約 70,772 件
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/142.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 未来の御主人様のためにも、もうひと頑張りするとしますか! ガンダム無双オリジナルの機体。武者ガンダムと同様自分の意思を持ち、自立稼動できるMS。機体の元ネタはガンダムMk-II。濃紺のカラーリングに頭の両サイドから生えた大きな角が特徴。元ネタがガンダムMk-IIなのは武者ガンダムのモチーフがガンダムから来ている為。ただし武者ガンダム自体のベース機はガンダムMk-IIとなっている。 他にも武者ガンダムが終始「武士然」とした性格なのに対し、武者ガンダムMk-IIは武者ガンダムに比べややおちゃらけた性格にされている。 元は武者ガンダムのパートナーで自身に搭乗するにふさわしいパイロットを捜し求め各地を放浪していたが、武者ガンダムのやり方に納得がいかず後に離反、最後は壮絶な一騎打ちの末に双方機能停止した。この時の「乗り込んでくるパイロットは・・・・・・どうせなら・・・・・・かわいい女の子が・・・・・・いい・・・・・・な・・・・・・」というセリフはガンダム無双では有名。 その為、後のシリーズで彼に搭乗するパイロットは女性である事が殆ど。彼からしてみれば幸福この上ないだろう・・・しかしガンダムシリーズの女性パイロットはカテジナ・ルースやステラ・ルーシェ等、一癖どころか二癖もあるような女性が多いので、彼自身も少々複雑な気分かもしれない。 初代ガンダム無双・・・ではなくそのPS2移植版「ガンダム無双Spcial」から登場。初登場時は思いっきり喋っていたが2以降はセリフは発しない。武者ガンダムに比べややスピードに秀でる機体。しかしその分リーチに劣り、武者ガンダムに差を付けられた印象。(*1) 今作では一部の攻撃に重圧感がでるようになった。特にC4が顕著で以前までと比べてはるかに使いやすくなっている。しかし対エースの主力であったC3が弱体化、長時間ぶん回す事ができるようになった代わりに威力が下がり、主力にするには微妙になってしまった。 C6は単発攻撃でありながら相変わらず使い勝手が優秀。これ一つで雑魚殲滅・対エース戦でのダメージ源・SPゲージ回収がこなせるとかなり強力。なので昇竜丸は早く強化する事をオススメする。しかし他の2つの武装もそれぞれの分野で強力なので、なるべくバランス良く強化するのが良い。 SP攻撃はいずれも手数で稼ぐタイプ。ヒット数が多くダウン後の「戦闘神」が強力だが、裏を返せば一発ごとの威力が低くスーパーアーマー持ちが相手だとフルヒット前にガードされたり避けられたりも。MA相手だと特にその傾向が強いので、MAが多く出るステージは出撃は控える事をおすすめする。 前述の通り女性に乗ってもらう事が望みなので女性パイロットが乗ると専用の台詞を喋る。結構オーソドックスなものから奇天烈なものまで様々。だけどラクス、幾らなんでも「かわいらしいお角、」はないだろう・・・ 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? +NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 ロラン ルナマリア ラクス エマ プル プルツー ロザミア サラ レコア マリーダ エル チェーン ソシエ セシリー ハマーン カテジナ EQUIPMENTS 武装 対応技 虎徹丸 N1~N6,C2,C4,SP,JSP,D1~D5 昇竜丸 C3,C6,SP,SP2 電光丸 C1,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 199 2 SHOT 120 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 和魂ドライブ 攻撃力が上昇する※女性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 虎徹丸 格闘 前方 右の刀で袈裟斬り N2 左の刀で左斬り上げ N3 クロス斬り N4 左の刀で横薙ぎ N5 右の刀で兜割り N6 両方の刀でこじ開けるように斬り払い。範囲は広め チャージ攻撃 C1 電光丸 射撃 前方 ビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 虎鉄丸斬り上げ→ケンカキック 格闘 前方短範囲 両腰の刀でクロスに斬り上げ。ボタンホールドか追加入力でケンカキック。範囲は狭いが発生が早く使いやすい。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 薙刀突き刺し→振り回し 前方短範囲→全方位短範囲中距離突進型 背中の薙刀で突き刺し、そのまま回転しつつぶん投げる。ボタンホールドか連打で回転時間延長。発生はC2より遅いが対エース戦では安定してダメージを叩きだせる。しかし威力が下がってしまい主力にするには少々物足りないので、ぶん回しを活かして敵地のど真ん中での殲滅の方が良いかも C4 突進→衝撃波 前方中射程 居合い斬りの構えで突進しつつ、最後に両腰の刀からX字状の衝撃波を放つ。ボタンホールドか連打で突進時間延長。前作よりも強化され、かなり使いやすくなった。突進状態でも身体に判定があるおかげでマグネティック・ハイでの吸引がやりやすい。前作までは衝撃波は射撃属性だったが、今作では格闘属性に変更。フィールド制圧の主力その1 C5 踵落とし→膝蹴り 前方短範囲 右足で踵落とし→膝蹴り。追加入力は無し。発生・範囲共にC2の方が上回る為使い勝手は微妙。ここから直接JSPに移行できる C6 斬り上げ→叩き付け 前方中範囲 薙刀を構えて上昇し叩きつける。見た目は2Hitのように見えるが単発攻撃。C6と言うだけあり攻撃力は高め。さらにSPゲージ回収率にも優れるとかなり優れもの。発生が遅いのが難点だが性能は高いのでどんどん使って行きたい。C4に続きフィールド制圧の主力その2 チャージショット CS 電光丸 射撃 前方 ビームライフル単発発射。ただし最初は拡散し途中で収束してゆく。威力は高い弾は近くの敵機を自動で追尾するのだがかなりの追尾性を誇り、真横近くまで追尾してくれる SP攻撃 SP1 連続突き→薙ぎ払い 格闘 前方中範囲 その場を動かず高速で連続突き、最後に薙刀で吹っ飛ばす。かなりの攻撃回数でダウンさせての戦闘神が猛威をふるう。しかし元の威力があまり高くなく、その場から一切動かないのでフィールド制圧力は低い。その性質上対エース向き。レベルアップすると前半の連続突きの時間が延長する SP2 薙刀振り回し 前方中範囲短距離突進型 斜めの体勢で薙刀を振り回し、前進する。見た目はいまいちだが、錐揉み属性で最後まで受身が取られないので安定したヒットが見込める。威力はそれなり JSP 回転突進 前方広範囲中距離突進型 刀を構えて高速で回転斬りしつつ突進。威力は少々控えめだが、範囲良し・ヒット数良し・突進距離良しと3拍子揃ったSP攻撃の主力。最高難易度でもエース相手に受身を取られにくいのでガンガン使っていこう。範囲が広めでフィールド制圧にも使いやすい主力SP ダッシュ攻撃 D1 虎徹丸 格闘 前方 左の刀で逆袈裟 D2 右の刀で袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 やや斜め下にクロス斬り DC 電光丸 射撃 前方長射程 ビームライフル単発発射。射程の長さは勿論の事、ビームの判定も通常のビームライフルの2倍近くあるので、遠距離からバカスカ撃ちまくる戦法も強力。その判定の広さからエース・フィールド制圧共に使えるが、発生が遅いので撃つ前に潰されないように 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダムMk-II
https://w.atwiki.jp/voiceofwrestling/pages/37.html
