約 1,336,952 件
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/12.html
青×青ぷちコ 青CH-161 デフ・スタリオン + 青CH-114 ミユ・タキザワ デフ・スタリオンのコインは種類を選ばないことに目をつけたコンボです。 ダメージ判定ステップに戦闘で破壊されても、デフ・スタリオンの効果で破壊向こうに出来るので、帰還ステップにミユ・タキザワの効果で、コインを乗せなおし、さり気に+1+1+1なコンボです。 青O-45 反抗拠点 + 青O-96 失地回復 1あらかじめ、失地回復にコインを二個程のせておく。 2次のターンで反抗拠点を張る。 3本国が0になった時コンボ発動 失地回復の効果の方が、反抗拠点の効果より早いので、本国が先に2回復する あとはダメージをくらっても死にません!ってコンボが発動します。 ちなみに、オペ破壊で、一瞬で崩されちゃいますので!ご注意を!w 青O-2 パイロットの現地徴用 + 青CH-134 シーブック・アノー 現地徴用でシーブックを回収しつつ、ジャンクヤードに落ちたコマンド以外のカードを シーブックのテキストで本国に回復するコンボ。 青C-92 カラバ + 青C-78 宿命の螺旋 宿命の螺旋をプレイしておき、カラバで大量のダメージを稼ごう、というコンボ。 相手ユニットがいない時が狙い目。 青U-217 Vガンダム + 青O-72 数奇な運命 数奇な運命で敵軍オペを破壊尽くし、敵軍オペがなくなってもVガンダムの効果で自軍オペは破壊されないので、相手の陣形崩しが狙えるコンボです。 青O-2 パイロットの現地徴用 + 青C-40 神聖軍事同盟(リガ・ミリティア) 現地徴用でジャンクヤードに落ちたGを神聖軍事同盟で回収しブーストするコンボ。 コスト(捨て山)が必要なのでアンマンとの相性も良し。 青O-82 脱走 + 青O-13 ニュータイプの勘 脱走のプレイをニュータイプの勘で無効にして追加コストだけ払うコンボ。 自動Bを持つユニットやキャラクターを何度でも再利用できます。 青C-82 第一戦闘配備 + 青O-13 ニュータイプの勘 ハンガーにある第一戦闘配備をプレイし、ニュータイプの勘でプレイ無効にして手札へ戻して再利用、というぷちコンボです これで狙いたい所は≪R毎≫テキストの乱用ですが、今の所U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)と U-199 ゲルググJ(シン・マツナガ機)くらいしか無い(…ハズ)ので、まだ微妙ですね…w 普通に守りが堅くなったり、使用カード上看破系への免疫が出来るので決まらなくても、死にカードになる事も少ないので、地味に使えます とりあえず、これからに期待、なコンボですかね…(笑 青U-170 Zガンダム(ロングビームサーベル装備) + 青CH-91 ウッソ・エヴィン ロンビZ+ウッソ(9弾)の組み合わせで、 ウッソを格闘持ちの高機動ユニットに乗せて、ロンビと同じ部隊で出撃しロンビのテキストコピーしてパンプ。 高機動デッキなら十分使えると思います。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 青O-29 刻の涙 O-29 刻の涙 と CH-99 カミーユ・ビダンが場に出ている状態で刻の涙の効果を発動、 自軍Gと自分ユニットを1枚ずつ廃棄。するとカミーユの効果でカミーユが+2/+2/+2を得ます。 防御も出来て1石2鳥のコンボです。 ちなみに2回このコンボを使用すると6/6/6に、3回使用すると8/8/8になりカミーユが最強のキャラに。 青O-47 運搬作業 + 青O-64 予備機の出番 ボールコインを生産して、Gの代わりに使用するコンボ。 混戦&Nジャマーのロック・茶オペレーション(Gロール)・トールと使うとイイです。 コインにテキストは付け加えられませんが、『Gとして扱う』カードなので、ルール上は問題ないと思います。 青U-215 ラサ + 青O-45 反抗拠点 ダメージを受けて本国が0になっても、出撃していなければ敵軍帰還ステップに2回復できます。 最後の仕上げとかで1ダメージでも受けたら崩れてしまいますが、赤と混ぜていれば防げると思います。 さらにO-69 焦土作戦も入ると毎ターン2ダメージも与えれます。 