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To those who are willing to do the editing. First of all, thank you 🙏. This site is made possible by your volunteers. There is no money involved and it is not a job. It is a slow process of creation. No pressure. No lie. There are some rules. 1. Photos that show other people in the picture must be processed or cut. 2. No pranks. 3. No bad words. Rules may be added. 編集をしてくれる人へ。まずはありがとうございます🙏 このサイトは皆さんのボランティアで出来ています。金銭は全く発生せず、仕事でもありません。ゆっくり創り上げていくものです。無理せず。嘘なく。 また、基本はK128で書いていますが、他のサーバーの方でも編集していただいて結構です。割とテキトーに創っているのでそのへん緩いです☺️ ルールあります。 1、他の人が映る写真は加工かカットする。 2、イタズラはしない。 3、悪口書かない。 ルールは追加されるかも知れません。 画像置き場 image Page image Page
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/566.html
autolink 瞑想/Meditate (2)(青) インスタント カードを4枚引く。あなたの次のターンを飛ばす。 《瞑想/Meditate》をGathererで確認 《瞑想/Meditate》をGoogleで検索 《瞑想/Meditate》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 3042 multiwinia_credits_1 -MULTIWINIA -MULTIWINIA -MULTIWINIA 3043 multiwinia_credits_2 \n \n \n 3044 multiwinia_credits_3 -CREATED BY -CREATED BY -製作 3045 multiwinia_credits_4 \n \n \n 3046 multiwinia_credits_5 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3047 multiwinia_credits_6 Gary Chambers Gary Chambers Gary Chambers 3048 multiwinia_credits_7 \n \n \n 3049 multiwinia_credits_8 -PRODUCED BY INTROVERSION SOFTWARE -PRODUCED BY INTROVERSION SOFTWARE -プロデュース INTROVERSION SOFTWARE 3050 multiwinia_credits_9 \n \n \n 3051 multiwinia_credits_10 Mark Morris Mark Morris Mark Morris 3052 multiwinia_credits_11 Thomas Arundel Thomas Arundel Thomas Arundel 3053 multiwinia_credits_12 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3054 multiwinia_credits_13 John Knottenbelt John Knottenbelt John Knottenbelt 3055 multiwinia_credits_14 \n \n \n 3056 multiwinia_credits_15 -IN SPITE OF -IN SPITE OF -おじゃま虫 3057 multiwinia_credits_16 \n \n \n 3058 multiwinia_credits_17 Andrew Bainbridge Andrew Bainbridge Andrew Bainbridge 3059 multiwinia_credits_18 \n \n \n 3060 multiwinia_credits_19 -PROGRAMMING -PROGRAMMING -プログラム 3061 multiwinia_credits_20 \n \n \n 3062 multiwinia_credits_21 Chris Delay Chris Delay Chris Delay 3063 multiwinia_credits_22 John Knottenbelt John Knottenbelt John Knottenbelt 3064 multiwinia_credits_23 Gary Chambers Gary Chambers Gary Chambers 3065 multiwinia_credits_24 Leander Hambley Leander Hambley Leander Hambley 3066 multiwinia_credits_25 Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones 3067 multiwinia_credits_26 François Gagn François Gagn François Gagn 3068 multiwinia_credits_27 \n \n \n 3069 multiwinia_credits_28 -SOUND DESIGN AND PRODUCTION -サウンド -サウンド 3070 multiwinia_credits_29 \n \n \n 3071 multiwinia_credits_30 Alistair Lindsay Alistair Lindsay Alistair Lindsay 3072 multiwinia_credits_31 Michael Maidment Michael Maidment Michael Maidment 3073 multiwinia_credits_32 \n \n \n 3074 multiwinia_credits_33 -PR AND MARKETING -PR AND MARKETING -マーケティング 3075 multiwinia_credits_34 \n \n \n 3076 multiwinia_credits_35 Victoria Arundel Victoria Arundel Victoria Arundel 3077 multiwinia_credits_36 Martin Mir Martin Mir Martin Mir 3078 multiwinia_credits_37 \n \n \n 3079 multiwinia_credits_38 -ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN -ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN -グラフィック・デザイン 3080 multiwinia_credits_39 \n \n \n 3081 multiwinia_credits_40 Morten Elgaard Pedersen Morten Elgaard Pedersen Morten Elgaard Pedersen 3082 multiwinia_credits_41 \n \n \n 3083 multiwinia_credits_42 -SHIPPING -SHIPPING -販売 3084 multiwinia_credits_43 \n \n \n 3085 multiwinia_credits_44 Will Morris Will Morris Will Morris 3086 multiwinia_credits_45 \n \n \n 3087 multiwinia_credits_46 -SPECIAL THANKS -SPECIAL THANKS -スペシャルサンクス 3088 multiwinia_credits_47 \n \n \n 3089 multiwinia_credits_48 James Lawton James Lawton James Lawton 3090 multiwinia_credits_49 Hugh Osborne Hugh Osborne Hugh Osborne 3091 multiwinia_credits_50 Tim Edwards Tim Edwards Tim Edwards 3092 multiwinia_credits_51 Tom Francis Tom Francis Tom Francis 3093 multiwinia_credits_52 \n \n \n 3094 multiwinia_credits_53 -BETA TESTERS -BETA TESTERS -ベータテスター 3095 multiwinia_credits_54 \n \n \n 3096 3097 # *BETATESTERS in multiwinia_credits_55 is replaced by all the names of the beta testers in the game 使用されません 使用されません*BETATESTERSはベータテスター達の名前に置き換えられるよ、という注意書きです。 3098 # and should left untranslated. 使用されません 使用されません 3099 multiwinia_credits_55 *BETATESTERS *BETATESTERS *BETATESTERS 3100 3101 multiwinia_credits_56 \n \n \n 3102 multiwinia_credits_57 Special thanks to all our fans and members of the community for all their support! Special thanks to all our fans and members of the community for all their support! スペシャルサンクス - 全てのファンとコミュニティの方々 3103 multiwinia_credits_58 \n \n \n 3104 multiwinia_credits_59 NO MULTIWINIANS WERE HARMED IN THE MAKING OF THIS GAME NO MULTIWINIANS WERE HARMED IN THE MAKING OF THIS GAME このゲームの作成過程において、マルチウィニア達は実際には一切虐待を受けておりません。 3105 multiwinia_credits_60 \n \n \n 3106 multiwinia_credits_61 \n \n \n 3107 multiwinia_credits_62 \n \n \n 3108 multiwinia_credits_63 \n \n \n 3109 multiwinia_credits_64 \n \n \n 3110 multiwinia_credits_65 \n \n \n 3111 multiwinia_credits_66 ... oh wait ... oh wait ・・・当たり前でしょ
