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日記/2007年08月22日/LIMITED EDITION 10 2007-10-30 LIMITED EDITION 10の―CHAOS BLACKと―HOLY WHITEが届きました。締め切り2日前に応募したのだけれど特に送れる事無く^^。 名前 コメント 前へ/次へ/目次へ
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<<ダイアログ dEDIT エディットボックスを定義する 構文 dEDIT var s$,p$ dEDIT var s$,p$,len% パラメータ var s$ エディットボックスの初期値と結果を代入する文字列変数(参照呼び出し) p$ プロンプトとして表示する文字列 len% エディットボックスの幅(省略するとs$の文字数に合わせる) 戻り値 無し 詳細 dINITコマンドとDIALOGコマンドの間で実行する必要がある。 ダイアログボックスの中に1行のエディットボックスを表示する。エディットボックスの左側にプロンプトとして文字列p$が表示される。 文字列s$の内容は初期値として使用され、ダイアログ編集後に設定された文字列が格納される。 len%dエディットボックスの幅を指定することができる。省略するとs$の長さに合わせる。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
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譜面エディタについて ■個別ダウンロード ELEBEAT MusicEditer1.1.4 ■使用方法 [手順] 1、音楽ファイルを開く 2、BPMとオフセットを調整 3、プレビュー画面を表示 4、譜面作成 5、楽曲情報の記述(難易度、画像の名前等) 6、.eleファイルで保存 [譜面作成] ノートの配置・修正をする ↓↑ 曲を再生してプレビュー画面を見て確認する [機能] 左クリック操作 ノートの配置、ドラッグ、選択、範囲選択等の操作 右クリック操作 コピー、切り取り、貼り付け、削除等の操作 キー操作 カーソルキー…選択中ノートの移動 deleteキー…選択中ノートの削除 ctrl+x,c,v…切り取り、コピー、ペースト レコード機能 各キーを押すとその場所にノートを配置します。 16keysの場合 1 2 3 4 q w e r a s d f z x c v 9keysの場合(テンキーも対応) w e r s d f x c v ノートの反転 選択中のノートを上下反転(180度回転)します。
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人気投票で正式名称「Skrik (DNX edit)」が入力できなかったので臨時でページ作成 攻略情報は下のリンクへ Skrik (DNX edit)
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HeightMap Editor 高さマップエディタ The Heightmap Editor allows you to paint hills valleys onto your map. Click the HeightMap Icon from the top toolbar and left-mouse drag in the main window to start editing the terrain. For more detailed information about the heightmap editor see below. Heightmap Editorは、あなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます。地形を編集し始めるために、メインウインドウで一番上のツールバーと左のマウスドラッグからHeightMap Iconをクリックしてください。heightmapエディタに関するより詳細な情報のために、下記参照。 The Heightmap Editor will allow you to paint hills valleys onto your map with a variety of brushes Heightmap Editorは、いろいろなブラシであなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます: Left Right Mouse Button Modes 左と右のマウスボタンモード Can be independently set to Additive, Subtractive, Set Value or Smoothing modes. Additive、Subtractive、Set ValueまたはSmoothingモードに独立してセットされることができます。 Additive 加えるAdds height to the terrain mesh. (1, 5) 高さを地形メッシュに加えます。 Subtractive 減じるSubtracts height to the terrain mesh. (2, 6) Set Value セットされた値Adjusts the terrain mesh to a set value height (3, 7) 地形メッシュをセットされた高さの値に合わせます Smoothing なめらかにSmoothes the terrain mesh. (4, 8) 地形メッシュをなめらかにします The button modes can be quickly set by pressing the 1, 2, 3, 4 Keys for the LMB and 5, 6, 7, 8 Keys for the RMB. ボタンモードは、右マウスボタンのために1、2、3、4キーに、左マウスボタンと5、6、7、8キーをやかましく要求することによって、速くセットされることができます。 The CAP LOCK key will switch the brush mode from Additive to Subtractive. This is handy if the LMB is set to Add or Sub and the RMB is Smoothing. CAP LOCKキーは、AdditiveからSubtractiveまでブラシモードを変えます。左マウスボタンがAddにセットされる、あるいは、Subと右マウスボタンがSmoothingであるならば、これは便利です。 Brush Size ブラシサイズ Can be set with a slider, or press Shift + LMB (drag left or right). スライダーをセットするか、Shift + 左クリックを押すことでできます(ドラッグ 左か右) Feather 羽 Adjusts the drop-off within the brush. Set to 0 provides a hard edge. Note the inner circle. ブラシの範囲内で急斜面を調節します。