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ウィンドウ 【以下【】の中は訳者が付け足したものです。】 grDemoのソースリストに戻りましょう。 dPaneと三つのIndicatorの境界値と位置揃え値を設定した後、dViewを宣言します。これはわたしたちのウィンドウのcontViewになります。別段、特別な性質は必要ありませんから、単なるViewでかまいません。 続いて五つの値が生成されます。初めの一対はMacスクリーン上での、このプログラムが占めるウィンドウの左上角の点の座標です。座標40,60になります。次の二つはこのプログラムウインドウの右下角の座標です。これらの値は、小さいMacスクリーン(例えば、Mac Classicのような)に合うものとなっていますが、どんなMacのスクリーン上でもちゃんと見えるはずです。これらの特徴は、後でこのプログラムのためのウィンドウを生成するときに想起されることになります。 次に、特別な種類のウィンドウを定義するクラスに移りましょう。:その中にコントロールを持ち、図像が描画されるであろうウィンドウです。 Macintoshツールボックスは六つの既定義ウィンドウをもっており、それぞれが一意的なウィンドウ定義IDと結びつけられています。以下は六つのウィンドウとその名前、及びIDのイラストです。 あとで混乱しないようにするため、第一のウィンドウはID=8であることに注意してください。というのは、ズームボックス–上部右側の角にある小さな長方形–を持っているからです。MopsのWindow+クラスは次の行でズームボックスを加えています。: true setZoom self \ zoomable ウィンドウが生成されるとき、Window+は、ズームがtrueに設定された場合には、procIDに8を加算します。そのためdocWind(0)はZoomdocWind(8)になり、拡大(grow)不能のdocWind(ID=4)は、ZoomNoGrow(12)になります。しかし、すべてのウィンドウがズームボックスを持てるわけではありません。ですから、例えばrndWindを利用する場合にはズームをTRUEにセットしないでください。 新しいウィンドウを定義する場合はいつも、数値によって一つのウィンドウタイプを選んでください。68k Mopsは三つの定数 — docWind, dlgWind, rndWind — を持っています。数値よりも名前の方が覚えやすいというときには、これを数値の代わりに用いることができます。Mops定数名は上の図に見ることができます。このMopsデモグラフィックプログラムは、docWindを用いています。というのは、Appleのヒューマンインターフェイスガイドライン【リンク先はOSX用です】では、スタンダードな拡大可能ウィンドウにはこれを用いることが推奨されているからです。 Carbonウィンドウマネージャーにおいては、Macintoshウィンドウは、WindowClassとWindowAttributesの二つのパラメターで決定されます。PowerMopsにおけるWindowクラスのインスタンスは、デフォルトではCarbon ドキュメントウィンドウクラスに属します。そのウィンドウオブジェクトのパブリックインスタンス変数であるWindowClassの値を、NEW メッセージを送る前に設定することによって、デフォルト設定を変更することができます。例えば、フローティングウィンドウが必要ならば、次のようにすることができます。: konst kFloatingWindowClass put ivar WindowClass in aWindowObj ... ... new aWindowObj パブリックインスタンス変数に付いては、第二部レファレンスを参照してください。 ウィンドウ属性(attributes)には、クローズボックス(ボタン)、ズーム可能性、リサイズ可能性などが含まれます。これらの属性は"ウィンドウ定義ID"としてnew メッセージと共に渡されることになります。現状では、PowerMopsには二つの定数、docWindおよびNoCloseDocWindが定義されています。 このMopsデモグラフィックプログラムは"docWind"を用いています。アップルのヒューマンインターフェイスガイドラインが、標準的な拡大可能なウィンドウにはこれを用いることを推奨しているからです。しかし、PowerMopsでのdocWind引数が意味しているのは、そのウィンドウが、標準的なドキュメントウィンドウに適切な通常のウィンドウ属性をすべて持つということであることに注意してください。つまり、ここではdocWindはドキュメントウィンドウクラスを意味しているわけではありません。ウィンドウクラスとウィンドウ属性の詳細については、カーボンウィンドウマネージャードキュメンテーションを参照いてください。 簡単なウィンドウでも、Machintoshツールボックスの中では比較的複雑なオブジェクトです。この複雑さを理解するには、既定義クラスであるWindowの長いインスタンス変数のリストをみるとよいでしょう。(Module sourcesフォルダーにあるWindowMod.txt(68k Mops)あるいはzWindowmod.txt(PowerMops)にあります)。 