https://w.atwiki.jp/theprogramrpgserver/pages/26.html
TheProgramRPGServerWiki WorldEdit WorldEdit DL https //dev.bukkit.org/projects/worldedit/files 詳細 http //ch.nicovideo.jp/betty9011/blomaga/ar1300354 など このプラグインはかなりすごいです 木の斧で範囲が指定できます 方角 「u」上、「d」下、「n」北、「s」南、「w」西、「e」東 コマンド 詳細 結果 //undo 30回まで(?) 前の状態に戻す //redo - 先の状態にする(undo- redo) //wand - 木の斧を入手 //set block ブロックIDを指定 指定した範囲をそのブロックで埋める //replace block1 block2 - 指定した範囲内のblock1をblock2にする //overlay block - 指定した範囲のブロックの上に block を一層積み上げる //walls block 上・下はならない 指定した範囲を取り囲むようにする //outline block - block の箱を作る //smooth 回数 - 土地を滑らかにする //move マスの数 方角 マスの数は移動させる長さ 方角は上記参照 対象範囲をそのますの数その方角に動かす //stack 回数 方角 - 方角のほうに層を作る //regen bukkitのみ 選択範囲を再生成する //copy コピーは//pasteのとき、//copyの時が基準なので慣れが必要 その範囲をコピーする //paste 基準を考えて 貼り付けをする //cut //pasteを後にやる 切り取る //rorate 角度 結構難しい 向きを変える //save ファイル名 - そのファイルにワールドを保存 //load ファイル名 - そのデータをロードする //hcyl block range 高さ range 半径 中身が空洞の円柱を作る //cyl block range 高さ - 中身もある円柱を作る //hsphere block [range] - 球体を生成する(空洞) //sphere block [range] - 中身がある球体をつくる //fill block range 深さ - 円柱形の空洞をblockで埋める //toggleplace - //fillなどの現在位置を中心か指定した場所にするか設定 //fillr block range - 半球形の空洞をblockで埋める //drain range - 指定した半径内の液体をairに //fixwater range - 指定の半径内の水流を修正 //fixlava range - //fixwater の溶岩バージョン /butcher range - 指定範囲内のmobを倒す /remov range - 指定範囲内のentityを削除 //limit ブロック数 解除の場合は-1 同時に変更できるブロック数の設定 /clearhistory - //undoや//redoの記録を削除 /toggleeditwand - 範囲選択の切り替え //sel cuboidまたはpoly - これはよくわかりません //pos1 - 今いる位置を選択の起点にセット //pos2 //pos1とセットで使う 今いる位置を選択の終点にセット //hpos1 - 選択ブロックを起点にする //hpos2 - 選択ブロックを終点にする //chunk ややこしい 現在位置のchunkにあるブロックを全て選択範囲に指定 //expand マス数 [方角] [逆方向へのマス数] - 選択範囲を拡張 //contract マス数 [方角] [逆方向へのマス数] - 選択範囲を縮小 //outset マス数 - 選択範囲を外側へ拡張 //inset マス数 - 選択範囲を内側へ縮小 //shift マス数 [方角] - 選択範囲を移動 //size - 選択範囲の情報を表示 //count ブロック - 選択範囲内にある指定したブロックを数える //distr - 選択範囲内のブロック内訳を表示 /clearclipboard - クリップボードを削除 /forestgen [範囲] [木の種類] [密度0-100] - 森林を生成 /pumpkins [範囲] - かぼちゃを生成 /removeabove [範囲] [高さ] - 現在位置より上のブロックを全て削除 /removebelow [範囲] [高さ] - 現在位置より下のブロックを全て削除 /replacenear 範囲 元のブロック ブロック - 元のブロック を指定したブロックに置換 /removenear 範囲 ブロック //replace block airでいい気が... 指定したブロックを削除 /snow [半径] バイオームは変化しない 雪を積もらせ、水を凍らせる /thaw [半径] - 雪を除雪し、氷を融解 //ex [範囲] - 消火する /chunkinfo - 現在位置のチャンク情報を表示 /sp singleまたはareaまたはrecur ... ピッケルを使用 single 単ブロック area 範囲 でその範囲を壊す recur 範囲 でその範囲を球体状に破壊 /none - ツールを解除 /info - “情報ツール”を指定 /tree [木の種類] - “植林ツール”を指定 //repl ブロック - “置換ツール”を指定 //cycler - “サイクラーツール”を指定 //brush sphere [-h] ブロック 半径 - “球体ブラシツール”を指定 //brush clipboard [-a] - “クリップボードブラシツール”を指定 //brush smooth 半径 [回数] - “スムースブラシツール”を指定 /size 大きさ - “ブラシツール”の大きさを変更 //mat ブロック - “ブラシツール”のブロックを変更 //mask - “マスク”を解除 //mask ブロック - “マスク”を指定 /unstuck - 埋まっている状態から脱出 /ascend - 一つ上の床にワープ /descend - 一つ下の床にワープ /ceil [距離] - 天井下にワープ。足場としてガラスが1ブロック設置 /thru - 前方の壁を超えてワープ /jumpto - 選択しているブロックにワープ /up [距離] - 上にワープ //calc expression ???????? ??????? scapshotsは http //wiki.sk89q.com/wiki/WorldEdit/Snapshots スクリプトは http //wiki.sk89q.com/wiki/WorldEdit/Scripting プラグイン http //wiki.sk89q.com/wiki/WorldEdit/General_commands
https://w.atwiki.jp/ftbinteractions_v2/pages/31.html
このページは現在編集中です 高度な論理制御でほとんどの機械や作業をを自動化できるIntegrated Dynamics(以下IDs)。このページではIDsとそのアドオンであるIntegrated Tunnels(以下ITs)の解説をしていきます 目次 初級編Variable Card(変数カード) Value(値) Logic Programmer(論理プログラマー) ネットワークパーツ一覧リーダー ライター その他 Integrated Tunnels(ITs) 中級編Operator(関数) 関数一覧 小技などLabeller 再帰 レッドストーン ピックアップディレイフィルタリング 上級編NBT 関数の編集 値としての関数の利用 Predicate(述語) 述語の利用ITsへの応用 初級編 IDsを始めるにあたって、最初に覚えるべきことをまとめていきます Variable Card(変数カード) 様々な値を保存するアイテムです。IDsにおける論理処理はこれが無いと何もできません。たくさん用意しておきましょう。 Value(値) 変数カードに保存された情報を値と言います。情報が何を表しているかによって値の種類は変わり、値の種類によってカードを挿せる場所が異なります。 値の種類 + ... Fluid 液体の情報を保存します Ingredients レシピの材料の情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) Integer -2147483648から2147483647までの整数を保存します Recipe レシピの情報を保存します(Interacitons環境での使い道はありません) List 値のリストを保存します※リストの要素を0から数え始めます Block ブロックの情報を保存します Long -2^31~2^31までの整数を保存します Boolean 真偽を保存します String 文字列を保存します Double 小数点を含む情報を保存します。IDsにおいてFloatとの違いはあまりありません Float 小数点を含む数値を保存します。 Item アイテムの情報を保存します Operator 関数を保存します NBT NBTタグを保存します Number Integer,Double,Long,Floatなどの数値の総称です Entity エンティティの情報を保存します Logic Programmer(論理プログラマー) 変数カードに値を書き込むための道具です。名前にもある通り、IDs上の論理を司るアイテムです。 