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次々明らかになる【とっとりアニカルまつり2012】の黒い話 以前から不穏な噂のあるゲームを審査もせず販売許可 以下寄せられた情報------------------------------------ アニカルまつりでも販売されていた「鳥取ギャルゲー」のかなり悪い評判を見つけました。 「まとめ」もありました。 hhttps //web.archive.org/web/20121130050132/http //matome.naver.jp/odai/2134620731801276101 http //engawa.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1344872510/ https //web.archive.org/web/20120914020422/http //matome.naver.jp/odai/2132157854585561501 http //blog.livedoor.jp/qmanews/archives/51952652.html うしじまいい肉さん、頒布物の問題点を指摘したコミケスタッフを退職へ追い込む http //togetter.com/li/373382 コミケスタッフがコンプライアンスを犯しているのではないか? という主張のもと本名と勤務先を晒された挙げ句に退職していた。 寄せられた情報ここまで------------------------------------ 注 お寄せいただいた情報は確認の上掲載させていただきました。 注)これらの情報は米子市の同人サークル「電脳マテリアル」に関するものです。 コミケとはコミックマーケットをさします。 【とっとりアニカルまつり2012】にてゲームを販売するも、このゲームはかなりひどいバグ内容であることが報告されています。 これだけ怪しいサークルなのに知事自ら大プッシュ http //www.hiraishinji.com/hiraitushin/images/kouenkai/240410.pdf この5ページに出てくる【きみうたつむぎ】というのが電脳マテリアルの作成したゲーム。 大問題になっているものを、県のトップたる人間が手放しでほめているのだから始末に終えない。 【まんが王国】を建設する過程で関わっている人間の素性は一切調べないという、呆れるほかない仕事っぷりである。 ここまで無責任なことをやれる知事もそうそういない。 【ご当地ギャルゲー】鳥取県西部を舞台にした美少女ゲームのタイトル決定『きみうたつむぎ 常』 http //plus.5chdays.net/read/moeplus/1322820432.html 米子発のコンテンツだからと売りだしたいのはわかるが、これはさすがにいただけない。 鳥取県の評判を悪くするだけにしかならない。 なおこういった状況であるにも関わらず、鳥取県は平気で【マンガサミット】に【電脳マテリアル】の作品を一押しで出展させている。 恥の上塗りになるのは間違いないだろう。 ・問題だらけの【国際マンガサミット鳥取大会】 参照 なお知事は、電脳マテリアルを米子発の産業とし、大々的に推していく気満々のようである。 ・それでも補助金を出し続ける鳥取県 何一つ地元に貢献していないのに"町おこし"と言い張る木谷康祐氏 この木谷康祐氏は近藤雅規氏と並んで【とっとりアニカルまつり】を仕切っているが、さぞや前歴のすごい人だろうと思って検索しても、プロレス団体でしか名前を見ることはできない。 友人同士のプロレスを何度か開催した程度で"自分は町おこし企画を出来る"と思われたのかも知れないが、こんな程度で何億も勝手に使われてはたまらない。 現に【とっとりアニカルまつり】は、開催日は人が来るが、その後その来場者が鳥取県観光客としてリピーターになったという話は聞かない。 ただ金をばらまいて有名人を招いて、それに客が来ているだけの状態だからだ。 リピーターも作らず、地元に1円の得にもならず、そんな何の役にも立たないイベントを"町おこしとして継続していく"と言い張るのだから恐れ入る。 【アニカルまつり委員会】名簿 注 2011年のもの http //db.pref.tottori.jp/pressrelease.nsf/5725f7416e09e6da492573cb001f7512/0e54a2062e62506a49257824001fc632/$FILE/anikarumaturijikkou.pdf ろくに報道もしてもらえない【とっとりアニカルまつり2012】 アニカルまつり前後のテレビCM及び新聞では、倉吉に【まんがドリームワールド】が来たことを宣伝するものが多かったが、【アニカルまつり】についてはほとんど触れられなかった。 どうやら予想来場者数を大きく下回ったと考えられる。 注) 公式発表では2万人来場と言っているが、そんなに来た形跡は見られなかった。 Twitterやその他ネットでも、"楽しいことは楽しかったが思ったほど大したものではない""一つ二つの企画以外はしょぼい"という声があふれかえっていた。 これで来年も開催を考えているとしたら、まず関係者全員を一掃して現実を見た方がいいだろう。 参照 ・失態だらけの【とっとりアニカルまつり2012】 設立の意味がわからない団体の誕生 以下寄せられた情報------------------------------------ この鳥取まんが狂想曲のドサクサに 「山陰コンテンツビジネスパーク協議会」 http //mamm.jp/p/mamm/2/01/ http //mamm.jp/ というものが設立されていますが、何をする団体なのか、調べてみましたが全く不明です。 「横文字にするとかっこいいかも」的な命名がうかがえます。 ネットでの情報では、県に陳情するための業界団体ではないかと言われています。 要は税金を効率よく出させるための利益団体でしょうか。 ここのホームページのトップに例のギャルゲーが紹介してあります。 寄せられた情報ここまで------------------------------------ 注 お寄せいただいた情報は確認の上掲載させていただきました。 なおこの記事中に名前の出てくる"長谷川氏"は、米子市ビッグシップで7月行われた、【観光コンベンションセミナー】のコーディネーターを勤めた。 この団体【山陰コンテンツビジネスパーク協議会】は、新たな税金無駄遣いの疑惑を生んでいる。 ・鳥取県の【まんが王国とっとり】に出す補助金が怪しすぎる メイドカフェなどが入ったビル発足を"若者定住促進につながる"など、発言はまったく地に足が着いていない。 ・まだまだ税金が投入される【まんが王国とっとり・秋葉原倶楽部】 ・米子ピクチャーズが日本クラウドソーシング株式会社へ この"秋葉原倶楽部"は民間の企業であるにも関わらず、鳥取県が家賃や経費を負担するという、あまりにも異常な状況である。 現実が見えていない【観光コンベンションセミナー】 このセミナーではアニメは地方を売り込む有力なツール、ということが話し合われたようだが、全国でアニメを用いた町おこしが一部を除いてことごとく大失敗に終わっている現実は見えていないのだろうか? "県レベルでここまでやる前例はなく大いに成果が期待できる"という内容だったようだが、金をかければ人が来るのは当たり前。 鳥取県には【ゲゲゲの鬼太郎】や【名探偵コナン】といった資源がある、という指摘は正しい。 しかし【とっとりアニカルまつり2012】のように、それらを一切無視した自分たちの自己満足でしかない催し物が開催され続ける限り、鳥取県がアニメで町おこしすることはできない。 現に、有名人を呼べば一時的に人は来るが、それが鳥取県の観光客につながらないということは無視されている。 アニメで町おこしということの危険性を理解できていない、皮算用ばかりのセミナーは開催される意味があったのだろうか? 理想ばかり語っていても経済は潤わないという見事な例だと思うが。 注) 【週刊 山陰経済ウィークリー】の記事を参考にしました やっぱり反省しない面々 175 なまえないよぉ~ 2012/10/22(月) 18 03 55.87 ID 55H7YZw8 とっとりアニカルまつり大成功でうかれる会長&スタッフの様子 2日目夜の打ち上げ会場で録音されたもの 木谷会長の「来場者2万人」発言や噂の「電脳マテリアル」の経緯も聞けるぞ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm18909680 散々ネットに証拠があるにも関わらず、2万人と自慢顔で発言する木谷氏には失笑するばかりである。 また、近藤雅規氏の問題も解決していないようだが、彼等にとっては自分達が税金で遊ぶことが出来れば町おこしはどうでもいいことだから日本全国に恥をさらしても気にしないようだ。 鳥取県及びこの【とっとりアニカルまつり実行委員会】【コスプレ地域振興研究会】がやらかした、13億もの税金を投入して大失敗した史上最悪のイベントはこれからも、失敗例として歴史に残り続けることになるだろう。 二度とこの連中には税金を使って欲しくない。 ネットではこの問題で大炎上、鳥取県の姿勢を問う声も多い。 木谷氏や近藤氏の責任追及もそう遠くないだろう。 関連記事 ・税金不正使用が暴露されても捏造はやめない鳥取県 ・電脳マテリアルのその後 【コスプレ地域振興研究会】は【こすけん】を経て今は【Shooting☆Star】と改名し、境港シンフォニーガーデンやガイナックスシアターでコスプレ撮影会を開催、春紫穏氏は怪談師神原リカと名前を変え【神亀怪談会】という怪談話イベントも開催している ・【コスプレ地域振興研究会】が【こすけん】へ改名 ・【こすけん】が【Shooting☆Star】に改名
