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https://w.atwiki.jp/a3mi22/pages/114.html
Excelでシート名をセルに表示させる。 ↓の式でOK。 =RIGHT(CELL("filename",A1),LEN(CELL("filename",A1))-FIND("]",CELL("filename",A1))) CELL()でシート名のフルパスを取ってくるので、 LEN()でシート名の長さをとってきて、 FIND()で"["が一番最後に出てくる位置を取ってきて、 RIGHT()でLEN-FIND=シート名の文字数 でシート名を取ってくる。 C \asami\document\secret\TopSecret.xlsの「秘密」シートがある場合、 CELL()で「C \asami\document\secret\[TopSecret.xls]秘密」が取得されるので、 「]」から後ろをとってきましょうというはなし。 合計: -
https://w.atwiki.jp/ikisakisousaku/pages/3.html
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https://w.atwiki.jp/htmlwiki/pages/31.html
改行や空白行などは、br要素などを使わなければできませんでしたが pre要素を使うと空白行や改行をbrなどを使わなくても表示できます。 この要素は、ソースコードなどを書くときに便利です。 !DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN""http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" html head title /title /head body pre ソースの中で改行するとブラウザへの表示も自動的に改行します。 ここは空白行です。 /pre /body /html
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/69.html
マス目を画像を並べて表示する 画像をタイルのように並べるには、for文を使うとうまく出来ます。今回は32×32サイズのグラフィックを用います。横に並べようとした場合、1枚目を描画したら2枚目をその32ドット右に描画、3枚目はさらに32ドット右に...という風に描画します。縦方向も同じです。ボードは8×8とします。 まずはマス目の画像をロードし、1枚だけ描画してみます。マス目に使用する画像はいくつか種類がありますので、配列を使ってハンドルを格納します。今回の画像のロードに使う関数は前回のものとは異なります。詳しくは本家サイトの関数リファレンスを。 この画像を使用します。 bord.bmp game.cpp グローバル変数の本体と描画関数を書き足します。グローバル変数の名前はBordGraphicとし、要素数は4とします。文字は消さないでおきます。 ... int BordGraphic[4]; // ゲームの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Game(){ DrawGraph(0,0,BordGraphic[0],FALSE); DrawString(100,200,"ゲーム画面です",white); DrawString(100,220,"Zでクリア画面",white); DrawString(100,240,"Xでリタイア",white); ... } main.h グローバル変数の外部変数宣言を書き足します。 ... extern int GameState;// ゲームの状態を格納する変数 extern int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 extern int white;// 白のカラーコードを格納する extern int BordGraphic[4];// マス目のグラフィック extern int TitleGraphic;// タイトルのグラフィックハンドル ... main.cpp 画像を読み込みます。 ... int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ... TitleGraphic = LoadGraph("picture/title_back.bmp");// タイトルの画像を読み込む LoadDivGraph("picture/bord.bmp",4,4,1,32,32,BordGraphic); ... 実行してみてください。タイトル画面からゲーム画面に進むと、左上に1マスだけ表示されると思います。次はこれを8×8マス表示してみましょう。 game.cpp 文字の表示位置も変えました。 ... void Game(){ for(int y=0 ; y 8 ; y++){ for(int x=0 ; x 8 ; x++){ DrawGraph(x*32+50,y*32+100,BordGraphic[0],FALSE); } } DrawString(400,200,"ゲーム画面です",white); DrawString(400,220,"Zでクリア画面",white); DrawString(400,240,"Xでリタイア",white); if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 )// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 2; if( Key[KEY_INPUT_X] == 1 )// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 3; } 全て同じ画像ですが、並べて表示することが出来ました。