0へのセットは、堅い端を提供します。側近グループに注意してください。 Height 高さ Adjusts the height of the brush for Set Value Mode. It can be set using the slider or by manually typing a number into the box below the height slider Set Value Modeのためにブラシの高さを調節します。 それは、スライダーを用いて、または、高さスライダーの下で箱に手で番号をタイプすることによってセットされることができます Presets 予めセットする Contains a selection of pre-set heights. 予めセットされた高所のより抜きを含みます。 Strength 強さ Allows you to set how strong your brush will be. Setting this lower will allow you to subtly edit the map. A lower strength setting gives you greater control of the height. 強い方法にあなたのブラシ意志を課すあなたがそうすると認めます。これをより低く設定することは、微妙にマップを編集することができます。 下の強さセッティングは、あなたに高さのより大きな制御をします。 Precision 精度 Sets the style of the brush. (Coarse) Groups smaller sections of the ground mesh together and allow you to edit large areas quickly. This is good for roughing in maps surfaces. (Fine) Affects the points on the ground mesh individually and gives you tighter control of the surface. This is good for fine tuning the maps surface. TAB will switch the precision from Coarse to Fine and back again. ブラシのスタイルをセットします。 (粗い)地面のより小さな区画が一緒にかみ合わせて、あなたを許すグループは、速く広域を編集します。 これは、地図面で荒研削によいです。 (すばらしい)個々に基本のメッシュの上で点に影響を及ぼして、あなたに表面のより厳しい制御をします。 これは、地図面を微調整することによいです。 TABはCoarseからファインまで精度を変えて、再び後退します。 Render Grid 格子を提出してください Shows the mesh immediately around the brush. ブラシのまわりでメッシュをすぐ示します。 Update LODs 最新版ロー Updates the level of detail on the terrain mesh. The further away the terrain is from the camera the lower its level of detail is. This feature is useful for seeing what the distant mesh will look like in the game. This feature does slow down the heightmap editing, so it is best to turn it off when it is not needed. 地形メッシュに関する詳細のレベルを更新します。 地形が離れてカメラからより遠いほど詳細のそのレベルは、より低いです。この特徴は、遠くのメッシュがゲームにおいて何のように見えるかについて見ることに役立ちます。 この特徴はheightmap編集を遅くしますので、それが必要でないとき、それをオフにすることは最高です。 Sample サンプル Samples a height from the terrain. Left click the sample button and then Left Click the terrain or Ctrl + Left Click the terrain. Once you sample or set the height, the set value brush (as opposed to additive, etc) will paint the terrain at that chosen height. 地形から高さを試してみます。 サンプルボタンとそれから左Clickをクリックする放っておく地形、あるいは、Ctrl +左Clickは、地形です。 一旦あなたが高さを経験してみるか、セットするならば、セットされた価値ブラシ(添加物、その他と対照的に)はその選ばれた高さで地形を描きます。 Toggle Wireframe トグルワイヤーフレーム Turns on (visible) and off the terrain mesh. 進行中の(見える)ターンと離れて地形は、かみ合います。 Tips Unsmoothed terrain mesh can cause impasses Unsmoothed地形メッシュは、行き詰まりを引き起こすことがありえます There is a limit on the maximum height and maximum depth of a map. The heightmap should never be set to those limits (The ground will not deform and damage correctly during gameplay.). 制限が、地図の最大高さと最大の深い所にあります。heightmapはそれらの限度に決してセットされてはなりません(アースは、変形しなくて、ゲームプレーの間、正しく損傷しません。)。 The height editor s wireframe is also viewable in other modes when activated. 起動するとき、高さエディタのワイヤーフレームは他のモードで見えもします。 Some extra tips on using the height editor can be found in this tutorial on drawing plateaus. 高さエディタの使用法に関しては若干の追加チップは、台地を引くことに、この指導で見つかることができます。 Another tutorial here covers drawing stairways. ここのもう一つのチュートリアルは、スケッチ階段をおおいます。 