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Mission00 ニューゲーム / Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 アドベンチャーパートフリーダム駐屯地 ブリーフィング Mission04マップ 自軍 敵軍 アドベンチャーパート フリーダム駐屯地 ▼フリーダム駐屯地施設▼ 施設 キャラクター スカウト 小隊イベント 備考 男 バ … 濃 ヒ メ エ ブリーフィングルーム デニス・ギフォード特務指令 - イベントシーン後、追加 スタンレー・マーフィー大尉 × トービー・イシカワ中尉 - ジェイル・エリオット少尉 × セシル・ベルナドット少尉 × ランディ・オニール二等軍曹 - パイロット詰所 ランディ・オニール二等軍曹 - ダモン・マンフィールド伍長 - ジェイミー・ビンソン伍長 - デニス・ギフォード特務指令と会話後、追加 格納庫 ノーマン・フランクス准尉 - ヴァンツァーセットアップ ガッド・デイヴィス准尉 - パイロットセットアップ 食堂 ジェームズ・サトウ大尉 - チュートリアル ダリル・トラウベル大尉 - エリック・ヘンキンズ少尉 × ディーン・グルーバー少尉 × テッド・マイルズ准尉 × ブレンダ・ヴィンソン准尉 × シミュレーター フレデリック・ジャクソン大尉 - ニール・ロイスター中尉 × ボリス・ハンプトン中尉 × アリーナ モニカ・ウッドランド少尉 - バトルシミュレーター 《ブリーフィングルーム》 ランディ・オニール二等軍曹と会話 イベントシーン デニス・ギフォード特務指令と会話 施設を出るジェイミー・ビンソン加入 《食堂》 ディーン・グルーバー少尉と会話 ディーン・グルーバー少尉と会話1RPを入手 ブレンダ・ヴィンソン准尉と会話 ダリル・トラウベル大尉と会話選択肢:②(ダリルスカウト & 補給リスト「シンティラ」追加 3/6)①生き残れるだけの力は欲しい ②それが強くなるのに必要なら 施設を出る 《出撃》 出撃する 上へ ブリーフィング Briefing Menu 作戦 作戦内容を再び確認します 詳細情報 詳細情報を表示します ハンガー ヴァンツァーのセットアップを行います 補給リスト パイロット パイロットのセットアップを行います シミュレーター シミュレーターを開始します バトルシミュレーター アリーナ アリーナを開始します アリーナ システム セーブ、ロードやオプション設定を行います 出撃 ブリーフィングを終了して出撃します Mission04へ 上へ Mission04 フリーダム防衛 勝利条件 敵機全滅 敗北条件 味方機全滅 獲得経験値 2400 獲得CP 840 獲得RP 0 クリアすると、「バトルシミュレーター03」追加 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 小隊 《1》 / 2 / 3|《4》 / 5 / 6 No. 名称 HP 経験値 備考 1 車両 5 200 破壊すると、2スクエア以内のユニットにダメージ(攻撃力「500×1」で、全パーツへ均等にダメージ) 2 車両 5 200 3 車両 5 200 4 車両 5 200 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ランディ・オニール 3 ダモン・マンフィールド 4 ジェイミー・ビンソン 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 遊撃機動隊・アサルト LV4 13 / 13 -Not Equipped- ウォーラス 胴体 480 / 480 36 左手 MG 13×9 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+10% -No Items- 200 左腕 266 / 266 36 ストライカー Lv.1 12 右腕 266 / 266 36 右手 MG 13×9 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.2 0% 脚 373 / 373 36 ガンナー Lv.1 0% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:54 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 517 / 541 2 遊撃機動隊・ランチャー LV4 13 / 13 -Not Equipped- 炎陽 胴体 384 / 384 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 200 左腕 212 / 212 12 ストライカー Lv.1 12 右腕 212 / 212 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 298 / 298 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 83×2 10 1 3 / 3 6-8 JOB経験値取得+10% ランチャー Lv.2 攻撃型 BP Item 出力:19 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 83×2 10 1 3 / 3 6-8 JOB経験値取得+10% ジャマー Lv.1 559 / 595 3 遊撃機動隊・ストライカー LV4 13 / 13 -Not Equipped- シンティラ 胴体 504 / 504 20 左手 KN 50×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+10% -No Items- 200 左腕 280 / 280 20 ストライカー Lv.2 12 右腕 280 / 280 20 右手 KN 50×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.1 16% 脚 391 / 391 20 ガンナー Lv.1 0% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:81 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 305 / 453 4 遊撃機動隊・ガンナー LV4 13 / 13 -Not Equipped- 強盾 胴体 432 / 432 14 左手 RF 83×1 6 1 74%-54% 1-6 JOB経験値取得+10% -No Items- 200 左腕 240 / 240 14 ストライカー Lv.1 12 右腕 240 / 240 14 右手 SD 13×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 89 最大緩和値+9 アサルト Lv.1 0% 脚 336 / 336 14 ガンナー Lv.2 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:54 