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エシディシ プロフィール 名前 エシディシ 出典 第2部 戦闘潮流 スタイル 流法 熱の流法(モード) CV 藤原啓治 『柱の男』の一人。遥か昔からカーズやワムウとともに太陽の光を克服する方法『エイジャの赤石』を探し求めている。 冷静沈着な策士。自分の能力に自信を持っており、人間を見下している。本人曰く「荒っぽい性格」。激昂しそうになると泣き喚いて頭を冷静にすることにしている。 『熱を操る流法』を持ち、自分の血液を500度まで上昇できる。 特徴 HHゲージを消費することで対応したコマンド技を強化できる流法スタイルのキャラクター 受けたダメージの何割かを時間経過で自動回復する能力も持っている 飛び道具、対空、引き寄せ、当身挑発、裏回り攻撃といったバリエーションに富んだ技が強み。 イージービートはHHAの射程が短いため、扱いづらい。 体力は900 コマンド 必殺技 『怪焔王』の流法(モード) 236+攻 くらってくたばれ 623+攻 グツグツのシチューにしてやる 『怪焔王』の流法orくらってくたばれ中に6+S 怪焔王大車獄の流法(モード) 41236+攻 溶岩弾のような血液 214+攻 すでに見切っているぜーーッ!! 63214+攻 あァァァんまりだアァアァ 63214+挑発 当て身技 投げ技 ほれえーーッ 攻攻 ハートヒートアタック あっという間の一撃 236+攻攻 HHゲージ1本消費 グレートヒートアタック 火をともして焼いてくれるぜ! 236+攻攻攻 HHゲージ2本消費 特殊技 どけい! 6+強 熱を操る流法(モード) S HHゲージ消費 怪焔王の流法(モード) 22+S HHゲージ1本消費 通常技 +... 立L 肩ぐらいの高さを小突く上段判定技。見た目と違い背の低い相手にも当たる 立M 上段判定の回し蹴り。エシディシの通常技の中ではおそらく最もリーチが長い。 立H 少し前進しつつ手で前方をなぎ払う。こちらも立Lと同じで小さい相手でも当たる。M系の先端から繋ぐと空振ることがある。 屈L 連打可能な肘打ち。立Lの半分程度のリーチで通常投げが届くほどの短さ。 屈M 地面スレスレの蹴り。立Mより若干リーチが短い。 屈H 奇抜で大振りな足払いを繰り出す受身不能技。リーチは屈Mとほぼ変わらずプッツンキャンセル以外でのキャンセルは不可能。 JL 両足での膝蹴り。持続が長く降下し始めたぐらいで出しても地上の相手に当たり、めくりにも使える。 JM 片足での膝蹴り。こちらもめくりに使える。 JH 足を振り降ろす。飛び込みに。 特殊技 +... どけい!(6+H) 斜め上に蹴り上げて相手をふっ飛ばす。ノーゲージコンボに使うほか、プッツンキャンセルしてジャンプ攻撃やGHAなどで追撃可能。 熱を操る流法(S) Sボタンを押すことで任意に切り替え可能。効果中はHHゲージを消費し続ける代わりにほとんどのコマンド技の性能が強化される。効果中にHHゲージが尽きると技を出している途中であっても強制的に解除され、大きな隙を晒してしまう。しかし2HなどHHAでキャンセルできない技、投げ技などの演出中の場合は技後に解除モーションに入る。 怪焔王の流法(熱を操る流法中22+S) HHゲージを1消費してタイマーにすることで一定時間コマンド技が更に強化されるのに加えて、相手に接近するだけでダメージを与えられるようになる。ダメージが与えられる距離は5Mが届くくらいでダメージ量は相手との距離が近ければ近いほど上昇する。解除の隙については熱を操る流法と同じだがこちらは任意では解除できないので反撃をくらいやすい。逆に発動時にはほとんど隙がなくコンボを継続できるので擬似プッツンキャンセルとして使うこともできる。 コマンド技 +... 『怪焔王』の流法(236+攻) 指先から血管針を前方へ伸ばす上段攻撃。LMHの順に硬直が長くなりダメージとHIT数が上がる。強化中はリーチが少し伸びダメージとHIT数も増加。強化中はボタンによる性能の違いはなくなる。 くらってくたばれ(623+攻) 指先から血管針を斜め上に伸ばす対空技。LMHの順に硬直が長くなりダメージとHIT数が上がる。強化中は攻撃範囲が広くなりダメージとHIT数も増加。こちらも強化中はボタンによる違いはなくなる。 怪焔王大車獄の流法(41236+攻) 跳び上がりつつ全身から血管針を伸ばす技。LとHは上段でLは少し前進しつつ発生が速い攻撃、Lは大きく前進し振り向きつつ後ろに発生の遅い攻撃。Mは斜め上に高く跳んで真下を攻撃する中段技だが、あらゆるキャンセルが不可能でダメージも低い。強化中は発生が劇的に速くなりダメージとHIT数も上昇する。 グツグツのシチューにしてやる(『怪焔王』の流法orくらってくたばれ中に6+S) 上記2つの技専用の追撃技。ふっ飛ばしてダウンさせる。強化中はHIT数が上昇。強化中の『怪焔王』の流法を空中の相手に当てていると何故かこれが出ない。追加入力が速すぎると元技のHIT数が少なくなる。 すでに見切っているぜーーッ!!(63214+攻) 足から地を這うように血管針を伸ばす下段技。当たると引き寄せたうえで仰け反りダウン状態にする。発生は遅いがリーチが長く落下してきた相手も拾えたりする。強化中は炎上効果が付く。ボタンによる性能の違いはない。 溶岩弾のような血液(214+攻) 熱血を放物線を描くように飛ばす飛び道具。LMHの順に飛ばす距離が長くなる。Hのみ空中の相手に当てるとかなり浮く。熱を操る流法でダメージが上がり、怪焔王の流法で弾数が1増える。4発全弾当てればHHA並のダメージを叩き出すことも可能。 あァァァんまりだアァアァ(63214+挑発) HHAとGHA以外の打撃を取れる当身技。決めると相手のHHゲージを減少させつつ自身のHHゲージを回復させる。ゲージ増減量は1本の4分の1で挑発で言うと3回分削る、自身の回復量はワンコンボ決めたより少し低い程度。スッキリ中は無敵状態なものの相手が先に動けるようになるので代名詞ながらも正直扱いに困る技。 コンボ +... ノーゲージ LMH6H>623H>6S 175 基本。EBよりは威力のあるコンボ。EB連打の格ゲー初心者はここから始めよう。 距離が遠かったり相手がしゃがんでたりするとH>6HはスカりやすいのでM>6HにしたりM>2H>6Hにしたりする。 1ゲージ LMH>41236L>HHA 276 基本。手早くダメージを取るときに。 LMH>41236L(2~3hit)>PC>LMH>以下略 ラグが酷くても安定しやすいコンボ。Hが届く距離ならどこからでも入る。 LMH6H>623H>プッツン>JHorダッシュ>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 293~321 基本のプッツンコンボ。JHが難しければ直接ダッシュ2Lで拾っても良いがダメージは30ぐらい落ちる。 空対空ジャンプ攻撃>LM6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 310 空中の相手にJLやJMを引っ掛けて、こちらが先に着地した場合のコンボ。 最初のL>Mをイージービートで入力しておくと、LがスカってもMが漏れないのでオススメ。 623攻>6S>ダッシュ214M>プッツン>挑発>ダッシュL>以下略 236攻>6S>214H>プッツン>挑発>GHA or 236L>6S 挑発ダウン引き起こしコンボ。使い所はあるけど難しすぎるので忘れていいと思う。 2ゲージ LMH>GHA 372 基本。トドメなどにどうぞ。 LMH 214M PC ダッシュ LMH 41236L HHA 395~433 空中コンが安定しない人用。 