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会期 学会名 開催地 会場 テーマ H24.12.7~H24.12.8 第13回日本クリニカルパス学会学術集会 岡山県岡山市 岡山コンベンションセンターママカリフォーラム、岡山市デジタルミュージアム 実務と学問の融合~企画と運営を通じた学問への誘い~ H23.12.9~H23.12.10 第12回日本クリニカルパス学会学術集会 東京都新宿区 京王プラザホテル これからのチーム医療 H22.12.3~H22.12.4 第11回日本クリニカルパス学会学術集会 愛媛県松山市 愛媛県県民文化会館ひめぎんホール 変革~さらなる良質医療を求めて~ H21.12.4~H21.12.5 第10回日本クリニカルパス学会学術集会 岐阜県岐阜市 長良川国際会議場、岐阜都ホテル 10年目の原点回帰-クリニカルパスのもたらしたもの、めざすもの- H20.11.21~H20.11.22 第9回日本クリニカルパス学会学術集会 埼玉県さいたま市大宮 大宮ソニックシティ 包括医療への対応-クリニカルパスの真価を問う H19.10.5~H19.10.6 第8回日本クリニカルパス学会学術集会 北海道札幌市 ロイトン札幌、北海道厚生年金会館 ウェルシティ札幌 継続と先進-クリニカルパスのさらなる普及のために H18.11.17~H18.11.18 第7回日本クリニカルパス学会学術集会 熊本県熊本市 熊本県立劇場、熊本学園大学 クリニカルパスのさらなる進化を目指して H17.12.2~H17.12.3 第6回日本クリニカルパス学会学術集会 新潟県新潟市 新潟コンベンションセンター 朱鷺メッセ DPC時代が求める患者本位の医療とは-地域疾病管理から医薬品・材料などの物流管理まで- H16.11.19~H16.11.20 第5回日本クリニカルパス学会学術集会 宮城県仙台市 仙台国際センター、宮城県スポーツセンター わかりあえる医療の実践を目指して H15.11.21~H15.11.22 第4回日本クリニカルパス学会学術集会 広島県広島市 広島国際会議場 新たなる医療への展開 H14.11.22~H14.11.23 第3回日本クリニカルパス学会 神奈川県横浜市 パシフィコ横浜 医療の新しい礎を目指して H13.11.21~H13.11.22 第2回日本クリニカルパス学会 大阪府大阪市 大阪国際交流センター クリニカルパスが良質の医療を提供する H12.11.21~H12.11.22 第1回日本クリニカルパス学会学術集会 東京都目黒区 東京こまばエミナース チーム医療と医療ケアの質の向上
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ブームビーチ攻略@wiki>資源施設>シェルター シェルターはゴールドと木材を保管し、アップグレード後は石材や鉄鋼も保管できます。敵はシェルター内に保管されている資源は略奪できません。また、各貯蔵施設に保管されている資源はレベルに応じたパーセンテージで保護されます。 シェルター配置数とサイズ 建物サイズ 3×3 司令部レベル 1 2-20 配置可能数 0 1 ※シェルターは司令部レベル2から設置可能になり、最大レベルでも設置可能数は1件から変わりません。 シェルターのレベル別の詳細 レベル 耐久力 収容量 保護率(%) アップグレードのコスト 完成必要時間 必要司令部レベル 1 1000 3000 2000 - - 25 350 - - 5分 2 2 1100 6000 4000 30 2070 1時間30分 3 3 1200 10000 6000 35 4600 2時間 4 4 1300 14000 9000 40 8800 2時間30分 5 5 1400 18000 12000 44 11600 2030 3時間 6 6 1500 24000 15000 3000 48 17600 3500 3時間45分 7 7 1600 34000 18000 6000 52 30000 6600 4時間 8 8 1700 45000 23000 10000 56 48000 11400 3040 6時間 9 9 1900 70000 30000 13000 4000 60 77000 19300 6200 7時間 10 10 2100 9万 39000 18000 8000 63 107000 39000 11200 8時間 11 11 2300 12万 48000 26000 13000 66 165000 77000 20300 10時間 12 12 2500 14万 6万 38000 19000 69 238000 143000 41000 12時間 13 13 2700 19万 8万 6万 27000 72 34万 295000 81000 14時間 14 14 2900 24万 11万 9万 4万 75 59万 45万 164000 18時間 15 15 3200 32万 16万 13万 6万 78 85万 76万 33万 20時間 16 16 3500 42万 22万 20万 10万 80 124万 102万 65万 1日 17 17 3800 50万 30万 25万 17万 82 155万 141万 93万 1日と2時間 18 18 4100 60万 36万 34万 23万 84 178万 173万 136万 1日と4時間 19 19 4500 70万 41万 40万 32万 86 181万 176万 139万 1日と8時間 20 4900 80万 45万 88 206万 205万 1日と16時間 20 他のページを見るならコチラ 【司令部】 【軍隊】 【ライフル兵】【ヘビー】【バズーカ兵】【ウォーリア】【戦車】【衛生兵】【グレネーディア】【火炎放射戦車】 【ハンメルマン中尉とテラー博士】 【ハンメルマン中尉】【テラー博士】 【資源施設】 【住居】【製材所】【採石場】【鉱山】【金庫】【木材集積所】【石材集積所】【鉄鋼集積所】【シェルター】 【防衛施設】 【スナイパー塔】【マシンガン】【迫撃砲】【野砲】【火炎放射器】【ブームキャノン】【ロケットランチャー】【ショックランチャー】【地雷】【ブームマイン】 【支援施設】 【上陸艇】【ガンボート】【彫刻工房】【レーダー】【武器庫】【深海探査艇】 【ガンボートの武器】 【砲撃】【フレア】【治療キット】【ショックボム】【一斉砲撃】【煙幕】 【資源】 【ゴールド】【ダイヤモンド】【木材】【石材】【鉄鋼】【パワーストーン】【パワーパウダー】【彫像】 【タスクフォース】 【タスクフォース】【インテル】【ブラックガードの基地】 【雑談ページ】 【【タスクフォース】チームメンバー募集専用ページ】 あなただけが知っている情報を提供してサイトにご協力お願いします。 情報提供ページ
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仮面ライダーガタック ライダーフォーム 2弾 ナイスドライブ2弾 バッチリカイガン2弾 ガシャットヘンシン1弾 ガシャットヘンシン3弾 ボトルマッチ2弾 ライダータイム2弾 バーストライズ2弾 バーストライズ5弾 ズバットバットウ1弾 ズバットバットウ2弾 50thアニバーサリー弾 ガンバライジングデータ 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-034 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 250 タイリョク 1850 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1300 スロット 拳 80 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ 右のレーンにこのカードが置かれているとき、チーム全体のコウゲキ +350 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 600 タイリョク 1850 必殺技 スタッグビートルセイバー コスト5 ひっさつ2250 スロット 剣 100 剣 100 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ コウゲキ +1000 ただし、ボウギョ -600 解説 カブトと共にNながら演出技を引っさげて参戦。レーン指定という簡単な条件を満たすだけでチーム全体のコウゲキをSRアビリティ相当上げられるのが魅力。バースト後は更にコウゲキを強化できる…が、実質ボウギョが0という特攻仕様。ある意味ガタックらしい ナイスドライブ2弾 [部分編集] カードナンバー D2-028 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2200 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1350 スロット 拳 80 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、チーム全体のコウゲキ+50 ボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 2200 必殺技 スタッグビートルセイバー コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 100 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、ボウギョ+800 アタックポイント+10 解説 1年ぶりに再登場を果たしたガタック。バーストアビリティは前回の特攻型で無いのは嬉しい点だろう。表は3番目にカードを出せばボウギョ+150と少々だがコウゲキ+50も追加される。 