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問い81 http //projecteuler.net/problem=81 正方行列の左上からスタートし右か下に移動しながら右下まで到達するときルートの総計が最小になるルートを取った時の値を答えよ。 動的計画法で瞬殺。 #include stdio.h #include algorithm int main(){ int a,memo[82][82]; memset(memo,0,sizeof(memo)); for(int i=1;i 81;i++){ for(int j=1;j 81;j++){ if(j==80)scanf("%d", a); else scanf("%d,", a); if(i==1)memo[i][j]=memo[i][j-1]+a; if(j==1)memo[i][j]=memo[i-1][j]+a; if(i!=1 j!=1)memo[i][j]=std min(memo[i-1][j],memo[i][j-1])+a; } printf(" %d ",i); } printf("%d",memo[80][80]); } 問い82 問い81のスタート地点が左端、ゴールが右端になった問題。 特殊なグラフとして見て、ダイクストラ法で一発。 #include stdio.h #include queue struct S{ int x,y,sum; bool operator (const S s)const{ return sum s.sum; } }; int main(){ int map[81][81]; int cost[81][81]; for(int i=0;i 80;i++){ for(int j=0;j 79;j++){ scanf("%d,", map[i][j]); cost[i][j]=1000000000; } scanf("%d", map[i][79]); cost[i][79]=1000000000; } printf("allRead"); S s,next; s.x=0; std priority_queue S pQ; for(int r=0;r 80;r++){ s.y=r; s.sum=map[r][0]; pQ.push(s); } int dxs[]={1,0,-1,0}; int dys[]={0,1,0,-1}; while(pQ.empty()==false){ s=pQ.top(); if(s.x==79)break; pQ.pop(); if(cost[s.y][s.x] s.sum)continue; for(int i=0;i 4;i++){ next.x=s.x+dxs[i]; next.y=s.y+dys[i]; if(next.x 0||79 next.x||next.y 0||79 next.y)continue; next.sum=s.sum+map[next.y][next.x]; if(next.sum =cost[next.y][next.x])continue; cost[next.y][next.x]=next.sum; pQ.push(next); } } printf(" %d ",s.sum); } 問い83 問い81のスタートとゴールが同じで上下左右に移動してよいという問題。 これは82をちょっと変えるだけで瞬殺。 #include stdio.h #include queue struct S{ int x,y,sum; bool operator (const S s)const{ return sum s.sum; } }; int main(){ int map[81][81]; int cost[81][81]; for(int i=0;i 80;i++){ for(int j=0;j 79;j++){ scanf("%d,", map[i][j]); cost[i][j]=1000000000; } scanf("%d", map[i][79]); cost[i][79]=1000000000; } printf("allRead"); S s,next; s.x=0; s.y=0; s.sum=map[0][0]; std priority_queue S pQ; pQ.push(s); int dxs[]={1,0,-1,0}; int dys[]={0,1,0,-1}; while(pQ.empty()==false){ s=pQ.top(); if(s.x==79 s.y==79)break; pQ.pop(); if(cost[s.y][s.x] s.sum)continue; for(int i=0;i 4;i++){ next.x=s.x+dxs[i]; next.y=s.y+dys[i]; if(next.x 0||79 next.x||next.y 0||79 next.y)continue; next.sum=s.sum+map[next.y][next.x]; if(next.sum =cost[next.y][next.x])continue; cost[next.y][next.x]=next.sum; pQ.push(next); } } printf(" %d ",s.sum); } 問い85 注意深く数えると, 横が3, 縦が2の長方形の格子には, 18個の長方形が含まれている. ぴったり2,000,000個の長方形を含むような長方形の格子は存在しない. 