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ペイル用テクニック ペイル用テクニック 省エネ移動 緊急チャージの意味 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 玄関潜り 飛行戦力 省力射撃 誘導兵器 敵全般 MONSTER-S両手持ちの意味 MONSTER-S小出し 自爆回避 ミサイル発射誘導 ダロガ 地面撃ち サンダーボウ30 直当て 爆発物 省エネ移動 ペイルウイングによる飛行移動は大量のエネルギーを消耗するが、ある程度の高度まで上昇した後、L1ボタン(ノーマル操作なら×ボタン)を複数回に 押せば、高度は稼げないものの、速度を落さず、より高いエネルギー効率で遠くまで移動することが 出来る。 エネルギーをできるだけ減らさず、なおかつ効率よく移動したい時には、小飛行→着地→小飛行を繰り返すことになる。 小飛行に費やすエネルギー量は多すぎても少なすぎても都合が悪いので、何度か繰り返して効率のよい量を感じ取って欲しい。 この際、飛行から着地した時に歩かず、すぐに飛行を行うと、飛行の上昇時に前の飛行の勢いが残るので、より早く移動が可能となる。 着地時に歩いてしまうと、次の飛行を開始する時の勢いが殺されてしまうが、勢いの分だけ一時的に普段よりも若干早く歩くことができる。 方向転換やアイテム回収で立ち止まる時には活用するとよい。 緊急チャージの意味 緊急チャージはエネルギーを消費しきってしまった時に起こる現象で、エネルギー回復速度が倍になる代わりに、 チャージング完了まで一切のエネルギー消費行動(飛行、武器のチャージ)が出来ないというもの。 敵集団に囲まれた状態では、この状態は死を意味する。 初心者はこの状況をなんとしてでも回避しようとする傾向が強いが、周囲の安全を確保できる状況ならば、逆に 緊急チャージを積極的に利用することで高速でエネルギーを回復できることになる。 ■緊急チャージ時の安全性確保 例:エネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャー A その場でサンダーボウを撃ち続けて交戦→撃ちつくして緊急チャージに突入→接近してくる敵にプラズマランチャー一発のみで応戦。 B プラズマランチャー発射で緊急チャージに突入→接近してくる敵にサンダーボウで応戦。 C 後方に全速飛行して敵集団から距離を離し、緊急チャージに突入→やや遠い距離から接近してくる敵に、サンダーボウ+プラズマランチャー一発で応戦。 A、Bの場合、最初の攻撃によって敵の頭数は減るものの、飛行による回避ができない状態で敵に接近された状態が長く続くことになる。 特にサンダーボウのチャージングで緊急チャージに突入するAのパターンが非常に危険であることが分かるはず。 緊急チャージ中には1発ごとにエネルギーを消費するタイプの武器は1発しか撃つことができない。Pランチャーやサンダースナイパーなどなら1発の火力があるのでまだよいが、イクシオンやミラージュのような連射式の武器を持っていた場合には、全く無力となってしまう。 しかし、サンダーボウやレイピアなどのように、一定数を撃ちつくすごとにチャージするタイプの武器は、 緊急チャージ中でも残弾数の分は使用可能である。 このため、緊急チャージに突入する時は、これらの武器の弾数をある程度確保した状態にしておくことが望ましい。 状況にもよるが、飛行によって敵からの距離を離しつつ緊急チャージに突入するCのパターンが最も有効(安全)であると思われる。 以上のことからも分かることだが、武器の弾数が減り、エネルギーも少ないという状況になってしまうとペイルは非常に苦しい。 それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。 ■緊急チャージの有効性 例:エネルギー残量少、前方に敵第1波、後方からさらに第2波が接近、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+イクシオン A その場で応戦し、第1波を殲滅→サンダーボウの弾数が残り1発に、エネルギー残量は戦闘中の小ジャンプとイクシオンで微減→その状態で敵第2波と交戦。 B 後方に全速飛行して緊急チャージに突入→接近してきた第1波をサンダーボウで迎撃→緊急チャージが完了、第1波の残りを殲滅し、第2波と交戦。 Aの状況に陥ると、サンダーボウを発射すると緊急チャージ、飛行で逃げてもチャージ中の応戦力不足となり、かなり苦しい。 連続した戦闘が予想されるステージでは、緊急チャージの突入を恐れ、先延ばしにしていると状況はどんどん悪化してしまう。 例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。 (もちろん、敵との位置が近すぎる場合など、緊急チャージ突入が危険な状況もある) Bの要領で要所要所での緊急チャージを繰り返すことで、ペイルの持久力は飛躍的に向上し、連続した戦闘にも耐えられるようになる。 先行チャージ・チャージ延期 近距離兵器 サンダーボウ等 その他大半の武器にも言える事だが、レイピアやランスを撃ち切るとチャージに数十パーセントのエネルギーを消費する。 これは瞬間的に飛行時間を大きく圧迫するし、大なり小なりチャージ自体に時間を割くため、接敵中に行うのは好ましくない。 残りエネルギーより消費が多いチャージなどは、よほど優位な状況でなければ命に関わる。 敵に接近するもしくは接近される前に、安全地帯で半端な残弾を撃ち切り、武器のチャージとエネルギーを回復させておく 先行チャージは、万全の状態を整えて挑むという事で常に重要である。 また、敵を殲滅し切れず、十分なエネルギーが無い場合、不用意に撃ち切らずチャージを後回しにするチャージ延期も時には 必要である。チャージ延期を行うことで、飛行エネルギーを残して距離を取りなおす、緊急チャージ突入を防ぐだけの エネルギー回復を待つ、といった選択肢がとれることは常に意識しておきたい。例えば、サンダーボウ2丁装備時に残敵が 数体なのにわざわざ緊急チャージに突入する必要は全くない。残弾を1発残して予備武器に切り替えた方が余程安全な選択 といえよう。 チャージテクニックの組み合わせ+状況に合わせた判断 前述のテクニックを組み合わせ、状況に応じてエネルギーの使い方を適切に判断することがペイルマスターへの道である。 例:エネルギー残量半分程度、やや離れた位置から敵集団が接近中、武器はサンダーボウ残弾3発程度(1)+サンダーボウ残弾MAX(2) A そのまま敵の接近を待って交戦→飛行にエネルギーを使いつつ応戦。状況に応じてサンダーボウ(1)を撃ち切るかどうか判断。 B 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→エネルギー残量小状態で2本のサンダーボウで応戦。 C 敵が接近する前にサンダーボウ(1)を空撃ち(先行チャージ)→後方に飛行して緊急チャージ突入→接近してくる敵をどちらかのサンダーボウで攻撃→緊急チャージ完了、戦闘を続行。 それぞれにメリット、デメリットがあり、状況に応じてそれぞれを判断することになる。 Aは自然回復によってエネルギー量に余裕を持たせ、交戦に臨むという判断。 敵集団の数が比較的少ない場合に有効な対応で、エネルギーの余裕を活かし、飛行で被ダメージを抑えられるのが利点。 その後の状況に応じて 1.サンダーボウ(1)を撃ち切らず、飛行に大きくエネルギーを使いつつ戦う。 2.途中でサンダーボウ(1)もしくは(2)を撃ち切る。 3.途中で後方に大きく飛行して緊急チャージに突入する。 といった選択が可能となる。 1は短期殲滅で被ダメージを抑える場合。2は持久戦を見据えた場合、3は更に長期戦に備える場合。 デメリットとしては、それぞれの展開ごとに 1.敵を殲滅しきれず、飛行にエネルギーを使いすぎてしまった場合に苦しい展開になる。 2.戦闘中に武器のチャージによる隙の発生及び、緊急チャージ突入の危険性が残る。 3.敵との位置が近い状況からの飛行では十分に距離を離せず、緊急チャージ中の危険が増す。 といったことが挙げられる。 BはAよりも敵の数が多い状況で有力な対応で、交戦前に弾数を補給しておくことで、戦闘中の武器のチャージ及び 緊急チャージ突入の危険を防ぐ意味がある。 エネルギー量は少なくなるが、ある程度は飛行も可能。 瞬間的に大きくエネルギーを消費する武器のチャージと違い、飛行によるエネルギー消費ならば 自分でエネルギー残量を調整しやすいので、緊急チャージに突入してしまう危険は低くなる。 ただし、戦闘がさらに長期に及んだ場合、「自然回復でエネルギー残量が半分程度まで回復するのを待つ→サンダーボウをチャージ」、の繰り返しで、 慢性的なエネルギー不足が生じ、飛行にエネルギーが回せなくなり、被ダメージが溜まっていく恐れがある。 また、敵との戦闘中に緊急チャージが発生してしまう危険も残る。 例の状況よりもエネルギー量が多い(MAX近い)状況ならば非常に有力な対応となる。 Cは最初に危険を冒して弾数、エネルギーを全て回復し、本格的な交戦に臨むという判断で、 戦闘がかなりの長期になる場合に有力な対応。 緊急チャージさえ無事に完了させられれば、その後の戦闘には余裕が持てる。 ただし、緊急チャージの間に敵から集中攻撃を受けてしまう危険性がある。 A・BとCを比較すると分かるが、A・Bがエネルギーを自然回復させているのに対し、Cは緊急チャージを使うことで 2倍のスピードでエネルギーを回復させている。 同じことを繰り返すことでエネルギー効率は倍となり、戦闘が長期に及べば及ぶほど、この差は大きくなっていく。 しかし同時に、緊急チャージ発動回数が多くなるということは、それだけ危険な状況が多くなるということでもある。 高難易度におけるペイルウイングの立ち回りは、いかにこの危険を回避するかにかかっていると言っても過言ではない。 もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、 エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。 一番大切なのは状況を適切に判断することである。 なお、例の状況では D エネルギーの続く限り後方に飛び続け緊急チャージ→サンダーボウ(1)を先行チャージ という方法も考えられ、理屈としてはCと似た結果になるように思えるが、 ※敵との距離が離れすぎると逆に対応しづらくなる 視認できずレーダーだけだと動きが掴みづらくなり、また、後述の外周作戦時に敵がマップ端に固まりにくくなり効果が下がる。 ※円盤や羽蟻など移動速度の速い敵には途中で追いつかれる危険がある エネルギーに余裕があるとそれだけ飛行時間が長くなることになり、こちらの飛行スピードよりも相手の移動速度の方が速い場合には、 エネルギーを消費する頃には追いつかれてしまうといったことになりかねない。 また、INFになると蟻や蜘蛛でさえ移動スピードは相当速くなるため、飛行にエネルギーを費やしてもたいして距離が離せない。 ↑といった理由から、実戦ではCの対応を選ぶ方が多いと思う。 要するに「先に先行チャージをすることで意図的にエネルギーを圧迫」し、素早く緊急チャージに突入するという発想である。 もちろんこれもケースバイケースであり、例えば例の状況よりも敵との位置が近い場合などには、 距離を十分にとって緊急チャージを行うDの方法は有力になってくる。 また、もう一つ有力な対応として E 飛行しながらサンダーボウ(1)を撃ちつくして緊急チャージに突入 というものもある。これも発想としては意図的にエネルギーを圧迫することで、 素早く緊急チャージに突入することを目指すものである。 Cのパターンと比べて、チャージ中にサンダーボウ(1)が使えない代わりに、 空撃ちで武器のチャージが完了する時間を待たずにすむ。 危険も伴うが、より早く緊急チャージに突入することができるため、実戦的な手段であると言える。 実際の戦闘は連続的であり、HP、エネルギー、弾数の残量や武器の組み合わせ、マップ上における自分と敵との位置関係、 後続の敵の数などに応じて、それぞれの細かい場面ごとに、最善の対応を判断していくことになる。 今回挙げた行動例を状況判断の際の参考にしてもらいたい。 今回の例では弾数制のサンダーボウ両手持ちで解説してあるが、エネルギー消費制の武器を使う場合でも 基本的な考え方は同じである。 エネルギー消費制の武器は、緊急チャージ時の危険が大きいが、その代わりに 弾数制の武器と比べ「意図的にエネルギーを圧迫」する使い方がやりやすいという利点がある。 特に、一発の殲滅力が高いがエネルギー消費も大きいプラズマランチャーやサイブレードなどを使う際には 必須のテクニックと言えるだろうだろう。 簡単な例を挙げると A (E消費武器発射+後方飛行)×3~4セット→エネルギー残量ゼロ B (E消費武器発射+後方飛行)×1~3セット→後方飛行で緊急チャージ→敵が近ければチャージ中にE消費武器発射→チャージ完了(チャージ中に発射した分のエネルギーを消費)→以下繰り返し といった具合である。Bの流れならば敵との距離をとりつつ、常時通常の倍近い速度でエネルギーを確保できる。 なお、実際には敵との距離によって、発射の回数を減らしてその分後方飛行にエネルギーを費やしたり、 もう片方の武器での牽制を行ったりすることになる。 マップ端戦法 廃墟ステージ 羽蟻、蜘蛛、近衛、空爆 各マップの端には「それ以上先に進めない透明な壁」が存在する。特にマップの四隅は二方向を壁に囲まれている。 よって、マップ角に居さえすれば、自分に向かって突っ込んでくる羽蟻/空爆/近衛は勝手にその壁に引っ掛かって 固まってくれることになる。