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 577 / 594 5 遊撃機動隊・アサルト LV4 13 / 13 -Not Equipped- ウォーラス 胴体 480 / 480 36 左手 MG 13×9 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+10% -No Items- 200 左腕 266 / 266 36 ストライカー Lv.1 12 右腕 266 / 266 36 右手 MG 13×9 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.2 0% 脚 373 / 373 36 ガンナー Lv.1 0% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:54 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 517 / 541 6 遊撃機動隊・ランチャー LV4 13 / 13 -Not Equipped- 炎陽 胴体 384 / 384 12 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 200 左腕 212 / 212 12 ストライカー Lv.1 12 右腕 212 / 212 12 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 298 / 298 12 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 83×2 10 1 3 / 3 6-8 JOB経験値取得+10% ランチャー Lv.2 攻撃型 BP Item 出力:19 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 83×2 10 1 3 / 3 6-8 JOB経験値取得+10% ジャマー Lv.1 559 / 595 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 武装 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 武装 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 武装 ランチャー 攻撃タイプ BP S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 武装 リーダー ジャマー W/P 7 ヘリパイロット LV4 13 / 13 -Not Equipped- リンキッドM3 胴体 1164 / 1164 0 武装 MG 9×13 4 2 80%-63% 1-4 -No Items- 200 左腕 ストライカー Lv.1 12 右腕 武装 MS 30×6 7 1 10 / 10 6-8 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 5 武装 ランチャー Lv.2 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 264 / 278 8 ヘリパイロット LV4 13 / 13 -Not Equipped- リンキッドM3 胴体 1164 / 1164 0 武装 MG 9×13 4 2 80%-63% 1-4 -No Items- 200 左腕 ストライカー Lv.1 12 右腕 武装 MS 30×6 7 1 10 / 10 6-8 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 5 武装 ランチャー Lv.2 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 264 / 278 上へ
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE PSYCHIC FLASH POSSESSION TAG underground 23-185 - n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 185-93-23-185-93-23-185 の推移でソフランする 全体的に密度は無いが、低速部分は結構いやらしいので苦手だと難キツイかも 低速後は弱い&長いので回復は容易。ノマゲまでなら地力D辺りか? -- 名無しさん (2016-05-27 13 04 42) 低速はとにかく譜面を横に見ること。三連符も走りやすく、終盤は合間に軸が入るのでBADハマりに注意。23BPMは疑似停止なので予習すると吉。 -- 名無しさん (2016-05-27 17 35 15) ハード以上は加速直前の疑似停止(BPM23地帯)が曲者で、ある程度譜面を把握してリズム押ししたほうが無難。余談だがラスト付近のいわゆる哲学地帯はシンセパートへのキー音割り当てのせいか本家とは少し違った感じに聴こえる -- 名無しさん (2016-05-28 13 12 34) 2回目の低速は配置が嫌らしくBADを量産しやすい。特にトリルを慌てて叩かないように注意 -- 名無しさん (2016-05-28 18 40 21) 低速地帯はもちろんだが三連符地帯も一度ズレると立て直しにそこそこ苦労するためBPも出やすい。下手に乱かけるより正規鏡の方が無難かと思われる。↑2の方が仰るようにDDRとは音源が違い、ラストら辺の三連符地帯のバックにシンセピロピロ音?が追加されている。 -- 名無しさん (2016-05-28 21 11 27) 1521notes -- 名無しさん (2016-05-29 21 02 31) WAR GAMEやRave*It!!Rave*It!!みたいな同時押しラッシュが苦手だとラストだけでゲージ溶ける。逆に言えば同時押しから今まで逃げてきた人にはいい練習になると思う。曲カッチョ良くて粘着苦じゃ無いし -- 名無しさん (2016-05-30 21 07 17) 低速苦手じゃなければ九段でもハード行けるくらいに感じた -- 名無しさん (2016-05-31 22 49 55) 皿チョンで凌いできたプレイヤーもこれを機会に低速耐性つけましょう。てか皿チョンで難までならいけるのか? -- 名無しさん (2016-06-01 04 08 45) 1回目の入りと出、2回目の入りを皿チョン、2回目の出を擬似停止中に白鍵数回で難までならいける。エクハは結局ギアチェンなしでやりました。 -- 名無しさん (2016-06-01 11 24 33) ノマゲは地力Dぐらい。低速壊滅でも同時できるなら余裕で2%から復帰できる。 -- 名無しさん (2016-06-01 18 02 19) ぶっちゃけSABER WING(A)より簡単に感じた。そこそこの地力があれば道中ソフラン、ラスト殺しのSABER WINGより全然安定させやすい。ただし、道中の密度や求められる地力は此方の方が上で、3連分同時押し地帯は外すとリカバーも難しいので適性者視点から見れば☆12としては妥当でしょう。