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武将名 いまがわよしもと 唐鏡の申し子 SS今川義元 今川家第9代当主。幼い頃に出会った太原雪斎とともに、僧侶として修行を積んでいたが、当主の兄・氏輝に呼び戻され武将となる。氏輝の死後、今川家当主となり、「今川仮名目録」の追加法の制定や領国の拡大に励み、天下にもっとも近い大名となった。「乱世っていう遊び場には 誰にも足を踏み入れさせない」 出身地 駿河国(静岡県) コスト 2.0 兵種 槍足軽 能力 武力7 統率8 特技 魅力 計略 果てなき遊び場 今川家の味方の武力と兵力が上がる。ただし効果中は自城に入れなくなり、効果終了時に兵力が下がる。 必要士気7 Illustration 宮下英樹 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 大名采配 7 +6 - - +45%効果終了時-60% 7.5c(統率依存0.2c) 自城に入れなくなる 今川家限定。 範囲は回転不可能な自身中心の横長の長方形。 (以上3.10B) (最終修正3.10B) 解説 2コスト武力7・統率8の魅力持ちは、大名采配持ちとしては非常にハイスペック。 計略は今川家の特徴である計略終了時に兵力減少がついてくる全体強化。 武力上昇も士気7相応で、また計略使用時に一時的に兵力が回復するので、もう一押ししたい場合や敵を防ぎたい場合に使いやすい。 元々の兵力が多い時に計略を使用すると、回復分が丸損になるためなるべく回復を有効に活かせる立ち回りが必要になる。 備考 出典は『センゴク外伝 桶狭間戦記』の主人公の一人、今川義元。 2.22A 効果時間延長(7.5c→7.9c)、兵力回復量増加(+50%→+55%) 2.22D 武力上昇値増加(+5→+6)、兵力回復量減少(+55%→+45%)、計略範囲拡大 3.10B 効果時間短縮(7.9c→7.5c) 台詞 \ 台詞 開幕 戦国大名への道の第一歩じゃ! 計略 今川当主、今川五郎義元じゃ! タッチアクション - 撤退 もう鎧はうんざりじゃ! 復活 唐鏡の光で 伏兵 - 虎口攻め これで詰みだ └成功 ドンピシャ! 攻城 揺さぶりをかけるんだ 落城 いま我は 雲をも掴めるぞ! 熟練度上昇 ああ、めでたいよ
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デフォルトスキン 当たり判定 骨組みに膜を張った翼 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 25 通称 ウィング 英語名 Wing 質量 0.3 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 0 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 骨組みに膜を張ったブロック。 コウモリやドラゴンの翼のような外見をしており、かっこいい。 当たり判定は長方形の板のような形状をしている。 板に対して垂直な方向の空気抵抗が大きいというのが最大の特徴。 これはウイングパネルと同様である。 また、空力プロペラと小型空力プロペラもよく似た効果を持つ。 対して、他のブロックは空気抵抗はあれど、特定の方向に対して特異的に空気抵抗を持つということは無い。 これはもちろん空力ブロックとしての機能を期待されているためであろう。 ウイングを始めとする空力ブロックを利用することで、マシンの落下速度が減少し、別途推力装置を設けることで飛行できるようになる。 →besiege航空工学、航空力学初級編 燃えそうな見た目をしているが、実は燃えない。 使い方 航空機の翼として広く用いられる、と言いたいところだが… バニラ 薄くて広い当たり判定を活かし、主に板や壁として用いられる。 例えば、他人のマシンを載せて移動する輸送機の床面にはウイングが用いられることがある。 また、マルチ用のマシンで弾除け用の盾として用いられることがある。 なお、航空機の翼には小型空力プロペラやウイングパネル等の方がよく用いられる。 mod independent 大きさを自由に変更できるmod independent環境では航空機の翼として扱いやすくなる、と言いたいところだが、残念ながらそのように利用されることは少ない。 なぜならば、被接続判定が多く扱いやすいウイングパネルもまた、同様の条件で使用できるからである。そのうえ空力ブロックとしてもウイングパネルの方が優秀である。 使い道がないという理由でウイングだけスキンが存在しないスキンパックが存在する。 関連項目 ウイングパネル 空力プロペラ 小型空力プロペラ
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丸太である そのコストの軽さから採用率の高いスペル。 矢の雨よりほんの僅かにダメージが高い。 矢の雨と比較すると 丸太 矢の雨 ダメ 250 243 コスト 2 3 範囲 前方長方形 円形 時間差 あり なし 対象 地上のみ 対空もあり ノックバック あり なし プリンセス、ゴブリン系を使用するならば、相手が丸太を持っているかどうかでユニットの使い方が変わってくる。 ダメージ 矢の雨とほぼ同じ。 同Lv偏差ならプリンセス、吹き矢、盾戦士の盾を破壊・消去できる。 偏差+1あればアーチャーも消去できるが、アーチャーは高Lvで使用されやすいため、なかなかこの機会はない。 例:アーチャー(10)は丸太(3)以上で消去。 ちなみに+3にしても対象は増えない。 コスト 丸太の魅力はそのコスト。 