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コメントから、?候補、パーティ修正点 あ ラティオス メガネ 流星群 雷 なみのりor竜波動orサイコショック トリック カイリュー ラムor宝石 逆鱗 炎のパンチ 龍舞 神速 バシャーモ 宝石 とびひざ蹴り オバヒorフレアドライブ 守る エッジorめざ氷 ハッサム 命の球 電光石火 バレット 剣舞 虫食い ドーブル 襷 キノコの胞子 吹き飛ばし ステルスロック 置き土産 ? ? ? ? ? ? 相手のラティオスがつらく特にメガネトリックでドーブルが潰される 初手ラムカイリューもきついらしい。 トゲキッスなんかは論外で、パルシェンに弱すぎるため対策が欲しいとのこと ボルトロス、天候パが怖い。 雨、砂パが選抜で対処しずらい。 事故レベルだがスカーフオノノクスも鬼門らしい。 コメントから、?候補、パーティ修正点 バシャーモ@格闘ジュエル 性格:やんちゃ 努力値 A188C116S204 技 二度蹴り 飛び膝蹴り オバヒ 守る 水ロトム 壁など ラティオス@こだわりスカーフ 流星群 めざ炎or龍の波動orサイコショックor波乗り 雷 トリックor置き土産 ユキノオー ソーナンス@オボン ハッサム@鉢巻 カバルドン@食べ残し オボン イトケ 粉 爪 氷の牙or守るor怠ける ステロ あくび 吠える あ ?枠をパルシェンとカバドリュウズにつよくさせるため水ロトムを希望 -- 名無しさん (2011-10-04 23 33 27) ラティオス@スカーフ -- 名無しさん (2011-10-04 23 55 56) バシャーモ@格闘ジュエル/やんちゃ A188C116S204 二度蹴り オバヒ 飛びひざ 守る -- 名無しさん (2011-10-05 00 03 21) ↑スカーフオノノクス対策でラティオスをスカーフを切望 -- 名無しさん (2011-10-05 00 08 32) ?枠をもはやユキノオー -- 名無しさん (2011-10-05 00 11 50) ラス枠結局なんなの? -- 名無しさん (2011-10-05 12 38 52) ナンスとかどうすか? -- 名無しさん (2011-10-05 14 08 02) 特殊アタッカーもう少し入れたほうがいいとおもう -- 名無しさん (2011-10-05 14 35 08) 鉢巻ハッサム -- 名無しさん (2011-10-05 14 37 00) 守る あくび ステロ なまけるのカバルドン -- 名無しさん (2011-10-05 14 42 26) なまける× ほえる○ -- 名無しさん (2011-10-05 14 44 09) ローブシンとかは? -- 名無しさん (2011-10-06 11 14 32) メタグロス -- 名無しさん (2011-10-11 01 55 40) ストライク -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 29) クルマユ -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 36) ユクシー -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 43) シママ -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 52) マルノーム -- 名無しさん (2011-10-13 11 08 58) ムウマージ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 11) ジャローダ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 18) ダイケンキ -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 25) キュウコン -- 名無しさん (2011-10-13 11 09 31) 編集へ ラティオス@メガネ 流星 雷 龍の波動 トリック カイリュー@ラム 逆鱗 炎のパンチ 龍舞 神速 バシャーモ@格闘ジュエル とびひざ蹴りめざ氷守る 二度蹴り ハッサム@命球電光石火 バレット 剣舞 虫食い ドーブル@襷キノコの胞子吹き飛ばし ステルスロック 置き土産 水ロトム@スカーフ ドロポン トリック めざ氷 雷 で安定した -- 名無しさん (2011-10-16 05 24 04) 相手のラティオスがきつすぎではないですかな? -- 名無しさん (2011-10-23 23 00 20) 最終的にライトのPTにたどり着きそうだな -- 名無しさん (2011-10-24 00 45 12) http //yukagemushi.blog41.fc2.com/ -- 名無しさん (2011-10-24 14 40 37) 格闘ジュエル持てば二度蹴りで襷のテラキオン、マンムー、ユキノオーが確定になるんだよな。 とびひざげりの威力うpにもつながるし。 -- 名無しさん (2011-10-26 19 08 04) 名前 コメント
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白レンは起き攻めのクレセント、設置とシューティングのフル、固めと立ち回りのハーフ、とスタイル毎に性能がハッキリしている。 自分の好みのスタイルで戦うのもいいが、各スタイルを使いこなせるようになっておけば苦手なキャラ相手にも頑張れる・・・かも。 クレセントムーン 基本的に前作と変わらないスタイル。 前作と比べると火力は抑え目だが、基本技の性能が大幅に強化されている。 前作から使っていた人は違和感なく使いこなせるだろう。 今作で追加された特殊技・必殺技・変更点通常技にBEJ2C 通常技に3C 必殺技にネージュ・プラン 2C Aスワン&2B Aスワンが全キャラ対応 通常投げの方向指定が可能 通常技 5A自分の目の前、肩の辺りに光球をちょこん。1HIT。リーチが短く打点が低いため対空には不向き。 5B手を振り払い少し斜め上を光球で凪ぐ。2HIT。BE対応。リーチは長いが食らい判定が先行する。けん制の要。 BE5B少し前進して5B。2HIT。上段。吹き飛ばし属性。 5C前進しつつ光球を体の周りで回転させる。2HIT。BE対応。信頼できる判定はあるので相打ち上等の対空にも。 BE5C光球が大きくなり、前進する距離も伸びる。1HIT。 2Aしゃがみ姿勢から足元に光球をちょこん。1HIT。下段。自身の食らい判定が大きい。 2Bヨーヨーのループザループのような光球を出す。2HIT。下段。2段目のみダウン属性。リーチが長く、先端には食らい判定がない。発生は早く、1段目で各種キャンセル可能、2段目がダウン属性と高性能だが、それに見合うだけの硬直もある。 2C足を水平に開き、相手の足元を払う。1HIT。下段。ダウン属性。BE対応。 2C派生2Cからオーバーヘッドキック。1HIT。(中段。)(ダウン属性。)2Cヒットからの派生は相手を地面にバウンドさせる技に変化するので、そこからエリアルへ移行可能。 BE2C大きく前進する2C。1HIT。下段。ダウン属性。 3Cオーバーヘッドキック。1HIT。中段。ダウン属性。ヒット時ダウン確定。2Cのモーションから直接2C派生。 4B光球で上に打ち上げる。1HIT。前進し、かつディレイ幅がとても長いので固めのパーツとして優秀。どの技から出してもリバースビートはかからないが、ここからB以下の技を出すとリバースビートとなる。例①:2C 4B 5C リバースビートはかからない例②:2C 4B 5B リバースビートがかかる JA手を突き出してその先に光球を出す。1HIT。上段。食らい判定が玉の先まで出ているので置き技には不向き。 JB斜め下に小さな光球を出す。1HIT。中段。BE対応。BEは発生が遅くなる代わりに、攻撃判定が着地するまで持続する。 JC斜め上に光球を振り上げる。1HIT。中段。BE対応。 BEJC光球を山なりに飛ばす。1HIT。上段。硬直は短く、光球を飛ばしたあとすぐに各種行動可能。自身がダメージを受けると光球も消滅する。光球を飛ばすときに少し浮き上がるので着地ずらしにも。 J2C大きめの光球を振り下ろす。1HIT。中段。BE対応。斜め下への判定は強いが、真下には弱い。 BEJ2C振り下ろした光球をそのまま射出する。1HIT。上段。光球は斜め下に直進後、地面とほぼ水平にカーブし、ある程度進んで消滅する。低高度で出せば光球は地面の下まで潜っていく。 地上投げ相手を空中に放り投げる。ガード不能。投げ属性。空中受身は不可だが、地上受身は可。今作からレバー入力方向に投げるため、拾って追撃が可能。地上投げ 5A 5C エリアルorEX氷EX氷を挟む場合高度が高いと空中受身を取られるので目押し拾いは低めに。 地上投げ 2B BEAスワン 5B 4B エリアルorEX氷画面端付近で2Bが届く範囲なら入る。タイミングはシビアだが上記の拾いよりダメージアップ。Aスワンで切りノーゲージで起き攻め移行もアリ。 空中投げ掴んだ相手を振り落とす。ガード不能。投げ属性。空中、地上ともに受身不可。投げたあとも行動可能だが、距離が離れるので状況は五分に変わる。空中投げ 降りJ2C 4B(インバリ) EX膝対応キャラ:紅摩・リーズ・ネコアルク シールドバンカー4Bに似たモーションで打ち上げる。ヒット時必殺技・ジャンプでキャンセル可能。リーチは短い。ばかひざ くれ 必殺技 白レンの技名には氷や雪といった白レンをイメージするモノ、またバレエに関するモノが多い。 技の台詞にもバレエの技法がそのまま使われていたりする。 説明に簡単な意訳はつけておくが、一度調べてみるのも面白い。 フルール・フリーズ・クルールー236 + A or B or Cけん制の要。また氷のエフェクトに心を奪われたプレイヤーも多い。Fleur,Freeze,CouLeur、仏語で花、氷、色の意。レンの必殺技、フルール・フリーズ(氷の華)に色をつけたんだろうか。おそらくは音遊び。 A氷大きな氷柱を前方に突き出す。1HIT。上段。BE対応。リターンは少ないもののお世話になる必殺技。