バッチリカイガン2弾 [部分編集] カードナンバー K2-021 レアリティ R ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2400 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 拳 80 蹴 80 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、ボウギョ+100 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2400 必殺技 スタッグビートルセイバー コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 100 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、チーム全体のコウゲキ+300 さらに、あいてテクニカルゲージスピードをアップさせる。 解説 無印2弾、D2弾に続いてK2弾にもガタックがブレイカータイプで収録。ステータスが現行水準に対応出来る程のスペック改善している。表面アビリティはチームタイリョク7000以上でボウギョとテクニカルゲージアップが出来るが特にテクニカルゲージアップはLRカブトのアビリティ発動をお膳立てするには十分。APバトル勝利時にバーストすることでチーム全体のコウゲキを引き上げ、相手テクゲスピードを速くする点も相まってまさにベストタッグといえるがカブトはバースト後素手になるためダブルアタック・トリプルアタックを狙っていくなら敢えてバーストしない判断も通用する。 ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー G1-028 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2650 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2650 必殺技 スタッグビートルセイバー コスト6 ひっさつ 2450 スロット G 100 剣 90 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルゲージがアップする。さらに、1ラウンド毎、コウゲキ・ひっさつ+100 解説 今回は初のジャマータイプ及び最初からガタックダブルカリバー持ちでK2弾と同じくRで続投。これにより前回CPのハイパーカブトと合わせられるようになったのもポイント。表面アビリティはAPバトルに勝つ事でAP+10にアップ出来るため、バースト後のやや不安定なスロットをカバー出来る。バーストアビリティは無条件でテクニカルゲージアップに加えて1ラウンド毎に攻撃と必殺を上げる事が出来る。ボーナスも含めれば3050となる事が出来るが、APアップがあるので早いうちにバーストするかラウンド3以降まで持ちこたえて反撃に出るかはプレイヤー次第だろう。 ガシャットヘンシン3弾 [部分編集] カードナンバー G3-031 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1300 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+250 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 スタッグビートルセイバー コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 100 剣 90 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのチームのミガワリ発生率をダウンさせる 解説 地獄兄弟の参戦に合わせて初のブレイブタイプでN落ち登場。だがK2弾と同じく素手→剣持ちに戻っており、今回もライダーキックの実装はならずだった…しかしこれでも意地なのか、能力はNにしては結構な物でアビリティの3番指定で攻撃・防御・必殺の3点強化が見込める上にバーストアビリティも含めればかなりの火力となる。前回と同じく安定型スロットも備えており、ブレイブタイプのボーナスで後半3面の60を最低でも110まで伸ばせる。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-025 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 3500 必殺技 ライダーキック コスト3 ひっさつ 1750 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ コウゲキ+600 テクニカルゲージがアップする。バーストゲージが超アップする。さらに、APバトルの合計が240以上のとき、1度だけ、コウゲキ・ボウギョ+600 テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーガタック ハイパーフォーム ステータス コウゲキ 1600 ボウギョ 1400 タイリョク 3500 必殺技 ハイパーライダーキック コスト10 ひっさつ 3700 スロット G 100 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 パンチアイコン・キックアイコンのアタックポイント+50 さらに、ライジングパワーが10以上だと、ひっさつ+1000 テクニカルゲージスピードが超絶ダウンする。 解説 BM1弾稼働前にTwitterで行われた「キミの夢のガンバライジングツイートキャンペーン」で皆の熱い要望を受け、ボトルマッチ2弾でついにLRガタックがメモリアルフィニッシュを引っさげて登場!それに合わせてBM2弾から佐藤祐基氏本人によるボイス実装、まさかのハイパーバトルビデオ限定フォームのハイパーフォーム実装、クローズ参戦に合わせたBM2弾の2号ライダー祭りに相応しい豪華なカードとなった。表面は無条件でコウゲキ、Tゲージ、Bゲージをアップ、更にAPが規定値以上で試合中1度のみコウゲキ・ボウギョに加え更にTゲージを伸ばせるテクニカル特化の性能。コウゲキもグングン伸びてガタックらしい。発動条件を満たすためにもAPアップ持ちのライダーと組ませたい、幸い相性の良いカブト、ドライブといったライダーはAPアップ持ちが多いので仲間選びには困らないだろう。バースト面は強化形態のハイパーフォームとなり武器アイコンがパンチアイコンに変わってしまう。しかし、アビリティによりゲキレツ以外のアイコンならAPが+50されるのでアイコン変更のデメリットをカバーできる。更にはデフォルトのコウゲキ力がD4弾LREXのWCJX並みの1600に加え、表アビリティをフル発揮でなんと2800!チェインの次にこのカードだとなんと3800!ボウギョもデフォルトで1400で、表アビリティと組むと2000!これだけでもヤバイ上に、RPがMAXでバーストなら追加効果でひっさつを更に強化し、Tゲージスピードを大幅にダウンさせる(APアップと合わせてハイパークロックアップの再現か)フィニッシャータイプなのでバーストアビリティをフル発動できればひっさつのゲイン数位は破格の4500で8200もののラウンド2でバースト時のLRエターナルを上回る数値、チェインの次にこのカードだと、超破格の6500でなんと10200と圧倒的な破壊力となり非常に強力。その上、K2ゴーストVSスペクター スペクターを始めとした相手チーム全員の防御力を大幅に削るアビリティ持ちのライダーとLRSPレーザーと組んで、LRSPレーザーを先にバーストしておけば、RPがMAXになる上、本カードの後者のバーストアビリティを確実に発動させることができ、必殺ダメージ9999の可能性もある。待ちに待った高レアガタックに相応しい性能と言えるだろう。難点としては現時点ではメモリアルフィニッシュ枠は低レア落ちしていないので現状ガタックハイパーフォームの雄姿をこれでしか見れない事と『フィニッシャータイプ封印持ち』が天敵になる事は注意。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-031 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 2650 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 60 蹴 60 アビリティ ①オイウチ効果・発生率がアップ②APバトルに勝ったとき、攻撃+200 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 850 タイリョク 2650 必殺技 ライダーキック コスト5 ひっさつ 2500 スロット G 100 剣 90 蹴 70 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、RPが10以上だと、次のRのみ、AP+30 解説 天道がCPで登場した事に併せて実に1年ぶりのR落ち再登場…が、単なるR落ちには留まらずバースト必殺技は何と1年前のメモリアルフィニッシュLRの表面技であるライダーキックを引っ提げて登場となった。あくまでもハイパーフォームがメモリアル扱いだからか、普通のライダーキックはセーフなのかもしれない…。アビリティは2種類持ちで1つ目はオイウチ関連の補強、2つ目はAPバトル勝利で攻撃とAPをアップしていく物で同じ最初から剣持ちでAPアップ持ちのG1弾Rの完全上位互換となっている。一方のバーストアビリティは必殺強化とRP10以上でクロックアップの再現か次ラウンドのみAP+30とRPが10あればミガワリからのバーストでも発動できるのはありがたいところ。唯一自力でテクニカルゲージが補強出来ない点やパッションタイプ封じなどには注意が必要だが、以外にも剣持ちでテクニカルゲージアップ持ちは比較的多め。更に上で挙げた本弾CPカブトも剣持ちだがアビリティは本カードと真逆のテクニカルゲージ型。