緑枠 文字を打ち込んで検索ができます 赤枠 書き込む値の内容が選べます 黄色枠 入力と出力の種類で検索ができます 青枠 書き込む値の詳細の入力ができ、右下のスロットに変数カードをいれることで指定した値を書き込めます ネットワーク Logic Cableやvariable storeなどのネットワークパーツで構成されるマルチブロックをネットワークと言います。ネットワークパーツにはリーダー、ライター、+αの三種類があります。リーダーは周りの環境から特定の情報を読み取り、変数カードにリンクさせます。ライターはセットされた値を元に何かしらの形で具現化します。関数、リーダーとリンクしたカード、ライターにセットするカードはそれらを作る際に使った他のカードやネットワークパーツに依存しているので同ネットワーク内に必要なパーツやカードがないとエラーを吐きます。また、例外として何も書き込んでいないカードをライター類(ITsエクスポーター、インポーター含む)にいれるとtrueの値も持っているとして処理されます。 パーツ一覧 リーダー + ... Audio Reader 読み取れる情報 値の種類 音符ブロックの音程 Integer block reader 読み取れる情報 値の種類 ブロックがあるかどうか Boolean 座標 Integer ブロック block ブロックが持つNBT NBT バイオーム String 光レベル Integer entity reader 読み取れる情報 値の種類 額縁の向き Integer エンティティ達 List プレイヤー達 List エンティティ entity 額縁エンティティ entity extra dimensional reader 読み取れる情報 値の種類 乱数 Integer プレイヤーの数 Integer tickの長さ(ナノ秒) Integer TPS Double プレイヤー達の名前 List fluid reader 読み取れる情報 値の種類 満タンであるか Boolean タンクが空か Boolean タンクが空ではないか Boolean タンクであるか Boolean その面の液体保持量 Integer ブロックの合計液体保持量 Integer タンクの容量 Integer タンクの合計容量 Integer タンクの数 Integer タンクの埋まっている割合 Double ブロックに入っている液体 List ブロック内タンクの容量 List その面のタンクに入っている液体 fluid 空間に設置してある液体の種類 fluid inventory reader 読み取れる情報 値の種類 インベントリが満タンか Boolean インベントリが空か Boolean インベントリが空ではないか Boolean インベントリであるか Boolean 入っているアイテムの合計個数 Integer インベントリのスロットの数 Integer 埋まっているスロットの数 Integer 埋まっている割合 Double インベントリに入っているアイテム List インベントリの特定のスロットのアイテム item machine reader 読み取れる情報 値の種類 機械であるか Boolean 材料を保持しているか Boolean 稼働可能か Boolean 稼働中か Boolean 熱を持っているか Boolean 熱(K) Double 最高温度(K) Double 最低温度(K) Double 通常温度(K) Double レシピに対応しているか Boolean 対応しているレシピ List FEを扱えるか Boolean FEを受け取れるか Boolean FEを与えられるか Boolean FEを抽出できるか Boolean FEを搬入できるか Boolean バッファが満タンか Boolean バッファが空か Boolean バッファが空ではないか Boolean 保持FE量 Integer 最大保持FE量 Integer FE充填率 Double network reader 読み取れる情報 値の種類 ネットワークの一部であるか Boolean ネットワークのパーツ数 Integer ネットワークのバッテリーの数 Integer 保持されているエネルギー Integer 最大保持エネルギー Integer エネルギー消費速度 Integer ライターが出力している値 any redstone reader 読み取れる情報 値の種類 レッドストーン信号がないか Boolean レッドストーン信号があるか Boolean レッドストーン信号が15か Boolean レッドストーン信号の強さ Integer コンパレーターが出力するであろう信号の強さ Integer 特定のtick周期で真を出力するカード Boolean world reader 読み取れる情報 値の種類 晴れであるか Boolean 雨であるか Boolean 雷雨であるか Boolean 昼か Boolean 夜か Boolean 雨までの時間(tick) Integer tickの長さ(ミリ秒) Integer マイクラ内時間(tick) Integer 光レベル Integer TPS Double 経過した時間(tick) Integer 合計経過時間(tick) Integer ワールドの名前 String プレイヤー達 List ライター + ... audio writer 具現化の内容 セットする値の種類 特定の楽器の指定された音 Integer 指定した名前の音 String 文字列読み上げ String effect writer 具現化の内容 セットする値の種類 指定した速度で発射されるパーティクル Double entity writer IDs単体では何もできません machine reader IDs単体では何もできません inventory reader IDs単体では何もできません redstone writer 具現化の内容 セットする値の種類 真のときに発生するレッドストーン信号 Boolean 指定の強さの信号 Integer 値が変化したときに発生するパルス Boolean 値が変化したときに発生するセットした強さのパルス Integer その他 + ... logic cable ロジックケーブルを使うことで処理に必要なネットワークパーツを一つのネットワークに組み込む事ができます。 variable store このブロックに変数カードを入れておくことで関数の処理などに必要な変数カードをネットワークに認識させることができます。 static light panel 常に強さ15の光を発します dynamic light panel セットされた数値の強さの光を発します display panel セットしたカードの値を表示します。ディスプレイにセットしたカードはネットワークに認識されるので、そのカードを関数の入力に使ってもエラーは起きません。 proxy プロキシ内に入っているカードの値になるカードを作成できます materializer セットしたカードの値から依存関係を切り、静的な値に変換してから下のカードに書き込みます delayer セットしたカードの値の履歴をリストとして出力します。 facade ケーブルの見た目を好きなブロックに変えられます Integrated Tunnels(ITs) interface インターフェースにはエネルギー、液体、アイテムの三種類あり、対面したブロックの内容物をネットワークが認識できるようにします。優先度やチャンネル、稼働頻度を設定できます。 importer/exporter インポーター、エクスポーターというのはネットワーク目線での挙動です。インポート(搬入)、エクスポート(搬出)する主体がネットワークであり、対面するブロックは動作の対象なのでブロック目線だと挙動は逆になります。右側にある「+」を押せばチャンネル、ラウンドロビン(等量分配)、フィルターの精度などが設定でき、右上のボタンを押すと優先度と稼働頻度が設定できます。また、セットするカードの値の種類によって制御方法が異なります。 制御方法 Export/Import All 〇〇 Boolean 真の場合にすべての物を搬出入します Export/Import 〇〇 Amount Integer セットされた速度で搬出入します Export/Importer 〇〇 Item/Fluid セットしたものだけを搬出入します Export/Import 〇〇s List セットされたリストに含まれるものだけを搬出入します Export/Import Items Predicate Operator ITsへの応用にて後述 Export/Import 〇〇s NBT NBT セットしたNBTを含む物を搬出入します player interface エクスポーターの亜種としてプレイヤーインターフェースというものが存在します。これは搬出するアイテムを制御するのではなく、疑似プレイヤーが手に持ったアイテムを制御します。右クリック、左クリック、シフト、オフハンド、長押しなどを設定してシミュレートできます。 world系 World Item 〇〇 ドロッパーなどのようにアイテムをエンティティの形で搬出入します World Fluid ○○ 空間に存在する液体を搬出入します World Block ○○ 指定されたブロックをを空間に搬出入します 中級編 Operator(関数) 論理プログラマーを使うと、「値に対して操作を行った値」をもったカードを作ることができます。操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。例えば、「 f(x) = x+5 」という関数があったとき、関数fはx(入力)に対して+5という操作を行って出力する関数であると言えます。リーダーで読み取った値に関数で操作を重ねていき、目的の値を得ることがIDsにおける重要な要素になります。IDsの関数には足し算やand、リストの何番目を取得するなどといった関数が存在し、「自分の目当ての情報を入手するためにどんな情報が必要か?」を考えるとIDsを使いやすくなります。 何かしらの関数で処理した値をカードに書き込む場合、まず赤枠の中から使用する関数を選び、青枠に関数に代入する値を持ったカードをセットします。関数に入力できる値の種類は決まっており、それ以外を入力するとエラーを出力します。 関数一覧 + ... 