スタンドonの相手のような、溶岩が安定して当たらない相手には214Mは省く。 LMH6H>623H>プッツン>JHorダッシュ>2L>ディレイM>ディレイH>41236L(2~3hit)>HHA 410 体力回復と安定性重視の2ゲージコンボ。 41236Lは空中の相手に4hitさせると相手が遠くに吹っ飛んでしまうので、4hitする前にキャンセルしたほうが無難。 LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 422 ダメージとゲージ回収重視の2ゲージコンボ。 空中の相手に2LMH6Hを全部当てると距離が離れすぎてしまうので、最初と最後以外の6Hは抜いたほうが無難。 3ゲージ LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>41236L>41236L(2~3hit)>HHA 525 LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>GHA 544 3ゲージコンボ。安定性とダメージ重視のGHAか、回復とゲージ回収重視のHHAかお好みで。 攻略スレッド エシディシ part1
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とても中の良さそうな、母親一匹、子供三匹のタブンネの家族を発見した。 母親に抱っこをしてもらい喜んだり、母の尻尾に顔を埋めたり、幸せそうな一家だ。 あまりの可愛さに俺は思いもよらずときめいてしてしまい、ちょっと虐めてやりたい気分になった。 後ろからこっそりと忍び寄ったところ、一匹の子供と目があった。 子タブンネは興味津津で俺に近づいてきたが、俺に思い切り蹴飛ばされミッ!?と小さく悲鳴を上げ勢いよく吹っ飛んだ。 いきなり吹き飛んだ子供に驚き、母タブンネと子タブンネが何事かという顔で振り返った。 母親は途端に警戒態勢で子供を庇うように立ち塞がり子供二匹は母の背中に半分隠れた状態で不安そうな目でこちらを見ている。 その様子が俺の嗜虐欲求をさらに引き立てた。 防ぐ隙を与えず母タブンネの腹に鋭い蹴りを放ち、ウッと腹を押さえ前のめりになったところを顔面に二発、三発と膝蹴りを入れる。 倒れ込んだ母を心配してか、先ほど蹴飛ばした子タブンネも戻ってきて子タブンネ達が涙目で母の背を揺すっている。 俺は構わず母親を踏みつけ、子供の一匹も死なないよう加減して踏みつけた。 強く踏み過ぎたのか、子タブンネは口から血を吐きうずくまった。致命傷で無ければいいが。 逃げ出そうとした内の一匹の子タブンネは尻尾掴んで捕まえられるとパニック状態で鳴きながらじたばたともがき始めた。 叫ぶ我が子の声を聞き、母タブンネがよろよろと立ちあがり俺から子供を取り返そうと突進の構えをとる。 しかし俺は人質として、子タブンネにカッターを突き付けている。 母タブンネは理解が早く、俺が子供を傷つけるのを、指を咥えて眺めるしかないことを悟った。 「大丈夫、殺しはしないから」と、通じたかは分からないが話しかけ、ゆっくりと凶刃を子タブンネの顔に近づける。 カッターを目の前でチラつかせ、ギュッと目を瞑って頭を抱えたり、涙目で震えたりする子タブンネの反応を楽しむ。 十分に焦らした後、そっとカッターをポケットにしまい、尻尾を握る力を弱め優しく微笑みかける。 俺の気が変わったのかと微かに安堵の表情を浮かべる母タブンネと子タブンネ。 そこを狙い澄ました俺は、再びカッターを取り出し、気を緩めていた子タブンネにザクリと切りつけた。 生まれて初めての痛みと恐怖で泣きだす子タブンネ。 母親も泣きながらやめるように懇願し、兄弟も心底怯えて母親にしがみついている。 しかし俺は容赦せずさらに体のあちこちに切りつける。 子タブンネの痛々しい悲鳴ですっかり興奮状態に陥った俺は、ズタズタになった子タブンネを放り捨て まだ傷の浅い母タブンネと一匹の子タブンネに目を付けた。 いやらしい笑みを浮かべながら近づいてくる俺に恐れをなしたのか 母タブンネは子供達を庇いつつ必死に逃げようとする。しかし子供三匹を抱えながらではまともに走れず すぐに捕まってしまった。俺はタブンネ一家をロープで縛りあげ家に連れ帰りじっくり楽しむことにした。 いい玩具が手に入ったのでしばらくは退屈しないだろう。さて、明日からはどうやって遊んでやろうか。 底意地の悪い顔でニヤついている俺と共に、絶望的な表情のタブンネ親子が我が家の門をくぐった。 これ絵なかったっけ? -- (名無しさん) 2013-02-12 03 16 05 これ絵なかったっけ? -- (名無しさん) 2013-02-12 03 16 37 ↑お絵かき12が三匹連れてポテポテ逃げてる奴だけど切られてるのがママンネだったし、ちょっと構図が違ったなあ。 -- (名無しさん) 2013-02-12 07 35 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターが鍛錬や学習で身につけた「技術」を表すデータ。格闘技能と通常技能に分類される。 技能のレベルは【動作】の目標値となり、判定の成功率に直結する。一定以上の数値を確保することで安定した戦いを展開できるだろう。 格闘技能「メイン技能」 通常技能 《コラム》技能レベルと成功率について 格闘技能 習得する事で「戦闘」が可能になる技能。この技能の組み合わせでキャラクターの「流派」を表現する。 〈手技〉なら【パンチ】、〈足技〉なら【キック】のように技能ごとに対応した動作が存在する。 格闘技能は「敏捷力」基準で習得する。〈防御〉だけは12レベルで固定され、メイン技能に置かない限り成長することはない。 「メイン技能」 ボクサーなら〈手技〉、柔道家なら〈組技〉のように、キャラクターが最も重視する分野をメイン技能と呼ぶ。 習得した格闘技能を一つ選択し、メイン技能に設定すること。メイン技能は名称の横に◎をつけて区別する。 メイン技能はレベルに+1される(成長上限を超えても構わない)。さらに、メイン技能から派生した攻撃動作のダメージ・クリティカル値に+1する。 〈手技〉 パンチや肘打ちなど拳闘を行うための技能。【パンチ】の判定値になる。 〈足技〉 キックや膝蹴りなど蹴り技を行うための技能。【キック】の判定値になる。 〈組技〉 投げや極め技などグラップルを行うための技能。【投げ技】の判定値になる。 〈武器〉 剣、槍、銃などの武器を所持し扱うための技能。【武器技】の判定値になる。 〈防御〉 相手の攻撃を防御するための技能。防御動作の判定値になる。 通常技能 キャラクターの運動能力や知識を伸ばすための技能。殴る・蹴るに直接的な影響はないが、基礎能力を底上げする効果を持つ。 通常技能は動作判定のベースになるほか、習得したレベルによってパッシブの効果をもたらすものも存在する。 基準能力値は技能によって異なる。 〈運動〉 基準:敏捷力 運動能力全般を表す技能。様々な動作の判定に使用する。 〈耐久〉 基準:生命力 トレーニングで身体を鍛えている事を表す技能。 あなたが受けた実ダメージを常に[レベル÷10]点軽減する。 〈ゲージ〉 基準:知力 集中力を鍛えて戦いに挑むための技能。 10レベル以上で習得した場合、ゲージストックの初期数を+1する。15レベル以上では+2する。 〈戦術〉 基準:知力 状況を利用し戦闘を優位に進める技能。対戦相手の研究も含まれる。 先制判定に使用する。 〈内丹〉 基準:知力 内丹や波動など、体内からエネルギーを汲み出すための技能。いわゆる「気」を操る動作に必要とされる。 15レベル以上で習得した場合、ゲージストックの最大数を4本に変更する。 〈先読み〉 基準:知力 技の起こりや相手の心理状態を読み、防御に応用する技能。 12レベル以上で習得した場合、防御判定値に+1する。15レベル以上では+2する。 《コラム》技能レベルと成功率について どの程度の技能レベルを確保すれば判定に安定して成功するのか? 成功率の期待値を求めたのが下の表です(小数点以下は四捨五入)。 判定値 3 4 5 6 6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 成功率 0.5% 2% 5% 9% 16% 26% 38% 50% 63% 74% 84% 91% 95% 98% 10で五分五分、12で七割、14で九割で判定に成功することがわかります。 格闘技能は最低でも12、安定して命中させるなら14、強攻撃を視野に入れるなら16レベルまで伸ばしたい所です。