https://w.atwiki.jp/element10plus/
■連絡■ 本wikiについて「外部サイト誘導等によるアフィリエイト広告を設置しているのではないか?」 等と疑問視する声が最近見られますが、本wikiの管轄する範囲に於いて管理権限者の意思による アフィリエイト広告の設置はありません。 (レンタルwikiのサーバー維持の為、必ず表示される広告と混同されませんようご注意下さい。) 本wikiは株式会社セガゲームスのオンラインゲーム ファンタシースターオンライン2にて提供されている ランダム型アイテム提供方式(所謂ガチャ)の確率表示問題についてまとめる非公式wikiです。 本wikiでは主に2015年07月29日~2015年08月05日までの期間限定で開催されたガチャ 『3周年記念!支援アイテムセレクト』で提供された景品『属性強化+10%』について PSO2運営が表示した景品の当選確率と実際に提供された結果の差異が許容範囲を遥かに超えた 違法なものではないのか?という疑問について取り扱います。 本件について疑惑対象の景品と入手難易度 (※入手難易度は低い程入手確率が高い) 入手難易度0.5『属性強化+10%』 入手難易度0.5『強化リスク軽減(完全)』 入手難易度0.5『マグ支援枠拡張デバイス』 その他入手難易度1.5~2 全26種類 PSO2のゲーム内アイテムの事情とか分からん!!!って人は 補足資料に軽く目を通してみてください。 概要:本wikiを立ち上げる原因となったガチャイベントとその問題点について。 集計/結果:有志によるガチャの結果報告まとめ。 運営対応:ユーザーの活動に対し何らかの反応があった場合のまとめ。 類似ケース:本件に類似した問題についてのまとめ。 関連動画:実際にガチャを引いてみた動画等まとめ。 リンク:参考HP,参考記事等まとめ。 2chテンプレ:2chスレ立て時の参考テンプレ。 補足資料:PSO2を知らない人向け資料及び関連資料まとめ。 以下のリンクは2chの該当スレ一覧(※スレには荒らしが常駐しているので注意) スクラッチ結果報告スレ:過去ログ化 part1 ogame3/1438150904/ 本wikiで保管してるログはここ→結果報告スレログ 発祥スレ:現行 part8 ogame3/1439776183/ 発祥スレ:過去ログ part1 ogame3/1438179476/ part2 ogame3/1438506595/ part3 ogame3/1438567710/ part4 ogame3/1438600717/ part5 ogame3/1438712836/ part6 ogame3/1438826079/ part7 ogame3/1439094393/ 名前 コメント すべてのコメントを見る wikiおつです -- (名無しさん) 2015-08-06 19 00 21 テスト1 -- (管理人) 2015-08-06 18 14 10 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/61.html
エスケープシークエンスの表示のサンプルです。 通常は、「このように使用します」と記述するのが普通ですが、ここでは「print文はエスケープシークエンスは表示するだけのようです」です。 -- エスケープシークエンスの表示のサンプル while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 0, 0, "Press START to quit") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 0 * 8, "Hello __ Lua world!") screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 2 * 8, [[Hello \n Lua world!]])-- \n screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 3 * 8, "Hello \n Lua world!")-- \n screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 5 * 8, [[Hello \t Lua world!]])-- \t screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 6 * 8, "Hello \t Lua world!")-- \t screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 8 * 8, [[Hello \b Lua world!]])-- \b screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 9 * 8, "Hello \b Lua world!")-- \b screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 11 * 8, [[Hello \ Lua world!]])