ウィンドウ内であなたがコントーロールできる—そしてときどきそうしなければならない—アイテムとしては: ウィンドウの種類(上記参照) スクリーン上のそのウィンドウを囲む長方形領域 ウィンドウがグロウ可能かどうか スクリーン内でウィンドウがグロウできる範囲内の領域 そのウィンドウがドラッグできるかどうか スクリーン内でウィンドウがドラッグできる範囲内の領域 キーを押したり、マウスでクリックしたりするイベントに対してどのように反応するのか GrDemoウィンドウ grWindクラスは、Window+クラスのサブクラスですが、それはこのグラフィックデモンストレーションのウィンドウのためのフレームワークを設置するものです。前のレッスンで見たように、Window+クラスのオブジェクトはすべて、ビューであるcontViewを一つ持っており、これがウィンドウの全領域を覆っています。ウィンドウはどのビューがそのContViewであるかを知っています。というのは、NEW メッセージがそのウィンドウオブジェクトに送られて始動されるときに、それは特定されているからです。わたしたちの例では、わたしたちのgrWindウィンドウのcontViewはdViewと呼ばれています。 ウィンドウにはスクリーン上にそれが現れるために十分な引数を与えなければなりませんが、それはこのプログラムではNEW メソッドで単純化されています。このメソッドは、Window+クラスのNEW メソッドの拡張となっています。ここで必要な引数は、そのウィンドウのタイトル文字列のアドレスと長さ、そしてcontViewのアドレスだけです。ウィンドウの長方形境界領域、ウィンドウのタイプ(rndWindなど)【PowerMopsでは属性】、直ちにスクリーン上に見えるようにするのか、クローズボックスをもつようにするか【PowerMopsでは無効】、を決めるフラグ、といったその他の引数は、そのメソッド内で供給されるか、既に定義された定数として提供されます。すべてのアイテムがスタック上に適切な順序で揃ったなら、このメソッドは、スーパークラスのNEW メソッドを呼び出します。 Window+クラスのNEW メソッドによって遂行されるアクションの一つには、そのcontViewにNEW を送ることがあります。その結果、そのウィンドウ内のすべてのビューに対してもNEW を送ることになります。というのは、ViewクラスのNEW のアクションには、そのすべての子ビューにNEW を送ることが含まれているからです。 ウィンドウとそのすべてのビューが始動したなら、各ビューは自分自身で描画を行います。前に見たように、ビューは、DRAW メッセージを受けたときに自分自身を描画します。では、このプロセスを開始するには何をすれば良いのでしょうか?前のレッスンで述べたことをご記憶かもしれませんが、これまでは、あなたは推測できるに過ぎませんでした。その答えは:contViewにDRAW を送らなければならないということです! Mac上では、ウィンドウ内の描画は通常はウィンドウがアップデートされたときに起ります。grDemoウィンドウをスクリーンの下端までドラッグして行って、一部分がスクリーンの外にはみ出すようにしてください。それからマウスボタンを放してください。そして、また、ウィンドウをスクリーンの中央までドラッグしてみてください。ウィンドウ内のすべてが再び見えるようにするためには、アップデートが必要です。Macシステムはそのウィンドウがアップデートされるべきことを認識し、そのウィンドウを所有しているアプリケーションにアップデートイベントを送ります。今の段階では細かいことを気にする必要はありませんが、Mopsはこのアップデートイベントを捉えて、そのウィンドウに DRAW メッセージを送ります。 このようにしてcontViewはDRAW メッセージを受け取り、それがビュー全体の描画を引き起すのです。Window+クラスのDRAW メソッドは、基本的にはそのcontViewにDRAW を送るだけです。簡単ですね! dWind grDemoのプログラムの続きですが、grWindクラスの定義のすぐ後に、わたしたちのウィンドウであるdWindが定義されています。これは、たった今定義したgrWindクラスのオブジェクトです。 新しい定義である@DPARMSは、ビューdPane内の図像の描画を準備します。この定義は、続く四つの定義の各々のために必要な作業を一つのワードでできるようにするショートカットになっています。 最初にすべきことは、それ以前にビュー領域にあるものを何であれすべて消去すること、で、それから、このビュー周りの境界線として長方形を描かなければなりません。ここで、図像描画はdPaneに送られるDRAW メッセージの結果として行われること、そして、この時点では長方形tempRectはそのビューの境界線に設定されていることに留意してください。これは、作業を易しくしてくれます。— 単に、Clear tempRect draw tempRectと書けば良いのです。 @DPARMSのその他の仕事は、各コントロールの現在の指示値を取り出すことです。 引き続き定義されている四つのワードは見慣れたものだと思います。これらの定義はTurtleで定義されたspiral, spin, lj, dragon曲線の拡張です。しかし、ここでは、引数は三つ取り、これらの数値を描画デバイス(場合に応じて、PenまたはPolyですが)に設置し、それにしたがって図像を描画するように変形されています。 これらの定義には、 と ; ではなくて、 a と ;a が用いられていることにお気づきでしょう。これを用いたのは、これらのワードがアクションハンドラーだからです — それらのアドレスは後でメニューオブジェクトに格納され、ユーザーがメニューを選択したときに起るアクションを定義しています。後のセクションで、モジュールを議論するときに、モジュール内のアクションハンドラーは a と ;a で宣言される必要があることを見るでしょう。