【緒方恵美】 【氷上恭子】 【宮村優子】 【さくら(丹下桜)】 【ゆかな(野上ゆかな)】 【池澤春菜】 【岩男潤子】 【手塚ちはる】 【望月久代】 【男固め組共通技】 【男固め組所属外選手関連の合体技】 トップページへ戻る 【緒方恵美】 ワールドシェイキング(片手を地に打ち付けて溜めを作り、屈んだ状態から高速のアメフトタックル) シマネキ草の種(弓引きナックルアロー。開始早々限定。側頭部に奇襲気味で全体重をかけた一撃を打ち込む。ついでにツボを刺激、後々脳に響いてくる一発。) 漢八段(秩父セメント) 【氷上恭子】 うさだって呼ぶなーっ!!(スーパーキック→相手を崩せたらそのままリストロックスロー) うさみみハイジャンププレス(ダイビングボディープレス) セントクリスタル・ラブ・フォー・ユー(ムーンサルトエルボー) ラビアンランチャー(こめかみをピンポイントで狙う飛び膝蹴り) ブライダルキック(ウエディングピーチチームが使うただの蹴り) 未来型アイドル(宮村&氷上 片方がファイヤーバードスプラッシュ→そこへもう一人がアイドルクラッチ) C・H・O・C・O(氷上&さくら 2人同時のダイヤモンドカッター) 【宮村優子】 魂(アームロック) スペースケンカ番長(スペースローリングエルボー) ミルキーストロベリー(ムーンサルトプレス) 白鳳院流柔術三奈薙(足払い) あんたバカ?(フラッシングエルボー) 風神・雷神(マウントパンチラッシュ) ユニゾンキック(ライダーキック) 根性戦隊ガッツマン(右ハイキック) 聖パンデュール・デイジーブリザード(ブリザードスープレックス) 【さくら(丹下桜)】 あなたのハートにときめきラブ(胸狙いのジャンピングニー) 汝のあるべき姿に戻れ(フライングクロスチョップ) オネニーサマタックル あなたのやり方で抱きしめて(スリングショットスープレックス) Cherry A La Mode(エンジェルズウイングス) 封印解除<レリーズ> ※技ではなく技に入る前の掛け声。この後に↓の技に繋いでいく。 サンダー(雷) フライ(ノータッチトペ) フラワー(フラワー) シャドウ(シャドウクラッシャー) 【ゆかな(野上ゆかな)】 文学少女奥義・リリカルハートアタック!(心臓部への両手の掌底) ホワイトサンダー(ブルーサンダー) メタモルフォース・モルダイバー(ムササビプレス) ナパームシュート(ソバット) ゼロキャノン(フィッシャーマンDDT) 雪崩式リバースDDT シークレットキャンディbyカナ(雪崩式ノーザンライトスープレックス) 聖シュトラール・スターダスト(スターダストプレス) 私はC.C.だからな(CCD) 【池澤春菜】 今週の調合シリーズ(一撃必殺の毒霧) いっけ~!!マグナ~ム!!(ランニングエルボー) マッコウスペシャル(冬木スペシャル) サイキックスルー(サイキック→一本背負い) ビクトリーマグナム(絶縁) マグナムトルネード(ワンツーエルボーからローリングエルボーの連続攻撃) HA*LUNApark(腕極めジャストフェイスロック) シークレットキャンディbyルナ(だるま式ジャーマンスープレックス) 水澤摩央のアルゼンチンバックブリーカー(「よっしゃ!担ぐぞ~!!」付き) フェニックスファングアロー(630°) 【岩男潤子】 サブミッション全般 CANARY(リバースフランケンシュタイナー) 【手塚ちはる】 【望月久代】 小さなパンジー(低空ドロップキック連射) リボンプリングリングインフェルノ(ムーンサルトプレス) ぴたぴたぴたりんあたりんちゅ→ぴたりんちゅ!(秩父セメント) タイフーンミキサー(ハリケーンミキサー) 三角蹴り ブラザー戦隊あっぷるず(最強ハイキック) 【男固め組共通技】 <FURIL合体技> ラブリーオペラシオンタンピード(氷上&宮村&ゆかなの内2人 ラブインパクト) <ゆかな*はるな> スイートマジック(一人が肩車、もう一人はコーナートップからの飛び付きDDT) スイートマジックⅡ(合体ロボ式DDT) 【男固め組所属外選手関連の合体技】 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/505.html
ルガール・バーンシュタイン 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 手刀で突く。リーチはそこそこだが弱Pにしては連射は効かない。牽制に使える。 遠B 発生の速いローキック。キャンセル可能。連続技の繋ぎや始動に使える 遠C リーチが長い。特殊技以外でキャンセル可能 遠D 判定が強いので牽制に使えるが、振りが大きいため乱発はしない方がいい 近A 上の方まで判定がある。通常投げを狙いに行く際に同時押しで仕込んでおくと強い 近B 足元まで攻撃判定のある膝蹴り。連射は効かないが発生が早くキャンセル可。 近C 2段技。二段ともキャンセル可能。相手が大きな隙を見せたらこの技から連続技を狙える 近D 2段技。一段目のみキャンセル可能。発動コンボ中に使うぐらい 屈A 連射の利くジャブ。キャンセル可 屈B 連射が効きリーチの長めの小足。連続技の始動などに 屈C 横に長い、キャンセル可。あまり使わない 屈D リーチの長い足払い。キャンセル可 垂直JA 斜め下に突く。あまり使わない 垂直JB 斜め下に長い蹴り。空対空には打点が低いし、上り中段や牽制にもならない。 垂直JC 横に判定があり空対空で強い 垂直JD 回転かかと落としのような技。一応牽制になる。 JA 斜め下に掌底突き。リーチが短く、引き付けて当てれば連続技につながるが、それはJBで充分。 JB 横のリーチは短いがめくり性能が高い。連続技狙いの飛び込みはこの技を使おう JC 横に判定があり空対空で強い JD 斜め下にリーチが長い CD 上の方を蹴る。特殊技以外でキャンセル可 JCD 下方向には判定が強い。反面横方向のリーチは短い C投 前方に投げる。投げ抜け不可なので基本的にこっちだけ使う。この投げを狙う時は必ずAC同時押しで投げに行こう、そうすると相手が投げ間合いにいれば投げが確定し、飛んで逃げたなら上方向に強い近Aが出て逃げた相手に当たり易い D投 後方に投げる 特殊技 ダブルトマホーク 二段技で二段目が中段。一段目は小技からつながる程発生が早くリーチも長め。キャンセル版は上段になるが一段目にキャンセル可能 必殺技 烈風拳 飛び道具。見た目より上に大きいためジャンプに引っ掛け易い ダークバリア 飛び道具を反射させることの出来るバリアを出す。この技自体にも判定があり、ガードされれば若干不利な程度で画面中央なら距離が離れるため反撃を受けにくい ゴッドプレス 連続技用。基本的に威力の高い強のみを使う。相手を画面端まで運び、強制ダウンを奪える。ガードされると隙だらけ ジェノサイドカッター 弱は対地、強は対空技。無敵の長い強を対空に使っていく。見た目に反し頭の上の方には攻撃判定が無い、被さるようなジャンプ攻撃には空振ってしまう事もある。 カイザーウェイブ 巨大な飛び道具を放つ。弱は発生が早く弾速が遅い、強は発生が遅く弾速が速い。溜める事が可能で(3段階まで溜める事が出来る)、一段溜めるごとにヒット数とダメージが増える。 超必殺技 ギガンティクプレッシャー ゴッドプレスの超必殺技版。ゴッドプレスより発生が早くなっており、弱攻撃から繋がるほど。攻撃判定発生直前まで無敵になっている。 デッドエンドスクリーマー 移動投げ。前方に飛び上がり上から相手を踏みつける。出始めに無敵が付いている、ノーマル版は強の方が無敵、移動距離が長い。よく反応できれば相手の飛び道具を見てから確定させる事も出来る。また、弱烈風拳からのガード不能連係にも使える
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/303.html