-- \ screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 12 * 8, "Hello \ Lua world!")-- \ screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 14 * 8, [[Hello \" Lua world!]])-- \" screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 15 * 8, "Hello \" Lua world!")-- \" screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 17 * 8, [[Hello \a Lua world!]])-- \a screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 18 * 8, "Hello \a Lua world!")-- \a stopDrawing() end (エスケープシークエンスのため途中から赤表示になっています) 実行した状態 表示を拡大した状態
https://w.atwiki.jp/1h4d/pages/456.html
過去に開催された1h4dのお題の中からランダムに1つを選んで表示してくれるツール。 過去お題に挑戦したり、創作のアイデアに役立てよう! こちらのリンクからどうぞ 説明 青い「お題を出す」ボタンを押すと、おじさんがお題を選んでくれます。 ド深夜だろうが早朝だろうが関係なくやってくれます。 連打するとおじさんに負担がかかるのでお題が出るまでは押さないほうがいいと思います。 最新回の1つ前までのお題から選んでくれます。 毎週おじさんが勝手に追加してくれます。 作った人:ヨーグルトG
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/359.html
※「表示色更新武器」=直前のミッションまで黄色表示だった武器 調査は余力があれば程度 難易度 HARD 編集 No. ステージ 白最大LV 黄色最低LV オンLV制限 表示色更新武器※ 編集 01 ベース251††††† 3 4 5 編集 02 不法侵入者 3 4 5 編集 03 標準任務 4 4 5 編集 04 最優先駆除指令 4 4 5 編集 05 変わらぬ日々 5 5 6 編集 06 駆除チーム支援任務 5 5 6 編集 07 ハイヴ処理任務 5 6 6 編集 08 牙の怪物 5 6 7 編集 09 訪問者 6 6 7 編集 10 翌日 6 6 7 編集 11 機械人間 7 7 8 編集 12 機械の巨人 7 7 8 編集 13 くだんの日††††† 7 7 8 編集 14 転機 7 8 9 編集 15 駆除 8 8 9 編集 16 β型拡散 8 9 9 編集 17 ドローン襲来 8 9 10 編集 18 巨船破壊作戦 編集 19 K6作戦 編集 20 埠頭の乱戦 編集 21 銀白の船団 編集 22 サードマシン 編集 23 降下艇飛来 編集 24 光の塔 編集 25 狙撃部隊 編集 26 漂流者 編集 27 赤色機 編集 28 死の疾走 編集 29 擲弾兵 編集 30 第二次 巨船破壊作戦 編集 31 マザーの領域 編集 32 温泉郷の秘密 編集 33 翼の軍団 編集 34 海辺の巨塔 編集 35 崩れゆく街 編集 36 最後の抗戦 編集 37 烈火の大地 編集 38 ベース251†††††† 編集 39 標準任務’ 編集 40 変わらぬ日々’ 編集 41 訪問者’ 編集 42 翌日’ 編集 43 狂える世界 編集 44 神々の宴 編集 45 一番坑道 編集 46 くだんの日†††††† 編集 47 転機’ 編集 48 駆除’ 編集 49 アラネアの山 編集 50 危機迫る山頂 編集 51 擲弾破壊部隊 編集 52 邪神降臨 編集 53 砲兵進撃 編集 54 死の疾走’ 編集 55 矛と盾 編集 56 停船 編集 57 一つ目の巨人 編集 58 大空洞 調査作戦 上層 編集 59 大空洞 調査作戦 中層 編集 60 大空洞 調査作戦 下層 編集 61 蒼き怪鳥 編集 63 激突する平原 編集 64 殿軍 編集 65 退路の敵 編集 66 降下戦機 編集 67 邪神街 編集 68 岩壁の巨影 編集 69 機械兵の砦 編集 70 異星の騎士 編集 71 レッドウォール作戦 編集 72 要塞追跡 編集 73 崩れゆく街’ 編集 74 要塞接近 編集 75 ベース251††††††† 編集 76 標準任務’’ 編集 77 訪問者’’ 編集 78 翌日’’ 編集 79 狂える世界’ 編集 80 水神の宴 編集 81 二番坑道 編集 82 くだんの日††††††† 編集 83 破られた平穏 編集 84 未確認飛行物体 編集 85 怪物襲来 編集 86 広がる災禍 編集 87 死の疾走’’ 編集 88 制圧者 編集 89 沿岸掃討計画 編集 90 急転直下 編集 91 魚群上陸 編集 92 船団監視計画 編集 93 眠れる巨鳥 編集 94 機械兵団 進撃 編集 95 待ち伏せ 編集 96 怪鳥撃滅計画 編集 97 激突する平原’ 編集 98 誘われる魚影 編集 99 燃える岸壁 編集 100 船団攻撃計画 編集 101 灼熱地帯 編集 102 装甲山脈 編集 103 怪物駆除計画 編集 104 潜水母艦 防衛作戦 編集 105 第二次怪鳥撃滅計画 編集 106 陽動作戦 編集 107 ベース251†††††††† 編集 108 戦術航空作戦 編集 109 エイリアン・アタック 編集 110 