URだけあってコスト2での運用は使いやすい。 スケルトンとアイスピ以外は全てエリアド負けせず、±ゼロとなるのはゴブ、槍ゴブ、ファイスピだけ。 それ以外はドンドン使っていける。 範囲 丸太を前方に転がし、横幅は橋やタワーより広いくらい。 長さは橋手前からタワーくらい。 攻めで使う場合は、タワー前に置いた置物は全て届く(※テスラは攻撃中のみ) 守りで使う場合は、自タワー中央あたりから転がすと、橋奥にいるプリンセスにギリギリ当たる。 タワー前エリポンに関しては当ててもエリアドはとれないので単体で当てていくことはしなくていいが、他ユニットを巻き込めるならついでに当てていきたい。 Lv偏差-1あっても、エリポンの生成エリクサーを-2できる。 Lv偏差が-2以上あったら削れる生成エリクサーは-1。 丸太の前後幅は細いがダメージ範囲があるため、丸太で墓石を破壊すると、破壊時に出てくるスケルトンも消える。 時間差 転がり始めから終わりまで2秒ほどかかる。 なのでその間に移動されて空振りしないように注意。 対象 地上のみなので空中には無力。 ノックバック これは実は重要で、丸太を攻めに使った時に有効に発揮される。 ザップのリセット効果はないが、ザップよりほんの僅かに長く硬直している。 ホグを追いかけて出すと、ホグを迎撃しようとしたユニットをノックバックさせ、その間にホグが1発多く殴れることもある。
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041.png 美濃虫列伝 【概略】 名前 美濃虫 出現 SFO1-02 卑猥 多様な名前を持つ武将 【年期】 SFO1-02 美濃虫 登場 SFO1-03 美濃虫 伽理建国の悪の帝国に仕官 SFO1-04 美濃虫 玉国を建国 SFO1-05 美濃虫 独立しオムアン国を建国 SFO1-06 美濃虫 オムアン国を建国 SFO1-07 美濃虫 2回独立を試み失敗。同一国から2回解雇される SFO1-08 美濃虫 夜一人で国を建国。卑猥外交、卑猥国宛で物議を醸す SFO1-17 紋太 復活。独立し巴にアフリカ国を建国 戦国史-03 梶原一騎 謀反を起こしあそこの家を興す 戦国史-04 長方形 【旗揚】三河:知っとる家を興す SFO2-01 雄武餡子 人前で国を興す。滅亡後、イ尓好国に仕官。独立しここない国を建国 SFO2-02 〔甘寧 興覇〕 何かの間違いで史実武将当選。南蛮国から解雇される SFO2-03 服部半蔵 伊賀国を興す SFO2-04 ボボブラジル SFO2-05 in case of タチの性国を興す SFO2-06 ちんこきり たほいや国を興す SFO2-07 満腔の謝意 曹国から解雇される。 SFO2-08 沈降と隆起 SFO2-09 笛ラジオ 終盤はonなく削除 武将名はフェラチオの意 SFO2-10 synthehockey 武将名は真性包茎の意 SFO2-11 多摩梟 物陰で国を興す 武将名は玉袋の意 SFO2-12 浦臼爺 in-no国を興す。独立し隔離部隊国を建国 武将名は(玉袋の)裏筋の意 SFO2-13 青梅珈琲 オマーン国を興す SFO2-14 欠片ノ包茎 割礼の国を興す。欠片族で遊ぶ SFO2-15 忍者ペニー 生本番国を興す ペニー水上(すいじょう)に立つ SFO2-16 ごんぶと 道端で国を興す SFO2-17 鳳凰系 仮性国を興す 武将名は包茎の意 SFO2-18 正四角形 淫乱王国を興す 武将名は精子カッケーの意 【派閥・所属】 おじぷな派閥 変態5人衆 【名言・迷言】 【備考】 趣味:セクハラ 【噂】 私達は青梅珈琲のことを忘れてはいけない -- 名無しさん (2008-08-03 18 08 19) たった2期で青梅の名前を捨てるとは・・・残念だw復活を期待する -- 青梅珈琲ふぁん (2008-10-11 05 14 02) 名前 コメント 武将列伝 列伝・回想録
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2011-05-15 動画をご覧ください。プラスチックの板12枚をジョイントで繋いだおもちゃです。 正方形↔長方形↔六角形↔球↔円柱↔正方形に変形します。 MOVE FORM MOVE FORMの材料 MOVE FORMの組み立て ドライカーボンでMOVE FORM 参考リンク 関連項目 コメント MOVE FORM 以前に紹介したMOVE FORMは、造形芸術家の戸村浩さんのデザインによる幾何学おもちゃです。戸村さんはトムキューブなど不思議な動きを楽しむ作品をたくさん作っておられる素晴らしい作家さんです。新しい材料を使って作りなおしてみましたので,再度紹介します。 MOVE FORMの材料 材料の塩ビ板(0.4mm厚、360×670mm、490円)とトジック(プラスチック製のハトメ、10セット入り189円)は東急ハンズで購入しました。トジックの代わりに100円ショップでも購入できるアルミのハトメでも作ることができます。この場合には締め過ぎると動きが悪くなりますので,軽めに締めるようにしてください。 塩ビ板は15mm幅にカッターで切り出した後、長さ80mmなるようにサークルカッターでカットします(φ20mm)。穴はポンチで打ち抜くより穴あけパンチ(φ5.5mm)で開けた方がキレイに開けられます。穴の中心間隔は60mmです。 MOVE FORMの組み立て はしご型から円柱型に組み上げる方法が「幾何学おもちゃの世界」に紹介されています。塩ビ板から切り出したパーツ12個とトジックを8セット使用します。 まずは、上図を参考にはしご型に組み上げます。点線矢印はトジックでパーツを留めることを示しています。