関数 入力の種類 出力の種類 処理 And Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも真のとき真を出力する Or Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが真のとき真を出力する Not Boolean Boolean 入力の真偽を入れ替える Nand Boolean,Boolean Boolean 入力が2つとも偽のとき真を出力する Nor Boolean,Boolean Boolean 入力のどちらかが偽のとき真を出力する Addition Number,Number Number 足し算 Subtraction Number,Number Number 引き算 Multiplication Number,Number Number 掛け算 Division Number,Number Number 割り算 Maximum Number,Number Number 入力のうち大きい方を出力する Minimum Number,Number Number 入力のうち小さい方を出力する Modulus Number,Number Number 入力1を入力2で割ったあまりを出力します Increment Number Number 入力の1大きい数字を出力します Decrement Number Number 入力の1小さい数字を出力します Equals Any,Any Boolean 2つの入力が同じ時に真を出力します Greater Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より大きときに真を出力します Less Than Number,Number Boolean 入力1が入力2より小さいときに真を出力します Greater Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より大きときか、同じ時に真を出力します Less Than or Equal Any,Any Boolean 入力1が入力2より小さいときか、同じ時に真を出力します And Integer,Integer Integer 編集中 Or Integer,Integer Integer 編集中 Xor Integer,Integer Integer 編集中 Complement Integer,Integer Integer 編集中 Left Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Shift Integer,Integer Integer 編集中 Right Zero Shift Integer,Integer Integer 編集中 Length String Integer Stringの文字数を出力します Concat String,String String 入力1、入力2の順番で2つのStringを1つのStringにまとめます String Contains String,String Boolean 入力1が入力2の中に含まれていれば真を出力します Contains Regex String,String Boolean 編集中 Matches Regex String,String Boolean 編集中 Index Of String,String Integer 編集中 Index Of Regex String,String Integer 編集中 Starts With String,String Boolean 編集中 Ends With String,String Boolean 編集中 Split On String,String List 編集中 Split On Regex String,String List 編集中 Substring Integer,Integer,String String 編集中 Regex Group String,Integer,String String 編集中 Regex Groups String,String List 編集中 Regex Scan String,Integer,String String 編集中 Replace String,String,String String 編集中 Replace Regex String,String,String String,String,String 編集中 Join String,List String 編集中 To String Named String String以外の値をStirngに変換します Unique Name Uniquely Named String 編集中 Round Number Integer 数字を整数に四捨五入します Cell Number Integer 数字を整数に切り上げます Floor Number Integer 数字を整数に切り捨てます Is Null Any Boolean 入力の値が無の場合に真を出力します Is Not Null Any Boolean 入力が無ではない場合に真を出力します Empty List Boolean リストの中身が空のみの場合に真を出力します Not Empty List Boolean リストの中身が空ではない場合に真を出力します Get List,Integer Any リストの入力2番目の値を出力します Get Or Default List,Integer,Any Any リストの「入力2」番目の値を出力し、リストに「入力2」番目がない場合、「入力3」を出力します Contains List,Any Boolean リストの中に「入力2」が入っている場合に真を出力します Contains Predicate List,Operator Boolean 述語の利用にて後述 Count List,Any Integer リストの中に何個入力2があるかを出力します Count Predicate List,Operator Integer 述語の利用にて後述 Append List Any 入力したリストの中に入力2を追加したリストを出力します Concat List,List List 2つのリストをまとめたリストを出力します Lazy List Builder Any,Operator List 値としての関数の利用にて後述 Head List Any リストの一番最初の値を出力します Tail List List 一番最後の値を取り除いたリストを出力します Unique Predicate List,Operator List 述語の利用にて後述 Uniq List List リストの中にある同じ値を消したリストを出力します Slice List,Integer,Integer List 編集中 Opaque Block Boolean 入力したブロックが不透過の場合真を出力します Item Block Item ブロック型の値をアイテム型に変換します Mod Block String 入力したブロックを追加するモッドの名前を出力します Block Break Sound Block String 編集中 Block Place Sound Block String 編集中 Block Step Sound Block String 編集中 Block Is Shearable Block Boolean 編集中 Block Is Plant Block Boolean 指定したブロックが植物であれば真・それ以外なら偽を出力します Block Plant Type Block String 編集中 Block Plant Block Block 編集中 Block Plant Age Block Integer 指定した植物の成長度合いを出力します Size Item Integer 入力したアイテムが何個スタックしているかを出力します Stackable Item Boolean アイテムがスタック可能な場合に真を出力します Damageable Item Boolean 入力したアイテムに耐久値が設定されている場合に真を出力します Damage Item Integer 入力したアイテムの現在の耐久値を出力します Max Damage Item Integer アイテムの最大耐久値を出力します Enchanted Item Boolean 入力したアイテムがエンチャントされていた場合に真を出力します Enchantable Item Boolean 入力したアイテムがエンチャント可能な場合に真を出力します Repair Cost Item Integer アイテムを金床で修理する際のリペアコストを表示します Rarity Item String 編集中 Strength vs Block Item,Block Double 指定したツールで指定したブロックを採掘できるかの真偽を出力します Can Harvest Item,Block Boolean 編集中 Block Item Block アイテム型の値をブロック型に変換します Has Fluid Item Boolean アイテムが液体を保持していた場合に真を出力します Fluid Item Fluid アイテム型の値を液体型に変換します Fluid Capacity Item Integer アイテムが最大何mBの液体保持できるかを出力します NBT equals Iten,Item Boolean アイテムのNBTが同じ時に真を出力します Raw Item Equals no NBT Item,Item Boolean 編集中 Raw Item equals Item,Item Boolean 編集中 Mod Item String 入力したアイテムを追加するmodの名前を出力します Fuel Burn Time Item Integer アイテムが何 tick 燃焼するかを出力します Is Fuel Item Boolean アイテムが燃料になる場合に真を出力します Tag Names Item List 編集中 Tag Values String List 編集中 Item With Stacksize Iten,Integer Item 入力したアイテム型の値にスタック数を追加します Is FE Container Item Boolean アイテムがFEの保持が可能な場合に真を出力します FE Stored Item Integer アイテムが保持しているFEを出力します FE Capacity Item Integer アイテムが保持できるFE量を出力します Item Has Inventory Item Boolean アイテムがインベントリを持つものなら真を出力します Item Is Plant Item Boolean アイテムが植物の場合に真を出力します Item Inventory Size Item Integer アイテムのインベントリサイズを出力します Item Plant Type Item String 編集中 Item By Name String Item アイテムの名前をアイテム型にして出力します Item List Count List,Item Integer リスト内にあるアイテムの数を出力します Item