一番近い解を持つような格子の面積を求めよ. 縦a,横bとするとa*(a+1)/2*b*(b+1)/2個の長方形が含まれているので後は縦を一つずつ試しながら一番小さくなるbをstd mapから求めていくだけです。 #include stdio.h #include map #include math.h int main(){ std map int,int memo; std map int,int iterator it; int mymax=200*10000;//200万 int sum=1,up=sqrt(mymax),i; memo[0]=0; //縦a,横bとして200万≒a(a+1)/2*b(b+1)/2 for(i=2;sum =mymax;){ memo[sum]=i-1; sum+=i; i++; } memo[sum]=i-1; int b,sa=200*10000,h,w,c; sum=1; for(int a=2;sum =up;a++){ b=mymax/sum; it=memo.upper_bound(b); c=sum*(*it).first; if(abs(c-mymax) sa){ sa=abs(c-mymax); h=a-1; w=(*it).second; } it--; c=sum*(*it).first; if(abs(c-mymax) sa){ sa=abs(c-mymax); h=a-1; w=(*it).second; } sum+=a; } printf("%d %d,%d %d\n",w,h,w*h,sa); } 問い86 http //odz.sakura.ne.jp/projecteuler/index.php?cmd=read page=Problem%2086 縦横高さがそれぞれの辺がm以内のボックスがある。 ボックス上の対角にある点まで最短距離で移動するとき移動距離が整数になる場合の数が100万を超えるサイズmを求めよという問題。 とりあえずm以内の全てのボックスを調べ終えたら、次にmを1大きくした時 最長辺aをmに固定、次に長い辺をbとしこれを1~m、3番目に長い辺cを1~bまでとしこれを全て調べたらmが1大きくなった時の全ての追加パタンを調べたことになります。 ここで最短辺は(b+c)^2+a^2でもとまりますがb+cが同じ長さになるものをまとめて計算して計算量を落とします。 これでmが1拡張された時に追加されるボックスだけを計算できます。 #include stdio.h #include math.h #include iostream int main(){ __int64 m=1,a,len,a2,s,c; int count=0,add;//m=1は0個 while(count 1000000){ a=m; a2=a*a; add=1; for(int d=0;d m;d++){ c=d+2; len=c*c+a2; s=sqrt(len); if(s*s==len){ count+=add; } if(d==m-1)break; c=2*m-d; len=c*c+a2; s=sqrt(len); if(s*s==len){ count+=add; } add+=d 1; } m++; } std cout m-1 " " count; } 問い87 5000万 素数^2+素数^3+素数^4と表現できる数字の個数を答えよ。 読解ミスしてかなり間違えた問題。 5000万未満の数字が何個あるかというところを何通りの式で表すことが出来るかと読解ミスして間違えた。 恥ずかしい。。。 #include stdio.h #include math.h #include vector #include set const int up=50000000; std vector int sosuu; bool so[7100];//50000000の大雑把な平方根 void setSo(){ int i2; memset(so,true,sizeof(so)); sosuu.push_back(2); for(int i=3;i =sqrt(up);i+=2){ if(so[i]==false)continue; sosuu.push_back(i); i2=i*2; for(int j=i*3;j sqrt(up);j+=i2){ so[j]=false; } } } int main(){ setSo(); //for(int i=0;i sosuu.size();i++){ //printf("%d ",sosuu[i]); //} int t=8,p; std vector int p2,p3,p4; for(int i=1;t up;i++){ p3.push_back(t); p=sosuu[i]; t=p*p*p; } t=16; for(int i=1;t up;i++){ p4.push_back(t); p=sosuu[i]; t=p*p*p*p; } for(int i=0;i sosuu.size();i++){ p2.push_back(sosuu[i]*sosuu[i]); } for(int i=0;i p2.size();i++){ //printf("%d ",p2[i]); } std set int ans; for(int i=0;i p4.size();i++){ for(int j=0;j p3.size();j++){ t=up-(p4[i]+p3[j])-1; for(int k=0;p2[k] =t k p2.size();k++){ ans.insert(p4[i]+p3[j]+p2[k]); } } } printf("%d",ans.size()); } 問い88 少なくとも2つの自然数 {a1, a2, ... , ak} の集合の和かつ積として表せる自然数Nを積和数と呼ぶ:N = a1 + a2 + ... + ak = a1 × a2 × ... × ak. 例えば, 6 = 1 + 2 + 3 = 1 × 2 × 3. ある集合の大きさ k に対して,この性質を持つ最小の N を最小積和数と呼ぼう. 集合の大きさ k = 2, 3, 4, 5, 6 に対する最小積和数は次のとおりである. k=2 4 = 2 × 2 = 2 + 2 k=3 6 = 1 × 2 × 3 = 1 + 2 + 3 k=4 8 = 1 × 1 × 2 × 4 = 1 + 1 + 2 + 4 k=5 8 = 1 × 1 × 2 × 2 × 2 = 1 + 1 + 2 + 2 + 2 k=6 12 = 1 × 1 × 1 × 1 × 2 × 6 = 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 6 したがって 2≦k≦6 に対して,全ての最小積和数の和は 4+6+8+12 = 30 である. 8 は和に一度だけカウントされていることに気をつけよう. 実際、2≦k≦12 に対する最小積和数の完全な集合は {4, 6, 8, 12, 15, 16} なので,その和は 61 である. 2≦k≦12000 に対する全ての最小積和数の和は何か? 解法 枝刈付きの幅優先探索でもまあそれなりの速度は出たのでこれで満足しました。 一瞬で答えを出せるような高速化する方法もありそうな問題なので後日リベンジするかもしれません。 何か考えミスがあって桁あふれしても困るので、とりあえずできる限り__int64を使うのが私の習慣です。 #include stdio.h #include queue #include string.h #include set #include iostream struct S{ __int64 wa,mul,d; int p; }; __int64 ans[12001]; const int last=12000; void calc(int p){ __int64 wa=p,n1=2,n2; std queue S qu; S s1,s2; while(1){ n2=n1; while(1){ if(wa+n1+n2 n1*n2)break; s1.wa=wa+n1+n2; s1.mul=n1*n2; s1.d=n2; s1.p=p+2; qu.push(s1); n2++; } if(n1==n2)break; n1++; } while(!qu.empty()){ s1=qu.front(); qu.pop(); if(s1.p last)break; n1=ans[s1.p]; if(s1.wa==s1.mul){ if(n1==-1||n1 s1.wa)ans[s1.p]=s1.wa; continue; } n1=s1.d; while(1){ s2.wa =s1.wa+n1; s2.mul=s1.mul*n1; s2.d=n1; s2.p=s1.p+1; if(s2.wa s2.mul)break; qu.push(s2); n1++; } } } int main(){ memset(ans,-1,sizeof(ans)); for(int i=0;i last-1;i++){ calc(i); std cout i "\n"; } std set __int64 memo; std set __int64 iterator it; for(int i=2;i =last;i++){ memo.insert(ans[i]); } __int64 sum=0; for(it=memo.begin();it!=memo.end();it++){ sum+=(*it); } std cout sum; } 問い89 ローマ数字が1000個与えられるので、数字を最短の長さに書き直したとき何文字節約できるか求めよという問題。 ローマ数字は後ろから読んでいくと綺麗に10進数になおすことができます。 後は各桁バラバラに最短を求めるだけです。 #include stdio.h #include string.h int toOneNum(char c){ int re; if(c== I )re=1; if(c== V )re=5; if(c== X )re=10; if(c== L )re=50; if(c== C )re=100; if(c== D )re=500; if(c== M )re=1000; return re; } int toNum(char text[50]){ int num,now,back=toOneNum(text[strlen(text)-1]); num=back; for(int i=strlen(text)-2;i =0;i--){ now=toOneNum(text[i]); if(now back){ num-=now; }else{ num+=now; } back=now; } return num; } int oneMin(int n){ if(n 3)return n; if(n==4||n==6||n==9)return 2; //残りは3 5 7 8 if(n==5)return 1; if(n==3||n==7)return 3; if(n==8)return 4; return -1000;//これはあり得ない } int main(){ int num,ans=0; char text[50]; for(int i=0;i 1000;i++){ scanf("%s",text); num=toNum(text); //printf("(%d %d)",strlen(text),num); int len=num/1000;//まずは1000以上を並べる num%=1000; len+=oneMin(num%10);//1桁目 num/=10; len+=oneMin(num%10);//2桁目 num/=10; len+=oneMin(num%10);//3桁目 //printf("%d %d %d\n",strlen(text),len,strlen(text)-len); ans+=strlen(text)-len; } printf("%d",ans); }
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/213.html
1:棋具 棋盤橫7列,縱9行。 雙方底線上各有1個獸穴(置於第一行的中間)和3個陷阱(分別置於獸穴的前、左及右方),在棋盤中央有2個2×3大小的長方形,稱為小河,另外有圖案標示棋子的起始位置。 雙方各有八隻以動物命名的棋子。 2:棋規 2.1:目的 己方任一棋子走進對方獸穴或吃光對方所有棋子者勝。 2.2:棋子 雙方的八隻棋子由強至弱為:象、獅、虎、豹、狼、狗、貓、鼠(部份鬥獸棋的次序略有不同:狗 狼) 棋子可以吃掉同級或較弱的棋子。 例外:鼠可以吃掉象,但象卻不可以吃掉鼠。(此特殊情況可理解為象較鼠弱一級。) 若棋子走進敵方的陷阱,對方任一棋子都可將之吃掉,但己方棋子不能吃對方任一棋子。 (此特殊情況可理解為己方棋子喪失戰鬥力變成最弱。如己方獅走進敵方的陷阱,對方鼠都可將之吃掉。) 3:變體 除了以上的常見規則,坊間還演變出多種不同的規則,但起源已不可考,舉例如下: 3.1:強弱順序 八隻棋子由強至弱為:象、獅、虎、豹、狼、狗、貓、鼠 部份鬥獸棋的次序為:象、獅、虎、豹、狗、狼、貓、鼠 (狗 狼) 3.2:入穴棋子 己方任一棋子可走進對方獸穴。 部份鬥獸棋的規則只容許鼠進入對方獸穴。 3.3:進河棋子 只有鼠才可以進入小河。 但部份鬥獸棋規則容許狗甚至豹進入小河,使對方的鼠更容易被吃掉。 另外,還有規則河中只有鼠可吃棋,狗則不可以,理由是狗的口大,吃東西時會進水。 3.4:跳河棋子 只有獅和虎可跳河。但部份鬥獸棋規則變種如下 獅可跳縱及橫河,虎只可跳橫河。 豹橫跳小河。 獅可橫向一次跳過兩條河,即「獅跳雙河、虎跳單河、豹跳橫河」等等。 鬥獸棋 https //zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AC%A5%E7%8D%B8%E6%A3%8B
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/2202.html
武将名 いせやじろう 興国の片腕 R伊勢弥二郎 伊勢新九郎(北条早雲)の弟。新九郎の関東進出初期の勢力拡大時に、共に活躍した。明応5年、上杉顕定の小田原攻めに抗い、重傷を負って戦線を退く。自身を新九郎の弟でなく一介の家臣と考えており、終生、新九郎のことを兄と呼ばなかったという逸話がある。「この弥二郎が見届ける……伊勢新九郎は、ただ前を向き……天へと駆けよ!」 出身地 不明 コスト 1.5 兵種 槍足軽 能力 武力5 統率2 特技 新星 計略 進駆の采配 【超新星】(新星レベルが上がると効果が追加される)北条家の味方の武力と移動速度が上がる。特技「盾槍」を持つ味方は代わりに武力と統率力が上がる。新星3:必要士気が下がる 必要士気7 Illustration オーミー 計略効果 レベル カテゴリ 士気 盾槍 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 1 采配 7 あり +4 +4 - - ?c(統率依存?c) - なし +5 - +20% - 2 あり +4 +4 - - ?c - なし +5 - +20% - 3 超新星 6 あり +4 +4 - - 7.5c - なし +5 - +20% - 北条家限定。 範囲は縦3部隊、横5部隊程の自身中心の長方形。 (以上3.20A) (最終修正3.20A) 解説 コスト1.5の新星持ちながら武力5であり、最終的には7/4に到達する良スペックな1枚。 計略は北条家初の速度上昇采配。特技「盾槍」持ちは代わりに統率が上昇する。 必要士気はそれなりに重いものの、コストが軽く北条家のあらゆるデッキに組み込みやすい。 盾槍持ちは武力上昇値が+4になってしまうため、単純な威力としては落ちてしまうのは難しい所。 備考 台詞 \ 台詞 開幕 この城を守り通し……兄、伊勢新九郎の夢を守る 計略 民の叫び!まるごとぶつけてやる! タッチアクション - 新星 いつまでも右腕で居させてくれ 撤退 オイラが、倒れては…… 復活 伊勢新九郎、ここは任せてくれ 伏兵 - 虎口攻め 残念だが、お前たちの勢いはここで止まる └成功 オイラを侮った結果だ 攻城 まだ終わりじゃないぜ 落城 見えるぞ……兄の創る豊かな国が 熟練度上昇