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夜道を一人で歩くなど、年頃の女の子は絶対にしてはいけない。ましてや露出の多い服を着てなどとんでもない。 しかし、あの女の場合は違っていた。ただでさえ二十歳前後の可愛い女の子である。 これが薄着を着て首まわりと二の腕を露出し、ミニスカート姿で美脚を曝け出しているのだから男にとってはたまらない。 夜には人影がない、狭い道。夜の散歩に出かけていた男は、可愛らしい美人が街灯に照らされるのを見た。 この男、夜道で出会った自分好みの若い女にちょっかいを出す悪い癖を持っていった。 早速ターゲットに近づく。「(か、可愛い・・!)」胸がキュンとなり、顔が火照るのを感じた。 男に気づき、微笑む女。今まで他の女には少しちょっかいを出す程度だった男も、あまりの美しさで我慢の限界に至っていた。 男「すみません、あの建物の隙間で小銭を落としたので、一緒に探してもらえませんか?」 女「いいですよ。」 極度の緊張から支離滅裂なことを口にした男は、全てお見通しの女を人一人が入るのがやっとな空間に誘い入れた。 十分奥に入ると、男は犯行に移った。女の胸に手を触れた直後、女の手も男の鳩尾に突き刺さった。 男「オゲエエエエ!!!」 突然の激痛にうずくまる男。何が起きたのか分からなかった。人間のパンチ、まして女の子のパンチとはとても思えない痛み。 女「ど~ぉ?私の正拳突き♥だいぶ手加減したのよ。 本気でやったらコンクリート製のブロックも砕いちゃうんだから♥アバラ骨なんて簡単に折れちゃうよ★」 男「!!?ま、ま、まさか? え・・? もしかして、か、ら、て?」 女「正解~! そう、空手♥ 私、空手やってるの♥」 男「ごめんなさ~い!!! お願いします!許して下さい!」 女「ダ~メ。空手娘の誘惑に負けた男は、ボコボコにされて病院送り★運が悪ければあの世逝きだよ~★」 鳩尾の痛みよりも恐怖で顔に冷や汗をかいた男は、細道の奥の方へ必死で逃げる。女は男の痛みが引けるのを待ちながらゆっくりと追いかけた。 男は行き止まりについた。袋小路だったのだ。もはや袋の鼠。絶望感でいっぱいである。 女「もう逃げられないよ★覚悟しなさい」 鳩尾の痛みが引いた男は、一か八か、女に殴りかかる。と、それが届くより早く、女の正拳突き・膝蹴りが男の体中に刺さる。狭い場所ではパンチとニーキック。女は実践格闘の全てを知り尽くしている。 男「ウゲエ~~~~!!!」 自分の体を守るべく腕でガードしようとするが虚しく、隙有りとばかりに女の拳と膝が襲いかかる。倒れ込む男。 アバラ骨が何本も折れ、痛みのあまりうめきながらで這いつくばる。女は男をまたぎ、わざと元来た道を帰れるようにした。 男は必死で這いずり、逃げようとする。それを女は冷酷な笑みを浮かべながらゆっくりと追いかける。 やっとの思いで細道から抜け出した男。なんとか立ち上がり、逃げようとするがこれが間違いだった。 ここなら女は自慢の美脚を自由に振り回せる。女の空手キックが炸裂した。男が倒れる間もなく、上段、中段、下段全てに何発も命中させる。 無惨にも声すら出せず、サンドバッグと化した男。蹴りの威力で回転し、女に背中を見せたのが最後だった。 女「これでおしま~い♥」 女の渾身の蹴りが、男の背骨を砕く。崩れ落ちた体は手足が痙攣していたが、やがて動かなくなった。男は息を引き取った。
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正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグルブレイド【投擲】 1 65 弾数が心もとないが強誘導 射撃CS ニードルガン【連射】 - 30~120 実弾5連射 サブ射撃 ニードルガン【一斉射撃】 1 70 5方向に拡散する実弾 特殊射撃 ノーマル/タイタスに換装 - - レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグルブレイド NNN 164 普通の3段。受け身可能 前格闘 膝蹴り→ニードルガン→叩き斬り 前NN 173 2段目の補正が悪い 横格闘 回し蹴り 横NN 162 最終段は受け身不可ダウン 後格闘 踏みつけ 後 80 飛び上がり格闘 BD格闘 斬り上げ BD中前 92 多段ヒットする斬り上げ 特殊格闘 シグルブレイド【連続斬り】 特格NNNN 211 レバー入れで初動の移動方向を指定可能 派生 突き刺し 特格中後 162~199 任意タイミングでフィニッシュに移行。引き抜いて爆破 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ランブバースト 3ボタン同時押し 278/252 使用後はノーマルに換装 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 【射撃CS】ニードルガン【連射】 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 格闘【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 覚醒技ランブバースト コンボ コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/09/24 新規作成 解説 攻略 ガンダムAGE-1がスパローウェアに換装した形態。ノーマルより旋回が劣る。 射撃戦の手数こそ他の形態より悪化するが、速めの特格とそこそこの射撃択、ピョン格など位置取る能力の高さはAGE1随一。 弱点は圧倒的な火力の低さ。ノーマルやタイタスに比べると最大火力は大きく劣り、換装しないコンボでは230程度が限界となる。 基本的には前作から立ち回りや勝手は代わっていないが、今作ではピョン格の後格、高速移動の特格がブーストダイブの恩恵を受けている。 各種移動にダイブを混ぜて縦横無尽に撹乱する事には長けている。刺し込める速度としては並の格闘止まりなので甘えないように。 かつては高火力単発ストライカーを絡める事でコンボ時間の短さと高火力を両立できたが、ストライカーの下方に伴い、ストライカーコンボの威力は大幅減。 単発ストライカーを絡める事で200前後の火力は瞬時に出せるが、300コストの体力や足回りで強気に攻めて200ちょっとというのは非常に悩ましい所。 火力の高いタイタスやノーマルで射撃戦をするなど、この形態に固執しないように気をつけたい。 自己主張はしやすく特格は踏み込みこそ速いが予備動作から相手に到達するまでは普通の格闘と同じなので一辺倒ではただの的になってしまう。 使いどころを誤らなければ非常に鬱陶しく攻めを維持できるので是非使いこなそう。 