約 154,414 件
https://w.atwiki.jp/asahiruban/pages/60.html
さぁ!努力値についてです! 努力地ってなんよ・・・って方!いるとおもいます。 努力値は正直ポケモン対戦で勝つために一番重要なことです。多分。 どうしてもプテラとサンダースの話になっちゃうのですが、 もし素早さvのプテラと素早さvのサンダースが居たとしましょう。 素早さの努力値をちゃんと振っていない方が負けます。 特に攻撃型のポケモンは素早さだけが大事といっても過言ではありません。 耐久型、(ヨノワールやヤドキング)に関しては素早さよりもHPや防御が大事ですが、 攻撃型のポケモンに素早さを振らないと、相手が遅いポケモンじゃない限り勝てません。 先手を取られることほど攻撃型にとって怖いものはないでしょう。 例えばですが、ポケモンBWの四天王にオノノクスを使った人は結構多いと思います。 そしてその後のゲーチスのサザンドラで積んだ方・・・これも結構多いと思います。 あのサザンドラは6v(鬼畜か!)なので適当に育てたオノノクスでは対抗できません。 +5Lv位でも勝てないでしょう。 ここで、努力値と個体値の重要性が少しは分かってくれれば幸いです(笑 そこで努力値の振り方です。 まず努力値はポケモンを倒すと経験値といっしょに入ってきます。 (ダブルバトル等で自分のポケモンを倒しても入らない) そして努力値はその倒したポケモンによって入ってくる量と型が違います。 例)ミネズミを倒す場合 →型、攻撃 →量、1 バスラオを倒す場合 →型、素早さ →量、2 こんな感じです。 詳しく知りたい人のために↓ ポケモン全国図鑑 そして努力値は一つの能力につき255まで貯めることができます。 そして合計は510まで貯めれます。 要は6個全ての能力に努力値を全て振ることは不可能ということです。 ↑1つの能力に255まで貯めることができますが、努力値が能力に還元されるのは4の倍数時なので 255振っても252振っても同じです。 というかそんなのしんどいんだけど!252?ふざけんな!そういう人もいるでしょう。 そういう時はキトサンなどのドーピングアイテムがオヌヌメ! キトサンなどのアイテムは1つ使うごとに努力値が10上がります。 じゃぁ育てなくてもよくね?←駄目なんだなこれが キトサンなどのアイテムは一種類につき10個まで(努力値で言うと100まで) しか使えません。 なので1つに特化したポケモンを作るには152は自分で振らないといけないわけです。 攻撃上げるのにミネズミ152匹も狩らないといけないの? ↑安心下さい!そんな時のためにパワーリストなどのパワーアイテムです! このアイテムを持たせると努力値が4も増えます! これでミネズミ大体30匹でいい事になりました! これならいけますよね? 因みにパワーアイテムはバトルサブウェイで入手できます。 ここで振り方の例をあげておきます。 例)サンダース 素早さ252 特攻252 HP6 これで素早さと特攻に特化したサンダースが完成です! では次はお勧めポケモンについてです。 お勧めポケ等
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/8518.html
オススメ編成例のトップページへ戻る No. タイプ・属性 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 その他 覚醒スキル別 編集者向け No001-030No031-060No061-090 複数リーダー、個別ページのないリーダー、とりあえず投稿したい場合の編成はこちら 火属性水属性木属性光属性闇属性 ドラゴンタイプ神タイプ悪魔タイプバランスタイプ攻撃タイプ体力タイプ回復タイプ 御三家カラードラゴン晩成型ドラゴン常設Dボス 西洋神和神新和神インド神新インド神エジプト神話新エジプト神四獣の神英雄神三国の神パズドラ学園(新学期ガチャ) フェス限定 ソニア時女神オーディンメタトロン三国志(関羽、孔明)アポカリプスカーリー龍契士・幻魔(ガディウス、ズオー等) CDコラボドラゴンボールコラボ 降臨イベント サブガチャ限なし 暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性 テンプレ一覧覚醒・タイプアイコン一覧 No.001-500No.501-1000No.1001-1500No.1501-2000No.2001-2500←キャラアイコンはこちらからコピーしてください ↑カテゴリを選んでください ※リーダーとして需要の高さが見込めるシリーズを優先的に個別ページを作成しています。複数リーダーや個別ページのないキャラの編成は「No.カテゴリ」を利用してください。 オススメ編成例 バランスタイプ コメント欄(バランスタイプ) オススメ編成例 バランスタイプ 編成名:光アルラウネパーティー 更新日時:15-04-23 20 09 リーダー候補 サブ候補(非ガチャ限)サブ候補(ガチャ限) フレンド候補 光アルラウネパーティー最大の特徴はフレンドの選択肢が非常に多い点にある 特に覚醒パールヴァティー(2/5or10/1.5)、光フレイヤ(2/6/1.35)、オシリス(2.7/7/1.35)、覚醒セレス(光闇に対して実質4/5/2)との組み合わせは補正のバランスが良い サブも組むパーティーに応じて臨機応変に変更でき、高火力で突破する場合は変換を多めに、耐久型や覚醒パールと組む場合は防御態勢を入れていくといいだろう また攻撃倍率が低いこのパーティーではエンハンスは必須だろう。最低でも1.5倍、可能なら2.5倍以上のエンハを用意したい 基本的に敵との殴り合いになるので殴り合いができないダンジョンでは通用しないが、殴り合える所なら絶地獄級もノーコン出来る性能を持っている バランスタイプは木属性に優秀なキャラが多いので上記例以外にも使えるキャラは沢山存在する。自分なりのパーティーを見つけてみるのもいいだろう 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-17 22 02 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-17 22 02 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-17 22 02 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-17 22 02 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 コメント欄(バランスタイプ) コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/927.html
高額明細・実用型 (C)SEGA 「プレデター。姿が透過する装置を持ち、敵を狩る気高い戦士なり。」 「見つけたと思っても位置がcmずれていれば、実際は数mも外れて、カウンタースナイプは失敗してしまう。」 攻撃しても姿が見えなくなったが、代わりに稼動時の音が大きくなってしまった。 旧ブロア市街地および第三採掘場の住民からは、騒音公害による苦情も出ている。 遠くで撃つ場合は、一発撃ったことがばれても試作型と違い姿がまったく見えないので、ブーストを使わなければ相手の攻撃位置をずらすことができる。 +たけしまでの話 マーゲイ片手に突撃したい前線病持ちの強襲型砂にはこちらがオススメ 発見されてもロックできない上に反撃に出ている砂の姿が見えないのは敵側としても脅威。 上手く使えば、敵機がキョドっている間に至近から頭を打ち抜くことも可能である。 ただし、試作型よりも重量がある上にスタミナも無いので活用するには試作型以上にアドリブ力が要求される。 あまり使用を重ねていると、家のポストに高額な明細が届くことがあるようだ。 砂を使用する機会が多い人は、キエホーダイプランなどに入っていれば、月額固定でお得だろう。 エアバーストで、必要とされる奇襲賞が2つ減って、お求めやすくなった。 ver2.7になり、色々と相性のよい武器も増えてきた。 バトライやレヴェラーRRなどは、その筆頭だろう。 最前線において「見えない敵が攻撃してくる」という恐怖は、どれほどのものかは某収集癖のある狩人的宇宙種族の方々を見えればよくわかる。特に第一作。 Ver3.0では、軽量化、チャージ時間延長、稼動中の効果音低下と、微妙な修正が入った。 Ver4.0にてさらに稼働時間低下、チャージ時間短縮の調整を受けている。 ただでさえ短い稼働時間がさらに短くなっているため、つけっぱなしにするとあっという間にSPが切れる。 戦闘中のONOFFの使い分けやどこで使い、どこでSPを回復するかの考え方等使用に関してテクニックが必要となる。 ver4.5で試作迷彩のついでにチャージ時間+5秒のおしおきを受けてしまった。一体実用迷彩が何の悪さをしたんだ・・・。 一応購入に奇襲賞が必要無くなったという地味な利点はあるんだが。 というか実用迷彩という名前なのに一番実用性が低いとはこれ如何に。 Ver.Xでのテコ入れによりこいつもやっぱり弱体化。 まず稼働時間が-4秒され8秒になった、んで迷彩共通の仕様として起動後1秒間はロックオンもされるようになった。 試作と耐久とは違い攻撃を受けても一瞬迷彩が消えるだけだがそもそも稼働時間短すぎて全く使い物にならない上にチャージも長い。 これ使うなら高出力迷彩積んだほうがマシ、重量的にもSP効率的にも。 …とここまで散々に書いてきたが、実際の所は遊撃の特別装備の中では肩先生、耐久迷彩に次ぐ使用率らしい。 なんだかんだで「攻撃中にも姿が見えない」というのはとても心強いものがあるのだ。 それに、なんだかんだで完全に姿が隠れたおかげでバレずに済むことも多い。 迷彩に単なるロック切り以上のものを求める人の選択肢はこれか高出力迷彩しかなくなってしまったのは事実。 あちらと違って8秒持続と1戦闘こなすのには十分な持続があるし、耐久迷彩よりもリチャージは良好。 実用型の名に恥じない実用的な迷彩になったといえるだろう。 高額明細系統 光学迷彩・試作型→光学迷彩・実用型→光学迷彩・耐久型
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/170.html