ソフランは曲知っていてもややこしめ。更に類似停止中にノーツを叩かせる地帯もある。ソフランの対策はとにかく曲を覚えてしまうこと。また、一部DDRのDP鬼と同様のリズムを鍵盤で取らせてる地帯もあるので、DDRのDP鬼譜面のハンドクラップ動画を見るのも有効です -- 名無しさん (2016-06-01 19 59 41) ノマゲ地力E難個人差Eかな -- 名無しさん (2016-06-01 21 13 40) ↑Eよりは上だろ~と思ったが、イカルスとかは埋まらなくてこっちは埋まったからもうそれくらいもありな気がしてきた。譜面もソフラン構成もそこまで尖ってないので擬似停止二度の対策すれば出来るようになっていく曲。寧ろソフラン曲の中でも地力寄りに感じる -- 名無しさん (2016-06-01 23 47 01) Hades、聖人、Day Dreamなどは全てギアチャンでハードしたんだけどこいつはどうしてもできない。低速耐性がないとハードは恐らく不可能 -- 名無しさん (2016-06-02 15 28 30) BP18でギリギリEXH、正規鏡が無難か。いつも白数字530ぐらいでやってるけど300ぐらいまで減らして低速を凌いだ。特に1回目の低速が密度の緩急が激しいので難しい。 -- 名無しさん (2016-06-02 22 24 08) 同じ同時押し譜面のmosaicとBeat Radiance†と比較して難易度どう? -- 名無しさん (2016-06-02 22 28 40) ↑確かに同じ同時押しだけど違う あっちはただの八分同時だけどこっちは三連分で予想以上にズレる 弱いraveitみたいな感じを想像してもらえると分かりやすいかも -- 名無しさん (2016-06-03 00 25 58) ノマゲまでは2回目の低速後が大回復できるがある程度の横認識および同時押し力は必要だが上にもある通りRave*it!!×2より弱めなので回復も容易。2回くる低速は1回目のみ皿交じり、2回とも32分や32分トリル交じりで聖人の塔やZETA、ICARUSの低速よりかなり強めなので低速苦手だったり低速認識力がないと一気にハードゲージが削られる。ノマゲ地力Dのハード個人差B~B+ぐらいか -- 名無しさん (2016-06-03 03 31 22) 低速地帯の32分は実質元のBPM185の16分と同じ速度。というか全体を通して曲自体の速度に変化は無いので、叩く速度もベースはBPM185.低速地帯はもとのBPMを半分にしたものが「譜面として流れてくるだけで、曲自体の速度は変わってないこと」。この手の「譜面だけ速度が変わる曲」は、曲を覚えてどのパートを叩いてるか把握すれば、低速地帯もある程度ごまかしやすくなる。参考程度に -- 名無しさん (2016-06-03 05 43 42) 典型的な動画で見ると簡単そうに感じる譜面。正規鏡が無難な当たりだがラストの12分乱打が地味に押しにくいので注意。R乱で無難に崩せるのでオススメ。正規粘着のクセ回避にも。 -- 名無しさん (2016-06-07 00 48 15) ギアチェンはかなりシビアなんで、難以上はソフランに翻弄されないスキルは欲しい。 -- 名無しさん (2016-06-07 13 08 32) 低速耐性低いから難できない。スコアは結構出しやすいから低速の練習も兼ねてできる良曲。 -- 名無しさん (2016-06-07 14 10 00) 擬似低速さえ予習しとけば何とかなる、低速の密度は大した事無い -- 名無しさん (2016-06-10 19 11 59) 12挑戦し始めたレベルでは哲学地帯を見切るのは不可能だと思う。易かけてやってみたけどゲージふっとんだ -- 名無しさん (2016-06-12 16 25 19) Rave it! Rave it!とかmosaicとか易でできるしDDRで曲も結構聴いてるから余裕でできるべと考えた自分がアホでした。 哲学地帯綺麗にゲージとんだわ(笑)。 -- 名無しさん (2016-06-12 20 18 29) mosaicノマゲついてたので、やってみたらなんとか易。回復が簡単だったので、易なら逆詐称なのかなと思いきや、哲学地帯が鬼すぎる(笑)自分は、個人差Dと感じました。哲学地帯は、灰の方を一度やって感覚を掴んでおくのもいいのかなと思いました。 -- 名無しさん (2016-06-12 22 33 59) Rave*it!!とAAを足して薄めたような譜面だろうか。終盤は灰の同時押しを濃くした感じなので 、↑の通り先に灰で感覚を掴んでおくといいかもしれない。あとBeat Radiance†ができれば同時押しは問題ないと思う。ソフランは覚えゲーだが、他は何だかんだ地力でどうにかなる譜面で、ノマゲは地力Dくらい。 -- 名無しさん (2016-06-18 02 28 15) マジレスすると個人差D-Cはありそう やってみると実際に難しい -- 名無しさん (2016-06-20 11 16 10) 同時押しが超得意でもないかぎり、12ノマゲF~E挑戦段階ではクリアは絶望でしかない。動画もしくは上から目線だと同時押し地帯は回復に見えるかもしれないが、下から目線だと相当難しい -- 名無しさん (2016-06-25 07 31 50) スコア力先行型なら驚くほど早く埋まるかもしれない。とはいえこれより難しい☆11があるとは到底思えないが。 -- 名無しさん (2016-06-25 10 11 46) 4〜5個同時って11だとほぼなくて12下位でもmosaicとかしかないから九段上位とか十段成り立てだときつく感じると思う -- 名無しさん (2016-06-25 13 21 25) 低速対策はレーン上げ+瞼SUDに限る。ガン下げの人はレーンをどこまで上げるかが重要で、上げないと低速がやりにくく、上げ過ぎると高速部分のノーツ落下が速くて見切りにくい。低速高速どちらもなんとか取れるぐらいのレーンの位置を見つけよう。 -- 名無しさん (2016-06-25 16 26 07) 難は個人差CかDに同意。低速が出来るか出来ないかで体感難易度は大きく変わる。難を狙ってる段階では低速抜けたらウィニングランだろう。 -- 名無しさん (2016-07-08 16 05 51) ☆12特攻最中に触りましたが、ソフラン地帯がセイバーより単純なので、回数をこなすと適正でなくても同時捌ければランプをつけるチャンスありのような曲。ラスト若干回復なのでノマゲまではmosaicと同等に感じられました。個人的には後者の方が1鍵軸等で翻弄されていたので難しく感じます -- 名無しさん (2016-07-09 09 17 24) 同時押し全然できない人からすれば☆12の高速乱打曲より全然難しく感じる。 -- 名無しさん (2016-07-09 09 32 46) ハード以上を狙うならHS半分のEDEN穴(灰でいいかも)あたりは16分含めて苦も無く押せるようになっておきたい。勿論速度の切り替わり耐性は別物なんだけどまずは低速耐性が必要。あと低速1回目は「シンセ+1バス+シンバル皿」、2回目は「ドラムパート」の音。1回ここだけにHSを合わせてリズムを覚えてしまうのも1つの手。基本的にはDDR(CDP)と同じリズムの場所が多いのでリズム押し気味に行くとガン上げでも対処しやすくなるはず。普段ガン下げでも横にさえ見切れれば16分はそんなに多くないから地力でねじ伏せられる。