対地けん制 5Bが遠めでヒットしたときのダメージ増加 BEA氷崩れる氷柱を前方に突き出す。多段HIT。上段。攻撃判定発生前にSC可能。氷柱が出たときには攻撃判定は存在せず、氷柱が崩れるときに多段の攻撃判定が出る。つまり、発生までにラグと硬直がある。起き攻め 飛び道具を持たない相手への壁 B氷大きな氷柱を斜め上に突き出す。1HIT。空中ガード不可。上段。けん制技として非常に優秀。発生は速くはないので先読み先出しで置いておこう。対空対空カウンターからの拾いは必ずできるようにしたい。Aスワン~ 5B 4B エリアル 5B Bスノバレ AorB派生etc... EX氷(エトワール・シリウス)un...deux...trois!大量の氷柱を放射状に突き出す。多段HIT。空中ガード不可。上段。おそらく白レンのゲージが一番多く使われるであろう技。5Aからでも繋がる発生速度を持つ。地上ガード時は距離が開くので不利にはならない。技名は『 舞台の花形 』の意。基礎コンボ 対空 受身狩り いれっぱ狩り リバサ 空中A氷空中で静止してから大きな氷柱を斜め下に突き出す。1HIT。上段。技後行動不能で着地硬直も大きい。対地けん制 鴨音中段の〆BEJCを使わずに鴨音中段をした場合繋がるのはこの技ぐらいしかない。 空中B氷空中で静止してから大きな氷柱を斜め上に突き出す。空中ガード可能。1HIT。上段。対空最低空で出せば地上で出すより発生が早く、着地後B氷を出せば短い間隔でB氷(実際は違うが)を二本撃つことが可能。 空中EX氷(エトワール・シリウス)氷柱の束を少し斜め下に突き出す。多段HIT。上段。低空でヒットさせて微有利。Aスノバレの隙消し 暗転返し スノウバレット214 + A or B or CC白レンの必殺技の中でも最重要に位置するであろう必殺技。技名は『雪の弾』の意。 A膝およそ70度の角度で跳躍し、膝蹴りを放つ。1HIT。上段。空中ガード不可。攻撃判定発生まで無敵。ヒット、ガード、空振り問わずEX技でキャンセル可能。ガードされた場合EX氷でキャンセルすればほとんどリスクがない。リバサ 対空 割り込み B膝pas de chat!およそ40度の角度で跳躍し、膝蹴りを放つ。1HIT。上段。空中ガード不可。ヒット、ガード、空振り問わず必殺技及び派生技でキャンセル可能。台詞は仏語で『猫のステップ』の意。バレエの技法の一つで、空中で両足がくの字になる跳躍のこと。パトゥーシャ!ではなく、パドゥーシャ!が正しい。固めでの暴れ潰し 立ち回り? 派生214A(ア・テール)向いている方向の斜め下に急降下する。着地硬直はバックステップのみでキャンセル可能。技名は仏語でA Terre、直訳すると『地面に』の意。バレエの技法の一つで、床に足の裏がついている状態のこと。B膝からの拾い・固めなおし 派生214B(ガブリオール)跳躍先から空中B膝を放つ。ただしこちらはEX技でキャンセルできず、技後に大きな隙ができる。技名は仏語でCabriole、直訳すると『跳ね回る、跳躍』の意。バレエの技法の一つで、踏み切って跳び、両足を打つこと。B膝からの追撃 EX膝(トラント・ドゥ・フェッテ)trente!deux.........Fouette!!!暗転後およそ40度の角度で跳躍し、膝蹴りを放つ。ヒットすると相手をロックし、回転しながら上昇、最後に相手を吹き飛ばす。上段。空中ガード不可。攻撃判定発生直前まで無敵。ダウン追い討ちでも相手をロックする。技名と台詞はバレエの技の1つで、直訳すると『32回のフェッテ』。フェッテは片足はつま先で立ち、もう一方の足をむちのように蹴り出して旋回する技法のこと。ようは32回転。でも32HITじゃない。『白鳥の湖』や『ドン・キホーテ』のものが特に有名。ダウン追い討ちのダメージ底上げ 空中A膝向いている方向の斜め下に急降下する。着地硬直があるが、ステップで硬直をキャンセルできる。崩し 起き攻め 軌道ずらし 空中B膝空中から跳躍し、膝蹴りを放つ。ヒット時サマーソルトで3HIT。上段。氷のバックファイアは強制ダウン属性。ヒットガード問わずEX技でキャンセル可能。コンボダメージの底上げ 空中ふわふわからの奇襲ガードされた場合反確の隙をさらす。隙消しキャンセルEX氷の入力猶予時間はかなり短い。入れ込むか、ヒット確信のEX膝か。 空中EXスノバレ受け止めてくださる?暗転後空中から跳躍し、膝蹴りを放つ。ヒット時サマーソルトで3HIT。上段。ヒット時三段目HIT後に各種行動でキャンセルが可能。コンボダメージの底上げ補正がかなりキツくダメージは大して上がらないので実質削りきれるとき専用か。 空中B膝ヒットからの繋ぎ B膝 EX膝 B膝 EX膝 B膝 EX膝 ・・・受け止めてくださループ。画面内でやれ。超カッコいいこと以外の用途は皆無、時間稼ぎにもならない。ゲージがなくなったらA膝で颯爽と滑空しよう。高度によるが反確だ。 スワン・レイク623 + A or B or Cお手軽な崩しだが、上級者相手になればなるほど崩せない。崩しよりかは固めで多用。崩しで使う場合は意表をついた振り方を徹底しよう。技名は『白鳥の湖』の意。 Aスワン回転してから2Cに似たモーションで攻撃。1HIT。下段。ダウン属性。BE対応。ヒット時のみキャンセル可能。ガード時微不利、相手にめり込んでいたら反撃確定。ここから4B以外の通常技に繋げるとリバースビートがかかる。技名は『白鳥の湖』の意。有名なバレエの演目。固めビートに組み込めばいれっぱ狩りになる。ガードされた場合微不利なのを利用してA膝とか楽しい。 コンボパーツ カウンター拾いetc... BEAスワンAスワンより長く回転して、攻撃。1HIT。下段。ダウン属性。非BE時と違い、ガード時必殺技キャンセル可能。固め コンボパーツ BスワンAスワンより長く回転して、光球を振り下ろす。1HIT。中段。BE対応。回転中下半身無敵。ここから4B以外の通常技に繋げるとリバースビートがかかる。中段崩し発生が遅いため出すこと自体にリスクを負う。 BEBスワンAスワンより長く回転して、何もせずに停止する。回転中下半身無敵。Bスワンの対句ここから下段択や投げなどに繋げていく。 EXスワン(スワン・スノウ・スロウ)優雅に、よりしなやかに!回転にも攻撃判定があるBスワン。多段HIT。上段。吹き飛ばし属性。攻撃判定発生直後まで無敵。無敵は長いもののガードされると反撃確定。切り返しはA膝が優秀すぎて陽の目を見ることがない不憫な技。技名は『白鳥、雪、ゆっくりしていってね!』の意。おそらくは音遊び。暴発 ナーサリーライム63214 + A or B or C英語で童謡、子守唄の意。某きしめんとの関係はない。 Aナーサリーお飛びなさいっ!掴んだ後、地面から氷柱を突き立て撃ち上げるコマンド投げ。ガード不能。こちらの有利時間が長いのでここから様々な起き攻めを展開可能。画面中央Aナーサリー (前j) BEJC 低めに攻撃ガード (垂直jc) J2C 玉HIT (dc) J2C JC 着地からコンボ鴨音中段最大火力。 Bナーサリー分身を出さずに前ダッシュし、相手と接触すると自動的にAナーサリー。コマンド投げ。ガード不能。今作から接触したらすぐに相手を掴むようになっている。ただし分身は出ないためBナーサリーだとバレバレである。 EXナーサリー(スノウ・レーヌ)うふふっ・・・カチカチね・・・♪暗転後相手を掴み、地面から氷柱を突き立て撃ち上げるコマンド投げ。ガード不能。打ち上げた後はジャンプキャンセルのみ可能。無敵があり、発生はとても速い。掴む範囲が広く、密着から2Aを2回挟んだ距離でも掴める。技名は『 雪の女王 』の意。余談だが、MBACVerBではシオンの6Bを掴めない。6Bは下段無敵。台詞と合わせて、EXナーサリーが掴んでいる場所は・・・?エリアル 低空ダッシュ攻撃 着地EX氷~ 低空Aスノバレ Aスワン ディレイ2B Aスワン~ノーゲージ起き攻め移行。入力は慣れれば安定するレベル。 ネージュ・プラン421 + A or B or C MBAAから追加された新技。la neigeは仏語で『雪』の意。ネージュ・プランは『雪の策』って感じだろうか。熟語で『雪の規模』って意味もある・・・? Aネージュ4,N,6のレバー入力に応じた距離に氷の礫を投げる。氷の礫は着地した場所に氷塊となって3カウント攻撃判定とともに画面に残る。発生は遅いが、投げてさえしまえば発生保障があるので割り込みや暴れ潰しも可能。飛び道具を持たない相手への強いけん制になる。~ダウン 4入れAネージュ ダッシュorステップ表裏。2A暴れには氷が刺さる。 ~ダウン 4入れAネージュ ステップ ガード 避け裏→表。裏周りからの避けで、氷のノックバックで表になる。暴れは潰せるが投げられる? Bネージュ4,N,6のレバー入力に応じた距離に氷の礫を投げる。氷の礫は一度地面にバウンドして、二箇所に氷塊となって3カウント攻撃判定とともに画面に残る。発生はAネージュよりさらに遅め。EXネージュ 各Bネージュいい感じに氷塊が重なる。 EXネージュ(ネージュ・ディベルディス)後ろへ飛び退きながら前方に氷の雨を降らせる。上段。空中ガード不可。通称マヒャド。発生が早く、発生から完全無敵あり。非常に優秀な割り込み技。密着状態ですかすと反確なのでリバサには注意。ヒットすると相手は浮くが、EXネージュの最終段がヒットしていれば食らい判定が消滅し拾えない。割り込み射程範囲内でラグのある攻撃はだいたい取れる。A膝の届かない距離なんかでは非常に優秀。 EX氷 後ろ歩き2C 2B(2) EXネージュEXネージュが全段ヒットする。EXネージュ後は大幅有利なのでここから各種起き攻めへ。 ナッツ・クラッカー22 + A or B or C or DDナッツは白レンの代名詞。技名は『くるみ割り人形』の意。有名なバレエの演目。 Aナッツその場にうずくまって消え、前方に出現する。完全に消えてから出現するまで無敵だが、発生時、出現時に硬直がある。AorBナーサリー Aナッツちょうど裏。裏しかない。 ~EX氷 後ろ歩き2C AナッツorDナッツ表裏。かわいい。 BナッツA膝のフェイク。上昇して降り始めるころに消え、本体は分身が消える少し前に、その場に現れる。固めのアクセント ~ダウン ディレイBナッツ ダッシュorステップ分身一回の表裏。ディレイをかけすぎると重ならないので注意。 