ザクⅡS型(CA) MS-06S 出力-976kW 総推力-51,600kg 赤い彗星シャア・アズナブル専用の赤いザクⅡ。 シャアによる多大な戦果で、連邦は赤い機体を見ると震え上がる。 その為、朱色に塗りたがる機体が増えた。10年程の流行だったけど。 初期ステータス チューンpt 9595 スラスター出力 44/67 HP 1300/2600 スラスター速度 23/55 実弾防御 5/16 レーダー性能 25/54 ビーム防御 4/14 バランサー 14/28 機動性 16/32 旋回速度 20/40 特殊事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ザクマシンガン 67/71/99 SOLID - - 5/32 6/24 103-108-135 主2 ザクバズーカ 424/451/665 SOLID 8/24 1-1-2 5/32 15/24 6-7-10 主3 マゼラトップ砲 841/895/1320 SOLID 8/24 1-1-2 5/32 12/24 4-5-6 副 クラッカー 408/434/640 SOLID 8/24 - 5/32 5/24 4-5-6 格 ヒートホーク 341/377/660 - 10/24 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0079ジオン ザクⅡS型を5回使用で入手可能。 ザクⅡ、ザクⅡS型よりもチューンポイント最大値が高く、基本性能も高い。 スラスター系は高機動型ザクにも匹敵する。ある意味、これもザクの中のオーパーツ。 他のザク系列と同じく射撃武装に大差ないが、シャア専用らしく格闘能力は手数も威力も高い。 水陸両用のゴッグやズゴック、後半量産機のゲルググが出るまで主力になりうる。 射撃 ●主1 ザクマシンガン (MAX=99) 基本的にはザクⅡのものより若干性能が上がっているのみなので説明省略。 ●主2 ザクバズーカ (MAX=665) 基本的にはザクⅡのものより若干性能が上がっているのみなので説明省略。 ●主3 マゼラトップ砲 (MAX=1320) 原作では使われていない武器。 威力が高く当てやすいので、これを主力にして戦うといいだろう。 近距離ではマシンガンに持ち替えるといい。 ●副 クラッカー (MAX=640) S型ベースではあるが、こちらはクラッカーを装備している。 マゼラトップ砲と同じ感覚で扱えるので便利。 格闘 ●格 ヒートホーク+蹴撃 (MAX=660) 武器は一応ヒートホークなのだが、解説どおり足技が多くなっている。 っていうか斧使うの地上格闘の最初の2段だけ。あと全部足技。 地上格闘は斧で2回斬りつけ、膝蹴りからキックを叩き込む4段技。 チャージ格闘は豪快に両足で蹴り上げる。 空格・空チャージ格はライダーキック。空格は右足、チャージだと左足。 ブースト格闘は4発蹴りを叩き込んだあとに回し蹴り。安定して繋がるので使いやすい。 ダウン追い討ちは回転かかと落とし。実に派手。 とにかく見た目がかっこいいので、格闘スキーにはオススメ。 各種格闘を使いこなして華麗なコンボを決めよう。 SPA 必殺格闘・ドロップキック。4話か5話くらいでガンダムに放ち、無損のガンダムを見て 「連邦のMSは化け物か!」という名言ともに有名な一撃。 比較的出は早いが、リーチは短め(距離160程度が限界)なので注意が必要。 出自 機動戦士ガンダムに登場 ご存知「赤い彗星」のパーソナル機。 シャア専用ザクⅡとして有名。通常ザクの3倍で有名だが実際は3倍ではないというのは周知。また赤いザクと言われているが実際はサーモンピンクで、赤いのはジョニー・ライデンのザクである。 またガンプラ等の指定色もシャアピンクというあたりもはや誰も赤と思ってない。劇中の赤い~もピンクじゃ締まらないので周りの気遣いなのかも・・・。
https://w.atwiki.jp/gurpsvh/pages/26.html
[玄武流骨法] 日本のヴァンパイアハンターの間に伝わる古流格闘技です。拳や蹴りによる打撃を重んじており、玄武の甲羅をも砕くと伝えられています。 【一喝】(難) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉 上限:〈空手〉ー4 [覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。 【かかと落とし】(難) 前提:〈空手〉 上限:キック+2 技能なし値:キック―4、〈空手〉-4 かかとを相手の脳天に叩き付けます。必ず「脳」を狙う必要があります。(-7の修正です)。命中判定に1差か2差で失敗した場合には、胴体に命中します。 この攻撃に対する能動防御では、後退によるボーナスを得ることができません。素手で受ける場合には両手でなければ「受け」ることができず、そのターンの2回分の「受け」を消費してしまいます。その他の能動防御は通常と変わりません。 【かかと落とし】の達人(技能レベル20以上)は、「脳」を狙う際のペナルティが-4になり、相手は「止め」もできなくなります。加えて、頭蓋骨の防護点(2点)を無視することが可能になります。 全力攻撃で2回【かかと落とし】を使うことはできません。 修正:「柔軟」なら技能レベルおよび上限に+2の修正 【キック】(並) 前提:空手 上限:空手+2 技能なし値:空手-2 この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈空手〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き 叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 【亀甲砕打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4 これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。相手の防具を瞬時に二度叩くことで衝撃を通すパンチです。この攻撃が命中すると、ダメージを算出する際相手の防護点を無視してダメージを算出します。ダメージは通常のパンチと同じです。この時、【亀甲砕打】のレベルの4分の1(端数切捨)を致傷力に追加します。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。また盾破壊のルールを採用している場合には、盾に対するダメージが二倍になります。【亀甲砕打】で1点でもダメージを受けた場合、そのターンの間(次の使用者の行動順まで)防護点が〈空手〉技能レベルの4分の1(端数切捨)が減少します。 【亀甲砕打】を極めた達人(レベル20以上)なら、最終的なダメージが1.5倍(端数切捨)になります。 【玄冬硬気】(難) 前提:〈空手〉および〈錬気〉 上限:〈空手〉 技能なし値:〈空手〉-6 この格闘動作は、「玄武流骨法」に属する格闘動作、もしくは〈空手〉技能を基準とする攻撃を使用する際、あるいは自身に攻撃が命中した際に疲労点を1点消費して使用を宣言できます。攻撃時に使う場合、判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの5分の1(端数切捨)、素手による攻撃のダメージが上昇します。自身に攻撃が命中した場合も判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの4分の1(端数切捨)分だけ防護点が増加しているものとしてダメージを算出します。 【強化受け/空手】 6CP これは一種の特徴として扱います。〈空手〉技能を使用した受けに+1されます。 【玄武双打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4 腰だめに構え、両手で「同時に」正拳突きを繰り出します。この動作では二回パンチによる攻撃を行えます。対象は同じ相手でなくてはなりません。逆腕によるペナルティは受けません。この攻撃では「突き+3/叩き」に〈空手〉技能ボーナスやブラスナックルによるボーナスを加えたダメージを与え、相手は能動防御に-2のペナルティを受けます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。全力攻撃で2回【玄武双打】を使用することはできません。 【通し】(並) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉+4 技能なし値:〈空手〉 掌底を利用した打撃です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与える点では、通常のパンチと変わりありません。 