これは厳密には、今のわたしたちの定義があるメイン辞書については必要ではありません。しかし、害はありません。ですから、アクションハンドラーにはいつも a と ;a を使うのというのは、良い考えであると言えます。そうすれば、あなたのプログラムは、より明瞭になり、後でコードをモジュール内に移すようなときには、作業が簡単にもなるでしょう。 【この aと;aはPowerMopsでは普通のコロンと同義です。ですから、68k Mopsで同じコードを用いるという予定がなければ、普通のコロンとセミコロンでもかまいません。もっとも、何がアクションハンドラーかをはっきりさせるメリットはあります。】 各描画のタイプによってパラメターの範囲が変わってくるので、!rangeの定義では各コントロールのための最大値を設定することになります。これは、メニューからどのタイプの図像を選ぶかに依存します。最小値はいつも1です。(コントロールについては少し後でもっと詳しく論じます。) コードの次の三行では、 About Curves メニューアイテムの選択に反応してスクリーン上に現れるメッセージテキストが、二つの文字列定数AB1,AB2に割り当てられています。それに続く三行では、その選択が行われたときに起るべきことが定義されています。 そこではTimesフォントの14ポイントが選ばれ(Timesのフォント番号は20です)、カーソルの位置が28,40に置かれ、二つの文字列がスクリーン上に Type されています。それから、ワードWaitClickが呼ばれます。これはユーザーがマウスをクリックするか、キーを押すかするまで待ちます。それから、UPDATE メッセージがdWindに送られ、そのことによって、わたしたちが Type した文字列は消去されて、再描画が行われます。 次に、ペンBicとポリゴンAnnaが、ともに、描画領域長方形の中心点の位置を告げられます。重要なのは、与えられる座標が、ビューdPaneの左上角から相対的なものであるということです。というのは、dPaneがDRAW メッセージを受けるときは、いつも原点はその角になるからです。 コントロール Macintosh環境では、コントロールは、スクリーンオブジェクトであって、マウスからの働きかけに反応して、その結果直ちにアクションを引き起したり、あるいはその後の操作の機能を変更したりするものです。「直ちにアクション」を起こす種類のコントロールの良い例は、サウンドコントロールパネルの音量コントロールにある上下つまみです。マウスでつまみを調節することで、Macによってスピーカーから出される音の音量が直ちに調節されます。 これと似たように、ダイアローグボックスの OK ボタンをクリックするときには、直ちにアクションが起るコントロールを操作していることになります。 事後アクション コントロールとは、ゴミ箱にドラッグするときのための書類のロックやアンロックを設定するGet Infoダイアローグの中のチェックボックスのようなものをいいます。空っぽのチェックボックスにマウスポインタを合わせてクリックすると、ボックスがチェックされ、その書類はロックされますが、これに反応して特別なアクションは起りません。もう一度クリックすると、チェックは消え、それ以降はその書類をゴミ箱に捨てることができます。 Mopsでは、コントロールはビューのサブクラスです。ですから、それらは、前のレッスンで見たように、位置揃え(justification)と境界(bounds)の数値を通じて大きさと位置決めが行われ、DRAW メッセージが送られたときに描画されます。しかし、これと並んで、コントロールはMacシステムとたくさんの相互作用を行っています。 スクロールバーは最も広く用いられるものの一つです。それは五つの部分から成っていて、それぞれがプログラムの中で異なった反応を持っています。その五つの部分とは: アップアロー ベージアップ領域 つまみ ページダウン領域 ダウンアロー です。各領域は、必要に応じて反応するようにプログラムされています。 Macintoshツールボックスが予め定めている多くのオブジェクトと同様、コントロールは、コントロール定義ID (control definition ID CDEF)と呼ばれる専用の特定番号を持っています。これが、そのコントロールはどのような機能を持ち、どのような概観をしているのかをMacに知らせるのです。四つの標準的なコントロールのタイプとその定義IDは次のようになります: 標準ボタン = 0 チェックボックス = 1 ラヂオボタン = 2 スクロールバー = 16 Carbon ノート:Carbonにおいては、コントロール定義IDを用いてコントロール要素を生成することは非推奨となっています。ですから、Carbon PowerMopsではコントロール定義IDを用いていません。さらには、コントロール定義ID(CDEF)は、Carbonにおける構造体データであるコントロールIDとは別物であることにも注意してください。 すべてのコントロールは、マウスとの相互作用に基づくアクションを特定する必要があります。スクロールバーは5つの区分された部分を持ち、それぞれの部分について別々のアクションを特定する必要があります。アクションとは、マウスによってそのコントロール部分がアクティブにされたときに引き続いて起る、命令の集合に他なりません。Mopsプログラムでは、アクション、というよりむしろ、アクション定義のアドレスが、コントロールオブジェクトのインスタンス変数として格納されます。