特別装備シールド発生装置 高額明細系統 マグネタイザー系統 照準補正装置系統 EUS系統 NDディテクター系統 特別装備 武器をまとめて比較する シールド発生装置 「4人分のシールドで囲めば無敵なんじゃないかな?」 / ____ヽ /  ̄  ̄ \ | | /, -、, -、l /、 ヽ | _| -| ・| || |ヘ |―-、 | , ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ | | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | | | ̄ ̄|/ (_ ∧ ̄ / 、 \ \. ̄` | / ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== | `- ´ | | _| / | | (t ) / / | 「のび太くん、頭の上から榴弾砲が落ちてきてるよ」 ん?君誰?ふーん、狙撃兵装の訓練中なんだ。ボクも早撃ちには自信があるんだ。なんてったって宇宙の殺し屋とも戦った事があるからね。 君信じてないね。本当なのに・・・ってこんな事してる場合じゃなかった、ジャイアンの奴に仕返しにいかなくちゃ! じゃあまたね! 10分後 うう・・・ドラえもんの嘘つき、なんだいなんだい、シールドはどんな攻撃でも防ぐって言ったじゃないか。 え?説明書が付いてるから読んでみろ?なになに? 「シールドは剣やサワード等、強力な攻撃は防げない」だって! ジャイアンの奴、やっと素材が集まったからって買ったばっかのティアダウナーを振り回してたからなぁ・・・。 それに「シールドは目立つからこれを使うって事は自分の場所を自分で晒すようなもの」だって・・・。 でもどうしたらいいんだろう・・・。 あ、そうだ!このシールドを囮に使って、実はボクは別の場所から攻撃するってのはどうだろう! セントリーガンをシールドで守ってそれに攻撃させたりってのもいいかもなぁ。 うーん我ながらいいアイディア!さっそく行動に移さなくっちゃ!ばいばい! ……のび太君。Ver.2.5から、爆風ダメージも防げるようになったんだよ。 でも、その爆風のダメージでシールドの耐久力がなくなってしまったら、やっぱり爆風が貫通するから注意が必要だし……のび太君には、言わない方がいいのかなぁ。 それから、Ver.3.0では、系統全体が軽量化されて、のび太君にも持ち運びやすくなったよ。 表を編集 シールド発生装置系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 230 120sec Lv.1 B-(20000) 30sec 初期装備 - - シールド発生装置・改 290 90sec Lv.2 B-(20000) 25sec シールド発生装置所持 防衛章x5 or ユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 150 高出力シールド 330 20sec Lv.2 A+(100000) 15sec シールド発生装置・改所持 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 250 高額明細系統 ,. - ─ ─ ‐- 、_ /o 。 0 o /o  ̄`ヽ /⌒ 丶、 ___∠_ ゚_o__ヽ / ゚ o (⊂ニニ⊃)´ 。 O`ヽ { ゚ , '´ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ 0 o ) ` ー--( o 0 。 ゚ )ー─ ' `ー;─────t' ノj °ー‐' ° ト、 < 質量を持った残像だというのか! ゙ーヽ ノー' ` ┬r‐┬r ' _ノ j l ヽ、 (_ノ ヽ_) まずはこの画像をよーくご覧いただきたい。 ……おわかりいただけただろうか? トイレ休憩中の麻の隣に、砂が隠れているのだ。 わからなかった方のために、もう一度。麻のすぐそばで……砂がしゃがみこんでいる。麻はまったく気付いていない。 もちろんこのあと遠雷のクリティカルショット。麻はあえなく大破となった。 Crysisごっこの為に実装されたトンデモアイテム。起動時に「クローク★起動」という言葉を若本規夫ヴォイスで脳内再生すべし。 発動中は敵機はこちらをロックできず、策敵マーカーも出ないので本当に視界から消えてしまう。 それでも、バレる要素はあるので注意されたし。具体的には そもそも視界から消えるだけなのでセンサーや偵察機には無力 機体表面以外のエフェクト(ブースト炎、煙、発砲炎、足下の砂埃、影、チャージ系武器のチャージエフェクト)は消えない 発動中は音がするので音に気づかれると警戒されてしまう。 サイトの敵味方識別カラーでしっかり赤くなるため、敵の照準が自分を掠めてもバレる。 被弾すると姿が現れてしまう。結果、一度見つかると逃亡は困難。 稼働時間がそんなに長くなく、充電時間も基本的に倍は必要ものなので、以上の要素から、正しく扱いましょう。 Ver.4.0にてより稼働時間が短縮されている。耐久型以外は多少SP回復は速くなったがどちらにしろ今まで以上に無駄遣い厳禁な調整になっているので気を付けよう。 まだSEGAのターン!!Ver4.5にてそれぞれさらに基礎性能を下げられた。 そもそも4.5からN-DEFによってブラストの耐久力増加≒戦闘時間増加なのに性能が下がっているのだから数字以上の弱体化である。 その上、ステルスLv2以下の迷彩は攻撃能力を持つアクションチップ動作を行った場合、迷彩効果が低下するようになった。 このところはもう弱体化に次ぐ弱体化である。一体どこまで下がるのだろうか…。 表を編集 高額明細系統 名称 重量 連続使用 ステルス チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 光学迷彩・試作型 260 15sec Lv.2 55sec 累計バトル時間29000秒以上or狙撃スコア2500pt以上 ニュード卵×20ニュード群体×5銀片×30 150 光学迷彩・実用型 300 12sec Lv.3 40sec 光学迷彩・試作型所持 ニュード胚×30ニュード集積体×5ソノチップ×2 250 光学迷彩・耐久型 340 25sec Lv.1 45sec 光学迷彩・実用型所持 奇襲章×5 or ユニオンレベル Lv.50ニュード素子×10黄金片×20カロラチップ×2 350 光学迷彩・高出力型 290 6sec Lv.3 13sec 光学迷彩・耐久型所持 奇襲章×10ニュード融素子×1メタモチップ×10カロラチップ×1 500 マグネタイザー系統 _____ / 丶 / _____| `| /_ノヽ_| h レイ -・=)(=・-V| ヒ( / )ノ | (_) | | w竺竺w | \个ー个/ w从w /|ヽノ|\ /)=| |=(丶 |[]| |[] | こんにちわ、戦場、カメラマンの、渡部、陽一です。 今日は、皆さんに、こちらの、兵器について、お話し、していこうと、思います。 戦場の、ボーダー達から、『マグネタイザー』と、呼ばれ、主に、狙撃、兵装が、用いる、こちらの兵器は、特殊な、磁場を、発生させる、装置を、設置、することにより、周囲に、特殊な、空間を、形成し、この空間に、侵入した、敵機動兵器に、障害を、発生させる、効果が、あります。 どのような、障害が、発生するかと、言うと、高速で、移動することが、できるはずの、敵機動兵器が、ゆっくりとした、動きに、なって、しまう、のです。 しかも、移動、速度、だけでなく、武器を、変更する、速度も、エリア、移動を、開始する、ための、速度も、弾丸を、リロードする、速度も、低下、します。 ジャンプ、する、高度も、低く、なって、しまいます。 ボーダー、達から、『魔剣』、と、恐れられる、ティアダウナー、も、この、空間の、中で、使うと、致命的な、隙を、生み、出して、しまうことに、なります。 使用、するには、この装備を、選択して、手に、持った後、シールドや、各種先生と、同じように、前方に、投げて、設置します。なお、投げる、フォームが、上手投げなので、先生より、遠くに、飛んで、いくようです。 回収方法は、シールドと、同じです。 ただし、特別、装備、なので、同時に、光学迷彩を、使用できない、という、弱点が、存在、します。敵地、潜入、および、奇襲、には、全く、使い物に、なりません。 また、敵の、銃弾や、ビームは、遅くなりません。敵を、空間に、誘い込み、「NDK?、NDK?」、とかやってたら、プラカノネオが、直撃、する姿を、私は、戦場で、見ました。 ちなみに、シュラゴンに、使用しても、効果が、あるようです。シュラゴンを、見かけたら、マグネタイザーの、空間の中で、じっくり、観察した後、脚部に、アグニフルチャージを、撃ち込んで、あげましょう。 検証動画の、結果から、ブラストの、旋回速度(ただし、感度が、もの、すっごく、鈍る。)、ブラストから、放たれる、弾丸、設置武器、ガンターレットの、リロードは、影響されない、ことが、判明、しました。 範囲外から、範囲外へ、ACで、思いっきり、突っ切ると、あまり、影響を、受けないような、印象が、あります。(要計測検証) ワフトローダーも、効果を、受けないかと、思われて、いましたが、検証の、結果、 効果が、あることが、分かりました。 また、水中に、投げ込むと、付近の、水上にいる、ホバー脚の、BRを、水中に、引きずりこむ、ことが、できる、らしいです。 他にも、ホバー脚限定で、効果範囲内での、ジャンプを、無効化する、効果も、ある、そうです。 Ver.3.0では、系統全体が、軽量化され、ました。 また、ver.4.0では、リチャージ時間が、短縮された、ようです。 表を編集 マグネタイザー系統 耐久力 6000 名称 重量 持続時間 効果範囲 移動速度低下効果 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP マグネタイザー 320 60秒 半径16m Lv.2 30秒 累計バトル時間45000秒以上or狙撃スコア3500pt以上 ニュード卵×30ニュード集積体×2銅片×30 150 マグネタイザーβ 360 40秒 半径20m Lv.1 25秒 マグネタイザー所持 バトルアシスト/金x5or ユニオンレベル Lv.20ニュード胚x30銀片x30メタモチップx3 250 マグネタイザーγ 380 30秒 半径14m Lv.3 35秒 マグネタイザーβ所持 バトルアシスト/金x10ニュード融素子x2ソノチップx5カロラチップx1 350 ゲオルグ13世 360 30秒 半径12m Lv.3 35秒 イベント限定品(現在入手不可) ブレイブルーコラボイベントチケット×100 - 照準補正装置系統 …この装備を説明する。 照準補正装置は、装着することで、狙撃銃でも近距離ロックオンが可能になる。 …普通の近距離ロックオンと違う点は、いくつかある。 まず、ロックオンしても相手には被ロックオン警告が出ない。 そしてロックオンできる距離は、頭部の性能だけでなく、お前が持つ銃のスコープの性能が掛け値になる。 敵を一定以上離れなくなる補正も、装置の補正レベルによって異なることを忘れるな そして、公にはされていないが、レティクルの収束速度も上がる。 完全に締まるのが早まるだけではなく、連射してもすぐに締まり直す。 気をつけるべきは、ロックオン中はSPがものすごい勢いで消費されるリペアポスト方式と言うこと。 つまり、最長起動時間とは、”ロックしなかった場合”の時間だ。 ここだけの話だ、覚えておけ。 …過ちを繰り返すなよ(`・ω⊂)。 ブッピガァンッ(照準補正装置装着音) ン゛ヴィ(ロック) pppppppppppp…(チャージ) ムゥァッ…、ギュゥヲヲヲヲヲヲン(アグニ) ごひを撃破 …任務完了、帰還する ねぇ、これってシールドより先に解放された方が『狙撃兵装』っぽいとおもうんd Ver.3.0では、系統全体が軽量された。 Ver.3.5で、光学迷彩よりもマグネタイザーよりも先に開放されるようになった。だから、シールドよr 尚、「チップ:強化近距離ロック」の影響を受け、Ⅱを使用すると1段階上昇(耐久だと試験型と同等になる)照準の最大距離を短くすることができるようです。 尚、照準の追尾度は一定です。 そしてやって来たボーダーブレイクXのロケテスと…… 遊撃兵装へのリニューアルで狙撃の武器がどうなるのかとgkbrしていた全てボーダー そこには誰も想像していなかった結末が待っていた。 照準補整装置シリーズ 消滅 消滅 大事な事ry なんと、あろうことか存在が消されるというとんでもない事案に。 使用した素材はそのまま帰って来る。 ちなみに消滅したのはよりによって照準補整装置シリーズのみで他の全ての武器は調整はどうであれ健在。 狙撃銃が副武器に移行して弾が減って使いにくくなる元から使いにくい?気にするな! ハンターと一緒に悪さしていたあれが祟ったんじゃないかと言われているが真相は不明。 + ... おそらく、狙撃銃が副武器に移動する…が、同じ副武器に素敵やJMが存在するため、挙動に問題が出てしまうのであろう。 ……それにしても、強化ロックみたいにしてしまうとか、もうちょっとやりようがあったのではないだろうか。 いずれにしても本稼働が六月末より前にほぼ確定しているので愛用者は今の内に旧バージョンで存分に使っておこう…… 表を編集 照準補正装置系統 名称 重量 連続使用 照準補正 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 照準補正装置・試験型 250 Max.120sec Lv.2 35sec 累計バトル時間21000秒以上or狙撃スコア2000pt以上 ニュード素子x25黄金片x5メタモチップx2 150 照準補正装置・耐久型 220 Max.180sec Lv.1 40sec 照準補正装置・試験型所持 戦友章x15or ユニオンレベル Lv.20ニュード胚x20ニュード融素子x2銀片x25 250 照準補正装置・強化型 270 Max.90sec Lv.3 45sec 照準補正装置・耐久型所持 戦友章x30ニュード卵x20ニュード集積体x5カロラチップx3 350 EUS系統 よう、俺はトマスってんだ。お前さんアロルデシュのクーデターは知ってるか? 知らねぇ? まぁそれは今はいいんだ、ガハハ。 んで、こっちが・・・ _ / __.-''" そ / __|__ ∠_ヽ ・ | / .ノ| -―――――-、 ´⌒y′ / / ノニ7 /______ ヽ / 〈 ノ / 。° ゚。 \ 」/ ̄| / | |‐┬ |―[三]――[三]――L/ /① | | | | | \ ノ | 。° ⊂⊃ ゚。 .〈 ―┘ ヽヽ| \ ┼┼ ヽ (0)二) ゚。 / ,__,タ__.、 ヽ \ ノ _ ―r-------┬''" 〃' 〃\ \シ \ 、 / / ゚ | | ° / ̄`ヽ \ 、/ L_,| 。 |. | 。 | 〉 /~| (c_) (.c.) ヽ、__/ヽ __ __ ./ | 。| | 。 ヽ ,ゝ、 ( ‐ヽ_/ -ヽ‐''''" ̄\| 〔ム~ぅ /`---/\‐''" ̄ ̄ ̄\ノ /. . 〈. |a/b、ス― 、 / ! ! ヽ___.....-| 〉‐----‐ _.ノ、___/`ー--―'''" ヽ 〈 モ♀チ ,ノ ° °ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ 〈 X ,ノ `ー〒―''''"`ー―┬‐''" `ー―――''''" ヽ° _, く / \ \_..-''" ヽ /`Y / ` -------------く ___ ! / ├-∠、 / ヽ_/ ヽ_|__ ∧ ,/ ̄~|`'く / | 、___ノ| | | | ゚ | / `ー―'′ | | 〈_〉 | | |. | |。.| | | _,,.. -―ヘ , -―、 |__」 |__ ___| |__,,,.. -―'―/ // / /  ̄ \\ \ ー―‐''''" / / \ __  ̄ ̄ 俺の乗るシュネッケ社製の「嫌なヴァンツァー」っていうヤツさ。 見た目に反して結構強いぜ。特に肩の「おたけさん」は強力で・・・ 何?お前も「おたけさん」使いてぇのか。 わりぃが、これ一品ものでな、こっちの「EUS」って武器で我慢してくれ。 EUSも「おたけさん」みたいに肩に載せて展開する。 感知範囲内の敵を、自動で攻撃する自立攻撃ユニットだ。 重火力兵装以外で、はじめて敵を直接攻撃できる特殊武器だな。 お前んとこの戦場でも、「先生」って呼ばれてるセントリーガンがあんだろ? 一言で言うなら、アレが自機にくっついた感じだ。 現在肩乗り先生とか肩先生とか呼ばれてるな。実際は背中の真ん中にマウントされ、頭の上から撃つから…正確には頭乗り先生ってとこか。 背部展開式だから、武器を持ちかえずに機能する。 スコープ中はもちろん、サテライトバンカー、要請兵器使用中であっても攻撃してくれる所は、「おたけさん」より優秀だな。ま、流石に火力は劣るが、そこは工夫次第だぜ。 従来のセントリーガンと同じく一度の攻撃で撃てる弾数に限りがある。撃ち切るごとにリロードが入り、腕部のリロード性能によってリロード完了までの時間が増減するぞ。 とはいえ、特別装備だからSP切れさえしなければ弾切れしねぇ。ここは「おたけさん」と同じで弾数∞ってわけだ。 SPに関してはマグネタイザーと同じく連続稼働時間のみで、弾を撃ってもSPは減らないみたいだ。 火力の底上げから周辺索敵まで、用途は多岐に渡る。 今までの狙撃の不安要素であった『近距離戦』と『ベース防衛』の二点に対しての答えになりうる特別装備だな。 ただし、障害物で射線が遮られちまうと、弾を出さねえのはいいんだが、今まで補足してた相手への補足まで切れちまうから注意しとけ。 施設ごしでも補足しなくなるし、施設を攻撃もしてくれねえから、そこは別の手段を考えるんだ。後、コアも同様な。 それから集団戦だと敵が多すぎて誰を攻撃するか把握しづらくなっちまうし、これもちょっと苦手だな。 ちなみに「EscortUnitSystem」の略らしい。 エスコートつったら男性が女性を~といった意味が強ぇ、だって?まぁお前んとこの国なら違和感感じるかもな。もともとは「護衛」という意味なので間違っちゃいねぇんだが。 だがセントリーガンも全員ロッキーみたいにイケメン(断定)って言われてるから、間違ってねぇさ。ガハハ! ん?何だロズウェル?向こうで足の細い珍しいヴァンツァーみたいなの見たから、探してくる? バカ、そんなもん追っかけんなよ・・・って、もういねぇ。 ちょっと連れ戻しに行ってくる。じゃあな! 表を編集 EUS系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 弾数 連射速度 連続使用 射角 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP EUS-T1 350 300 20×∞ 360/min 45sec 180度 30sec 累計61000 or 狙撃スコア4500以上 銀片×30ペンタクル回路×15ロゼンジ重回路×3 250 EUS-T2 360 100 50×∞ 900/min 30sec 360度 20sec EUS-T1所持 プライムキーパー×5or ユニオンレベル Lv.15ソノチップ×20破損IC×15高磁性アグミナ×3 350 EUS-TLZ 400 1000 5×∞ 110/min 20sec 90度 35sec EUS-T2所持 プライムキーパー×15銅片×40カロラチップ×3ハニカム回路×20 500 NDディテクター系統 ____ .。s≦ ≧s。.. / \ \ \ //ヽ \ \、 \ , ィヘ ∨. | .\ ヽ \ \、 、 / } } | V ト、ヽ V ∧\ .、 \ ゝ-'’./. {. ∧ ;ム }-‐ ! ∨, ∧ ヽ } ゝ、__/ | { ∨ _ _ イ| | | } | | ', | リ | | _ 斗< ̄\ }ィf斧ミリ | ム | | ト、 || ! \{\ / ヒiソ ノ| } | }i> | .ム ヽ |リ r=≠ミ 、 _} /{;ノ^リ |/ -ヘ \ \ ノ _} / |. / ゝ ∧ \ ト、_ __ , }/ |  ̄} ̄ ̄´\ \ } / | / |i | ト、 ヽ≧s。 _/ }ト、 ∨ / |i | ' \ ‘, / } / | ヽ ∨ / .ハ. ,' //⌒ヽ ∨. / / ∧ ト、 .∨ /. , | / // ', ト、'’ / ', | ヽ∨ / .| / / Vハ マ⌒′ |. | V 、. / .| { { } } \ / / } ヽ あーもう、だぁりんとはぐれちゃった…早く合流しないと、墨須さんに怒られちゃう… なーんて、今の私にはママから教わった「ピットアイ」があるからだぁりんがどこに行ったかすぐわかるもんね。 ……あら、貴方達もピットアイみたいなの、持っているのね。この「NDディテクター」ってやつよ。 これは主武器のスコープを覗いている時、スコープの範囲内の「ニュード・モーター」の発熱を感知して、どこに敵のブラストランナーがいるのか教えてくれるの。 姿じゃなくて、熱を感知しているから、壁の向こう側にいる敵も見えるようになるわ。 後、しばらく敵を見ていれば他の味方の皆にもここに敵がいるよって教えてくれるの。 ただ、注意してほしいのはNDディテクターが起動している時は、スコープを覗いていなくてもエネルギーを消費するから気をつけてね。 表を編集 NDディテクター系統 名称 重量 連続使用 感知距離 チャージ時間 索敵継続時間 条件 素材・勲章 GP NDディテクター 240 30sec C+ 35sec 5sec ? ニュード卵×20ハニカム回路×15ペンタクル回路×25 250 NDディテクターH 280 40sec D- 40sec 5sec NDディテクター所持 スカウター/金×20 or ユニオンレベルLv50ニュード素子×10ニュード群体×20高磁性アグミナ×2 350
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/286.html
最終更新 2015/06/03 14 07 17 ユキノオー No.460 タイプ:くさ/[[こおり]] 通常特性:ゆきふらし(天候が霰になる) 隠れ特性:ぼうおん(音に関係する技が無効になる) 体重 :135.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100) ・メガユキノオー タイプ:くさ/こおり 特性 :ゆきふらし(天候が霰になる) 体重 :185.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 能力比 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ユキノオー 90 92 75 92 85 60 メガユキノオー 90 132 105 132 105 30 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) かくとう/どく/ひこう/むし/いわ/はがね いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- メガシンカすることで草・氷統一における気合の襷争奪戦から抜け出せる。 特性「ゆきふらし」で草統一では自軍の体力も削ったり苦手な氷を等倍で受けたりする。 ユキノオー 技考察 型考察メガユキノオー型 技考察 物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 ウッドハンマー 120(180) 100 草 反動1/3 物理でも両刀でも主力技。襷とは相性が悪い。 タネマシンガン 25(37)*2~5 100 草 連続技 選択肢として無くはない。身代わりに強いが不安定。 こおりのつぶて 40(60) 100 氷 優先度+1 氷弱点が多い現環境でとても便利。ほとんどの型で役立つ。 じしん 100 100 地 - 呼ぶ鋼や炎に。無振りだと火力不足気味。 いわなだれ 75 90 岩 怯み30% 呼ぶウルガモス・ファイアローピンポイント。H振りウルガモスを補正なしA振りで確1。無振りだと確2。 特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 ふぶき 110(165) 70 氷 凍り10% 霰で必中。特殊でも両刀でも主力技。C無振りでも大抵は氷技最高火力。 ぜったいれいど - 30 氷 一撃必殺 対抗手段が無い相手に。スカーフなら勝ち筋を残すことも出来る。 ギガドレイン 75(112) 100 草 HP吸収 ウォッシュロトムを意識したり安定性を求めるなら。 くさむすび ※ 100 草 - 重い相手に焦点を絞るならこちら。だがウォッシュロトムがきつくなる。 きあいだま 120 70 闘 特防↓10% 命中不安定。対鋼だがハッサム、メタグロスなど等倍の相手も多い。 シャドーボール 80 100 霊 特防↓20% ほぼメタグロスピンポイント。 めざめるパワー(炎) 60 100 炎 - 呼ぶハッサムやナットレイに。C特化でH振りナットレイ確2、ハッサム乱1。 変化技 命中 タイプ 備考 やどりぎのタネ 90 草 耐久型に撃ち逃げ等。霰ダメージ込みで3/16ダメージは結構大きい。 まもる - 無 霰ダメージ稼ぎ、猫騙しや飛び膝蹴り回避や宿木のターン稼ぎ等用途は様々。 みがわり - 無 特定のポケモンに対する流し性能は結構高いので交代読みで出したりやどみがしたり。 型考察 メガユキノオー型 性格:いじっぱり/ゆうかん/ひかえめ/れいせい/おだやか/なまいき 努力値:HAベース、HCベース、HDベース 選択物理技:ウッドハンマー/じしん/いわなだれ/こおりのつぶて 選択特殊技:ふぶき/ギガドレインorエナジーボールorくさむすび/めざめるパワー(炎)/きあいだま/ぜったいれいど 選択補助技:まもる/やどりぎのタネ/くさぶえ 耐久が上昇したが草・氷統一は弱点が多いのでサイクル戦はきついと思われる。 なのでトリックルーム下での爆発に期待したい。
