), SecFromTime(t), Result(2)) MakeDate(Day(t), Result(3)) Date.prototype.setSeconds (sec[ ms ]) MakeTime(HourFromTime(t), MinFromTime(t), Result(2), Result(3)) UTC(makeDate(Day(t), Result(4))) setSecondsメソッドのlengthプロパティは2 Date.prototype.setUTCSeconds (sec [, ms ]) msが指定されないならば、msにgetUTCMilliseconds()の値を指定されたように振舞う MakeTime(HourFromTime(t), MinFromTime(t), Result(2), Result(3)) MakeDate(Day(t), Result(4)) getUTCSecondsメソッドのlengthプロパティは2 Date.prototype.setMinutes (min [, sec [, ms ] ] ) sec が指定されないならば、 sec に getSeconds( ) の値を指定されたように振舞う。 ms が指定されないならば、 ms に getMilliseconds( ) の値を指定されたように振舞う。 setMinutes メソッドの length プロパティは 3 Date.prototype.setUTCMinutes (min [, sec [, ms ] ] ) sec が指定されないならば、 sec に値 getUTCSeconds( ) の値を指定されたように振舞う。 ms が指定されないならば、 ms に値 getUTCMilliseconds( ) の値を指定されたように振舞う。 setUTCMinutes メソッドの length プロパティは 3 Date.prototype.setHours (hour [, min [, sec [, ms ] ] ] ) min が指定されないならば、 min に getMinutes( ) の値を指定されたように振舞う。 sec が指定されないならば、 sec に getSeconds( ) の値を指定されたように振舞う。 ms が指定されないならば、 ms に getMilliseconds( ) の値を指定されたように振舞う。 setHours メソッドの length プロパティは 4 Date.prototype.setUTCHours (hour [, min [, sec [, ms ] ] ] ) min が指定されないならば、 min に getUTCMinutes( ) の値を指定されたように振舞う。 sec が指定されないならば、sec に getUTCSeconds( ) の値を指定されたように振舞う。 ms が指定されないならば、 ms に getUTCMilliseconds( ) の値を指定されたように振舞う。 setUTCHours メソッドの length プロパティは 4 Date.prototype.setDate (date) MakeDay(yearFromTime(t), MonthFromTime(t), Result(2)) UTC(MakeDate(Result(3), TimeWithinDay(t))) Date.prototype.setUTCDate (date) MakeDay(YearFromTime(t), MonthFromTime(t), Result(2)) MakeDate(Result(3), TimeWithinDay(t)) Date.prototype.setMonth (month [, date ] ) date が指定されないならば、 date に getDate( ) の値を指定されたように振舞う。 setMonth メソッドの length プロパティは 2 Date.prototype.setUTCMonth (month [, date ] ) date が指定されないならば、 date に getUTCDate( ) の値を指定されたように振舞う。 setUTCMonth メソッドの length プロパティは 2 Date.prototype.setFullYear (year [, month [, date ] ] ) month が指定されないならば、 month に getMonth( ) の値を指定されたように振舞う。 date が指定されないならば、 date に getDate( ) の値を指定されたように振舞う。 setFullYear メソッドの length プロパティは 3 Date.prototype.setUTCFullYear (year [, month [, date ] ] ) month が指定されないならば、 month に getUTCMonth( ) の値を指定されたように振舞う。 date が指定されないならば、 date に getUTCDate( ) の値を指定されたように振舞う。 setUTCFullYear メソッドの length プロパティは 3 Date.prototype.toUTCString ( ) この関数は文字列値を返す。文字列の内容は実装依存であるが、 UTC の、簡便で人間に読解可能な形式の Date の表現が意図される。 Dateインスタンスのプロパティ Dateインスタンスは、Dateプロトタイプオブジェクトから継承したプロパティの上に、特にプロパティを持たない
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Melee/tools 数字キー1で選択できます。 主に、近接武器や味方を回復させる道具などがあります。 Melee/toolsCrowbar Combat knife Pipe wrench Medkit Barnacle grapple Crowbar 1st 攻撃 2nd 電撃アタックON/OFF(寄付者のみ) 3rd 投げる 弾薬 なし 説明 Half-lifeのCrowbarはSvenCo-opで使い易くなるように改善されました。 寄付者はHEVのエネルギーを消費して電撃を追加して攻撃します。 HEVパワーはチームメイト、敵に当たるたびに消費します。 3rdで投げる事も出来ます。 ヒント 電気をONにすればより早くより強く攻撃することができますが、HEVパワーに配慮しましょう。 ノート Crowbarを投げる方法は、デフォルトでマウスホイールクリックです。 Combat knife 1st 攻撃 2nd 電撃アタックON/OFF(寄付者のみ) 3rd 投げる 弾薬 なし 説明 Crowbarの代用として機能します。 Crowbarと全く同じように機能しますが、Crowbarよりも高い攻撃速度を持っています。 (ヒントとノートはCrowbarと同じです) Pipe wrench 1st 攻撃/修理 2nd パワースイング 弾薬 なし 説明 Pipe wrenchはCrowbarやCombat knifeに似ていますが、かなり遅い速度で攻撃します。 その反面、高いパワーを持っています。 パワースイングをうまく活用しましょう。 ヒント パワースイングは、長押しする事で力を溜め続けられ、より強力な一撃になります。 ノート Pipe WrenchはTurretを攻撃することで修理、復活させる事が出来ます。 Medkit 1st 味方を回復 2nd 長押しで味方を蘇生 弾薬 ヘルスポイント(自動で回復) 説明 瞬時に近くの味方のHPを10回復する事が可能です。 すぐエネルギーが空になってしまいますが、自動で回復します。 50ヘルスポイントあれば、右クリック長押しで倒れている味方プレイヤーや味方NPCを復活させる事が出来ます。 ノート 自分自身を回復させる事は出来ません。 援助を求めるため,「Medic!」と言いましょう。(デフォルトでZキー) 蘇生は復活させる対象の体がバラバラの場合、復活させることができません。 Barnacle grapple 1st 舌を伸ばす 2nd pull/rappel mode 切り替え 弾薬:なし 説明 他のプレイヤーや、上の画像のような特定の壁などにくっつく事が出来ます。 とても高い所などでプレイヤーを助けてくれるでしょう。 rappel modeはゆっくり垂直降下する事が出来ます。 またHeadcrabsの様な小さな敵であれば引き寄せて食べる事が出来ます。 ヒント うまく使えばバンジージャンプの様な事が出来ます。 ノート Mapによってはこの武器の使用が必須な場合があります。 名前 コメント