空爆円盤などは、四隅の位置で垂直に飛びながら集団になった所へレイピアを照射すれば、 一気に大量撃滅が可能である。空爆ミッションなどはこの戦法でノーダメージクリアも可能だ。 また、「透明な壁」は追いかけてくる蜘蛛に対しても跳躍への障害になるため、外周にそって移動すれば、蜘蛛の 足止めになるとともに、蜘蛛が集団になりやすい。ここで蜘蛛集団にサンダーボウなど反射性の武器を撃ち込んで やればまさに一網打尽である。廃墟ステージ&蜘蛛の組み合わせに対しては特に有効であり、外周端に沿っての サンダーボウ引き撃ち戦法は必須作戦といってもいい。 遠距離戦が必須となってくるINF後半ではペイルは苦しい戦いを強いられるので、マップ端の活用は陸戦兵以上 に重要となってくる。 はたき落とし 飛行戦力 ヘブンズゲート 羽蟻の「ダメージを受けると地面に落下する」という性質を利用した戦法。 ヘブンズゲートを羽蟻の飛行高度で散布→ばらばら落ちてきたのを各個に掃討。さらに、ヘブンズゲートの光柱の 周りをうろうろすると撃ち漏らしがまた引っ掛かってくれる。 自爆用の武器と組み合わせると、攻撃を受けずに近づいてきた敵を一方的に攻撃可能。 特に画面端ならば敵が固まって突っ込んでるので迎撃効果が上がる。 この戦法は羽蟻以外にも、飛行速度の速いハデスト以降の新型円盤、空爆円盤に対して非常に有効。 玄関潜り 飛行戦力 文字通りビルの玄関内に入り、敵の攻撃をビルで防ぎながら戦う対飛行戦力用の戦法。 玄関の中は上下左右+後方にまでビル壁があるため、ビルを破壊でもしない限りお互いに前方にしか攻撃できない状態となる。 しかし陸戦兵とは違い、ペイルには建物を破壊しない誘導兵器や設置型の支援兵器、高密度の弾幕を形成するレイピアなどがあるため、 前方にしか攻撃できないという制限をまるで受け付けない。 玄関の前にヘブンズゲートを設置し、自身は玄関の中でミラージュを撃ちっ放しにしたりレイピアを照射し続けたりしていれば、寄ってくる敵は次々と倒れていく。攻撃を受けることはほとんどない。 応用としてアーケードの上にヘブンズゲートを設置し、自身はアーケード内のちょうどヘブンズゲートの真下辺りに立ってミラージュや参謀で戦うという方法や、 ロンドンステージではマップ端と建物との間にある僅かな隙間に入って参謀を撃ちっ放しにしたり、中庭付きの建物のトンネル状になっている部分に立って戦うという方法もある。 いずれも羽蟻や空爆を除く円盤に対して非常に有効な戦法である(鏡面はステージや武器による) 地上戦力に対しては効果が薄い他、戦車や空爆など建物を破壊する攻撃を持つ敵がいると全く使えず、さらに蜘蛛の糸は頻繁にビルを貫通してくるため玄関に留まるのはかえって危険。 あくまでも敵が飛行戦力のみの状況において役に立つ戦法であり、間違っても地上戦力相手にこの戦法を使ってはいけない。 省力射撃 誘導兵器 敵全般 EDF1-EDF2に於いて変更された仕様に 【誘導兵器の死骸追尾時間の延長】 というものがある。 早い話 【誘導兵器を使って敵を倒すと、誘導兵器がすでに死んだ敵を射撃し続けてしまう】 という状況が発生する。 陸戦兵の場合、死骸誤射のリスクは数秒間のリロード時間だけであり、また一発あたりの射撃速度が遅いため、そもそも 誘導兵器による死骸誤射自体が発生しにくいが、ペイルの誘導兵器は連射性能が高く、結果的にエネルギーの消費も激しい。 エネルギーの消費が激しい、ということはエネルギーの回復に、より多くの時間を必要とするということであり、これは 最悪の場合、緊急チャージによって全く身動きの取れない状況が発生することを意味する。ペイルで無駄弾を撃ってしまう ことは陸戦兵以上に大きなリスクを背負うことになる。 ペイルウイングの誘導兵器(特に連射性能の高い兵器)を用いて戦う場合、敵を撃破したことを確認したら数秒間は射撃を 停止し、その後、射撃を再開することによって、エネルギーの余分な消費を避けることが出来る。 MONSTER-S両手持ちの意味 6000ダメージのレーザーを3発発射し、18000ダメージを与えることができるMONSTER-Sは、 ペイルにとって遠距離攻撃の切り札的存在である。 特にINF新型戦車(ディロイ)破壊には極めて有効であり、両手持ちが推奨されることもあるが、 これを「18000×2=36000ダメージ」が出せるのだと勘違いしてはいけない。 似たような性能のデモニックランス両手持ちならば15000×2=30000ダメージが出せるが、MONSTER-Sは1発当たりのダメージは6000なので、1本目発射で緊急チャージに突入、そこから持ち替えて撃っても18000+6000=24000ダメージにしかならない。 エネルギーフルからの発射で持ち替えてもう1本を発射した場合、緊急チャージ終了後のエネルギー値は半分以下となり、 次の発射は2発分にしかならない。そこからもう1本に持ち替えて1発発射でダメージは24000+12000+6000=42000となる。 片手持ちで2回撃った時より6000多いだけである。 要するにMONSTER-S両手持ちによって得られる効果とは、「エネルギーの前借り」によって、 片手よりも早く6000ダメージを出せるということにある。 しかしこれでは肝心のINFディロイ戦ではほとんど意味が無く(INFディロイのHPは30000前後)、 普通にやるならば単に片手持ちで2回撃てばいいというだけになってしまう。 実はMONSTER-S両手持ちによる効果はもう一つあり、それが具体的に役に立つのは、ディロイが複数いる場面である。 片手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→18000(A破壊、チャージ)→ディロイBに18000(チャージ) 両手持ちの場合 ディロイAに18000(チャージ)→ディロイBに6000→Aに12000(A破壊、チャージ)→Bに6000 つまり、発射を小出しにすることでダメージ量を調整し、余分なダメージは他に回しエネルギーの無駄を避けるという発想である。 純粋にエネルギー効率の観点から言えば、なかなか有効な使い方であると言えるだろう。 ただし、MONSTER-Sを両手で持つと、事実上常に緊急チャージ状態での戦闘を余儀なくされることとなる。 INFのディロイはプラズマ弾の発射頻度が早く、歩いていてもしばしば当たってしまうことがある。 さらに前方の視界は大きく遮られ(後方に逃げている場合)狙撃は困難となる。 また、狙撃相手が複数になることで狙撃の安定度も下がってしまい、さらに、狙撃が失敗したり、 狙撃したい相手が狙撃できない位置にいたりして、複数にダメージが散らばって各個撃破が遅くなる危険もある。 一部のステージでは確実かつ迅速にディロイを倒す手段として、両手持ちという選択もあり得なくはないが、 ほとんどの場面では片手持ちで一体に確実に2撃を当てることに集中し、空いた片手に他の武器(レイピア、ミラージュなど) を持っておいた方がよいだろう。 MONSTER-S小出し 強力な火力が重宝するMONSTER-Sだが、普通に使っていると発射の度に緊急チャージに突入し、 死にかけの敵や雑魚敵に対して大幅なオーバーダメージになったりと非常に効率が悪い。 これを防ぐためには攻撃ボタンを一瞬だけ押して、一度の発射数を1~2発にしてやればよい。 秒間発射数が60発なので、少しでも長く押してしまうと3発発射してしまうのでなかなか難しいが、 練習して小出しできるようになれば、MONSTER-Sの使い勝手はかなり向上するので、是非マスターしてほしい。 下位武器のMONSTERでも、もちろん活用可能。 自爆回避 爆発系の攻撃などによってダウンしている間は敵からの攻撃を受けないことを利用して、わざと自爆をすることで敵からの攻撃を回避するテクニック。 理屈としては囮作戦と同じだが、単機プレイ時にも咄嗟に敵の攻撃をかわす手段として有効である。 ノーマル操作時よりもテクニカル操作時に活用しやすい(真下を向けばどこでも自爆できるので)。 このテクニックを活用するにあたって、面によっては自爆専用として一発当たりのダメージが小さい武器(プラズマショットなど) を持っていくという選択肢もあるが、通常最も有力なのはダメージが比較的小さく、普通に戦闘用としても使えるミラージュ15系だろう。 (ちなみにミラージュ15なら一発あたりの自爆ダメージは6と、プラズマショットと1しか変わらず、連射速度も6倍で自爆の失敗も少ない。インフェルノであっても雑魚数体程度ならば十分に処理可能な攻撃力もある。) その他の武器を使っている場合でも、自爆によって受けるダメージよりも敵から受けるダメージが大きいと判断される状況では、 思い切って自爆で回避するのは有力な手段である。 また、ダウン中にリロードが止まる陸戦と違って、ペイルの場合ダウン中にもエネルギー及び武器のチャージが進行するので、 敵の攻撃を凌ぎつつエネルギーを回復する手段としても、状況によっては有力となる。 応用として、わざと敵のダウン攻撃(ディロイのプラズマ弾など)を食らって、他の敵からの攻撃をシャットアウトするという テクニックも、状況によっては使える。 ミサイル発射誘導 ダロガ 難易度INFまでのダロガは、ペイルにとっては、はっきり言ってアイテムをくれるカモである。 が、IMPにおいては、破壊ビームの驚異的連射速度、耐久力の増加に加え、たった一撃で9割以上の体力を持っていく 攻撃力の高さから、油断ならない敵となっており、特に絶対包囲における彼らは「青い三連星」の異名を持つ恐るべき敵だ。 というのは、1機目にマスレイなどで接近攻撃を仕掛けた際、後ろに控える2機目が攻撃動作(多くは破壊ビーム)に入って おり、1機目を破壊して着地したと同時に2機目が攻撃を仕掛けてくる…というパターンが非常に多いからである。 これは2機目~3機目間にも言えることであり、「ダロガだから…」と油断した多くの隊員が帰らぬ人となっているのが現実である。 そこで極めて有効なのがこのテクニックである。 やり方は簡単。まずはダロガとある程度の距離をとってから中程度の高さのビルに乗り、エネルギー回復をする。 次に、そこから更に上へ上昇する。すると、破壊ビームの射程距離内でもない限り、ダロガは必ずミサイルを撃ってくる。 ダロガは、ミサイルを撃つとしばらく、次の攻撃動作に移らないという特性がある。 レイピアなどで接近攻撃を行えば、この間に3機とも殲滅することすら可能だ。 ダロガを脅威と感じたならば、試す価値は充分にある戦法である。 地面撃ち サンダーボウ30 ペイルの武器において最も多くのステージで使用されているであろう、最強の中距離武器サンダーボウ30(参謀)。 しかし反射する雷を30本同時発射するという性質は、敵陣内では激しく反射する反面、正面にまっすぐ撃つと雷の何本かはまるで関係のない上空などに飛んで行ってしまう。 そこで、照準を少し地面の方へ向けた状態で参謀を撃つと、反射性質により30本の雷は地面に当たって屈折。変な方向へ飛ぶことなく綺麗に地面を這って飛んでいき、無駄がなくなるのである。 このテクニックの最大のメリットは、参謀の攻撃範囲が「横に広がる」ということ。敵の数が多く対処しきれないときには、1,2体を直接狙うより地面撃ちで広範囲に攻撃して敵の群れを足止めした方が安全だろう。 そして地面撃ちの足止めで敵が固まったところに参謀をまっすぐ撃ち込めば、凄まじい反射効果で群れを一網打尽にできる。 地面撃ちをすると広範囲になる分、一体に対するダメージは下がるということなので、地面撃ちをするか直接撃つかはその場その場で迅速に判断すべし。 地面撃ちは、角度をつければつけるほど広範囲になる(あまり付けすぎると拡散しなくなるが) ほんの少しだけ地面の方に傾けて参謀を撃つと、雷がある程度まとまった状態でまっすぐ飛ぶようになるため、直接撃つよりこちらの方が総ダメージが大きい場合もある。 直当て 爆発物 「直接当てる」の略。普通はビルや瓦礫や地面に撃ちこんで誘爆させる用途で使う爆発物を、狙いを定めて敵飛行戦力に直接ぶつけること。 地上戦力に対してサイブレードやPランチャーなどの重火器を直接当てることは普通だが、このテクニックは飛行戦力の群れを処理する際に、群れの中心あたりにいる敵に重火器を直接当てることである。 爆発する位置が敵のど真ん中になるわけだから、低速で飛ぶ重火器を不規則に動く飛行戦力に当てられる腕前さえあれば、飛行戦力の殲滅スピードはかなり速くなるだろう。 とはいえ、ペイルには参謀・マスレイ・ヘブンズゲート・ミラージュ・玄関潜り・マップ端戦法など、飛行戦力に対して有効な武器やテクニックは他にいくらでも存在する。 そのため難しいテクニックである直当てをわざわざ使う必要や機会はあまりないのだが、灼熱ではサイブレの直当てが出来るとUFOと羽蟻の処理が非常に楽になるので覚えておいて損はない。
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1.概要 愛が、世界に牙を剝く 韓国発、愛と憎しみの大作RPG二作目。やたら肉感的な登場人物が好印象。 洋ゲーにまみれたxbox360の希望の星になってくれるかと期待して買う人間が絶えない。 シングルプレイのRPGなのにも関わらずクエスト形式でゲームが進行するあたり韓国である。 2.主人公 船の上で昼寝をしていて姉代わりのメリッサさんにどつかれたと思ったら、戦闘になったら急に秘められた力を解放したりする。 メリッサさんが首をしめられているところはぼーとたってみているけれど、いざ死ぬと 「メリッサぁぁぁ!」 と思い出したように叫ぶ。 10分しかやってないから正直よくわからない 3.それ以外のキャラ 基本的に押しに弱い 主人公が「じゃぁ俺が~してもいいんだな!」と叫べば何でも許してくれる。 4.字幕 字幕が一度に大量に画面に出ることも特徴的。 「ふざけるな!俺は南部軍に村を滅ぼされ・・・メリッサを殺され・・・すべてを失ったっていうのに、いまさらふざけん・・・ぐぁっ!」 などと一気にでてプレイヤーの困惑を誘う。 主人公は若干オンドゥル語っぽい。 5.単位としてのマグナカルタ2(mc2) 1mc2=6703円 ネトゲなどで課金する際に心の慰みに使われる。 また、プレイ時間から考えると 1mc2=10分 つまり 1mc2=6703円=10分 となるので、マグナカルタ2以上に面白い無料のネトゲを10分間やれば気持ち的には6703円儲かっていることになる。