この攻撃の効果は特定の部位を狙った際に発揮されます。「鼠径部」「顎」「鼻」にダメージを与えた際、目標が行う生命力判定に〈空手〉技能の5分の1(端数切捨)、ペナルティを与えます。 またこの攻撃で「頭(脳)」を狙う場合、「頭蓋骨」の防護点(2点)を無視します。 【練功】(難) 前提:〈呼吸法〉レベル12 上限:技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ) この格闘動作は自由行動として扱います。次に行う攻撃の致傷力の基準を「振り」に変更し、さらにダメージをこの格闘動作の成功度だけ上昇させます。 修正:〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)上限および技能レベルに修正、「頑強」があればレベル1につき判定に+1、「冷静沈着」「あきらめない」があれば技能レベルおよび上限に+1 【脛蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック-3 上限:空手またはキック この攻撃では足ではなく脛を武器として使います。これを会得するには、痛みを感じなくなるまで脛を固いものにぶつけます。その結果、この攻撃はより多くのダメージをもたらします。この攻撃は「突き+2」に〈空手〉技能のボーナスを加えたダメージを相手に与えます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。防護点が3以上ある人や物を蹴った時は、体力か〈空手〉技能による判定が必要です。失敗すると足に「突き」のダメージを受けてしまいます。 【膝蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-1 上限:空手+2 この攻撃は「突き」に〈空手〉技能のボーナスを加えた「叩き」ダメージを与えます。目標に「組みつい」ている場合、相手の能動防御に―2のペナルティを与えます。正面から「組みつい」て攻撃すれば、必ず相手の胴体の重要器官に命中することになります(防護点を引いた後のダメージが1.5倍になります)。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。 【膝蹴り】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。 【肘打ち】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-2 上限:空手 この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。前方に攻撃する場合は通常の空手によるパンチと変わりありません。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。 【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。 【飛翔蹴り】(難) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック―4 上限:空手またはキック これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。空を舞い、着地の際に強力な攻撃を見舞います。まず〈跳躍〉技能による判定を行い、成功したら【飛翔蹴り】判定を行います。どちらかの判定に失敗すると〈軽業〉-4による判定を行う必要があります。失敗すると転倒してしまいます。転倒した際は、飛翔距離2mごとに1d―3のダメージを受けます。このダメージに対しては防護点が適用されません。またこの格闘動作を使用したターンは、すべての能動防御が―4されます。 自身の移動力と同じ距離だけ移動してから攻撃を行えます。この距離に〈跳躍〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えることができます。これは全力移動による大振りとして扱いません。またこの攻撃を「受け」るのは難しく、「受け」に―3の修正を受けます。この蹴りは「突き+2」のダメージを与えます。 【飛翔蹴り】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作により転倒することがありません。またこの攻撃と移動距離に致傷力に+2のボーナスを受けます。
https://w.atwiki.jp/turaragumi/pages/64.html
リッド・ハーシェルカード Lv.0/exp.0 七瀬 留美カード Lv.0/exp.0 遠野 秋葉カード Lv.0/exp.0 琥珀カード Lv.0/exp.0 ミント・ブラマンシュカード Lv.0/exp.0 マヤカード Lv.0/exp.0 飛鳥 ももこカード Lv.0/exp.0 福沢 祐巳カード Lv.0/exp.0 身代わり七色人形 Lv.0/exp.0 メイド服オブ ブラックインセクト Lv.0/exp.0 おてんば王女の退魔の聖服オブ スピードスター Lv.0/exp.0 うさぎのヘアバンド Lv.0/exp.0 幻世「ザ・ワールド」 Lv.0/exp.0 恋符「ノンディレクショナルレーザー」 Lv.0/exp.0 魔符「スターダストレヴァリエ」 Lv.0/exp.0 夢符「二重結界」 Lv.0/exp.0 嵐の心臓 Lv.0/exp.0 大地の心臓 Lv.0/exp.0 火の流法「カオスフレア」 Lv.0/exp.0 火の流法「カオスフレア」 Lv.0/exp.0 爆裂闘気 Lv.0/exp.0 爆裂闘気 Lv.0/exp.0 血のお札 Lv.0/exp.0 幽のお札 Lv.0/exp.0 幽のお札 Lv.0/exp.0 幽のお札 Lv.0/exp.0 蛍符「地上の流星」 Lv.0/exp.0 蛍符「地上の流星」 Lv.0/exp.0 奇跡の欠片 Lv.0/exp.0 奇跡の欠片 Lv.0/exp.0 カノニカルレクイエム Lv.14770/exp.22 大破壊「ギャラクシアン・エクスプロージョン」オブ カウンタ~ Lv.2483/exp.23 成長の逆風「人間禁制の道」 Lv.13679/exp.83 リバーブ&アウェイキング Lv.0/exp.0 血染めの十字架 Lv.0/exp.0 レプリカントコーディネイター-真祖- Lv.0/exp.0 凍符「コールドディヴィニティー」 Lv.2103/exp.25 凍符「コールドディヴィニティー」 Lv.0/exp.0 絶対拒否障壁 Lv.0/exp.0 空飛ぶ雪だるま Lv.0/exp.0 空飛ぶ雪だるま Lv.0/exp.0 空飛ぶ雪だるま Lv.0/exp.0 空飛ぶ雪だるま Lv.0/exp.0 悲哀の翼 Lv.0/exp.14 イーグルゲイザー Lv.0/exp.0 禁忌「クランベリートラップ」 Lv.0/exp.0 不滅「フェニックスの尾」 Lv.0/exp.0 七ツ枝ノ宝剣 Lv.0/exp.0 死符「ギャストリドリーム」 Lv.0/exp.0 死符「ギャストリドリーム」 Lv.0/exp.0 風符「天狗道の開風」 Lv.0/exp.0 風符「天狗道の開風」 Lv.0/exp.0 風符「天狗道の開風」 Lv.0/exp.0 血晶“ブラッディロア” Lv.0/exp.0 バイオリン Lv.0/exp.0 バイオリン Lv.0/exp.0 バイオリン Lv.0/exp.0 不可視の力 Lv.0/exp.0 けろぴー Lv.0/exp.0 竹刀 Lv.0/exp.0 竹刀 Lv.0/exp.0 サマーソルトあうー Lv.0/exp.0 ダウンバースト Lv.0/exp.0 ダウンバースト Lv.0/exp.0 星の砂 Lv.0/exp.0 星の砂 Lv.0/exp.0 紅符「不夜城レッド」 Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 永夜返し Lv.0/exp.0 式神「仙狐思念」 Lv.0/exp.0 式神「仙狐思念」 