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攻略(総集編) 「濡れ煎餅、買っとくれ~」 総集編は車両と先行か後追いで攻略が変わります。 わかりやすい攻略動画はhttp //www.nicovideo.jp/mylist/20600833の動画を見て下さい。ほかの話の攻略も乗っております。 また開始位置はパソコンのスペック(FPSの数値)で変わります。60FPS程度なら川西能勢口を出たところ、低スペックならホームの前~中央あたりです。 一応、ブロックをしてしまえば楽に勝てます。しかしそれでは味気が無いでしょう 勝利条件:梅田駅にデキ3系より早くゴールする 2000系、7000系編 (先行) この車両は両方とも性能が似ているのでほぼ同じ攻略法で大丈夫です。 川西能勢口~豊中 フルノッチで走る。石橋駅ではドリフトするとカットインされます。(速度を保ちたい方はドリフトせずに突っ込んでください。) 豊中駅に入るときノッチを戻して惰性。大きく傾いたらブレーキ。戻ったらまたノッチを入れる 豊中~曽根 曽根駅後の急カーブでは、通過直後にノッチを戻し大きくかた向いたらブレーキ(豊中駅より長めに) 曽根~三国 曽根の後の大きな右カーブはドリフトする場合、デキ3との距離を見ること。ぶつけると走行不能になりやすい。 三国直前のカーブに入る場合も同様に。鉄橋に入った時点で、ノッチを切るとやりやすい。 三国~梅田 十三まではフルノッチ。十三通過時にカットインされイベントが発生する。(デキ3との距離が広いと発生しない。) その後お待ちかねのターボ開始。デキ3が抜かしたらすぐに反対側へ転線。そしてすぐに戻す。 中津を過ぎたらドリフトするこのとき、一回ドリフトした後もう一度ボタンを押してもう一本股ぐ(後ろの台車が宝塚線上り、前の台車が神戸線上りになるように)そして、後ろ台車が宝塚下り、前が神戸線上りのまま走る。(後ろの車両がついてこれなくなり脱線するが仕方ない。) 練習あるのみ 21000系編 ブレーキのタイミングは2000系とだいたい一緒。しかし、大きく傾いたらブレーキをかけること。 途中服部駅と十三過ぎたあたり、中津駅で主動機イベント発生。「グオオオオオオオーオオオーオオオ」(絵はドアアアアアアアア)の音が切れる前にノッチを戻さないと爆発して走行不能になる。(音が止まったあとにノッチを入れると速度が落ちるので、ノッチは使わない。)しかし、かなり加速する。そうして200キロ超えるとほとんどのカーブでブレーキが必要になる。慣れない人はドリフトすることをお勧めする。ちなみに250キロなら中津手前のカーブをノーブレーキで通過可能。最後の加速で300キロを超えたら、ドリフトすること。そのまま突っ込んでも良いし、ホームに入る前に切り替えるのもよい。しかし・・・阪急梅田駅終了のお知らせになる。 ちなみに先頭車両さえ線路に乗っていれば2号車より後ろが全部脱線しようが加速する。 デキには十三駅手前で抜いてもらうのが理想、抜けきってないとドリフト中に追突される ちなみに管理人は石橋場内はブレーキ必須だと思ってニコ動にコメントした結果、大変なご迷惑をおかけしてしまいました。 余談だが、池田通過直後に転線してブロックすると、デキ3が後ろから突き飛ばしてくれるのだが、開始序盤から200km/h以上の猛スピードで走ることが出来る。デキ3との距離はかなり離れるが、デキ3のターボが発動したタイミングで減速してもう一度突き飛ばしてもらうと、十三付近でなんと350km/h近く出せる。 8200系編 この方法は間違っているかも知れない。しかしこれとブロックする以外に勝てる方法は無いと思われる。 というのも、8200系は片輪走行を殆どせず、しかも片輪走行による加速が無いも同然なのだ。 この所為で他の列車のような攻略が全然通じないのである 川西能勢口~池田 まず、池田の留置線を使って後ろ3~5両を解結してしまおう タイミングとしては、デキ3に抜かれたら複線ドリフトし、留置線直前の架線柱を通過したら下り本線に転線する 池田~蛍池 後部車両がどっかに飛んでいき、池田駅も大変なことになるが気にしない 池田を通過したら上り本線に復帰し、後は暫く普通に走行。