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テクニカルターム「涙目」 何か日本語おかしいけど涙目 941 お前名無しだろ sage 2008/10/22(水) 00 53 31 ID +8DivdFN0 つっか丸KENは鉄板でいい試合するに決まってんじゃんw アンチ発狂しすぎ あほかwwww この二人以外のカードが糞でどうしようもないのはいつものことだけど 今回はフツーに成功するに決まってんじゃんwwww こんなの誰でも読める 発狂アンチ涙目wwww 謎の実弾に涙目 191 お前名無しだろ 2008/11/04(火) 23 50 43 ID omduw/FG0 純潔満員の事実を突きつけただけで涙目すぎw 実弾が多く残るノアを脅威に感じてるみたいだなw 186 小室は新日だろ。 試合も写さずヒロシ隠しのためだけに 巨大スクリーンにいくら投じてるわけ? 会社経営がまるで分かってない。 三沢さんに頭下げてノアの健全安定経営を教授してもらえよww 自社ビルに涙目 836 お前名無しだろ 2009/01/13(火) 18 58 00 ID M+EYK/q30 アンチよざまーみろ! 明日発売の週プロの表紙は「2009年の期待値ナンバーワンは一番星 潮崎豪だ!」と WWEを蹴った潮崎はプロレス界の一番星だと佐久間編集長自ら大々的に取り上げており 他にも佐久間編集長は巻頭コラムでも 「2009年NOAHの方針」として「多角化、自社ビル、社会貢献…2009年のNOAHは劇的に変わる!」と べた褒めだぞ! 自社ビルなんか建ったらアンチはそれこそ涙目だなwwwww そりゃあ佐久間はノアヲタだからな。週プロなんかで扱いがいいからって自慢にもならん -- 名無しさん (2021-02-15 06 35 53) 名前 コメント
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テクニックアップ 名称:テクニックアップ 種類:消費 効果:器用さを1上げる 入手方法 用途
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【とっとりアニカルまつり2013】を振り返る ページ内写真はネット公開されていたものを引用している。 整理券配布は混乱無く終了 前回は配布時間の告知をしておきながらまったくそれが守られず、時間を守ってきた人が整理券入手できないという事態になった反省を生かし、今回はきちんと10時から配布が行われた。 4回目にしてやっとまともな配布が行われたのは喜ばしいことである。 整理券配布前のスタッフ対応はグダグダ http //p.twipple.jp/7FpUE imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 これが【とっとりアニカルまつり2013】朝の、ライブ、トークショー整理券配布を待っている人たちの列である。 (推定100人。前の方は整列しているわけでなく、かなりバラバラに並んでいるのでこの程度と推測される。また、スタッフは除いた) 撮影されたのは9時半。 整理券配布開始まであと30分の段階で、列整理はまったくなされておらず、客はただ漠然と並んでいるだけである。 スタッフならきちんと整理し、スムーズに整理券の受け取りが出来るようにすべきであり、それが今年もなされてない時点で"出来るだけ働きたくない""誰かがやってくれる"という低レベルのスタッフしかいないのは明白だ。 整理券配布が終わり人が去るとグッズ販売以外は閑散 今回は天候の関係もあり、今までを振り返れば一番の盛況だったといえる。 https //twitter.com/akai_takami/status/381946262607523840/photo/1 これらを見れば、【とっとりアニカルまつり】が盛況なイベントであるように見えるだろう。 しかし整理券配布が終わると、あとはみな、アーティストのライブとトークショーを待つ時間つぶしをしていただけだった。 もしこのショーが整理券配布の直後にあったなら、参加客はそのまま帰路についただろう。 アニカルまつり側もそれを考えて午後からの開催にしたようだが、"整理券配布からライブまで退屈""時間をつぶすのが面倒""時間潰せるものが何も無い"という不満の声が多く見られた。 人が多く来場しているように見せようとした結果、意味の無いスケジュールになってしまったといわざるを得ない。 中途半端な待ち時間である分、土地勘のない人は観光すら出来ず、周辺でダラダラと時間を潰すことになったようだ。 本当に4回目の開催であるとは思えない素人丸出しの進行である。 さらに悲惨なのは正午をすぎたあたりからますます人がいなくなったところだろう。 グッズ販売目当ての客はグッズを買い、原画展を見たりはしていたがその他のコンテンツには興味がないようで帰っていく客が目立った。 そして午後に入るとライブにこそ客はきたもののそれ以外の来場はなく、表の痛車展示にも誰がいないという有様だった。 つまり固定客がうろうろしていただけで、新規来場者は正午以降あまり見込めなかったということだ。 なおイオン内にあるアニメイトは客が流れて増収につながったようである。 鳥取県ゆかりのものがないイベントの数々 女性向けアニメグッズの販売に関しては、これはアニメの舞台岩美町がひとえに頑張った成果であるといえる。 これこそが町おこしの真髄だろう。 この事に関してアニカルまつり側が、まるで自分達の手柄のように大きな顔をしているが、アニカルまつりはまったく関係ない。 その他はサンデーの原画展があったがコナン以外は鳥取県に関係がなく、結局岩見町を除いてはまたも鳥取県ゆかりの企画が登場しないという酷い状況だった。 (岩美町も厳密にはアニメの舞台になっただけで、鳥取県が目指す鳥取発のまんが・アニメコンテンツにはあたらない) これでどこが鳥取県の町おこしになるのか。 何かが起きても対応できない、警備のずさんさは今年も変わらず 今回はテロ予告が出されていた。 ・とっとりアニカルまつり2013にテロ予告が出た模様 いたずらの可能性が大きく、何事もなかったのは何よりであるが問題は、何の警備もせず、相変わらず"自分達さえ良ければ客はどうでもいい"という対応だったスタッフだろう。 手荷物検査すらなく、警備員もいない。スタッフは常に誰かと話し込んでいる状態。 テロだけでなく、自然災害などが発生し会場に危険があっても対応どころか"開催してるんで参加して下さい"と呼びかけるスタッフの姿勢(2011年)は、イベントを開く側としては正気の沙汰ではない。 補助金をかなりの額もらっておきながら、スタッフは完全無償で募集していることからも実行委員会のレベルはよくわかる。 何かが起きた時対応できるスタッフ以前に、スタッフとしてのメリットしか頭にない人間しかいないということだ。(有名人のサインがもらえる、グッズがもらえるなど) しかし参加者は安心してほしい。 もし何かあってケガを負ったとしても、鳥取県がバックについている以上、補償金だけはしっかり払ってもらえるだろう。 今年の来場者の具体的な数字を推測 まず今年が今までで一番の来場者数だったというのは事実である。 金にあかせて集めたゲストと、岩美町のおかげだろう。 駐車場も昨年と違い満車状態であった。 (ただしこれらの車は朝から夕方まで駐車されたまま動いていないので、車での来場者数は一日通して500人程度であると思われる) 整理券の列に並んでいた人間は、整理券配布の最後が174ということから、最終的に並んでいたのは200人程度と推測する。 https //twitter.com/yuzu11230/status/381954301968384000/photo/1 列参考画像 200人程度 http //farm2.static.flickr.com/1379/656238578_5a4a465146_b.jpg 250人程度 http //prw.kyodonews.jp/prwfile/release/M100389/200803105006/_prw_img1.JPG また物販に関しても、話題になっていたアニメグッズ以外についてはそこまで人もいなかったため、午前中の来場者としてはのべ数として600人程度であろう。 (車での来場者ならびに整理券の列に並んでいた客は重複するものと考える) その他の催し物来場者と、午後のライブについては整理券の客と重複すること、立ち見参加を考え、昨年の状況から推測すれば全体数として来場者数はのべ2500人が限界だろう。 おそらく昨年以上の結果を出さなければ存続も難しいという考えから、2、3万人の来場者数を捏造発表してくると考えられる。 去年は2万人きたと胸を張って発表していたが、実際それだけ人が来た事実はないし、ありえない。 ・【とっとりアニカルまつり2012】でも来場者水増し疑惑 たった数十人の趣味のために毎年数億の税金が使われている現状 【とっとりアニカルまつり】が町おこしとして何の意味もないだけでなく、単なる税金の垂れ流しにしかなっていない現状はのべてきたとおりである。 参加した客の中には、"ライブが楽しかったから毎年やって欲しい""好きなアニメグッズを売っていたから来年も"という感想を持った者もいるだろうというのはわかる。 しかし、声優やアーティストのライブが無料でなければここまでの参加者は見込めないし、アニメグッズにしてもここでしか買えないものはない。単に先行販売というだけで、 コミケで企業ブースが先行販売しているのとなんら変わらない。 そういった事例だけを見て、"アニカルまつりは人がくる""鳥取県の町おこしに役立っている"と判断するのは間違いである。 現に昨年は声優ライブに客が参加した以外、人が押し寄せたコンテンツはなかった。 公式発表2万人だが実数は2000人もいなかっただろう。 そして今年のコンテンツにはまた、女性向けアニメ以外鳥取県ゆかりのものは除外された形だ。 これで町おこしというのは無理がある。 アニカルまつり実行委員会のたかだか数十人が遊ぶため、"町おこし"という効果のない大義名分のため補助金を含めた税金が毎年数億使われている。 やる気のないスタッフを見ても、彼らが本気で来場する客のための催し物を開く気がないのは明らかだ。 韓国に使われるかアニメコンテンツに使われるか、そんなくだらないことのために税金を納めたがる県民はいない。 これでは鳥取県の人口は減るだけである。 日本全国どこで開催されても同じという点で、【とっとりアニカルまつり】も【まんが博】も鳥取県には必要ない、という結論しか出てこない。 鳥取県は日本の漫画聖地でもないし、歴史あるまんが王国でもない。 【とっとりアニカルまつり】【まんが博】の来場者数をどれだけ捏造して発表ということになるのか、鳥取県民はよく監視しておいたほうが良いだろう。 平井知事が知事であり続ける限り、毎年何億もの金がたった数十人の娯楽のためだけに使い続けられるのである。 違法の可能性が出てきた ・補助金申請【コスプレ地域振興研究会】の活動内容が違法になる可能性 ・補助金を使って米子映画事変も入場年齢制限なしのエロ展示を堂々開催 ・ついに鳥取県警が動いた米子映画事変のエロ絵展示問題 関連記事 ・税金を湯水のように使い捨てる【とっとりアニカルまつり】 ・まだまだあった【アニカルまつり2013】の問題点|