CナッツBスワンのフェイク。回転して腕を振り上げたころに消え、本体は分身が消える少し前に、少し前方に現れる。Bスワンに暴れてくる相手に、固めのアクセント ~ダウン (ディレイ)Cナッツ ダッシュorステップディレイのかけ方でCナッツの表裏が決まり、そこからさらに表裏択。 Dナッツ-猫。レバーかボタン入力で元に戻る。姿勢が低くなる他、硬直は短めなので立ち回りで使って相手を誘うのも一興。タイムアップ狙いの相手にDナッツをすると勝った気になれる。 ウタカタHEAT中に 41236 + C 特大の前進し画面端まで消滅しない光球を出す。多段HIT。発生保障あり。全段に相殺判定あり。お願い☆ウタカタ。ガードさせれば長時間相手を拘束できる。 リバサ 割り込み ~適当 Aスワン AD Aスワン Bスワン Aスワン Bスワン舐めプじゃないよADを使ったコンボだよ。相手のゲージがえらいことに。 ~適当 Aスワン 微ディレイBEA氷 AD (Aナッツ 避け)x2ガードされてもヒットしても裏周り 避けができる。 コチョウノユメ BHEAT中に 41236 + C 特大の高速で前進し画面端まで消滅しない光球を出す。ヒットした場合画面全体を鏡に写った白レンで埋め尽くし、鏡の中でにゃんにゃんする。無敵があり発生が早いので十分割り込みに使っていける性能。 レン、白レン、一部の都古使いにはガード不能。 ムゲンホウヨウBHEAT中に地上EXシールド 鏡の中へようこそ・・・夢から覚めまして? 立ち回り 優秀なけん制技と切り返しで自分のターンを掴み、豊富な起き攻めで殺し切れ。 コンボ 実戦的なコンボのみ記載。 発展したコンボを練習したい方は白レン攻略リンクよりポタさんのブログにいくといいです。 レンやワルクにも2Bor2C Aスワンが入るようになった。 これでコンボ入れば勝てるし、という言い訳は通用しない。 4B,5B,5Cはビート中に使っていない技で対応が利くので臨機応変に組み替えていこう。 レシピ2A 5C 2C Aスワン 2B(2) BEAスワン 5B 4B エリアルorEX氷基本コンボ。 2A 2B(2) Aスワン 4B 5C エリアルorEX氷2Bヒット確認から。リバースビートなし。 EX氷からBE2C Aスワン 起き攻め基本拾い。 BE2C Aスワン 2B(2) Aスワン 起き攻めHIT数が少ないときに。 ちょい後ろ歩き2C 2B(2) 起き攻め少し距離が開く。 エリアルレシピJBJC hjc JBJCJ2C (Bスノバレ EXスノバレ) 空投げ安定。hjcでJ2Cが楽に挟める。各種スノウバレットを挟めばダメージアップ。 EXコマ投げからJBJC JBJCJ2C (Bスノバレ EXスノバレ) 空投げド安定。 低ダJC 着地EX氷 BE2C Aスワン 2B(2) Aスワン 起き攻めゲージをもう1本使って起き攻め移行。 低空Aスノバレ Aスワン 2B Aスワン 起き攻めノーゲージ起き攻め移行。低空Aスノバレの入力さえ慣れれば十分安定するレベル。 固め 適当にビートを繋げて固めなおしたり必殺技でチクチクしてみたり。 相手の技が届かない位置から技を撒くのは結構いやらしい。 固めの途中にナッツ・クラッカーを使えば相手の意表をつける。与える硬直が長い4Bや2Cの後などに。 2Aは立ちシールドでもとられる。 ダッシュ固めなおし。ダッシュ見てから暴れ余裕でした。対策としてダッシュで固めなおしという概念を捨てること、ワンパターンにしないことなど。 Aスワン暴れ、いれっぱ狩り。ガード時微不利。めりこめば反確。 BEAスワン固め継続。必殺技キャンセル可能。いれっぱ・シールド・避けに弱い。選択肢として①Bスノバレ②A氷③BEA氷④Bナーサリィなど。①はディレイをかけることで暴れ潰しとして機能する。その後はA派生 2Aで固め継続(最速で出せば微不利で反確はない)A派生 EXナーサリィで暴れ潰し(最速2Aすら掴む)A氷で暴れ潰し(ゲージないとき)など。余談だが、Bバレの連携は動きがかなりテクくみえる。②は③の対句、ガード時五分、ヒット時BEA氷とか受身狩りEX氷とか。④お飛びなさいッ! BEA氷相手のリバサ無敵時間での入力、バンカー以外の行動を制限させる。固めというよりは崩しの布石か。 BEA氷 EX氷 - 各種スワンEX氷まででいれっぱ狩り。相手がガードした場合EX氷のエフェクトで隠れて崩しが見え辛い。 起き攻め MBAAから可能になった起き攻めを中心に。 画面中央ネージュ起き攻めダウン 4入れAネージュ 前ダッシュ(表) 前ステップ(裏) 前ステップ 避け(裏→表)氷のノックバックで裏から表になる。前作翡翠の弁当避け裏回りのイメージ。暴れにどうとかは未検証。http //www.nicovideo.jp/watch/sm6381056の20 55ぐらい。 低空Aスノバレダウン BEA氷 低空Aスノバレ 2A 低空Aスノバレ 低空Aスノバレ 2Aor投げ 低空ダッシュ攻撃低空入力がやりやすくなったことで実用的になった起き攻め。VerB2でも可能。ジャンプに反応して立ちガードした相手を割る。ダメージが低いのが難点。タイミングをずらせばバンカーも怖くない。 小ネタ ダウン追い討ち適当~ A氷 EX氷まで入れ込むことによって①相手が受身を取らなければA氷がヒットしスパキャンのタイミングがずれてEX氷は出ない。②相手が受身を取ればA氷がヒットせずにスパキャンEX氷で受身狩りとなる。③相手が受身を取らないことを読んでBEA氷を設置すれば氷起き攻めが可能。 Dナッツを立ち回りに画面端BEA氷起き攻め ~BEA氷設置 (ディレイ)Dナッツ EXナーサリーBEA氷をガードさせている間、猫状態で待機してガード硬直が切れたらガー不コマ投げ。単純だが何をされているのか瞬時に判断されにくい。 画面中央Aナーサリー起き攻め BEA氷 (ディレイ)Dナッツ 2BBEA氷 Aナッツ 2Aの裏周りの対択。コレを見せてからが本番。
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戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 遠Aと同じモーションのパンチ打点が高めで、しゃがんでる一部のキャラには当たらない。遠Aでも近Aでも性能が変わらないので近めでのジャンプ防止技に。 近B 可 膝蹴り。通常技の中では発生が早めでキャンセルもかかるが特に使うことはない。 近C 可 発生遅めの裏拳。これもしゃがんでる一部のキャラには当たらない。近Dより発生が遅いので連続技には組み込みにくいし、基本は使わない。Dより打点が高いので通常投げでの自動二択としてはジャンプを潰しやすいという利点はある。 近D 可 膝蹴り。近Cより発生が速くてキャンセル可能。相手がしゃがんでいても当るので連続技に使う。 遠A 可 近Aと同じモーションのパンチ。肘辺りから先の判定が強め。上方向には強いが遠Bの方がリーチ長めなのであまり使わない。 遠B 振りの速いハイキック。リーチが長くて、回転率も良い。地上でのメイン牽制として役に立つがダメージは低め。上向きなのでジャンプ防止の牽制としてもなかなか強い。 遠C 二段目のみ可 裏拳から上向きのフックのようなパンチ。二段技のため全体的な硬直も長いが空キャンセル受付時間も長い。龍顎砕や超球弾のコマンドを仕込んでおいて、相手が飛んだら龍顎砕、飛んでないなら超球弾などでフォローしよう。 遠D 不可 振りの速い上段回し蹴り。遠Bより遅いが上向きなので主にジャンプ防止技として使う。超球弾の後に置いておくと前転で潜る相手によく刺さる。キャンセル不可で硬直も長めなので振り回しすぎないようにしよう。 2A 可 標準的なしゃがみパンチキャンセル可能で距離が近ければコマンド投げがつながる。主に2Bからつないでの連続技に。 2B 不可 標準的な小足。キャンセルはできないので2Aにつなげてから必殺技へつないでいこう。あまり刻むと距離が離れて2Aからのコマンド投げがつながらないのに注意。 2C 可 しゃがんだ状態での重そうなパンチ。発生が遅めで全体硬直も長め。キャンセルは可能なので近距離技が出なそうな間合いからの連続技での反撃などに。 2D 可 リーチが長く、姿勢の低い足払い。一部の飛び道具をくぐることが可能。相手次第では対空としても機能することも。キャンセル可能なので相手にゲージがなければ超球弾で押していこう。ゲージを持っている相手にはガードキャンセル前転を狙われやすいので注意。 JA 斜め下辺りへのパンチ。出している手の部分の判定はかなり強め。地上で飛ばせて落とすが主流なのであまり使うことはないが、空対空に強いということは覚えておこう JB 横方向への蹴り。攻撃判定がかなり横に厚く、めくりに使える。地上攻撃につなぐ際は低めに当てるのを意識すること。 JC エルボードロップ。微妙に自分の食らい判定が上にずれるので出しておくと飛び道具を少しだけ避けやすくなる。正面からの飛び込みはこれかJDで。 JD 斜め下への蹴り。リーチが長めなので正面から先端気味の飛び込みに使う。 垂直JA 斜めと同じパンチ。前述のように判定は強いので上を取っている時の空対空などに強いものの、地上での弾や牽制がメインのためあまり使う機会はないだろう。 垂直JB 足を高く上げる前蹴り。上げているつま先まで攻撃判定があって、出している足の食らい判定は小さめと判定は強い。相手が上の時の空対空としては強いもが、あまり垂直ジャンプで待ったり、空対空するキャラではないので使う機会もないだろう 垂直JC 斜めと同じエルボードロップ。相手の飛び道具をジャンプで避ける際の悪あがきにでも使おう。 垂直JD 斜めと同じ斜め下への蹴り。特に垂直ジャンプならではの使い方もないので出番はないだろう。 CD 可 少し後ろに下がってから思いきり掌をたたきつける。出始めのモーションが超球弾に似ているので空キャンセルを使ったフェイントによく使う。具体的にはCD中に「4214」とコマンドを入力しておき、超球弾と思って相手が飛んだらBかDを押して龍顎砕、飛ばないと思ったらAかCで超球弾。または何も出さないで様子見をするなどCD自体は当てないで使うことが多い。 JCD 斜め下への蹴り。用途はJDと同じで正面からの飛びに使う。