低速の配置が酷いので乱で崩してもOK、自分は乱、白普段400→100ぐらいでEXH -- 名無しさん (2016-07-10 00 36 48) 低速に皿が絡むだけで難易度上がるから困る。 -- 名無しさん (2016-07-10 11 11 07) 2P地力Fノマゲ程度だが、ノマゲまでならBP量産覚悟でとにかく喰らいついていけば勝機はあるか。終盤でボーダーが見えた所CN+トリルで40%まで削られたが。 -- 名無しさん (2016-08-24 18 43 06) 1Pは正規、2Pは鏡がなんだかんだで一番押しやすい。地力Dに手が届くまではBPが非常に安定しないので、BPで気持ちが萎える人はしない事をお勧め。mosaic穴が出来てようやく挑戦権といったところ。マグレはまず無い。 -- 名無しさん (2016-10-25 21 00 25) mosaicと同じ個人差Dぐらいで、mosaicは同時押し+皿なのに対しこれは同時押し+低速なので曲を知ってるか低速得意なら、12挑戦レベルでもランプ付くと思います。mosaic未クリアの底辺9段 -- 名無しさん (2017-01-07 02 21 44) 同時押しがどうしても押せない人はreunionの前半の同時押し地帯が練習になる あちらはこちらより遅い感覚で同時押しが降ってくるため認識がしやすいし様々な同時押しパターンがあるので練習にはちょうどいい -- 名無しさん (2017-01-07 13 17 36) 12難七個目くらいだった。低速は曲覚えて音意識したほうが早い -- 名無しさん (2017-01-09 11 15 13) 個人差が出る譜面。ソフラン、中盤8小節、終盤8小節のハマりやすい4〜5個押し、ラスト7小節のトリルなど、苦手だと苦労する要素が多い。ただし密度は12にしてはそれ程高くなく、これらが出来るならF穴やリベレ穴などの、ノマゲ地力Eの物量譜面より早くノマゲクリアできる人もいる。 -- 名無しさん (2017-03-11 20 11 13) 正規でEXH、1回目と2回目の低速全部繋がって繋がるか?と思ったがラストの12分のリズムの所で案の定癖がついてて切ってしまった。結構正規は癖がつきやすい部類の譜面なので粘着は避けた方が良いかも。 -- 名無しさん (2017-03-29 07 30 22) 9段、初見易つきました(曲を知ってるのに初見と言っていいのか)。擬似停止前に皿チョンしちゃってゲージが100→0になったけどそこから100まで回復できたから諦めないで! -- 名無しさん (2017-11-07 12 39 23) 1p鏡で易。某表地力d初ランプでした。同時押し得意orDDRメインのプレイヤーなら八段でもノマゲはいけると思う -- 名無しさん (2018-08-14 09 40 55) 10段足切り ソフラン対策をしっかりしてから臨もう -- 名無しさん (2019-11-07 08 55 33) ↑段位ならともかく、段位ゲージ以外で取れるソフラン対策ある?リズムを意識するのと頑張って見る以外無さそうだけど。 -- 名無しさん (2019-11-08 14 56 19) DDRの停止地帯は覚えた方が良いと思う 段位上はあんま重要じゃないけど難付けに戻ってきたとき役に立つ -- 名無しさん (2019-11-11 16 17 51) ↑確かに段位ゲージなら脳死皿チョンでも越えられるが、EX段位や白ランプ以上ならソフラン耐性無いとまず無理だと思う。前作低速苦手マンの中伝だが、ダメ元でEX段位やったが案の定秒殺で100円が一瞬で溶けました・・・ -- 名無しさん (2019-11-12 02 29 43) 同時押し見切れないと話にならない譜面。地力でかなり左右される -- 名無しさん (2019-12-24 09 59 52) ソフランはノマゲまでなら皿チョン可能なので、4~5個の隣接同時押しが出来ることが前提でないとおそらく2%を這う。難以上は低速ガチ押しが必須なので大人しく低速練習して耐性をつけましょう。 -- 名無しさん (2019-12-25 20 09 38) 同時押しできない人は某大魔王の逆POSSESSIONみたいにリズム崩すと取れるようになるかも。綺麗に押そうと力むより、適当にリズム崩しながらの方が案外取れたりする。 -- 名無しさん (2019-12-30 04 29 33) 易ランプ80時点で、最後ゴリゴリ削られていたけれど、モザイクノマゲつけてから挑んだら易つきました。バスのリズム維持とノーツの塊がどこにあるのかに注目したことが良かったと思います。 -- 名無しさん (2020-07-18 15 36 34) R乱でハード 低速苦手でも普段サドプラ下げ目にしてる人は、思い切ってサドプラ上げてみると低速はいくらかやりやすくなるかもしれない。 -- 名無しさん (2020-09-18 18 20 12) 皿チョン計4回BP70くらいで鳥出たので同時押し問題なく光らせれるなら皿チョンすればそこそこスコアは出る -- 名無しさん (2020-09-18 20 27 03) 低速苦手だからハードきつい、サドプラガン上げでもなお辛い -- 名無しさん (2020-12-11 20 12 38) ハードに関してはサドプラ付けとサドプラ外しが一番だと思う。皿チョンでは恐らくハードは不可能。ギアチェンはハード不可能でないにしても非常に厳しい。注意が必要なのは、サドプラ付けは低速地帯に入ってからにすること。うまくいけば60%程度は残せる。そして一度目の低速のあとは結構回復できるので二回目の低速もそれほど厳しくない。ただし擬似停止ができない場合は回数を重ねて運を味方にするしかない。少なくともサドプラ付けとサドプラ外しを使えば擬似停止地帯に辿り着くことは難しくない。 -- 名無しさん (2021-05-10 16 14 18) 上に皿チョンハード報告あるし不可能ではないよ。捨てノーツも回復も完璧じゃないと厳しめだけど。EXHはサド付け外しすらかなりの高等技術要るからそのまま低速見切ったほうが楽。滅茶苦茶密度高いわけでもないしリズムに合ってるから苦手を克服してしまったほうが後々楽 -- 名無しさん (2021-05-10 18 58 42) 皿チョンで普通にハードいけるよ ただ未難30とかその辺まで残ってたから低速がヤバイくらい下手な人向けなのは間違いない -- 名無しさん (2021-05-10 21 14 29) 1P正規BP10でEXH ソフラン比較的得意なんで低速はリズム覚えてリズム押しメインで乗り切った -- 名無しさん (2021-05-16 09 41 06) これにSRANかけると同時押しの練習になる。バトマニが横認識できない人は気分転換にやってみるといいかも?この曲自体がクリアできない人はワキシー、TimetoAirの乱で同接、同時押しの底上げを! -- 名無しさん (2021-08-29 00 52 54) 1P正規でFC -- 名無しさん (2021-10-03 23 15 12) ↑最難関は1番最初の低速の入りで次点が後半の12分同時の入り。癖がつきやすい配置が多いから辛かった -- 名無しさん (2021-10-03 23 16 49) 鍵盤だけの2回目の低速より皿がうっとおしい1回目の低速の方が難しいかも、低速が苦手な人ほど正規系推奨で自分は1P正規で拗らせる前にハード出来た -- 名無しさん (2023-07-14 21 02 27) 名前 コメント