あちらの手薄なAP面をこちらでカバーし、こちらの手薄なテクニカルゲージをカバーしてくれると劇中再現にはなる。 バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-027 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 2350 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 80 蹴 80 蹴 60 剣 60 蹴 50 アビリティ ①APバトル終了後、攻撃+150 AP+10 さらに、APバトルの合計値が240以上だと、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 2350 必殺技 ライダーキック コスト5 ひっさつ 3000 スロット G 90 剣 90 蹴 90 蹴 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+900 ミガワリ・カウンター発生率がアップ 解説 前ナンバーの天道に合わせてか更に1年経っての再登場、なおかつ初のテクニカルタイプでライダーキックがN落ち。アビリティは前回のバロンに続き、APバトル終了時にAP+10アップと合計値240あればテクニカルゲージアップの効果を引っ提げて登場。この効果を持つカードはこれで通算4枚となる。バーストアビリティは必殺+900とカウンターとミガワリ発生率を1段階アップするだけに加えてスロットも90と60と2数値型になるので、不安ならばバーストせずに表で運用するのが無難。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-028 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 900 タイリョク 2300 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 剣 50 アビリティ ①1R毎、防御+300 さらに、RPが2以上だと、AP+10 ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2300 必殺技 ライダーキック コスト8 ひっさつ 2300 スロット G 100 剣 90 蹴 70 蹴 70 剣 60 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+500 さらに、次のRまで、必殺+500 オイウチ発生率アップ 解説 3弾ぶりに登場。ただし、前回Nと比べるとかなりイマイチとなっており、防御アップできるとはいえ体力半減の代わりにスロット強化のブレイブタイプのためにそれも無駄になりがち。テクニカルゲージアップも消えているので前回Nを使うのが無難。 ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-062 レアリティ CP ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 スタッグアサルト コスト4 ひっさつ 2350 スロット G 90 蹴 90 剣 70 剣 70 蹴 50 剣 50 アビリティ ①1R毎、必殺+300 AP+15 相手のミガワリ発生率をダウン②必殺技が発動したとき、次のRまで、相手のテクニカルゲージ・ミガワリ発生率をダウン ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1300 タイリョク 2800 必殺技 ガタックズバット コスト5 ひっさつ 3300 スロット G 90 蹴 90 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率がダウンさらに、相手より体力が多いと、相手のミガワリ発生率・ガッツ率がダウン 解説 「ズバットヒッサツキャンペーン」の5番手としてBM2弾ぶりにレベル2の高レアが再登場。セイバーの2号ライダーがブレイズで青色、しかも真面目繋がりで抜擢となった。アビリティ1つ目は同CP共通のAP+15累積があり使いやすいが、一方で2つ目のアビリティは本CPに法則があり赤枠は「オイウチで発動」、青枠は「次ラウンドからだが、全員(相手を含む)の必殺で必ず発動」、グレー枠は「カウンターで発動」だが、ガタックは青枠なので必殺発動となるが、その割には次のラウンドのみテクニカルゲージアップ持ち。表記こそは「次のラウンドまで」なのだが、タイミングが必殺発動後なので実質的に次ラウンドのみとなってしまう。発動の確実性では赤枠のビルドより安定しているがその分、ほぼ似たり寄ったりなのが残念。バーストアビリティも通常効果は青枠共通の必殺+2000と相手のミガワリ発生率ダウンだが、2つ目はこれまた青枠共通の体力多い指定型。このカードはミガワリ発生率とガッツ率ダウン。青枠は徹底した相手のミガワリダウン型に特化しているが、ガタックはフィニッシャータイプな事もあり更にガッツダウンでタイプボーナスも含めれば決定力はそれなりにある。また裏を返せば待望の剣持ち統一の高レア(BM2弾LRはバースト時に素手に切り替わる)であり、これで剣持ちのカブトライダーフォームやハイパーフォームと合わせやすくなったのは強みで、単純明快にラウンド毎にAPアップするガタックのカードは今まで無かった(今まではAPバトル勝ちがほとんど)事もあり、AP重視で使うならこっち、テクニカルゲージと火力を重点にするならばBM2弾と使い分けられる。 ズバットバットウ2弾 [部分編集] カードナンバー ZB2-036 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 2150 必殺技 スタッグアサルト コスト3 ひっさつ 2100 スロット G 80 剣 80 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 50 アビリティ ①相手全体の防御-150②1番目にカードを出したとき、必殺+200 バーストゲージの上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2150 必殺技 ライダーキック コスト8 ひっさつ 2600 スロット G 100 剣 100 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手より体力が多いと、必殺+1300 剣アイコンのAP+20 チーム全体の必殺+500 解説 R落ちかつ初のチェインタイプで続投。…しかし、これと言って強くも無く、アビリティ1つ目で防御ダウンできるとはいえ2つ目がただでさえバッティングしやすい1番出し。それに加えてもたったの必殺+200とバーストゲージ上昇率アップ程度しか無いのでパッとしない。バーストアビリティも体力多い指定なのにそれに反した低体力、スロットも爆発力不足のゲキレツ80止まりかつ50ありなのでイマイチ。 50thアニバーサリー弾 [部分編集] カードナンバー 50th-024 レアリティ LR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1000 タイリョク 3550 必殺技 スタッグカッティングスラッシュ コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 剣 70 蹴 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 アビリティ ①チームにジャマータイプがいるとき、1R毎、AP+10 テクニカルゲージ・オイウチ発生率が超アップ②スロットを止めたとき、テクニカルゲージがアップ 相手のガッツ率をダウン テクニカルスピードをアップ ライドバースト 仮面ライダーガタック ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1550 ボウギョ 1200 タイリョク 3550 必殺技 ハイパーライダーキック&ライダーキック コスト9 ひっさつ 3900 スロット G 100 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 オイウチ発生率が超絶アップ さらに、APバトルまたは、テクニカルバトルに勝っていたら、相手全体の防御-600 ミガワリ発生率を超ダウン 解説 「争いの無い世界を、俺達の手で掴んでみせる!」50thアニバーサリー弾の「メモリアルフィニッシュ」2枚目は「メモリアルタッグフィニッシュ」枠からの登場で、カブトに続いてガタックも2度目のLR昇格を果たした。そしてバースト技はカブトと同じく最終回でのダブルライダーキックを実装しているが、ガタックはそれに加えて新技として劇中で多用されたガタックダブルカリバーの連撃攻撃を表面技に実装しての登場となった。アビリティ1つ目はジャマ―タイプ指定で1ラウンド毎にAP+10とテクニカルゲージ、そしてオイウチ発生率の超アップ。2つ目はスロットに止めるだけでテクニカルゲージアップに加えて相手ガッツ率ダウン、そしてテクニカルゲージスピードをアップさせる効果。この事もあって待望の剣持ちでテクニカルゲージ超絶アップというポイントを持つ。ジャマ―タイプ指定な事もあり、手早く行くなら同弾天道だが、別に剣持ちジャマ―タイプは同弾でREVIVALで再録されたBS3弾王蛇やズバットバットウ1弾で登場したメモリアルLRWCJXを使う手もあり。もちろんアイコンこそは合わなくなるが、同じジャマ―タイプでなおかつテクニカルゲージも伸ばせるバインダー地獄兄弟でもカバーできる。