パーツの重なりの上下を間違えないようによく確認して。間違えたときには爪を使ってトジックを外してください。続いてはしごを丸めて円柱にします。このとき、はしごの形が崩れないように目玉クリップで交点を回転しないように固定しておくと組み立て易いです。残り1個のパーツは、はしごの踏段パーツ(図の中央3個の斜めに描かれたパーツ)と同じ上下関係になるように組んで円柱型にできたら完成! ドライカーボンでMOVE FORM ジオメトリック・アートでは,著者のカスパー・シュワーベが作ったカーボン製のMOVE FORMが紹介されています。とてもかっこいいのでマネして作ってみました。材料は東急ハンズで入手しました(ドライカーボン,0.35mm厚,300×100mm,1837円)。 実際に触って分かったのは,ドライカーボンはとても扱いにくい素材だということ。切断も,切断後の断面処理も面倒です。切断面から剥がれた炭素繊維が指に刺さって痛い。机も手も真っ黒に! 参考リンク 幾何学おもちゃの世界>多面体おもちゃ>MOVE FORM YouTube - MOVE FORM 関連項目 ~MOVE FORM~ テンセグリティ レインボースプリングでトロフルックス STAR CAGE ~星籠~ コメント 名前 コメント Copyleft2005-2011, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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2007-2-17 カライドサイクルとは M.C.エッシャー カライドサイクル 平面の正則分割 参考文献 カライドサイクルとは カライドサイクルとは、正四面体をつないでつくったリング状の物体です(上写真の右側のモノ)。この物体は中心から外側に向かって(あるいは反対向きに)、くるくると回転させることができます。と言ってもなんだかよくわからないですよね。幾何学おもちゃの世界の四面体の輪に動画がありますので、ご覧になってください。 M.C.エッシャー カライドサイクル M.C.エッシャー カライドサイクルという本を岐阜工業高校のN野先生から分けていただいていたのですが、本棚の隅っこから再発見され、ようやくつくってみました。 中綴じの部品を取り外し、カッターで切り出して折り曲げ、木工用ボンド速乾で接着して組み立てました。切り線や折線がはじめから入っているのはありがたいのですが、それが絵から微妙にずれているのがちょっと気に入らないです・・・ 平面の正則分割 エッシャーの作品といえば、『滝』や『上昇と下降』のようなだまし絵を思い浮かべる方が多いと思います。私もその一人で、それらの作品に触発されて『不可能な三角形』や『永久階段』をつくってみました。松坂屋美術館や東急bunkamuraザ・ミュージアムで行われたエッシャー展を見に行って、実はエッシャーはだまし絵よりも平面の正則分割というものに強く惹かれていたことを知りました。1個のパーツは単純な形ではないのですが、これを平面に敷き詰めることができる・・・これが平面の正則分割です。 上の写真のように、天使や悪魔自体は長方形や菱形のような単純な形ではないのですが、天使や悪魔ですき間なく平面を敷き詰めることができます。このカライドサイクルは、平面の正則分割を立体に起こしたものと言えますね。 参考文献 幾何学おもちゃの世界トップページから、幾何学おもちゃ>四面体の輪、の順にクリックしてください。 M.C.エッシャー カライドサイクルすでに絶版になっているようです。 Wikipedia マウリッツ・エッシャー 名前 コメント Copyleft2007, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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記念ポスト・規格品以外のポスト こちらでは規格品(1号~14号)以外の郵便ポストを紹介します。 ■書状集箱(しょじょうあつめばこ) 郵便制度が始まった明治4(1871)年に設置されたポストを再現。黒く塗られている。 明治時代は木製だったが、再現品は金属製。 写真:ワープステーション江戸 ■黒塗柱箱 明治5(1872)年から使われていたポストを再現。黒い柱状で三角屋根。 バリエーション 江の島郵便局前などに設置の上から見て正方形タイプと川越元町郵便局前などに設置の上から見て長方形タイプがあります。 ■丸形庇付 差出箱1号に似ているが一回り小さく、差出し口周囲に装飾が施されている。個体によって装飾が多少異なる。 写真:古橋荒物店 バリエーション 右書きと左書き。 ■コンクリート製代用ポスト 戦時中、金属不足のためにコンクリートで作られたポスト。長野県上田市武石で一本が現役で使われている。 ■LETTERポスト 差出箱1号の試作品。昭和23~24年頃製造されたらしい。3本だけ見つかっており、そのうち2本は現役。いずれも「協和産業」製造。 1号との相違点は差出口に英語でLETTERの表示がある。天頂部のボルトが無い。取集時刻の枠が無い。 ■掛箱 差出箱2号に似ている。 時刻の枠が無い。 ■引出し型ポスト 札幌市内だけで見つかっている。7号に近いサイズ感。普通のポストと並んで設置する前提だからか右扉。 ■郵トピア都市記念ポスト 1988年(昭和63年)に郵政省が全国から数十都市を郵トピアモデル都市を選定した。7号の変形でオブジェの載ったポスト、光るポスト、投函すると音の鳴るポスト等が設置された。郵トピア事業は2000年に終了し、ポストも撤去されつつある。 