さらに、各コントロール部分は互いに異なるID番号をもっているので、ツールボックスは与えられたマウス操作に与えられたアクションを結びつけることができます。Macintoshの既定義のコントロールのためのIDは、次のようになります: ボタン = 10 チェックボックスまたはラヂオボタン = 11 スクロールバーのUpアロー = 20 スクロールバーのDownアロー = 21 スクロールバーのPage Up領域 = 22 スクロールバーのPage Up領域 = 23 スクロールバーのつまみ = 129 GrDemoコントロール grDemoにおける特殊なスクロールバーコントロールは、そのインスタンス変数を、そのスーパークラスであるViewおよびControl(68k Mops)またはROOTCTL(PowerMops)から継承しています。利用可能なインスタンス変数のリストの中には、定義ID (PowerMopsにはありません)、五つの可能なスクロールバーアクションのアドレスのためのX-array、アクションの対応する部分番号のためのOrdered-Colがあります。 68k MopsではVScrollオブジェクトが生成されるときはいつも、そのCLASSINIT メソッドがコントロールID番号16をID Ivarに格納することによって、自動的にそれをスクロールバーにします。すべてのビューは、それが表示されるべきときにNEW メッセージを受けますが、それをこのオブジェクトが受けたときには、それ自身が現れるような適切なシステムに対する呼出しを行います。【PowerMopsでは、コントロールのタイプ毎に別々に用意された関数の呼出しが行われます。】このような呼出しはDRAW メッセージを受け取ったときも必ず行われます。VScrollクラスの定義は、Toobox classesフォルダー内の、ファイル6Ctl(68k Mops)またはzCtl(PowerMops)にあります。 スクロールバーアクション デモプログラムを続けて見ていくと、各スクロールバーの各部分をクリックしたときに起るアクションが、五つの定義として並んでいます。各アクションハンドラのフォーマットは、増分の値を除けば皆非常に似ています。しかし、これらの要素の鍵となるのは、それらが、Value変数 ThisCTL を用いたMopsの特殊な構成に依存していることです。 ThisCTLは, 本質的には、最も最近にアクティブにされたコントロールのアドレスを追跡するものです。ですから、もしあなたが、わたしたちの三つのスクロールバーの二番目のもののページアップ部分をクリックしたならば、ThisCTLは、あなたがアクティブにしたのは第二のスクロールバーであったことを記憶します。アクションハンドラーの定義においては、このとき、get [ ThisCTL ] が第二のスクロールバーの以前の値を取り出します。このget メソッドのオブジェクトは、ランタイムに動的に決定されます。これは、第二部で説明されるであろう、動的束縛(late binding)のテクニックです。第二のスクロールバーの値が10減らされた後、ウィンドウにアップデートメッセージが送られる前に、put [ ThisCTL ]によって、その値が第二のスクロールバーのインスタンス変数に格納されます。この動的束縛メカニズムの重要な点は、わたしたちが各スクロールバー毎に五つのアクションハンドラーを定義したり、そのコードを最小に抑えようとしてアルゴリズムを工夫したりする必要が無くなることです。ThisCTLは、最少限のコードによる十分な制御の柔軟性を与えてくれるのです。 doThumbの定義は特別で、スクロールバーの全値域に合わせてつまみの相対的な位置に基づき値を自動的に計算します。doPgUpとdoPgDnはスクロールバーの値を、10だけ(それぞれ)増やし、または減らします。そして、doLnUpとdoLnDnは、それぞれの方向に図形を1だけ調整します。 アクションハンドラーの定義後の行では、grDemoが最初に起動されたときに描画される図像のタイプとして、ljの定義(リサージュ図形を描画するものです)のアドレスがdWindに組み込まれます。記号 (ティック)は、エグゼキューショントークンあるいはxtを返します。これはそのワードを後で実行するために保存し利用することができる数値です。ljはこのプログラムの少し前で定義されたものですが、この場合、そのxtはsetDraw dWindメッセージのパラメターとして渡されます。dWindのクラス定義を調べれば、setrdraw メソッドはグラフィックスルーティン(lj,spinなど)のxtをdWindのdrawインスタンス変数に格納していることがわかります。 ちょっとした余談:Mopsでは、他の多くのForthでも同じですが、このエグゼキューショントークンは、実際に、そのワードのためにコンパイルされた実行可能コードのアドレスになっています。しかし、これはすべてのForthで成り立つことではありません。それで、ANSIスタンダードは、現在では、より一般的な言い方である、 execution token を用いているのです。 次に、五つのコントロールアクションのxtは、各スクロールバーのアクションインスタンス変数に格納されます。ここでシンタックスである、xts{ ... }は、各アクションハンドラーワードのxtを入力するための簡便法です。各定義のアドレスは、そのスクロールバーのアクションivarに引数として渡されます。 チュートリアル目次へ 前へ レッスン19 次へ レッスン21