Lv.0/exp.0 式神「仙狐思念」 Lv.0/exp.0 式神「仙狐思念」 Lv.0/exp.0 式神「仙狐思念」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 波符「月面波紋<ルナウェーブ>」 Lv.0/exp.0 新型精霊魔術 Lv.0/exp.0 新型精霊魔術 Lv.0/exp.0 バットニュース Lv.0/exp.0 姿なき爪 Lv.0/exp.0 姿なき爪 Lv.0/exp.0 混沌開放・幻想種 Lv.0/exp.0 仕込み箒 Lv.0/exp.0 ウタカタノユメ Lv.0/exp.0 ウタカタノユメ Lv.0/exp.0 暗黒翡翠拳 Lv.0/exp.0 直死の魔眼 Lv.0/exp.0 忍刀“血桜” Lv.0/exp.41 忍刀“血桜” Lv.0/exp.0 掌低破 Lv.0/exp.0 掌低破 Lv.0/exp.0 掌低破 Lv.0/exp.0 グレイブ Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 魔術書 Lv.0/exp.0 ホイッスル Lv.0/exp.0 トゥルーマジック Lv.0/exp.0 トゥルーマジック Lv.0/exp.0 ロッド Lv.0/exp.0 アサルトショット Lv.0/exp.0 ユニコーンホーン Lv.0/exp.0 ユニコーンホーン Lv.0/exp.0 大弓“グレイトボウ” Lv.0/exp.0 デュアルハーロゥ Lv.0/exp.0 デュアルハーロゥ Lv.0/exp.0 ブック・オブ・コスモス Lv.0/exp.0 プワプワポロン Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 産霊「ファーストピラミッド」 Lv.0/exp.0 操符「乙女文楽」 Lv.0/exp.0 三華「崩山彩極砲」 Lv.0/exp.0 夜雀「真夜中のコーラスマスター」 Lv.0/exp.0 鬼符「青鬼赤鬼」 Lv.0/exp.0 鬼符「青鬼赤鬼」 Lv.0/exp.0 鬼符「青鬼赤鬼」 Lv.0/exp.0 鬼符「青鬼赤鬼」 Lv.0/exp.0 氷符「アイシクルフォール」 Lv.0/exp.0 冬符「ノーザンウィナー」 Lv.0/exp.0 冬符「ノーザンウィナー」 Lv.0/exp.0 蠢符「リトルバグ」 Lv.0/exp.0 月符「ムーンライトレイ」 Lv.0/exp.0 月符「ムーンライトレイ」 Lv.0/exp.0 月符「ムーンライトレイ」 Lv.0/exp.0 レインオブティア Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 衣装 Lv.0/exp.0 円月 Lv.0/exp.0 バニッシュメント・クロス Lv.0/exp.0 バニッシュメント・クロス Lv.0/exp.0 バニッシュメント・クロス Lv.0/exp.0 フェレットアッパーカット Lv.0/exp.0 アイスクリームビーム Lv.0/exp.0 アイスクリームビーム Lv.0/exp.0 アイスクリームビーム Lv.0/exp.0 一筋の閃 Lv.0/exp.0 エルクゥクロー Lv.16/exp.3 調理道具 Lv.0/exp.0 調理道具 Lv.0/exp.0 ライト Lv.0/exp.0 ライト Lv.0/exp.0 ライト Lv.0/exp.0 ライト Lv.0/exp.0 雷の矢 Lv.0/exp.0 雷の矢 Lv.0/exp.0 雷の矢 Lv.0/exp.0 雷の矢 Lv.0/exp.0 雷の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 炎の矢 Lv.0/exp.0 氷の矢 Lv.0/exp.0 氷の矢 Lv.0/exp.0 氷の矢 Lv.0/exp.0 らんたん Lv.0/exp.0 らんたん Lv.0/exp.0 らんたん Lv.0/exp.0 復讐ちゃんのインモエム Lv.9/exp.6 インモエム Lv.11/exp.38 口からバズーカ Lv.0/exp.0 めからびーむ Lv.0/exp.0 めからびーむ Lv.0/exp.0 めからびーむ Lv.0/exp.0 めからびーむ Lv.0/exp.0 めからびーむ Lv.0/exp.0 ラ・ビ・アン・飛び膝蹴り Lv.0/exp.0 ラ・ビ・アン・飛び膝蹴り Lv.0/exp.0 ラ・ビ・アン・飛び膝蹴り Lv.0/exp.0 ロザリオの雨 Lv.0/exp.19 ロザリオショット Lv.0/exp.0 ロザリオショット Lv.0/exp.0 ロザリオショット Lv.0/exp.0 ロザリオショット Lv.0/exp.0 竹刀 Lv.0/exp.0 聖書 Lv.0/exp.0 聖書 Lv.0/exp.0 聖書 Lv.0/exp.0 聖書 Lv.0/exp.0 聖書 Lv.0/exp.0 オルド・ブランの秘術書 Lv.0/exp.0 土の源 Lv.0/exp.0 土の源 Lv.0/exp.0 土の源 Lv.0/exp.0 土の源 Lv.0/exp.0 水の源 Lv.0/exp.0 水の源 Lv.0/exp.0 水の源 Lv.0/exp.0 炎の源 Lv.0/exp.0 炎の源 Lv.0/exp.0 ガーディアン・オーブ Lv.0/exp.0 きらめき Lv.0/exp.0 黄金 Lv.0/exp.0 ぼろぼろな布 Lv.0/exp.0 デストクロー Lv.0/exp.84 フレリアの閃光 Lv.0/exp.0 服 Lv.0/exp.0 雷剣シュバイチェルサーベル Lv.71/exp.6 アクナードの魔術書 Lv.0/exp.0 フリドバクドの魔術書 Lv.0/exp.0 アクナの魔術書 Lv.0/exp.0 狩人の永遠の翼 Lv.173814/exp.9
https://w.atwiki.jp/tk6sc/pages/85.html
固有技 投げ技等 10連コンボ 固有技 技名 コマンド 判定 備考 順突き LP,RP 上,上 順突き~内回し踵落とし LP,RP,LK 上,上,中 順突き~上段後ろ回し蹴り LP,RP,RK 上,上,上 風間流五連撃 LP,LK,RP,LP,RK 上,上,中,中,下 ヒット時2WPで残心へ移行 二連撃・潜 LP,LK,4 上,上 直突き~縦蹴り~左足刀 LP,【LK,LK】,3LK 上,中,中 ヒット時2WPで残心へ移行 直突き~左下段蹴り~右下段蹴り LP,2LK,RK 上,下,下 逆突き~中段前回し蹴り RP,LP,RK 上,中,中 逆突き~下段前回し蹴り RP,LP,【RK,RK】 上,中,下 正拳~上段後ろ回し蹴り RP,RK 上,上 鬼神烈洸 LK,LP,RK 上,上,下 右上段前回し蹴り RK 上 ホーミングアタック 胴回し回転蹴り 【RK,LK】 中 正中線乱れ突き WP 中,中,上 右肘打ち 6RP 上 左中段回し蹴り 6LK 中 ヒット時2WPで残心へ移行 縦蹴り 6【LK,LK】 中 縦蹴り~左足刀 6【LK,LK】,3LK 中,中 ヒット時2WPで残心へ移行 右中段前蹴り 6RK 中 ヒット時2WPで残心へ移行 正拳二段突き 6WP 上,上 ヒット時2WPで残心へ移行 左中段直突き~中段前回し蹴り 3LP,RK 中,中 左中段直突き~下段前回し蹴り 3LP,【RK,RK】 中,下 右突き上げ 3RP 中 左足刀~左縦蹴り 3LK,LK 中,中 ヒット時2WPで残心へ移行 後ろ回し右踵落とし 3RK 中 水月突 3WP 中 パンチさばき効果有 骸打ち 2LP 中 左関節蹴り~左足刀 2LK,LK 下,中 右下段後ろ回し蹴り 2RK 下 飛び二段蹴り 2WK 中,中 転掌絶刀 1RP,RP,LK 中,上,中 転掌落斧 1RP,LK 中,中 左上段後ろ回し蹴り 1LK 上 右下段回し蹴り 1RK 下 残心・弐 4LP 特殊 残心・弐中6で前ダッシュ、3で特殊ステップへ移行 左回し突き 残心・弐中にLP 中 左回し突き~右中段正拳突き 残心・弐中にLP,RP 中,中 流れ柳 残心・弐中にRP 中 真空飛び上段蹴り 残心・弐中にLK 上 右下段後ろ回し蹴り・弐 残心・弐中にRK 