郵トピア構想モデル都市は以下の市 北海道:旭川市、小樽市、函館市 東北:八戸市、塩竈・多賀城地域(塩竃市、多賀城市、七ケ浜町)、秋田市、山形市、会津若松市 関東:宇都宮市、桐生市、佐倉市、小田原市、甲府市 東京:武蔵野市、小平市 信越:新潟市、上越市、松本市 北陸:富山市、金沢地域(金沢市、野々市町、内灘町) 東海:高山市、沼津市、瀬戸市、伊勢市 近畿:草津市、宮津市、八尾市、西宮市、桜井市、和歌山市 中国:米子市、松江市、岡山市、福山市、防府市 四国:高松市、松山地域(松山市、砥部町、松前町、重信町)、高知市 九州:久留米市、佐賀市、長崎市、熊本市、宮崎市 沖縄:那覇市 ■近年設置の私設ポスト 近年設置された私設ポスト。コンビニ用と同じポパル製の模様。今のところ二口大型、一口大型、一口小型の三種確認。私設以外では成田郵便局空港第1旅客ビル内分室前に設置されている。
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ウィンドウ 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 grDemoのソースリストに戻りましょう。 dPaneと三つのIndicatorの境界値と位置揃え値を設定した後、dViewを宣言します。これはわたしたちのウィンドウのcontViewになります。別段、特別な性質は必要ありませんから、単なるViewでかまいません。 続いて五つの値が生成されます。初めの一対はMacスクリーン上での、このプログラムが占めるウィンドウの左上角の点の座標です。座標40,60になります。次の二つはこのプログラムウインドウの右下角の座標です。これらの値は、小さいMacスクリーン(例えば、Mac Classicのような)に合うものとなっていますが、どんなMacのスクリーン上でもちゃんと見えるはずです。これらの特徴は、後でこのプログラムのためのウィンドウを生成するときに想起されることになります。 次に、特別な種類のウィンドウを定義するクラスに移りましょう。:その中にコントロールを持ち、図像が描画されるであろうウィンドウです。 Macintoshツールボックスは六つの既定義ウィンドウをもっており、それぞれが一意的なウィンドウ定義IDと結びつけられています。以下は六つのウィンドウとその名前、及びIDのイラストです。 あとで混乱しないようにするため、第一のウィンドウはID=8であることに注意してください。というのは、ズームボックス–上部右側の角にある小さな長方形–を持っているからです。MopsのWindow+クラスは次の行でズームボックスを加えています。: true setZoom self \ zoomable ウィンドウが生成されるとき、Window+は、ズームがtrueに設定された場合には、procIDに8を加算します。そのためdocWind(0)はZoomdocWind(8)になり、拡大(grow)不能のdocWind(ID=4)は、ZoomNoGrow(12)になります。しかし、すべてのウィンドウがズームボックスを持てるわけではありません。ですから、例えばrndWindを利用する場合にはズームをTRUEにセットしないでください。 新しいウィンドウを定義する場合はいつも、数値によって一つのウィンドウタイプを選んでください。68k Mopsは三つの定数 — docWind, dlgWind, rndWind — を持っています。数値よりも名前の方が覚えやすいというときには、これを数値の代わりに用いることができます。Mops定数名は上の図に見ることができます。このMopsデモグラフィックプログラムは、docWindを用いています。というのは、Appleのヒューマンインターフェイスガイドライン【リンク先はOSX用です】では、スタンダードな拡大可能ウィンドウにはこれを用いることが推奨されているからです。 Carbonウィンドウマネージャーにおいては、Macintoshウィンドウは、WindowClassとWindowAttributesの二つのパラメターで決定されます。PowerMopsにおけるWindowクラスのインスタンスは、デフォルトではCarbon ドキュメントウィンドウクラスに属します。そのウィンドウオブジェクトのパブリックインスタンス変数であるWindowClassの値を、NEW メッセージを送る前に設定することによって、デフォルト設定を変更することができます。例えば、フローティングウィンドウが必要ならば、次のようにすることができます。: konst kFloatingWindowClass put ivar WindowClass in aWindowObj ... ... new aWindowObj パブリックインスタンス変数に付いては、第二部レファレンスを参照してください。 ウィンドウ属性(attributes)には、クローズボックス(ボタン)、ズーム可能性、リサイズ可能性などが含まれます。これらの属性は"ウィンドウ定義ID"としてnew メッセージと共に渡されることになります。現状では、PowerMopsには二つの定数、docWindおよびNoCloseDocWindが定義されています。 このMopsデモグラフィックプログラムは"docWind"を用いています。アップルのヒューマンインターフェイスガイドラインが、標準的な拡大可能なウィンドウにはこれを用いることを推奨しているからです。しかし、PowerMopsでのdocWind引数が意味しているのは、そのウィンドウが、標準的なドキュメントウィンドウに適切な通常のウィンドウ属性をすべて持つということであることに注意してください。