飛び込みから地上への連続技につなぎにくいキャラということもあり、JDからの連続技を狙うよりもJCDでダウン取る方が安定。 特殊技 技名 キャンセル ダメージ 性能 6A 両手を振り下ろす中段。単発で中段、キャンセル版で立ちガード可能となりキャンセル可能になる。連続技としては使いにくいので暴れ潰しの連携、近Dなどから遅めキャンセルや2D空キャンセルでフェイントかけつつの中段にすると見切りにくい。 6B 前進しながらの飛び後ろ回し蹴り。上方向に判定が強く、モーションの途中が空中食らいになる。ジャンプ防止技として強いが発生は遅めなので、2D空キャンセルで出して足払いと思って飛んだ相手を引っかけたりするのに使ったり、他の技と混ぜてからそのフォローに使うように出してみよう。持続部分を当てると着地してからの通常技がつながったりする。テクニカルなコンボパーツとして慣れてきたら狙ってみてもいいだろう。 必殺技 技名 コマンド ダメージ 性能 超球弾 214A or C 地面から少し浮いた高さの飛び道具。撃った時の姿勢が後ろに下がるため飛びこまれにくいのが強み。相手のジャンプが浅いと思ったら対空として使うことも可能。何かしら通常技キャンセルで出すと通常技にガーキャンCDされても超球弾で避けることがある。 龍顎砕 421B or D 両足を前後に広げながら飛び上がる無敵対空。後ろにも攻撃判定があるので、めくりなど裏に回るジャンプも落とせる。強の方が無敵時間が長いので対空には強を使おう。浅いジャンプには超球弾、深めのジャンプには強龍顎砕で対空を使い分けられれば理想的。画面端かつめくり気味の対空に使うと稀に4ヒットする。 龍連牙・地龍 41236A 横方向へ突進からの三段技。ガードされるとめりこんで隙は大きい。ノーゲージでの連続技でたまに使うかどうかというところ。ほぼ忘れていい技。 龍連牙・天龍 41236C 地龍の斜め上に突進する版。一発目が出る前にガードポイントがあるので頑張れば対空にも使えるが、他の対空手段が優秀なので無理に使う必要はない。ほぼ龍連打が当たった時の追撃用。 龍連打 623A or C(Cボタン連打) 連続して殴りつける打撃投げ。弱強での性能差はない。ボタン連打で4ヒット→6ヒットにダメージアップするので当たった時は毎回連打しておこう。弱攻撃からもつながるので崩しの他に連続技としても使える。さらに投げスカリモーションがないのと重複するコマンド技がないので、通常技を重ねる時は入れこんでおくとヒット時は連続技、ガード時は何も出ないという自動二択ができるのも強み。浮かせた後の追撃は中央では少し歩いて天龍、端ならその場でちょっと待って強龍顎砕がおすすめ。なお、ダメージは同じでゲージ回収は天龍の方が良い。追撃が難しいと感じたらJCDや超球弾などでもよい。ダメージやゲージ回収には劣るが距離を離して仕切り直しもできるので状況はよく、また、MAX発動時は中央での天龍を3ヒットさせるのが難しくなるため、発動時の安定追撃としても使いやすい。 龍爪撃 空中で214A or C 空中から斜め下への突進技。ダウンも取れないし、当たり方によっては反撃もされる。最後の削り狙いくらいにしか使わないのでほぼ忘れていい。 超必殺技 技名 コマンド ダメージ 性能 神龍凄煌裂脚 2363214B 地龍の強化版のような突進技。強攻撃からつながるのでゲージがある時の連続技として使う。 神龍天舞脚 2363214D こちらは天龍の強化版のような技。凄煌裂脚と同じように強攻撃からつながるが、突進が斜め上に向かってなので少し離れてしゃがまれてたりすると当らないことがある。連続技として使うには凄煌裂脚の方が安定だろう。 仙氣発勁 接近して236236A or C 打撃投げの超必殺。弱攻撃からつながるくらい早いが投げ間合いは狭い。こちらも龍連打と同じく投げスカリモーションないので通常技重ねから入れこんでおいても問題ない。直接出した場合は投げが出ていても前後転で避けられていることがある。 肉まんを食う 214214A or C 肉まんを食って体力回復。一度に回復するわけではなく、食べ終わるまでに徐々に回復していく仕様。当然ながら途中で攻撃を食らうとその場で回復も中断する食べ終わるまでの時間は非常に長く、硬直も長すぎて隙が膨大。相手が気絶した時でもない限りは飛び込みからの連続技を食らうくらい隙が大きい。なおMAX版だと回復していく量が増えるが、最後にピザマンだったと気づいて体力が減るという謎の仕様なので使う意味がない。何気にガードモーションが取れない技なので、相手の起き上がりにでも超球弾を重ね、当たる瞬間に肉まんを出すと超球弾がガード不能になる。…のだが、超必殺の暗転が入るので見てから前転で回避されるだろう。機会は少ないだろうが、体力同じくらいの時のタイムアップ直前などに狙ってみよう。
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『-創立5周年- DESTINY2005』 http //live21.2ch.net/test/read.cgi/dome/1121658912/ 1 :名無しさん :2005/07/18(月) 12 55 12 ID CZbMqYXg 『-創立5周年- DESTINY2005』 7月18日(月) 東京ドーム (15 00) の東京ドーム会場実況スレ。 ディレイ放送に月G+実況は別スレで。 周辺会場状況報告などもよろ。 3 :名無しさん :2005/07/18(月) 12 57 18 ID CZbMqYXg 『―創立5周年― DESTINY2005』 ■2005年7月18日(月) 東京ドーム (15 00) "NTV即日"(25 59~28 25)"G+ディレイ"(18 00~23 00) ▽第10試合 シングルマッチ=時間無制限1本勝負 三沢光晴 vs 川田利明 ▽第9試合 シングルマッチ=時間無制限1本勝負 小橋建太 vs 佐々木健介 ▽第8試合 シングルマッチ=時間無制限1本勝負 小川良成 vs 天龍源一郎 ▽第7試合 GHCヘビー級選手権試合=60分1本勝負 力皇 猛 vs 棚橋弘至 ▽第6試合 GHCタッグ選手権試合=60分1本勝負 丸藤正道、鈴木みのる vs 秋山 準、橋 誠 ▽第5試合 GHCジュニアヘビー級選手権試合=60分1本勝負 金丸義信 vs KENTA 4 :名無しさん :2005/07/18(月) 12 57 48 ID CZbMqYXg ▽第4試合 シングルマッチ=30分1本勝負 ムシキング・テリー vs ブラックマスク ▽第3試合 8人タッグマッチ=30分1本勝負 田上 明、佐野巧真、泉田 純、永源 遙 vs 斎藤彰俊、越中詩郎、井上雅央、川畑輝鎮 ▽第2試合 タッグマッチ=30分1本勝負 森嶋 猛、モハメド・ヨネ vs 本田多聞、潮﨑 豪 ▽第1試合 6人タッグマッチ=30分1本勝負 杉浦 貴、SUWA、青柳政司 vs 菊地 毅、百田光雄、中嶋勝彦 地上波OA NTV 7月18日(月) 2時間30分SP枠 25:59~28:25 NTV 7月24日(日) 60分拡大枠 24:55~25:55 **速報 781 :名無しさん :2005/07/18(月) 18 30 29 ID iqhQV2Hb 第一試合 ○SUWA(9分 FFF)●菊地 第二試合 ○ヨネ(8分 キンニクバスター)●潮崎 第三試合 ○雅央(11分 首固め)●泉田 第四試合 ○ムシキングテリー(7分 テキーラサンライズ)●ブラックマスク 第五試合 ○KENTA(20分 ブサイクへの膝蹴り)●金丸 第六試合 ○丸藤(26分 雪崩式不知火)●橋 第七試合 ○力皇(18分 無双)●棚橋 第八試合 ○天龍(10分 ラリアット)●小川 セミ ○小橋(?分 剛腕ラリアット)●健介 メイン 三沢-川田 ←今ココ ボーナストラック 高山-大森 新日札幌大会 853 :名無しさん :2005/07/18(月) 18 41 33 ID LtAYAdhr ■ 第8試合(60分1本勝負) ■ IWGP ヘビー級選手権試合 ○藤田和之 13分59秒ヒザ蹴りから片エビ固め 天山広吉× 速報 970 :名無しさん :2005/07/18(月) 19 06 19 ID UUtdKjOv オワタ 川田マイク 971 :名無しさん :2005/07/18(月) 19 06 32 ID t9QNGgus メインは三沢がランニングエルボーで勝利 972 :現地実況者 :2005/07/18(月) 19 06 34 ID L+YIow2l 三沢のエルボーで勝ち!! 981 :名無しさん :2005/07/18(月) 19 07 42 ID t9QNGgus 川田「今日打つはずだった終止符が、打てなくなりました」
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たいていの男は、誰もいない夜道で娘の姿を見たら一巻の終わりである。周りに誰もいなければ、本能に従って襲ってしまうだろう。 空手娘の誘惑に負けてしまった者は、どうすることもできない。勝つことも逃げることもできないのだから。 距離を置けば、長くて美しい脚がムチのように襲いかかる。掴み掛かったり、狭い場所だったりして密接すれば、 色っぽい二の腕から伸びた綺麗な手が、あるいは美脚を折りたたんだ膝が襲いかかる。 そんな空手娘を、実際に襲うのではなく盗撮していたスケベ男がいた。夜道で歩いていた後をつけ、娘の美しい体をビデオに収めていた。 娘は男に気づき、振り返った。ちょうど物陰から出てビデオカメラを覗き込んでいた男は、言い訳をできない状況だった。 初めて娘の顔を拝んだ男は、可愛らしさのあまり見とれてしまい、我を忘れてしまった。 女「へ~。それで盗撮してた訳ね。いいこと教えてあげよっか?私、空手やってるの。」 我に返った男は、分が悪いと分かり、逃げ出そうとする。逃がすかとばかりに放たれた娘の下段蹴りが膝に当たり、男は転倒する。 転がったカメラを手にした娘は、録画された映像をチェックした。 女「何よこれ~?スケベ。お仕置きだよ★」 カメラを取ろうと立ち上がって引き返していた男の体に、連続の蹴りが炸裂した。 男「ぐはっ!うぐっ!ごめんなさい!ぐあっ!ひえ~~!」 ついさっきまで見とれながら撮影していた綺麗な脚が、男の体中を痛めつける。 女「ウフ♥ どぉ?空手娘のキック♥ これでもかなり手加減してるのよ。 