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MIDI- CROSS Arguments midifile optional legatime arpegtime releastime staccatime toltime [generic-function] Transforms the output of a MidiFile into a pitch/duration Cross-Alphabet sequence. input a MidiFile object from a midifile box, or a list from a mf-info box. an integer or nil maximum legato time, in ms. if nil no time constraints for legato filter. an integer minimum arpegio time, in ms. an integer or nil maximum release synchro time, in ms. if nil infinite release-synchro. an integer or nil maximum staccato time, in ms. if nil no time constraints for staccato filter. an integer time tolerance of quantization, in percent. output a list of polyphonic slices. The cross-alphabet sequence is a list containing sublists of the form (... ((c1 c2 ... cn) d) ...) where the ci are either 0 (empty canal) or a list of the form (p1 p2 ... pm) where the pi are pitches in midicents and d is a duration in ms. Each of this sublist encodes a polyphonic slice, containing a set of canals - which are sets of superposed pitches - and lasting for a certain duration. The concatenation of all these slices is musically equal to the original midi sequence. This representation captures the essentials of the polyphonic/rythmic structure of the midifile. It is thus convenient to be given as input to the LZify function if you want to build a statistical model of a polyphonic piece from a midifile. If you use then LZgenerate or its variants to generate an improvisation of the piece, you'll get again a pitch/duration cross-alphabet sequence. Then you'll need a function such as cross- to put your data back into a musical form. Filters are designed to simplify the alphabet of symbols and the dictionnary of patterns Each time a new note is activated, the legato filter inspects the continuation of the sequence until the release of this note or until legatime msec. Any note that has been activated before the new note and that is released during the inspected part will then be released just when the new note is activated. Therefore, this filter discards intermediate states where two juxtaposed notes are superimposed during a very short time. Each time a new note is activated, the arpeggio filter inspects the continuation of the sequence until arpegtime msec. Any note that was due to be activated during the inspected part will in fact be activated just when the former note is activated. Thus, this filter synchronizes arpeggios. Each time a note is released, the release synchro filter synchronizes all the following releases until the activation of a new note or until releastime msec - at the date of the first release. Thus, this filter synchronizes note releases. The staccato filter removes each release period, between two played periods, that lasts less than staccatime msec. Finally, the duration of each symbol is quantified with the help of an OMKant Library function make-regular. This function accepts one particular parameter, here toltime , which specifies the percentage of error that is tolerated during the quantization.