https://w.atwiki.jp/yarupokeex/pages/124.html
__ _. -‐'' ´ .i\ ヽ`ヽ、 i \ ,. - ‐- 、 \. \ i `く 卜、 -、,\ ! \、 ,.ヘj人l、 厶--、 ヽヘ! \ヽ、\O〈.}__,. -- 、 / ヽ, Y! \ `Tラ^ヽ \ \ / ハノ|ヽ、_ `ー'′ l \,. -- /´ ̄ ヽ, /-/ ヽ ,,__ ̄ ̄ ̄` ''ー-、, | ,/ヽr'´ ,' /\\. ,ニー---‐'^Y \|/ | l/ ̄ヽム--、 ヽ` - ,,_{._,リ r=、 ヽ-;rイ r''´ ̄`l l _ | \ ` 'ー 、` -、ヾ┘ fヲ,l刈 Y _,.--、〉 |'´ `{ ヽ `''ー、  ̄ ,ニ´-イ ∨ _,} / __l l / 〉___,| _,,rく V´ _,} /__ - ' ´ \ | / / 〃 \ Y ___| / ヽ | / /ーy'´ l |'´, -、\. | ,、 l^\ l、 /-く_,イ_,>'′ /  ̄ `l. l / _ l,_人. | .l\|rヘ. |/^Y ∨ ` ‐- .__,r〈 |、 |Y゙ ヽ|_/l. |/\|へ| ト1. |. ト、 / ヽ ___j \| | 八 ゙̄| V⌒| | l | |l. | l. / i i Y| | ! | | || || |. l l ∨i l | i i }| ,ハ. | |. | |.l |.|. | |. | i. |. | i i И. | } ,' /,l !_l. |_| |___,l. |_____i_,| |- ‐''ニ ,_ ̄ ̄ ̄ ̄`|ノ! | ,1./ ,厂゙ヽト∨_V__|/___/ | | }´ ̄ ̄ ̄ ̄l.lイ/j/ / / | | | | | | | | | | | | | | ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━File.032 【ゴッグ】 ━[データ] .━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<タイプ> みず・はがね <分類>モビルポケモン<特性> がんじょう(一撃で倒れない。一撃技を無効化する)━[種族値] . ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<HP> ? <こうげき> ? <ぼうぎょ> ?<とくこう> ? <とくぼう> ? <すばやさ> ?([[トトリ]]が抜けたのでD以下) 【合計】 ?(耐久型)━[わざ] . ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・メタルクロー ・ブレイククロー ・ ━[[[ポケパワー]]] . ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・一番盾 … 先発で出した時、最初に受ける技のダメージが0.6倍になる。 ・豪腕豪打 … 追加効果の発生率を半分にし、技の威力を1.2倍にする。(回数制限あり) ・錆びついた壁 … 威力40以下の技によるダメージを無効化する。(回数制限あり)━[解説] . ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━硬い身体と鋭い爪を持ったモノアイのポケモン。水中でも地上でも自由に活動でき、よく水中を探査する時の相棒に用いられる。自分の防御にはかなりの自信があり「なんともないぜ」が口癖。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/52.html
救済策/新アイテム妄想(な~は行) 救済策/新アイテム妄想 あ~か行 さ~た行 ま~わ行 新アイテムたち 救済策/新アイテム妄想(な~は行)新アイテムたち ニトロエンジン ニノのみ ねっけつバイブル のっぽなぼうし ハートのうつわ ハートのかけら ハートのかざり パイルバンカー はえぬきのいし はかいのいでんし はかいのいでんし(案2) はたしじょう はやてのスカーフ はやてのスカーフ(案2) はやてのスカーフ(別案) パワフルペッパー バンテージ ひきよせバンダナ びっくりほけん 100キロおもり ふきつなおふだ ぶきみなアメ ふしょくえき プレゼント ふらんき ふらんのおび プライドバングル プロポリス ヘッドホン ペテンしのほん 防御系アイテム1.メタルフィールド 2.ビームフィールド 3.ミスリルバングル 4.ヘビーシールド 5.ぼうおんみみせん 6.ぼうだんチョッキ 議論所 ニトロエンジン ほのおタイプの技を使うとすばやさが一段階上昇する。一度効果を発動すると消滅する。 ニノのみ あじはとてもにがくて しぶい ちんつうさようがある 効果 急所が当たると発動 急所をなかったことにし、元々のダメージを1/4にする 発動したあと消費する 元ネタはモリンダシトリフォリア(ノニ)という果実から 作用が多すぎるので一部だけの効果ですが モリンダryにはプロゼニンというものがあり、体内に入るとゼロニンに変換され、 ゼロニンは破壊された細胞を再生して低下細胞機能を正常化する あと脳内モルヒネのエンドルフィンの生成に関与して鎮痛作用を高める ……似たようなアイテムのイエローカードがありますが 消費しない、無効では耐久でも強化しすぎるような気もしたので ↑出てきてもいいと思う 確実急所とかも登場してきたし 実なら 威力インフレのこの時代、出るかわからん急所対策に持ち物使わないよ ねっけつバイブル 熱い男のための生き様が書かれた本。 持たせると特性「ふくつのこころ」の効果を付加し、 さらに電磁波による行動不能、混乱による自傷を無効化する。 ただし、電磁波による素早さ低下や、混乱そのものは発動するため、 ちどりあしなどは通常通り発動する。 男のための生き様とか書かれているが、メスにもたせても効果は発動する。 のっぽなぼうし 消費アイテム。一度だけミラクルスキン状態となる。 コック帽とかシルクハットとか三角帽子とかのイメージで。 ↑消費しない方がいい。確定で避けられるわけでもないから ハートのうつわ 持たせている間最大HPが20増える。 一応、防御・特防高いくせにHPが低い耐久型の救済のためだが強すぎるだろうか? ↑ヌケニン・ツボツボ・デオキシスDF・ヨノワール辺りが化けそう。 ↑↑リトルカップがものすごいことになるな ↑↑↑ゼルダに同じ名前のアイテムがあった気がする。 ↑↑レベルによって上昇量が違うとしたらどうだろ?例えば現在レベル*2/5とか。 名前は「くろいめのう」とかでもいい気がする。 ハートのかけら ポケモンに持たせておくと、メロメロ状態になったとき相手もメロメロ状態にする。 ポケモンに持たせて育て屋に預けると、ポケモン2匹の「のうりょく」の生まれつきの強さから5種類を引き継ぐ。 ラブカスに持たせ、朝か昼ににレベルアップさせると進化する(この場合、ハートのかけらは無くなる)。 メロメロ状態になることはほぼなく戦闘で使われることもまれなので、個体値の遺伝以外の使い道は基本的にラブカス進化のみ。 XYで個体値の遺伝の効果はあかいいとで実装された。 ハートのかざり ラブカスに持たせると特攻、特防が2倍になる ↑ハートのウロコにその効果持たせればいいと思う。 パイルバンカー 攻撃時に発動 相手に張られているひかりのかべ、リフレクターをかき消して貫通攻撃 防御、特防の上昇したポケモンには、上昇した防御、特防上昇レベルをかき消して貫通攻撃 回避率の上昇を無視して攻撃は出来ないが、攻撃がヒットした場合 回避率もかき消しデフォルトにする 上記の効果はみがわりをしている相手にぶつけても発動する 泥沼化する対戦環境を書き換える道具のつもり 必中技、つばめがえしをメインウェポンに備えるストライクとか とんぼがえりを覚えつつ鋭い目だったりするピジョットの救済 壁を貼って積んでくるパーティ、小さくなるバトンが弱くなり、一気に殴り合いの環境へ…… はえぬきのいし 懐き度が最大であり、かつ自分がゲットしたポケモンで、レベルが30以上あがっているかレベルが100になっているポケモンが持つと ダメージを受けた際に(毒などのスリップダメージを含む)体力満タン時なら必ず、体力が減っている状態なら2割の確率でHPが1残る また、急所に当たらなくなる。(急所技も急所に当たらなくなる) 石と意思をかけてみた。現状おんがえしとやつあたりにしか関わらないなつき度を対戦に生かせればと思って作りました。 育ててくれたトレーナーの為に粘り強く戦うのをイメージしたので防御寄りに。 下手にステをいじると自分産ハピとかが大変なことになるのでおまじないときあいのタスキときあいのハチマキを混ぜたような効果で。 はかいのいでんし 持たせているとターンの最後に混乱状態になり、攻撃力が一段階上がる。 かくし効果として、ミュウツーに持たせると特攻もぐーんとあがる。 ベロベルト、ブニャット、ちどりあしの強化。 ドーブルも強化してしまうが、基本的にタスキ安定だろう。 ↑あんたって人はー!これはマイペースが強くなるってレベルのアイテムじゃないんだぞ? 混乱はターン経過でも治るから、別にどんなポケモンに持たせても使えるアイテムになる。 そこを考慮して前作では二段階のところを一段階なんだろうけど、一段階は1.5倍、二段階は2.0倍だ。 ↑こころのしずくのような禁止アイテムとして出しても良かったと思う。出すならDP~HGSSで出すべきだと思ったが…。 ↑↑非消費アイテムにして,持ってる間混乱が治らないようにするとか はかいのいでんし(案2) 所持しているポケモンが物理攻撃を使う時に消費。 1度だけ、攻撃が必中(みがわり等も貫通)となり、100%急所に命中、リフレクターなどを破壊。その後自分のHPが4分の1になる。 壁張ろうが積もうがみがわろうが何もかも破壊するという。不意打ちなどの先制技が危険技に早変わり! はたしじょう 持っていても効果は無いが、トリック・なげつける(威力40)etcで相手に渡すと、相手は渡したポケモンがいる限り交代できない。 