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2011-05-15 動画をご覧ください。プラスチックの板12枚をジョイントで繋いだおもちゃです。 正方形↔長方形↔六角形↔球↔円柱↔正方形に変形します。 MOVE FORM MOVE FORMの材料 MOVE FORMの組み立て ドライカーボンでMOVE FORM 参考リンク 関連項目 コメント MOVE FORM 以前に紹介したMOVE FORMは、造形芸術家の戸村浩さんのデザインによる幾何学おもちゃです。戸村さんはトムキューブなど不思議な動きを楽しむ作品をたくさん作っておられる素晴らしい作家さんです。新しい材料を使って作りなおしてみましたので,再度紹介します。 MOVE FORMの材料 材料の塩ビ板(0.4mm厚、360×670mm、490円)とトジック(プラスチック製のハトメ、10セット入り189円)は東急ハンズで購入しました。トジックの代わりに100円ショップでも購入できるアルミのハトメでも作ることができます。この場合には締め過ぎると動きが悪くなりますので,軽めに締めるようにしてください。 塩ビ板は15mm幅にカッターで切り出した後、長さ80mmなるようにサークルカッターでカットします(φ20mm)。穴はポンチで打ち抜くより穴あけパンチ(φ5.5mm)で開けた方がキレイに開けられます。穴の中心間隔は60mmです。 MOVE FORMの組み立て はしご型から円柱型に組み上げる方法が「幾何学おもちゃの世界」に紹介されています。塩ビ板から切り出したパーツ12個とトジックを8セット使用します。 まずは、上図を参考にはしご型に組み上げます。点線矢印はトジックでパーツを留めることを示しています。パーツの重なりの上下を間違えないようによく確認して。間違えたときには爪を使ってトジックを外してください。続いてはしごを丸めて円柱にします。このとき、はしごの形が崩れないように目玉クリップで交点を回転しないように固定しておくと組み立て易いです。残り1個のパーツは、はしごの踏段パーツ(図の中央3個の斜めに描かれたパーツ)と同じ上下関係になるように組んで円柱型にできたら完成! ドライカーボンでMOVE FORM ジオメトリック・アートでは,著者のカスパー・シュワーベが作ったカーボン製のMOVE FORMが紹介されています。とてもかっこいいのでマネして作ってみました。材料は東急ハンズで入手しました(ドライカーボン,0.35mm厚,300×100mm,1837円)。 実際に触って分かったのは,ドライカーボンはとても扱いにくい素材だということ。切断も,切断後の断面処理も面倒です。切断面から剥がれた炭素繊維が指に刺さって痛い。机も手も真っ黒に! 参考リンク 幾何学おもちゃの世界>多面体おもちゃ>MOVE FORM YouTube - MOVE FORM 関連項目 ~MOVE FORM~ テンセグリティ レインボースプリングでトロフルックス STAR CAGE ~星籠~ コメント 名前 コメント Copyleft2005-2011, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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このゲームの概要操作方法下メニュー 左メニュー このゲームの概要 作りたいものを作り、動かす。 時にはアイデアも必要になる、工作ゲー。 操作方法 基本的にヘルプを見ればわかる。 下メニュー 再生 ▲ 再生モードになりモデルが動き出す。モデルの重さが表示される。 編集 編集モードに戻る。 動力オンオフ モーターねじとワイパーねじの停止・再始動。 浮力オンオフ 図形の浮力の有り・無し。 設定 各種設定を変更します。 保存 編集中のモデルを保存します。間違って大切なモデルを消去しないように注意してください。 開く 保存したモデルを開きます。何も保存していない場合はサンプルが表示されます。 アップロード 編集中モデルをアップロードできます。アップロードできる回数は一日10回です。 ダウンロード 他のユーザーがアップロードしたモデルをダウンロードできます。 アーカイブ かつてアップロードされたモデルの中から選ばれたモデル。追加は不定期(次回未定)です。 玉入れ 玉入れコンテスト。10秒以内にボールをかごにいくつ入れられるかを競います。 ヘルプ ではなくチュートリアル 左メニュー 移動ツール 矢印 図形を移動させる。 Shift+ドラッグ 回転ツール 回転矢印 図形の角度を変える。 Ctrl+ドラッグ 削除ツール × 図形やネジを消す。 Shift+Ctrl+クリック 消去ツール ×四つのマーク 全消し。 長方形ツール □ 四角形を作る。色と衝突と浮力を変更できる。 図形は合計50個まで 円ツール ○ 円を作る。色と衝突と浮力を変更できる。 図形は合計50個まで 固定ねじ ネジマーク 図形を固定する。 ねじは合計50個まで 自由回転ねじ 釘のマーク 図形の角度が自由に変化するように連結する。同じ図形に複数連結可。 ねじは合計50個まで モーターねじ 赤◎ 図形を回転するように連結。回転速度を変更できる。 ねじは合計50個まで ワイパーねじ 黄◎ 図形の角度が一定間隔で往復するように連結。変化角度と角度を維持する時間を変更できる。ねじは合計50個まで ちょっと見やすくしてみました -- (したか) 2010-07-03 22 24 30 おお!見やすい -- (模型A) 2010-07-03 23 35 08 知ってる人も多いと思うがDeleteで模型やその物体を消すことができるんだが。 -- (rui) 2010-08-01 22 03 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブックチャーム(ぶっくちゃーむ) ほほえみ書店にて販売中。 