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武将名 あんこくじえけい 毛利の外交僧 R安国寺恵瓊 京の東福寺などで修業した後、安芸安国寺の住職となる。この頃に毛利家の外交層となり、大友家の和睦をまとめるなど、家中でその地位を築いていく。羽柴秀吉の備中高松城攻めの際には、毛利軍と羽柴軍の講和を成立させ、秀吉から信頼を得て、後に大名となった。「和睦の交渉なら、 私に任せちゃってください」 出身地 安芸国(広島県) コスト 1.0 兵種 弓足軽 能力 武力1 統率6 特技 伏兵 計略 力萎えの権謀 敵の武力を下げる。 必要士気4 Illustration ケロケロ齋藤 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 武力低下 4 -5 - - - 基礎時間5.4c(統率依存0.8c) - (以上2.12B、武力低下のみ3.02G) (最終修正3.02G) 範囲は自身前方の縦長の長方形。 妨害計略の効果時間については こちら を参照。 解説 中統率の伏兵を持つ1コスト弓足軽。 武力1は心もとないところがあるが、弓足軽なので何らかの形で安全にできる仕事があるだろう。 計略は範囲内の敵武将の武力を低下させる妨害計略。 1コストの士気4計略で複数部隊の武力を-5できるという効果は破格。 効果時間が若干短めで、毛利家は(後に強弓が加わったとは言え)武力依存の瞬発火力に乏しいところがあるので、引きつけて使用して士気に見合った戦果を挙げたい。 備考 2.12B 効果時間延長(7.5c→8.3c)、計略範囲拡大 3.02G 効果時間短縮(8.3c→5.4c、統率力依存値減少(2.1c→0.8c)、計略範囲縮小、武力低下値増加(-4→-5) 台詞 \ 台詞 開幕 場合によっては、和睦するのもありですよ? 計略 ハッハッハ、どうなっても責任は持てませんよ? タッチアクション - 撤退 ハッハ、どうもすみませんね~ 復活 私をお呼びで? 伏兵 いやぁ~、ご愁傷さまですね~ 虎口攻め 道が開かれましたね~ └成功 もう、諦めて和睦しませんか? 攻城 期待に応えちゃいましたか? 落城 はは、私に落とされちゃうのって恥ずかしいですよね~ 熟練度上昇 ごきげんですね~
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武将名 ほんがんじきょうにょ C本願寺教如 顕如の長男。本願寺と織田家の間で石山合戦が始まると顕如を助け、信長に激しく抵抗の姿勢を見せた。気性が激しく、織田と和睦後も信長に抗い続けた。顕如の死後は、法王の座を巡って弟と対立し、東本願寺を建立した。「織田軍のバカどもめ、 俺が成敗してやる!」 出身地 摂津国(大阪府) コスト 1.5 兵種 足軽 能力 武力5 統率8 特技 防柵 計略 土砂崩れ 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 必要士気6 Illustration 寺澤隆徳 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 山津波 6 - - - -[(自身の統率-対象の統率)+(自身の統率/対象の統率)×23+13]% - - 範囲は縦1.5部隊程、横3.5部隊程の自身前方の長方形。自身との間に隙間はない。 (以上3.10B) (最終修正3.10B) 解説 足軽ながら5/8防柵と優良スペック、かつダメージ計略持ちであり、このコスト帯から足軽を選ぶなら現状鉄板に近い一枚。 ただ、足軽と言う兵種自体が足を引っ張るため、使うのであればSR下間頼廉やSR本願寺蓮如など、足軽の強みを活かせる武将と組ませたい。 同系統計略の山津波に比べると若干威力が低いものの、士気6で気軽に使える事が強み。 相手のフルコンを見てから海国兵談+土砂崩れ2連発などと言うデスコンボも可能である。 備考 1.20A 特技「防柵」追加 2.10A 統率力上昇(7→8)、計略変更(山津波の計→土砂崩れ) 2.12B 統率ダメージ増加、計略範囲拡大 2.22D 計略範囲拡大 3.10B 計略範囲調整、威力減少(定数?→13、統率係数?→23) 台詞 \ 台詞 開幕 本願寺が、天下を獲るぞ! 計略 一揆衆よ、立ち上がれ! タッチアクション せいっ! 撤退 父上……! 復活 俺を出せ! 伏兵 - 虎口攻め 終わりにしてやる! └成功 馬鹿め、勝てると思ったか! 攻城 潰してしまえ! 落城 俺が次代の宗主だ! ひざまずけっ! 熟練度上昇 当然だ!