つまり、ここではdocWindはドキュメントウィンドウクラスを意味しているわけではありません。ウィンドウクラスとウィンドウ属性の詳細については、カーボンウィンドウマネージャードキュメンテーションを参照いてください。 簡単なウィンドウでも、Machintoshツールボックスの中では比較的複雑なオブジェクトです。この複雑さを理解するには、既定義クラスであるWindowの長いインスタンス変数のリストをみるとよいでしょう。(Module sourcesフォルダーにあるWindowMod.txt(68k Mops)あるいはzWindowmod.txt(PowerMops)にあります)。 ウィンドウ内であなたがコントーロールできる—そしてときどきそうしなければならない—アイテムとしては: ウィンドウの種類(上記参照) スクリーン上のそのウィンドウを囲む長方形領域 ウィンドウがグロウ可能かどうか スクリーン内でウィンドウがグロウできる範囲内の領域 そのウィンドウがドラッグできるかどうか スクリーン内でウィンドウがドラッグできる範囲内の領域 キーを押したり、マウスでクリックしたりするイベントに対してどのように反応するのか GrDemoウィンドウ grWindクラスは、Window+クラスのサブクラスですが、それはこのグラフィックデモンストレーションのウィンドウのためのフレームワークを設置するものです。前のレッスンで見たように、Window+クラスのオブジェクトはすべて、ビューであるcontViewを一つ持っており、これがウィンドウの全領域を覆っています。ウィンドウはどのビューがそのContViewであるかを知っています。というのは、NEW メッセージがそのウィンドウオブジェクトに送られて始動されるときに、それは特定されているからです。わたしたちの例では、わたしたちのgrWindウィンドウのcontViewはdViewと呼ばれています。 ウィンドウにはスクリーン上にそれが現れるために十分な引数を与えなければなりませんが、それはこのプログラムではNEW メソッドで単純化されています。このメソッドは、Window+クラスのNEW メソッドの拡張となっています。ここで必要な引数は、そのウィンドウのタイトル文字列のアドレスと長さ、そしてcontViewのアドレスだけです。ウィンドウの長方形境界領域、ウィンドウのタイプ(rndWindなど)【PowerMopsでは属性】、直ちにスクリーン上に見えるようにするのか、クローズボックスをもつようにするか【PowerMopsでは無効】、を決めるフラグ、といったその他の引数は、そのメソッド内で供給されるか、既に定義された定数として提供されます。すべてのアイテムがスタック上に適切な順序で揃ったなら、このメソッドは、スーパークラスのNEW メソッドを呼び出します。 Window+クラスのNEW メソッドによって遂行されるアクションの一つには、そのcontViewにNEW を送ることがあります。その結果、そのウィンドウ内のすべてのビューに対してもNEW を送ることになります。というのは、ViewクラスのNEW のアクションには、そのすべての子ビューにNEW を送ることが含まれているからです。 ウィンドウとそのすべてのビューが始動したなら、各ビューは自分自身で描画を行います。前に見たように、ビューは、DRAW メッセージを受けたときに自分自身を描画します。では、このプロセスを開始するには何をすれば良いのでしょうか?前のレッスンで述べたことをご記憶かもしれませんが、これまでは、あなたは推測できるに過ぎませんでした。その答えは:contViewにDRAW を送らなければならないということです! Mac上では、ウィンドウ内の描画は通常はウィンドウがアップデートされたときに起ります。grDemoウィンドウをスクリーンの下端までドラッグして行って、一部分がスクリーンの外にはみ出すようにしてください。それからマウスボタンを放してください。そして、また、ウィンドウをスクリーンの中央までドラッグしてみてください。ウィンドウ内のすべてが再び見えるようにするためには、アップデートが必要です。Macシステムはそのウィンドウがアップデートされるべきことを認識し、そのウィンドウを所有しているアプリケーションにアップデートイベントを送ります。今の段階では細かいことを気にする必要はありませんが、Mopsはこのアップデートイベントを捉えて、そのウィンドウに DRAW メッセージを送ります。 このようにしてcontViewはDRAW メッセージを受け取り、それがビュー全体の描画を引き起すのです。Window+クラスのDRAW メソッドは、基本的にはそのcontViewにDRAW を送るだけです。簡単ですね! dWind grDemoのプログラムの続きですが、grWindクラスの定義のすぐ後に、わたしたちのウィンドウであるdWindが定義されています。これは、たった今定義したgrWindクラスのオブジェクトです。 新しい定義である@DPARMSは、ビューdPane内の図像の描画を準備します。この定義は、続く四つの定義の各々のために必要な作業を一つのワードでできるようにするショートカットになっています。 最初にすべきことは、それ以前にビュー領域にあるものを何であれすべて消去すること、で、それから、このビュー周りの境界線として長方形を描かなければなりません。ここで、図像描画はdPaneに送られるDRAW メッセージの結果として行われること、そして、この時点では長方形tempRectはそのビューの境界線に設定されていることに留意してください。これは、作業を易しくしてくれます。