はやてのスカーフ 持たせたポケモンの素早さをノーリスクで1.1倍にする。 早い話が「こだわりスカーフ」の安定版(上昇幅は少ない反面、同じ技しか出せない副作用がない)。 ガブ抜きか、130抜きか次第でスカーフとこのアイテムを使い分けていこう。 ↑こだわり『スカーフ』なんだから、スカーフで統一しようという気はないのか …まあシルクのスカーフはあるけれど、それだったらきあいのハチマキもあるし。 毎ターン16分の1ぐらいダメージ合った方うがよくない? 普通に調整で使われる ちからのハチマキ、ものしりメガネなら、せいぜい乱2が確2になったりする程度の補正で、そこまで大きな影響は与えないけど、素早さは違うぞ すばやさが1違うだけで、勝敗がひっくり返ることだってありうる、ポケモンバトルでかなり重要なステなんだから、 それをノーリスクで上げてしまう持ち物ってどうなんだろう。 こだわりスカーフは、あの強烈なデメリットがあってこそのアイテムだから現状バランスは崩れてないけども。 ↑↑これ以上、道具ですばやさを上げようとするものは必要ない。 仮にテロップが出るとしてもだからどうしたってレベルになってしまう。 スカーフ以上にデメリット付加したほうがいい、無理なら削除 ↑1.1倍と上昇幅が少ない代わりにノーデメリットってのがこのアイテムなのにスカーフ以上のデメリット付加したら意味がないだろ 俺もこれいらないと思うけどね 1.1倍じゃなくて、実数値で+5~10だけ上乗せするとかならノーリスクでいいんじゃないか? 種族値わずかに違う相手との対面で、もしかしたら抜かれているかもしれないってプレッシャーははかりしれない。 素の素早さを上げる道具が拘りスカーフしかないということ事態が、ポケモンのゲームバランスの大きな柱の一つだと思うんだ。 はやてのスカーフ(案2) 持たせたポケモンが相手と同速だった場合、先手を取れる。 同速50 50勝負の場合に限り先手を確定させるアイテムという案。同速の場合を除き一切メリットがない。 これならゲームバランスが崩壊せず、ガブリアスが対ガブを制すためにこのアイテムに流れれば、鉢巻など他のアイテムを持つ比率が下がるため、他のポケモンでガブを対処しやすくなる。即ち相対的にトップメタのポケモンの弱体化が起こる。 また、メガシンカポケモンはこのアイテムを持てないため、100族のポケモンが確実にメガガルーラを抜くことができる。 ↑これならいいね。 はやてのスカーフ(別案) 対象が自分自身あるいは自分の場である変化技を選ぶと、そのターン内に限り素早さ1.5倍になる。 そういう技はこだわりスカーフと致命的に相性が悪いので、基本的には住み分けは十分可能。また自分の技が縛られるデメリットはないが、上から相手を制圧できるパワーもない。 でもひとまず、上から鉄壁や壁張りや回復ができるだけでも動きやすさが大きく改善するポケモンは(特に鈍足草に)多いのではないかということで。 パワフルペッパー 反動やまひ、なまけ、しびれ、ひるみなどで動けなくなった瞬間、発動して消費される。 このターンのみ必ず行動できる。 ↑破壊光線!破壊光線!! とりあえずもう少し考え直した方がいい ↑「反動」で動けなくなるのは、破壊光線系列以外に他にあるか? ポリZくらいにしか採用されない技だし1回切り出し問題なくね? まあ破壊光線系列は攻撃前に消費テロップは出しておいた方がいいが ↑ケッキングのギガインパクトはどう処理されるんだ? ↑単純に考えれば,なまけてるタイミングで消費されるけど,結局反動で動けないってなるのかな バンテージ エビワラーに持たせると、パンチ技の優先度が+1になる。 いたずらごころがあるんだからこれくらい ↑ダブルで大変な事になる。精神力持ちだから猫騙しも効かない。 ひきよせバンダナ 強制交換技(ほえる、ふきとばし)で優先的に引きずりだされるようになる。 この道具を持っているポケモンが強制交換技を受けても戻されるがまた出てくる。 万が一パーティ内で重複していればその持ってるポケモンの中からランダムに引きずりだされる。 (能力値リセットで吸盤の価値を落とさないため) ネンドールやエアームドなどのスピン持ち、岩に耐性のある飛行ポケ、浮遊ポケに持たせたい。 びっくりほけん ひるみ状態になると消費して、素早さを2段階上昇する。 ねこだましの牽制や味方ねこだましからの積み起点に ↑まひ、メロメロ、こんらんにより動けなかったときも効果に含めてほしい。 100キロおもり 体重が100kg増える。 さらに、これを手放すと「肩の荷が下りた」というメッセージが流れ、素早さが1段階上がる。 手放し方は投げつける(威力100)、トリック、特性きょうせい、敵からトリックやどろぼうやはたきおとすを受けるなど。 ヘビボンの威力増加の肥やし、あるいは投げつけながら自分の素早さを上げる一回限りのダイジェットもできる。 ふきつなおふだ 持たせた状態で姓名判断師に見せると 「む、これはいかん、不吉の相が出ておる。すぐ名前を変えるべきだ」と言われ、人からもらったポケモンでも ニックネームを変えることができる。配布系のニックネームを付けられないポケモンや前の世代から連れてきたポケモンに。 ↑それは諦めた方がいいと思う。ゲームのコンセプト的に。 ぶきみなアメ 使ったらレベルが1下がる。 単純にふしぎなアメの逆バージョン。基ネタはポケダンから。 ポケモンの救済ではなく レベルを100にしてしまったポケモンの努力値を振りなおすことができる。配布レジギガスとか。 レベル50戦で使えないポケモンを使えるようにする。レックウザとか。 レベル50戦で使えない技を使えるようにする。リーフィアのリーフブレードとか。 リトルカップのポケモンにも努力値が振ることができるようになる。 ↑もしこれがでたらリトルカップで革命が起こるなw ↑リトルじゃなくてイエローカップだろ。確か準禁止級も出れる筈だから革命どころの騒ぎじゃなくなるww ↑体重とか高さの制限あるから伝説も縛られるんじゃない?UMAと三鳥ぐらいしか軽いの思いつかんが。 ↑それはファンシーだろ。だからイエローじゃゴウカやらメタグロスやらラティやらが乱入して 大暴れするのが目に見えているし別の意味でバランス崩壊になる。 L50戦での制限をなくす目的ならL50以下のポケモンに使えないとかいった制限を加えればいいだけのこと ふしょくえき これを持ってるポケモンが接触技を与えた時、与えられたポケモンのぼうぎょを1ランク低下させる。 交代先に負担をかける道具。 鉢巻と似ているが、打ち分けができる点が違い、またその後続に対して上をとっていないと防御ダウンの恩恵は受けにくい。 接触技限定なため、じしんなどでは発動せず、てつのトゲなどのリスクを負いやすい道具でもある。 連続技でも発動するが、効果判定が1ヒット100%→2ヒット50%→3ヒット25%・・・とどんどん下がってしまう。 連続技ポケモンのサイクル破壊能力を強化する変わったアイテムで、主にチラチーノとかギギギアルとか主力技が多段ヒットのポケモンの救済。 ダブルチョップガブリアスがアップを始めそう。 プレゼント デリバード専用道具。 1ターンにつき一つの能力がランダムで1段階上昇する。 ↑ムラっけなんてものもあるし、ダブルの味方も上げられれはデリバードらしさも出ていいと思う。 ふらんき 「たいせつなもの」にあたる。 タマゴを6個まで入れて持ち運べる。孵化したポケモンはボックスに送られる。 孵化作業が多少楽になるはず ↑もちろん手持ちに空きがあるときは手持ちに入るんだよな? これだとなんか腐ってるみたいだから「インキュベータ」にしてみては? ふらんのおび 持たせると、攻撃と特攻が1.5倍・命中率が0.5倍になる。 不遇ポケモンが多い特性するどいめ持ち及びマイナーポケモン全般の救済。 特性するどいめはこの道具の命中低下を無視するので実質攻撃と特攻が1.5倍となる。 トップメタのポケモンはまず技の命中を重視するのでこのアイテムは持たせることはないが、普通に戦っては活躍できないマイナーのポケモンは下克上を求めてこのアイテムを持たせることは十分考えられるため、リスク&リターンのこのアイテムはマイナーポケモンの救済となる。 また、有用な一致必中技を持つルカリオ、コジョンドに関しては、1.5倍はどうだんはきあいだまと威力が等しく、両刀できる点を差し引いてもサブウェポンに外れるリスクが伴い、命の珠を持たせてきあいだまを採用するほうが現実的なため問題なし。テクニシャンロズレイドも同じ。 命中率の倍率を2/3倍にすると特性ふくがんのデンチュラが命中100技をデメリットなしで1.5倍で放てる。デンチュラは特性ふくがん持ちよりは優遇されているので0.5倍にしたが、強化しても良いとは思うので2/3倍も候補。 特性するどいめは以下。 ウォーグル、エアームド、エビワラー、オオタチ、オニドリル、カモネギ、スカタンク、スワンナ、ドラピオン、ニャオニクス、ピジョット、ペラップ、ペリッパー、ミルホッグ、ヤミラミ、ヨルノズク 一心不乱より命名したがネーミングは考えて欲しい。 プライドバングル 単タイプのポケモンにのみ効果あり。 受け出ししたターンのみ、受ける技のダメージを半分にする。(先発や死に出しでは発動しない) 単タイプで耐久が低く後出しできないポケモンの救済。 プロポリス スピアーおよびミツハニー♂専用アイテム。 持たせると防御・特防が2倍になる。 入手方法はビークインに道具を持たせずにいるとごく稀にもっている。 ↑プロポリスを集めるのはミツバチだけだからスピアーはおかしいし、 下半身が巣になってて、耐久型として今一つなビークインも強化されないとおかしくない? あとは……羽休めの件もあるから充分だと思う。 ヘッドホン 持たせることにより、特性ぼうおんを付加。 今後増えまくるであろうスキンハイボ勢に対して有利に出れるアイテム。 あと滅びメガゲンガーとかそこらへんの対策にどうぞ。 ペテンしのほん 持たせると補助技に5割の確率で優先度+1を付加する。1回補助技使うと消費する。 補助技に優先度+1が付加されなかった場合、自らが呪い状態と混乱状態となる。 ↑用途は 防御系アイテム 最近技の威力の上昇やら、命の珠やら、拘り系やらで攻撃系では恵まれてきた反面、防御にかかわるもの に関してはあまり恵まれていない…。そんな今の防御面を救済するためにこれら3つのアイテムを考えてみた。 1.メタルフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の物理ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 2.ビームフィールド (自分のLv×1.5)以下の数値の特殊ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数 値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。 3.ミスリルバングル 自分が受けるダメージを×0.8にする。ただし技を使うたびに1/4の確率でPP2消費してしまう。 耐久型につけるというよりは脆いポケモンの耐久力をカバーする為の道具と考えたほうが効果的。一周目からデパートで4200円で買える。 4.ヘビーシールド 自分が受けるダメージを半分にし、相手からの攻撃による急所ランクを-1するが、攻撃技は必ず当たってしまう。 また、隠し能力として一撃必殺を食らった場合、即死を防ぐ代わりに壊れてしまう。一周目からデパートで10500円で買える。 5.ぼうおんみみせん 持たせると音に関する技のダメージや効果を無効化。簡単に言えばぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。 