8200系ならこの区間でブレーキが必要なコーナーは無い筈である 蛍池~豊中 そして、豊中の留置線を使ってまたもや後ろ1~3両を解結し、2両編成にしてしまおう こうすることで、デキ3と8200系の差が大幅に開き、ここ以降のイベントが一切発生しないのである デキ3にターボさせると勝てない→だったらターボさせなきゃいーじゃん という魂胆である。 因みに、池田の留置線でいきなり2両にしてもターボイベントは発生してしまう。必ず一旦3~5両にすること 豊中~梅田 後はひたすらフルノッチで梅田を目指すだけである 脱線してしまうとイベントが発生するようになってしまうので脱線厳禁である。まあ8200系ならそんな心配も無いとは思うが…… 一応、曽根通過直後の左コーナーだけ注意(複線ドリフトしてしまえばそれで済む話だが) 池田・豊中で解決に失敗したor忘れていた場合は岡町のホーム、曽根の留置線、中津のホームを使うとよい。但し中津のホームまで持ち込むとデキ3がすでにターボしている可能性が高いので、その場合はあきらめてやり直そう 800系編 総集編の中では一番まともな車両である。 冒頭で慎吾が鮒寿司煎餅について話すが、実際にはない。ただし鮒寿司パイはある。 車両がかなり脱線しやすいので注意すること。
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鋼鉄製車両も・・・・ 2005年12月25日。羽越本線砂越~北余目間最上川鉄橋付近で、特急「いなほ14号」が脱線。先頭車両が堆肥小屋に突っ込んで車体屈曲。5名が死亡する事故となってしまった。(朝日新聞による参考図) 原因については現在調査中なるも、突風説・竜巻説・ダウンバースト説が唱えられ、強烈な風で電車が吹き飛ばされ脱線に至ったのではないか、と言われている。 事故現場からの中継で、アナウンサーが局関わらず繰り返した台詞は、「尼崎の事故のごとく折れ曲がった車体」であった。 事故翌日、テレビ朝日 ワイド!スクランブル内で、桜井氏は事故車両をして 「最近の車両は軽く設計されてる」 と、発言。 事故車両は、JR東日本の車両図鑑にあるが、1996年にリニューアル改造こそ受けているが、種車の製造初年は1975年(基本設計に至っては1960年代後半)。最近の車両・・とはいつからのことになるのやら。 また車両重量も45トン弱と、尼崎の事故車両よりも10トン以上も重い。 (参考図書:JR車両ハンドブック2005 ネコパブリッシング) しかしながら、それでもなおあのような屈曲を起こした。CRCソリューションズの片山雅英=技術スペシャ リストのシミュレーションのその提言(参考)のとおりとなってしまった。
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288 名前: NPCさん 2006/02/20(月) 21 13 36 ID ??? プチ報告。 とあるコンベで、自分がGMとして参加。シナリオも中盤に差し掛かろうとしたあたり。たまたまシーンプレイヤーとは違うPLと少しシナリオの本筋とは別の話題で盛り上がってました。 他のPLもその話で盛り上がってしまったので少し(10分程度)長引いてしまった。そろそろ本筋に戻ろうかと思っていたところ、その時のシーンプレイヤーであるPLが突然、卓全員に向かって、 「黙れよ!!」と数回激怒し怒鳴りつけた。突然のことに引きまくる他PLと俺GM。まぁまぁ、と宥めて再開しようとしたところ、脱線話で一番盛り上がった1人のPLに矛先が!!。 しかも怒鳴られたほうのPLは「何それ、もしかしてケンカ売ってんの?」と余裕モード。怒鳴ってみたは良いものの、あまり理性的な話のできそうにない(以前から言いたいことだけ言って悦に入る系) シーンプレイヤーさんは引くに引けず、何やらぶつぶつ言ってる状態。…結局自分と他のPLに窘められて何とか収まりましたが。 この場合、困ったチャンは誰でしょう? ①脱線に乗ってしまったGMの俺 ②口より手が出そうな感じのPL ③中途半端なムギャオー 300 名前: 288 2006/02/20(月) 22 49 30 ID ??? 確かに、脱線したのは悪かったと反省しています。しかし場の雰囲気もあり、杓子定規にシナリオに戻るのも空気読めていないみたいでNGかと思っていたもので。 件のシーンプレイヤー氏もPLに怒鳴ったりする前に卓の責任者出るべきGMの俺に一言いってくれれば良かったのに。 ちなみに後から聞いた話だと、その日のコンベでは俺の卓に地雷PLが2人もいる、と話題になっていたようです。