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武将名 さるとびさすけ 真田十勇士 SR猿飛佐助 真田幸村の家臣。真田十勇士の一人。幼少期に山で猿と遊んでいる所を甲賀流の忍者に拾われ、伊賀流忍者の霧隠才蔵を好敵手と見て切磋琢磨したという。忍術で自分の姿を消し、敵兵に混じって虚報を流すなど、大いに幸村を助けたといわれる。「へっへ。あいつら、 どの術で仕留めてやろうかな」 出身地 不明 コスト 2.0 兵種 槍足軽 能力 武力7 統率4 特技 忍 魅力 疾駆 計略 真田丸・飛天 【真田丸】(拠点「真田丸」を普請する。範囲が自城と重なると効果が発生し、他の真田丸と範囲が重なると効果を共有する。拠点が占領されると消滅し、自城ゲージが減少する)真田家の味方の武力と移動速度が上がる。 必要士気2 Illustration 萩谷薫 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 真田丸 2 +1 - +10% - - 範囲はやや縦長の長方形 (以上3.10C) (最終修正3.10C) 解説 真田初めての忍持ち槍足軽。 主力となる2コスト槍が忍を持っているのは、寡烈とのシナジーを考えると中々意味合いが大きい。 武力こそ7だが特技3つなので悪くないスペックを持つ。 計略は「飛天」の真田丸。 横に狭いが縦に長いので一つ置くだけでハーフライン手前まで達する。 効果は大人しいものの速度アップがちょうど"日本一の兵"のデメリットを帳消しにできるのが売り。 (敵城前だと幸村が走れなくなるのは変わらないので家宝効果など別の対処も必要ではあるが) 真田丸デッキに入れて中核とするか、 他の真田デッキに入れて珍しい忍のスペック要員かつ真田丸も置ける、といった形で使うか。 備考 台詞 \ 台詞 開幕 へっへ。あいつら、どの術で仕留めてやろうかな 計略 ちょいと印を結べば、こんなものよ! タッチアクション - 撤退 いってててててて 復活 準備はバッチリだぜ! 伏兵 - 虎口攻め もう見えてんだよなぁ~? └成功 俺にかかれば、こんなもんさ! 攻城 オラオラオラァ! 落城 無謀ってことが分かったかい? 疾風を掴もうなんてさ 熟練度上昇 疾きこと猿の如し!なんてな?