青C-76 海 + 青O-32 結婚式 10点回復の効果を結婚式で3ドローに出来ます。 海のテキスト1の効果よりドローできて1ディスカードもなし! 強い!! ・・・がその為だけに結婚式をいれるのも考えものですね。 青U-51 ペガサスⅢ + 青CH-120 フラウ・ボゥ ペガサスⅢにフラウ・ボゥをセットします。 これで自軍帰還ステップにロールして3点、敵配備で1点支払って敵帰還でさらにロール3点と地道に回復できます。 反抗拠点のお供に良いのではないかと。 青C-78 宿命の螺旋 + 青C-11 ラストシューティング 宿命の螺旋で相手ターンにダメージを与えられるようにし、ラストシューティングで+6点するコンボ。 C-65 第08MS小隊でも応用可。 青O-88 光 + 青C-24 ダミー 成立すれば、結構長い間ダメージ半分ですよ。 C-56 薬莢集めでも出来ます。どうでしょうか。微妙ですね。 青U-176 ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) + 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) まずアムロ初搭乗ガンダムをプレイし、アムロを乗せます。 そのまま戦闘フェイズにハイパーハンマーガンダムに換装するというものです。 そうすればあの鬼の組み合わせがすぐに成立します。 青O-47 運搬作業 + 青C-73 光の翼 運搬作業でユニットをGとして扱い、光の翼の追加コストをユニットで支払うコンボ。 青U-144 ファンファン + 青O-70 脅威の装甲 適当な部隊にファンファンを組み込み、防御ステップにファンファンのテキストを起動。 敵軍ユニットを配備エリアに返し、ファンファンは破壊されるが、そこを脅威の装甲で破壊無効。 かなり凶悪です。 青U-145 ホワイトアーク + 青CH-102 ブライト・ノア ホワイトアークのプレイ時に女の子コインをセット。 さらにアークにブライトを乗せるだけで*/3/4の艦船に! 青C-43 政治特権 + 青C-40 神聖軍事同盟 政治特権でGを廃棄し、神聖軍事同盟で拾ってブーストするコンボ。 青O-32 結婚式 + 青O-57 戦いの合間に 結婚式を場に出し、戦いの合間にのテキストをプレイ。 合計国力3以上のカードを廃棄することで回復がドローに変化! 青O-62 二重スパイ + 青CH-88 レビル将軍 敵軍ドローフェィズに二重スパイでユニット送ってオペ破壊(リムーブ)。 自軍戦闘フェイズにレビルが出撃、ダメ判にユニット奪還。 またもや無限オペ除去。 青O-5 フライングアーマー + 青O-10 エゥーゴの決断 自軍攻撃ステップ内にエゥーゴの決断をプレイ。 フライングアーマーをセットしたユニットのみを宇宙へ出撃させ、敵軍に地球エリア出撃を不可能にさせます。 そしてフライングアーマーの能力で地球に落としましょう。 青CH-10 モンド・アガケ + 青U-52 トリントン基地 モンドをトリントン基地以外のユニットにセット。 トリントン基地を廃棄して捨て山ドロー。 モンドのテキストで捨て山ドロー。 青CH-11 ブライト・ノア + 青O-19 スパイ発見! 攻撃ステップにブライトのテキストをプレイ。 子供コインでスパイ発見を起動するコンボ。 無限オペ除去。
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/324.html
コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【H】SBM48 → 中継ぎに攝津(03)、甲藤(03,04)、セットアッパーにファルケンボーグ(03)、抑えに馬原(02) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集 【埼玉西武ライオンズ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【L】若獅子軍団 一軍選手全てに西武の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【L】No-Limit打線 