下 蠢魔刹 4RP,LP 中,中 左膝蹴り 4LK 中 後ろ蹴り 4RK 中 三戦立ち 4WP 特殊 技中に664LP+LK or RP+RKで返し技へ移行 直突き 7WP ガード不能 44でキャンセル 避け中段突き 9RP 中 後ろ回し左飛び蹴り 9LK 中 前蹴上げ 9RK 中 胴抜き 66RP 中 左踵落とし 66LK 中 風間流六連撃 66LK,LP,LK,RP,LP,RK 中,上,上,中,中,下 外回し踵落とし 66RK 中 羅喉 46RP,LP,RP 中,上,中 計都 46RP,LK 中,中 左突き上げ 6N23LP 中 右回し突き 6N23RP 上 踏み込み下段回し蹴り 6N23RK 下 ヒット時2WPで残心へ移行 踏み込み下段回し蹴り~胴回し回転蹴り 6N23RK,WK 下,中 鬼八門 立ち途中にLP,RP 中,中 追い突き 立ち途中にRP 中 唐竹蹴り 立ち途中にLK 中 ホーミングアタック 右正拳追い討ち (相手ダウン中)2RP 下 残心 LP+WK 特殊 投げ技等 技名 コマンド 判定 備考 旋蹴り 相手に接近してLP+LK or 6LP+LK 上 雷 相手に接近してRP+RK or 6RP+RK 上 天秤投げ 相手の左側から接近してLP+LK or RP+RK 上 両肩捻り 相手の右側から接近してLP+LK or RP+RK 上 移腰 相手の背後から接近してLP+LK or RP+RK 上 瞬連断 相手に接近して3LP+RK 上 肩固め喉輪落とし 相手に接近して9WP 上 櫓崩し 相手に接近して214LP+LK 上 受け流し 相手の攻撃に合わせて4LP+LK or 4RP+RK 10連コンボ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 6RP LK LK LK RP LP RP LK RK RP 上 下☆ 中 上☆ 中☆ 中 中 上 下☆ 上☆ ※☆はガードポイント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/501.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A牽制に使っていく。遠Bよりもリーチは短いがその分庵レベルの座高のキャラにも当たる。だが、チョイ、鎮、シャンフェイ、包のしゃがみには当たらないので注意。(但し、包以外はしゃがみ食らい状態ならヒットする)キャンセル可。 近B現状、余り使い道のない技。一応、屈B→屈A→龍連牙・天龍がやりにくい場合に屈Aの代わりに使うことができる。キャンセル可。 近C発生は遅いがガクラ値が高いので固め使える。相手のガクラ値が点滅しているときは近C(QM)→近Cで確定でガードクラッシュさせることも可能。キャンセル可。 近D拳崇の強攻撃では一番早いので、飛び込みからの繋ぎや相手の隙への反撃などに使う。ただ認識間合いは広くないので注意。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ性能のため省略。 遠B中距離での牽制で使っていく。牽制としては優秀だが座高が庵以下になると当たらなくなるので注意。 遠C2段技。発生が遅いので使いにくいがガードさせればガクラ値は高い。2段目もキャンセル可能で各種突進技が繋がる。 遠D遠Bと同じで中間距離での牽制で使っていく。しかし、空振ると痛い反撃をもらうこともあるので最低でも相手に当てるように使っていく必要がある。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A接近戦での主力技。発生が拳崇の通常技のなかで最速なので暴れや牽制、飛び込みから繋ぎなど用途は多い。相手との距離が近ければ刻みからヒット確認して発動屈C→神龍凄煌裂脚に繋ぐことも可能。連打、キャンセル可能。 屈B下段技。姿勢が低くなるのでクーラの弱レイスピンなどを避けることが可能。連打キャンセルのみ可能。 屈C固めに使うのがメイン。ダメージが近Dよりも大きいので相手の昇龍ミスなどの反撃にはこっちを使ったほうがよい。キャンセル可。 屈D足払い。リーチが長いので地上での牽制や連係、崩しなどに使っていく。また姿勢が低くなるので相手の早出しJ攻撃を下段対空することも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA斜め下に拳を突き出す技。当たり判定が広く空対空に使えるがあまり使用頻度は高くない。キャンセル可能なので飛び込みで使って龍爪撃でキャンセルして固めるといった方法も可能。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JB横方向に蹴りを出す技。JDよりも空対空に強いのでJCでも負けるような飛びにはこっちの方が有効。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JC主に空対空で使っていくのがメイン。めくり性能もそこそこあるので飛び込みに使っていくこともできる。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 低JD拳崇のJ攻撃のなかで一番下に強いので飛び込みで使っていくのがメイン。足先に食らい判定がないので逃げJなどで使うのも強力。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じく。 垂直JB真上へ蹴る。キャンセル不可。攻撃方向は前方上。リーチは短い。 垂直JC斜めJ版と同じく。 垂直JD斜めJ版と同じく。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし横方向に掌底を出す技。固めや暴れ潰しのアクセントに使っていくのがメイン。無印では発生前にくらい判定が後ろに下がったため暴れ潰しとして使えたが今回は後ろに下がらなくなったため使用頻度はそこまで高めではない。キャンセル可能。 空中ふっとばし横から斜め下方向へ蹴りを出す技。飛び込みに使っていくのがメイン。当てたら有利時間は長めなのでそこから固めていくとよい。めくり性能があるのでめくりを狙うことも可能。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 通常投げ 発勁(C投げ)相手の腹部付近に両手を当て気を放つ。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 巴投げ(D投げ)相手の腹部に足を当て、倒れこみながら後ろへ投げる。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 虎撲手中段技。発生が早めなので前述の屈Dと2択を迫る方法で使うことが多い。キャンセル版は中段ではなくなるが必殺技以上でキャンセルが可能となるので連係にも使っていける。 後旋腿前方へ飛びながらキックを放つ技。単発で出してもキャンセルで出しても性能が変わらず当てれば拳崇側が有利なので固めに使うのがメイン。しかし、庵以下の座高には空振るので注意が必要。キャンセル可。 ▲目次へ戻る 必殺技 超球弾宙に浮く射程無制限の飛び道具を出す技。発射後は姿勢が低くなるので牽制、固めだけでなく対空としても使える。弱の方が弾速が遅くて隙が短く、強の方が弾速が早いが隙が多くなる(発生も強の方が遅い)。 龍連牙 地龍前方に飛びながら肘鉄、膝蹴り、横蹴りに繋ぐ打撃技。強攻撃から連続ヒットするが、ガードされたときの隙は大きいので確定状況での連続技で使っていくのがメインとなる。 龍連牙 天龍斜め上方向に肘鉄、膝蹴り、横蹴りを出す打撃技。地龍よりも発生が早いため弱攻撃からも連続ヒットするがしゃがまれるとほとんどのキャラに空振りするので注意が必要。龍顎砕フォローではできないようなJを落とすことも可能なので使い道はある。ただ、無敵はないので早めに出すこと。 龍顎砕逆立ちで蹴りを繰り出しながら上昇する技。今回は強が発生後まで続く無敵が付いたため対空としてより信頼できるようになった。また1段目のノックバックがなくなったため割り込みで使用してもダウンを奪いやすくなった。