NBT Item NBT アイテムのNBTを出力します Has NBT Item Boolean アイテムがNBTを持っていた場合に真を出力します Is Mob Entity Boolean エンティティがモブの場合に真を出力します Is Animal Entity Boolean エンティティが動物の場合に真を出力します Is Item Entity Boolean エンティティがアイテムの場合に真を出力します Is Player Entity Boolean エンティティがプレイヤーの場合に真を出力します Is Minecart Entity Boolean エンティティがトロッコの場合に真を出力します Item Entity Item エンティティ型の値をアイテム型にして出力します Health Entity Double エンティティの体力を出力します Width Entity Double エンティティの幅を出力します Height Entity Double エンティティの高さを出力します Is Burning Entity Boolean エンティティが燃えている場合に真を出力します Is Wet Entity Boolean エンティティが濡れている場合に真を出力します Is Crouching Entity Boolean エンティティがしゃがんでいる場合に真を出力します Is Eating Entity Boolean エンティティが食事中の場合に真を出力します Armor Inventory Entity List エンティティが装備しているアイテムをリストにして出力します Player Inventory Entity List プレイヤーのが持っているアイテムをリストにして出力します Mod Entity String 入力したエンティティを追加するmodを出力します Target Block Entity Block エンティティが見ているブロックを出力します Target Entity Entity Entity エンティティが見ているエンティティを出力します Has GUI Open Entity Boolean プレイヤーがGUIを開いていた場合に真を出力します Held Item Mainhand Entity Item プレイヤーが利き手に持っているアイテムを出力します Held Item Offhand Entity Item プレイヤーがオフハンドに持っているアイテムを出力します Mounted Entity Entity List 入力したエンティティに乗っているエンティティを出力します Item Frame Contents Entity Item 額縁に入っているアイテムを出力します Item Frame Rotation Entity Integer 額縁に入っているアイテムの向きを出力します Entity Hurt Sound Entity String 編集中 Entity Death Sound Entity String 編集中 Entity Age Entity Integer エンティティの齢を出力します Entity Is Child Entity Boolean エンティティが子供の場合に真を出力します Entity Can Breed Entity Boolean エンティティが繁殖可能な場合に真を出力します Entity Is In Love Entity Boolean エンティティが発情している場合に真を出力します Entity Can Breed With Entity,Entity Boolean 入力した二体のエンティティで繁殖できる場合に真を出力します Entity Is Shearable Entity Boolean エンティティにハサミを使うことが可能な場合に真を出力します Entity NBT Entity NBT エンティティのNBTを出力します Entity Type Entity String 編集中 Entity Items Entity List ドロップアイテムをリストで出力します Entity Fluids Entity List 編集中 Entity Energy Stored Entity Integer 編集中 Entity Energy Capacity Entity Integer 編集中 Amount Fluid Integer 液体型の値に保存されている液体の量を出力します Block Fluid Block 液体型の値をブロック型に変換します Luminosity Fluid Integer 液体が発している光を出力します Density Fluid Integer 編集中 Viscosity Fluid Integer 編集中 Is Gaseous Fluid Boolean 編集中 Rarity Fluid String 編集中 Raw Fluid Equals Fluid,Fluid Boolean 編集中 Mod Fluid String 入力した液体を追加するmodを出力します Fluid NBT Fluid NBT 液体のNBTを出力します Fluid with Amount Fluid,Integer Fluid 液体型の値に量を追加します Apply Operator,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 2 Operator,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 関数の編集にて後述 Map Operator,List List 値としての関数の利用にて後述 Filter Operator,List List 述語の利用にて後述 Conjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Disjunction Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Negation Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 関数の編集にて後述 Flip Operator Operator 関数の編集にて後述 Reduce Operator,List,Any Any 値としての関数の利用にて後述 Reduce 1 Operator,List Any 値としての関数の利用にて後述 Operator By Name String Operator 入力した名前の関数を出力します NBT Compound Size NBT Integer 複合NBTの中に含まれるNBTの数を出力します NBT Compound Keys NBT List 複合NBTに含まれるNBTのタグ名のリストを出力します NBT Compound Has Key NBT,String Boolean 複合NBTに入力した名称のNBTタグが含まれていた場合に真を出力します NBT Compound Entry Type NBTNBT,String String 編集中 NBT Compound Value NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value Boolean NBT,String Boolean 複合NBT内の入力したタグのBooleanを出力します NBT Compound Value Integer NBT,String Integer 複合NBT内の入力したタグのIntegerを出力します NBT Compound Value Long NBT,String Long 複合NBT内の入力したタグのLongを出力します NBT Compound Value Double NBT,String Double 複合NBT内の入力したタグのNBTを出力します NBT Compound Value String NBT,String String 複合NBT内の入力したタグのStringを出力します NBT Compound Value Compound NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグの複合NBTを出力します NBT Compound Value List NBT NBT,String List 複合NBT内の入力したタグのリストを出力します NBT Compound Value Byte Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Integer Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Value Long Array NBT,String List 編集中 NBT Compound Without NBT,String NBT 複合NBT内の入力したタグ以外の複合NBTのコピーを出力します NBT Compound With Boolean NBT,String,Boolean NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したBooleanを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Sort NBT,String,Integer NBT 編集中 NBT Compound With Integer NBT,String,Integer NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したIntegerを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Long NBT,String,Long NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したLongを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With Float NBT,String,Float NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したFloatを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With String NBT,String,String NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したStringを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound With NBT NBT,String,NBT