— 単に、Clear tempRect draw tempRectと書けば良いのです。 @DPARMSのその他の仕事は、各コントロールの現在の指示値を取り出すことです。 引き続き定義されている四つのワードは見慣れたものだと思います。これらの定義はTurtleで定義されたspiral, spin, lj, dragon曲線の拡張です。しかし、ここでは、引数は三つ取り、これらの数値を描画デバイス(場合に応じて、PenまたはPolyですが)に設置し、それにしたがって図像を描画するように変形されています。 これらの定義には、 と ; ではなくて、 a と ;a が用いられていることにお気づきでしょう。これを用いたのは、これらのワードがアクションハンドラーだからです — それらのアドレスは後でメニューオブジェクトに格納され、ユーザーがメニューを選択したときに起るアクションを定義しています。後のセクションで、モジュールを議論するときに、モジュール内のアクションハンドラーは a と ;a で宣言される必要があることを見るでしょう。これは厳密には、今のわたしたちの定義があるメイン辞書については必要ではありません。しかし、害はありません。ですから、アクションハンドラーにはいつも a と ;a を使うのというのは、良い考えであると言えます。そうすれば、あなたのプログラムは、より明瞭になり、後でコードをモジュール内に移すようなときには、作業が簡単にもなるでしょう。 【この aと;aはPowerMopsでは普通のコロンと同義です。ですから、68k Mopsで同じコードを用いるという予定がなければ、普通のコロンとセミコロンでもかまいません。もっとも、何がアクションハンドラーかをはっきりさせるメリットはあります。】 各描画のタイプによってパラメターの範囲が変わってくるので、!rangeの定義では各コントロールのための最大値を設定することになります。これは、メニューからどのタイプの図像を選ぶかに依存します。最小値はいつも1です。(コントロールについては少し後でもっと詳しく論じます。) コードの次の三行では、 About Curves メニューアイテムの選択に反応してスクリーン上に現れるメッセージテキストが、二つの文字列定数AB1,AB2に割り当てられています。それに続く三行では、その選択が行われたときに起るべきことが定義されています。 そこではTimesフォントの14ポイントが選ばれ(Timesのフォント番号は20です)、カーソルの位置が28,40に置かれ、二つの文字列がスクリーン上に Type されています。それから、ワードWaitClickが呼ばれます。これはユーザーがマウスをクリックするか、キーを押すかするまで待ちます。それから、UPDATE メッセージがdWindに送られ、そのことによって、わたしたちが Type した文字列は消去されて、再描画が行われます。 次に、ペンBicとポリゴンAnnaが、ともに、描画領域長方形の中心点の位置を告げられます。重要なのは、与えられる座標が、ビューdPaneの左上角から相対的なものであるということです。というのは、dPaneがDRAW メッセージを受けるときは、いつも原点はその角になるからです。 コントロール Macintosh環境では、コントロールは、スクリーンオブジェクトであって、マウスからの働きかけに反応して、その結果直ちにアクションを引き起したり、あるいはその後の操作の機能を変更したりするものです。「直ちにアクション」を起こす種類のコントロールの良い例は、サウンドコントロールパネルの音量コントロールにある上下つまみです。マウスでつまみを調節することで、Macによってスピーカーから出される音の音量が直ちに調節されます。 これと似たように、ダイアローグボックスの OK ボタンをクリックするときには、直ちにアクションが起るコントロールを操作していることになります。 事後アクション コントロールとは、ゴミ箱にドラッグするときのための書類のロックやアンロックを設定するGet Infoダイアローグの中のチェックボックスのようなものをいいます。空っぽのチェックボックスにマウスポインタを合わせてクリックすると、ボックスがチェックされ、その書類はロックされますが、これに反応して特別なアクションは起りません。もう一度クリックすると、チェックは消え、それ以降はその書類をゴミ箱に捨てることができます。 Mopsでは、コントロールはビューのサブクラスです。ですから、それらは、前のレッスンで見たように、位置揃え(justification)と境界(bounds)の数値を通じて大きさと位置決めが行われ、DRAW メッセージが送られたときに描画されます。しかし、これと並んで、コントロールはMacシステムとたくさんの相互作用を行っています。 スクロールバーは最も広く用いられるものの一つです。それは五つの部分から成っていて、それぞれがプログラムの中で異なった反応を持っています。その五つの部分とは: アップアロー ベージアップ領域 つまみ ページダウン領域 ダウンアロー です。各領域は、必要に応じて反応するようにプログラムされています。 Macintoshツールボックスが予め定めている多くのオブジェクトと同様、コントロールは、コントロール定義ID (control definition ID CDEF)と呼ばれる専用の特定番号を持っています。これが、そのコントロールはどのような機能を持ち、どのような概観をしているのかをMacに知らせるのです。四つの標準的なコントロールのタイプとその定義IDは次のようになります: 標準ボタン = 0 チェックボックス = 1 ラヂオボタン = 2 スクロールバー = 16 Carbon ノート:Carbonにおいては、コントロール定義IDを用いてコントロール要素を生成することは非推奨となっています。