Terrain does not immediately provide shot blocking. E.g. The Axis pioneers on the left of the screenshot below will almost instantly get killed by the Allied troops on the right, as they shoot through the terrain. Creative use of groves, certain high walls or hedgerows can provide shot-blocking. Another solution is the epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only blockers which can be placed on top of the heightened terrain to prevent soldiers or vehicles from shooting through it. (It s name is a bit misleading though, since it will block both movement and shots.) 地形は、撃たれたブロッキングをすぐに提供しません。例えば。彼らが地形を打ち抜いて、下記の画面ショットの左の上のAxis先駆者は右で連合軍隊にほとんどすぐに殺されます。木立ち、特定の高い壁または生け垣の創造的な使用は、撃たれたブロッキングを提供することができます。もう一つの解決は、兵士または車両がそれを打ち抜くのを防ぐために高められた地形のトップに置かれることができる epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only です。(それが運動とショットを妨害する時から、それは名前がしかし少しまぎらわしいということです。) From Relic Community Wiki
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テッドベットとは?カジノの概要と基本情報 テッドベットカジノは最近オープンしたばかりなので、カジノの基本情報を知っておくといいかもしれませんね。まずは創業年、事業会社、ライセンスなどのバックグラウンドチェックから始めましょう。 Tedbet Casinoは、2022年5月にOwl In N.V.の子会社であるNestlingCorn Limitedが立ち上げた新しいオンラインカジノ&ブックメーカーで、運営ライセンスは、キュラソー・アンチレフォン社のライセンスを保有する親会社Owl In N.V. が保有している。キュラソー・アンティルフォンは、近年人気の高い仮想通貨での実績があり、安定したカジノライセンスです。 テッドベットカジノは最も新しいカジノですが、そのオーナーはOwl In N.V.とNestlingCorn Limitedのチームであり、寛大なボーナスで知られるボーンズカジノを運営しているチームと同じものです。彼らはオンラインカジノの活動に精通しており、過去にカジノXやジョイカジノと取引をしたことがあるそうです。 ボンズ系列だけあって、提携しているゲームプロバイダーが多く、カジノゲームの種類は一流です。さらに、スポーツ賭博もできるので、ボンズカジノと同様、とても遊びやすいカジノです。サイトの構成もボンズカジノとほぼ同じです。ボンズカジノがお好きな方は、テッドカジノもお好きなのではないでしょうか。 テッドベットカジノTedbetの基本情報 カジノ名 テッドベット Tedbet 公式サイトURL https //tedbet.com/ja 創設年 2022年 運営会社 Owl In N.V. NestlingCorn Limited 登録住所 Heelsumstraat 51 Curacao, CW Chytron, 30, 2nd Floor, Flat ライセンス キュラソー Antillephone 系列カジノ ボンズカジノカジノエックス(2021年に日本から撤退)ジョイカジノ(2021年に日本から撤退) テッドベットの認可と安全性 テッドベットは、オランダ領キュラソーのAntillephoneライセンスを取得して運営されています。 ライセンスは公式ホームページでも確認できましたので、ご安心ください。 オンラインカジノやブックメーカーの運営ライセンスは、たいていトップページの下部にリンクが貼られていて、有効性を確認できるようになっています。 テッドベットでも、トップページの最下部右端にライセンスリンクがありますので、気になる方は定期的にチェックしてください。 すべての情報はhttps //top10casinosguide.com/tedbet/ から引用しています。
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【登録タグ Asteroid C GUMI cisco アルミーダ 曲】 作詞:cisco 作曲:cisco 編曲:Asteroid 唄:GUMI 曲紹介 綺麗事は言いたくないけど それでも前向きに歌いたい。 cisco氏のVOCALOID曲17作目。 イラストは 葉桜ちこり氏 が手掛ける。ボカロの調声は アルミーダ氏 が担当。 cisco氏の2ndアルバム『Unlimited actress』収録曲。 歌詞 (本人投稿動画概要欄より転載) 僕の作ったパーツと 君が打ち込んだ数字が どこかで繋がってどこまで届くだろう 帰り道あの夕陽を見上げなくなったのは何故? いつから眩しさが痛みに変わったの 僕たちはきっと太陽になれなかった 輝きに縋る月かもしれないけど この夜の美しさを見られる また選ばれし者なんだよ この世界は全ての者が作った形 ひと握りの勝者のものなんかじゃない そこに僕と君の名前も記しておこう 今日という日の終わりに刻むクレジット 苦しみと悲しみさえ訪れなければいいと それだけが願い事になったのは何故? 叶いそうもない夢をうしろめたく思うのは いつしか自分で未来を閉ざしていたんだろう 僕たちはきっと太陽になれなかった 儚げに光る星かもしれないけど この空を鮮やかに彩る かけがえのない姿なんだよ そう全ての映画にそれは欠かせないもの 時にはそのheroよりも胸を打つ 物語はheelやloserで熱を帯びる エンドロールに確かに刻むクレジット この世界で二人が灯し続けるものは その隣へ隣へ渡るプリケット この宇宙がどんなに広く果てしなくとも 僕と君は互いを回るプラネット この世界は全ての者が作った形 ひと握りの勝者のものなんかじゃない そこに僕と君の名前も記しておこう 今日という日の終わりに刻むクレジット コメント 名前 コメント
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ホットライン マイアミ Collected Edition 公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/wd/ 機種 プレイステーション4 発売日 2015年6月25日(木) 定価 パッケージ版:3,996円(税込)/DL版:3,596円(税込) ジャンル アクション 発売元 スパイク・チュンソフト 開発元 Dennaton Games オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 年齢区分 CERO D(18歳以上のみ対象) 初回特典 備考 規制による海外版からの演出、表現の変更はありません プレイ画像 デモプレイ動画