ブックチャームとして使用できる。 L:ブックチャーム = { t:名称 = ブックチャーム(アイテム) t:要点 = 金属製,おしゃれな,本に挟む t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *ブックチャームのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ブックチャームの位置づけ = ,,,{ショップアイテム,文具}。 *ブックチャームの取り扱い = ,,,ほほえみ書店 *ブックチャームの販売価格 = ,,,3マイル *ブックチャームの特殊能力 = ,,,ブックチャームとして使用できる。 } t:→次のアイドレス = 速読の訓練(イベント) } 解説 ほほえみ書店で販売中の文房具。 お値段3マイル。 ブックチャームは栞紐と呼ばれるのが一般的な、読書の際どこまで読んだか紐を引っ掛けて挟む事で分かるようにする印の事である。 長方形の栞を挟むより見やすく目的のページに到達しやすいが、反面ブックチャームは栞よりもやや高めな物が多い。 読書が好きだけどなかなか読書だけに時間を取れない人に、ほほえみ書店で販売中の文庫本とセットでプレゼントすれば喜ばれそうである。 次の派生は速読の訓練(イベント)が存在する。 速読とはいかに早く本の内容を見るかと言うもので、読書は文字を追うのに対し、こちらは本の内容を写真のようにコピーすると言うものである。要は暗記術の一種である。 仕事の本を効率よく読む分には問題ないが、小説や童話など物語を楽しむものを速読してしまっては、いささか味気がない。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 フィールド・エレメンツ・グローリー 10/12/22:購入 霧賀火澄 10/12/24:霧賀小助へ譲渡 0 玄霧藩国 10/04/23:購入 アポロ・M・シバムラ 10/05/10:英吏・M・シバムラへ譲渡 0 ACE 10/05/10:アポロ・M・シバムラより譲渡 英吏・M・シバムラ 1 10/12/24:霧賀火澄より譲渡 霧賀小助 1 参考資料 ほほえみ書店 アイドレスWiki:ブックチャーム(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@天領 (2010/12/28) 解説文 多岐川佑華@FEG(2010/09/05) イラスト製作 黒崎克耶@海法よけ藩国 (2010/4/18)
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あさのあかり【登録タグ JASRAC管理曲 あ ゆう十 初音ミク 曲】 作詞:ゆう十 作曲:ゆう十 編曲:ゆう十 唄:初音ミク 曲紹介 言葉にすると照れくさいけど歌なら伝えられるがテーマです^^(作者コメ転載) 有名な歌い手の一人、 ゆう十氏 のボカロデビュー作。 歌詞 真っ白なシーツで 包んだ寝心地のいいベッドで 君に触れたら 朝の灯りが僕に点る 小さな枕を 分け合い僕の半分も預けて 代わりに君の 50パーセントをもらうよ 長方形の狭い範囲内で これだけ満足できる事最近分かった 冗談を真に受けたり 困ると黙ってみたり 青臭いことは嫌いだけど 自然と優しくなれてんだ 完璧じゃない君を誰より 絶えず愛しく想ったり 髪を撫でて耳打ちしよう 起きないうちに愛してる 信じ合う事ずっと 恐くて怖れていたから 過剰に愛を 探ったりもしてたけど 実は君も同じよな 不安を抱いてた事に 気付きはじめて それからは君が僕の灯り これからも共にいたいと言えば もちろんそのつもりだよと言ってくれた 上手には甘えられない 不器用なとこあったり 欠点が逆に心をそっと 開いて身軽にさせるんだ 完璧じゃない僕は誰より 君を愛しく想えたり 約束しよう決して変わらず君の未来(さき)を守っていく 冗談を真に受けたり 困ると黙ってみたり 青臭いことは嫌いだけど 自然と優しくなれてんだ 完璧じゃない君を誰より 絶えず愛しく想ったり 髪を撫でて 『愛してる』 コメント ゆう十さん素敵すぎます(´∀`)CDおめでとうございます* -- たもたや (2011-11-12 18 13 17) 歌詞を読んで号泣…!さすがゆう十さん……!貴方の歌声や歌そのものは、私の癒しです… -- Avalon (2012-05-08 23 50 40) ゆう十さーん!誰にでも優しくて自分に厳しい、そんなゆう十さんが大好きです!!いつまでも応援しています!! -- はもも。 (2012-05-08 23 52 37) この曲、ゆう十くんのアルバムで聴いたんですけど、ヤバかったです(*^^*)涙腺が瞬時に崩壊しましたwwあの歌声でこんな素晴らしい歌詞の曲を歌われたら、泣くしかないですよ。歌詞を上げて下さってた方、ありがとうございます〜! -- 梨 (2012-05-13 08 10 32) 今までこの曲を知らなかったことを後悔…(;o;)ゆう十さん、やばっ!まぢ神!! -- ずでんでん。 (2012-05-13 18 50 21) 名前 コメント