ですから、Carbon PowerMopsではコントロール定義IDを用いていません。さらには、コントロール定義ID(CDEF)は、Carbonにおける構造体データであるコントロールIDとは別物であることにも注意してください。 すべてのコントロールは、マウスとの相互作用に基づくアクションを特定する必要があります。スクロールバーは5つの区分された部分を持ち、それぞれの部分について別々のアクションを特定する必要があります。アクションとは、マウスによってそのコントロール部分がアクティブにされたときに引き続いて起る、命令の集合に他なりません。Mopsプログラムでは、アクション、というよりむしろ、アクション定義のアドレスが、コントロールオブジェクトのインスタンス変数として格納されます。さらに、各コントロール部分は互いに異なるID番号をもっているので、ツールボックスは与えられたマウス操作に与えられたアクションを結びつけることができます。Macintoshの既定義のコントロールのためのIDは、次のようになります: ボタン = 10 チェックボックスまたはラヂオボタン = 11 スクロールバーのUpアロー = 20 スクロールバーのDownアロー = 21 スクロールバーのPage Up領域 = 22 スクロールバーのPage Up領域 = 23 スクロールバーのつまみ = 129 GrDemoコントロール grDemoにおける特殊なスクロールバーコントロールは、そのインスタンス変数を、そのスーパークラスであるViewおよびControl(68k Mops)またはROOTCTL(PowerMops)から継承しています。利用可能なインスタンス変数のリストの中には、定義ID (PowerMopsにはありません)、五つの可能なスクロールバーアクションのアドレスのためのX-array、アクションの対応する部分番号のためのOrdered-Colがあります。 68k MopsではVScrollオブジェクトが生成されるときはいつも、そのCLASSINIT メソッドがコントロールID番号16をID Ivarに格納することによって、自動的にそれをスクロールバーにします。すべてのビューは、それが表示されるべきときにNEW メッセージを受けますが、それをこのオブジェクトが受けたときには、それ自身が現れるような適切なシステムに対する呼出しを行います。【PowerMopsでは、コントロールのタイプ毎に別々に用意された関数の呼出しが行われます。】このような呼出しはDRAW メッセージを受け取ったときも必ず行われます。VScrollクラスの定義は、Toobox classesフォルダー内の、ファイル6Ctl(68k Mops)またはzCtl(PowerMops)にあります。 スクロールバーアクション デモプログラムを続けて見ていくと、各スクロールバーの各部分をクリックしたときに起るアクションが、五つの定義として並んでいます。各アクションハンドラのフォーマットは、増分の値を除けば皆非常に似ています。しかし、これらの要素の鍵となるのは、それらが、Value変数 ThisCTL を用いたMopsの特殊な構成に依存していることです。 ThisCTLは, 本質的には、最も最近にアクティブにされたコントロールのアドレスを追跡するものです。ですから、もしあなたが、わたしたちの三つのスクロールバーの二番目のもののページアップ部分をクリックしたならば、ThisCTLは、あなたがアクティブにしたのは第二のスクロールバーであったことを記憶します。アクションハンドラーの定義においては、このとき、get [ ThisCTL ] が第二のスクロールバーの以前の値を取り出します。このget メソッドのオブジェクトは、ランタイムに動的に決定されます。これは、第二部で説明されるであろう、動的束縛(late binding)のテクニックです。第二のスクロールバーの値が10減らされた後、ウィンドウにアップデートメッセージが送られる前に、put [ ThisCTL ]によって、その値が第二のスクロールバーのインスタンス変数に格納されます。この動的束縛メカニズムの重要な点は、わたしたちが各スクロールバー毎に五つのアクションハンドラーを定義したり、そのコードを最小に抑えようとしてアルゴリズムを工夫したりする必要が無くなることです。ThisCTLは、最少限のコードによる十分な制御の柔軟性を与えてくれるのです。 doThumbの定義は特別で、スクロールバーの全値域に合わせてつまみの相対的な位置に基づき値を自動的に計算します。doPgUpとdoPgDnはスクロールバーの値を、10だけ(それぞれ)増やし、または減らします。そして、doLnUpとdoLnDnは、それぞれの方向に図形を1だけ調整します。 アクションハンドラーの定義後の行では、grDemoが最初に起動されたときに描画される図像のタイプとして、ljの定義(リサージュ図形を描画するものです)のアドレスがdWindに組み込まれます。記号 (ティック)は、エグゼキューショントークンあるいはxtを返します。これはそのワードを後で実行するために保存し利用することができる数値です。ljはこのプログラムの少し前で定義されたものですが、この場合、そのxtはsetDraw dWindメッセージのパラメターとして渡されます。dWindのクラス定義を調べれば、setrdraw メソッドはグラフィックスルーティン(lj,spinなど)のxtをdWindのdrawインスタンス変数に格納していることがわかります。 