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空の CLR プロジェクト プロジェクト名 ClrEdit ClrEdit.cpp #pragma comment(linker, "/subsystem windows") #pragma comment(linker, "/entry main") // .NET参照 #using System.dll #using System.Drawing.dll #using System.Windows.Forms.dll // 名前空間 using namespace System; using namespace System IO; using namespace System Text; using namespace System Windows Forms; public ref class Form1 public Form { public Form1(void) { InitializeComponent(); } private Panel^ panel; Button^ edit; TextBox^ text; void InitializeComponent(void) { panel = gcnew Panel; edit = gcnew Button; text = gcnew TextBox; panel- SuspendLayout(); SuspendLayout(); // panel panel- Controls- Add(edit); panel- Height = 28; // edit edit- Top = (panel- Height - edit- Height) / 2; edit- Text = L"編集"; edit- Click += gcnew EventHandler(this, Form1 EditClick); // text text- Multiline = true; text- ScrollBars = ScrollBars Vertical; // Form1 ClientSize = Drawing Size(480, 480); Controls- Add(panel); Controls- Add(text); Text = L"Form1"; ActiveControl = text; panel- ResumeLayout(false); panel- PerformLayout(); ResumeLayout(false); PerformLayout(); } protected virtual void OnResize(EventArgs^ e) override { int width = ClientSize.Width; panel- Width = width; text- Width = width; text- Top = panel- Top + panel- Height; text- Height = ClientSize.Height - panel- Height; } private void EditClick(Object^ sender, EventArgs^ e) { StringReader^ sr = gcnew StringReader(text- Text); StringWriter^ sw = gcnew StringWriter; while (sr- Peek() -1) { String^ line = L" " + sr- ReadLine(); sw- WriteLine(line); } sw- Close(); sr- Close(); text- Text = sw- ToString(); text- Select(); text- SelectAll(); /*/ String^ file1 = Path GetTempFileName(); String^ file2 = Path GetTempFileName(); Encoding^ enc = Encoding GetEncoding(L"shift_jis"); // 書き込み File WriteAllText(file1, text- Text, enc); // 編集 StreamReader^ sr = gcnew StreamReader(file1, enc); StreamWriter^ sw = gcnew StreamWriter(file2, false, enc); while (sr- Peek() -1) { String^ line = L" " + sr- ReadLine(); sw- WriteLine(line); } sw- Close(); sr- Close(); // 読み込み text- Text = File ReadAllText(file2, enc); File Delete(file2); File Delete(file1); */ } }; [STAThread] int main() { Application EnableVisualStyles(); Application SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application Run(gcnew Form1()); return 0; }
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# # アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア? # # Text labels and messages used by EDITOR.C # # (These MUST match "text message" enumeration on the top of EDITOR.C) # # アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア? # # #{100}{}{DONE} #{101}{}{OPTIONS} #{102}{}{CANCEL} #{103}{}{PRINT} #{104}{}{AGE} #{105}{}{SEX} #{106}{}{NAME} #{107}{}{MALE} #{108}{}{FEMALE} #{109}{}{PERKS} #{110}{}{KARMA} #{111}{}{KILLS} #{112}{}{SKILL POINTS} #{113}{}{Level } #{114}{}{Exp } #{115}{}{Next Level } #{116}{}{CHAR POINTS} #{117}{}{SKILLS} #{118}{}{You must use all character points} # 1 #{119}{}{before starting the game!