orz 301 名前: NPCさん 2006/02/20(月) 22 52 29 ID ??? それは何か、要注意人物2名が押し付けられてたって事か? 302 名前: 288 2006/02/20(月) 23 10 42 ID ??? 301 最初はそんな感じでは無かったんですが。ただ半端ムギャオーPLの方は他GMの話では 割りと地雷だと有名だそうでしたが、自分の経験上(そのPLと確か何回かプレイしたこと有)、 今まで暴発したことは無かったでした。 もう一人の方は良くわかりません。ですがその後のプレイを見ていると2人の遊び方がまったく方向性が異なっていました。 ムギャオー…キャラになりきって叫ぶ系 手が出そうなPL…がちがち数値にこだわるタイプ。ルールブックがバイブル? 方向性の不一致による事故と思いたいのですが、フリーコンベンションである以上、面子の選り好みはできないし。 スレ90
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シナリオの作り方。 「箱庭型」 ①アイディアを思いつく ②ルールを決める ③①のアイディアが生かせるようなシナリオを考える ④NPCの名前、特徴などを考える ⑤脱線されない様に壁を作る ⑥適当に微調整 一番大切なのは③。以下にそのアイディアが生かせるかが重要。後、④は早めにやっておくと楽。 「完全一本道(勝手に推測)」 ①クライマックスを考える ②シチュエーションも用意 ③PCをその状況に追い込む為のイベント ④脱線が絶対不可能な状況を作り出す ⑤とにかく大きな山場(ドラマシーン等)の描写等に力を入れる。 ⑥導入は一本。エンディングも一つ。脱線は出来る限り防げるよう常識等を利用。 NPCもちゃんと作りましょうね。だいぶ変わってきますから。 ⑦一本道でもPLが楽しめるような出来かどうか確かめる? 「パン君シナリオ」 GM「パンくぅーん、道が岩でふさがってるよぉー」 PC「フゴフゴ、それなら道を迂回するんだ」 GM「さすが、パン君!」 GM「パンくぅーん、山賊が現れたよぉ」 PC「フゴフゴ、戦闘開始だ」 GM「さすが、パン君!」 GM「パンくぅーん、分かれ道があるよ」 PC「フゴフゴ、右は楽だけど時間がかかって、左は危険だけど近道だ」 GM「さすが、パン君!」 と、こんな感じにお使いをたのまれて、何か障害が出てきてクリアするとまた障害が出てきて、の繰り返し 「逆裁シナリオ」 ①序盤で刑事が僕らに捜査リストをくれます ②そこには個性的な十何人ものNPCの名前と特徴が記されています。 ③一人一人に聞き込みをすると少しずつ情報が入ってきます。 ④で、まとめていくと「こいつ、嘘ついてんじゃん!!」ってなって、 ⑤問い詰めるとぺらぺらしゃべり始めます。 ⑥最後は逆上した犯人と戦闘です。 ダンジョンの作り方 ・「テーマを決めて、仕掛けや敵等はそれに沿って作る」 ・「テーマを決めて、奥に進むための謎解きを作る?」 ・「ポケモン赤緑のカツラのジムっぽく、リスクが在る救済策を用意する」 ・「シチュエーションを工夫する」(例:武器が無い、等) 今でも、ダンジョンといえば分岐が多くシナリオがないか、シナリオがあり分岐がないかである。 「カツラのジム」というのは、初代ポケモンをやった人だけが分かるものである。 まず、ジムリーダーのカツラ(「倒すべき目標」)が奥にいて、扉が閉まっている。扉の前にはポケモントレーナーがいる。そして扉の横にはそれと分からないクイズマシンがある。 クイズに答えて正解だと、扉は開き、普通に通れる。しかし、不正解だと、ポケモントレーナーがやってきて「バトル!」となるわけである。
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ルール ペダルをタッチする事で速度を上げられる 一定以上の速度を越えた状態でカーブを走行中にペダルをタッチすると脱線する 3周迄の合計タイムの小さい方が勝ち マップ 道道道道道道道道道道斜斜左左1左左斜斜道 道道道道道道道道道斜斜斜左左2左左斜斜斜 道道道道道道道道道下斜道道道道道道道斜上 道道道道道道道道道下下道道道道道道道上斜 道斜右右右右跳跳跳下下右右右右右右右斜斜 斜斜斜右右右跳跳跳下下右右右右右右斜斜道 上斜道道道道道道道下下道道道道道道道道道 上上道道道道道道道下下道道道道道道道道道 道斜斜左左左左左左斜斜道道道道道道道道道 