私が本気で蹴ったら、あなた死んじゃうよ★バット折れるんだもん♥」 すがりつきたくなるような美しい脚が、今では恐怖の象徴である。 男「い、命だけは・・!ぐあ!痛い!痛い!ぐお~!」 娘の蹴りはやむことがない。しかし、痴漢や暴漢と違い、瀕死にさせたり殺したりするつもりはない。 弱めの連続キックが急所を避けて男を弄ぶ。弱めといっても素人男の蹴りよりはずっと強烈だが・・ 男が痛みに耐えきれず倒れ込む。 女「アハ♥ KO♥ 空手娘の怖さ、分かったでしょ?これに懲りて二度と盗撮なんてしちゃダメよ★」 これでお仕置きはおしまいと娘も男も思っていた。 しかし、倒れて悶え苦しむ男の股間が膨らんでいるのを娘は見逃さなかった。 男「(こんなに綺麗で可愛い女の子が空手の使い手・・ そしてあの綺麗な脚でノックアウトされたなんて・・それも、バットを折れる!その気になれば簡単に自分を殺せる! く~っ!たまらね~!)」 女「股間の膨らみはな~に? あれだけ蹴られたのにまだスケベなこと考えてるなんて、全然反省してないみたいね。 二度と卑猥な妄想ができないようにしてあげる♥」 男「!?へ!?(まずい、バレた!)」 男は迫り来る恐怖から逃げるために痛みを忘れて立ち上がり、逃げ出そうとした。 女「逃がさな~い♥」 男は股間を押さえてガードしようとしたが、無駄であった。娘の上段蹴りが顔にヒットし、思わず手で顔を覆う。 続いて下段蹴りを受けてバランスを崩し、股を広げてしまった。 女「隙有り~♥」 娘は男の懐に素早く入ると、長く美しい脚を折りたたんだ膝を、股間に刺すように全力で叩き込んだ。 男「ぐわ~~~~!!!」 男は倒れると、泡を吹いて気絶した。分厚い板も割ってしまう空手娘の膝蹴り。男の金玉を二つとも砕いた。 娘の美脚に粘液がこべりついていた。よく見ると濡れた男の股間と糸で繋がっている。 女「も~ぅ!最悪!こんなにチンチン濡らしてたなんて!本当にスケベなんだから!」 いつもの変態退治の後とは違い、少し憂鬱な空手娘であった。
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湯あたり by 267さん 3 抵抗が無いのを意外に思いながら、唇を離した。 山田の顔を見る。 艶っぽい息。目が潤んで、色白の頬が微妙に薄紅に染まって。 思わず背筋がゾクリとする。 山田はこんなに色っぽかったか? と、いきなり腹に膝蹴りが入った。 ソファーから落ちる。 「おま・・・!痛いだ」 言いかけて、山田がいつもの表情に戻っているのに気がついた。 しまった・・・失敗した。 心の中で激しく後悔して、ふと見ると 山田の目からぼろぽろと涙が落ちていて、ぎくりとする。 「あ・・・そ、その、なんだ・・・す、すまん!」 反射的に謝ってしまった。 今までやってきたことが水の泡となったわけだが、 女性の涙に俺はめっぽう弱い。 今度は俺が動揺する番だった。 「よくあるだろ、その場の雰囲気に流されて、 ついやってしま・・・ってこれじゃフォローにならない・・・。 そうだよな、いきなり俺にキスされるのは 俺が女でも・・・ってこれじゃあ俺のキスは明らかに嫌なことに・・・」 「・・・このバカ上田!」 山田が握りこぶしで、一人でぶつくさ言っていた俺の胸に一撃食らわせた。 皆様は承知だと思うが、この女、外見に似合わず 腕っ節も足っ節も強い。(さっきの膝蹴りでもお分かりだろうが。) だが、今叩かれた胸は、あまり痛くなかった。 泣いていて力が入っていなかったのだろうと最初は思った。 けれども、どうも様子がおかしい。 泣いているのか、怒っているのか、叩いたまま 胸に置かれた手が微妙に震えている。 「・・・・・・あの、もしもし?山田奈緒子さん?」 「・・・・・・あー、そうだよ」 泣き顔で、きっと俺をにらみつけて、 一気にまくし立てた。 「わかりましたよ、男と女は例え思いが通じ合って一旦告白しても なかなか先には進まないんですよ!だけど、それは 心の準備ってものが要るからなんですよ、相手が いきなり自分を押し倒しでもしたら恋人だって驚くでしょうが! それまでの付き合いが長くて心地よかったら 崩したくないって思うのが人間でしょ!? だから今まではっきり言えなかったんだよ、 今までの関係崩したくなかったから!!」 激しい運動の後のように、山田はぜいぜいと空気を吸って、 落ち着いたというように大きく息を吐いた。 呆然として、俺は、 「・・・・・・え、それは、つまり」 山田はこの分からず屋!とでも言うように泣き顔で俺を睨んで、 「嫌じゃないって言ってるんです!!」 と、顔に手を当てて泣き始めた。 これは、つまり、・・・落ちたということか? そう分かって、拍子抜けした、というよりは安心した、というか だんだんうれしさが込みあがってきた。 ソファーの上で泣いている山田の背に手を回し、 こわごわ、できるだけやさしく抱きしめる。 「わかった・・・悪かったな。な?」 山田も、俺の首の後ろに手を回して抱きしめ返す。 それを感じて俺は、一応恋人になれたのかな、などと バカなことを考えていた。 気まずくなったのが、夜になって 俺が風呂に入ってからだ。 ご存知かもしれないが、一人暮らしもあって 俺は風呂上りはパンツ一丁のことが多い。 いつもの調子で鼻歌交じりに風呂場から出てきて、 すっかり普段の様子に戻った山田と目が合ってしまった。 照れ、というよりはどっちも「しまった」という 顔をしたのは、言うまでも無い。 そうだ、今晩こいつはうちに泊まるのだ。 しまった。 私は今晩こいつのうちに泊まるんだった。 出された晩御飯をありがたく全部頂いて油断していた。 上田はその手のことに関して完全にアホなので、 この為に告白をさせようとしたとか (危うくそれより先の行為に至りそうだったとか)、 油断させるために晩御飯を出したとは思っていないが、 完璧に夜、ここで寝ることを忘れていた。 どうしよう・・・昼間の感じで行くと、 間違いなく今夜・・・以下省略。 「・・・今夜は、俺のベット使って寝ろ」 完璧に固まって、どうにもならなくなったので 俺はしょうがなく先に口を開いた。 「ちょ、いやですよそんな、告白したその日にいきなり」 瞬時に山田の顔が真っ赤になる。 「そうじゃない!俺がソファーで寝るって言ってるんだ!」 「あ、そういうことか・・・」 あからさまにほっとしている。 ふん、その手のことに関してはホントにお子ちゃまだ。 「君みたいなお子ちゃまにすぐに手を出すほど 僕は腐っていないんでね」 上田が小ばかにしたように言ったので、 さすがの私も少々ムカッと来た。 「な、私だってもう二十代後半なんだ、 十分大人の女ですよ」 「はっ、大人の女だ?一緒に寝ると誤解して 真っ赤になる大人の女がどこにいるんだよ」 からかっている。明らかにからかって楽しんでいる。 ・・・ほおぉ。ふーん!私の魅力がそんなにわからないか。 ひさびさにかなり頭に来た。 「そこまで言うんだったら試せばいいじゃないですか」 「は?」 完璧に予想外というように、上田が間抜けに返事をした。 売り言葉に買い言葉、というんだっけ。こういうのは。 私は湯船に浸かってぼんやりと考えていた。 この二、三年、こういう事がよくある気がする。 そうだ、インチキ霊能力者たちと勝負するときだ。 ただし、あいつらの時はただトリックを暴けば良いが、 今からのことには、トリックも何も無い。 ・・・私、馬鹿だ。 自分の愚かさを呪っていると、上田の声がした。 「のぼせてるのか?」 「いいえ!」 声が上ずってしまった。 風呂場にいる山田に聞こえないようにドアを離れて、 俺は台所で腹を抱えて笑いをこらえた。 ・・・笑ってはいけない。山田にとっては貞操の危機だ。 しかし・・・。 本当に抱くのか? 俺にも多少戸惑いがあった。 山田はあの調子だし、何より俺のモノが・・・じゃない、 今まで俺たちはへんてこな関係で、 これからもそれが続くものと思っていた。 もし手を出すのだとしたら・・・そうなるのなら あいつも俺も真面目にならなければ。 ・・・遅い。 さっき声をかけてからゆうに三十分は経っている。 風呂に入ったのがそれより二十分前だから もう五十分だ。 ・・・のぼせてるんじゃないだろうな。 風呂場のドアをノックする。 「おい、山田。聞こえなかったら返事しろ」 返事は無い。聞こえてない。 「・・・入るぞ?殴るなよ?」 注意しておく。俺の風呂場のドアには鍵がついていない。 そっと開けると、かなり蒸気がこもっていてむんとする。 曇った眼鏡をぬぐって浴槽を見てみると、 案の定のぼせて顔を赤くした山田が寝ていた。 色白の全裸に分身が少なからず反応したことは隠さないが、 いきなり襲うほど俺は野獣ではない。 「・・・アホか」 聞こえていないことをいいことに大きくため息をついて、 浴槽から山田を抱き上げた。 バスタオルでくるんでベットまで運ぶ。 くれぐれも言っておく。俺は野獣ではない。 例えモノが反応しているとしても。 横たわらせて、団扇を持ってきて扇ぐ。 顔にかかっていた髪をよけてやる。 ふと、手が止まる。 上気した頬、聞こえてくる息。 ・・・・・・。 だめだ。そんなことは断じて駄目だ。 手をどけようとしたとき、山田が目を開けた。 NEXT>>