} # 2 {100}{}{完了} {101}{}{オプション} {102}{}{キャンセル} {103}{}{プリント} {104}{}{年齢} {105}{}{性別} {106}{}{名前} {107}{}{男} {108}{}{女} {109}{}{ 付加能力} {110}{}{カルマ} {111}{}{殺害数} {112}{}{スキルポイント} {113}{}{レベル } {114}{}{経験 } {115}{}{次レベル } {116}{}{キャラクターポイント} {117}{}{スキル} {118}{}{ キャラクターポイントを全て使わな} # 1 {119}{}{ ければゲームを開始できません!} # 2 # #{120}{}{Character Points} #{121}{}{Amount of free character points that can be added to one of the basic stats.} #{122}{}{Next Level} #{123}{}{The amount of experience points needed to move up to the next level.} #{124}{}{Perks} #{125}{}{Karma} #{126}{}{Kills} #{127}{}{Perks add additional abilities. Every third experience level, you can choose one perk.} #{128}{}{These are the effects of the choices you make during the game.} #{129}{}{A counter that keeps track of the type and numbers of creatures you have slaughtered, # or have seen killed in your presence.} #{130}{}{Skill Points} #{131}{}{Use free skill points to increase the level of a skill.} {120}{}{キャラクターポイント} {121}{}{基本能力値に自由に割り振れるキャラクターポイントの数。} {122}{}{次のレベル} {123}{}{次のレベルに上がるのに必要な経験の値。} {124}{}{ 付加能力} {125}{}{カルマ} {126}{}{殺害数} {127}{}{追加能力。3レベル上がる度に1つ選ぶことが可能。} {128}{}{ゲーム中に取った行動の結果。} {129}{}{自ら殺した、もしくは目の前で殺された生物の種類と数をカウントしたもの。} {130}{}{スキルポイント} {131}{}{余っているスキルポイントを使ってスキルレベルを上げてください。} # #{132}{}{At maximum level.} # 1 #{133}{}{Unable to increment it.} # 2 #{134}{}{At minimum level.} # 1 #{135}{}{Unable to decrement it.} # 2 #{136}{}{No free skill points available.} #{137}{}{Base } #{138}{}{TAG SKILLS} #{139}{}{OPTIONAL TRAITS} #{140}{}{You already have the maximum of} # 1 #{141}{}{three tag skills!} # 2 #{142}{}{You must select all tag skills} # 1 #{143}{}{before starting the game!} # 2 #{144}{}{Tag Skills} #{145}{}{Tag skills are skills your character specializes in. Each tag skill gains +20%, # and increases twice as fast. You must pick three tag skills.} #{146}{}{Optional Traits} #{147}{}{Optional traits describe your character in more detail. All traits will have # positive and negative effects. You may choose up to two traits during creation.} #{148}{}{You already have the maximum of} # 1 #{149}{}{two traits!} # 2 #{150}{}{Skills} #{151}{}{Skills are learned knowledge. Skills increase by experience, or during the course # of the game by special events. The higher the skill level, the better you are at that skill.} {132}{}{上限} # 1 {133}{}{増やせない。} # 2 {134}{}{下限} # 1 {135}{}{減らせない。} # 2 {136}{}{もう割り当てられるスキルポイントがない。} {137}{}{ベース } {138}{}{タグスキル} {139}{}{特徴} {140}{}{既にタグスキルを3つ} # 1 {141}{}{選択済みです!} # 2 {142}{}{タグスキルを全て選ばなければ} # 1 {143}{}{ゲームを開始できません!} # 2 {144}{}{タグスキル} {145}{}{タグスキルとはあなたのキャラクターが専門とするスキルのことだ。 スキル値が20%増加し、倍の速度で成長する。タグスキルは3つ選ぶ必要がある。} {146}{}{特徴} {147}{}{特徴を選ぶとキャラクターに深みが出る。 特徴には必ず長所と短所がある。キャラクター作成時に最大2つまで選択可能。} {148}{}{すでに特徴を2つ} # 1 {149}{}{選択済みです!} # 2 {150}{}{スキル} {151}{}{スキルとは身に付けた知識のことである。 経験の蓄積、もしくはゲーム中の特別イベントにより増加する。 スキルレベルが高いほどそのスキルに熟達していることになる。} # #{152}{}{PICK A PERK} #{153}{}{PICK A NEW TRAIT} #{154}{}{LOSE A TRAIT} #{155}{}{PICK A NEW TAG SKILL} #{156}{}{TRAITS} {152}{}{ 付加能力を選ぶ} {153}{}{ 新しい特徴を選ぶ} {154}{}{ 特徴をキャンセルする} {155}{}{ 新しいタグスキルを選ぶ} {156}{}{ 特徴} # #{157}{}{All stats must be between 1 and 10} # 1 #{158}{}{before starting the game!