EXVS.MB ONからの変更点 CSがニードルガン【一斉射撃】からニードルガン【連射】に変更 サブがニードルガン【一斉射撃】に変更 ニードルガン【一斉発射】→後格のキャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 N格1・2段目、横格任意段、BD格闘→特射、後格、特格 N格3段目→特射、後格 前格1段目→後格、特格 前格3段目→特射 射撃武器 【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 射程の短いナイフを手裏剣のように投擲する。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 発生はやや遅いが、誘導・銃口補正共に優秀。 判定の大きさと弾速を生かして着地取りや近距離での迎撃等に役立つ。 強実弾属性で搔き消されない他、単純に見辛いと言うのもあり強力な射撃武装。 また、上書きスタン属性。と言ってもスパローには他にスタン武装が無いので、そこまで関係ないが。 レバー入れに対応しており、入力方向に軌道をそらしながら投げられる。 ただそこまで大きく軌道は変えられない上、近距離では棒立ち相手に外すので暴発に注意。 一般的なBRと比較してダウン値が低く、ここからの追撃はより多くの攻撃を入れられる。 【射撃CS】ニードルガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2*5][補正率 -10%*5] 今作からの新武装。左膝からニードルガンを5連射する。キュリオスやFAガンダムのサブに近い性質。 1発30ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。 ステップなどから出すと滑りながら撃てる。 弾速が速く、メインやサブで取れない距離を取る事ができる。 だが、これで着地を狙う距離は本来ならばスパローの距離ではない。 フルヒット時のダメージも120と高くはなく、無理に狙うと相方の負担が大きくなってしまう。 後格から出すと上下慣性が大きく乗る。しかし武器の銃口が追いつかなくなるため、近距離だと外し易くなる。要注意。 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 飛び上がりつつ右膝からニードルガン5発を扇状に射出。 5発同時に出ないので、キャンセルが早すぎると真ん中の1発や3発しか出ない。 強よろけを取れるため、近めの距離なら安定して追撃が狙える。 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 [換装] レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 後格・BD格・特格はそれぞれ入力の際に、シグルブレイドを使う物は命中時にそれぞれ独特のSEが鳴る。 【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け シンプルな3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びは万能機レベル。 どの段からでも換装と後格、最終段以外から特格へキャンセル可能。 最後は斬り抜け打ち上げだが、追撃タイミングは速くても遅くても空振りし易い。 出し切りから後格に繋ぐ場合はややディレイが必要。キャンセルの猶予は長めなので落ち着いて入力しよう。覚醒時はより顕著。 3段目の受け付けが長くディレイがかなり効く。スパローに足りない火力と少しの拘束を両立できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 164(53%) 65(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 膝で蹴ってから脚のニードルガンで追撃し、ゆっくり飛び上がって両断する原作再現モーション。 N格よりも出し切り時のダメージが高いが、動きがもっさりしており伸びも一歩短く、使いどころの難しい格闘。 2段目部分の補正が悪く、出し切りからの追撃も困難なためコンボパーツとしても使い辛い。 初段から後格と特格へ、最終段から特射へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 ニードルガン 131(56%) 30(-8%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 切り裂き 173(46%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 機敏な3連回し蹴り。最終段で斜め左に吹っ飛ばす。 発生や判定は微妙だが、スパローは特格とこの格闘をメインに振っていく事になる。 伸びは万能機レベルだが、近距離で刺し込むなら特格よりもこちら。 換装、後格と特格へキャンセル可能で、最終段からでも特格がヒットする。 平時からでも左ステップで追撃可能。 全段長めのディレイが効く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】踏みつけ クルリと一回転しながら踏みつけ。いわゆるピョン格。メイン、特格以外の格闘からキャンセル可能。 挙動が速く、ヒットすると自機は後方に宙返りする等エクシアに似た使い勝手。 軌道を利用してダイブと併用して接近したり、コンボの〆に使っていける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(80%) (-20%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。 伸びは長く動作も機敏だが、射程限界で真上に跳躍するため斬り抜け系と比較して引っ掛け能力は悪い。 換装、後格、特格にキャンセルできるが、後格はキャンセルが早すぎると当たらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 92(76%) 25(-6%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 スパローの主力にして最大の強み。 原作でユリンを目の前で失い激怒したフリットが、デシルのゼダスを切り刻んだ攻撃(通称「デシル斬り」)の再現。 レバーNで右から、レバー左で左から回り込む連続斬り抜け。 4回攻撃した後はブレイドを突き刺し、引き抜いて爆発。任意段から後格派生が可能。即座に最終段に移行する。 最終段のみ視点変更あり。 伸びが非常に長く、初期位置からタイル1枚離れても当たる。突進速度も早く、判定も強めと当てる力は屈指。 かなり動く為単発武装相手にはカット耐性もよく、掴むモーションまで視点変更はないためフォローもし易い。 切り抜け系の常としてカットに照射武装を使われると弱いが、それでもカットは困難。 突進するまでのモーションは遅めだが、格闘からキャンセルするとくの字動作が無くなり直接斬り抜ける。 総合力には文句なしだが、弱点は何と言っても時間対火力効率の悪さ。 斬り抜け4段当てて一般的なBRズンダ1セット未満の火力しか出ていない。 火力は最終段に集中しているので、コンボの追撃に使った時など出し切れない時は後派生を狙いたい。 攻撃中は動きカット耐性も良いが攻撃時間の長さは相手が軸を合わせてカットするのには十分すぎる猶予を与えてしまうし、最もダメージが出せる最終段は長く足を止める。 最終段前にカットされると確実に赤字になるので、状況に応じて後派生でさっさと終わらせるなり、他の攻撃に繋ぐなど柔軟に使い分けよう。 掴み系ストライカーなら離脱支援と火力伸ばしを両立できるため、スパロー主体で立ち回る気なら一考。 判定は強いといって過言ではないが、判定自慢の突き出し系には流石に負ける。 