SCで神龍天舞脚(空中ヒット時)or神龍凄煌烈脚(地上ヒット時のみ)が連続ヒットする。 龍爪撃斜め下方向に拳を突き出して急降下する技。弱の方が突進距離が短く強のほうが突進距離が長い。最終段まで当てれば隙はほとんどないが最終段が当たらなかった場合はこちらが不利になるので使い方には注意。 穿弓腿手を前に突き出してから上方向に蹴りを二回繰り出す技。前に出した手のところにガードポイントがあり相手の攻撃を受け止めつつ当てることが可能。ただ下段にはガードポイントはないので注意。二段目がヒットした後は追撃が可能。硬直は短めで距離も離れるため反撃はもらいづらいが乱発は禁物。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神龍凄煌裂脚龍連牙・地龍から龍鍔砕に繋ぐ超必殺技。強攻撃からのみ連続ヒットする。無敵はあるが1段目の発生前に切れるためあまり割り込みには向かない。尚、2~3段目は中段判定になる。無印と比べて威力が下がり、並の超必殺技の威力となった。 神龍天舞脚龍連牙・天龍から龍鍔砕へ繋ぐ超必殺技。弱強攻撃から連続ヒットする。主に対空龍鍔砕(空中ヒット時)、弱攻撃からのヒット確認で使うことになる。ただし、しゃがみ状態にヒットしないキャラもいるので注意が必要。 肉まんRESPECTピザまん→回復なし (泣くモーション) あんまん→2.5割ほど回復 (両手を上げて踊るモーション) 肉まん→体力が全回復 ※モーション中は全身無敵だが、投げ無敵は無し。(ハァ!!と叫ぶやつ) ランダムで3種類のうち一つが出る全回復はなかなか出ない狙いどころはダウンを奪える技を当てたり相手を空中に浮かせた後に暗転を利用して受け身を取りにくくする?(反撃されにくくする?)つつ狙うぐらいか? ▲目次へ戻る MAX超必殺技 仙氣発剄手に気を集めてそれを相手の懐で放つ打撃投げ。弱強攻撃から連続ヒットする。打撃投げなので崩しとして使えないこともないが、暗転後緊急回避で抜けることが可能なのでそういった使い方はあまりお勧めできない。 ▲目次へ戻る MAX2 醒眼来龍弾速の非常に早い超球弾を出す技。弱強攻撃から連続ヒットする。発生が非常に早いのでGCCDガード後や相手のちょっとした隙に差し込んで行くことが可能。ヒットorガード後は球(ガード可能)が戻ってくるのでそれに拳崇が当たるとKOされるまで攻撃力がUPする。攻撃力UPしている間もう一度MAX2を出すことはできない。尚、相手の飛び道具に合わせて使っても相殺されるので注意。画面上に超球弾が出ていても出すことが可能。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/samuraispiritssen/pages/13.html
横斬り:A(家庭用版ではHSと表記) 縦斬り:B(家庭用版ではVSと表記) 蹴り :C(家庭用版ではKと表記) 特殊動作:R(家庭用版ではSPと表記) 横大斬り:A+B ほぼ全キャラ共通のダメージソース。上段。出が比較的速く、一部のケースを除いて下段弾き成功から確定する。 モーションの直後に4を押すことで、動作を中断することができる。 縦大斬り:B+C ほぼ全キャラ共通のダメージソースその2。中段。出は全般的にやや遅いが、キャラによってはジャンステやしゃがステがついている事も。 横大斬りと同じく、モーション直後に4を押すことで、動作を中断できる。 軸移動:8N(奥)2N(手前) 8または2は、チョン押しすること。 (長押しすると、それぞれ、ジャンプ・しゃがみ動作になってしまう) 投げ:R(前に投げる)6R(一歩踏み込んで投げる) 全キャラ共通で、襟首を掴み引き寄せて膝蹴り。下手なAAより減るがキニシナイ。 6R、とすることで投げ間合いを伸ばすことができる(但し、投げ抜け時間は多少伸びる) しゃがんだ相手を投げることはできない。 また、投げ入力の後に4を押すことで、膝蹴りの後に逆側に投げ、立ち位置を入れ替えることができる。 ※怒り爆発や、カウンターのダメージも乗る。 ※威力は共通だが、キリアンとアンジェリカのみ他キャラより威力が低い(恐らくバグ) 投げ抜け:相手に投げられ中にR。 相手に掴まれ、引き寄せられる前にR。慣れが必要だが、見てから投げ抜けが可能。 ネット対戦では猶予が厳しい為、しゃがみによる投げ回避も選択肢か。(但しその場合、中段の危険性が高まる) 特殊投げ抜け:相手に投げられ中にA+R。 いわゆる「コマンド投げ」を抜ける際に。半蔵の「モズ落とし」全般(空中モズ除く)、 ガルフォードの「ストライクヘッズ」全般、火月の「大爆殺」が該当する。 難点は、通常の投げ抜けは「A+R」では抜けられない為、コマンド投げ持ちは、 投げの時点で二択という修羅の戦法が可能である。 上段弾き:4+R 下段弾き:1+R 半蔵・ガルフォード・火月・蒼月の忍者系は弾きに成功すると相手の背後に回る。 下段弾き成功からは(空振りさえしなければ)ほとんどのケースで横大が確定。 ※鈴姫・十兵衛・キリアンの3名のみ、 相手に上段弾きを受けてもほとんど隙がなく、背後に回る忍者系以外、弾いても攻撃が確定しない。 ステップ:66 バックステップ:44 ダッシュ(ラン):66押しっぱなし。 相手と一定距離がある状態で、ステップからダッシュ状態に移行する。 移行までは各キャラで差があり、キリアンが最速で移行し、ガルフォード・半蔵・覇王丸・右京などが遅め。 ダッシュからはAで横中段、Bで縦斬り、Cで下段のスライディングを出す。(ガロスのみ、ダッシュCはダウンしない中段) A・Bは、当たれば相手を吹き飛ばし、ガードでも相手を弾き飛ばす為、優秀。Cは相手を転ばせる。 威力はキャラにより変動するが、基本的にはAとBが高く、Cは一段劣る。 AとBの威力はまちまちだが、A>Bとなっている方がB>Aより多い。 覇王丸と幻十郎は全体的に威力が高く、Bが両者最大。幻十郎はCが妙に減る。 逆に猛千代は全攻撃の威力が低い。 狂死郎はやや特殊で、AがCよりも低い。 怒り爆発:怒りゲージMAX時にA+B+C 従来のシリーズと違い、今作では怒りは自動発動しない。その為、自力で発動する必要がある。 (感覚としては、KOFなどのMAX発動に近い) 発動すると、一定時間攻撃力アップ+怒り必殺技が使用可能になる。ゲージの貯まり具合、怒り継続時間はキャラにより異なる。 従来の怒り爆発と違い、攻撃を受けながらの発動は出来ないが、特定の技のフォロースルーをキャンセルして出せる。 発動の際、相手の上中段攻撃を吹き飛ばす弾き判定に似た爆風を出す。 (但し、弾かれた相手はガードで弾かれモーションをキャンセルできるため、爆風で相手を弾いても反撃は確定しない) 怒り技:怒り爆発中に236B+C キャラごとに固有の技が出る。 一閃:体力点滅時(体力残り3割)に236A+B 1ラウンド1回しか使えない。リーチも出の速さも平凡だが、当たると専用の演出が入り体力の6~7割を奪う。 上段回避属性を持つ特殊中段技で、ジャンプステータスや崩れダウン中の相手にはヒットしない。従ってコンボの中に組み込むのは無意味、単発で出すしかない。 心眼刀で当身可能、ガードポイント技や4Rで弾きも可能。 ガードされると横大斬りが確定するほどの非常に大きな隙がある。残り体力的に、ガードされたらほぼ死亡。 以下、公式のシステムではないが多くのキャラで共通している基本技 連続横斬り:A・A 「AA」と呼称される。ローリスクで軸移動に強い基本的な上段。キャラによってはここからさらに派生がある。 連続縦斬り:B・B 「BB」と呼称される。AAよりもキャラごとの性質の違いが顕著(な気がする)。 浮かせ技:3B、または立ち途中B キャラごとの性能差が大きいが、総じてガードされるとAA程度の反撃は受ける。カウンター時しか浮かせられないキャラも多い。 ローキック:2C 近距離での見え辛い下段。削り技として使う他、本命中段技への布石にも。ダメージの割にジャンステや下段弾きのリスクは大きい。 <しゃがみ時共通> しゃがみ中A、しゃがみ中B 特殊中段の斬り攻撃。Aはその場に留まるが、Bは僅かに前進して振る。 発生速度はA>B、威力はB>A 特にAは発生も中々の速さなので、鈍重な重量キャラによっては使い道がある。 しゃがみ中C 下段の蹴り。