バーストアビリティは必殺+2500とオイウチ発生率超絶アップ、そしてAPバトルかテクニカルバトル勝ちで相手全体の防御-600とミガワリ発生率超ダウンと一見強烈だが、いかんせん体力減少のブレイブタイプ故に、決めるタイミングはトドメが一番か。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーカブト」「劇場版 仮面ライダーカブト GOD SPEED LOVE」「仮面ライダージオウ」 バースト前:仮面ライダーカブト ライダーフォーム バースト後:仮面ライダーガタック ハイパーフォーム? 加賀美新がガタックゼクターを使用して変身した仮面ライダー。第22話より初登場。加賀美本人は第1話より登場。 ZECTの創設者・加賀美陸の長男で弟・亮がワームに襲われた事件をきっかけに、ZECTに入隊。その後もZECTの一隊員として行動するが、第9話にて矢車想/仮面ライダーザビー(後に仮面ライダーキックホッパー)がザビーの所有権を失うと第10話にて彼が引き継いでザビーの所有者及びシャドウの新隊長となった…が、同話にて矢車同様に天道総司/仮面ライダーカブトの撃破命令が届くとこれに反発。天道と対決の末にザビーゼクターと隊長の座を放棄し、再び一隊員に戻る。 後にタランテスワームとの戦いで、一度は絶命してしまうがライダーベルトの力で復活。同時にマスクドライダーシステムの第5号・ガタックゼクターの資格者となり、カブトと共にワームと戦い続けた。 ジオウでは時間軸が変わったものの、仮面ライダーガタックとしての資格は健在でワームと戦いながらも、地獄兄弟こと矢車想/仮面ライダーキックホッパー(アナザーカブト)、影山瞬/仮面ライダーパンチホッパーと戦い続ける一方、かつて共に戦った天道に劣等感を抱いていた。しかしソウゴの激励で自分は自分であるべきと立ち直り、ワームと地獄兄弟の最終決戦にも参戦。ゲイツとタッグを組んでキックホッパーを破るも直後にキックホッパーがアナザーカブトにチェンジすると逆にピンチに陥るが、その直後に彼の想いが応えたかでカブトゼクターが登場。そのカブトゼクターを使い仮面ライダーカブトへと変身し、見事にアナザーカブトを撃破した。 カブトとは対照的に加賀美本人が熱血漢である事を反映してか、アグレッシブな戦闘スタイル。更に肩に装備された双剣「ガタックダブルカリバー」を駆使しての二刀流も得意とする。必殺技はゼクターのボタンを3回押してホーンを再度戻してエネルギーをチャージ、ホーンを動かしてタキオン粒子エネルギーを纏った飛びまわし蹴りを放つ「ライダーキック」(一部ではジャンプしてそのままライダーキックするパターンもある)。ガタックダブルカリバーを合体させ、そのまま相手を挟んでタキオン粒子を相手に流し込んで相手を倒す「ライダーカッティング」。 2弾からの参戦。武器は専用装備の双剣「ガタックダブルカリバー」。 必殺技「スタッグアサルト」はガンバライジング初期には珍しい「現行作品でないライダーに実装されたオリジナル技」 登場時期は早かったがなかなか高レア化する機会には恵まれなかった。 BM2弾から佐藤祐基氏本人によるボイス実装。同時に初のLR化、新技実装、更にてれびくんハイパーバトルビデオで登場したハイパーフォームも実装となった。 そこから1年後となるRT2弾で表面技だった「ライダーキック」をバースト必殺技に引っ提げて登場となった。
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くそみそテクニック くそみそてくにっく 【原作】【アニメ・ゲーム等】 08-11-06作成 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 くそみそテクニックとは、山川純一による漫画作品。1987年の雑誌「薔薇族」(の増刊)に掲載。 「阿部さん」「やらないか」などのネタ元。 掲載紙から解るようにガチなゲイ漫画。 ネットにおいては、強引とも思える展開、荒唐無稽とも思える内容が注目され、大人気となった。 なお、ガチにゲイだが、ネットにおける流行を考えると、ファンは異性愛者に広く拡がっているとも推測できる。 概要 wikipediaから引用 予備校に通う「男に興味がある以外はごく一般的な男の子」である道下正樹。ある日、帰宅途中に尿意を催し、公園の公衆トイレ目指して急いでいた道下は、その近くのベンチに座っていた男前の男性・阿部高和を一目見て、思わず「ウホッ! いい男」と欲情してしまう。すると彼は突然ツナギのホックを外し始め[1]、自らの逞しい陰茎を道下に見せ付け「やらないか」と誘うのだった。突如、このトイレがハッテン場として有名であったことが道下の脳裏をよぎった……。道下は、阿部に誘われるままホイホイとトイレの個室に連れ込まれて裸に剥かれ、口技により射精寸前まで導かれた所で尿意を思い出す。すると阿部は自らの肛門内で放尿するよう命じ、自らもあっという間に全裸になり道下を促す。戸惑う道下だが、阿部の臀部の格好の良さに感じ、意を決して背後から阿部の肛門に陰茎を挿入し、放尿し終るとともにオーガズムに達する。直腸に注入された尿を排出した阿部は、自らの睾丸が大きいことを道下に確認させると、有無を言わさず道下の肛門に陰茎を挿入する。しかし道下は便意を訴え……。便意を訴える道下に阿部がツッコミを入れるシーンで物語は終っているので、その後どうなったのかは不明。 wikipedia/くそみそテクニック/2008年11月2日 (日) 12 23の版より 歴史 Wikipediaによれば、2001年頃に掲示板「ぁゃわーるど」で「再発見」され、「ふたば☆ちゃんねる」を通じ「2ちゃんねる」に波及。インターネット上での流行は「ヤマジュンブーム」と言われるブームに拡大、ついには「ヤマジュン総集編」ともいうべき本が出版、「くそみそテクニック」はその中心として復刻した。 以下駄文 なお、強引とか荒唐無稽とかは異性愛者だからそう思えるだけで、ゲイの皆さんには普通なのかもしれないが・・・仮に普通なら、コミュニティ非参加者がその「常識」を以て他者の慣習を笑うという低レベルな話になるわけだが・・・いや、まさかね。。。 タグで動画検索 「くそみそテクニック」でタグ検索 関連タグ 下位分類タグ くそみソング (タグ検索 → 検索結果) やらないか (タグ検索 → 検索結果) すごく・・・大きいです・・・ (タグ検索 → 検索結果) その他関連タグ ウホウホ動画 (タグ検索 → 検索結果) random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 動画 sm913895くそみそテクニック フルボイス 完全版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm913895 sm5706292【手書きMAD】くそみそテクニック【自重版】出来が良すぎて、耐性のない人には全くオススメできない・・・ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5706292 その他 sm975673バラライカ PV いさじ with 阿部ダンサーズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm975673 か行の単語一覧にもどる 原作関連の単語の一覧 トップページにもどる - -
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攻撃的SDF Lv3 修得スキル Lv1 コントロールクロスLv1 Lv2 高速フィードLv2 Lv3 テクニカルタックルLv2 Lv4 選択:戦術 Lv5 コントロールクロスLv3 Lv6 テクニカルタックルLv3 Lv7 ダッシュチャージLv3 Lv8 選択:プレースタイル Lv9 コントロールクロスLv4 Lv10 高速フィードLv4 +選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 +選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 +選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
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テクニック お供え物初期追加 はじめの周のみ有効な手段。本来は「お願い」をこなしてお供え物の供えられるアイテムを増やすが、アイテム欄がいっぱいの状態で宝箱を取ると、「持ち物がいっぱいなので、お供え物に送ります」と表示されお供え物の中に入る。これを利用し、アイテム満タンの状態で至宝千里光、至宝神仙散をお供え物に送ると「臆病な行商人」のお願いを聞かなくても1週目から、休息取るたびにお供え物に加わるようになる。お願いを聞いてお供え物が増えるアイテムなら、どのアイテムも同様のことが出来る。 育成のコツ 育成時は「次段総徳量」の分だけ、5種類の徳を各パラメータに振り分ける。 アマテラスの次の段の必要徳数は5×xの2乗+5x。例:次が10の段の場合、5×10×10+5×10=550。このようにxに知りたい段の数を入れれば分かる。 総徳量を100とすると、各パラには10,15,20,25,30の割合で5つずつ目盛りがある。 1段強化すると、アマテラスは全パラ一律3+満たした目盛り数×1UP、神器は満たした目盛り数×3UPする。 目盛りに満たない分の徳は切り捨てられる。また、各パラの目盛りは必要量にかかわらず5つとも同じ価値。 格が上がるほど、強化に必要な総徳量は増えていく。 結果として、各パラにまんべんなく徳を振り分け、より多くの目盛りを満たして格上げするのが理想。ただし、一つのパラを一点強化したいなら話は別。 最も効率がよいのは1回の格上げで、8目盛り満たすようにすることで(8上げ)、各パラの目盛りが22220、22211、32211の3パターン。 ただし、アマテラスと初期装備の神器が一段の時のみ、0.5が切り捨てされて各パラ2ずつ徳を振ると10目盛り満たせる。