道道斜斜左左左左斜斜道道道道道道道道道道 CPU一覧 選べるCPUの中で一番下の相手に勝つとその下に新しいCPUが現れる 対戦相手 車系 報酬 解禁時期 しらゆきひめ ノーマル 10Bガラスだま りゅうせいの スピード 30Bカイガラのカケラ こおりの コーナリング 50Bカチンコチンこおり レッド かそく 100Bファイアーとうがらし こおりのに勝った後 スーパーカー さいきょう 200Bせっちゃくガム レッドに勝った後 車種 車系 最高速度 加速 減速 コーナリング その他 材料 ノーマル 160 20 40 100 (なし) スピード 200 30 50 100 ノーマルカー×1かちんコチンこおり×1 コーナリング 150 20 30 110 ノーマルカー×1しっかりレンガ×1 かそく 150 70 50 100 ノーマルカー×1ファイヤーとうがらし×1 さいきょう 180 40 60 130 ノーマルカー×1スピードカー×1コーナリングカー×1かそくカー×1ポールくんのモヒカン×1 考察 交換等でコーナリングorかそくカーを貰えば正直レッド迄は余裕で行ける(体感) スーパーカーは真面目に厳しい さいきょうカーを使うのが原則だがコーナリング以上にコーナリング値が高い癖にコーナリングよりも少ない速度で脱線するコーナリング値詐欺車なので初見勝利は無理だと考えた方がいい 因みにコーナリングもかそくも自力で製造出来るが毎日タワーベッカムに通う必要が有る ノーマルカーは初心者向け 全体的な性能はイマイチだが、その分安定しており扱いやすいので、初めてやるならオススメ。 地味に最高速度はかそくカーやコーナリングカーよりも高いため、運転次第ではレッドまでならいける。 ブレーキタイミングは 1周目:真ん中下→左下端→直後左上→右上→直後右上(最後のカーブ)→ 2、3周目:最初のカーブ→1周目と同じ ポイントとして、最後のカーブの前は気持ち長めにアクセル踏む これでノーマルカーでも22秒きれる スピードカーは手軽に作れるが上級者向け 最高速度はさいきょうを越えるが加速が低く減速が高いせいで速さを実感し難い コーナリングもたかがしれているのでコース序盤のストレートで差を付けられないと全く話にならない 特にレッドとスーパーカーは其れが出来ないとみるみる差を付けられてしまう コーナリングカーは扱い易くオススメ さいきょうには及ばないもののコーナリング値が高いので強気でペダルを押せる 但し当然だがペダル押しっ放しはアウト 150になってもまだ押すとカーブで脱線する恐れがある かそくカーはコーナリングの次にオススメ 車種通りかそく値が高く巻き返しがし易い スピード程ではないが勢い余って脱線する可能性は高め さいきょうカーは最高速度こそスピードよりも低いがその分がコーナリングとかそくに回っているので安定して良記録を出し易い ブレーキタイミングは 1:左下端→直後左上→ジャンプ台→ 2:最初のカーブ→左下端→直後左上→ジャンプ台→ 3:最初のカーブ→左下端→直後左上→ジャンプ台→ で大体18秒96が出る 現時点の最速タイム 車系 最速記録 周別最速 ブレーキタイミング ノーマル 0.21.43 0.06.66 真ん中下→左下端→直後左上→右上→直後右上(最後のカーブ) スピード 0.26.13 0.07.56 コーナリング 0.21.93 0.06.90 かそく 0.21.40 0.07.16 さいきょう 0.18.40 0.05.80
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ガイドライン 【ガイドライン】 本作品を掲載しているスーパージャンプは、集英社の公式発売日は 第二・第四水曜日となっていますが、 一部地域では前日の火曜日までに 発売となっております。 このことに関してネタバレはいつ解禁がよいか?と住民一同議論した結果、 皆と仕立て屋の話しで盛り上がりたいという意見が多数を占める結果と相成りました。 従って早売り地区の住人さまにおかれましては、発売週の水曜午前0時以前の、 過度のネタバレはご遠慮頂き、 あらすじが読めない程度でのエレガンテなネタバレを 心がけていただけます様お願いいたします。 又、本スレの持ち味といたしまして、 「板違い・スレ違いの脱線話でも普通に受け入れ、むしろそれを燃料として更に加速する」 というのがありますが、あまりにも過度な脱線は復帰不能となるばかりか、 一部住人の方がついて来られない、 不快感を催すなどの弊害が見受けられます。 