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リーチが短い代わりに回転が速く火力も高いインファイター。Bが入れば3~4割は確定。 強キャラとされてはいるが、普通のAAが無い、下段が薄い、など意外な癖の強さがあり初心者にはおすすめしにくい。 主力技 A・C 上段脚襲撃 発生の速い立ちAからの上段連携。多少ディレイを利かせても連続ヒット。 暴れや仕切り直しに。 A・2A 虚空閃 上段から下段の斬り連携。最後の止めに非常に有効。 二段目がカウンターヒットすると、ゲーム中でも珍しい足よろけ誘発。 A・B・2B 突鷹爪 上段連携からの下段締め。珍しくヒットさせて有利が取れる下段。 最後の派生は中段の3A(横裂斬)にすると割と使える二択になる。 6A・B・B・C 鳳連脚 正確にはレバー前入れっぱなしでコマンド入力すると全段ヒット。 発生が立ちAより速いので、確反や暴れで高ダメージが取れる。 上上中上という連携なのでしゃがんでやり過ごせない。 4A 往復ビンタ 公式でこの技名な上段ビンタ。リーチはかなり短い。初段カウンターでよろけを誘発できる。 一応4AAと繋いでからA+B(マタンキクルテケヘ)と2C(脛蹴り)で中と下の派生も出る。 66A アンヌムツベ ナコルルの代名詞アンヌムツベ。特殊中段。 立ちガードさせてほぼ5分。やられ判定がかなり薄くなるので奇襲に使える。 ただししゃがみガードされると隙が甚大なので注意。 B・A・B・A+B エムシルヤンペ 今回のナコルルの代名詞、別名立ちB。中上上中連携。 初段から全段ヒットし、浮かせて追撃を狙える。しかも初段に上段スカし付き。 リーチも割と長いので確反としても優秀。この技に対して上段部分にいかに割り込めるかが対策の鍵。 B・C 乱れ刹那 上記の技の上段割り込みを潰す選択肢の中段連携。二段目はガードされても微不利で済むのでこちらをどうぞ。 B・A・C カルンパニウプン 上記の技のフォロー版。中上中連携。 二段目までの状況を確認して最速で三段目を出せれば最悪でも相打ちで済む。 三段目はガードされても間合いを離して不利になるため、実質仕切り直しにできる。 6C 無形発脚 中段サマー。立ちAよりは微妙にリーチがあり、上段スカし付き。 カウンターで浮き誘発。ガードされてもそこそこ不利程度。 4C 天回脚 バク宙中段蹴り。出掛かりに上段、下段スカし付き。切り返しに使えるが、ガードされると反確あり。 ヒットガード問わずR派生でママハハに捕まる。しかしこれを半蔵相手に出すと… 1C・A・A レラリムセ ナコルルの下段の中でも割とダメージが取れる方の下上の連携。連続ヒットするがしゃがみっぱなしでやり過ごされるのに注意。 三段目はBで中段の派生(ニシコトロリムセ)もあるが、どちらも二段目までヒットしていても割り込まれる。 2C 下段蹴り かなり速いローキック。リーチも見た目より長い。 3C・B チコイキプアミヒ ちょこんと膝蹴りからの斬り連携。どちらも中段。一応下段スカしがついており、カウンターで連続ヒットする。 相手の暴れを誘って派生を出すのが主な使い方。それ以上に動作が可愛い。 C・A 花連撃 立ち上段蹴りからの横斬り連携。軸移動対策のためだけの技。一応カウンターで連続ヒットする。 立ち途中B 空月斬 やや発生の遅い中段アッパー。ヒットで浮き誘発。性能は極普通。ガードされると反確なので反撃用として使うこと。 立ち途中C・B・A+B 乱れ櫻 中段サマーソルトからの中段連携。初段ヒットで浮き誘発。発生、リーチ共に極普通。どれをガードされても微不利程度。 軸移動中B エムシ落とし 飛びかかって中段振り下ろし。下段スカし付き。ガードされても間合いを離して反確無し。奇襲や起き攻めにもってこいの技だが、軸移動に弱い。 軸移動中C エエンレラ 前進して下段回し蹴り。ダウン誘発。リーチは長いが発生はちょっぴり遅く、ガードされると反確。 236 雪滑り 上段回避の特殊ステップ。派生技が無いのでスムーズに立ち途中技を出せる。 ちなみに23でハーフステップとなり、3入れっぱなしでしゃがみ状態を作れる。 弾き後確定追撃 立ち弾き…6A・B・B・C、A・C 下段弾き…横大斬り、(しゃがみ状態解除後)B・A・B・A+B 大斬り弾き…縦大斬り、B・A・B・A+B 技表 −コンボ B・A・B・A+Bor立ち途中B>(1B・B)×2>A・B・B・A ナコルルの基本コンボ。基本ながら恐ろしく高火力。 立ちBから確反を狙える状況ではしっかり決めたい。 壁が近いなら適度に刻んでA・B・A・B・A+Bで締めるとダメージが加速する。 1B・Bを2回繋げるのが難しいというなら1回省いてもいい。 立ち途中Cor4B、4A、6C、66いずれかカウンター>1B・B>A・B・B・A 無難な浮かせ技およびカウンター始動からのコンボ。立ちB始動より大分ダメージは落ちるが、それでも標準クラス。 立ち途中Cからの追撃は若干シビア。 A・2A二段目カウンター>ちょっと前駆け1B・B>A・B・B・A まず決まらないであろう下段カウンターからのコンボ。一応知識として。 3Cカウンター>6A・B・B・C 可愛い膝蹴りからの地上コンボ。しかしダメージが結構高い。 カウンターの判別は付けづらいが、よく見れば喰らいモーションが違うので、ちゃんとコンボを狙えればひとつ、上のナコルル。 (相手が壁密着)4C先端ヒット>2C ネタコンボ。壁まで追い詰めて切り返し技で出し抜いて最後のダメ押しという流れ。目押しなら壁張り付き後ダウンにもヒットする。 小ネタ ○4C、66Bガード時からの派生R、至近距離での236Rでママハハに掴まると、半蔵さん相手なら空中モズ落としを確定で喰らってしまう。 ○他キャラよりもヒット後の喰らい判定が下寄りになっており、一部しゃがみ時連続ヒットのはずの技が入らない。(リムルルも同様) 【例:ブラックホークの4B・A+B】 基本戦術 近距離戦での手数と崩しが主体となるので、積極的に接近していかなければならない。 アンヌムツベや軸移動中Bで強引に接近するか、壁際まで押し込んでいくか。 リーチは全キャラ中最も短い部類なので、まともな刺し合いは極力避けたい。 優秀な立ちBがあるおかげで強引な殴り合いをしてもリターン勝ちしやすいので、接近さえすれば多少強引に攻めてもいい。 ただし軸移動でスカされると元も子もないので、横に対する布石を見せておくように。 なお崩しの性能に関してはあまり恵まれていないが、中段を通すために下段が通る間合いではいやらしく下段を続けるという攻め方も重要。 崩せるときは崩す割り切りで。 ちなみに火力が高いと言ってもコンボ火力の話で、単発で考えると標準クラス。 大斬りに関しては縦横どちらも性能は低い部類。リーチが短い上にコンボの方が減る。 立ち回りは若干厳しいが、ラッシュとコンボ精度さえきっちりしていれば押し切れる。 今回のナコルルさんはハッスルしたいようです。 ナコルル対策 B・A・Bからの火力が怖いので、B確される技を迂闊に振らないこと。 B・A・B・A+B 初段を軸ってしまえば決め撃ちの横大が確定する。大斬りを当てられずとも、2段目以降は軸ズレを起こすと繋がらないため Bの射程内である接近戦時に、軸移動を意識するだけで随分違ってくる。 当然、そうなるとナコルル側は横上段連携のA・CやA・B連携、レバー投げなどで対策してくるため、ここからは読み合い。 また、2段目が上段なので、1段目ガード後はしゃがんだり、上段回避技(3Bアッパーや特殊ステップ等)で割り込むことが可能。 反応さえ出来れば、ナコルル戦がかなり楽になる筈。 この対策に対しても、ナコルル側はB・B連携や、B単発止めでアッパーを誘ってからガード後にB確を取る…などの行動が取れるため、 結局のところ、安牌の行動というのは存在しない。 とはいえ、楽にB・Aを振られているウチは、ナコルルの牙城を崩すのは難しい。 これらの対策行動を見せておき、そうそう楽にB・Aを振れなくすれば活路が見出せるだろう。 アンヌムツベ 中距離の主力技で、上段を潜ってくる上に横判定有り。 立ちガードしてしまうとナコルル側に、立ち途中Bor立ち途中Cでの中段、しゃがみCによる下段で択を迫られてしまう。 そうなった場合、中段択には軸移動、下段には弾き(しゃがみガードでもよいが、ナコルルのしゃがみCには確反がとれない)が対抗策となるので覚えておくこと。 また、射程自体も決して長いわけではないので、空振りさえさせられれば結構なスキが生じる。発生の早い中段で狩ろう。 判定自体も決して強いわけではないので、リーチが長く、判定の強い中段で直接潰すことも可能ではある。 一応、しゃがみガードできればナコルル側が不利になるので、続く攻めを断つことも出来る。 発生の早い立ち途中技があるキャラは恩恵を受けられるだろう。 なりふり構わずアンヌ頼りの相手には、弾きで解らせてやるのも視野にいれること。
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登録日:2012/02/29(水) 23 35 00 更新日:2024/02/08 Thu 16 40 16NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 アメリカ キックボクシング ブライアン・フューリー ブレードランナー ルトガー・ハウアー レプリカント ロイ・バッティ 壁際では凶キャラ 挑発ジェッパ 挑発ステップ 格ゲー 笑い上戸 鉄拳 鉄拳シリーズ フハハハハハハハハ! ブライアン・フューリーとは『鉄拳』シリーズに登場するキャラクターである。 国籍 アメリカ 流派 キックボクシング 初登場は3より。 元国際警察の刑事で、雷武龍(レイ・ウーロン)とは同僚だった。しかし麻薬組織との繋がりが噂されるなど評判はあまり良くなかった模様。 ある日香港での銃撃戦にて死亡するが遺体はDr.アベルという科学者に回収され、レプリカント(サイボーグとかそんな感じの)として蘇生。Dr.ボスコノビッチを捕獲するため、大会に潜入する。 4では自身の体が寿命に近づいてきたためアベルに手術してもらおうとするが当のアベルは既にブライアンを見限っており、取り合わなかった。焦りを感じたブライアンは大会を優勝して三島財閥を手に入れ、新たなる体を手に入れようと大会に挑んだ。 その後家庭用のエンディングで寿命を尽きかけていた所を吉光に拾われ、ボスコノビッチにより永久機関を埋め込まれ九死に一生を得る。 しかし永久機関を手に入れた事によって 「みぃなぁぎぃるぅあぁぁぁ!!」 …のような状態と化し、卍党の党員を殺害、ボスコノビッチをも殴り飛ばし逃走。これにより吉光はブチギレてブライアンを追いかけ回す事になる。 5では永久機関の性能を試そうとするも、ことごとく吉光の介入に遭いフラストレーションがたまり遂には戦場に片っ端から突入し破壊活動に明け暮れていた。 しかしそれでは満足出来なくなったブライアンは新たなる獲物を求め第6回目の大会に参加するのだった。 …とまあ読めばわかる通り性格は凶暴かつ戦闘狂で、勝ちポーズでは対戦相手に馬乗りになってひたすらボコボコに殴るという蛮行もしている。 また笑い上戸なのか一部の技では狂気に満ちた笑い声を上げる。 ただしニーナやアンナのエンプレスヒール(ダウン攻撃)を喰らっても笑う。 ブラ「グヘヘ」 また3から参戦したため意外と若いが(2と3の間には19年の空白期間がある)、実際の見た目は悪人面の上に老け顔のオッサンである。 