6.ぼうだんチョッキ 持たせると砲弾系の技を無効化する。 ぼうおんみみせん同様にぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。 ※1と2は地球投げなどダメージ固定技は0にできない上に、20%の確率で壊すこともできる。 ↑固定技の頻度は現状それほど多くないから、壊すのは100%でいいと思う。 痛み分けやのろい・状態異常で、何らかのダメージを受けたら破壊くらいがちょうどいいバランス。 現状だと瞑想etcを積みきられたら、全く破壊できないってこともありえる。リサイクルなんて技もあるしな。 3はダメージ固定技も×0.8に軽減できる。 ↑1と2は上限値によってネタにもバランス破壊にもなりえる。3はリスクを何かつけるべきかもしれない。 ↑3に一応リスクをつけてみた。本来は安定して使える防御補強道具として考えたつもりなので、大きいリスクはつけられない。あと4も追加したのでよろしければ・・・。 ↑4は防御&特防の両方が高くて、自己再生系の回復技を持っている耐久型ポケモンなら使えるかな?、つきのひかり持ちのクレセリアが鬼になりそうだ・・・・・。 後は一撃必殺無効でツボツボとか、素早さ特化させたノーガードカイリキーあたりか。 ↑がんじょう効果の追加と回避率のくだりを変えた。 ただし催眠などの命中は変わらない。 ↑4の一撃必殺無効は強すぎるかと。どうせ3割なんだし、耐久型に対する賭けとしてあっておかしくない。 3に関しても、確定でPP2を消費するでいい。そんなにランダム要素入れる必要ないだろ。 ↑同意。ただでさえ輝石より強い上に頼みの綱の一撃技が無効にされてはどうしようもない。 4は3とのバランスを考えると、回避不能効果消して消費アイテムでいい ↑5はみがわりによるスリップダメージ稼ぎやたべのこしやアクアリングの回復の妨害対策、6は弱点対策のポケモン読み。 また5か6の組み合わせでジャラランガなどの場合、音や粉系の技をそれぞれ両方覚えている相手をかく乱。 議論所 このページに対する意見・要望・議論はここで。 防御系アイテムがうまく移せてなかったみたいなので、勝手ながら編集履歴からコピペさせてもらった。 なぞのそうち(特定のポケに第3の特性付与)削除。現環境から逸脱しすぎ。 はめつのシステム(素早さが1.5倍、毎ターンHP減少)削除。対象不明。 不思議なマント(特防1.3倍)削除。なんでパルシェンを強化か。あとピンクとブルーの悪魔が大魔神にクラスチェンジする。 ぼうがいアンテナ(場の全ポケのどうぐが無効)削除。ここ「救済策」だよ。 ほっきょくだま(直接攻撃する/されると1割の確率で凍らせる)削除。目的不明だし多分あっても使われない。 ヘリウムふうせん(ピカチュウが電磁浮遊状態に)削除。本家にてふうせんが登場。ヘリウムふうせんはターンによって壊れるアイテムだがピカチュウの耐久を考えるとほとんど一緒。 こんなアイテムどうですか? ねらいのゆみや 持たせたポケモンが使う技がタイプで無効化されなくなり、 さらにねらいのまとを持った相手に当てると本来無効となる技が効果抜群になる。 こうすることでみねうちをゴーストにあてられたりすることができる。 (特性型破りと組み合わせるとノーマル・かくとう技でヌケニンを倒せたりする)
https://w.atwiki.jp/kabashilar/pages/13.html
+目次 Fランクメラゴースト カバシラー Eランクドルイド Dランクブラウニー Cランクとつげきうお Bランクアークデーモン ジャミラス Aランクグレイトドラゴン ベリアル Sランクヘラクレイザー スライムジェネラル 最強がいこつ SSランクスーパーキラーマシン 魔王ラプソーン 竜神王 ??ランク Fランク メラゴースト HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 310 630 180 420 500 740 2780 耐性 メラ、炎ブレスで回復。 特性 メラ系のコツ メラブレイク メラに特化したモンスターで、メラに弱いモンスターには脅威となる。 メラは強いものの、Fランクゆえに一撃で落とされる事が多いので注意。 カバシラー HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 360 240 530 380 590 310 2410 耐性 炎ブレスに弱い 特性 みかわしアップ、れんぞく 世界選手権のビギナー級で人気のモンスターである。 Eランク ドルイド HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 260 850 200 530 520 999 3359 耐性 メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ、デイン、ドルマを無効。マヒ、マホトラ、どく、混乱、眠り、マヌーサ、マインド、ハック、ベタン、ダウン、ルカニ、ボミエ、フール、呪封、息封、踊封、体封、斬封を無効 特性 回復のコツ マホトラブレイク かの有名なハイゴナさん本人。HPや攻撃力こそ低いものの、MPと賢さはトップレベル。主に呪文攻撃やHP回復を得意とするモンスターである。 耐性はほぼ完璧で、ブレス攻撃以外全ての呪文と特技を無効化できる。流石ハイゴナさん! Dランク ブラウニー HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 560 180 950 540 240 200 2670 耐性 ギラを無効。マホトラを無効。 特性 テンションアップ スカウト%アップ Dランクでありながら攻撃力が非常に高い。 素早さが低いのを逆手に取り、リバースの影響下では足の速いアタッカーとなる。ただし素早さが上がるわけではなく、攻撃は当てづらいまま(ピオラをかけると先攻を取られる可能性がある)なので注意。 Cランク とつげきうお HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 500 350 520 430 470 150 2420 耐性 ダウン、ボミエを無効。 特性 こうどうはやい ヘロヘロ マインドブレイク こうどうはやいの特性とマインドブレイクを持つため、先制おたけびを見舞うことができる。ただし耐久力が低いため、パーティの主役にはなり得ない。また、高ランクになるとマインドが効かないモンスターが増えてくる点にも注意。 足の速いモンスターにバイキルトをかけて速攻を仕掛けるのも○。こうどうおそいのモンスターとは相性がよろしくない。 Bランク アークデーモン HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 720 380 680 760 420 420 3380 耐性 イオを無効。ザキを無効。 特性 イオ系のコツ イオブレイク イオ特化のモンスター。イオ属性であるギガブレイクが強力。毎ターン連発していればそれだけで十分なプレッシャーになる。 このモンスター自身がイオ無効であるため、タイマン&ミラーで双方ゆうきスキルを付けていると試合が長引く事になる。 ジャミラス HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 560 460 470 660 600 380 3130 耐性 ザキ、マホトーンを無効。マインドに弱い。 特性 AI1~2回行動 敵の攻撃を一体ですべて受け止めるメタルキングよりも高いHPを持つ。回復役やサポート役として重宝されるキラーマシン2よりも高いMPを持つ。低ランクで強力なギガブレイクを放つシャイニングよりも高い攻撃力を持つ。特性で相手の攻撃を受け付けないメタルドラゴンよりも高い守備力を持つ。カウンターを持つ優秀なアタッカーの最強がいこつよりも高い素早さを持つ。前述のメタルドラゴンの上位種であるメカバーンよりも高い賢さを持つ。さらに、確率ではあるもののAIで2回動けることがある。 Aランク グレイトドラゴン HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 840 250 860 900 650 490 3990 耐性 炎ブレス、吹雪ブレスを無効。ザキを無効。 特性 メラ系のコツ 炎ブレスブレイク メラ系のコツ&炎ブレスブレイク持ち。特性のおかげで煉獄斬りは破壊力抜群。 能力値もそこそこ高いので汎用性はあるが、MPが低いので打撃型が一番安定すると思われる。 炎ブレスと吹雪ブレスを無効化できる。灼熱や輝く息はもちろんのこと、マダンテも無効できるのは大きい。 ベリアル HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 770 410 790 710 390 450 3520 耐性 イオで回復。ザキを無効。マホトーンに弱い。 特性 イオ系のコツ AI1~2回行動 イオ系のコツ、AI1~2回行動。ロンダルキアで我々を散々苦しめてくれたアイツ。 スライムジェネラルと比較すると・攻撃力、守備力ベリアル>スライムジェネラル・MP、すばやさ、かしこさベリアル<スライムジェネラルどちらにせよ両方すばやさは低いので攻撃役にはベリアルのほうが向いているかも。イオ系のコツもあるのでばくれん斬りを使わせるとよい。 Sランク ヘラクレイザー HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 940 470 920 999 680 480 4489 耐性 メラに弱い。毒、マヒ、混乱、眠り、マインドを無効。 特性 テンションアップ 状態異常が効かないが、ザキは効く。このモンスターに光の波動などを持たせる事で、パーティの状態異常の心配は大幅に減る(体技封じに注意)。 HP、攻撃力、守備力が高く、アタッカーにも耐久型にも向いている。耐久型の場合はメラの耐性は上げておく事を推奨。 スライムジェネラル HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 770 540 750 680 670 710 4120 耐性 イオを無効。ドルマに弱い。ダウン、斬撃封じを無効。 特性 カウンター AI1~2回行動 カウンター持ち。見た目もかっこいいし、たまにAI2回行動。 イオの耐性が高くギガスラッシュ、ギガブレイクを無効にできる。でもイオ以外の耐性が低いのが弱点。 能力的にはベリアルと五分五分くらい。 最強がいこつ HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 870 540 850 890 590 530 4270 耐性 デインに弱い。ダウン、ザキ、マインド、斬撃封じを無効。 特性 くじけぬ心 カウンター いてつくはどう ダウンブレイク いてつくはどう&カウンター持ち。 攻守ともに優れているので攻撃役に向いている。でも耐性が相当低いから耐性アップ系のスキルをつけておくのがおすすめ。 SSランク スーパーキラーマシン HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 1280 500 610 1100 990 650 4489 耐性 デインを無効。毒、マヒ、眠り、混乱、ザキ、マインド、斬撃封じを無効。ダウンに弱い。 特性 イオ系のコツ マインドブレイク メガボディ AI2回行動 2枠で特性のAI2回行動を持った数少ないモンスターである。 このモンスターを使うときは攻撃役として使うのが適しているので、他に補助役となるモンスターを入れるといいだろう。特性おうえんを持っているキャプテンクロウにバイキルトをかけさせれば1ターンキルも可能である。 魔王ラプソーン HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 760 999 510 950 999 999 5217 耐性 ドルマで回復。 特性 みかわしアップ いてつくはどう 特性でいてつくはどうを持ちステータスも高くおすすめのモンスター。 賢さ,守備,素早さが高いので回復役 補助役にも適しているモンスターだ。HPが低いのが悩みどころである。 竜神王 HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ 合計 1520 260 1000 1010 870 670 5330 耐性 炎ブレス、吹雪ブレスを無効。ギラに弱い。ザキ、マヒ、どく、混乱、眠り、マインドを無効。 特性 会心出やすい 自動HP回復 瀕死で会心 メガボディ 最大HPは2枠の中でもトップクラス。攻撃力の高さも生かしたもろばぎりは大抵の1枠を一撃で消し去る威力。 耐性も優秀で状態異常にはまず掛からない。マダンテも無効化できる。何故かギラ弱点を持つが、気にしなくても良いほどギラ系攻撃&魔法を使う人は少ない。 ??ランク