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人形療法 田蛙澄 私がファーラスを訪ねた時、彼は地上にはいなかった。 「旦那様は地下室にて実験中でございます」 彼の屋敷で雇われている真面目くさった執事からランプを借り受けると、私は石の階段を下りていった。空気はヒンヤリと冷えているが湿り気はなく、ワインなどを貯蔵するには良さそうな環境だった。階段を下りきった所にある苔が生えた扉を開けると、背を向けて作業をするファーラスの姿があった。彼はこちら振り返りもせずに言葉を投げ掛けてきた。 「人の部屋に無断で入るとはいただけないね。ノック位したらどうだい」 「したさ。君が聞いていなかっただけだろう」 私は白々しく返事をすると、あたりを見回した。用途不明のガラス器具の数々、堆く積み重なった紙魚臭い書物、鉛の塊やら辰砂の粉末、太陽を呑み込む獅子や尾を噛む竜の図版、薬品につけられた蛇や猫の死骸、ラテン語で書かれた汚らしいメモの束、そうしたガラクタが部屋の彼方此方で山となり、机を中心に一続きの山脈を形成していた。 「相変わらずだね。この間の哲学の石作りはどうなったんだい」 「どうやらあれはまだ研究不足だったようだ。今はこれをやっている」 そう言って彼が見せたのは荒々しい削り跡が目立つ古拙な木彫り人形だった。おそらく彼自身が製作したのだろう。 「これからやるのは転患焼偶法という術だよ」 ファーラスは机の引き出しから長方形の紙を取り出すと、そこに迷路のような模様と蚯蚓がのたくったような線を描き、人形に膠を塗って貼り付けた。 「これはシナの呪術師達が使っている呪符でね。これによって僕とこの人形との間に相互作用の通路ができるわけさ。ちょいと君、ランプを貸してくれ。ありがとう」 彼はランプのガラスを外すと、人形の胸の部分に火を当て始めた。瞬く間に部屋の中に焼け焦げた臭いが充満した。 「こうして、四体液の均衡を火によって調整するんだ」 「それで、折角の人形を炭にして何の効果があったんだね?」 私が尋ねると、彼は椅子から立ち上がりざまに両手を広げ、仰々しく振り返って答えた。 「さしあたり胃痛が治ったことで、ポルトガルから取り寄せたポートワインを君と飲み交わすことができる」 「それは重畳」
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クリア&ページ保存 このページは採点編集するところではありません。採点編集は表ページで行ってください。このページを編集するのは内容をクリアする時かページ保存する時だけです 選手名 今シーズンのコメント 5 桑原 初の年間MVPを受賞した。出塁率の高さはリーグ2位と輝かしいシーズンだった。 9.5 apple 昨期の打率よりも低い値となってしまった。無失策のショートと、守備で大きく貢献。 4 mokemoke 本塁打34本(リーグ7)と、打てており、ホームラン王も狙える位置にいる。打率3割は欲しかった。 8 長方形の箱 今期は桑原に代わって、四番を務めきった。3割も超えており、打点95と新四番としての力をみせつけた。 8 佐賀 中途半端な成績だった。前半戦は若干成績が良かった。 5 あまのじゃく 本塁打22本で72打点と、なかなかの記録。三振が100回と三振王のタイトルも取れそう。 7 長門有希 下位打線のチャンスメイカーと言ったところ。来期は3割目指してほしい。 5 松中祐樹 新人賞を受賞!本塁打13本64打点と頑張った。将来の四番!? 5.5 谷口 新人賞は逃したが、頑張っていた。2割に届かなかったのが悔やまれる。 4 原田巧 11勝4敗と先発陣の中で、負け数が一番少ない。防御率二点台と、安定した投球と成績。 8 フィリップ 神風とタイの13勝を記録。被本塁打は少なめ、四球が多くなってしまった。 7.5 神風 投手陣の中で、もっとも活躍した選手。防御率2.33と低く、チームtopの13勝をマークした。 9 きゃんあい 昨年の先発で3勝16敗と比べたら、ずいぶん良くなった。12勝10敗と勝ち越すことに成功した。 7.5 不感の王 先発で唯一の負け越し投手となってしまった。11勝12敗と、二桁勝利はできた。 6.5 上原浩治 新人王を受賞した。被本塁打数が多い、コントロールがDと、大きな課題。 6 悟空 順調に成長中。二年目で3.44の防御率と特別悪くはないので、合格点と言える。 5.5 早田 昨期4点台だった防御率も3.99と、ぎりぎりで3点台にのせることができた。 5 ts 無敗だった昨期からの今期は、2敗ときしてしまったが、22セーブと十分な活躍。 8
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OBになりました。 パーソナルデータ 近況 とりあえず一言 えにもあくえすちょん パーソナルデータ 名前 毬音(まりおん) 由来 話のタネになるので聞いてください 出現頻度 たまに覗きに行くかも。 趣味 お絵描き 読書 カード おもちゃ ゲーム ジャンル めっかめかにしてやりたいんよ 好き絵師 椋本夏夜 近衛乙嗣 みやま零 唯々月たすく 織音 おにぎりくん 鈴平ひろBou バカ王子ペルシャ 獅子猿 中央東口 Niθ 安倍吉俊 八房龍之助村田蓮爾 佐々木少年 副島成記 吉田明彦 PS時代の野村哲也 方向的に 同志が居たら語ろう 環境 あなろぐばんざい twitter ★。愚痴の巣窟。フォロー非推奨。 ぴくしヴ ここ。一部お気に入りR18タグ注意。基本見る専。そのうち稼動するかも。 すかいぷ triedge-crossで検索したら見つかるはず ぶろぐ ほぼカードの事しか書きませんけどー 好きなガンダム 頭の悪い開発元で生まれた奴例:アストレイ、エクシア、エピオン 好きなプリキュア ・「君達の愛したイース様は死んだ!」って言われる子・17歳でババアと呼ばれる子・黒猫だった時の方が働いてた気がするアホの子・不憫な緑の子 好きなライダー 主人公ライダーを殴りに行く奴 近況 そろそろ函館を離れるみたいです。 サークルでの保護者活動もそろそろ終盤でしょうか。 とりあえず一言 【急募】精神的余裕と金銭的余裕【足りない】 いつでも飲み会したい。まったりしたい。 