手術の副作用かなんかだろうか…。 3〜4時代は2のブルース・アーヴィンの後継キャラとして扱われていたが、ムエタイに近いスタイルの彼とは違い、後ろ回し蹴り系の技の多さや一部カラーでの上半身裸に長ズボンとグローブという服装(*1)等を見る限り、ベニー・ユキーデのようなアメリカンキックボクシングがベースになっていると思われる。 一方でムエタイ同様の肘打ちや膝蹴りも持ち合わせており、さらにはサッカー風の蹴り上げ(キックオフ)、ハンマーナックル(グラビトンハンマー、ストッピング〜ダブルハンマー)、プロレス技といったもはやキックボクシングですらない技も使用する。 なお3に登場する後継キャラは元になったキャラと親子関係・師弟関係等何らかの繋がりが見られるが、彼のみブルースとはストーリー上の繋がりが存在しない。 TTシリーズではブルースとチームを組んだ際に専用の登場ポーズ(TT)・勝利ポーズ(TT2)が用意されている。前者では息ぴったりに相手に指差しするポーズを決めるのに対し、後者はお互いに険しい表情で見つめ合ったり、何のリアクションもなく素通りしていったりしており、落差が激しい。 性能の方は空中コンボ、並びに運び能力が高く、攻撃力は非常に高い。 特に壁際ではチートクラスの強さを持ち、後述の挑発を利用した起き攻めにより相手を容易には逃がさない。対策をしないと壁に張りつく自キャラを眺める羽目になる。 しかし攻撃に特化した分、守備には不安が残り出が早い技が少なく、特に発生の早い中段の浮かせ技を持っていないのが泣き所。 以上を踏まえて、攻めてる間は強キャラと言えるだろう。 ☆主要技 マッハパンチ 66RP 通称「マッパ」、ブライアンの代名詞。出が早い上段の右ストレート。確反、空中コンボの締めと汎用性は高い。ただししゃがみには注意。 7ではパワークラッシュになったため、ぶっぱのリスクが多少だが軽減された。 元ネタは実在するキックボクサーの猪狩元秀氏が使用していた同名の技と思われる。 ジェットアッパー 64RP 通称「ジェッパ」、異常に発生が早い浮かせ技。コマンドが少し入力しづらいが、当たれば空中コンボに持ち込める。 ヒット後の追撃はソーク・グラブ(6WP)やマッハキック(66RK)が主。 挑発と組み合わせると凶悪化する。 スネークエッジ 3LK 姿勢を低くしながらの足払い。 ヒットすると浮くのでストマックブロー(1RP)やスナイパーソバット(9LK)で拾ってコンボへ行ける。 しかし、ガードされると貫通しないため浮き確なので使い所に注意。 ハチェットキック 214LK スウェー(214)から素早く足元を払う。 下段にしては発生が早く咄嗟の反応が少々難しい。削りだけでなく、カウンターヒットで上述のスネークエッジと同様のコンボへ行ける。 出は早いが相手のリズムを崩しにくいので逆に見切られやすいかも。 こればかり出さずに、同じくスウェーからの派生であるキックオフ(214RK)も織り交ぜて使えば崩しの選択肢が増える。 ニークラッシュ 立ち途中LK 立ち上がりざまに左膝を見舞う。さらにRKを入力すると右膝を喰らわせるダブルニークラッシュになる。 コンボの中継・締めだけでなく、カウンターヒットで崩れを誘発するのでコンボに行ける。 これに限らず、トゥースマ以外の立ち途中技は後述のハイドクローラーからも出せる。 チョッピングエルボー 4LP 大きく踏み込んで肘を振り下ろす。カウンターで相手を浮かせられ、また空中の相手にはバウンドコンボを誘発させられる。横移動には要注意。 5無印はガードさせて有利かつノーマルヒットで浮くという狂った性能だった。 ターンエンドマッハ ハイドクローラー中RKLPRP 特殊ステップにあたるハイドクローラー(コマンドは236or特定の技後6)中の連携。 コンボの締めや運びに使っていく。最後段は上段なので注意。 最後のRPをRKにすると、ダメージが僅かに落ちるものの中段でガード時の不利時間も少し短いターンエンドミドルへ派生する。 挑発 LP+WK 膝を素早く上げて相手を手招きする、手招き前のどのタイミングでもレバー、もしくはボタンを押した瞬間挑発のモーションはキャンセルされる。 これだけならただの挑発だが、実は膝の部分は当たり判定が存在し、さらにガード不能。 ヒットで+16f、ヒットと同時キャンセル開始なら+17fという途方もない数字を貰えるが、前記の「どのタイミングでもレバーかボタンを押すとキャンセル」のため、当たった瞬間を目押しor目レバーする必要がある。 挑発の後にすぐマッハパンチを使うと青いエフェクトがかかり威力と吹き飛び方が強化される。 もう一つ有名なのがジェットアッパー。発生14fなので、6N4+RPを3フレ入力する必要がある上に、膝蹴りヒットと同フレームで6入力が必要という二重にビタ押しを要求されるという高難易度技。 だが韓国の某氏は成功率8割とか言われている。 ★挑発ステップ ブライアンの上級テクニック。やり方は挑発してすぐに前進、そしてすぐに挑発、そしてすぐに前進…これを繰り返すだけだが相当ムズイ。 挑発はガード不能なので不用意に寄った相手が引っかかれば後はジェットアッパー等で浮かせて壁際で挑発してあばばばば…といった具合に極めれば驚異そのものだが、挑発中はカウンター判定なので余裕ぶっこいて最速風神拳でドリャァ!される事も。 ブライアン使いの中でもよほど訓練されたブライアン使いが使うと、もはや訳のわからない事態に… ちなみにこのテクニックに気づいたのは韓国プレイヤーである。まあ韓国は鉄拳の修羅の国とか言われてるし…。 追記・修正は挑発ステップしながらお願いしますフゥハハハハハァー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] EDはサバイバル映画。 -- 名無しさん (2013-10-03 21 39 51) kneeのブライアンはやべぇ -- 名無しさん (2014-09-03 18 53 40) 結局この人は悪役ポジションだろうか。 -- 名無しさん (2021-05-26 22 48 11) リョナ界隈の攻め役としても有名人。理由は言わずもがなの勝利ポーズ -- 名無しさん (2023-02-23 15 13 15) 名前 コメント
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オロチシェルミー | OROCHI SHERMIE 「この雷で消し炭にしてあげる。」 CV:瀬戸英里奈 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 『KOF2002』までの名は「荒れ狂う稲光のシェルミー」。プレイヤーの間では裏シェルミーとも呼ばれる。 シェルミーがオロチ四天王としての力を解放した姿。 優秀な飛び道具である「やたなぎのむち」を筆頭に、アウトレンジから相手の動きに制限をかけていく技を多く持つ。 シェルミーと異なる部分としては特殊技が一つ追加、必殺技が違う点でそれ以外の攻撃はほぼ同じ 投げと打撃が主体のシェルミーとは真逆で飛び道具がメインとなり遠くから牽制しつつ打撃攻撃で切り崩す戦法を得意とする 飛び道具のやたなぎのむちの発生が非常に早く当てやすいためペースを摑みやすく、設置飛び道具であるむげつのらいうんは発生保証のため相手を抑制しやすい。 反面飛び道具対策をされてしまうと脆く、ノーゲージの無敵技がないため守りが弱い欠点が存在する またシェルミーに比べ崩し能力は低下しているため飛び道具の強みを上手く活かしながらこちらのペースを保ちつつ相手の出鼻を挫く堅実な立ち回りが求められる。 + ver1.62 ver1.62から屈強Pを除きシェルミーと同じ通常攻撃部分が弱体化されたが特殊技のじんらい(キャンセル版)の移動距離が増加、各種必殺技の性能が微強化。 ver2.10からシェルミーと同じ通常攻撃部分が弱体化し必殺技の弱版しゃじつのおどりがコンボ中複数回ヒットしなくなったが全体硬直が短く変更され 飛び道具必殺技のむげんのらいうんの攻撃判定拡大 強版らいじんのつえの発生が若干早くなり移動速度が上昇。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ БAКУPAИ(ばくらい) 近距離で ГЭКИРАЙ(げきらい) 近距離で 特殊技 КОУРАИ(こうらい) 中段攻撃キャンセル版は上段判定+1段目必殺技等でキャンセル可 ЖИНРАЙ(じんらい) 空中技でキャンセル可 必殺技 ЯТАНАГИ НО МУЧИ(やたなぎのむち) 空振りSC、AC可 ЩАЖИЦУ НО ОДОРИ(しゃじつのおどり) 弱版は吹き飛びやられ、強版は強制ダウンEX版ヒット時地面バウンドやられ発生 МУГЭЦУ НО РАЙУН(むげつのらいうん) 通常版は設置飛び道具+2個同時設置不可EX版はP同時押し版とK同時押し版が存在するP同時押し版は相手に向かう飛び道具、K同時押し版は相手後方からオロチシェルミーに向かって飛び道具発生進行 РАИЖИН НО ЦУЭ(らいじんのつえ) 空中で 弱版は吹き飛びやられ、強版は強制ダウンEX版ヒット時地面バウンドやられ発生 超必殺技 АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳) 空振りAC、CC可 ЩУКУМЭЙ・ГЭНЭЙ・СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし) 空中可、飛び道具無敵ありver1.62から空中版もAC、CC可に変更 CLIMAX超必殺技 РАИЖИН НО САБАКИ(らいじんのさばき) 飛び道具ヒット後演出移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K(1)強やたなぎのむち 備考 下段攻撃始動。パワーゲージが1本以上ある場合、SC各種超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kこうらい(1)強やたなぎのむちまたは弱しゃじつのおどり 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kじんらい弱らいじんのつえ 備考 強攻撃+特殊技使用。