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山形テレビ(YTS) 地上デジタル放送 通常フォント+天気ループ 2006年 地上デジタル放送開始~ フォント:平成丸ゴシックW4 ※左上の表示位置は時期によって微調整済み 「グッド!モーニング」2015年9月21日放送より 地上アナログ放送 通常フォント 2006.5.31~2011.7.24(地上アナログ放送終了) 2006.3.20~2006.5.30 フォント:平成角ゴシックW3 1997.8.25~2006.3.19 フォント:興和製文字発生器搭載 全角数字フォント(縁取りあり) 1980年代後半頃~1997.8.24 フォント:興和製文字発生器搭載 全角数字フォント(縁取りなし) ~1980年代後半頃 フォント:興和製文字発生器搭載 半角数字フォント(縁取り薄め)
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まずはC#でグラフを描く事から勉強していきます。 C#単体ででグラフの表示を行うことも検討しましたが、GNUPLOTを用いるのが簡単なようです。 GNUPLOTのインストール方法 GNUPLOTのダウンロード GNUPLOT HOMEからGNUPLOTをダウンロードします。 ダウンロードするファイルはgp***_win.zip(***はバージョン)です。 zipファイルを適当なフォルダに解凍することでインストールは完了。 GNUPLOTの初期設定 これは必ず行う必要があるわけではないが、念のため。 初めてGnuplotを起動させると文字が潰れて読めない状態になっているので、フォントを設定し直す必要があります。 方法はまず、画面を右クリックしてChoose Fontを選び、好きなフォント(例えばMSゴシック等)を選びます。 フォントを変更すると、きちんと文字が表示されるようになるが、 この設定を保存しないと、次回起動したときも文字が潰れたままになってしまいます。 なので、画面を右クリックしてUpdateを選択することで設定を保存する必要があります。 C#での起動方法 C言語でGNUPLOTを使う場合、POPENを使いますが、C#では方法が変わります。 外部アプリケーションを呼び出す為のProcessクラスを使います。 使用するのははpgnuplotで、コードは以下の通りで起動しました。 System.Diagnostics.Process gnuplot = new System.Diagnostics.Process(); gnuplot.StartInfo.FileName = "pgnuplot.exe"; gnuplot.StartInfo.UseShellExecute = false; gnuplot.StartInfo.RedirectStandardInput = true; gnuplot.StartInfo.RedirectStandardOutput = true; gnuplot.Start(); gnuplot.StandardInput.WriteLine("plot sin(x)"); 注意 ファイル名を設定が間違っているとエラー終了してしまいます。 Windowsの環境設定を適切に行うと上記のコードでも動くと思われますが 知識不足のため!?私のPCではうまく設定できませんでした。( Windows 7 RC 64bit) 確実に設定を行うにはフルパスでファイル名を設定すれば良いです。 例:gnuplot.StartInfo.FileName =@"C \gnuplot\bin\pgnuplot.exe" データファイルの表示 データファイル(plot.dat等)をグラフで表示するには特定の場所にファイルを置く必要があります。 ファイルを置く場所は実行ファイルと同じパスです。 VisualC#でプログラムを起動させる場合、「デバッグ開始」と「デバッグ無しで開始」の2パターンあります。 それぞれ実行ファイルを置いてあるパスが違うため注意が必要です。
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リストビューです。 JAVAではテーブルとも呼ばれます。 頑張ればExcelもどきも作れるかもしれませんね。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_LISTVIEW 1000 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hProgbar; //プログレスバーのハンドル HWND hList;//リストビュー用 LV_COLUMN lvcol; LV_ITEM item; #define LIST_WIDTH 200 #define LIST_HEIGHT 150 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ switch( msg ){ case WM_SIZE MoveWindow(hList, 0, 0, LIST_WIDTH, LIST_HEIGHT, TRUE); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( リストビュー ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); //リストビュー hList = CreateWindowEx(0, WC_LISTVIEW, L ,WS_CHILD | WS_VISIBLE | LVS_REPORT, 0, 0, LIST_WIDTH, LIST_HEIGHT,hWnd2,(HMENU)ID_LISTVIEW, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); //拡張スタイルの設定 DWORD dwStyle; dwStyle = ListView_GetExtendedListViewStyle(hList);//現在のスタイルを取得 dwStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT|LVS_EX_GRIDLINES; ListView_SetExtendedListViewStyle(hList, dwStyle);//拡張スタイルを指定 //ラベル作成 lvcol.mask = LVCF_FMT | LVCF_WIDTH | LVCF_TEXT | LVCF_SUBITEM; lvcol.fmt = LVCFMT_LEFT;//テキスト左寄せ lvcol.cx = 100;//ラベル幅 lvcol.pszText = L 年 ;//ラベルに表示するテキスト lvcol.iSubItem = 0; ListView_InsertColumn(hList, 0, lvcol); lvcol.cx = 120; lvcol.pszText = L 月 ; lvcol.iSubItem = 1; ListView_InsertColumn(hList, 1, lvcol); item.mask = LVIF_TEXT;//「テキストを入れます」というフラグ item.pszText = L 2000年 ;//入れるテキスト item.iItem = 0;//アイテムNo. item.iSubItem = 0;//サブアイテムNo. ListView_InsertItem(hList, item);//リストビューの項目追加関数 item.pszText = L 2001年 ; item.iItem = 1; item.iSubItem = 0; ListView_InsertItem(hList, item); item.pszText = L 2002年 ; item.iItem = 2; item.iSubItem = 0; ListView_InsertItem(hList, item); item.pszText = L 1月 ; item.iItem = 0; item.iSubItem = 1; ListView_SetItem(hList, item); item.pszText = L 1月 ; item.iItem = 1; item.iSubItem = 1; ListView_SetItem(hList, item); item.pszText = L 1月 ; item.iItem = 2; item.iSubItem = 1; ListView_SetItem(hList, item); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
https://w.atwiki.jp/directx11/pages/16.html
DirectXの描画の基本中の基本である三角ポリゴンを描画します。 shader.hlsl //頂点シェーダー float4 VS( float4 Pos POSITION ) SV_POSITION { return Pos; } //ピクセルシェーダー float4 PS( float4 Pos SV_POSITION ) SV_Target { return float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); } main.cpp #pragma comment(lib, d3d11.lib ) #pragma comment(lib, d3dx11.lib ) #pragma comment(lib, d3dCompiler.lib ) #include d3dx11.h #include d3dCompiler.h //安全に解放する #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release(); x=NULL;} //定数定義 #define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅 #define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ //グローバル変数 HWND hWnd=NULL; ID3D11Device* Device = NULL; //デバイス ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL; //デバイスコンテキスト