スタメン野手全てに西武の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【L】1・2番コンビ 1・2番に片岡(01)、栗山(01)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に片岡(02)、栗山(02,03)(順不同) 1・2番に栗山(08)、原(08)(順不同) 【L】獅子の新1・2番 1番に栗山(11)、2番に秋山(11) ミート力・走力がアップ 【L】新ONコンビ 3~5番に中島(01,02)、中村(01)(順不同) 長打力がアップ 【L】高校通算80発コンビ 3~5番に中村(04)、大島(04)(順不同) 【L】おかわりコンビ 3~5番に坂田(05)、中村(04)(順不同) 長打力がアップ 【L】獅子の爆発 3~5番に中島(05)、中村(08)(順不同) 【L】クリーンナップコンビ 3~5番にブラウン(03)、栗山(03)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に中村(04)、フェルナンデス(04)(順不同) 3~5番に中島(05)、栗山(05)(順不同) 【L】クリーンナップトリオ 3~5番に中島(01)、中村(01)、GG佐藤(01)(順不同) 長打力・ミート力がアップ 3~5番に中島(02)、中村(01)、ブラウン(02)(順不同) 3~5番に中島(02)、中村(04)、フェルナンデス(04)(順不同) 3~5番に中島(10)、中村(10)、嶋(10)(順不同) 【L】脅威の下位打線コンビ 6~9番にブラウン(03)、高山(03)(順不同) ミート力がアップ 【L】魅惑の二遊間 二塁手に片岡(05)、遊撃手に中島(05) 【L】二遊間コンビ 二塁手に片岡(09)、遊撃手に浅村(09) ミート力・守備力がアップ 【L】内野カルテット 一塁手に浅村(09)、二塁手に片岡(09)、遊撃手に中島(07)、三塁手に中村(08) 【L】三連獅子 外野手に栗山(08)、秋山(09)、熊代(09) 【L】スターの系譜 スタメンに中島(07)、浅村(07) ミート力がアップ 【L】攻撃的同級生コンビ スタメンに中村(08)、栗山(08) 【L】フルスピードコンビ スタメンに片岡(09)、ヘルマン(11) 走力がアップ 【L】新旧キャプテンコンビ スタメンに中島(10)、栗山(11) 長打・ミート力がアップ 【L】追いかける背中 スタメンに浅村(11)、中島(12) 【L】パワースラッガーコンビ スタメンにオーティズ(12)、中村(13) 【L】獅子打線の主役 栗山(11)、中村(13) 【L】ふるさと代打陣 ベンチメンバーに平尾(04)、大島(04) 【L】堅守の獅子 一軍野手に阿部(06)、原(06) 【L】勝利への活力 一軍野手に大崎(12)、カーター(12) 【L】俊足アウトフィールダー 一軍野手に熊代(13)、石川(13) 【L】獅子の強心臓 先発に涌井(06)、スタメンに中島(05) 【L】逆襲の獅子 先発に野上(12)、スタメンに大崎(12) 【L】フレッシュレオ 一軍投手に牧田(07)、一軍野手に浅村(07)、秋山(07) 【L】完勝への援護弾 西口(P11)、中村(13) 【L】黄金バッテリー 先発に涌井(01)、捕手に銀仁朗(01) 制球力がアップ 先発に涌井(02)、捕手に細川(01) 先発に帆足(05)、捕手に上本(05) 先発に涌井(06)、捕手に銀仁朗(06) 【L】みちのくバッテリー 先発に岸(03)、捕手に細川(03) 先発に岸(05)、捕手に星(07) 【L】近未来の黄金バッテリー 先発に菊池(08)、捕手に銀仁朗(08) 【L】年の差バッテリー 先発に西口(09)、捕手に炭谷(10) 投手の球威・変化球、野手の守備力アップ 【L】復活コンビ 西口(09)、捕手に上本(09) 投手の球威・変化球・スタミナ、野手の長打力がアップ 【L】幻惑バッテリー 牧田(13)、捕手に炭谷(13) 【L】先発コンビ 先発に岸(01)、帆足(01) 【L】センバツ準Vトリオ 先発に涌井(01)、雄星(02)、野上(02) 【L】右腕三本柱 先発に西口(09)、岸(09)、涌井(09) 球威・変化球・スタミナがアップ 【L】新旧快速サウスポー 先発に菊池(P03)、石井(09) 【L】変則コンビ 先発に十亀(10)、牧田(10) 