立ち状態での2C(小足)より威力が強いキャラが多い。 相手の上段をしゃがみで回避した時などに。 起き上がり関連 通常起き上がり:ダウン中にR 前転起き上がり:ダウン中にレバー前方向 後転起き上がり:ダウン中にレバー後ろ方向 横転起き上がり:ダウン中にレバー下or上方向 起き上がり斬り:起き上がり中にAorB(中段) 起き上がり蹴り:起き上がり中にC(下段) 通常受身:ダウンした瞬間にレバー前方向 後転受身:ダウンした瞬間にレバー後ろ方向 軸受身 :ダウンした瞬間にレバー下方向+Ror上方向+R 起き上がりに関する注意点 通常・前転・後転・横転起き上がりには、一種の無敵時間が存在する。相手の攻撃の大半に対して無敵だが、ダウン中の相手に当たる技(鈴姫の縦大斬り、覇王丸の烈震斬等)は起き上がるタイミングによっては無効化できない事がある。 また、起き上がり斬りor起き上がり蹴りを入力した場合、技が出始めた時点で通常の喰らい判定となり無敵時間が切れる。 ダウンの種類は大まかに分けて4種類ある。 あお向けで足が敵方向・あお向けて頭が敵方向・うつ伏せで足が敵方向・うつぶせて頭が敵方向。 初心者が陥りやすい罠のひとつとして、あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身してしまうというケースが挙げられる。 あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身すると、相手に背中を向けた状態での起き上がりになる。 当然ガードできず、そこに相手が攻撃を仕掛けると、通常なら繋がらない連携も全て繋がり大ダメージとなる。 あお向けで頭が敵方向のダウンは、ほとんどのキャラの1Cや起き上がり蹴り、つまり足払いで発生させる事が出来る。 単発の1Cや起き上がり蹴りはもちろん、相手の連携の最後が足払いだった場合は軸受身で横転するか、受身を取らずに一度寝てしまい、その後に横転起き上がりをする事で安全性が増す。 まずはこれを覚える。次に受身や起き上がりがワンパターンにならない様に、通常・前転・後転・横転・受身を織り交ぜる。その後で、相手キャラごとの起き攻めの対策を考える様にする。 【技表その1】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza01.jpg 【技表その2】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza03.jpg 【技表その3】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza03.jpg 【技表その4】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza04.jpg 【技表その5】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza05.jpg 【技表その6】 http //blog-imgs-46.fc2.com/s/a/m/sampleblogsamrai3/waza06.jpg
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/148.html
ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:蝿、蚊トンボ、生ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 【更新履歴】 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 12/17 立ち回り 12/12 格闘系コンボダメ追加 12/9 N格闘に追記 12/8 覚醒コンボ追加 機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。 しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。 遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い! (フリーダムでも遠距離5回、近距離7回) 大きな特徴として落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。) その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1! ☆2にあるまじき機動力! 装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 武装解説・射撃編 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。 癖はやや強め。 マシンガン(メイン射撃) 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。 散弾銃(サブ射撃) バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位) しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 ミサイルポッド(特殊射撃) ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 武装解説・格闘編 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 N格 はずした時の隙が膨大。 2段攻撃。 1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106) 2段目の発生はやや遅め。 1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。 1段→メイン射 150前後(非ダウン) 2段→メイン射 170前後 2段目、サブ射でキャンセル可能 2段→サブ射 180前後 1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。 1段→前 147ダメージ 1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない 以下未調査。 前格闘 真空飛び膝蹴り 90ダメージ メイン射撃でキャンセル可能 前→MG追い討ち 100前後 はっきり言って使う必要なし。 以下未調査。 横格闘 足払い。 120ダメージ 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能 横→MG 上昇しながらで156 指揮ディンより使い勝手がいい。 特殊格闘 動きはエールストライクのBD格闘と同じ。 ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…) 最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 覚醒時の立ち回り コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。 格闘 この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。 地上限定コンボ N格→特格→ショットガン(最大235) ショットガンの当たりで威力変化 空中限定コンボ N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283) 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ マシンガンの当たりで威力変化する。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも 追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。 以下作成中・・・