訪問者’’’ 編集 111 翌日’’’ 編集 112 狂える世界’’ 編集 113 風神の宴 編集 114 三番坑道 編集 115 くだんの日†††††††† 編集 + 武器レベル黄色表示 HARD 難易度 HARD No. ステージ 白最大LV 黄色最低LV オンLV制限 表示色更新武器※ 01 ベース251††††† 3 4 5 02 不法侵入者 3 4 5 03 標準任務 4 4 5 04 最優先駆除指令 4 4 5 05 変わらぬ日々 5 5 6 06 駆除チーム支援任務 5 5 6 07 ハイヴ処理任務 5 6 6 08 牙の怪物 5 6 7 09 訪問者 6 6 7 10 翌日 6 6 7 11 機械人間 7 7 8 12 機械の巨人 7 7 8 13 くだんの日††††† 7 7 8 14 転機 7 8 9 15 駆除 8 8 9 16 β型拡散 8 9 9 17 ドローン襲来 8 9 10 18 巨船破壊作戦 19 K6作戦 20 埠頭の乱戦 21 銀白の船団 22 サードマシン 23 降下艇飛来 24 光の塔 25 狙撃部隊 26 漂流者 27 赤色機 28 死の疾走 29 擲弾兵 30 第二次 巨船破壊作戦 31 マザーの領域 32 温泉郷の秘密 33 翼の軍団 34 海辺の巨塔 35 崩れゆく街 36 最後の抗戦 37 烈火の大地 38 ベース251†††††† 39 標準任務’ 40 変わらぬ日々’ 41 訪問者’ 42 翌日’ 43 狂える世界 44 神々の宴 45 一番坑道 46 くだんの日†††††† 47 転機’ 48 駆除’ 49 アラネアの山 50 危機迫る山頂 51 擲弾破壊部隊 52 邪神降臨 53 砲兵進撃 54 死の疾走’ 55 矛と盾 56 停船 57 一つ目の巨人 58 大空洞 調査作戦 上層 59 大空洞 調査作戦 中層 60 大空洞 調査作戦 下層 61 蒼き怪鳥 63 激突する平原 64 殿軍 65 退路の敵 66 降下戦機 67 邪神街 68 岩壁の巨影 69 機械兵の砦 70 異星の騎士 71 レッドウォール作戦 72 要塞追跡 73 崩れゆく街’ 74 要塞接近 75 ベース251††††††† 76 標準任務’’ 77 訪問者’’ 78 翌日’’ 79 狂える世界’ 80 水神の宴 81 二番坑道 82 くだんの日††††††† 83 破られた平穏 84 未確認飛行物体 85 怪物襲来 86 広がる災禍 87 死の疾走’’ 88 制圧者 89 沿岸掃討計画 90 急転直下 91 魚群上陸 92 船団監視計画 93 眠れる巨鳥 94 機械兵団 進撃 95 待ち伏せ 96 怪鳥撃滅計画 97 激突する平原’ 98 誘われる魚影 99 燃える岸壁 100 船団攻撃計画 101 灼熱地帯 102 装甲山脈 103 怪物駆除計画 104 潜水母艦 防衛作戦 105 第二次怪鳥撃滅計画 106 陽動作戦 107 ベース251†††††††† 108 戦術航空作戦 109 エイリアン・アタック 110 訪問者’’’ 111 翌日’’’ 112 狂える世界’’ 113 風神の宴 114 三番坑道 115 くだんの日†††††††† + ネタバレ防止 難易度 HARD No. ステージ 白最大LV 黄色最低LV オンLV制限 表示色更新武器 116 本日の予定 117 228基地の危機 118 殲滅計画 119 大空洞 調査任務 120 死の疾走’’’ 121 転送阻止作戦 122 敵機襲来 123 大空洞 破壊任務 124 孵化 125 休眠船団 126 市街流入 127 集結地点 128 岩山の砦 129 交錯する砲火 130 特機戦隊 131 無謀の賭け 132 11番目の船 133 ベース251††††††††† 134 粘糸の城郭 135 エイリアン・アタック’ 136 巨神激突 137 訪問者’’’’ ??? 変わらぬ日々’’ ??? 機兵大侵攻 ??? 極大勢力 ??? 危機迫る山頂’ ??? 灯火なき街 ??? 追跡者 144 翌日’’’’ 145 リング破壊作戦 前篇 146 リング破壊作戦 後篇 147 刻の天秤 ※ミッション№???の掲載順についてはオンラインのアーマー制限から推測されるミッション番号順
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/37.html
画面の表示 今回は準備~画面の表示までです。 ここからよく分からない用語などが出てきます。プログラムを組む上では重要ですが、ゲームを作る上ではあまり重要ではありません。よく分からない項目は読み飛ばして最悪ソースコード写すだけでも大丈夫です。 準備 下記を環境構築を参考に行ってください。 「firstShooting」という名前のプロジェクトを作る。 ライブラリをプロジェクトで使えるようにする(ビルドパスへ追加)。 「FIrstShooting」という名前のメインクラスを作成する。 環境構築のウインドウを表示するプログラムの「TestGame」を「FirstShooting」に書き換えて書き写してウインドウが表示されるか確かめてください。(エラーが出るなら環境構築に失敗しているので、間違ってないか確認してください) これで最低限の準備ができました。 クラス 今までupdateとdrawもメインクラスに書いていましたが、本来はMainメソッドのあるクラスと分割したほうがいいです。Javaには複数のテキストファイル(クラス)に分けてプログラムを書ける機能があります。クラスはそれぞれがコードの担当箇所を持ち、その担当箇所のコードを記述します。 それを使ってソースコードを分割して、管理しやすくします。