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■ダッシュの小ネタ、テクニック ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック ■ずらし押しの小ネタ、テクニック ■通常投げの小ネタ、テクニック ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック起き上がり時について 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻め時の攻撃持続当てについて ■ダッシュの小ネタ、テクニック このゲームのダッシュは前方向を2回入力するとダッシュを一定距離開始し、方向を入れっぱなしにするとダッシュをし続ける。 ダッシュを開始後前斜め下方向()を入れっぱなしにしてもダッシュをし続ける この要素を活用してためのような必殺技をダッシュしながら(方向でためたままダッシュし続けて入力でため必殺技を)発生させることが可能、また+強Pなどの特殊技も出しやすくなる。 ■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック ①または。などの必殺技は斜め上方向に(例:または)受け付けており 必殺技入力可能。 またダッシュ中にの必殺技を出す場合はこのコマンドであれば正確に出すことができる(ダッシュ中は前方向が入力されている仕組みなのでの必殺技になってしまうため) ②ためなどのため技も斜め上方向に(例:またはまたはためまたは)受け付けており必殺技入力可能。 ただしためとための二つの必殺技を持つキャラの場合、ためと入力した場合はため技のほうが優先されてしまうので斜め方向に貯めながら上方向技を成立させたい場合はためまたはと入力しよう ③さらに①と②を組み合わせた入力も可能でため技から複雑な超必殺技コマンド入力も可能になる。 例:アッシュ・クリムゾンのニヴォース→SCブリュヴィオーズ=ためでニヴォースを入力しでブリュヴィオーズの残り方向入力を行う。 ④コマンドはまたは入力でも可能。 =コマンドでも可能だが注意点としてはの超必殺技を持っているキャラの場合超必殺技のほうが優先される。 なお入力も同様にとの両方のコマンド技を持っているキャラの場合が優先されるためこの場合最後のコマンド方向にを追加すると可能。 そして技から超必殺技やクライマックス超必殺技等のコマンド()を繋げる際は技がヒットしたのを見てからを入力するだけで繋げることが可能。 (例 テリー・ボガードのライジングタックル→SCパワーゲイザーなど) またコマンドは相手が裏に回った場合は最後の入力部分がガード方向になるためジャンプ攻撃正面、ジャンプ攻撃めくりの両方に対応可能。 ジャンプ攻撃正面であればそのまま対空必殺が発生し、ジャンプ攻撃めくりであればガードを行う。 こちらがダウン時に相手がめくりの起き攻めをしてくる場合はダウン中はキャラが動かないことを利用してを入れながらゆっくりとなどのプレイヤー個人個人のやりやすくなるコマンド入力法を行えば比較的失敗しにくくなる。 ただしやや長めのコマンドなため入力に時間がかかることと、対空必殺技によっては入力が早いとジャンプ攻撃めくりの場合はジャンプ相手をすっぽ抜けて相手に対空必殺技が当たらず隙を晒す場合があるので入力方向とタイミングには注意しよう。 めくりジャンプ攻撃に対しもう一つの入力としてはであれば相手がめくりジャンプ攻撃の場合は対空技で撃墜、表ジャンプ攻撃であればガード方向になり上記の入力よりかはコマンドが短く行いやすいが、方向が2回入力される関係上バックステップが暴発する場合があるのでコマンド入力を慌てて行わないようにしよう、なおこちらの入力も対空技がすっぽ抜けないよう入力タイミングには注意。 ⑤コマンドはと入力することでも出すことが出来る。 そのため龍虎乱舞など飛び道具無敵を持った超必殺技を狙う際、コマンドを仕込んで相手の飛び道具に合わせてガード+ボタンで比較的安全に出すことが出来る。 またクライマックス超必殺技を入力する際、このコマンドであれはシャッターストライクが暴発することを防ぐことが可能。 ■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力しておいても受け付けている先行入力というシステムが存在する。 この仕組みを活用するとなどコマンドが長い必殺技などを安定して連続技に組み込みやすくなる。 また一部のキャラの必殺技・超必殺技などは、次の超必殺技の先行入力受付がとても長いものも存在する。例えば、ウィップの超必殺技の「ソニックスローター‛‛コード:KW‛」からMAX超必殺技、CLIMAX超必殺技のアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルのコマンド受け付けはかなり早い段階から受け付けている。これらの必殺技等から先行入力の感覚を練習しておこう。 ■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力し「ボタンを少し押しっぱなし」にすると、特殊技や必殺技の受付時間を延長するシステムが存在する。 この仕組みを活用すると特殊技・必殺技が成功しやすく、通常攻撃キャンセルから繋げやすくなる。 また前述のコマンド入力要素の小ネタ、テクニックやコマンドの先行入力の小ネタ、テクニック要素を合わせて使用すると、キャンセルが格段に行いやすくなる。 注意点として、このテクニックはコマンド方向入力は必ず正確に入力してから(ただし簡易コマンドで発生可能な必殺技なら簡易でオッケー)最後にボタンを少し押しっぱなしにすること。 コマンド方向より早めにボタンを押しっぱなしにしても、コマンド自体は完成されてない状態で行っていることになり失敗するので、特殊技または必殺技のコマンド入力の順序は守ること。 ■ずらし押しの小ネタ、テクニック KOF14からはボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、今作でも、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから2F目で吹っ飛ばし攻撃が出る。 庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる。 また空振りキャンセル対応の通常技から必殺技を空振りキャンセルして出す際にもずらし押しを使うと成功しやすい(例:ロバートのしゃがみ強K(2HK)→36方向入力して弱Pをゆっくりめにずらし押しして空振りキャンセル弱龍撃拳など) また一部のキャラは特殊技や必殺技を繋げる際、入力方向関係上物理的に難しい繋げが存在するが上記のようなコマンド入力要素の小ネタ、テクニックと合わせてずらし押しを活用することにより、最後に繋げる必殺技をコマンド入力せず簡単に出せるテクニックが存在する。 例 ①紅丸の居合蹴りをと入力したら方向に入れたまま素早く押してないのどちらかのボタンを素早くずらし押しすると稲妻三段蹴りをと入力しなくても発生可能、これによりの超必殺技をスーパーキャンセルする際はボタンのみの入力で簡単になる。 ②明天君のしゃがみ弱K→しゃがみ弱Pから方向寝相乱撃→箭疾衝を行う際、しゃがみ弱攻撃を当てつつ箭疾衝のコマンド溜めを完了させたら、素早く寝相乱撃をボタンずらし押ししつつ方向も入力し、方向を入れたまま箭疾衝のPボタンをずらし押しっぱなしにすると箭疾衝が発生する。 ※ver1.32からキャンセル版寝相乱撃は方向でも可能になったため無理をして上記の入力を行う必要はなくなった。 ■通常投げの小ネタ、テクニック 通常投げは近距離でまたはと強攻撃ボタンどれかで発生可能だが ダッシュ中から行う場合は相手に接触した瞬間に自分の向いている方向と逆方向に入力してボタンを押せば一旦停止せずスムーズに行うことができる。 ただし一定距離ダッシュしてからではないと投げが発生しないのでダッシュの距離間合いには気をつけること。 なお例外としてアッシュ・クリムゾンのみ強K版通常投げと「フロレアール・前方」()が同じコマンド入力なのを利用し、ダッシュをしながらでも自分の向いている方向に入れたまま強K版通常投げが可能(失敗した場合はフロレアール・前方が発生)。 ver1.11で削除 ■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック 起き上がり時について 今作から強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。 通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。 これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。 こちらがダウンから起き上がる前に相手が近くで地上攻撃を出していればこちらの通常投げが決まり、逆に少し間を空けて攻撃を出していれば(こちらまたは相手のやられ判定にもよるが)投げることができない、また通常投げボタン=近立ち強攻撃ボタンでもあるため上方向に攻撃判定がある強攻撃であればこちらの起き上がり通常投げを垂直ジャンプで回避した相手を撃墜することが可能。 逆に上方向に判定がない強攻撃持ちに対しては強攻撃の判定の狭さゆえに空振りし隙だらけになるため、垂直ジャンプで起き上がり通常投げ回避が有効なのでキャラによって起き上がり直前で垂直ジャンプで通常投げ回避が可能かを把握しておくとよい。 詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック 起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。 起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛び、安全飛びと呼ばれる 主に強制ダウン状態になる攻撃後に各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。 (例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃入力しつつガード方向も入力すると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。 詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである。 また一部のジャンプ攻撃を除いてしゃがみまたは低姿勢攻撃の相手に詐欺飛びからのジャンプ攻撃がヒットするので起き上がりしゃがみ弱Kなどの潜られの心配がなくしゃがみガード方向を仕込む必要がない=詐欺飛び後は無敵投げ対策にバックステップ入力も可能な立ちガード仕込みでオッケー。 なおかつ詐欺飛び着地前に攻撃ボタンをやや早めに1回目を入力しつつもゆっくり目に2回攻撃ボタン入力すると 1.相手に詐欺飛びヒットまたはガード→詐欺飛び攻撃のヒットストップまたはガードストップが発生するため2回目に入力した攻撃ボタンは無効になり着地後1回目の攻撃を繋げられる(ただし1回目の攻撃の入力タイミングは要練習)。 2.相手がリバサ無敵技を使用→こちらのガードが優先され地上攻撃が漏れずガード可能。 3.相手が前転または後転→詐欺飛びが回避され1回目の攻撃ボタンが着地直後は発生せず、2回目に入力した攻撃ボタンが前転または後転終わり際の硬直にヒットする(2回目の攻撃は前転または後転狩りのための攻撃なのでキャラによっては攻撃が間に合いかつリーチがあればいいので、2回目の攻撃はしゃがみ方向に入力する必要やふっ飛ばし攻撃を使用するのかを使用キャラによって把握すること)。 慣れないと難しいが詐欺飛びがヒット、または回避された場合でも詐欺飛び側がどちらに対しても対応可能になる。 起き攻め時の攻撃持続当てについて 相手が起き上がったり、空中喰らい時の強制復帰時や受け身後などにやられ判定(存在判定)が発生したところにこちらの攻撃の終わり部分、つまり攻撃持続ギリギリで当てると通常の立ち状態またはしゃがみ状態でヒット・ガード時よりも有利フレームが長くなる。 とくにノックバックが少なく発生が早く硬直の短い弱攻撃で持続当てが活用しやすく、キャラの攻撃性能によるがこれを利用すると通常では不可能な固めや早い攻撃での目押しコンボが可能になる(例としてラモンのしゃがみ弱Pを起き上がりに持続当て→近立ち強Pで通常では不可能な目押しコンボが可能など)。 また持続当てと見せかけてタイミングをずらし攻撃を空振らせたり、有利フレームなどは減るが通常と同じ当て方を行うと持続当てと思った相手を揺さぶることも可能。 ただしタイミングが非常にシビアで狙える状況が限られており、また前述の起き上がり時についてに記載されてるとおり今作では起き上がりと強制復帰時はリバサ通常投げが行えるようになったので起き上がりに持続当てをしようとすると通常投げで吸われてしまいやすく、技の硬直の関係で無敵技には潰されるので注意。 限定的なため実戦投入が難しいがこのようなテクニックが存在すると頭の片隅に覚えておく程度の認識で。
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メカニカルTSD v1とは、3巡目以降同じ積み方でTSDを連発できるテンプレである。 2巡目まで積み込みなので実戦で世話になることは無いと思われる。 類似 メカニカルTSD v2 メカニカルTSD v3 LT積み
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/66.html
仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ 1弾 2弾 3弾 4弾 5弾 6弾 ナイスドライブ1弾 バッチリカイガン1弾 バッチリカイガン5弾 ガシャットヘンシン1弾 ボトルマッチ2弾 ボトルマッチ6弾 ライダータイム4弾 ライダータイム6弾 ズバットバットウ3弾 リリリミックス5弾 リリリミックス6弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 1弾 [部分編集] カードナンバー 1-009 レアリティ SR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 400 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1350 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ チーム全体のひっさつ+300 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト6 ひっさつ 2550 スロット 銃 90 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが2500以下だと、ライジングパワー+5 解説 バロン同様、龍玄はSRでの参戦となった。バースト前のアビリティにより、無条件で全員の必殺技威力が上がるため、RPを稼げればかなりの高火力を発揮できる。反面、バーストアビリティはある「特定の状況」でしか機能しないで少々微妙。ただし、バーストすれば龍玄自身の心もとない攻撃・防御はフォローできるので、「アビリティによる必殺技強化」と「バーストによる自衛」を天秤にかけることに。高必殺威力が最大の特徴の1-12LR ウィザードFSとの相性は良い。これは、ウィザード側がもっとも恐れる「テクニカルおよびAPバトルで押され、RP8を確保できないまま押し切られる」という状況こそ、龍玄のバーストアビリティがもっとも有効に機能する「特定の状況」のため。発動させればウィザードの超火力必殺技に必要なRP8を確実に捻出できるため、逆転への狼煙を上げることができる。 カードナンバー 1-010 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット 銃 80 銃 70 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ+100 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 90 銃 70 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ 仲間のテクニカルゲージがパワーアップする。 解説 少々基礎ステータスが物足りない感のあるレア龍玄。スロットも安定型ではあるものの、高い目がないため競り負けやすいのが悩みの種。できればAP補正持ちの仲間と組ませたいところ。バーストアビリティもテクニカルゲージ強化のみと少々地味。 カードナンバー 1-011 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 350 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 蹴 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 60 アビリティ チームに鎧武がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 100 蹴 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 解説 鎧武指定の強化アビリティを持つので、使うなら鎧武とのセット運用は必須だが、武器アイコンが一致させにくいのが悩み処。バーストアビリティはAPバトルが絡むため安定しないが、効果自体はこちらもそれなりに高い。AP補正のある鎧武はいないので、必殺技発動によるAP強化で勝負しよう。 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-008 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2400 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 100 銃 100 蹴 60 銃 100 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のゲキレツアイコン+2 解説 SR 2-008 仮面ライダー龍玄 キウイアームズのバースト面 カードナンバー 2-009 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 80 剣 50 蹴 50 バーストアビリティ テクニカルタイプのコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 解説 レアながら飛龍乱舞持ち。低コスト必殺技に扱いやすいアビリティ、バースト後の爆発力とサポートに置くには十分な能力を持つ。バースト後は剣アイコンが5つになるのもポイント。ただし、スロットに50が2つある点には注意。また、バーストアビリティを活かそうとすると、仲間もテクニカルタイプで固める必要がある。 カードナンバー 2-010 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ オイウチ・ミガワリ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 キウイ二双龍 コスト5 ひっさつ 2550 スロット 剣 100 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、ライジングパワー+3 解説 ノーマルだがRとは別の演出技持ち。フィニッシャーボーナス以外のほぼ全面に渡りレア版に劣るが、唯一バースト後にスロットの50が埋まる点では勝る。また、バーストアビリティは前弾SRの簡易版で、受けに回るとテクニカル負けを起こしやすいフィニッシャーなら使える局面もありうる。 カードナンバー 2-054 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1500 スロット 銃 90 蹴 70 銃 80 蹴 50 銃 80 蹴 50 アビリティ テク二カルバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2200 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 100 蹴 70 剣 90 蹴 50 剣 90 蹴 50 バーストアビリティ すべてのテクニカルタイプのテクニカルゲージが、超絶パワーアップする。 CPカードボーナス テクニカルバトルの極み チーム全体のテクニカルゲージがアップ 解説 戦極大合戦CPカードの1枚。基礎能力の高さと、ゲージ超絶UPのバーストアビリティが魅力。ただし、バーストアビリティの対象は「全てのテクニカルタイプ」のため、相手チームにテクニカルタイプがいると旨味が薄れてしまう。また、変則な並びでわかりづらいが、スロットに50が2つある点には要注意。一方、CPボーナスは「自チームのみ」テクニカルゲージUPのため、戦極大合戦では安定してテクニカルバトル優位を取ることができる。また、超絶UP自体の効果はかなりのものなので、相手がアタッカー・フィニッシャー中心で固めている場合はテクニカルバトルが凄まじく有利になる。デッキの流行次第ではミッチらしいしたたかな戦いができるだろう。 3弾 [部分編集] カードナンバー 3-008 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2250 スロット 銃 100 銃 100 蹴 60 蹴 60 銃 90 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが3500以下だと、チーム全体のゲキレツアイコン+1 解説 3-008 仮面ライダー龍玄 キウイアームズのバースト面 カードナンバー 3-057 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2150 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1450 スロット 銃 80 銃 80 銃 80 銃 80 蹴 50 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+2。ただし、チーム全体のライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 2150 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2500 スロット 剣 90 剣 90 剣 90 剣 80 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チームに鎧武がいるとき、チーム全体のライジングコスト-1 CPカードボーナス ボウギョアップ! ボウギョアップ 解説 「フレッシュキラキャンペーン」の1枚。3弾CP貴虎兄さんとは真逆のアビリティを持つ。ライジングパワーを+2する代わりに、チーム全体のライジングコストが1増えるので一見見るとデメリットだが、3弾から必殺にコスト補正が加わった事で寧ろデメリットというよりメリットになり得る。また鎧武がチームにいればコストを減らせるし、いない場合はコスト6でのキウイ飛龍乱舞が撃てたりもする。4弾から登場したトリッキータイプのバースト(優勢時)のコスト-1を相殺できるので、見た目以上に強力。しかしスロットに50が2つがある事には頭に入れておきたい。 4弾 [部分編集] カードナンバー 4-051 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 90 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/メロンアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2300 必殺技 黄龍流星/アブソリュートディフェンス コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 100 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ あいてトリッキータイプのアビリティ発動を封印する 解説 ダブルアームズチェンジキャンペーンとしてCP続投、そして本弾唯一のブドウアームズ始動でもある。注目はバーストアビリティで本弾から初登場のトリッキータイプのアビリティ発動封印効果。4弾LREX フィフティーンを除くとND3弾でSRゾルダが登場するまで唯一トリッキータイプのアビリティを封印できるカードであった。またそれだけではなく、基礎攻防どちらとも600、タイリョク2300というライジングでもかなりの重量ステータスに加えて50なし安定スロットを誇る。CPボーナスはバナナアームズを選べば剣持ちになり、アタックポイントアップなのでスロットが非常に安定し易くなるので強力。もしも、鎧武とバロンと組んでいるなら『アームドライダー!』のAPアップと(銃持ちの鎧武などでなければ)ダブル及びトリプルアタックも加わり、さらに安定する。一方、兄のメロンアームズを選んでしまうと素手になり、ライジングコスト-1の為にコスト4になりライジングパワー不足の状況でも必殺技を放てるが火力ダウンに繋がるので状況に応じて使い分けよう(ちなみに4-053でも弟のブドウアームズを選んだら、ライジングコスト-1)。効果が同じなのはやはり兄弟だからか・・・。更に、4弾LR鎧武カチドキなどのようにトリッキーアビリティ発動封印が逆に相手をパワーアップさせる事があるので注意。 5弾 [部分編集] カードナンバー 5-012 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2300 必殺技 ブドウシューティング コスト4 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、オイウチ・ミガワリ発生率がアップする ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/フォーゼアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 500 タイリョク 2300 必殺技 黄龍流星/飛龍ロケットブラスト コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣/拳 100 剣/拳 90 剣/拳 90 蹴 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 2番目にバーストしたとき、ゲキレツアイコン+1。さらに、トリッキータイプのテクニカルゲージがパワーアップする 解説 ブドウアームズでも登場。また同弾バロンバナナと同様に前回CPだったダブルアームズチェンジSR落ちでもある。ただバロンバナナとは違って前回より上だとか新タイプだとかいったセールスポイントは特に見当たらない・・・表アビリティは2弾Nが既に同効果を持っている上に、こちらはレーン指定の所為で劣ってしまう。さらにバーストアビリティは2番目指定の割りに効果はそこそこだが、トリッキータイプのみでテクニカルゲージアップであるので残り2枚はトリッキーで固めたい。ちなみに同弾SR鎧武ジンバーレモンとは繋ぎ絵になっている。その鎧武もトリッキーなのでセットで運用しよう。こちらの声もNと同じく斬月・真(光実)と同じセリフになる。 カードナンバー 5-017 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、オイウチ発生率がアップする ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2000 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2300 スロット 銃 100 銃 90 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ このライダーのオイウチコウゲキが成功したとき、仲間のテクニカルゲージがパワーアップする 解説 こちらはタイプやアビリティこそは違うが1弾SRと同構成、なおかつ次のナンバーの兄との繋ぎ絵で登場。レーン指定でオイウチ発生率が強化される上に、バーストアビリティはオイウチコウゲキが成功したときに仲間のテクニカルゲージを強化させる点で強力。