IDXGISwapChain* SwapChain = NULL; //スワップチェイン ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL; //レンダーターゲットビュー ID3D11InputLayout* VertexLayout=NULL; ID3D11Buffer* VertexBuffer=NULL; ID3D11VertexShader* VertexShader=NULL;//頂点シェーダー ID3D11PixelShader* PixelShader=NULL;//ピクセルシェーダー //ベクタークラス class VECTOR3 { public VECTOR3(float,float,float); float x; float y; float z; }; VECTOR3 VECTOR3(float a,float b,float c) { x=a;y=b;z=c; } //頂点の構造体 struct SimpleVertex { VECTOR3 Pos; //位置 }; //Direct3Dの初期化関数 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // デバイスとスワップチェーンの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( sd, sizeof(sd) ); sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数 sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,0, FeatureLevel,1,D3D11_SDK_VERSION, sd, SwapChain, Device ,NULL, DeviceContext) ) ) { return FALSE; } //レンダーターゲットビューの作成 ID3D11Texture2D *BackBuffer; SwapChain- GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ),(LPVOID*) BackBuffer); Device- CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, RenderTargetView ); BackBuffer- Release(); DeviceContext- OMSetRenderTargets(1, RenderTargetView,NULL); //ビューポートの設定 D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = WINDOW_WIDTH; vp.Height = WINDOW_HEIGHT; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; DeviceContext- RSSetViewports( 1, vp ); //hlslファイル読み込み ID3DBlob *pCompiledShader=NULL; ID3DBlob *pErrors=NULL; //ブロブから頂点シェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, VS , vs_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L 頂点シェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreateVertexShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, VertexShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L 頂点シェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } //頂点インプットレイアウトを定義 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { POSITION , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]); //頂点インプットレイアウトを作成 if( FAILED( Device- CreateInputLayout( layout, numElements, pCompiledShader- GetBufferPointer(), pCompiledShader- GetBufferSize(), VertexLayout ) ) ) return FALSE; //頂点インプットレイアウトをセット DeviceContext- IASetInputLayout( VertexLayout ); //ブロブからピクセルシェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, PS , ps_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L ピクセルシェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreatePixelShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, PixelShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L ピクセルシェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pCompiledShader); //三角形 SimpleVertex vertices[] = { VECTOR3( 0.0f, 0.5f, 0.5f ), VECTOR3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ), VECTOR3( -0.5f, -0.5f, 0.5f ), }; D3D11_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 3; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = vertices; if( FAILED( Device- CreateBuffer( bd, InitData, VertexBuffer ) ) ) return FALSE; //バーテックスバッファーをセット UINT stride = sizeof( SimpleVertex ); UINT offset = 0; DeviceContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, VertexBuffer, stride, offset ); //プリミティブ・トポロジーをセット DeviceContext- IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); return S_OK; } //レンダリング VOID Render() { float ClearColor[4] = {0,0,0,1 }; //消去色 DeviceContext- ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor );//画面クリア //使用するシェーダーの登録 DeviceContext- VSSetShader(VertexShader,NULL,0); DeviceContext- PSSetShader(PixelShader,NULL,0); //プリミティブをレンダリング DeviceContext- Draw( 3, 0 ); SwapChain- Present( 0, 0 );//フリップ } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(VertexShader); SAFE_RELEASE(PixelShader); SAFE_RELEASE(VertexBuffer); SAFE_RELEASE(VertexLayout); SAFE_RELEASE(SwapChain); SAFE_RELEASE(RenderTargetView); SAFE_RELEASE(DeviceContext); SAFE_RELEASE(Device); } //メッセージプロシージャ LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam); } //メイン関数 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT iCmdShow) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 hWnd = CreateWindow( L Window1 , L 三角ポリゴン , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); MSG msg; ZeroMemory( msg,sizeof(msg)); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); UpdateWindow(hWnd); while(msg.message!=WM_QUIT) { if( PeekMessage( msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } } //終了 return 0; }
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アクセスした現在の日時を表示(now) 2021-12-13 02 00 11 (Mon) 日語 2021年12月13日 (月) 02 00 11 a
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