そのような場合は流れをぶった切る、軽い説明を行うなど、他の住人にも 気を配って頂けます様重ねてお願いいたします。 王様スレ法度 1.ネタバレはエレガンテに 。できないするな。 2.仲良くケンカしな。 3.脱線は計画的に。 4.名前をいじられることでキャラの立っているコンスタンツェの本名を書き込んだら切腹。 5.ネタバレは水曜0時から! フライングしたら、今入ってきたドアから歩いて出ていけなくなります。 6.この2chではね、ネタバレをされて悲鳴を上げたら負けなのよ。よく覚えておくのね。 うわあ……。 7.マルコとセルジュは男の子ですからね。 【ネタバレをしたいと思った人は、まずこれをお読み下さい。 それでも書く気が残っているならわたしは何も申し上げません。 ただ蔑みの視線を送るだけです。】 『失礼ながら、 このスレの住人はあなたのように 露骨なネタバレをしようと思えば出来る方々が多くいらっしゃいます。 ただそれを認めると それはこのスレの掟を守って書き込みをされる方や まだ読んでいない他の住人への背信に他なりません。 どうぞこのスレの掟を身につけてまたお越し下さい。』 【備忘録:向日葵十二神・遊撃隊、その他主要キャラ当スレ独自愛称】 ユーリア=ピザ マリエッタ=メガネ モニカ=スリ ソフィア=ウド、不道徳 アンナ=お下げ コンスタンツェ=コン(ry サンドラ=砂 ベアトリーチェ=熊、オカッパ エレナ=塚 クラリッサ=はわわ、絶望店長、蔵、broccoli ジュリア=雷撃 、ガチャガチャ フェデリカ=鶴屋さん、大盛りハンバーグランチ ラウラ=ツインテール、ラウラちん ヴィレッダ=物知りねーちゃん イザベッラ=お嬢 マルコ=小動物 ベリーニ伯=ギロチン ビアッジォ親方=百式親方 ロドリーゴ=船長 アンドレア・フォンターナ=小物様 シモーネ・アゴスティ=白鳥さん 二コラ・ロンギ=三太夫さん ペッツオーリ=ペ様 リッカルド=のび太
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台車について 概要 台車は鉄道車輌において足元を支え、走行の要となる重要な機構である。車体の重量を車軸・車輪に伝えるとともに、走行時の振動・衝撃を吸収する役割を持つ。 これの設計及び製作の良し悪しが走行安定性、乗りごこちの良し悪しに関わってくる。現在までの間に幾多の改良が繰り返され、高速化や安定性・乗り心地を向上させていった。 5インチゲージ用の台車の設計で考慮すべきこと 実車の台車と基本は同じであるが、5インチゲージ特有の事情を考慮する必要がある。 軌道の保線精度が悪い→台車の線路追従性能がより重要になる 重心が高い(客車の場合)→台車を重くして重心を下げる必要がある(実車では軌道破壊防止や騒音低減、省エネのために軽量化する傾向がある) 模型部の客車の台車について 初代(10系客車用)構 造:車軸-軸ばね-台車枠-車体 軸 数:1台車につき2軸 軸 受:ベアリング 軸ばね:コイルばね(1つの軸受に2本、2軸台車のため4箇所計8本) 枕ばね:なし その他事項中心ピンはキャスターを流用。台車自体を回して、車体と台車枠(側受)の間隔を調整(中心ピンがネジのようになっている)する。揺れ幅もこれによって決まる。 車体の重量は、中心ピン及び、台車枠の側受を介して下(台車枠・車輪)に伝える。常に圧力が掛かる側受は上から見て左右方向に摺動するため、車体側に鉄板を張り付けたうえで、摩耗抑制のためにグリスがたっぷりと塗られている。 この台車は軸ばねだけで衝撃及び線路追従を図っていたが、(背の高い客車であったことも原因だが)十分吸収・追従しきれずに脱線が頻発していた。おまけに台車枠の熔接精度が悪く、歪んでいたためなおさらであった。 二代目(M20系客車用) 構 造:車軸-軸ばね-台車枠-枕ばね-枕ばり-車体 軸 数:1台車につき2軸 軸 受:ベアリング 軸ばね:コイルばね(1つの軸受に2本、2軸台車のため4箇所計8本) 枕ばね:積層ゴムばね(左右に1本ずつ、計2本) その他事項枕ばね及び枕ばりを採用。脱線は大幅に減少し、ゴムばねのおかげで乗り心地も向上した。 インダイレクトマウント方式台車(分からなかったらググれ!)から、ボルスタアンカーを廃した構造だと思っていただければいい。 