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/6528.html
assiol /// / 普通動名詞。接尾辞はasを用いる。 as\siol veti 品詞 ■saj 内容語 ■■iva 不定詞 ■■■asa モノ語 ■■■■asan コト語から独立しているモノ名詞 ■■■■asin コト語との関連性を帯びたコト名詞 ■■■■■siol非格名詞(アオリスト名詞、動名詞) ■■■■■■assiol 普通動名詞 ■■■■■■issiol 自然動名詞 ■■■■■■ossiol 再帰動名詞 ■■■■■siel格名詞 ■■■■■■ulsiel ■■■■■■onsiel ■■■■■■alsiel ■■■■■■essiel 再帰名詞 ■■■■■■ona ■■■■■■ono ■■■■■■one ■■■asi コト語 ■■■■yuon 能動 ■■■■■yuo 動詞、能動コト語 ■■■■yuen 受動 ■■■■■yue 受動コト語 ■■■■■■yuan 形容詞 ■■■■■■yuin 副詞 ■■■■■ayue a受動コト語 ■■■■■■ayuan a形容詞 ■■■■■■ayuin a副詞 ■■■■■iyue i受動コト語 ■■■■■■iyuan i形容詞 ■■■■■■iyuin i副詞 ■■ivi 純詞 ■sij 機能語 ■■pea 格詞 ■■pei 接続詞 ■■peo 関係詞 ■■yula 時相詞 ■■xivi 感動詞
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/391.html
Kumicitのコンテンツ Who s Who Harun Yahya トルコの創造論情勢とHarun Yahya 2008/11/02 Harun Yahyaについて警告するGuardian Guardian がイスラム創造論者Harun YahyaことAdnan Oktarについて記事を載せている。その中で、Richard DawkinsがHarun Yahhaの本"Atlas of Creation"で見つけたルアーのネタに触れつつ、その動きについて警告した。 Yahya went on to represent the immutability of God s creation by claiming that a fossilised insect had survived unchanged for millions of years. Unfortunately, the modern version of the caddis fly Yahya chose to illustrate his point was not a fly at all, but a steel fish-hook with a fake insect on top to lure fish on to the line. Harun Yahyaは化石化した昆虫が数百万年にわたって変化していないと主張して、神の創造物が変異しないことを提示した。残念だが、論点の証拠としてYahyaが提示した現生のトビケラは、トビケラではまったくない。魚を釣るための疑似餌がついたスティールの釣り針である。 Yahya is a joke, but few Turks are laughing. Index on Censorship reported last week that the Turkish courts and the Islamist government were banning Turks from accessing YouTube and the hosting sites Blogger and WordPress for various moral and political reasons as well as richarddawkins.net. When Bianet, a Turkish human rights group, published a critical piece, Yahya told its journalists This is an insulting article, take it off the internet or we will have you banned like Richard Dawkins. Yahyaはジョークでしかないが、笑っているトルコ人はほとんどいない。先週の"Index on Censorship"はトルコ法廷とイスラム政府がYoutubrおよびBloggerとWordPressのホストサイトに対して、RichardDawkins.netと同様に倫理あるいは政治的理由で接続を禁止した。トルコの人権団体Bianetが批判記事を出したとき、Yahyaはジャーナリストたちに対して、これは侮辱的記事であり、ネットから削除しないと、Richard Dawkinsと同じく接続禁止にすると述べた。 [ Nick Cohen "Beware - creationism s march will go on" (2008/11/02) ] 接続禁止といえば中共が有名だが、トルコでも行われているようだ(ただし、中共と違って、明示な法手続きをとっているようだが)。 なお、Harun Yahyaの創造論は、もともと若い地球の創造論から始まって、インテリジェントデザインを経由し、現在は古い地球の創造論に着地している: Westerners say that Yahya reminds them of American creationists. The link is more solid than they know. In Atlas of Creation, Yahya acknowledges his debt to Duane Gish from the Institute for Creation Research in Texas. Gish has spent years arguing that the fossil record contains no evidence of species evolving and blustering whenever a palaeontologist contradicted him. As a Muslim, Yahya did not need to accept the institute s Protestant fundamentalist young-Earth doctrine - the notion that God made the world in 4004BC or thereabouts. But he happily borrowed Gish s equally idiotic delusion that today s species cannot have evolved and must therefore be identical to their ancestors of tens or hundreds of millions of years ago. 西欧はYahyaは米国の創造論たちを思わせると言う。彼らの関係は知られているよりも、はるかに強固だ。Yahyaは、テキサス州のInstitute for Creation ResearchのDuane Gishに謝辞を送っている。Gishは長年にわたり、化石記録は種の進化の証拠にはならないと論じ、古生物学者がGishを批判すると反撃してきた。イスラムとして、Yahyaは、神が地球を紀元前4004年ごろに創造したというInstitute for Creation Researchのプロテスタント原理主義の若い地球の創造論をとる必要はない。しかし、Yahyaは、現生種が進化することはありえず、数億年前の祖先と同じ姿かたちをしているというGishの論を借用している。 [ Nick Cohen "Beware - creationism s march will go on" (2008/11/02) ] ところで、現状のHarun Yahyaの浸透について、Guardianは次のように書いている: Vast sums of probably Saudi money are fuelling the move of creationism across the Atlantic. In Turkey and the Middle East, poor schools are grateful for Yahya s free books and scientists are becoming frightened of speaking out. Last year, the Council of Europe warned that Yahya was also targeting schools in France, Belgium, Spain and Switzerland. ... おそらくサウジアラビアの巨額のお金が大西洋の向こう側の創造論運動に注ぎ込まれている。トルコおよび中東では、資金力のない学校がYahyaの無料の本を歓迎し、科学者はこれを批判するのを恐れるようになっている。昨年、欧州評議会はYahyaがフランス・ベルギー・スペイン・スイスの学校をも標的にしていると警告した。... [ Nick Cohen "Beware - creationism s march will go on" (2008/11/02) ] 欧州本体への侵攻に差し迫った危機を感じた人々が、欧州評議会で「創造論とIDの危険性についての決議」を採択したのは2007年9月のことである。
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silkwiki@Wikiについて このWikiはシルクロードオンラインのまとめサイトです。 黄河スレ発祥のため黄河情報が多めです。 旧Wikiが2つとも更新停止状態なので、移植作業も進めて行きます。 はじめてシルクをやる人は、左メニューの下の方にある「ゲームガイド」から読んで下さい。
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essiel /// / 再起名詞 es\siel \ 16 seren klel \ [ vest ] \ 再起名詞 \ veti 品詞 ■saj 内容語 ■■iva 不定詞 ■■■asa モノ語 ■■■■asan コト語から独立しているモノ名詞 ■■■■asin コト語との関連性を帯びたコト名詞 ■■■■■siol非格名詞(アオリスト名詞、動名詞) ■■■■■■assiol 普通動名詞 ■■■■■■issiol 自然動名詞 ■■■■■■ossiol 再帰動名詞 ■■■■■siel格名詞 ■■■■■■ulsiel ■■■■■■onsiel ■■■■■■alsiel ■■■■■■essiel 再帰名詞 ■■■■■■ona ■■■■■■ono ■■■■■■one ■■■asi コト語 ■■■■yuon 能動 ■■■■■yuo 動詞、能動コト語 ■■■■yuen 受動 ■■■■■yue 受動コト語 ■■■■■■yuan 形容詞 ■■■■■■yuin 副詞 ■■■■■ayue a受動コト語 ■■■■■■ayuan a形容詞 ■■■■■■ayuin a副詞 ■■■■■iyue i受動コト語 ■■■■■■iyuan i形容詞 ■■■■■■iyuin i副詞 ■■ivi 純詞 ■sij 機能語 ■■pea 格詞 ■■pei 接続詞 ■■peo 関係詞 ■■yula 時相詞 ■■xivi 感動詞