なお、5弾で排出される龍玄のカードは台詞が斬月・真(光実)と同じ。 6弾 [部分編集] カードナンバー 6-020 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2700 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 70 銃 50 アビリティ あいてチームに鎧武がいるとき、チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ/バナナアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 キウイ飛龍乱舞/黄龍流星 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 100 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ チームタイリョクが4000以上だと、相手チーム全体のコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ-300 解説 まさかの4-051と同タイプでSRダブルアームズチェンジ持続で登場。しかし、前弾が繋ぎ絵で鎧武をサポートする相棒的なカード(台詞こそは斬月・真(光実)仕様だったが。)だったのに対してこちらはアンチ鎧武なカード。まず、アビリティは表面が相手に鎧武指定でチームの全てのステータスを悪魔ディケイドのようにゲインする効果。相手指定なので使いにくいものの、鎧武自体は強力なカードが多く、対戦やオールガンバライダーマッチ等でも相手にする機会があるためそこそこ狙いやすい。そして、バースト面はタイリョクが一定値以上で相手の能力を大幅にダウンさせる効果。…ダークライダーのようだ。また、物語後半の迷いを捨て鎧武、バロンを一蹴したミッチを体現したのか基礎ステータスが高く、タイリョクに至ってはLRを上回る2700。扱いづらいカードだが本編でのミッチをよく表したカードと言える。また前回の2枚と同じく台詞仕様が斬月・真(光実)なので表アビリティも併せて原作度は高い。更に龍玄ブドウ→キウイの流れの高レアは、3弾CP以来なのだが、キウイのCPボーナスがミガワリアップなのに対して、バナナのCPボーナスはAP+10であるため、大体の場合はバナナを選ぶことになるだろう。ちなみに少し分かりづらいが、同弾R斬月とはつなぎ絵になっている。 ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-016 レアリティ N ライダータイプ テク二カル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 90 銃 70 銃 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2100 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2300 スロット 剣 100 剣 100 剣 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チームに斬月がいるとき、このライダーのひっさつ+1000 解説 久しぶりのブドウ→キウイ構成の正統派龍玄。スロットは3弾以前のキウイアームズのカードと同じく極端化しているが、バーストアビリティは本編最終回で兄と和解した事を反映してかフィニッシャーボーナスと同等の必殺+1000されるのでこれまで決め手に欠けていた龍玄にとってはありがたい。ちなみにボイスの仕様は4弾以前の仲間想いな頃の龍玄。 バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-035 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 700 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 90 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 750 タイリョク 2200 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 90 剣 90 剣 90 蹴 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、コウゲキ+1000 アタックポイント+10 解説 ND5~6弾でアーマードライダーたちが収録されたにもかかわらず収録されなかった龍玄が、D1弾と同じくブドウ→キウイ構成で初のブレイブタイプでの登場となった。スロットは4弾以降のキウイアームズと同じく50無し安定型スロットを備えており、アビリティは対人戦のみしか効果が無いがライダーガッツ発生率ダウンと妨害が出来る。バーストアビリティはライジングパワーが7以上でコウゲキの超強化とAP+10の補強が可能。これによりブレイブのタイプボーナス+アビリティでAP60も上昇するので守りを捨てて攻め手に特化する事が出来る。鎧武・バロンとは「アームドライダー!」で更にAPを増やせたり、キウイアームズにチェンジする事でトリプルアタックが狙いやすくなるので良き仲間となるだろう。弱点は前述のブレイブのデメリットとボウギョが50しか上がらない事に注意。ちなみにボイスの仕様はND1弾と同じく4弾以前の通常の龍玄ボイス。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-043 レアリティ LRT ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2850 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト5 ひっさつ 1950 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のボウギョ+200 バーストゲージが超アップする。さらに、ライダーガッツ率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー鎧武 極アームズ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2850 必殺技 ダブルライダーキック コスト9 ひっさつ 3300 スロット G 100 剣 90 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 カウンター発生率がアップする。さらに、1ラウンド毎、ライジングパワー+3 テクニカルゲージがアップする。 解説 ガンバライジング無印1弾から数える事17弾、鎧武勢の主人公の中で(ゴールドカードを除き)唯一LRで登場した事がなかった龍玄がBK5弾にてついに新枠のLRTでの登場となった。バーストすると鎧武極アームズと入れ替わってしまうが、両面アビリティから構成を見ると劣勢(表アビリティ)からの加勢による逆転(バーストアビリティ)のダブル必殺技という原作最終話を再現していると思われる。そしてブドウアームズ始動では初の剣持ちである。その為今までは原作再現で『アーマードライダー!』や『呉島の血筋』で組むと鎧武、バロン、斬月などとはアイコンが合わず、ダブルアタックなどが狙いにくいという問題もあったが、こちらは両面が一応剣持ちなのでダブル・トリプルアタックが狙いやすくなった。 ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー G1-042 レアリティ SR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 3000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 80 銃 80 銃 70 蹴 70 蹴 60 銃 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、アタックポイント+10 チームタイリョク+800 さらに、オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 メロンアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1050 タイリョク 3000 必殺技 アブソリュートディフェンス コスト6 ひっさつ 3000 スロット G 90 拳 90 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のボウギョ+250 ミガワリ効果・発生率がアップする。 さらに、チームにトリッキータイプがいると、次のラウンドまで、アタックポイント+20 解説 前回鎧武、バロンが別アームズで登場した事に続いて龍玄が兄のメロンアームズをバースト面に引っ提げて第6弾以来のSRに返り咲いた。アビリティは左レーン指定でAP+10とチームタイリョクが800も増加させ、加えてオイウチ発生率も上げられる。バーストアビリティは無条件でチーム全体のボウギョをアップしつつも、ミガワリ効果と発生率を上げ、トリッキータイプがチームにいる事で次ラウンドまでAP+20の補強が入る。アビリティを発動させたいなら同弾鎧武と組ませるべきだが、バースト後もアイコンを一致させたいならLREX鎧武カチドキアームズが候補に入る。 ボトルマッチ2弾 [部分編集] カードナンバー BM2-040 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 銃 80 蹴 70 蹴 70 銃 60 銃 50 アビリティ APバトルの合計値が200以上のとき、ひっさつ+300 ライジングパワー+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 銃 90 蹴 80 蹴 70 銃 70 銃 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 チーム全体のひっさつ+400 解説 ボトルマッチ6弾 [部分編集] カードナンバー BM6-040 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 550 タイリョク 2200 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト2 ひっさつ 1500 スロット G 80 剣 80 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ+200 さらに、カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2200 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、チーム全体のひっさつ+400 あいてのチーム全体のボウギョ-300 解説 紫々大橙乱舞がまさかのN落ち。しかし、バーストすると、剣アイコンから銃アイコンへと変わってしまう。 ライダータイム4弾 [部分編集] カードナンバー RT4-064 レアリティ CP ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1950 スロット G 90 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、銃アイコンを持っているライダーの攻撃・必殺+400 バーストゲージの上昇率アップ②スロットアイコンが2以上揃ったとき、銃アイコンのAP+10 オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1200 タイリョク 2900 必殺技 サイキョー!龍撃フィニッシュ コスト7 ひっさつ 3300 スロット G 90 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率をダウン さらに、相手より体力が少ないと、攻撃分、相手全体の防御をダウン 解説 サイキョー!ブレークCPの8枚目は実にG1弾以来となるノーマル龍玄…と思いきや、カードイラストに斬月・真や龍玄・黄泉が描かれている事もあり、まさかの黒ミッチ仕様で再登場となった。更にこれに合わせてボイス仕様も久々の黒ミッチ…と、実に第6弾以来となるノーマル龍玄かつボイスが黒ミッチ仕様の高レア収録というポイントがある。アビリティの1つ目は1ラウンド毎に銃アイコン持ちのライダーに限り、攻・必の2点強化とバーストゲージ上昇率アップ。2つ目はアイコンを2つ以上揃える事で銃アイコンに限りAP+10増加とオイウチ発生率がアップしていくもの。この事もあり、銃アイコン持ちと組みたいところだが現在アイコンを揃えようにも逆に外れるという事もあり、ややアテには出来ないか。とはいえ発動させなければバースト後の2数値型スロットが引っかかるため上手く揃えるか、開き直って2つしか無いキックアイコンを揃えるかで構成が変わってくるか。バーストアビリティは全CP共通の必殺+2000、このカードの副効果は相手ミガワリダウンと相手より体力が少ない条件で攻撃分防御をダウンさせると、まるで第1弾SRのような逆転の狼煙を上げられる。ただし体力が少ない条件に加えてスロットが前述の通りに2数値型になっているため、逆に競り負けないように注意したい。