つまり、五種類全ての徳を得られるまで格上げをこらえるのが良い。 神器のステータスは一点集中5上げでも良いが、8上げで万遍無く上げる方が良い。なぜなら このゲームはダメージのランダム幅がでかく、勇のみ集中上げし300以上にしても同じ敵に300~700近くものランダム幅がある。 義を忘れがちだが、火のスメミマは燃費が悪くすぐにHPバー下の通力ゲージが真っ赤になり息切れする。こうなると、件を振るモーションをしてても、ダメージを与えることが出来ない(攻撃判定が出ない) 仁を上げないと、遠距離からの攻撃でやられてしまうことが多くなる。信と智は防御力に関係するので上げといてそんはない。 特に智は通力の攻防の両方兼ねているので、勇と同じく特に重要である。 以上のことから、万遍無く上げた方が粘り強く強いスメミマになる。 後半は陽の関係を利用して、呼び出すスメミマや装備する武器の選択により、まんべんなく五種類の徳を集めるのが理想。 オススメ稼ぎポイント(荒御霊期) 木:ユツイワムラ、ボス手前エリアのイヌガミを木の属性のスメミマで倒す。 火:タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップ、釜守を中心に火の属性で倒す。ヒノカグ山中間辺りに出てくる金剛力士を火の属性で倒す。 土:タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップの真ん中上の方、火のヨリシロの先の部屋の白龍を土の属性で倒す。 金:ヒノカグ山、後半のマップの大天狗か烏天狗を金の属性で倒す。タタラバ嶽、入り口から一つ左のマップ、釜守を普通に倒す。 水:ヒノカグ山、ボスの部屋の二つ前の阿修羅と狐神を水属性で倒す。 上記のことから、木のみユツイワムラ、火と土をタタラバ嶽でマップが隣なので部屋を入れ替えるだけで稼げ、金と水も同じくヒノカグ山で稼ぐマップが隣同士なので部屋を入れ替えるだけで稼げる。 戦闘のコツ スメミマには、アマテラス周囲の敵しか攻撃しないタイプと、見つけた敵を積極的に追撃するタイプがいる。 前者は9キーで遠隔操作中は攻撃せず(回復はする)、画面の中心を目指した移動を最優先する。 後者は遠隔操作中に敵が視界にはいると攻撃をしかけ、敵が見あたらなくなってから画面の中心に向かう。 後者の遠隔操作は遠くの敵を攻撃する時、前者は攻撃的な敵のおびき寄せや後者の援護役(回復)に有効。
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魔進チェイサー(武装チェイサーバット) バッチリカイガン5弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-047 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2250 必殺技 ダークネスチェイスフィニッシュ コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 80 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 60 銃 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルタイプのひっさつ+300 ライドバースト 仮面ライダーチェイサー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 シグナルブルーゴー コスト5 ひっさつ 2500 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、オイウチ・ミガワリ発生率がアップする 解説 意外にも武装バット始動で初収録。アビリティは右に置く事でテクニカルタイプ指定で必殺を上げる事が出来るので、原作再現かつ銃アイコンで行くならドライブではD6弾RやLRタイプテクニック、マッハはD6弾かK1弾が候補に入る。バーストするとライダーチェイサーにチェンジして無条件必殺強化とオイウチ・ミガワリ発生率を強化可能。反面、表面のゲキレツが80止まりとバーストする事で武器アイコンが切り替わる事に加えてコウゲキが全く上がらない点に注意したい。ちなみに魔進チェイサーとは同一人物扱いにされているので、通常の魔進チェイサーと同時に使う事は出来ない。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダードライブ」 バースト前:魔進チェイサー バースト先:仮面ライダーチェイサー
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読み合い系攻性防禦・詐欺跳び・両対応 単発空対空からの選択肢 完全世界対策 小ネタ・テクニック系攻性キャンセル 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 背面連係 攻性着地キャンセル 空投げ着地キャンセル 着地際ガード不能 ノックバック減少バグ 空対空攻性防禦からの着地反撃 逃げ切り完全世界 コメント 読み合い系 攻性防禦・詐欺跳び・両対応 前作に引き続いて本作の駆け引きの基本中の基本、攻性防禦に対する詐欺跳びについて解説。 簡単な概要ならシステムの攻性防禦の欄も参照。 仕組み 攻性防禦を取られた側は、通常その取られた技を別の動作でキャンセルする事は出来ない。その為、どれだけ隙の小さな技でも基本的に攻性防禦の自動反撃を取られてから防ぐ事は出来ない(喰らい判定が極端に前に出ない事で反撃が届かない技は一部ある)。 しかし、空中技を低めで攻性防禦された場合、自動反撃の発生までに着地して隙がキャンセルされるので、攻性防禦で取り返したり無敵技で反撃する事が出来るようになる。 これがいわゆる「詐欺跳び」である。原理は同名の格闘ゲームにおけるテクニックと同じようなものだが、やっている事は結構異なる(そしてこのゲームはそのどちらも重要なテクニックとして共存している)ので使い分けには注意が必要である。 詐欺跳びに関する読み合い(地上で攻性を取った側をA、攻性を取らせた側をBとする)Aがそのまま何もせず、Bがガードを固めていた場合、両者引き分けだが攻性防禦の自動反撃は基本的にガードさせた側が不利→Bの有利 Aがそのまま何もせずBが詐欺跳びを成立させると、自動反撃を攻性防禦などで反撃される→Bの勝ち Aが攻性を取った瞬間にもう一度攻性防禦を入力(以下「連続攻性」)、Bが詐欺跳びする事を前提に攻性防禦を入力していた場合、Aの方が若干早く動き出せるので上手くいけば2Aや投げが確定→Aの勝ち、もしくは微有利 Aが連続攻性、Bがガードを固めていた場合、攻性防禦のモーションを見てから反撃→Bの勝ち Bが両対応技(※)を仕込む→Bの勝ち ※両対応技 その名前の通り、自動反撃・攻性防禦連打のどちらにも対応出来る技のこと。 自動反撃をスカせるだけの無敵時間があり、なおかつ連続攻性にも引っかからない発生の遅さor投げ判定である事が条件。 最も簡単な例は鼎の「特攻螺旋四方投げ」 自動反撃は無敵でスカし、攻性防禦も投げ判定なので無効化出来る。 また、Aが攻性キャンセルを使用することで読みあいの幅が広がる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23776953?from=93 単発空対空からの選択肢 前作からある仕様の応用。 このゲームではダウン属性を持たない技が空中ヒットした場合、それが「連続ヒット」するとダウンになる。 例:JAを空中ヒットさせた後 JBを連続ヒットするようにキャンセルすると ダウンする(拾って追撃が出来る) 逆に単発の空中ヒット、及び空中ガード後はどうなるかというと、やられorガードモーションの後に再び空中で落下を始めるが、その間は「ガード」「攻性防禦」「投げ抜け」のみ使用可能な状態が着地するまで続く。 これを応用すると、例えば空対空でJAなどが引っかかった後、以下のような選択肢が発生する。 空投げ:ガードや攻性防禦に対し有効。ただし対処法である投げ抜けにリスクが無い為、反応して投げ抜け出来る相手には通用し辛い。逆に反応出来ない相手なら非常に対処しづらい。 着地に下段重ね:ジャンプ攻撃で潰される事が無い為下段であれば大抵の攻撃で可能。空中攻性防禦は下段攻撃を取れず、動作中に着地すると立ち攻性に移行するのでガードするしかない。 ガードゲージ削り:例えば今作は一部キャラを除き全員可能なJA>JBのチェーンや、着地前に打点の高めの打撃で固めると空中ガード補正によりガードゲージを多く削れる。これを読まれると攻性防禦で取られてしまうが、打点が高い(空中ガードさせられる)下段技を持つキャラの場合それを始動にする事で攻性も潰せるようになる。 また同じシチュエーションで、投げ抜けが出来ないコマンド投げを空中にいる間に当てられると絶対抜ける事が出来ない為擬似連続技になる(要するに鼎の事だが)。 この出来る行動が制限されるという仕様と背面攻撃が組み合わさって可能になったのが後述の「背面連係」でもある。 完全世界対策 コンボ中では防ぎ辛く、コンボ抜けとしては割と出し得という印象のある完全世界だが、上手くやればリスクを負わせたり発動する間も無く体力を削り切る事も出来る。 発動を封じる 一番単純なのが「投げ、ロック技」。 これらの成立中は完全世界の発動が出来ない為、威力の高い投げ、ロック技はそれだけで「早めに発動しないといけない」というプレッシャーになる。 例えば鼎の螺旋四方投げ。これは投げられたのを確認してからでは発動出来ないが、暗転しない為反応して返すのもほぼ不可能、それでいて3000前後という非常に高いリターンを持つ。鼎を相手にする場合は「螺旋四方投げ→極楽鳥で死ぬ体力」は既に致死圏内であると言える。 他にも地上投げの威力が高くロック技が多いエヌアイン(ただし暗転するので反応はされやすい)、単発火力が非常に高く反応する間もなく体力が消し飛ぶ不律などは完全世界を封じやすいキャラとして挙げられる。 