NBT 複合NBT内の入力したタグかつ入力したNBTを持った複合NBTのコピーをを出力します NBT Compound WIth NBT List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Byte List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Int List NBT,String,List NBT 編集中 NBT Compound With Long List NBTmString,List NBT 編集中 NBT Compound Subset NBT,NBT Boolean 最初の複合NBTの値が2つ目の複合NBTの部分集合または同じ場合に真を出力します NBT Compound Union NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの和集合を出力します NBT Compound Intersection NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの共通部分を出力します NBT Compound Minus NBT,NBT NBT 入力した2つの複合NBTの差分を出力します NBT Boolean As Booelan NBT Integer NBTのIntegerをBoolean型にして出力します NBT Byte As Integer NBT Integer 編集中 NBT Short As Integer NBT Integer 編集中 NBT Integer As Integer NBT Integer NBTのIntegerをInteger型にして出力します NBT Long As Long NBT Long NBTのLongをLong型にして出力します NBT Double As Double NBT Double NBTのDoubleをDouble型にして出力します NBT Float As Double NBT Double NBTのFloatをDouble型にして出力します NBT String As String NBT String NBTのStringをString型にして出力します NBT List As List NBT List NBTのListをList型にして出力します NBT Byte Array As Byte List NBT List 編集中 NBT Integer Array As Integer List NBT List 編集中 NBT Long Array As Long List NBT List 編集中 NBT Byte From Boolean Boolean NBT 入力したBooleanの値を持ったNBTを出力します NBT Short From Integer Integer NBT 編集中 NBT Byte From Integer Integer NBT 編集中 NBT Integer From Integer Integer NBT 入力したIntegerの値を持ったNBTを出力します NBT Long From Long Long Integer 入力したLongの値を持ったNBTを出力します NBT Double From Double Double NBT 入力したDoubleの値を持ったNBTを出力します NBT String From String String NBT 入力したStringの値を持ったNBTを出力します NBT List From Tag List List NBT 入力したNBTタグのリストの値を持ったNBTを出力します NBT Byte Array From Byte List List NBT 編集中 NBT Integer Array From Integer List List NBT 編集中 NBT Long Array From Long List List NBT 編集中 NBT Path Match First String,NBT NBT 編集中 NBT Path Test String,NBT Boolean 編集中 Ingredient Items Ingredients List 編集中 Ingredient fluids Ingredients List 編集中 Ingredient energy Elements Ingredients List 編集中 Ingredients With Item Ingredients,Integer,Item Ingredients 編集中 Ingredients With Fluid Ingredients,Integer,Fluid Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Ingredients,Integer,Integer Ingredients 編集中 Ingredients With Items Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Fluids Ingredients,List Ingredients 編集中 Ingredients With Energy Elements Ingredients,List Ingredients 編集中 Recipe Input Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe Output Ingredients Recipe Ingredients 編集中 Recipe With Input Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Output Ingredients Recipe,Ingredients Recipe 編集中 Recipe With Input and Output Ingredients Ingredients,Ingredients Recipe 編集中 Parse String Boolean StringをBooleanに変換します Parse String Double StringをDoubleに変換します Parse String Integer StringをIntegerに変換します Parse String Long StringをLongに変換します Parse String NBT StringをNBTに変換します Choice Boolean,Any,Any Any 入力が真の場合、入力2を出力し、偽の場合は入力3を出力します Identity Any Any 入力と同じ値を出力します Constant Any,Any Any 入力1を出力します Cast Integer Double 型を変換します Cast Integer Long 型を変換します Cast Double Integer 型を変換します Cast Double Long 型を変換します Cast Long Integer 型を変換します Cast Long Double 型を変換します 小技など Labeller IDsで何か装置を作ろうとすると、変数カードたくさん使うのでカードの役割が分かりづらくなります。Labellerを使うとカードに名前をつけられるようになり、カードの整理が簡単になります。インベントリにLabellerがある状態だと論理プログラマーのGUIに名前を入力する欄が出てくるのでいちいちLabellerを開く必要のありません。また、Labellerは経験値を消費せずにアイテムの名付けができるので、AE2のMEインタフェースなどの名付けにも使えます 再帰 IDsでは直接再帰構造を実装する方法がありません。無理やり実装してもエラーを吐いてしまうので、少し工夫する必要があります。 1.ディレイヤー ディレイヤーの上部スロットに再帰的参照をするカードを入れ、値の履歴を関数に組み込むことで数tick後の値を処理することになり、本質的には違う値となるのでエラーを吐きません。また、初期値が必要になるので履歴の中の要素を取得する際はgetではなくgetOrDefaultを使うのが良いでしょう。 2.レッドストーンリーダーライター レッドストーンリーダーとレッドストーンライターを向かい合わせに設置することで、ライターが具現化した値がリーダーの方で読み取らせることができます。ライターにセットする関数にリーダーが読み取った値を使えるので再帰的な処理が行えます。しかし、booleanとintegerでしか使えないのでカウンターやフリップフロップ以外の実装にはあまり使えません。 レッドストーン バニラの論理制御要素であるレッドストーン。一部のmodのブロックは特定の状況でレッドストーン信号を発したり、逆にレッドストーン信号を受け取ることで制御できることがあります。これを活用すれば自動化が楽になることがあります(特にBotania)。自動化機構を考える前に加工設備や導管の仕様について知っておきましょう。 ピックアップディレイフィルタリング アイテムを拾えるようになるまでの時間をピックアップディレイといい、World Item Exporterはこの時間を自由にいじることができます。これを活用するとワールド上でアイテムエンティティを加工する設備を簡単に自動化できます(特にBotania)。 セットアップ Ignore Pickup DelayをオフにしたWorld Item Importerと、ピックアップディレイを加工時間より長く設定したWorld Item Exporterをアイテムが加工される場所に向けて設置します。Importerには素のvariable cardをセットし、Exporterを加工のトリガーと同時にアイテムを搬出するようにすればセットアップは完了です。 仕組み 最初に材料がExporterから搬出されます。Exporterから搬出されたアイテムはピックアップディレイがあるのでImporterに搬入されず、そのまま加工設備によって加工されます。そして加工されたときに出現する成果物はピックアップディレイがリセットされるので、Importerに回収されます。これにより加工後のアイテムだけを回収する仕組みが作れます。特にBotaniaのRunic Altarは下位ルーンが上位ルーンの素材になるため成果物のリストを使わずにフィルタリングを行うことで上位ルーン用と下位ルーン用で自動化設備を共有できます。 上級編 NBT アイテム、ブロック、エンティティなどが何かしらの個性(エンチャント、保持電力、体力など)を持つ場合、その個性の情報はNBTに記録されます。NBTとはいわば表で、値(タグ)とそれに紐づいた名前(タグネーム)の集まりです。