本来その手の武装は踏み込みや発生の悪さから取り回しにくいが、 スパロー側の踏み込みが強烈なため自ら突っ込んで自滅する形になってしまう。 動作の終端で急停止することから、横ステ格闘なども意外と危険。 一辺倒な攻めは通用しないため、ダイブやステ射撃択など目いっぱいの揺さぶりを仕掛けよう。 また着地取りなどで斜め上から特格を当てた際、一部のストライカーに最速キャンセルすると外れる角度がある点に留意。 最終段は掴み属性だが爆発前にキャンセルするとダウン値に関わらず強制ダウン状態で下に落ちる。 自動で爆発までする訳でもなく、キャンセルと同時に強制ダウン。他に類を見ないスパロー独自の仕様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣2段目 斬り抜け 104(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 強よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 125(60%) 30(-10%) 2.7 0.5 強よろけ ┃┃┣4段目 斬り抜け 143(55%) 30(-5%) 3.2 0.5 強よろけ ┗┻┻┻5段目 突き刺し 160(50%) 30(-5%) 3.2 0 掴み 引き抜き 170(45%) 20(-5%) 3.2 0 スタン 爆発 211(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 ランブバースト ノーマル形態と同じ。 攻撃を当てる力に長けるが火力が伸び悩むスパローとは相性がよく、うまく組み込めばタイタスに換装せずに大ダメージを取れる。 特格の接近からSAで押し付けるのも手。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNN→後 188 メイン≫BD格→後 164 メイン→右特射≫NNN特格派生 前 タイタス換装コンボ メイン→特格N後派生 181 メイン始動主力。特格3段で179、4段で182なので長々と続ける意義は薄い サブ始動 サブ≫NNN 174 サブ≫特格2段後派生 186 特格を3段まで入れるとダメが下がる N格始動 NN NNN 216 NNN 横→後 223 横から後はディレイをかけないと空振りする NNN→後 207 NN→特格NNNN 217 前格始動 前N 前NN 203 2段目の補正の悪さから、ダメージは伸びない 横格始動 横N 横NN 208 カット耐性が高い 横NN 横N 218 カット耐性が高い 横NN→特格後派生 231 高火力。特格は2段目で強制ダウン 横NN→特格 後 221 カット耐性重視 BD格始動 BD格 NNN 209 BD格→特格NNNN 218 BD格→右特射 TNNNN 239 タイタス換装コン BD格→右特射 TN特格 サブ 254 タイタス換装コン BD格→右特射 TNNN特格 253 タイタス換装コン BD格→右特射 T特格→特格派生 241 タイタス換装コン 特格始動 特格 NNN→後 211 特格始動でカット耐性と威力を両立したコンボ 特格 横NN→特格初段 202 お手軽&高カット耐性 特格N NNN 208 特格N≫BD格→後 203 特格NN NNN 209 特格2ヒットとのダメージ差はごくわずか 特格NNN≫N→後 207 特格NNN メイン 179 攻め継続。メインはレバーNで撃たないと当たらない。 特格 右特射 NNN特格派生 235 強よろけからタイタス換装コンボ。ブースト5割ほど消費。 覚醒中 B/L NNN NNN 277/237 NNN NN 覚醒技 294/252 繋ぎは後ステップ。入力が速いと空振りしやすい。 横NN NNN 275/235 繋ぎは左ステップ。最後は切り抜けるためカット耐性良好 横NN 横NN 273/234 繋ぎは左ステップ。手早く終わる 横NN→特格N後派生 270/230 伸び悩む BD格 NNN→後 275/235 特格 NNN 覚醒技 264/227 特格 覚醒技 249/222 特格 右特射 NNN特格 前 289/248 覚醒版タイタス換装コンボ。特格命中確認から覚醒しても270台を狙える。 特格 右特射 NNN特格 覚醒技 304/261 覚醒版タイタス換装コンボ応用 コメント欄 特格早すぎない?近づかれたらもう特格でなすすべなくやられる -- 名無しさん (2017-09-28 01 34 10) 特格からのドアンorキマリスのストライカーが強力。つよい -- 名無しさん (2017-09-28 18 41 45) 結局真っ直ぐくるんやからBR顔面に撃てば余裕やろ。強い事は強いけど -- 名無しさん (2017-09-29 15 10 38) 特格はバクステBRダイブで下逃げてリセットすればブースト有利とれるしその後も特格振ってくる脳筋ならバクステBRから高飛び振り向きBRダイブでほぼ逃げ切れる -- 名無しさん (2017-09-29 16 22 44) 300としては強いけど、本来これくらいあって当然だと思う。今は物珍しさから特格ブンブンに慌てて対処できない奴多いけど。4段目まで当ててもズンダカットされたら赤字だし、冷静に軸とってカットするってだけの基本が浸透してないから数字以上に強く見える -- 名無しさん (2017-10-02 21 29 01) 長い上最終段以外安い格闘だし、ストライカー搦めてのセットプレイが強いのも当たり前 格闘機以外にスパローで切り込みまくられてるならそのプレイヤーがなんの対策もしていないってだけだよ -- 名無しさん (2017-10-06 13 42 16) こいつのやばい点は300で500並みに圧力掛けられることなんだよな。見てれば回避できるのは皆んな同じだし。まあスパローだけならいいけどさらに換装出来るのがまた。 -- 名無しさん (2017-10-06 22 22 00) ランクのせいかこっちのコストに関係なく突っ込んでいくスパローが多いんだけど -- 名無しさん (2017-10-08 19 00 39) ↑続き この場合500側は0落ち狙いの方がいいの?それとも前に出て混戦にしたほうがいいのか? -- 名無しさん (2017-10-08 19 05 25) 0落ち出来る腕があるんだったら0落ちすりゃあいい -- 名無しさん (2017-10-08 22 40 13) 見てれば対処できるのは言うのは簡単だけど、こいつの相方がフルクロみたいに暴れるタイプならなかなか厳しいよな -- 名無しさん (2017-10-13 05 03 48) ↑勝ちたければ両方見ろ。実際このゲームは両方見てる人が勝つ -- 名無しさん (2017-10-13 09 30 24) 「横ステ横格なども振り切れずに喰らってしまう」って記述あるけど突進中全身に判定あるくさいので逆に引っかかるんですが -- 名無しさん (2017-10-16 06 23 53) どんなタイミングで横ステしてんの。そもそも判定はサーベル部分だし。 -- 名無しさん (2017-10-16 10 51 03) 少なくとも特格にステ格振るのはリスクの方が大きいでしょ ステップで確実に回避するか射撃で迎撃する方が確実で安全ですわ -- 名無しさん (2017-10-16 12 34 09) 判定サーベル部分じゃなくて全体だから相方狙われてる時に後ろからいっても当たるよ。判定が機体より結構先まである関係でステップとかしてもスパロー側から見てから動き変えれるのが強みだよね -- 名無しさん (2017-11-30 19 21 29) レイダーの後格でスパロー特格迎撃しようとしたら一方的に負けたんだが -- 名無しさん (2017-12-09 04 39 30) 入力タイミング次第じゃないの?