本来はカードコレクター兼カードゲーマーだったはず。 しかしデザインとイラストの結晶なのですよカードゲームのカードって。 あの小さい長方形の紙にどれだけの美が詰まっているか<割愛> 武装紳士見習い。みんな模型作ろうぜ。ドール服勉強してます。 あとなんか好きな漫画のセンスがニッチすぎ(byたすくさん)で同志に遭わないんすけど。 なんでだよ。漫画版舞HiME最高じゃないですかよ。 僕 は き の こ 派 で す 本名ネタ 1994年 アトラスの某ゲームにて魔神皇としてラスボス役 2004年 某格ゲーにて厨キャラ扱い CV内海同仁 2004年 戯画の某ゲームにて主人公役 CV杉山紀彰 2004年 某クイズゲーに追加キャラで参戦 CV小野坂昌也 2009年 某アニメヒロイン役にて09年最萌トーナメント優勝 CV釘宮理恵 2009年 某格ゲーにて新プレイアブルキャラ兼ラスボス役 CV中村悠一 2010年 ポケモンにて修行の岩屋で待機 えにもあくえすちょん 名前 コメント
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武将名 こばやかわたかかげ 毛利三本の矢 SR小早川隆景 毛利元就の三男。元就の意向で、強力な水軍を備える小早川家の養子となり、家督を継いだ。父譲りの智謀で、兄の隆元・元春とともに毛利家の中国地方統一に大きく貢献。主に山陽地方の政治・軍事を担当し、外交面でも活躍した。「我が策、戦場に刻んで見せましょう」 出身地 安芸国 コスト 2.5 兵種 弓足軽 能力 武力7 統率10 特技 伏兵 魅力 焙烙 計略 慧矢の眼光 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)敵と味方の武力と統率力を下げる。 必要士気5 Illustration 碧風羽 豊臣秀吉から「日本の蓋」と称された、毛利両川の片割れにして家中随一の知将。 武力は低めだが、高統率と相性のいい伏兵・焙烙を含む特技3つを所持。十分カバー可能な範囲に収まっている。 特技「焙烙」を持っている武将の中では最高統率を誇り、中~低統率相手には無士気とは思えない威力を叩き出す。 計略は武力-6、統率力-6を範囲内の敵味方に与える妨害陣形。効果時間は24.2c。統率依存0.4c(Ver2.12D) 範囲は火牛の計を陣形にしたような前方長方形。陣形にしては珍しく、カードの向きに応じて駆動させることができる。 カードのわずかな動きで向きが変わり、効果が敵味方無差別のため、慎重な運用が必要になる。 無差別妨害であることを考慮すると、ピンポイントで武力、統率力を低下させて焙烙や弓、鉄砲等の遠距離攻撃と合わせる使い方が望ましいか。 敵のみを範囲に入れて、味方と乱戦させることは難しいが、弓の射撃を集中させることは勢力的にも容易。 また、大型計略を持つ武将をマークし続け無力化させる事も可能。 ただし隆景と陣の根元には隙間があり、乱戦されるほど接近した部隊には効果がない。 自身正面にある陣の空白部に味方を配置することで武力統率が下がった敵を乱戦で弱らせつつ、小早川を守ることができる。 漫然と使っていると敵を倒しきる前に計略が切れてしまうので、誰を倒すかをよく意識した上で計略を使用したい。 自身で扱うのは難しいが、相手にいると怖い典型的な1枚。
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武将名 あかお きよつな 海赤雨三将 UC赤尾清綱 浅井家の重臣。海北、雨森と並んで「海赤雨三将に数えられ、さまざまな分野で活躍した。浅井氏初代・亮政より三代に渡って仕えたため朝倉家との関係も深く、親朝倉派の立場を取り続けた。浅井家と興亡を共にした忠義の臣と言える。「これが最後のご奉公じゃ。. よき戦をするとしようか」 出身地 近江国 コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力7 統率6 特技 制圧 計略 流転の采配 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 必要士気5 Illustration 仙田聡 浅井家の海赤雨三将の一人。 三人の共通点として縦縞模様の烏帽子を被っている。 実は武力・統率も3人揃って同じである。そして兵種と噛み合いにくい特技と言う点も同じ。これが攻城だったら…。 その攻城は雨森が持っている。 流転の采配は、自身中心の横長長方形の采配。 通常の状態では武力+2の効果しかないが、味方の計略効果を消した場合はさらに武力+3上昇する。 効果時間は約8C。統率依存はかなり低く、覚悟の采配で+8した状態から計略を使っても10Cにしかならない。 計略がかかっている味方とかかっていない味方は区別されるので、その点は注意が必要。 各種の妨害計略に対する強力なカウンターとなり、特に騎馬隊にとって致命的な移動速度低下系の妨害を完封できる。 効果終了時に高いリスクを背負う計略を効果終了直前に打ち消して、さらなる攻勢につなげることもできる。 浅井朝倉家の特徴である妨害系の罠や呪いに味方も巻き込んでから使う、と言う用法もある。 単色では、 UC浅井久政の封印の罠、C河合吉統の金縛の呪い、C高橋景業の力萎えの罠、C山崎吉家の力萎えの呪い、R初の撹乱の呪い などが候補に挙がる。 ただし封印の罠は自分も罠にかかってしまうと計略が発動できなくなる上、それを避けると自分自身は+1止まりなので注意が必要。 混色にするなら、上杉家C新発田綱貞のおむすびの術が候補にあがる。 主力を張れるスペックの騎馬が妨害対策を兼ねられると言うだけでも価値のある一枚であり、デッキ構成次第ではさらなる可能性も広がる。