今は短いコードですが、実装していくと長くなって1つのテキストファイルに書いていくとどんどん見づらくなります。最初は複数のテキストファイルを切り替えて見るのがしんどいと思いますが、慣れていきましょう。 クラスの話は長くなるので割愛します。(必要なところで解説) GameSceneクラス ※ここ以降プログラミングの考え方の話とかが出てくるので、よく分からないと感じた場合は無理に理解しようとしなくて大丈夫です。とりあえずソースコードを写して、後の記事とかの内容やコードを見ながらゆっくり理解していってください。詳しく理解しなくても、使えることができればゲームを作る上であんまり問題無いです。 ゲーム全体を管理するクラスを作ります。下記の手順でクラスを作ってください。環境構築のときとほぼ同じですが、自動的にコードを生成する部分を消しています。 プロジェクトエクスプローラーのプロジェクト内の「src」ディレクトリを右クリック 出てきたメニューの「新規」にカーソルをあわせる サブメニュー内の「クラス」を選択 「名前」の欄に「GameScene」と入力。 「完了」を押す。 以上の手順はクラスを作るときに毎回行います。「名前」の欄に入れる文字を変えるだけです。この手順は覚えておいてください。 できたJavaファイルに以下のコードを入力してください。やっていることはウインドウの表示のupdateメソッドとdrawメソッドを抜き出しただけです。 import java.awt.Color; import densan.s.game.drawing.Drawer;import densan.s.game.manager.Updatable; public class GameScene implements Updatable{ public GameScene() { } @Overridepublic void update() { } @Overridepublic void draw(Drawer d) {//ちゃんとクラスを使えてるか確認するための文字描画d.setColor(Color.BLUE);d.setFontSize(40);d.drawString("TEST", 100, 100); } } GameSceneの解説 updateとdrawを抜き出してdrawで文字を描画するようにしました。 以下難しい話 7行目の「imprements Updatable」ですが、これはインターフェースというものです。かんたんに言うと、「Updatableで定義されているメソッドをこのクラスは使えますよ」ということを示すためのものです。imprementsすることを実装すると言い、「imprements A」とされたクラスを「Aを実装したクラス」といいます。Updatableで定義されているメソッドはupdateとdrawです。 これを実装したクラスのみを、GameManagerのsetUpdatableメソッドの引数することができます。 FirstShootingクラス こちらのクラスはメインメソッドのみにします。かなり短いので、以前のコードから消去するよりも全部消してから1から書いたほうが早いかも。 import densan.s.game.manager.GameManager; public class FirstShooting { public static void main(String[] args) {//ゲームを管理するクラスを取得GameManager gm = GameManager.getInstance();//このメソッドでウインドウを表示する//引数はそれぞれ(幅, 高さ, タイトルバーに表示する文字)gm.createFrame(800, 600, "シューティングゲーム");//更新と描画を担うオブジェクトを設定//今はあまり関係ないgm.setUpdatable(new GameScene());} } ここまで実装できたなら、FirstShootingクラスを実行してみましょう。以下のような画面がでれば成功です。ウインドウが表示されているのに文字が描画されていない場合、GameSceneのdrawメソッドが怪しいです。 FirstShootingの解説 内容はウインドウの表示と更新・描画処理をGameSceneクラスに委譲しているだけで自機このクラス自体はほとんど何もしていません。 ※委譲:他のクラスに処理を任せること。オブジェクト指向の用語。 14行目のGameManager.setUpdatableメソッドに描画・更新処理を任せるクラスを生成(new)して渡すことで勝手にそのクラスに書いた内容が実行されます。 以下難しい話 正確にはGameManager.setUpdatableメソッドにUpdatableを実装したクラスを入れることで、そのクラスに更新・描画処理を委譲できます。 まとめ これでゲームの画面が表示されました!ライブラリを使っているのでかなり短いコードですみます。ゲームづくりの第一歩です。この画面に自機や敵を追加していってゲームを作っていきます。 次回は操作できる自機を作ります。 次:自機の作成 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Gridを表示更新するには、 DataSource の reread() と research() を実行する。 ※複数の DataSource から表示している場合は、 すべての DataSource について実行する必要がある? MyTable_ds.reread(); MyTable_ds.research(); 参考: http //dynamicsuser.net/forums/p/29822/156880.aspx