逆に俺はスパロー特格で突っ込んだらレイダー後格にあっさり迎撃されたわ -- 名無しさん (2017-12-09 08 47 04) レイダー側は下振った時点で方向転換できないから正面向いてると負ける印象ある。斜めから入ってくれば先にハンマー当たるのかな?レイダー後格はスパロー相手だと安定とは言いがたい(自分もよく負ける) -- 名無しさん (2017-12-20 18 13 01) ゴミくずになるまで修正されろこのゴミ -- 名無しさん (2018-03-09 01 48 42) 顔面トランザムしてて笑う( =^ω^) -- 名無しさん (2018-03-19 09 30 34) レイダーの場合は下格闘で当たってくれるの願うよりは普通にバクステメインのほうが距離も開くし相手がそれに対応して動くとブースト大幅有利になるから良いと思うよ -- 名無しさん (2018-03-20 14 02 25) 相手が特格だけ振って来てくれればレイダーの特格押し付けで潰せるでしょうよ。 -- 名無しさん (2018-03-20 14 22 21) 百式前が潰されたのを確認…ええ… -- 名無しさん (2018-03-30 21 36 40) 百式の前は振りの動作はいる普通の格闘には勝てるけど判定を前に出しながら突っ込む格闘には負ける特性だから別に驚くことでもないんじゃない? -- 名無しさん (2018-03-31 20 51 41) シャゲのおやつ -- 名無しさん (2018-04-09 09 59 15) 名前 コメント
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名前(新日、中) 北沢あすか(北沢明日香) 名前(新英) Asuka 名前(旧版) 資質 SSR 属性 攻撃型 所属 花語教育大学(新)、北清師範大学(旧) タイプ バイク少女、クリティカルオーラ モーション元 ユリ・サカザキ <宿命> 模範生 北沢あすか、木下優、藤原健太郎を同時に持つと攻撃力が6%アップ 交通法違反(免許剝奪) 北沢あすか、ビリー、花崎琴を同時に持つとHPが6%アップ スピード狂(一級品のバイク) 北沢あすか、星野葵、竹野良を同時に持つと攻撃力が6%アップ 公道最速(絶迹の車神) 武器のランクを★3にして、必殺技のダメージが7.5%上昇する。 700馬力 服のランクを★3にして、HPが7.5%アップ 教大のハチロク(AE861) 靴のランクを★3にして、攻撃力が7.5%アップ 最速伝説(秋名山の軍神) アクセサリーのランクを★3にして、HPが7.5%アップ 科学の秩序 この学生の他の宿命を5つ解放すると、所有している学生の攻撃力が0.6%増加する。 <スキル> 地獄のドライブ(バイクオブヘル)(超絶技) 敵1列に攻撃し、味方全体のクリティカル率とクリティカル強度を8%上げる。「花語教育大学」のキャラクターは増加量が2倍になる。(スピード、超絶スピード!死をも振り切るスピード!) 膝を蹴る(スキル技) 敵1列に攻撃し、怒りを100回復する。味方の「花語教育大学」のキャラクターのクリティカル率とクリティカル強度を10%上げる。(いつもバイクに乗っているあすかはキックに、特に膝蹴りに慣れていた。) 好機を伺う(パッシブ) 味方ターンのコンボ終了時、怒りゲージを回復する。 ワイルド・スピード 味方の「花語教育大学」のキャラクターのクリティカル率とクリティカル強度を上げる。 <紹介1> 大学一のバイク少女。ありとあらゆる車の改造に精通しており、様々なレースで優勝を重ねている。味方のクリティカル率、クリティカルダメージを上げる力を持っており、高火力チームの中心的役割。 <紹介2> 大学一のバイク少女。ありとあらゆる車の改造に精通しており、改造を施した特殊なバイクで様々なレースに参加し、勝利をものにしている。秋名山の伝説の人物であり、一種の都市伝説と化し、楓色理科大学にやって来た。 <台詞> 通常1「乗って!秋名山に向かうわよ!」 通常2「」 通常3「」 通常4「」 勝利1「この程度、バイクの十分の一レベルの刺激も無いわ」 勝利2「」 勝利3「」 同門録「走り屋人生に駐車場なんていらないわ!」 食事1「機会があれば、秋名山でピクニックでもどうかしら?」 <プロフィール> 誕生日: : : <グルメ> Lv1 【x2+x1】→マドレーヌのプリン(攻撃+40、防御+8) 【x2+x1+x1】→ババ・オ・ラム(防御+32、HP+480) 【x2+x1】→クランベリーアイス(攻撃+20、HP+480) Lv2 【x8+アイスクリームx4】→炎天サンデー(攻撃+40、HP+240) 【x8+プリンx4+ボス料理のエッセンスx2】→(防御+16、HP+960) 【x8+ケーキx4】→フォレノワール(攻撃+20、防御+16) <メモ> 「秋名山」の元ネタは頭文字D。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 OD中に限り、DDからDDまたはEAへヒットガード問わずキャンセル可能。(空振り時はキャンセル不可) OD中はDDをガードしたからといって油断して6Cなどを振ってはいけない。 ■注意すべき技 6B … 少し前進してから手を地面に付けつつ低姿勢での回転膝蹴り。FC対応技。発生24F、硬直差+3。上段の体属性。空中ではバリガ必須。 発生が遅く、固めからの暴れ潰しによく使われる。硬直差がテルミ有利のためガードは攻め継続の展開になりやすい。 姿勢が低いので、打点の高いハクメンの5A暴れではヒットしない。 投げと脚属性攻撃に対して無敵があるので2A2B3C投げで暴れるとスカされて痛い攻撃を食らってしまう。 暴れる場合は相手に当たる通常技の中では5Bが最速で最適。途中から頭体属性無敵のある鬼蹴閻魔でも可。 通常当身なら発生6Fで持続延長の効く5Dがおすすめ。鵺柳なら最速派生紅蓮or閻魔でchを取れる。 大蛇武錬殲 … DD。振りかぶってからの後ろ回し蹴り。A版(下段-脚属性)とB版(中段-体属性)がある。どちらも発生13F+2F。 B版(中段)はガードしても硬直差が-1と全キャラDDの中で極端に少なく、直ガしても何も反確がない結構ずるい性能。 A版(下段)はガードすれば硬直差が-13なので2Cが、直ガで5Cがchで反確となる。 反撃を受けるリスクの高いA版(下段)はフォローの効くゲージ100%の時ぐらいしか使われることは無いと思っていい。 足を振り上げるモーションに若干違いがあるので、暗転後に見分けてガードすることは一応可能。 皇蛇懺牢牙 … DD。鎖を振り回しながら前に歩く当身技。当身1F~112F、硬直74F。 上中段の打撃に対応。投げと飛び道具は非対応。OD版は下段もカバーするが投げと飛び道具には変わらず非対応。 ハクメンの当身反撃は投げ判定なので、鵺柳でも当身を貫いて投げることができる。 ガード不能攻撃も取れないので最大溜め疾風や雪風でも貫ける。 当て身が成立しても、相手が一定の高度以下かつテルミの前方に居る時でないと反撃は発生せずに歩き続けるので、 めくりなどのガード方向が逆になるタイプの攻撃や空中ダッシュ攻撃にも弱い。 加えて112Fという長過ぎる持続はデメリットにもなり、読んでいた場合はOD 6CFCなどの超火力コンボを決めるチャンスとなる。 蛇麟煉翔牙 … DD。ゲージ100%使用。gc性能を持つ鎖を前方または斜め上に2連続で射出する。 初段をバリガしていなければ被弾する。2つともバリガしたらバリアゲージの9割以上がなくなる。OD版はガード不能。 ある程度離れていないとヒットしない。だいたいラウンド開始時の距離から近距離に居れば安全。 