} # 2 {157}{}{ 能力値が全て1から10の間になければ} # 1 {158}{}{ ゲームを開始できません!} # 2 # # Abbreviated basic stat levels # #{200}{}{V.Bad} # Terrible #{201}{}{Bad} # Bad #{202}{}{Poor} # Poor #{203}{}{Fair} # Fair #{204}{}{Avrg} # Average #{205}{}{Good} # Good #{206}{}{V.Good} # Very Good #{207}{}{Great} # Great #{208}{}{Exclnt} # Excellent #{209}{}{Heroic} # Heroic {200}{}{ショチナシ} # Terrible {201}{}{ヒドイ} # Bad {202}{}{ヒンソウ} # Poor {203}{}{ソレナリ} # Fair {204}{}{ヒトナミ} # Average {205}{}{ヨイ} # Good {206}{}{カナリヨイ} # Very Good {207}{}{スゴイ} # Great {208}{}{スバラシイ} # Excellent {209}{}{トホウモナイ} # Heroic # # Abbreviated Derived/Non Derived stat names # #{300}{}{Hit Points} #{301}{}{Action Points } #{302}{}{Armor Class} #{303}{}{Unarmed Damage} #{304}{}{Melee Damage} #{305}{}{Damage Res. } #{306}{}{Poison Res. } #{307}{}{Radiation Res.} #{308}{}{Sequence} #{309}{}{Healing Rate} #{310}{}{Critical Chance} #{311}{}{Carry Weight} #{312}{}{Poisoned} #{313}{}{Radiated} #{314}{}{Eye Damage} #{315}{}{Crippled Right Arm} #{316}{}{Crippled Left Arm} #{317}{}{Crippled Right Leg} #{318}{}{Crippled Left Leg} {300}{}{ ヒットポイント} {301}{}{ アクションポイント } {302}{}{ アーマークラス} {303}{}{ 素手ダメージ} {304}{}{ 接近戦ダメージ} {305}{}{ ダメージ耐性} {306}{}{ 毒物耐性} {307}{}{ 放射線耐性} {308}{}{ シークエンス} {309}{}{ 回復値} {310}{}{ クリティカル率} {311}{}{ 限界重量} {312}{}{ 毒} {313}{}{ 被曝} {314}{}{ 眼を損傷} {315}{}{ 右腕使用不能} {316}{}{ 左腕使用不能} {317}{}{ 右足使用不能} {318}{}{ 左足使用不能} # # Damage info texts # # Poisoned #{400}{}{Your character has been poisoned. Poison will do damage over a period of time, # until cured or it passes from your system.} {400}{}{毒に冒されている。 治療するか自然に体から抜けるかしなければ、長い間毒によるダメージを受けることとなる。} # Radiation #{401}{}{Your character is suffering from a significant amount of Radiation poisoning. # The more radiation damage, the more deadly the effect.} {401}{}{深刻な放射能中毒で苦しんでいる。 放射線障害が進行すると命に関わることとなる。} # Eye Damage #{402}{}{This means your character has been seriously hit in one or both of your eyes. # This affects your Perception.} {402}{}{ 片目もしくは両目に重傷を負ったという意味。PEに影響がでる。} # Crippled right arm #{403}{}{The right arm has been severely hurt, and cannot function well. If one arm has been # crippled, you cannot use two-handed weapons. If both arms have been crippled, you cannot # attack with weapons.} {403}{}{右腕に重傷を負ったためまともに動かせない。 腕が片方動かない場合、両手武器は使えない。 両腕とも動かない場合は武器で攻撃することができない。} # Crippled left arm #{404}{}{Your character s left arm has been severely hurt, and cannot function well. # If one arm has been crippled, you cannot use two-handed weapons. If both arms have been # crippled, you cannot attack with weapons.} {404}{}{左腕に重傷を負ったためまともに動かせない。 腕が片方動かない場合、両手武器は使えない。 両腕とも動かない場合は武器で攻撃することができない。} # Crippled right leg #{405}{}{Your character has a crippled right leg.} {405}{}{右足がまともに動かない。} # Crippled left leg #{406}{}{Your character has a crippled left leg.} {406}{}{左足がまともに動かない。