基本設計は初代に基づく。ベアリングや軸箱、軸ばねなどの部品は全く同じ。軸間隔も同じ。車輪断面形状は若干だが変更されている。 車体の重量伝達機構も基本原理は変わっていないが、中心ピンはスラストベアリングを用いた新しいものになった。側受が可動できるようになっているので、それを動かして間隔及び揺れ幅を調整する。 この台車はM20系用に設計されたものであるが、ハイデッカー車であるM30系及びグリーン車用M35系にも全く同じ機構の台車を穿かせたために脱線が頻発。それらの車輌用に設計変更した台車を製作するべきである。 特にM35系は乗客を乗せた状態で脱線横転するという重大事故を引き起こしてしまった。(前顧問T.S.氏主導でお得意の、無理な突貫工事により無理やり完成させたために、事前検証が十分できなかったことが一番の原因ではあるけども…突貫工事は粗悪品しか生みません、やめましょうね) 設計ミスによりベアリングが機能していなかったり、精度の悪さで走行中に車軸が吹き飛ぶ事故が発生したため、複数部品を設計変更及び制作しなおしている。また、現在進行形で壊れてきている。 某先輩Quality 二.五世代目?(M30系・35系用)・・・妄想構想違いについて車輪は大きく、車軸は太く、台車枠はゴツくして重量化→重心を下げる。高い車高に合った台車を! 軸間隔は可能な限り離す(R5が通過できれば良し)→安定化へ M35系用は3軸台車へ→線路との接点を増やし、追従性及び乗り心地を向上。中間軸の車輪はノーフランジにすることで曲線通過を容易に。(これプラス、客車の底に水タンクを装着して荷重、重心を下げて安定を図るという案です) 構想図(3軸台車)
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チクタクパニック 野村トーイ製はチクタクバンバン、ハナヤマ製はチクタクタウンと呼ばれています。 ドラえもんチクタクパニック タイムマシンに乗ったドラえもんが脱線しないように下のプレートを動かしてゴールに導くゲーム 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1999年10月15日 3980円 400x400x170,パッケージサイズ410x130x315 3歳以上 単3電池3本(単3電池1本 LR44 3個) 4975430 071721 ドラえもんチクタクパニックJr. 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 1480円 200x200x60,パッケージサイズ150x65x280 単4電池1本 4975430 012403 ハローキティチクタクパニック ハローキティが脱線しないように下のプレートを動かしてゴールに導くゲーム 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) 対象年齢 電源 JANコード 3980円 400x400x30,パッケージサイズ400x110x315 3才以上 単3電池 2本 4975430 019549 CM ナレーション 関智一 ドラえもんチクタクパニックしゅっぱーつ!! すばやくパネルを動かさないと脱線しちゃう あちゃ いそげ!いそげ! いそげ!いそげ! はらはらパニックゲーム やったー、ゴールだ! ドラえもんチクタクパニック新発売 ドラえもんバトルドームも 場所 備考 URL 放送日 0 15 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16736937 2002年 0 00 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16686308 2002年 0 14,5 35 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6423089 2001年 0 00 http //youtu.be/m-pTsIFzBMw 4 27 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7738399 1 15 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24388672 2003年 