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/49.html
ポケモン強弱の変動記【第4世代後半】 新勢力ポケモンの平均種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 平均 81(78) 92(91) 90(88) 90(87) 87(85) 80(77) 521(506) 最大 150 165 168 150(135) 150 125 720(670) 最小 50 50 44 45 42 30 384 (最終進化系62種、フォルムチェンジ込みで67種、禁止級込みで77種、平均値四捨五入) ()内は禁止級除外時 第4世代中盤(Pt発売後~HGSS発売前) 教え技が大幅復活。うらみ、エアカッター、三色パンチなど。 さらに覚える技が変更され、ウツボットのリーフブレード、ハッサムのバレットパンチなどが追加。 Ptでの新道具「バトルレコーダー」の登場により、気軽にバトルの様子を全世界に公開、研究できるようになり、環境研究が進んだ。 強くなったポケモン アグノム 物理技が不足していたが、思念の頭突きや三色パンチを習得し物理型も取れるようになる。だが全体的に威力不安。 ウツボット リーフブレード習得により高い攻撃力や剣の舞が生かされるようになった。 さらに教え技のふいうちで今までに無い戦法が可能になり、第1世代の頃の栄光を取り戻した。 しかし強力な草物理技と豊富なサブ技を持つモジャンボの存在が壁。 エテボース 三色パンチ教え技化によって、猫騙しと両立できるようになり受けづらさが上昇した。 エルレイド 思念の頭突き習得により、物理技の威力が上昇。三色パンチ教え技化によって、影討ちと両立できるようになった。 オムスター 大地の力習得でサブウエポンが増えた。が、タネばくだん教え技化で弱点は突かれやすくなった。 カイリュー ボーマンダが逆鱗やアクアテールを習得したが、こちらは馬鹿力、熱風を習得。 流星群メインの撃ち逃げ型に即効性のある馬鹿力を入れられるようになり、熱風はダブルでの強さが大きく上昇。 カブトプス 馬鹿力習得で天敵エンペルトを突破できるようになった。やはりタネばくだん教え技化で弱点は突かれやすい。 キングドラ 逆鱗習得により、竜の舞を交えた物理型も選択肢に入るようになった。 クロバット 熱風習得により、突破が難しかった鋼の物理受けが突破可能に。 もともと遺伝で悪巧みを覚えるため特殊型としてはよい有効打となる。ただし催眠術が弱体化したのは痛手。 ゴルダック アクアジェット習得により襷潰しが可能になった。 ゴローニャ ふいうち習得により、ドサイドンとの差別化に成功した。 サンダー 熱風、エアカッター習得により、サブウエポンが増えた。特に熱風でハガネールやジバコイルを狩りやすくなったのは大きい。 サンダース(ダブル) 放電習得により全体攻撃が可能になった。 シェイミ【禁止級】 特攻、素早さが高く「天の恵み」持ち、エアスラッシュ、リーフストーム習得可のスカイフォルム登場。 相手を高確率でひるませる事が可能になり、カイオーガに強くなった。 ランドフォルム時に教えてもらえる大地の力で鋼にも対応可能になったが、氷技にはさらに弱くなった。 ジラーチ アイアンヘッド習得で電磁波との組み合わせによる怯み戦法が強化された。 配信限定でりゅうせいぐんを獲得しドラゴンに対し役割を持てるように。 ダーテング まともな威力の一致物理である不意討ちと種爆弾を獲得し、大爆発以外で攻撃力を活かす手段を得た。 凍える風によりダブルでのサポート性能も増した。 チャーレム 思念の頭突きが教え技化された事により、エスパー物理+バレットパンチの両立が可能になった。 トリトドン 大地の力により特殊地面の威力不足が改善された。同じく教え技化で広く普及したトリックを無効化する特性「粘着」もポイント高し。 ドクロッグ ダストシュート、かみなりパンチ、れいとうパンチを習得。メインウエポンの威力上昇とサブウエポンの増加で強くなった。 ドンカラス 熱風、馬鹿力を教え技で習得。岩や鋼に対抗できるようになり、バリエーションが乏しすぎた特殊型も現実味を帯びてきた。 ドンファン 種爆弾、飛び跳ねる、ダストシュートなどの物理のサブウエポンが充実した。 バシャーモ 馬鹿力習得により、威力不足だった格闘技の火力が増し、先制技もタイプ一致のしんくうはを手に入れた。 ハッサム バレットパンチ獲得により、テクニシャン補正つきの一致先制技が可能になった。 さらに馬鹿力獲得により、霰パ対策要員として、かつては突破できなかったトドゼルガが突破可能になった。 タイプを活かした耐久型寄りの運用から一転、ここからアタッカーとして目覚ましい活躍を見せる。 ハガネール レベルアップでのろいを獲得。もともと高い物理耐久を上げられる上にジャイロボールとの相性抜群。 ハンテール ふいうち習得により、ギャラドス、マリルリ、フローゼル、オーダイルとの差別化に成功。 ビーダル レベルアップでのろいを獲得。1回の積みで攻撃と防御が倍増できるようになった。 ブースター 教え技で馬鹿力獲得。ウインディなどとの決定的な差別化が可能となる。 不一致ではあるものの威力十分・範囲優秀で、特にアタッカー型との相性がよく、攻撃の高さもダイパ時代より活かせるようになった。 フローゼル 冷凍パンチ習得によりサブウエポンの威力が上昇した。 ヘルガー ふいうちを習得し、一致先制技による襷潰しが可能になった。 ボーマンダ 逆鱗、アクアテール習得により、物理火力が大幅に上昇。また熱風獲得でダブルでのサブウェポンが増えた。 マリルリ 冷凍パンチ、馬鹿力教え技化により、アクアジェットと両立できるようになった。 ミュウ【禁止級】 教え技化された技により、元々多い型のレパートリーが更に充実した。 禁止伝説級では珍しい先制技ふいうち・しんくうはの習得、これまでは配布でしか習得出来なかったトリック等。 実はこれまでエスパー物理技が無かった為、思念の頭突きの習得も物理型ミュウに朗報と言える。 ヤドラン ヤドキング アクアテール習得により、鈍いを使った物理型の実用性が出てきた。またどちらも鉄壁の習得で受け性能が格段に向上した。 リーフィア(Lv50限定) 種爆弾教え技化で、レベル50戦ではようやくまともな一致物理技を習得。 ただしリーフブレードがあるのでLv100戦では強化されていない。 リングマ 三色パンチがプラチナで教え技化、インファイトやクロスチョップ等との両立が可能に。 種爆弾も追加された為、物理技のバリエーションが豊富になった。 ロトム 5つの新フォルム登場で防御・特攻・特防が上昇し、さらに不意討ち習得で襷潰しも可能になった。 ただし新フォルムが使用できる環境が限られているのが痛い。 ヨノワール 恨み習得で長期戦にかなり強くなり、トリックで受け系への対抗手段が増えた。 エスパー、ゴースト全般(一部除く) トリック獲得により要塞型潰しが可能になったりふいうち対策の選択肢が増した。 ただしナッシーのように習得できなかったりクレセリアのように自身がトリックに弱い等の例外もあり。 電気、鋼の一部(具体的にはサンダース、デンリュウ、ライコウ、レントラー、ハガネール、クチート、ボスゴドラ等) 電磁浮遊で弱点をなくすことができる。ハガネールが浮遊すると大文字がないラムパルドやガブリアスを余裕で受けられる。 弱くなったポケモン 草タイプの技を弱点とするポケモン全般(岩地面、水地面など) 種爆弾が教え技化。特殊の草結びと合わせて、草タイプを4倍弱点で抱えるポケモンを中心に厳しい環境に。 催眠術などの催眠技を頼りにしていたポケモン全般(一部除く) 催眠術の命中率が70から60に変更。さらに1ターンで起きる事が発生するようになり、弱体化した。 クロバットのように別方面で強化されたりゲンガー、メガヤンマなどそれでも十分強いポケモンもいるが 催眠術による誤魔化しに大きく依存していたポケモンはもれなく弱体化の憂き目に。 これにより不眠・やるきを特性に持つポケモンも強みを発揮できる場面が減り、相対的に弱体化。 専用道具が強みになっているポケモン全般(ガラガラなど)、ソーナンス トリック教え技化により、弱体化・無力化されることが多くなった。 耐久型(受け)全般(一部除く) ばかぢから、しんくうは教え技化で格闘を弱点とするポケモンが多い特殊受け(特にハピナス・カビゴン)が突破されやすくなったり、 がむしゃら教え技化によりマンムー等が以前止まっていた特定の受けを突破できるようになったり、 三色パンチ教え技化でダイパ新勢力からも弱点を付かれるようになったポケモンもいたり、 トリック教え技化でスカーフ等の行動拘束道具を渡すことで無力化されるようになったりなど、耐久型が不安定になる要因が大幅増加。 だが、ヤドラン・ヤドキングのように別方面で強化されたポケモンもいる。 炎タイプの技を弱点とするポケモン全般(虫鋼など) 熱風教え技化により、炎タイプの技を覚えるポケモンが増加。弱点が突かれ易くなった。 ねっぷうを新規に習得したポケモンの多くは飛行タイプなので、元から飛行に弱い虫や草よりも鋼などに影響が大きい。 第4世代後半(HGSS発売後~BW発売前) 新たな教え技の登場に加え、一部には遺伝技が新しく追加された。 強くなったポケモン ウインディ 朝の日差しを習得。それなりの水準の耐久種族値、鬼火、威嚇と合わせて耐久面が強化された。 ウツボット ウェザーボール習得で晴れパでの使い勝手が上昇。 エルレイド アンコールを習得。強力なサポートができるようになった。 エンテイ 色違い配布個体限定だが、ようやく悲願であったフレアドライブと、さらに神速を習得。安定した火力を獲得。 カイリュー 第2世代後半以来となる神速が復活し戦術の幅が増した。 キマワリ 大地の力を新しく覚えて鋼や毒、炎タイプなどに対抗できるようになった。 サーナイト アンコール、マジックコート、癒しの鈴など強力な補助技を手に入れた。 スイクン 厳選難易度が下がったことで、実質的に耐久が上昇。 また配布限定でエアスラッシュ、しんそく、ぜったいれいどを習得。耐久に留まらない戦略に適用できるようになった。 ストライク系 虫食いを習得し、テクニシャン時の虫決定力上昇に加え、敵の木の実を食えるようになった。 チェリム ウェザーボールを得て晴れパで使えるようになった。 ドンカラス ブレイブバード習得。ゴッドバードに頼らずとも高火力が出せるようになった。 ナマズン 龍の舞習得で火力補強が可能になった。 