IDsはブロックリーダーやitem NBT関数等を使ってゲーム上に存在するNBTを取得でき、NBTの中からNBT compound value ~関数を使って目当ての値を取り出すことができます。NBTに対して特定のタグネームを持った値を取得することでブロックの状態に基づいた制御が可能になります(特にBotania)。 関数の編集 中級編では関数とは操作であるという認識でも問題ありませんでしたが、ここから先はそのより深く理解するために関数の定義をもう一度見てみましょう。 操作の内容を関数といい、操作される値、操作の結果得られる値をそれぞれ入力、出力と呼びます。 初級編の値の種類にOperatorがあったり、関数の定義で薄々察することができますが、操作の内容を情報として扱うことで関数を値の中の一種とすることができ、IntegerやItemと同じように値として関数に入力することも出力されることもできます。ここから先は言語化が難しいので説明に擬似コード(抽象化した大まかなプログラム)や図を用いることがあります。 変数カードに保存した関数は特定の関数を使うことで編集することが可能です。独自の関数を作成し、さらに複雑な処理を行うことができます。 関数 入力の種類 出力の種類 処理 Apply Operator,Any Any 入力した関数に入力した値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1 ) ≒ ( x, y, z ) - f( value, x, y, z ) Apply 2 Operator,Any,Any Any 入力した関数に2つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2 ) ≒ ( y, z ) - f( value, value2, y, z ) Apply 3 Operator,Any,Any,Any Any 入力した関数に3つ値を代入します。f = ( a, x, y, z ) - { ... } とすると、apply( f, value1, value2, value3 ) ≒ ( z ) - f( value, value2, value3, z ) Pipe Operator,Operator Operator 1つ目の関数の出力を2つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe( f, g ) ≒ ( x, y ) - g( f( x ), y ) Pipe 2 Operator,Operator,Operator Operator 1つ目、2つ目の関数の出力を3つ目の関数の入力に流します。f = ( a ) - { ... },g = ( b ) - { ... },h = ( x, y ) - { ... } とすると、pipe2(f, g, h) ≒ ( x ) - h( f( x ), g( x ) ) Flip Operator Operator 最初の2つの入力の順番を入れ替えます。f = ( a, b ) - { ... } とすると、flip( f ) ≒ ( x, y ) - f( y, x ) Conjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をANDに流します。conjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) g( y ) ) Disjunction Operator,Operator Operator 入力された関数をORに流します。disjunction( f, g ) == ( x, y ) - f( x ) ‖ g( y ) ) Negation Operator Operator 入力された関数をNOTに流します。negation( f ) == ( x ) - !f( x ) 値としての関数の利用 Lazy List Builder Any,Operator List 漸化式の要領でリストをを生成します。lazyListBuilder( x, f ) == [ x, f( x ), f( f( x ) ), f( f( f( x ) ) ), ...] Map Operator,List List リストの値を順に関数に代入していき、入力した結果リストを出力します。map( f, list ) == [ f( list[0] ), f( list[1] ), f( list[2] ), ...] Reduce Operator,List,Any Any Reduce 1 Operator,List Any Predicate(述語) 関数の中でも出力の種類がBooleanの関数のことをPredicate(述語)と言います。IDsに置いては大抵の場合入力の数が1つのものを指します。何かしらの入力があったときに、それが条件を満たしているかを判別する事ができます。前述した関数編集をを行うことで用途に合わせた条件を持った述語を作成できます。 述語の利用 Contains Predicate List,Operator Boolean リストの中に述語が真を出力するような要素があれば真を出力します Count Predicate List,Operator Integer リストの中の述語が真を返す要素の数を返します Unique Predicate List,Operator List 入力が2つある述語をリストの要素同士の比較に使い、固有な要素のみを含むリストを出力します。 Filter Operator,List List リストの要素をすべて述語に代入し、真を返さない要素のみのリストを出力します ITsへの応用 様々なmodのアイテムパイプや液体パイプが色々なフィルタリング機能を持っている中、「それらのフィルタリングが結局のところ何をしているか」を考えると、「どれが通って良いかを決める」という機能に集約します。この判断を述語に任せることで、ただのホワイトリストやブラックリストはもちろん、鉱石辞書に特定の文字列を含むなどの複雑かつ強力なフィルタリングが可能になります。ITsの各種インポーター、エクスポーターのGUIの一番下には述語をセットできるスロットがあるのでそこに適切な型を入力に持った述語のカードをセットすることで述語を利用したフィルタリングができます。
https://w.atwiki.jp/kenichiro/pages/49.html
bibtexのやり方 refer.bib @article{1344416, author = {Xuanhui Wang and Tao Tao and Jian-Tao Sun and Azadeh Shakery and Chengxiang Zhai}, title = {DirichletRank Solving the zero-one gap problem of PageRank}, journal = {ACM Trans. Inf. Syst.}, volume = {26}, number = {2}, year = {2008}, issn = {1046-8188}, pages = {1--29}, doi = {http //doi.acm.org/10.1145/1344411.1344416}, publisher = {ACM}, address = {New York, NY, USA}, } このファイルを参照するには \cite{1344416} \bibliographystyle{jplain} \bibliography{refer} この後、 platex sample.tex jbibtex sample platex sample.tex platex sample.tex これらを続けて実行する。
https://w.atwiki.jp/multiwinia_jp/pages/40.html
間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2782 editor_leveloption_0 NoHandicap ノーハンデ ハンデ無し 2783 editor_leveloption_1 InstantSpawnCapture Spawn Pointの即時キャプチャ スポーンポイントの即時キャプチャ 2784 editor_leveloption_2 Trunkport Reinforcements Trunkportからの援軍 トランクポートからの援軍 2785 editor_leveloption_3 Trunkport Armour TrunkportからのArmour トランクポートからのアーマー 2786 editor_leveloption_4 No GunTurrets GunTurrets無し ガンタレット無し 2787 editor_leveloption_5 Attacker Reinforcements Attackerの援軍 攻撃側の援軍 2788 editor_leveloption_6 Defender Reinforcements Defenderの援軍 防御側の援軍 2789 editor_leveloption_7 Def. Reinforcement Type 標準の援軍タイプ 標準の援軍タイプ 2790 editor_leveloption_8 Att. Reinforcement Type Attackerの援軍タイプ 攻撃側の援軍タイプ 2791 editor_leveloption_9 Force Radar Team Match Defenderの援軍タイプ 防御側の援軍タイプ 2792 editor_leveloption_10 No Radar Control Radar Control無し レーダーコントロール無し 2793 editor_leveloption_11 Num Zones for Airstrike (BK) Airstrikeの攻撃回数 エアーストライクの攻撃回数 2794 editor_leveloption_12 Futurewinian Team Futurewinianチーム 未来ウィニアンチーム 2795 editor_leveloption_13 Att. Reinforcement Mode Attackerの援軍モード 攻撃側の援軍モード 2796 editor_leveloption_14 Def. Reinforcement Mode Defenderの援軍モード 攻撃側の援軍モード 2797 2798 2799 editor_checkcliffs Check Cliffs Cliffsチェック 崖チェック 2800 2801 editor_flattentype Flatten Type Flattenタイプ 平面タイプ 2802 editor_flatten_absolute Absolute Absolute 