ちょっとした余談:Mopsでは、他の多くのForthでも同じですが、このエグゼキューショントークンは、実際に、そのワードのためにコンパイルされた実行可能コードのアドレスになっています。しかし、これはすべてのForthで成り立つことではありません。それで、ANSIスタンダードは、現在では、より一般的な言い方である、 execution token を用いているのです。 次に、五つのコントロールアクションのxtは、各スクロールバーのアクションインスタンス変数に格納されます。ここでシンタックスである、xts{ ... }は、各アクションハンドラーワードのxtを入力するための簡便法です。各定義のアドレスは、そのスクロールバーのアクションivarに引数として渡されます。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン19 次へ レッスン21
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【名前】六花牡丹(むつのはな ぼたん) 【性別】女性 【所属】科学 【能力】氷雪核晶(クリスタルコア)レベル2 【説明】 自身を中心として直径25メートルの範囲内に氷晶核を生成、氷雪を形成する能力。 氷晶核は肉眼で視認出来ないほど微細だが、周囲の水分を過冷却・昇華させて取り込むことで一般的な氷雪の大きさにまで成長する。 核を生成するだけの能力であり、成長するのは核そのものによる自動的な効果。 【概要】 花盛学園高等部二年生。風紀委員で学級委員長。いいんちょ。北海道出身。 能力がおよそ戦闘向きでないため、支部で書類の整理や事件に関連する情報収集が主な仕事。 冗談があまり通じず、言葉をそのままの意味で捉えることが多々あり、人を疑うということを知らず嘘も鵜呑みにしてしまう性格のため、よく同級生や上級生にからかわれている。 礼儀正しく規律に厳しく秩序を重んじ、成績も常に上位に食い込むという、実に優等生らしい存在をしているが、これは「委員長たる自分は周りの見本とならなければならない」という一種の強迫観念(プレッシャー)から来るもので、プレッシャーから解放された普段の彼女はBL好きの腐女子である。 大勢の人前に出ると極度に緊張してしまい挙動不審・口下手になってしまうが、とある親友が近くにいれば彼女の精神干渉系統能力のお陰で平静を保っていられる。 【特徴】 年齢17歳。身長163cm。体重45kg。髪の色は黒で、前髪の先が水平一直線に切り揃えられており、 腰まで延びているポニーテールも先が水平に切り揃えられている。黒縁で横長長方形の眼鏡を掛けている。 腕に風紀委員の腕章を付けている。胸は標準。 【台詞】相手に関係なく常に敬語。一人の時は普通。 「風紀委員として、学級委員長として、貴女方の行いを見過ごす訳にはいきません!」 「えっ、そうなんですか!? 私としたことが全く知りませんでした……。なるほどなるほど、生卵には美肌効果があるのですね、メモメモっと」 「はぁ……。やっぱり『羞恥の蜜時』の男性キャラはみんな素敵だなぁ。私的には、神師道×小鳥遊が良いと思うけど、十文字×終夜と比べると同好の士は少ないんだろうなぁ、みんなもっと好きになれば良いのに……」 【SS使用条件】自由
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2.Phun物体 Phun上でつくり,運動させることができる物体はCircle[まる]・Box[しかく]・Polygon[ポリゴン](多角形)とWater[水],そしてChain[チェーン]にSpring[バネ],Gear[歯車]そしてPlane[平面]である。ただし,このうちばねは弾性以外に質量や衝突する実体はなく,Hinge[回転のしるし]やFixate[こていのしるし]と同じ連結部品と考えるべきかもしれない。 円・長方形・多角形の順でシミュレーション計算にかかる時間荷重は小さいと思われる。水は,数値流体力学におけるいわゆる粒子法を用いていると思われ,擬似的に水の運動をよく表現するが,運動におけるパフォーマンスを上げるためにかなりその物性は簡略化されており,たとえば浮力や水流の力学シミュレーションに耐える機能はもっていないと断言しなければならない。 Phun物体は2次元物体であるから,Density[みつ度]は面密度である。もちろん,球などの3次元物体は積み重ねて擬似的に構成する以外にはあきらめなければならないだろう。Material_menu[ぶっしつメニュー]からその物性を設定することができる。物質(glass,gold,…)を選べば自動的に以下の物性が設定される。また,それぞれの物性をスライダーを動かして個別に数値設定できる。 Material_menu[ぶっしつメニュー] Density[みつ度] 面密度 Mass[しつりょう] 質量 Friction[まさつ] 摩擦度 Restitution[はんぱつの度合]反発度 Attraction[引力] 引力係数 Killer[キラー] キラー 後から個別に触れるが,たとえば摩擦度や反発度は通常力学で定義されるものとは異なるので注意が必要である。 Polygon[ポリゴン]は自由な形をつくることができる。画像をそのままPhun物体に変換するツールなども出回っているようだが,β5版からPolygon[ポリゴン]の結合や切り取り等,論理演算ツールが備わったため,Phun単体でかなり自由な形状の物体をつくることが可能になった。Gear[歯車]はシミュレーション上はPolygon[ポリゴン]として扱われる。 大きなギアから一部切り取ってつなぎ,リニアギアをつくる。