また、最終特別攻撃及び完全神殺もほとんどが同様の効果がある。 さらに最終特別攻撃の場合、一部キャラを除いて(※)「暗転中から発生まで」の発動も封じる効果がある為、同様のプレッシャーを掛ける事が可能。 ※ 暗転中および成立中は発動不可能だが「暗転から攻撃判定発生までの間」に発動するタイミングがある「ゾル・塞・ムラクモ・完全者」の4キャラのこと。 ただしムラクモのみ後述の理由から意味が無いとされる。 なお、最終特別攻撃の性質上実質的に成立中に発動可能なアドラーとそもそも攻撃技ではない魏の2キャラも例外。 発動後に潰す いわゆる暗転返し。 コンボ中に発動された場合など、直前の技がキャンセル可能で、なおかつ合わせる技は長い無敵があり、完全世界で浮いている相手にも当たる技ならば暗転を見てから発動すれば潰す事は可能。 こちらの利点は何と言ってもリターンの大きさ。相手のゲージを消失させつつ、自動で補正切りになるので大ダメージも奪う事が出来る。 しかし、厳密に言えばこちらの手段は確実ではない。 問題はキャンセル出来るタイミングに相手が発動してくれる事を前提とする為、技の発生モーションなどに合わせられると返す事が不可能になる事。 言ってしまうなら相手のミスに依存するテクニックでもあるので、仕込んでおいて「出来たらラッキー」という程度に考えておこう。 なお、発生時に無敵のある最終特別攻撃や完全神殺の場合、上記の発動を封じる点にも該当するので比較的通りやすい。 特にムラクモの「八紘一宇」は完全世界対策としては非常に相性が良い技で、喰らう側にとっては発動しない方がよっぽどマシという事態も起こり得る。 最終手段 リターンを気にしないなら最も確実な暗転返しはあらゆる行動をキャンセルして出せる「完全世界発動」である。 ポイントは喰らってから発動するのではなく、暗転後にすぐ後出しで発動すること。 通常時とやられ時の完全世界の発動効果継続時間は同じゲージ所持量で約2秒ほどの違いがあるので後出し通常発動で対抗するとこちらは2秒ほど効果が継続して対抗できる。 何よりも相手を吹き飛ばしてダウンさせるため、場合によっては後退するだけで発動によるラストチャンスを相手に与えないなど地味に影響がある。 完全世界は特定状況下で発動されると(特別攻撃技発生中など)完全世界の後出し以外は回避手段がないので、どうしてもと言う場合は考えておくといい手段かもしれない 小ネタ・テクニック系 攻性キャンセル 本作で新しく判明した仕様。 攻性防禦の自動反撃は、発生直後に必殺技以上の技でキャンセルする事が出来る。 これに成功すると、結果的に相手は攻性を取られているので技をキャンセルする事が出来ず、こちらは攻性の自動反撃ではなく好きな必殺技などで反撃を行う事が出来る。 厳密には判明していないが、前提として攻性防禦の出掛かり(1~2F?)で相手の打撃を受け止める必要があるようだ。 タイミングはかなりシビアだが、攻性の反撃を空振りキャンセルするように(ワンテンポほど遅らせて)入力すると安定しやすいらしい。 使い所は、まず攻性を取りやすく隙の大きい地上中段技に対して、発生遅めでもヒット時のリターンが大きい技(アカツキならB徹甲脚など)で反撃するのが一つ。 攻性防禦の自動反撃と異なりダメージ補正が付かないので、自然と高リターンで切り返す事が出来る。 ただし、反撃に用いる技の発生はもちろん相手の技にも依存するので難易度は高め。 他にも、このままなら詐欺跳びが成立してしまうような対空攻性から、単純に発生の早い技で確実に反撃を行うという使い方もある。 本作の攻性の自動反撃は結構発生が遅めなので、自動反撃では詐欺られてしまうが発生の早い昇竜などでは間に合う高さが確かに存在する。 もちろん完全にタイミングを合わせられた詐欺跳びならこれを以ってしても詐欺られてしまう事も珍しくない。 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 前作プレイヤーには馴染み深いであろう小技。 多段技を攻性で取る場合、通常はそのヒット数をきっちり取らないと潰されたり余計に攻性を出してしまう事になるが、飛び道具の場合自動反撃が発生しないので途中でガードに切り替える事が出来る。 例えばヒット数に自信が無い技や位置が微妙でヒット数が左右しそうな状況で、少なめに攻性を終わらせてガードに切り替えれば最悪の事態だけは回避する事が出来る。 背面連係 今作では「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」という仕様があり、これを利用したガード不能連係のこと。 ただし、同じ背面攻撃を活用した連係でも、単なるガード不能連係と「背面連係」では少々意味するものが異なるので注意が必要。 単純なガード不能連係は、主に設置型飛び道具との連動で行う背面からの攻撃。 例えば完全者のラーンスネッツのように遅れて攻撃するタイプの飛び道具を設置した後、完全者自身が相手の反対側に回る事で、そのラーンスネッツはガード不能になる(攻性防禦は可能)。 これが基本的な背面攻撃を活用した連係となる。 一方背面連係は、簡単に言うなら「空中でこちらに背を向けた相手に、自分が地上から攻撃を加え(続け)る」というもの。 厳密に言うなら、ダウンにならないように(空中で連続ヒットさせるとダウンになってしまう)相手を追いかけながら攻撃を加えられる技を繰り返して当てるという連係。 例:アカツキで 立ちA>ディレイA徹甲脚×n 単純だが、これを繰り返すと「ガード不能+背面攻撃の補正が乗った大ダメージ」の技を何度も相手に加える事が出来る(何故か技の浮きも異様に高くなるのでお手玉状態になる)為、そのまま何もしないでいると体力の大半をごっそり奪われてしまう。 対処法は背面連係に使われる技を空中攻性防禦で取る・完全世界で切り返すなど。 ただし攻性防禦で取った場合、反撃は反対側に発生する為あくまで背面連係を止める意味しか無い。またそれさえも読まれていた場合、空中攻性防禦で取れない下段技で拾われてコンボに移行されてしまう事もある。 初見には非常に恐ろしい連係だが、対処法を知るプレイヤーが相手の場合すぐさま攻性防禦で止められてしまうので、そう何度もループさせるのは実戦ではほぼ不可能に近い事は知っておく事。 かなり甘く見ても、1~2回当ててから浮かし技で拾ってコンボに移行するというのが実戦で行える限界だろう。 攻性着地キャンセル 今作の空中攻性防禦はモーションが完了した後なら着地キャンセルが出来る。 その為、相手に飛び込む際に高めに攻性防禦を出しながら着地後に打撃を出せるように仕込んでおき、相手が対空して来たら攻性で返し何もしてこなかったら地上固めに移行、という芸当が可能になる。 特に効果を発揮するのが、昇りジャンプ攻撃や垂直ジャンプからの置きJCなどの空対空、そして昇龍系の技など。 中でも完全者のJB・JCやテンペルのJCなど、通常のジャンプ攻撃では到底落せないような技でも最先端でない限り落とせる為、空中戦で歯が立たない相手に対する「読み合いの強制」という点では非常に強力な行動となる。 弱点は地上でのファジー投げ(着地と同時にガード方向投げを仕込む。ジャンプ攻撃を出されるとガード、出さずに着地した場合投げが先に刺さる)に滅法弱い事。 また下段判定での対空を持つエヌアインなどが相手の場合、組み合わせ次第では「ジャンプ攻撃も着地キャンセルを仕込んだ空中攻性も少し遅らせた空中攻性も全て潰される」という非常に厳しい状況に立たされてしまう。 読み合いの選択肢としてはどちらかと言えば早出しジャンプ攻撃に近く、早出しジャンプ攻撃は発生や判定次第で潰されてしまうが、こちらはそれもきっちり返せる代わりに読まれて空投げ、下段対空されると弱い。 空投げ着地キャンセル 上記の攻性防禦着地キャンセルとやや似たテクニック。 空投げのモーション中に着地しても着地硬直が(あまり?)伸びない事を利用したもので、着地より早めに空投げを入力、着地後に2Aなどが最速で出るように仕込んでおく。 これで相手がジャンプ逃げした場合は空投げで掴み、ジャンプしなかった場合は地上固めに移行する。 これが役に立つのは猶予が短い状況からのジャンプ起き攻め。 ジャンプ攻撃をビタ重ねする猶予が無く、そのまま低空でジャンプ攻撃を出すと空中に逃げられ、高めに被せると地上攻性防禦が怖い、という状況ではそれなりに通用する。 欠点は概ね上記の攻性防禦と同じだが、こちらはそれに加えて地上での適当な対空(例えば暴れ気味の立A、しゃがみA)でも通ってしまうのもネック。 アドリブ要素の強いテクニックなので、当然きっちりと攻撃を重ねられる状況を作り出せるならそれに越した事は無い。 また、打点が高めのJAを持つキャラなら着地間際にJAを出す事でも地上と空中に両対応出来るが、こちらは空中ガードに直接的にリターンを取れるという点で優れているのであながち使えないわけでもない。 着地際ガード不能 単発の空中ヒット後、着地するまではやられorガードモーションで着地まで落下することになるが、 低空空中ヒット後に着地した際(要検証)、1フレーム(要検証)ガードできない硬直が存在する。 空中ヒット後に攻性防禦をすることは出来るので上中段攻撃は攻性防禦することができるが、下段攻撃は確定する。 実戦で起こりうる状況としては、咄嗟の5A対空後など。 着地にビタで下段を重ねる必要があるため、ムラクモや塞など判定が薄い技が狙いやすい。 ノックバック減少バグ 画面端を背負った状態で、画面端と少しだけ隙間が空いている状態だと、 攻撃をガードした際の相手キャラのノックバックが減少するというバグがある。 これを利用して、あえて画面端から少しだけ隙間を作ることで相手のノックバックを減らし、確定反撃を増やしたりできる。 例えば、塞の2B 5Cの連携は普通にガードすればノックバックの影響で5Cに対して確定を取ることが出来ない状況が多いが、隙間を作っておけば5Cがめり込む間合いが増えるので、確定を取りやすくなったりする。 