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design wiki by U-MAへようこそ ここはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。クリエイティブに関する情報をまとめていきます。クリエイティブに関する事で困っている方がここにくれば全て情報を得られる。。。。そんな場所にしていきたいです。 求人情報/求職情報 SOHO用/求人or求職 たとえば今晩中にアップしてほしいとか アイデア会議 デザインの基本 黄金比/白銀費/ルート長方形など、クリエイティブにかかわる全ての人が必要とする情報 アイデア創出法 KL法やMJ法。ネットを介してweb2.0ならぬdesign2.0ってできるか? デザインツール アパレル・建築・グラフィック・プロダクツ・エディトリアル。。。。意外と同じような部分でツールを使っていたりします。最新の情報を共有しましょう。アップル・Mac情報なども! クリエーター 探しているのは新しいセンス?プレゼンテーションを書き込んでいこう 次世代クリエイター 日韓+中国が市場統合された後におこるデザイン業界の異変を 辞書代わりになっていつつ、wiki的な要素もありながら、最新情報をみんなでリアルタイムに更新してゆく機能をつけたしたいと思っています。 help @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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出張ワークショップ 小型の織り機で学べる手織り出張教室のお問い合わせはtisseratoronto@gmail.comまでお気軽にどうぞ。日・英両語対応、親子教室もできます。 少人数制できめ細かい指導が可能です。 手織り教室の様子はInstagramでも紹介しています。 所有リジッドへドル機 20インチ幅Knittersルーム 16インチ幅SampleItルーム 10インチ幅Easyweaver "A" 所有フレームルーム Martha Stewart Lion Brand DIY Weaver ワークショップでできることと所要時間の目安 リジッドへドル機のワークショップ ルームドレッシング(織り機の下準備)からの指導も、下準備が済んだ状態の織り機で織り始めるワークショップも、どちらもできます。 織り機の下準備から基本的な織り方、完成後の糸の始末まで、リジッドヘドル機の使い方を一通り教えるワークショップの場合、5~6時間でプレースマット、巾着袋、ミニマフラー等の小物が作れます。 時間を延長するか複数日に分けて、トートバッグ等の大きめの作品を作ったり、シンプルな模様織りを何種類かカリキュラムに追加することも可能です。 バイアス織りワークショップ 1~2時間のワークショップでアクリルたわしやミニタオル等の小物を作りながらバイアス織りの基礎を学べます。時間を延長すれば大きい作品作りも可能です。 織り機を作る所から始める手織りワークショップ $1ショップで手に入る材料で織り機(フレームルーム)を作り、実際に作品を制作します。時間やご希望に応じて素材や形状の異なる複数の織り機を作ったり、複数の織り方を学ぶこともできます。 フレームルームは正方形、長方形、三角形、円形等のものが作れます。 裂き織りワークショップ 古くなったTシャツやワイシャツ、パンツやスカート、タオルやシーツ等を細く裂いて足拭きマットやラグを作ります。Tシャツ等の伸縮性のある生地、プリントコットン、デニム等素材による風合いの違いを楽しめます。 裂き織りはリジッドヘドルルームでもフレームルームでも織れますが、リジッドヘドルルームを使う場合、特に希望のない限り、ドレッシング(下準備)を済ませた状態の織り機を使用します。 材料について 織り機やハサミ等は用意しますが、糸や織り機自作の場合の材料は原則として参加者に用意して戴きます。 毛糸織りワークショップ:毛糸(番手等は事前に指定します) 裂き織りワークショップ:古着や不要の布 織り機から作るワークショップ:ダンボールや$1ショップで買える材料各種(事前にリストを配布します) ※材料をこちらで用意する場合、その分の費用が加算されます。