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MIDI- CROSS Arguments midifile optional legatime arpegtime releastime staccatime toltime [generic-function] Transforms the output of a MidiFile into a pitch/duration Cross-Alphabet sequence. input a MidiFile object from a midifile box, or a list from a mf-info box. an integer or nil maximum legato time, in ms. if nil no time constraints for legato filter. an integer minimum arpegio time, in ms. an integer or nil maximum release synchro time, in ms. if nil infinite release-synchro. an integer or nil maximum staccato time, in ms. if nil no time constraints for staccato filter. an integer time tolerance of quantization, in percent. output a list of polyphonic slices. The cross-alphabet sequence is a list containing sublists of the form (... ((c1 c2 ... cn) d) ...) where the ci are either 0 (empty canal) or a list of the form (p1 p2 ... pm) where the pi are pitches in midicents and d is a duration in ms. Each of this sublist encodes a polyphonic slice, containing a set of canals - which are sets of superposed pitches - and lasting for a certain duration. The concatenation of all these slices is musically equal to the original midi sequence. This representation captures the essentials of the polyphonic/rythmic structure of the midifile. It is thus convenient to be given as input to the LZify function if you want to build a statistical model of a polyphonic piece from a midifile. If you use then LZgenerate or its variants to generate an improvisation of the piece, you'll get again a pitch/duration cross-alphabet sequence. Then you'll need a function such as cross- to put your data back into a musical form. Filters are designed to simplify the alphabet of symbols and the dictionnary of patterns Each time a new note is activated, the legato filter inspects the continuation of the sequence until the release of this note or until legatime msec. Any note that has been activated before the new note and that is released during the inspected part will then be released just when the new note is activated. Therefore, this filter discards intermediate states where two juxtaposed notes are superimposed during a very short time. Each time a new note is activated, the arpeggio filter inspects the continuation of the sequence until arpegtime msec. Any note that was due to be activated during the inspected part will in fact be activated just when the former note is activated. Thus, this filter synchronizes arpeggios. Each time a note is released, the release synchro filter synchronizes all the following releases until the activation of a new note or until releastime msec - at the date of the first release. Thus, this filter synchronizes note releases. The staccato filter removes each release period, between two played periods, that lasts less than staccatime msec. Finally, the duration of each symbol is quantified with the help of an OMKant Library function make-regular. This function accepts one particular parameter, here toltime , which specifies the percentage of error that is tolerated during the quantization.
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Mission00 ニューゲーム / Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 ブリーフィング Mission19マップ 自軍 敵軍 ブリーフィング Briefing Menu 作戦 作戦内容を再び確認します 詳細情報 詳細情報を表示します ハンガー ヴァンツァーのセットアップを行います 補給リスト パイロット パイロットのセットアップを行います シミュレーター シミュレーターを開始します バトルシミュレーター / サバイバルシミュレーター アリーナ アリーナを開始します アリーナ システム セーブ、ロードやオプション設定を行います 出撃 ブリーフィングを終了して出撃します Mission19へ 上へ Mission19 テロリスト遭遇 勝利条件 敵機全滅 敗北条件 敵輸送ヘリとコンテナとの接触味方機全滅 獲得経験値 28800 獲得CP 3600 獲得RP 4 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 小隊 《1》 / 2 / 3|《4》 / 5 / 6 / 7|《8》 / 9|《10》 / 11 / 12 / 13|《14》 / 15 No. 名称 HP 経験値 備考 1 コンテナ - - 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 遊撃機動隊・メカニック LV20 21 / 21 EMP特性フルディフェンスアサルトリンクLスライスショットⅠテラーショットⅡウィークポイント ギザ 胴体 1018 / 1018 16 属性防御 左手 MG 23×8 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 567 / 567 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 567 / 567 16 属性防御 右手 SD 18×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 150 最大緩和値+70 アサルト Lv.2 0% 脚 792 / 792 16 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:1090全リペア回復量:365リストア回復量:640リムーブ: メカニック Lv.7 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 1010 / 1026 2 遊撃機動隊・アサルト LV19 20 / 20 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅠブーストⅠ ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 23×8 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 21×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.7 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 986 / 1003 3 遊撃機動隊・アサルト LV19 20 / 20 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅠブーストⅠ ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 23×8 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 21×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.7 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 986 / 1003 4 遊撃機動隊・アサルト LV20 21 / 21 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅠブーストⅠマイナスショットⅡバラージュ ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 23×8 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 21×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.7 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 986 / 1003 5 遊撃機動隊・ストライカー LV19 20 / 20 EMP特性ハードストライクストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1254 / 1254 20 属性防御 左手 KN 72×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 694 / 694 20 属性防御 ストライカー Lv.7 15 右腕 694 / 694 20 属性防御 右手 KN 72×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 975 / 975 20 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:274 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 566 / 987 6 遊撃機動隊・ガンナー LV19 20 / 20 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡ グリレゼクス 胴体 944 / 944 16 属性防御 左手 BZ 112×1+84 6 2 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 521 / 521 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 521 / 521 16 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 734 / 734 16 属性防御 ガンナー Lv.7 -10% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:40 