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-041 レアリティ LR ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2850 必殺技 天・龍・花道!!オンステージ コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 銃 60 アビリティ ①スロットアイコンが2以上揃ったとき、スロットアイコンのAPを全て+10 RP+1②APバトルの合計値が250以上のとき、RP+1 次のRまでテクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1100 タイリョク 4000 必殺技 俺たちのファイナルステージ コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 100 銃 100 銃 70 銃 60 蹴 60 銃 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 相手のミガワリ発生率を超ダウン さらに、2番目までにバーストしていると、必殺+1000 チーム全体のAP+10 解説 RT6弾の「メモリアルタッグフィニッシュ」1枚目は仮面ライダー龍玄。K5弾以来のLRだが、今回は「MOVIE大戦フルスロットル」特集として次ナンバーの兄さんと紘汰さんに合わせて再度のLR収録かつ初の龍玄単独LRというポイントを引っ提げて登場を果たした。アビリティの1つ目はアイコンを2つ以上揃える事で全てのアイコンにAP+10増加とRP+1される効果。一見シンプルな発動条件だが2つ目のAP250以上あれば更にRP+1と次ラウンドまでのテクニカルゲージアップの3点強化型。同じ銃アイコン持ちのGLRハイパームテキと比べるとスロットAP+10の発動条件を厳しめ、テクニカルゲージをAP合計値250で次ラウンドまでの制限を付けた代わりにあちらに無いRP増やしでRPを確保…と、必殺を出しやすくさせた感じか。ただAP250とかなり高めの数値が求められるためチームは銃多めかつAPアップ持ちに限られてくる。バーストアビリティは必殺+2000、相手ミガワリ発生率超ダウンに加えて2番バーストまでという指定付きだが必殺+1000とAP+10の効果。AP+10は単なる+10では無く、全体適用なのでAP+30なので龍玄の高レアの中ではもっともクセが無く扱いやすい1枚となった。 ズバットバットウ3弾 [部分編集] カードナンバー ZB3-041 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ1250 スロット G 90 銃 90 銃 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①攻撃+500 AP+5②2番目にカードを出したとき、オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 ダブル龍撃 コスト7 ひっさつ 2300 スロット G 100 銃 90 銃 70 蹴 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 BS5弾、7周年LRでの登場を経て現行弾当時に公開された「MOVIE大合戦」再現のメモリアル登場に合わせて前ナンバーのバロン、次ナンバーの兄さんと同じく基本形態→レジェンドアームズでのフォーマットで登場を果たした。またブドウ→Wアームズの構成は当時の店頭大会での景品限定だったため、実に8年ぶりの収録となった。ただ、表面のみが演出技のバロン、バースト前後とも演出技の斬月と比べるとどちらも下位技なために見劣りする。一応、バースト後のコストが7固定なので3人の中では一番必殺が高めなのだが…(バロンは有利時にコスト-2、斬月は元々コスト5) リリリミックス5弾 [部分編集] カードナンバー RM5-041 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1000 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 2250 スロット G 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルまたは、テクニカルバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300 AP+5 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 2500 必殺技 ダブル龍撃 コスト6 ひっさつ 2500 スロット G 90 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 (RM5弾当時は)現在の仮面ライダーリバイス本編にてギフを倒すために戦う一輝とギフに下ってしまった大二が遂に対立して兄弟対決の展開になっている関係もあり、同じくかつて兄弟対決を行った呉島兄弟も本弾での鎧武50thレア昇格とロード・バロンの抽選ゲットキャンペーンでの登場に合わせて登場。ただし2人ともズバットバットウ3弾と同じレジェンドアームズへのチェンジ構成持ちだが、龍玄だけはR昇格して再登場となった。アビリティはAPバトルかテクニカルバトル勝ちで発動なのだが、この手のアビリティの弱点であるラウンド1は何もない状態に加えてスロットは本弾傾向のゲキレツ80止まりの構成のため、競り負けやすいのも難点。ある意味、鎧武と対立していた頃の再現とも言えなくはないのだが…。またバーストアビリティは前弾と全く同一だが、素の必殺はアップした分、コストが-1されている事もあって総合的にはZB3弾に劣る。よって貴重なWアームズな事を踏まえても、スキャンコンプを目指す方は早めに使っておきたい。 リリリミックス6弾 [部分編集] カードナンバー RM6-042 レアリティ R ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 1000 タイリョク 3050 必殺技 紫々大橙乱舞 コスト3 ひっさつ 1950 スロット G 80 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、AP+10 オイウチ効果がアップ 相手の体力-300②APバトルの合計値が250以上のとき、オイウチ発生率がアップ 体力を300回復 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1150 タイリョク 3050 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト6 ひっさつ 2500 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手のガッツ率をダウン さらに、チームに同じタイプがいないとき、仲間の必殺+500 バーストゲージがアップ 解説 今回はBM6弾以来の紫々大橙乱舞持ちかつ、Rに上がった。以前は剣→銃に変わっていたが、今回は一括して剣アイコンのままとなった。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー P-013 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 400 タイリョク 1550 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1200 スロット 銃 90 蹴 70 蹴 70 銃 60 蹴 70 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 500 タイリョク 1600 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2250 スロット 銃 90 銃 70 蹴 70 銃 60 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ チームタイリョクが2000以下のとき、ゲキレツアイコン+1 入手方法 丸大フィッシュソーセージ 解説 カードナンバー P-020 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1700 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1400 スロット 銃 90 蹴 80 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 アビリティ チーム全体のボウギョ+200 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1700 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2400 スロット 銃 90 蹴 90 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+200 入手方法 ファンブックスタートダッシュ号 解説 カードナンバー P-025 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 1500 必殺技 ブドウ掌 コスト3 ひっさつ 1400 スロット 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 3番目にカードを出したとき、コウゲキ+250 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1500 必殺技 龍砲ショット コスト5 ひっさつ 2300 スロット 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ ゲキレツアイコンをとめたとき、チーム全体のひっさつ・ボウギョ+200 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング チョコスナック 解説 カードナンバー P-047 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 2000 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ・ひっさつ+150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 90 剣 90 剣 70 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ アタッカータイプのコウゲキ・ボウギョ+350 入手方法 マクドナルド ハッピーセット 解説 一応キウイアームズへのアームズチェンジは筐体排出でもされているが、地味にキウイアームズへのアームズチェンジのカードには50の目が2つある(黒ミッチ除く)のに対しこちらはスロットの50の目が1つしか無いという点で勝っている。表面はパッとしないが、バーストすれば1弾NウィザードFSと同じバーストアビリティでアタッカーを援護できる。後発のP-066と異なってスロットに50があるのが欠点だが、準目型なので使いやすい。 カードナンバー P-054 レアリティ NEX ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ1250 スロット 銃 90 蹴 60 銃 80 蹴 60 銃 80 蹴 60 アビリティ みぎのレーンにこのカードが置かれているとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 Wアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 1900 必殺技 ダブル龍撃 コスト5 ひっさつ2300 スロット 拳 100 蹴 60 拳 90 蹴 60 拳 90 蹴 60 バーストアビリティ ライジングパワーが8以上のとき、チーム全体のアタックポイント+10 入手方法 第2回&第3回チャレンジバトル参加賞(オフィシャルカードパック) 解説 「戦国MOVIE大合戦」に登場したWアームズがP-052 バロンBnA/OOOAと同様にアタッカー&表面タバック加工で先行参戦。ただし、パーストするとスロットから銃を捨ててしまう以上にAPプラスの条件がセブン鎧武より厳しく、受け身に回ると相手に罪を数えさせられないまま敗北する事態も起きてしまう。 カードナンバー P-066 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1900 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1300 スロット 銃 90 蹴 60 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 60 アビリティ ひだりのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがパワーアップする。 