} # Month strings #{500}{}{January} #{501}{}{February} #{502}{}{March} #{503}{}{April} #{504}{}{May} #{505}{}{June} #{506}{}{July} #{507}{}{August} #{508}{}{September} #{509}{}{October} #{510}{}{November} #{511}{}{December} {500}{}{1月} {501}{}{2月} {502}{}{3月} {503}{}{4月} {504}{}{5月} {505}{}{6月} {506}{}{7月} {507}{}{8月} {508}{}{9月} {509}{}{10月} {510}{}{11月} {511}{}{12月} # # Option menu text # #{600}{}{SAVE} #{601}{}{LOAD} #{602}{}{PRINT TO FILE} #{603}{}{ERASE} #{604}{}{DONE} #{605}{}{Are you sure you want to erase} # line 1 #{606}{}{the current character?} # line 2 #{607}{}{ was successfully saved.} #{608}{}{ was successfully loaded.} #{609}{}{already exists.} #{610}{}{Do you wish to overwrite?} #{611}{}{Error saving } #{612}{}{Error loading } #{613}{}{Character file invalid.} #{614}{}{Character data invalid.} #{615}{}{Error reading file list!} {600}{}{セーブ} {601}{}{ロード} {602}{}{ファイルに書き出す} {603}{}{消去} {604}{}{完了} {605}{}{現在のキャラクターを本当に} # line 1 {606}{}{消去しますか?} # line 2 {607}{}{ をセーブしました。} {608}{}{ をロードしました。} {609}{}{はすでに存在します。} {610}{}{上書きしますか?} {611}{}{セーブエラー } {612}{}{ロードエラー } {613}{}{キャラクターファイルが不正です。} {614}{}{キャラクターデータが不正です。} {615}{}{ファイルリスト読み込みエラー!} {616}{}{PRINT} {617}{}{PLAYER} {618}{}{BLANK.GCD} # # ASCII text file printing text # #{620}{}{FALLOUT} # Title line 1 #{621}{}{VAULT-13 PERSONNEL RECORD} # Title line 2 #{622}{}{hours} # Title line 3 {620}{}{FALLOUT} # Title line 1 {621}{}{VAULT-13 人事記録} # Title line 2 {622}{}{時間} # Title line 3 # - # - #{000}{}{ Strength 00 Hit Points 000/000 Sequence 00} #{000}{}{ Perception 00 Armor Class 000 Healing Rate 00} #{000}{}{ Endurance 00 Action Points 000 Critical Chance 000%} #{000}{}{ Charisma 00 Melee Damage 000 Carry Weight 000 lbs.} #{000}{}{ Intelligence 00 Damage Res. 000%} #{000}{}{ Agility 00 Radiation Res. 000%} #{000}{}{ Luck 00 Poison Res. 000%} # #{623}{}{ Statistics } #{624}{}{ Strength } #{625}{}{ Hit Points } #{626}{}{ Sequence } {623}{}{ 能力値 } {624}{}{ Strength } {625}{}{ ヒットポイント } {626}{}{ シークエンス } # - #{627}{}{ Perception } #{628}{}{ Armor Class } #{629}{}{ Healing Rate } {627}{}{ Perception } {628}{}{ アーマークラス } {629}{}{ 回復値 } # - #{630}{}{ Endurance } #{631}{}{ Action Points } #{632}{}{ Critical Chance } {630}{}{ Endurance } {631}{}{ アクションポイント } {632}{}{ クリティカル率 } # - #{633}{}{ Charisma } #{634}{}{ Melee Damage } #{635}{}{ Carry Weight } {633}{}{ Charisma } {634}{}{ 接近戦ダメージ } {635}{}{ 限界重量 } # - #{636}{}{ Intelligence } #{637}{}{ Damage Res. } {636}{}{ Intelligence } {637}{}{ ダメージ耐性 } # - #{638}{}{ Agility } #{639}{}{ Radiation Res. } {638}{}{ Agility } {639}{}{ 放射線耐性 } # - #{640}{}{ Luck } #{641}{}{ Poison Res. } {640}{}{ Luck } {641}{}{ 毒物耐性 } # - # - #{000}{}{ Name 01234567890 Age 00 Gender Female} #{642}{}{ Name } #{643}{}{Age } #{644}{}{ Gender } #{645}{}{Male} #{646}{}{Female} {642}{}{ 名前 } {643}{}{年齢 } {644}{}{ 性別 } {645}{}{男} {646}{}{女} #- #{000}{}{ Level 00 Exp 000,000 Next Level 000,000} #{647}{}{ Level } #{648}{}{ Exp } #{649}{}{Next Level } {647}{}{レベル } {648}{}{ 経験値 } {649}{}{次のレベル } #- #{650}{}{ Traits Perks Karma } {650}{}{ 特徴 付加能力 カルマ } #- #{651}{}{ Skills Kills } {651}{}{ スキル 殺害数 } #- #{652}{}{ Inventory } {652}{}{ 持ち物 } #- #{653}{}{ Total Weight } {653}{}{ 総重量 } # # Karma name strings # #{1000}{}{Reputation (General) } #{1001}{}{Berserker} #{1002}{}{Champion} #{1003}{}{Childkiller} #{1004}{}{Nuka