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1063 / 1175 7 遊撃機動隊・メカニック LV19 20 / 20 EMP特性フルディフェンススライスショットⅠ ギザ 胴体 848 / 848 16 属性防御 左手 MG 14×12 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 472 / 472 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 472 / 472 16 属性防御 右手 SD 17×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 0% 脚 660 / 660 16 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:870全リペア回復量:305リストア回復量:505リムーブ: メカニック Lv.7 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 885 / 899 8 遊撃機動隊・ガンナー LV20 21 / 21 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡクイックドロウレッグブリーカー グリレゼクス 胴体 1132 / 1132 16 属性防御 左手 BZ 120×1+92 6 2 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 624 / 624 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 624 / 624 16 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 880 / 880 16 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.7 -10% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1211 / 1342 9 遊撃機動隊・ランチャー LV19 25 / 25 EMP特性ダブルランチャーストライカーリンクLストライカーリンクRMax AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 炎陽 胴体 953 / 953 12 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 522 / 522 12 属性防御 ストライカー Lv.3 19 右腕 522 / 522 12 属性防御 右手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 0% 脚 743 / 743 12 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 -10% 4 2脚 左肩 MS 159×2 16 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.7 攻撃型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 159×2 16 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1093 / 1151 10 遊撃機動隊・ランチャー LV20 26 / 26 EMP特性ダブルランチャーガンナーリンクRMax AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2スピードⅡMSバースト シンティラ 胴体 1254 / 1254 20 属性防御 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 -No Items- 950 左腕 601 / 601 8 ストライカー Lv.1 19 右腕 601 / 601 8 右手 GG 18×19 6 2 50%-32% 1-8 アサルト Lv.1 4% 脚 792 / 792 16 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.3 -10% 6 2脚 左肩 MS 55×4 16 1 6 / 6 6-8 ランチャー Lv.7 攻撃型 BP Turbo 出力:274 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 55×4 16 1 6 / 6 6-8 ジャマー Lv.1 937 / 987 11 遊撃機動隊・ストライカー LV19 20 / 20 EMP特性ハードストライクストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1254 / 1254 20 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 694 / 694 20 属性防御 ストライカー Lv.7 15 右腕 694 / 694 20 属性防御 右手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 975 / 975 20 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:274 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 576 / 987 12 遊撃機動隊・ガンナー LV19 20 / 20 EMP特性ハンマーダウンガンナーリンクLパニックショットⅡ グリレゼクス 胴体 1132 / 1132 16 属性防御 左手 RF 145×1 6 2 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 624 / 624 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 624 / 624 16 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 880 / 880 16 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.7 -10% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1202 / 1342 13 遊撃機動隊・メカニック LV19 20 / 20 EMP特性フルディフェンススライスショットⅠ ギザ 胴体 848 / 848 16 属性防御 左手 MG 14×12 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 472 / 472 16 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 472 / 472 16 属性防御 右手 SD 17×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 135 最大緩和値+55 アサルト Lv.1 0% 脚 660 / 660 16 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:870全リペア回復量:305リストア回復量:505リムーブ: メカニック Lv.7 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 885 / 899 14 遊撃機動隊・アサルト LV20 21 / 21 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅠブーストⅠパニックショットⅡ ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 23×8 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 21×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.7 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 986 / 1003 15 遊撃機動隊・アサルト LV19 20 / 20 EMP特性オールヒットアサルトリンクLアサルトリンクRスピードⅠブーストⅠ ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 14×12 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 950 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 15 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 19×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.7 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 -10% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 961 / 1003 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 武装 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 武装 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 武装 ランチャー 攻撃タイプ BP S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 武装 リーダー ジャマー W/P 16 ヘリパイロット LV19 25 / 25 Max AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 シャムロック 胴体 1721 / 1721 0 武装 -No Items- 950 左腕 ストライカー Lv.1 19 右腕 武装 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 6 武装 ランチャー Lv.7 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 370 / 375 17 ヘリパイロット LV19 25 / 25 Max AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 シャムロック 胴体 1721 / 1721 0 武装 -No Items- 950 左腕 ストライカー Lv.1 19 右腕 武装 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 6 武装 ランチャー Lv.7 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 370 / 375 18 ヘリパイロット LV19 25 / 25 Max AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 シャムロック 胴体 1721 / 1721 0 武装 -No Items- 950 左腕 ストライカー Lv.1 19 右腕 武装 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 6 武装 ランチャー Lv.7 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 370 / 375 19 ヘリパイロット LV19 25 / 25 Max AP+2Max AP+2Max AP+1APチャージ+1APチャージ+1APチャージ+2 シャムロック 胴体 1721 / 1721 0 武装 -No Items- 950 左腕 ストライカー Lv.1 19 右腕 武装 アサルト Lv.1 0% 脚 ガンナー Lv.1 0% 6 武装 ランチャー Lv.7 攻撃型 BP メカニック Lv.1 ランチャー 武装 ジャマー Lv.1 370 / 375 上へ