ニョロボン アンコール獲得で腹太鼓等が決まりやすくなった。 パルキア【禁止級】 ハイドロポンプで水技の威力が強化された。 パルシェン(スキルリンク型限定) ロックブラストを手に入れ、ある程度スキルリンクを活かせるように。 但し有用な技は元々あったので、シェルアーマー型はあまり強化はされていない。 バンギラス けたぐり教え技化は痛いが、自身もけたぐりを習得した上にワイヤレス対戦におけるLv50フラット解禁で出場可能に。 ピカチュウ・ライチュウ ポケウォーカーの限定コースにて波乗り、空を飛ぶを習得。だが厳選難易度は遥かに高くなってしまった。 フシギバナ パワーウィップを習得し物理決定力が向上。 ホウオウ【禁止級】 天候に左右されない強力なメインウェポンのブレイブバード習得で攻撃面が改善。 メタグロス、ユキノオー、ドクロッグ等有利に戦えるメジャーポケモンが多いのも追い風となり、GSルールにおける飛行タイプの筆頭となった。 ボスゴドラ 石頭により無反動で放てる諸刃の頭突きを獲得し、決定力が大幅上昇。 マニューラ、ミュウツー けたぐり習得でバンギラスなどを安全に突破できるようになった。 ムウマージ 悪巧みを獲得したことにより決定力が上昇した。他には癒しの鈴などのサポート技もぽつぽつと。 ヤミラミ(ダブル) フェイントを習得、相方の爆破を無効化しつつ敵の守るや見切りを潰せるようになった。 ライコウ 厳選難易度が大幅に下がったことでめざパ氷が現実味を帯び、対戦環境に再び現れるようになった。 ラティアス なりきり習得によって苦手なソーナンスから逃げられるようになった。 ラグラージ 欠伸習得により敵の交代を誘えるようになった。 弱くなったポケモン 格闘タイプが弱点のポケモン、体重の重いポケモン けたぐりが教え技化し高威力攻撃をされやすくなった。 GSルールではバンギラスの需要が割とあるためか使用頻度も高く、バンギラス自身も使う事が多い。 削除済ポケモン 意見処 削除済みポケモン 意見処 こどものじかん - 名無しさん (2020-06-05 17 40 13) こびとづかん - 名無しさん (2020-06-05 17 41 04) スプラトゥーン - 名無しさん (2021-09-06 22 19 16) キューティーハニー - 名無しさん (2022-04-27 12 21 08) フルーツ村のどうぶつたち - 名無しさん (2022-06-06 21 26 47) カレイドスター - 名無しさん (2023-06-10 17 37 14) ぜんまいざむらい - 名無しさん (2023-10-28 21 58 19) 焼きたて!!ジャぱん - 名無しさん (2024-04-03 20 24 41) 名前 ※名前欄を空欄にしてコメントすると「名無しさん」として表示されます。 ※どれに対する発言かわかりやすくするため返信機能を使うこと推奨。該当する◎をチェックしてからコメントを書くと返信になります。 ※ENTERを押すと改行ではなく投稿になるので注意。改行したいときは半角で br()と書いてください。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/20613.html
登録日:2011/05/18(水) 16 53 05 更新日:2024/07/03 Wed 23 58 41 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MF2 カーマイン先生 ジョーカー モンスターファーム モンスターファーム2 先生 副担任でもない 助教授ではない 四大大会の壁 攻撃は最大の防御 紙耐久 超火力 開幕デスエナジー 【概要】 カーマインとはモンスターファーム2に登場する強敵であり四大大会に出没する強豪モンスターである。誰が呼んだか、通称カーマイン先生。 ニコニコ動画などでも先生扱いされて親しまれる一方で、リアルタイム勢を恐れさせた強さを持つ。 【その強さ】 種族:フレアデス(ジョーカー×ドラゴン)(グレードS) ライフ446 ちから721 かしこさ822 命中800 回避409 丈夫さ325 これが先生の能力である。 四大大会に現れるだけあって、先生は今までのモンスターとは火力は桁違いの高さである。 技性能もあって、火力だけなら実質ラスボスであるモストよりも上。 特に開幕直後に高確率で「ヒョヒョヒョヒョ〜」と放たれる命中重視技・デスエナジーは恐怖以外の何者でもない。 ライフも丈夫さも捨てて、回避率にだけ頼ってきたモンスターは、ここにきて開幕に技を撃たれないように祈る運ゲーを強いられる。 グレードSトップクラスのかしこさに目が行きがちだが、ちからも非常に高いので、ちから技すら馬鹿にならないダメージを受ける。 ご丁寧に大ダメージ技「デススラッシュ」や超必殺技「デスファイナル」まで持ちだしてくる始末。 しかも先生の命中はなんと800! なんと全敵モンスターの中で4位の数値である!(*1) 「当たらなければどうという事はない」と言う某赤い人と同じ考えで耐久をおろそかにした者、は耐久の大切さを教えられた事だろう。 その先生の圧倒的攻撃性能は、Sランク公式戦を制覇して浮かれる多くの初心者ブリーダーのモンスターをKOに追いやっていった。 特に能力適性とあきらめの関係で耐久が低くなりがちなゴースト、ピクシー種辺りは下手をすれば寿命が足らずに詰む。 仮に開幕デスエナジーをかわしてもデスパンチで殴り殺されたり二発目が飛んできたらどうしようもない。 ちなみに回避MAX(Lv20)でもデスエナジーは命中補正が高い(S)ので当たる時には当たるので過信は出来ない。 また耐えてもこちらのライフが25%を下回ると特殊能力「本気」を見せた先生と戦う事になる。 ダメージ、クリティカル、ガッツダウン1.5倍、被ダメ2/3というチート性能で全力で狩りに来る。 そしてその化け物と4大大会制覇には2回戦わなければならない。 まさに先生は最強、あるいは壁となる存在である… そのインパクトや初見殺しっぷりからMF2のモンスターの敵モンスターの中でも非常に有名であり、本来のフレアデスという種族もその名称よりもカーマインとしての名前の方が有名だったりする。 【攻略法】 が、意外と対策さえすればそうでもない。 殴られたらどんなモンスターでも痛い手強さなのも事実だが、4強クラスではないこともあり、明確で大きな弱点も存在している。 先生の耐久を見れば分かると思うが、先生はグレードSのモンスターにしては守りが…柔い! 弱い! おそい!の三拍子クラスでダメなのである。 開幕デスエナジーを受けるか幸運にも逃げ切った後、パラメータの高さにまかせてこちらも命中率が安定した技を当てて行けば、どんどんライフを削り容易くKOできる。 とりあえず近づいてデスパンチやデスナックルでやられるということも、ここまで来た猛者ならば大丈夫だろう。 丈夫さが高く、消費が少なく強めな技が多めなデュラハン等は逆に先生をカモれたりする。 更に言ってしまうと、「本気」は効果が切れるととんでもないほどの弱体化が発生してしまうので、こちらが逆転勝利してしまうケースもある。 先生は(文字通り)身体を張って我々に防御面、それも丈夫さとライフの大切さを教えてくれているのだ… (とはいえ逆にライフや丈夫さにかまけて回避を疎かにしたらしたで、小技のガッツダウン地獄やらデスカッターやらデスファイナルやらで対策されちゃったりするのだが) 移植版だと21年越しの怒りで高確率で「逆上」するので、そこからデスカッターを撃たれたりガッツロックされるという負け筋が生まれているので注意。 基本的にライフダメージ狙いで戦い、発生に備えて技一発分のガッツをキープしながら立ち回りたいが、RTAだと悩みどころになってくる。 ちなみに副担任にタナトスという純血のジョーカーもSランク公式戦に現れる事があり、先生をリスペクトした様な戦術を取る。 どうしても先生に勝てない場合は、まずタナトス副担任を倒せる程にしておくと良いだろう。 あとあのオルドーフをKOできる剛の者ならやはりカモれるはず。多分。 【余談】 移植版ではさまざまな大会(S公式戦、四大大会、対抗戦、果てはインビテーション・マッチからフェニックス杯まで!)のライバル選手を意識した特殊個体の再生データが存在する。 もちろんカーマイン先生も例外ではなく、「アウトサイダー/カーマイン・コッポラ」から再生可能。 ノラモンほどではないにせよ高めの初期ステータスに加えて、欠点である短命早熟が長寿晩成に大幅改善されている。 特に寿命は250→400と大幅に増加しており、一世代育成を必要とされることを差し引いてもかなりのアドバンテージ。 先生の代名詞たるデスエナジーもしっかり初期習得している。 カーマイン先生を襲名したいと思うブリーダーは、要チェックだ。 ちなみにカーマイン先生はLINE版でも健在。ただ、開幕で技を撃たないゲーム性の違いにより開幕で回避型がKO負けする事はまずなくなった。 砂時計を試合10秒で3個消費なんてされたら金返せってなるからね。 代わりに恐怖なのが中距離のダークフレイム。本ゲームでカーマイン先生と戦う時はライフ・回避といった生存性が不十分な事が多く、当たればまず瀕死か即死なのであまり撃たれたくない技である。 追記・修正は開幕デスエナジーでKOされた方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 攻撃に関する限りカーマイン先生は本当に隙がない。なにせデスファイナルやデススラッシュの威力があのちからから繰り出されると思うと…もうね -- 名無しさん (2013-08-06 19 20 04) ヒョッヒョッヒョ ミョーン -- 名無しさん (2014-07-23 20 50 43) 離れればデスエナジー、近づけばデスパンチ連発でほんと死角なし。豆腐と同じ力で命中800は鬼畜すぎる。回避に -- 名無しさん (2014-08-19 23 09 28) ↑途中スマソ。回避に頼った判定狙い(ヴァージアハピとか)だと、詰む -- 名無しさん (2014-08-19 23 10 29) フルモンでフレアデスを育てるとジョーカーの地味なガッツダウン性能とガッツ回復の遅さが噛み合わなくて微妙なのは内緒な。実際やった俺が言うから間違いない -- 名無しさん (2014-08-20 09 25 46) ライフと丈夫さだけの耐久ならなんとタナトス副担任より低い。力と賢さが圧倒的だから実際はどっこいなんだろうが -- 名無しさん (2016-06-14 08 48 34) 慣れれば絶好の技の使い込み相手になる豆腐と違って、回避もライフも防御も低いのでイマイチ使い込みできないという -- 名無しさん (2018-08-28 22 24 17) デスエナジーなど耐えきっても殴られるたびにガッツが削れていくので耐久型でもハラハラする、そんな強敵だった -- 名無しさん (2019-01-02 08 00 17) 命中3位はケンタウロスイベの時に出てくるケンタウロスの814 -- 名無しさん (2020-06-01 04 08 32) 移植版でカーマイン先生っぽい高寿命フレアデスが再生できるように -- 名無しさん (2020-09-27 21 45 28) 丈夫さ微妙と言われがちなゲームだけど、カーマイン先生みたいな相手にあたると、やっぱりある程度ないと辛いよなって思い知らされるよね -- 名無しさん (2020-11-16 23 22 58) 回避低めで丈夫さやライフ高めの耐久型だと小技ですら本当に脅威に感じる -- 名無しさん (2021-02-05 10 19 14) 噂でLINEモンスターファームに出てるって聞いたんだがマジ? -- 名無しさん (2023-04-14 22 19 43) 名前 コメント