4 51 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24791584 0 00 tt http //youtu.be/ino0luTfGU8 0 00 tt http //youtu.be/AcKJnQs_DOA 0 00 tt http //youtu.be/NkOqKbHhLLE 0 00 xtt ttp //youtu.be/771nzGDsi34 0 00 x ttp //youtu.be/1CHcOKZT098 0 00 x ttp //youtu.be/7DAm6X3QFao 0 00 x ttp //youtu.be/3EN_O-vsi6w リンク アーカイブ(ドラえもん) http //web.archive.org/web/20010210060859/http //www.tsukuda-original.co.jp/omocha/g1_9.html アーカイブ(ドラえもん) http //web.archive.org/web/20021012021658/http //www.tsukuda-original.co.jp/omocha/g_2.html アーカイブ(ハローキティ) http //web.archive.org/web/20021206082733/http //www.tsukuda-original.co.jp/omocha/g_5.html 関連 バトルドーム 商品 ドラえもんチクタクパニック ハローキティ チクタクパニック
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攻略(38話~40話) 「こんなことは今まで一度もなかった…!!やりにくい…マジで!!」 東急東横線での秋山延彦とのバトルのあとに行われるVS坂本戦。 路線は東急田園都市線、車両は世田谷線の300系。 体験版はこのステージになります。製品版のほうが多少軽いです。 今作から、片輪走行時のフランジへの負荷がゲージとして視覚化され、より突き詰めた走行ができるようになりました!!(オレンジが下の方から徐々に赤くなり、全部赤くなったら脱輪!) 勝利条件:300系より先に渋谷駅に到着する ステージ攻略 これといって難しいポイントはありません。片輪ドリフトも長津田手前のオーバーパス以外では基本的に必要なし。(片輪ドリフトで相手の300系にぶつかると300系が吹っ飛んで相手が自走不能になる場合があるので、綺麗にクリアしたい場合あざみ野から先では片輪ドリフトは封印推奨)製品版は基本的には体験版と同様だが、2000系が体験版よりも脱線しやすくなっており、二子玉川から先のドリフト不可能な地下区間の難易度が上がっているので注意。 300系は重量が軽いため、ドリフトのレスポンスが速いです。相手のリズムに乗せられすぎるのはNG。こちらの突っ込みのタイミングを見失わないようにしましょう。 天候は雨。BS7話よりも雨の描写がリアルな反面、視界がシビア。それでもCS18-19話(南海)の降雪ほど厳しくはない。マシンへの負荷が大きいので、動作が重たく感じる場合設定から切っておくのが無難。 2回目以降で敵車両を変更する時に東急300系、京阪80型、AE86、デキ3を選択すると序盤は頻繁に車線切り替えをしながら走行するが、それ以外の車両では衝突や泣き別れ防止のため左側を走り続ける。 中央林間~長津田 300系が前にいる場合は水しぶきで視界が悪くなります。コーナーでカットインが入ることが多いのでうまい具合にドリフトを決めていけるとかっこいい。 須藤京一の怖い顔の直後につくし野通過→長津田のオーバーパスなので泣き別れには注意しましょう。 長津田~あざみ野 長津田を出た後にちょんとブレーキをかけてやるといいかも。もちろん突っ込んでも行けますが。次のコーナーでスムーズにドリフトの体制に入れます。江田ではコーナー出口で若干線路が離れますが泣き別れするほどではないのでそのままでおk。 ここでドリフトを駆使して300との間隔を詰めておくことが大切です。 あざみ野~梶が谷 300はカウンターアタックをさせまいと「逆ドリフト」で対抗。脱線ゲージを見つつ、危なくなったらブレーキング。 クリア後に速い車両で距離を詰めていると、逆ドリフトしてきた300系を突き飛ばしてしまい距離が開いてしまうことがある。