1-1は強やたなぎのむちはダメージが高く、弱しゃじつのおどりは若干ダメージは下がるが若干硬直が短いため攻め継続がしやすくなる1-2はダメージはやや高めで攻め継続がしやすいがSC空中しゅくめい・げんえい・しんしヒット後SC、ACが効かない1-1はパワーゲージが1本以上ある場合、SC各種超必殺技、1-2はSC(空中)しゅくめい・げんえい・しんしでダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXしゃじつのおどりEXやたなぎのむち -3 しゃがみ強Kまたは強しゃじつのおどり -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K -4 弱しゃじつのおどり(SC)ノーマル暗黒雷光拳(AC)MAXしゅくめい・げんえい・しんしまたは(AC)らいじんのさばき 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強KじんらいEXらいじんのつえEXしゃじつのおどり -1 EXやたなぎのむちしゃがみ強Kまたは強しゃじつのおどり -2 弱しゃじつのおどり(SC)ノーマル暗黒雷光拳(AC)MAXしゅくめい・げんえい・しんしまたは(AC)らいじんのさばき 備考 強攻撃始動+特殊技のじんらい使用。位置問わず可能。 + 基本戦術 基本戦術 必殺技が飛び道具中心で接近投げメインのシェルミーとは真逆のタイプではあるが 通常攻撃や特殊技はほぼシェルミーと同じでリーチの長い立ち弱Kとしゃがみ弱Kによる牽制、入り込みと崩しに強いジャンプ強P、空対空に機能するジャンプ強Kとジャンプふっ飛ばし攻撃の使い方はほぼ一緒。 それを踏まえつつ基本的には飛び道具で遠距離戦を行い、近づいてきた相手を追い払って飛び道具戦を繰り返す、または逆にある程度近い距離になったらこちらから前述の打撃攻撃で崩しや入り込みをしコンボでダメージを取りそのまま打撃攻めを行うか離れて再び遠距離飛び道具戦法を行うか状況を見て判断しよう。 また相手にパワーゲージが溜まった場合は飛び道具無敵がつくEX必殺技や超必殺技などには十分注意しこちらの飛び道具発生を潰されないよう飛び道具のタイミングをずらしたり接近戦に切り替えたりすること。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 顔辺りに平手打ち。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pまたは屈強Pで目押し繋げ可。ver1.62から発生前の移動距離を短く、全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更。 遠 〇 腰辺りに平手打ち。判定は短いが発生が早く近距離での固めに機能する。ただしガード時の不利硬直がややあるためできるだけ先端ガード当てするのが無難。 弱K 近 必/超 真横→やや斜め上の2段キック、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが2段蹴りのため固めとコンボに機能する。ガード時の不利硬直がややあるため1段目に必殺技キャンセル等で隙消し推奨。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 遠 必/超 近立ち弱Kと同性能の2段蹴り、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。こちらはリーチが長いのでけん制に機能するが2段式のため全体モーションが大きくやや隙があり、ガード時の不利硬直がややあるが先端ガードであれば離れるため反撃は受けにくい。ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。 強P 近 〇 両手を広げる打撃攻撃。発生が早く前後の判定がやや広めで上の判定が顔辺りまであるので暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。ver2.10から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 片腕を大きく振り下ろす打撃攻撃。発生はやや遅めだがリーチが長いのでけん制に機能する、ただしシェルミーに比べ攻撃持続時間がわずかに短い。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強K 近 〇 わずかに飛び上がる膝蹴り。判定は狭いが発生が早くダメージが近立ち強Pよりわずかに増加、また発生直後から硬直が解ける直前まで空中状態になるため投げ無敵も付くのでコンボと投げ対策に機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 斜め下方向にハイキック。発生は早めで斜め上方向に判定が長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手にはヒットせず足元部分はがら空きな点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P 〇/連 しゃがみビンタ、特殊技以上で空振りキャンセル可。判定は短いが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。ガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pまたは屈強Pで目押し繋げ可。 屈弱K 必/連 低姿勢下段先端キック、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅くなるがリーチが長く下段判定なのでけん制と下段コンボに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 〇 斜め上方向に払いのけ攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。発生が早く上方向に判定があるので対空に機能する、またシェルミーに比べ発生がわずかに早い。ガード時の不利硬直がややある程度で反撃は受けないが空振り時の全体硬直はやや大きい点に注意。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈強K 〇 低姿勢下段足払いで受け身可能ダウン発生、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生はやや遅めだが発生から低姿勢になるので打点高め攻撃をかわすことが可能でリーチも長くけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくいものの空振り時の全体硬直は大きい点に注意。ver1.62から押し合い判定を後方向に移動に、やられ判定を拡大、全体硬直を長く変更。 J弱P 上方向に短い突き。判定は狭いが発生が早いので密着での空対空に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J弱K 軽い飛び膝蹴り。判定は狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する、また一部の立ち状態相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 J強P 下方向にエルボー。発生が早く後ろにも攻撃判定が広いので入り込みとめくりに機能する、ただし肘より上はがら空きな点に注意。ver1.32から小・中ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、やられ判定を拡大、押し合い判定を拡大。 J強K やや斜め下方向に重い蹴り。発生が早く攻撃持続が長めでやや斜め下方向にリーチが長いので入り込みと空対空に機能する、また一部の立ち状態の相手にめくり可能。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 垂直J強K 足を閉じてドロップキック。発生が早く腿から足先まで攻撃判定があり攻撃持続時間が長めなのでけん制と空対空に機能する。 ふっとばし 〇 一歩前進してからの重い片足蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。発生は遅いが判定が上方向に広いので牽制に機能する。ver1.32から全体硬直を3F短く変更。 Jふっとばし 足を開いてドロップキック。発生は遅めだがリーチが長いので空対空とけん制に機能する。ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。 通常投げ P版は電撃が流れる膝蹴りをお見舞いし前方に強制ダウン。K版は電撃を流し後方に投げる、強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 КОУРАИ(こうらい)(単発版) 超 КОУРАИ(こうらい)(キャンセル版) 〇/超 ЖИНРАЙ(じんらい) 必 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ЯТАНАГИ НО МУЧИ(やたなぎのむち) 弱 強 EX - ЩАЖИЦУ НО ОДОРИ(しゃじつのおどり) 弱 強 EX - МУГЭЦУ НО РАЙУН(むげつのらいうん) 弱P - 弱K 強P 強K EX(P同時押し) - EX(K同時押し) - РАИЖИН НО ЦУЭ(らいじんのつえ) 弱 強 EX - 超 АНКОКУ РАИКОКЭН(暗黒雷光拳) 共 MAX ЩУКУМЭЙ・ГЭНЭЙ・СИНСИ(しゅくめい・げんえい・しんし) 共 MAX CLI РАИЖИН НО САБАКИ(らいじんのさばき) - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 悪は許さん! - キム・カッファン (2024-06-18 19 10 52) 名前