後転受け身狩りに使用されたりするので、中央で受け身するときは注意。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 1F無敵昇竜DDの轟牙双天刃は画面端なら紅蓮〆で詐欺飛び可能。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カオスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:地球連合軍 形式番号:ZGMF-X24S(ザフト)RGX-01(地球連合軍) 全長:17.43m 重量:91.61t 盾:○(カオス専用シールド)変形:○ 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:2000 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:スティング・オークレー 盾と変形がある長所があるのだが、しかし機動兵装ポッドのコントロールを覚えないと乗りこなすのが難しいため中級者向け。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【バルカン(「ピクウス」と「CIWS」)】 弾数:180(頭に60発、胸部に60発、盾に60発)リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 胸部に2門、頭に4門にあるCIWSと盾に2門あるピクウス、計8門のバルカンを一斉発射する。 ※盾が壊れたらサブ射撃の弾数上限が180発から120発、8門から6門に減らされます。 メインCS【カリドゥス改複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:145 MS形態の時にはMA形態に強制変形される。しかも単発。 変形中に出したほうが発生が早くなる。覚醒専用連続技の締めに射撃ボタンを離せば効果的。 特殊射撃【機動兵装ポッド→オールレンジ攻撃】 弾数:8 リロード:2発につき5.2秒(オート)ダメージ:1発につき50 背中にある2基のポッドを射出してから、ビーム突撃砲を撃つ。 サブ格闘【ファイヤーフライ誘導ミサイル(ポッド内蔵)】 弾数:24 リロード:全弾7.4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 ポッドからミサイルを放つ。一度撃ったら一撃で弾切れを起こす。 ポッド射出中か、変形中でも撃てられる。 ■格闘【ヴァジュラビームサーベル(両腰から)、ビームクロー(両足4本爪)】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【突進斜め斬り】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【突進兜割り】 ダメージ:60+60=120 横メイン格闘【回り込みながら薙ぎ払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【サマーソルトキック→打ち上げ斬り】 ダメージ:70+60=130 両足クロー打ち上げ斬り→2本のサーベルですくい上げる2段攻撃。 N特殊格闘【変形オラオラ蹴り】 ダメージ:30×6=180 その場でMA形態に変形してから足のクローで蹴る。最高2段で6発。 前特殊格闘【変形突進】 ダメージ:20+60+60=140 変形した後で体当たりを叩き込む。 横特殊格闘【両足回し蹴り】 ダメージ:60+60=120 後特殊格闘【飛び膝蹴り→ジャンプ斬り】 ダメージ:60×3=180 変形格闘【クロー斬りつけ】 ダメージ:20+60=80 MA変形中だけ使える。両足にあるクローで相手に掴む。そして叩き落すか、もう一回格闘ボタンでクローを掴んだままからはさむ。 外れたらレイダーガンダムみたいにすれ違う。 ■特殊行動能力【手動変形】 MS←→上には戦闘機で足には4本爪があるMA形態に2段変形をする。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら デュエルガンダム コスト合計・・・連ジ310+275=585○ 連ザ450+420=870○ GvsG2000+1000=3000◎ バランスが良い連合メカコンビの結成だ?? ガンダムグシオンリベイク コスト合計・・・450+450=900〇 GvsG2000+2000=4000〇 CPUとボス攻略 更新履歴 2022・8・10 画像をアップ。 2010・1・7 荒らし防止、無断改変、無断削除のため元に戻しました。by作者 2010・1・6 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。
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草と草の間に!反射する二つの光!! 商品名:双眼鏡! 「私が超えるべき壁は…そう!あの鬼畜幼女『若林子乃』に他ならない!」 双眼鏡を持ち、下校中の少女達の尻を執拗に見るのは、クレイ・ブラク! 彼女はなんと、『尻』で女の子を見分ける特異能力を持っているのだ! 「中三という極めて微妙なラインにも関わらず圧倒的ロリボディを私に魅せてくれる彼女h「なんなら私がブチ殺して来ましょうか?」 顔はニコニコ心はビキビキその名も狂執事ステファニー! しかしクレイは顔を横に振り真顔で言った。 「これは私の試練…私の戦い…。ステファニー、お前は手出し無用!わかったな?」 「はぁ。」 ステファニーの生返事を聞き流すと、クレイは目を見開いた! 「この尻は若林子乃の尻ッッ!!!!!!いくぞぉぉぉおおおおおおおおおおヒャッホォオオオオオオオオオオオオイ!!!」 などとほざき、草と草の間から勢いよく飛び出すクレイ。 その様は、まさに興奮した野生動物の如くであった。 「あ、クレイちゃ「誰だ貴様は!?」!?」 あ! やせいの クレイ がとびだしてきた! とっさに身構える若林子乃! 「我がブラク家に古くから伝えられてきた伝統の奥義…その名もパンツめくり(ただし幼女に限る)!今解禁するッ!!」 説明しよう!この奥義は、磨きあげられた角度・標準・力加減で少女のパンツをめくるように 下 ろ す 究極奥義である。 どんなに鍛え抜かれた屈強なパンツも! この奥義の前にはただのパンツでしかないィッ! 「ここが貴様の墓場だ若林ィー!!(?)」 クレイが叫ぶ! 無駄に洗練された全く無駄のない無駄な動きで子乃に近づくクレイ・ブラク!そして… 「ちょ、ちょっとクr「くんなや犯罪者!!!」…」 「エボリューションッ!」 粉砕される顎、口を開けて呆ける白鳥、冷たい目を向け続けるステファニー、終わる世界。 「ナイス…飛び膝蹴り………。」 クレイは最期に幼女の膝という新たなジャンルに目覚めて、その後…静かに息を引き取った… 彼女の死に顔は、全てをやり遂げた漢の顔であったという… 一つ反省点があるとすれば そもそも真っ向から仕掛けるべき技ではなかったということかな…─── 「私はこれから切腹します。」 「どうぞ。」 「やっぱり怖いから無理です。」 「切腹してください。」 「怖いです。」 「切腹してくださいお願いです。」 「いやです。」 「切腹しt切腹しろやぁああああああああああああああああああ!!!!!」 「いやだっつってんだろぉおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!」 「「ギャアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!」」 二人とも死んだ!!!!!!!!!! 「なんてことだ……死んでしまったぞ!」 「マジか」 俺の名前は南陽 均(なんよう ひとし)。 今俺は夜の夢幻学園に来ている。理由は無論、『肝試し』。 俺と共に肝を試す人間は生憎だがいない。どいつもこいつも忙しいだのなんだのと…腰抜けばかり。 一人でも、今日ここへ来た理由はただ一つ。 俺は常に人生に試されていなければならない。俺は常に自分を試さなくてはならない。 「じゃあ私、向こう行くから」 「あぁ、逝ってらっしゃい」 横の少女が、手を振りながら夜の学校の闇へ消えた。さて……俺もそろそろ行こう。というか彼女は誰だろう。