他にも、Aレイダーなどもめり込んで確定を取れたりする。 空対空攻性防禦からの着地反撃 空対空で相手のジャンプ攻撃を降り際に攻性防禦を取った場合、そのまま自動反撃から追撃するのも良いが、キャラによっては違った反撃方法を取る事も出来る。 それが「連続攻性で着地」という反撃方法。 例:アカツキで相手のJCを空中攻性→攻性防禦をもう一度出す→着地即A人間迫砲 これは発生の早さ、上昇する高度はもちろん、相手の振った技やそれを攻性防禦で取った高さにも関係するかなり難度の高い技である。 しかし成功すると、攻性防禦の補正が乗らない為、特に特別攻撃などでは普通に自動反撃からの追撃より高リターンになる場合がある。 逃げ切り完全世界 完全世界を残しており、かつ残り時間が僅かで相手に体力量で劣っている(そのままだと時間切れで判定負けしそうな時)に使う事が出来るテクニック。 そのような状態のままギリギリまで(タイムカウントの0.X秒がベスト)引き付けてから完全世界を発動する。 すると完全世界の効果によりタイムカウントが停止し体力が回復するのだが、この時に相手より体力が少しでも上回った事が確認出来た段階でどこでも良いので完全神殺をぶっ放す。 すると「完全世界の持続時間は完全神殺を発動した直後に切れる」という性質がある為、よっぽどの事が無い限り完全神殺の無敵時間が切れる前にタイムアップになるので確定で判定勝ちする事が出来る。 完全神殺の性能に関わらず(もちろん使い勝手が良いならそれに越した事は無いが)、相手にダメージを与えずに勝ちを狙える非常に有効なテクニックと言える。特に最終ラウンドならゲージ消滅のデメリットも無意味なので狙わない手は無い。 しかし逆に言えば、そのような状況になればほとんどの相手が狙ってくる為警戒されやすいという事でもある。 いかに完全世界がタイムを止めて体力を回復すると言えど、発動を攻性防禦で取られて反撃されればそのまま体力を削りきられたり、そうでなくとも回復では挽回不可能な辺りまで体力差を付けられてしまう事も有り得る。 相手が「タイムアップ間際の完全世界を警戒しているな」と感じ取った場合、敢えて早めに完全世界を発動する、発動せずにこちらから畳み掛ける(ただしコンボ中のタイムアップには注意)、攻性で取られても反撃が確定し辛い遠距離まで逃げる、などの工夫が必要。 コメント 名前
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仮面ライダーレーザーターボ プロトスポーツバイクゲーマー レベル0 バーストライズ5弾 ズバットバットウ3弾 ガンバライジングデータ バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-062 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1000 タイリョク 3050 必殺技 ターボショットII コスト3 ひっさつ 2000 スロット G 90 蹴 80 銃 70 銃 60 銃 60 蹴 60 アビリティ ①相手にアタッカー またはブレイカータイプが居るとき、AP+25 テクニカルゲージが超アップ②APバトルに勝ったとき、攻撃+200 相手のテクニカルゲージスピードアップ ライドバースト 仮面ライダーレーザーターボ プロトスポーツバイクゲーマー レベル0 ステータス コウゲキ 1500 ボウギョ 1000 タイリョク 3050 必殺技 バーサライズキメワザ・爆走 独走 激走 暴走 コスト8 ひっさつ 3000 スロット G 90 蹴 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 オイウチ発生率が超アップ②バーストした次のR開始時、次のRまで、相手のブレイカータイプのアビリティの発動を封印 解説 前回のエグゼイド特集では神共々登場できなかったが、今回は本弾のキャンペーンの1枚である「バーサライズキャンペーン」の9枚目としてG6弾LRレーザーレベル1及びBM2弾バースト面のみに登場していたプロトスポーツバイクゲーマー仕様のレーザーターボが新たにカード化で登場。この次に神があるので、それと組み合わせる事で原作におけるドクターマイティダブルXXガシャットを作るために敢えて対決したシーンを再現できる。同時にレーザー初となる銃アイコン持ちなので、これによってGLRムテキゲーマーやスナイプ(クロノス仕様も含む)、銃持ちのゲンム、パラドクスなどと合わせられるようになったのがポイント。もちろんエグゼイド出典のライダーなのでガシャットスキャンチャンスでドラゴナイトハンターZでレベル5にして剣持ちに、レーザーに対応するガシャット(爆走バイク、ギリギリチャンバラなど)をスキャンすれば素手に変更可能とこれまたアイコン可変できる強力なカードとなった。バーサライズCPの共通点として「指定した2つのタイプのうち、どちらか1体でも入れば必ず発動(このカードはアタッカーとブレイカー指定)」で効果はこれまた共通のAP+25とテクニカルゲージ超アップ。特にアタッカー及ぶブレイカーのカードは使用率が多いため、実用性はかなりの物となっている。一方、2つ目は同CPのバルカンとゲンム同様にテクニカルバトル勝ち条件だが、効果は攻撃アップと相手テクニカルゲージスピードアップとオマケ扱いの効果。APバトルに勝てば発動するのだが、このカードだけではAP+25が限度(特定タイプがいないと発動しない条件持ち)なので他にもAPアップ持ちを用意したい。一方のバーストアビリティは必殺+2500とオイウチ発生率超アップ、そしてバーストしてから次のラウンドから発動してから次ラウンドまで相手のブレイカータイプのアビリティ封印ができる。ただタイミングを間違えると、ブレイカータイプのアビリティ封印をしてもその後にブレイカータイプのタイプボーナスでタイプ封印が破られる可能性があるため、隙を見計らってバーストしたい。 ズバットバットウ3弾 [部分編集] カードナンバー ZB3-048 レアリティ LR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 650 タイリョク 3400 必殺技 クリティカルプロトドライブ コスト4 ひっさつ 1950 スロット G 90 銃 70 銃 70 銃 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①1R毎、必殺+500 テクニカルゲージがアップ 相手のバーストゲージの上昇率ダウン さらに、体力が最大でないと、テクニカルゲージが超アップ 相手全体の攻撃・防御-400 ライドバースト 仮面ライダーレーザーターボ プロトスポーツバイクゲーマー レベル0 ステータス コウゲキ 2350 ボウギョ 700 タイリョク 3400 必殺技 爆走クリティカルストライク コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のRPを5吸収 さらに、相手より体力が少ないとき、相手のテクニカルゲージをリセット ミガワリ発生率を超ダウン 解説 前回のエグゼイド7周年記念LRSPを経て、現行最終弾であるG6弾以来となるLR昇格を果たしたレーザターボ。そしてレーザーにとってはメカニカル枠ではあるが前弾から引き続きのLR続投となっており、以前登場した「バーサライズキャンペーン」のリバイバルとして神とのゲムデウスワクチン制作のバトルの終盤で披露した「かつてのレベル2の自分を模したバイクに乗り、本人は自転車を模したアーマーを装着した状態で突進」の技を新たに実装して登場となった。また前弾であるズバットバットウ2弾の終盤にて一部先行実装していたが、実は九条貴利矢を演じた小野塚勇人氏の完全新規ボイスも収録(本弾からズバットバットウ2弾での先行実装された一部の新規ボイスに加え、この弾よりZB2弾では無かった台詞が追加)して登場となった。原作でバグスターウイルスとして蘇った状態かつゲムデウスウイルスに罹患していた事の再現か、アビリティは一見1ラウンド毎に必殺+500とテクニカルゲージ、相手のバーストゲージ上昇率ダウンとシンプルながらも後半部は体力が「最大でない」と発動しない指定。このためにラウンド指定の発動条件のおかげで元々デメリットで体力減らしできるメモリアルクウガアルティメットフォームや前弾オルトロスバルカンでは同じラウンド毎指定のために発動できないため、ラウンド1は絶対発動出来ないのが残念。しかしそのどちらか2枚と組んで体力を減らしておけばラウンド2以降は普通に発動できるようになるので、なるべくはガシャットスキャンチャンスで素手に変えて運用したい。もちろんBS5弾CP同様に銃アイコンなのも大きく、前述した2枚のどちらかを持っていなくても別のタイミングで発動できる体力-デメリット持ちやライズコネクターでもラウンド2から生かせるのでチームに応じてアイコンを変えられるのも大きい。バーストアビリティは必殺+2000と相手のRP5吸収、更に体力が少ないときに追加で相手のテクニカルゲージリセットとミガワリ発生率ダウンと反撃に適した物となっており、メカニカルタイプでのバーストで加速させられるのである程度は安定しやすい。ただ肝心のAPアップは一切持っておらず、更にゲムデウスウイルスを患っているためかバースト前防御が650と非常に低く、バーストしてもたったの50しかアップしない点に注意。その分、攻撃に関してはバースト前は1350、バースト後は2350と通常攻撃ではかなりのダメージに期待できるだろう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーエグゼイド」 バースト前:仮面ライダーレーザー バイクゲーマー レベル1,仮面ライダーレーザーターボ バイクゲーマー レベル0 仮面ライダーレーザーターボ バイクゲーマー レベル0が、ゲーマドライバーにプロトシャカリキスポーツガシャットをセットして、プロトスポーツゲーマと合体し、パワーアップした姿。