300系に激突するとごくまれに猛スピードで回転しながら空高く吹っ飛んでしまうことがあるが、しばらく待っていれば元の線路に帰ってくる。 梶が谷手前のトンネルで脱線しかけるものの、トンネルの壁に助けられるイベントがあります。ここで非常ブレーキで減速するとリアリティがあっていいかも。 2300系を使っている場合はトンネル出口で「抜けたァ!!」 なお、プラクティスでは壁は助けてくれません。 梶が谷~二子玉川 溝の口のトンネルを出た先、引上げ線の手前~駅構内にいくつかきついコーナーがあるのでブレーキ。 その後は適宜ドリフトしながら二子玉川まで。 ここでブラインドアタックをしかけます。 今回も複々線区間がある。どちらを走ってもイベントに影響はない。大井町線側(内側線)に転線すると二子玉川のイベントでなぜか上り線(左車線)に移動させられ、坂本のケツを掘ってしまう。田園都市線側(外側線)を走るとよい。内側に転線するとまれに坂本も内側を走る。 分岐があるが大井町線には進入できないため、CSの南海線やRSの神宮前のような誤進入でのゲームオーバーは起きない。今後のアプデに期待。 拓海が左車線(上り線)にいる場合、坂本は右車線に陣取る模様(フラグがよくわからない)。用賀の点灯イベントで坂本が左車線に復帰、三軒茶屋のイベントで自分が右車線に復帰する。用賀で坂本に後ろから追いかけられる展開になり、意図的に減速して阪急4050系の潜り込むバグで抜かさせても、三茶で自車が右車線に復帰し、渋谷の直前の演出で先行する。 二子玉川~用賀 今作ではRSのDRC戦の時とは違い、ブラインドアタック中も視界がある程度確保されています。二子玉川から先はドリフト操作は非推奨。 ブレーキングに関してはゲージを見つつ適度なスピードを保ちトンネルへ。用賀手前で「ドン!」 ブラインドアタック解除のイベントが出れば基本的には勝ち確定。用賀でイン側から抜けなくても300系の速度がある程度落ちるためクリア可能となる。 ただしあまりにも離されているとカットインが入っても再点灯せず、渋谷まで消灯のまま走ることになる。二子玉で追突・脱線すると起きやすい。 用賀~渋谷 この区間は体験版と製品版では難易度がかなり変わっているので別個で解説。ちなみにトンネル内で片輪ドリフトを使おうとすると壁に弾き返されます。 体験版 体験版ではこの区間での減速は一切必要ありません。用賀で前に出た後はマイペースに走って行きましょう。駒沢大学構内、三軒茶屋構内、池尻大橋通過後にカットインが入り、渋谷で150m以上差をつけてゴールです。 製品版 阪急2000系ではフルスピードだと脱線するコーナーが多くあるが、ブレーキングが多すぎたり脱線するなどして失速すると300系に抜かれている場合がある(トンネルに反射する光をよく見たり、車外視点にすると分かる)。 しかし抜かれている場合でも駒沢大学で「いない!?」のイベントを起こすと、イベント終了時には必ず300系の前にいる。 + どういう事かと言うと… 実は駒沢大学のイベント中はプレイヤーの車両が一旦コースから消滅して、イベント終了時に再スポーンされるのだが、この時のスポーン位置が必ず300系の前に設定されているため。 地上区間で転線に失敗する等で後ろの車両がちぎれていても、このイベントを起こせば再スポーン時に後ろの車両も一緒に復活する。 そのため駒沢大学でイベントを起こせさえすれば、後の難しいコーナーは体験版と同様にカットインが入るため、ほぼほぼ勝利が確定します。 ただし、クリア後に最高速度の高い車両や編成の短い車両を使っていると、池尻大橋通過後のカットインが発生しない場合があるため、その時は池尻大橋~渋谷間のコーナーは自力でクリアする必要があります。 この区間はカント設定が高めに設定されているようで、515Rや9000系などのカントの影響を受けやすい車両では桜新町付近など一部を除いてほぼノーブレーキでクリアできます。 備考 とくだん難しいポイントはありません。あえてポイントを言うとするならば、「鷺沼までに300系との差をどれだけつめられるか」です。 今作からゲームエンジンがUnityとなりグラフィックがキレイになったほか、片輪走行のゲージの実装などその辺も注目しながら走行してみてください。
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勉強部屋/2006年05月08日/脱線多杉 #blognavi