絶対領域 2803 editor_flatten_add Add Add 加算 2804 editor_flatten_subtract Subtract Subtract 減算 2805 editor_flatten_subtract2 Subtract 2 Subtract 2 減算2 2806 editor_flatten_smooth Smooth Smooth スムーズ 2807 editor_threshold Threshold Threshold しきい値 2808 editor_armourtarget Armour Target Armour Target アーマー目標 2809 editor_blockpowerups Block Powerups Block Powerups ブロックパワーアップ 2810 2811 editor_pickuponly Pickup Only Pickup Only ピックアップのみ 2812 editor_maxheight Max Height Max Height 最大高さ 2813 2814 editor_forcecoop Force Co-op 強制Co-op 協力を強制 2815 editor_coop Co-op Co-op 協力 2816 editor_defenderpopcap Defender Pop. Cap Defender Pop. Cap 防御側Pop. Cap 2817 editor_coopgroup1 Co-op Group 1 Co-op Group 1 協力グループ1 2818 editor_coopgroup2 Co-op Group 2 Co-op Group 2 協力グループ2 2819 editor_attackingteams Attacking Teams 攻撃チーム 攻撃チーム 2820 2821 editor_basic Basic Options 基本オプション 基本オプション 2822 editor_coop_options Co-op Options Co-opオプション 協力プレイオプション 2823 editor_assault_options Assault Options Assaultオプション アサルトオプション 2824 editor_map_options Map Options Mapオプション マップオプション 2825 2826 editor_effects Effects Effects 効果 2827 editor_effects_snow Snow Snow 雪 2828 editor_effects_lightning Lightning Lightning 雷 2829 editor_effects_dustwind Dust Storm Dust Storm 砂嵐 2830 editor_effects_soulrain Soul Rain Soul Rain 魂の雨 2831 editor_effects_speciallights Special Lighting Special Lighting 特別な雷 2832 2833 editor_selectterrain Select Terrain Colour Select Terrain Colour 地面の色を選択 2834 editor_selectwaves Select Wave Colour Select Wave Colour 波の色を選択 2835 editor_selectwater Select Water Colour Select Water Colour 水の色を選択 2836 2837 editor_publish Publish Publish 公開 2838 editor_description Description Description 概要 2839 2840 dialog_invalidcrates Invalid Crates Invalid Crates 無効なクレート 2841 2842 esrb_warning ESRB Notice Game Experience May Change During Online Play ESRB Notice オンラインプレイではゲームの表現が変化する可能性があります レーティング機構(ESRB)による注意:オンラインプレイではゲームの表現が変化する可能性があります
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概要 オーディオインターフェイスを搭載したMIDIコン。Virtual DJ LE同梱。 スペック表 MIDI controller for DJ softwares (Mac OS X and Windows) Midi compatible (no driver required) MIDI USB inputs/outputs 6 endless encoders with push-buttons 16 direct encoders with software position memory 54 keys with MIDI-controlled LEDs 6 soft touch button with MIDI-controlled LEDs 4 faders encodeurs directs with software position memory 1 removable and adjustable crossfader (direct encoder) with software position memory 2 high-precision touch-sensitive jogwheels (endless/direct encoders) 1x20 LEDs central display The 2 Shift keys allow you to assign an extra MIDI function to each key Very complete audio interface Compatible with Windows without any driver (WDM) Compatible Windows via driver ASIO (multipiste) Compatible MacOSX en natif (Core Audio) sans driver Supplied with the ASIO-dedicated driver 1 Line/phono RCA stereo input compatible with CDs/Timecode Vinyls 1 Line/phono RCA stereo input with input gain control and Thru mode, compatible with CDs/Timecode Vinyls 1 Mini-jack Aux stereo input with input gain control and Thru mode 1 Jack 6.35 Mic input Very complete headphones connectors Mini-jack 3.5 output Jack 6.35 output Control knobs for volume settings Control knobs for CUE/MIX settings Jack 6.35 balanced output RCA unbalanced output REC output via the USB port Sampling rate 24 bits 96kHz Signal frequency 16 bits 44.1/48kHz Additional characteristics Power supply 5V 500mA USB Optional external power supply 6V 2.0A Dimensions 410 x 297 x 65 mm Weight 2.9 kg Supplied with Virtual DJ Le, ASIO driver, and Virtual DJ Pro / Traktor Pro mapping settings 価格 €379,00 DJazz Pro Edition http //www.audiophony.com/en/index.php?code=9923 cat1=s10000 cat2=s22000 cat3=s22000 lang=en
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Lens of the Master edit 行数を増やすこともできます。 項目がなければ適当な行で編集を押し、「新しい行として追加」から追加してください。 (追加行は、最後尾に作られます) Category Base Item 編集 Class Cabalist 編集 Type Focus Item 編集 Item Level 43 編集 Require Level 35 編集 Damage Power 95 編集 All Elemental Strength 82 編集 Rate of fire 80/min 編集 Critical Chance 8% 編集 Critical Damage 40% 編集 Interrupt Strength 0 編集 Range 15m 編集 Equip Cost 29 編集 Modification Relic(0-2) 編集 Inherent Attributes 編集
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/487.html
Axis of the Master edit 行数を増やすこともできます。 項目がなければ適当な行で編集を押し、「新しい行として追加」から追加してください。 (追加行は、最後尾に作られます) Category Base Item 編集 Class Cabalist 編集 Type Focus Item 編集 Item Level 39 編集 Require Level 32 編集 Damage Power 88 編集 All Elemental Strength 75 編集 Rate of fire 80/min 編集 Critical Chance 0 編集 Critical Damage 0 編集 Interrupt Strength 0 編集 Range 15m 編集 Equip Cost 26 Will 編集 Modification Relic(0-2) 編集 Inherent Attributes Decrease power cost of Evocation skills by 10% 編集