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英数記号のユニットのマップ兵器 ∀ガンダム 月光蝶 別MAPにまでは効かないがそのマップ全ての機体のENを100下げる。使用後の地形は、占領点や森データが壊され、ミノフスキー粒子の濃い移動しづらい陸地に変わるが、∀の真下と水辺、橋などは使用前のままである。 Dガンダムファースト マグネットアンカー 直線上2~6マスにいるMS等1体を引きよせる。戦艦等の引き寄せは無理。引き寄せた場所が占領点であっても占領はできない。引き寄せ途中に障害物があれば途中にて止まる。図 GMスナイパー 狙撃 5マス離れているユニット1機にダメージ2000。図 GP02A アトミックバズーカ 1~4マス以内に砲弾を撃ち込み、着弾点4マス以内のユニットに42000ダメージ。威力も高いが、対象エリアの複雑さが厄介である。図 GP03-D 爆導索 最大6マス先と自機の間を直線またはL字・逆Lで結んで攻撃。10000ダメージ。範囲調整しやすく敵味方入り乱れた状態でも使いやすい。L字・逆L切替はL1・R1ボタンで行なう。図 GXビット MDサテライトキャノン 幅1×長さ12の直線にダメージ5000。図 GファルコンDX ツインサテライトキャノン 幅2×長さ12の長方形範囲2本にダメージ8000。図 GファルコンGX サテライトキャノン 幅3長さ12の直線。ダメージ8000。図 Gファルコンデストロイ 全弾発射 1、3、5、7の三角形範囲に13000。図 Gファルコンレオパルド 全弾発射 上記に同じ12500。 Gフォートレス 空爆 上空マップから地上マップ側半径3マス範囲に3000。図 V2アサルト ヴェスバー 幅1長さ4の直線に10000。図 V2アサルトバスター ヴェスバー 上記に同じ10000。 V2アサルトバスター 光の翼 V字状(斜め方向5マス)範囲に14000。図 V2アサルトバスター メガビームキャノン 幅1長さ12の直線に7000。図 V2ガンダム 光の翼 V字状(斜め方向5マス)範囲に14000。図 V2バスター メガビームキャノン 幅1長さ12の直線に7000。図 Wガンダム 自爆 上下左右に隣接するユニット最大四機に99999。図 Wガンダムゼロ ツインバスターライフル 自機から半径5マス以内。7000。図 Wゼロ・カスタム ツインバスターライフル 幅3×長さ12の直線に10000。図 ZZガンダム ハイメガキャノン 幅3長さ6の直線に10650。図 ZZガンダム-FA ハイメガキャノン 上記に同じ10650。
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2011-05-15 動画をご覧ください。プラスチックの板12枚をジョイントで繋いだおもちゃです。 正方形↔長方形↔六角形↔球↔円柱↔正方形に変形します。 MOVE FORM MOVE FORMの材料 MOVE FORMの組み立て ドライカーボンでMOVE FORM 参考リンク 関連項目 コメント MOVE FORM 以前に紹介したMOVE FORMは、造形芸術家の戸村浩さんのデザインによる幾何学おもちゃです。戸村さんはトムキューブなど不思議な動きを楽しむ作品をたくさん作っておられる素晴らしい作家さんです。新しい材料を使って作りなおしてみましたので,再度紹介します。 MOVE FORMの材料 材料の塩ビ板(0.4mm厚、360×670mm、490円)とトジック(プラスチック製のハトメ、10セット入り189円)は東急ハンズで購入しました。トジックの代わりに100円ショップでも購入できるアルミのハトメでも作ることができます。この場合には締め過ぎると動きが悪くなりますので,軽めに締めるようにしてください。 塩ビ板は15mm幅にカッターで切り出した後、長さ80mmなるようにサークルカッターでカットします(φ20mm)。穴はポンチで打ち抜くより穴あけパンチ(φ5.5mm)で開けた方がキレイに開けられます。穴の中心間隔は60mmです。 MOVE FORMの組み立て はしご型から円柱型に組み上げる方法が「幾何学おもちゃの世界」に紹介されています。塩ビ板から切り出したパーツ12個とトジックを8セット使用します。 まずは、上図を参考にはしご型に組み上げます。点線矢印はトジックでパーツを留めることを示しています。パーツの重なりの上下を間違えないようによく確認して。間違えたときには爪を使ってトジックを外してください。続いてはしごを丸めて円柱にします。このとき、はしごの形が崩れないように目玉クリップで交点を回転しないように固定しておくと組み立て易いです。残り1個のパーツは、はしごの踏段パーツ(図の中央3個の斜めに描かれたパーツ)と同じ上下関係になるように組んで円柱型にできたら完成! ドライカーボンでMOVE FORM ジオメトリック・アートでは,著者のカスパー・シュワーベが作ったカーボン製のMOVE FORMが紹介されています。とてもかっこいいのでマネして作ってみました。材料は東急ハンズで入手しました(ドライカーボン,0.35mm厚,300×100mm,1837円)。 実際に触って分かったのは,ドライカーボンはとても扱いにくい素材だということ。切断も,切断後の断面処理も面倒です。切断面から剥がれた炭素繊維が指に刺さって痛い。机も手も真っ黒に! 参考リンク 幾何学おもちゃの世界>多面体おもちゃ>MOVE FORM YouTube - MOVE FORM 関連項目 ~MOVE FORM~ テンセグリティ レインボースプリングでトロフルックス STAR CAGE ~星籠~ コメント 名前 コメント Copyleft2005-2011, yu-kubo.cloud9 all rights reversed