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 1900 必殺技 キウイ飛龍乱舞 コスト5 ひっさつ 2250 スロット 剣 100 蹴 60 剣 100 蹴 60 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ オイウチ・ミガワリ効果がアップする。 入手方法 仮面ライダーバトルガンバライジングチョコスナック2弾 解説 表面はレーン指定でテクニカルゲージの強化を施し、バースト面ではオイウチ・ミガワリを無条件で発動可能。P-047と異なってスロットは50無しだが、変則的な並びに加えて蹴アイコンの数値が低い。更にバースト後の必殺も強化されないので実質援護向け。 カードナンバー P-110 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 1800 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1350 スロット 銃 90 銃 90 蹴 70 銃 60 銃 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてチーム全体のひっさつ-150 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 メロンアームズ もしくは 仮面ライダー龍玄 パインアームズ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 500 タイリョク 1800 必殺技 アブソリュートディフェンス/アイアン重龍撃 コスト5 ひっさつ 2350 スロット 拳/剣 100 拳/剣 100 蹴 70 拳/剣 70 拳/剣 60 蹴 50 バーストアビリティ トリッキータイプのコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+300 入手方法 オフィシャルカードパック ~アーマードライダー大集合ver.~ 収録 解説 第6回チャレンジバトルならひに第3回トーナメントバトル参加特典の内の1枚。パインアームズへバーストするとアビリティの基礎力アップに加えてAP+10のボーナスとナイスな強化ぶり。そうなると他2枚もトリッキーにしたいところだが、皮肉なことに自分自身が最大の敵になってしまう。一方のメロンアームズだが、ライジングコスト-1のボーナスが必殺技の威力を削ぐためバースト必殺技を2発撃ちたい場合以外で選ばれる率はかなり低い。 カードナンバー P-137 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 2200 必殺技 ブドウシューティング コスト2 ひっさつ 1250 スロット 銃 90 銃 90 銃 80 蹴 60 蹴 50 蹴 50 アビリティ オイウチ・ミガワリ効果がアップする。コウゲキ-300 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 バナナアームズ/メロンアームズ ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 2200 必殺技 黄龍流星/アブソリュートディフェンス コスト5 ひっさつ 2350 スロット 剣/拳 100 剣/拳 90 剣/拳 90 蹴 70 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ チーム全体のひっさつ+350。さらにあいてチーム全体のひっさつ-350 入手方法 丸大食品仮面ライダー鎧武フィッシュソーセージ第4弾 解説 第4弾CPと同構成で登場したのだが、アビリティはオイウチ・ミガワリ効果がアップする。その代わりにコウゲキを何と-300も下げてしまうため、実質100(バースト後は150)のコウゲキとなってしまう。バーストアビリティは相手の必殺をダウンさせ、こちらの必殺を強化させる。またスロットはCPよりは配分が銃(拳・剣)3・蹴3と配分が良くなったものの、数値に関しては偏って50が2つに増えてしまっている。そうなるとチェンジ先はやはりバナナアームズを推奨するべきだろうか? カードナンバー G--003 レアリティ G ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ブドウシューティング コスト3 ひっさつ 1550 スロット 銃 80 銃 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 50 アビリティ センコウのとき、あいてチーム全体のライジングコスト+1 ライドバースト 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 龍弾・乱れ撃ち コスト7 ひっさつ 3000 スロット 銃 100 銃 90 銃 70 銃 70 銃 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが9以上だと、あいてチーム全体のアタックポイント-20 入手方法 極極ゴールドカードキャンペーン 解説 Gナンバー3枚目は龍玄。原作でどんどん心が病んでいく装着者を反映したか、なんとLR フィフティーンのアビリティをそのまま受け継いでの登場となった。現状絶対数が少ない銃持ちライダーの中では優秀な基礎力を有し、バーストアビリティが発動すればスロットは概ね問題ないので、テクニカルゲージを増やす仲間をデッキに1枚は入れておこう。優勢時バーストのコスト減少も1だけで済み、元の必殺威力も高いので、さほど気にならないのも嬉しいポイント。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー鎧武」 バースト前:仮面ライダー龍玄 キウイアームズ,仮面ライダー鎧武 極アームズ バースト先:仮面ライダー龍玄 キウイアームズ,仮面ライダー龍玄 Wアームズ,仮面ライダー龍玄 パインアームズ?,仮面ライダー龍玄 メロンアームズ?,仮面ライダー龍玄 バナナアームズ? ユグドラシル・コーポレーションの主任である呉島貴虎/仮面ライダー斬月(後に仮面ライダー斬月・真)の弟で、ダンスチーム「チーム鎧武」のメンバーの1人である呉島光実が戦極ドライバーとブドウロックシードで変身したアーマードライダー。第4話より初登場し、27話を最後に一旦登場しなくなり、後に最終回で再登場。 ユグドラシル・コーポレーションの御曹司ではあるが、自力で生きる道を切り開くためにダンスチームに所属していた。しかし兄貴分の葛葉紘太/仮面ライダー鎧武がヘルヘイムの森にて謎のアーマードライダーの戦いの末に敗北し、戦意喪失したために彼に変わってアーマードライダーとして戦うべく、シド(後に仮面ライダーシグルド)と交渉して戦極ドライバーとブドウロックシードを入手。戦いに身を投じた。 ブドウを模した専用アームズウェポン「ブドウ龍砲」による銃撃戦や拳法による接近戦で戦う。 必殺技はドライバーのカッティングブレードを一回倒して、ブドウ龍砲の後部のレバーを引いてエネルギーチャージ、ブドウを模したエネルギー弾を連続で放ち、最後にドラゴン型の大型エネルギー弾を放つ「ドラゴンショット」。ドライバーのカッティングエッジブレード2回倒してブドウを模したエネルギーを貫いてのライダーキック「龍玄脚」。 後に兄の貴虎に正体を知られた後はユグドラシル・コーポレーションへ戻り、戦極凌馬/仮面ライダーデュークの配下となりながらも紘太達を守るために2重スパイとして活動するが、紘太が自分と違う行動をとり続けた事や自ら守ろうとした高司舞が紘太に真実を話した事で激怒。更に敵対していた貴虎もその紘太と和解したため、第28話以降は兄から回収したゲネシスドライバーを使用し、斬月・真に成り代わって行動したため、以後は42話で龍玄・黄泉になるまで戦極ドライバーを使用しなくなる。 最終回で仮面ライダー邪武が沢芽市に現れた際には立ち直り、再び仮面ライダー龍玄として立ち向かった。
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超次元カルタ・ホール (R) (火) (5) 呪文:カルタリオン ■コスト9以下のカルタリオンのサイキッククリーチャーを1体超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) ■自分のカルタリオンは次の自分のターンまでパワーアタッカー+4000を得る。 作者:キーショット フレーバーテキスト 出てこい、カルタリオン! 評価 このままだと《五十音の覚醒者カルタリング・オーゼスト》が超次元ゾーンからそのまま出てきちゃうので、コスト制限などを加えたほうがいいのでは。 -- 赤烏 (2012-01-26 02 48 05) 名前 コメント
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仮面ライダーサソード ライダーフォーム リリリミックス5弾 ガンバライジングデータ リリリミックス5弾 [部分編集] カードナンバー RM5-034 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1000 タイリョク 3950 必殺技 ライダースラッシュ コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 剣 60 アビリティ ①剣・キックアイコンに止めたとき、RP+2 テクニカルゲージ・バーストゲージが超アップ②APバトル終了後、RPが3以上のとき、相手全体の防御-200 テクニカルゲージを超ダウン ライドバースト 仮面ライダーサソード ライダーフォーム ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 950 タイリョク 3950 必殺技 ライダースラッシュ コスト9 ひっさつ 3850 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 テクニカルゲージが超絶アップ 相手のミガワリ発生率を超ダウン②バーストした次のラウンド開始時、バーストゲージが超絶アップ RP+10 相手のテクニカルゲージをリセット 解説 リリリミックス5弾の「メモリアルフィニッシュ」枠2枚目は仮面ライダーカブトの4号ライダーにして、TVシリーズにおけるカブト勢最後の1人であるサソードが正式参戦。これでTVシリーズにおける仮面ライダーカブトの全マスクドライダーが参戦と相成ったが、残念ながら原作で神代剣を演じた山本裕典氏による本人ボイス実装とはならず、代役での登場となった。アビリティの内容は剣持ちでRPとテクニカルゲージを両立した内容となっており、1つ目は剣かキックアイコン止めでRP+2とテクニカルゲージとバーストゲージを超アップさせる効果、2つ目はAPバトル終了時にRP3以上ある場合は相手全体の防御-200しながら相手のテクニカルゲージを2メモリダウンさせる効果。完全発動でテクニカルゲージは4メモリの差をつける事ができるが、前述した通り1つ目は剣かキックアイコン指定なのでゲキレツ増やしはやめておきたい。また2つ目も未だ数はそこまで少ないがRP吸収持ちかダウン持ちが相手だと発動しなくなる点に注意。バーストアビリティは一見すると必殺+3000とテクニカルゲージ超絶アップと相手のミガワリ発生率超ダウン、次ラウンド開始時にはバーストゲージ超絶アップとRP10補填で次ライダーへのバーストを補助する…と、ここまではいいのだが、ここで大きな問題点が発生する。それはなんと相手のテクニカルゲージリセットで、普通ならば相手のテクニカルゲージリセットは相手が上回っている時に発動出来れば強力な効果を発揮するのだが、本カードはテクニカルゲージダウンのため、せっかく下げた相手のテクニカルゲージを元に戻してしまうという原作の剣の性格を反映したような効果。よって下手にバーストすると相手のテクニカルゲージを戻して逆転を許してしまう可能性も高まるため、基本的には表面で剣アイコンのRP テクニカルゲージ係として運用し、決められるタイミングでバーストするのもありか?もし相手がガッツを発動しても、次がファイナルラウンドでもない限りは次ラウンド開始時にRP+10が付くので、もう一度決められる強みを持つ。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーカブト」 神代剣がサソードゼクターをサソードヤイバーにセットして変身する仮面ライダー。第19話より初登場し、以後46話まで登場。(第47話以降はサソードゼクターのみ登場)また、36話のみネイティブワームの1人である立川大吾がサソードに変身した事もある。 神代剣は名家・ディスピカル家に連なる家柄の1つである神代家の出身の青年。執事のじいやと共に暮らしており、数か国の英語に関しては得意とする。剣術に関しても貴族のたしなみとして会得したフェンシングをメインとして立ち回るが、それ以外の事はあまり知らず、何かと素直に信じ込む程の変わった人物。 また天道総司/仮面ライダーカブトが度々言い放つ天道語録に似た格言(彼の場合は「じいやが言っていた…」から始まる)を言ったり、加賀美新/仮面ライダーガタックの事を「カ・ガーミン」と呼ぶなどユーモアな一面を持つ。 マスクドライダーシステムの第4号であるサソードはサソードヤイバーにを利用した剣撃戦を得意としており、ライダーフォーム時は無類の強さを発揮する。 必殺技はサソードゼクターの尾部の針「サソードニードル」をサソードヤイバーに押してチャージ。そのままタキオン粒子を剣先に収束させ、接近して相手に何度も斬撃を叩き込むor光の刃を相手に放つ「ライダースラッシュ」。