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5A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350 150 上書き75% 3% 上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。 2A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 100 上書き75% 3% 下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。 5B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 320 なし 5% 膝蹴り。補正が掛からないので高ダメージのコンボ始動に使う。 2B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 300 なし 5% 下段。 相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。 5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 400・700 300・450 なし×2 4%・5% 二段技。 一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。 又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。 BE5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・900 600・500 乗算90%×2 6%・10% 二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。 主に壁端でのコンボパーツに使用する。 2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1200 800 上書き80% 12% 下段。しゃがみながらエーテライトを回す。 このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。 地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。 JA ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 180 上書き75% 3% 斜め下に蹴り。 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。 JB ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 500 上書き90% 7% 斜め下に拳を放つ。 下方向の攻撃判定が強く上からの置き技として使用できる。 JC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 600 乗算90% 10% サマーソルト。 斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。 BEJC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 510 乗算98% 10% ヒット時に相手を浮かす。 3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで ダメージを伸ばせる。 6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き72% 7% 中段技。 ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。 崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。 BE6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 中段。ヒット時にバウンドする。 ガードされてもビートエッジ可能。 画面端でのコンボパーツに使用する。 6C→4C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・700 700・600 なし・上書き60% 10%・6% 6Cで前方にエーテライトを繰り出し、その後4Cで引っ張る。 ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。 4Cヒット時は確定ダウン。 バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。 3C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 両手で相手を打ち上げる。 基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。 ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。 J2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き70% 10% 両手でクラッシュハンマーを出す。 発生は遅いが持続が長く判定は強い。 この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。 地上投げ ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 750 なし 0% 相手をつかみ蹴りを放つ。 ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。 空中投げ 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 直接 1600 500 上書き30% 0% コンボ 1200 480 なし 0% 相手をつかみ放り投げる。 相手は地上受身が可能。 画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。 生空投げは地上受身を取られず追撃可能。 シールドバンカー 214+D ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 200 なし 0% 6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。 ガード中に使うとゲージ50%消費。 リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。