Cola addiction} #{1005}{}{Buffout addiction} #{1006}{}{Mentats addiction} #{1007}{}{Psycho addiction} #{1008}{}{RadAway addiction} #{1009}{}{Alcohol addiction} {1000}{}{ 評判 (世間一般) } {1001}{}{ バーサーカー} {1002}{}{ チャンピオン} {1003}{}{ チャイルドキラー} {1004}{}{ Nuka Cola依存症} {1005}{}{ Buffout依存症} {1006}{}{ Mentats依存症} {1007}{}{ Psycho依存症} {1008}{}{ RadAway依存症} {1009}{}{ アルコール依存症} # # Karma description strings # #{1100}{}{This is a ranged stat that represents your general reputation. The higher the number, # the better known and respected you are. If your rep is negative, you are hated by some for # your evil actions.} #{1101}{}{You have killed a large number of people. This is generally not a good thing to get # known for. People from the wrong side of the track will like you a little more, however.} #{1102}{}{Your actions have revealed you to be a champion of the people. You war against evil # and villainy is widely known. Honorable people will respect you better.} #{1103}{}{You have killed children, the youth of the wasteland. This is considered to be a really # bad thing. You evil, evil person.} #{1104}{}{You thoroughly enjoy Nuka-Cola, the pop of the post-nuclear world.} {1100}{}{あなたが世間でどう思われているかは、この数値の変動により示される。 高ければ高いほど名が通っており尊敬も集めている。 評判がマイナスの場合、悪事を行なったために一 部 の人から忌み嫌われている。} {1101}{}{これまで数多の人殺しに手を染めてきた。 普通ならこのようなことで名が知られるなど碌なことではない。 まあ、道を踏み外した連中には少しは気に入られることだろうが。} {1102}{}{あなたがこれまで積み重ねてきた行いは、 世の中の人のために戦う者「チャンピオン」と呼ぶに相応しいものだ。 あなたがこの世の悪と戦っていることは広く知られている。 高潔な人ほど敬意をもって接してくれることだろう。} {1103}{}{子供たちを手にかけた。この世界の少年少女を。 全く、これは悪いことなんだぞ。この極悪人め。} {1104}{}{Nuka-Colaが死ぬほど好きだ。Nuka-Colaとは、核戦争後の世界に存在する炭酸飲料のことである。} #{1105}{}{You are addicted to the chem Buffout. You must take this chem on an ongoing basis or # suffer the effects of withdrawal.} #{1106}{}{You are suffering from Mentat addiction. You must take this particular chem or suffer # withdrawal.} #{1107}{}{You have a chem addiction. If you do not take Psycho on a regular schedule, you will # suffer. If you do, others will suffer.} #{1108}{}{Your body has become addicted to Radaway. While not life threatening, you must take it # regularly.} #{1109}{}{You have a problem with alcohol. Actually, you have many problems with your drinking habits.} # {1110}{}{TEMPORARY - What is this?} {1105}{}{Buffout依存症になった。 この薬物を継続して摂取しないと禁断症状で苦しむことになる。} {1106}{}{Mentat依存症になった。この薬物を摂取しないと禁断症状に苦しむこととなる。} {1107}{}{薬物依存症になった。Psychoを定期的に摂取しないと苦しむことにな る。 摂取したらしたで周りの人間が苦しむことになるが。} {1108}{}{Radaway依存症になっ た。 命に別状はないが、定期的に摂取しなければならない。} {1109}{}{アルコールのことで問題を抱えている。 ぶっちゃけ、酒癖が非常に悪い。} {1110}{}{とりあえず――何じゃこれ?} # # Special Demo version only text # #{5000}{}{Sorry, you can only print your} # 1 #{5001}{}{character in the full version.} # 2 #{5002}{}{Sorry, you can only save your} # 1 #{5003}{}{character in the full version.} # 2 #{5004}{}{Sorry, you can only load a saved} # 1 #{5005}{}{character in the full version.} # 2 #{5006}{}{CHEAT MODE} #{5007}{}{Not available in demo.} {5000}{}{申し訳ありません。フルバージョンでな} # 1 {5001}{}{ければプリントできません。} # 2 {5002}{}{申し訳ありません。フルバージョンでな} # 1 {5003}{}{ければ保存できません。} # 2 {5004}{}{申し訳ありません。フルバジョーンでな} # 1 {5005}{}{ければ読み込めません。} # 2 {5006}{}{チートモード} {5007}{}{デモバージョンではできません。}