球威・変化球・スタミナがアップ 【L】ローテ右腕トリオ 先発に牧田(10)、岸(12)、野上(12) 全能力アップ 【L】先発師弟コンビ 先発に岸(12)、西口(P11) 【L】技のスターターコンビ 先発に牧田(13)、西口(P11) 【L】ふるさとリレー 先発に平野(05)、中継ぎに坂元(06) 【L】師弟リレー 先発に雄星(02)、中継ぎに工藤(02) 球威がアップ 【L】必勝リレー 中継ぎに長田(04)、セットアッパーに藤田(04)、抑えにシコースキー(04) 球威がアップ 【L】勝利の方程式 中継ぎ又はセットアッパーに許(08)、抑えに牧田(07) 【L】万全リリーフトリオ 中継ぎに十亀(13)、中継ぎまたはセットアッパーにウィリアムス(13)、長田(13) 球威がアップ 【L】ドラ1コンビ 一軍投手に大石(06)、菊池(06) 【L】ルーキーコンビ 一軍投手に大石(06)、牧田(07) 【L】左右のベテランコンビ 一軍投手に石井(07)、許(07) 球威、変化球がアップ 【L】常勝獅子の雄叫び マスコットにレオ(08)を登録 【L】ハンサムな心配り マスコットにレオ(12)を登録 【L】おてんばシスター マスコットにライナ(12)を登録 【L】王座への超特急 マスコットにレオ(12)、ライナ(12)を登録 編集
https://w.atwiki.jp/talesofgracesf/pages/120.html
コンボ解析 コンボ解析術技の命中・回避 攻撃を受けた敵の挙動 仰け反りとダウンについて仰け反り 重さ ダウン 浮き 秘奥義 キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義アスベル ソフィ ヒューバート シェリア マリク パスカル リチャード コメント 術技の命中・回避 回避の判定は常に行われており、後述の弱点連携外の攻撃は常に回避される可能性がある。 回避率は 10 × {(回避値 + 連続ヒット数)^2 / 命中値^2} × (回避補正 / 命中補正)[%] で求められる。 +補正値について 回避補正受ける側が攻撃行動中:0.5 命中補正攻撃する1秒前に空振り:0.5(※1秒経過する、ダメージを受ける、敵の攻撃を防御すると無効) 詠唱を伴う術:1.5 術技それぞれにつくスキル その攻撃の1~4回前に2回同じ攻撃をしている:0.75 その攻撃の1~4回前に3回同じ攻撃をしている:0.5 その攻撃の1~4回前に4回同じ攻撃をしている:0.25 例1:技A → 技A → 『 技B → 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 例2:技A → 技B → 技A → 『 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 同技連発はおすすめしない。連続使用でモーションの変わる技も同技扱い。 敵の回避判定から逃れる例外として、弱点連携が存在する。 弱点連携中の攻撃は敵の回避値・味方の命中値に関係なく回避されない。ルールは以下の通り。 敵の弱点特性を突くことで、弱点連携は開始される。始動となる弱点特性を伴った術技も、回避されることはない。(ただし防御・鋼体で防がれる可能性はある) 弱点連携の制限時間は画面右上、ヒット数の下に表示される赤色の弱点ゲージで示される。 弱点ゲージ残量が0になる前に新たな弱点特性を突くと、弱点ゲージは再び満タンになる(=制限時間が延びる)。 連続ヒットが途切れる、または弱点ゲージ残量が0になると終了。ゲージが0になると、例え連続ヒットが続いていても新たな弱点特性を突くことはできない。 攻撃を受けた敵の挙動 攻撃を受けた時の状態や判定如何で、敵の挙動は幾つかの種類に分類される。 状態名 エフェクト ダメージ倍率 仰け反り エレス増加 備考 無敵 黄色リング ×0.00 無 無し 特定の行動に付いている無敵時間に攻撃判定が重なると発生する。無敵時間中に攻撃を受ければ受けるほど無敵時間は延長される。 エレス鋼体 黄色点滅 ×0.75 無 見えないが微増 エレスブレイク時限定の特殊な鋼体。命中・回避・防御は無視され、すべての攻撃に対してこの鋼体をもつ。 防御 青色点滅 ×0.30 無(防御姿勢) 微増 ガードブレイク効果のない攻撃で相手のガードを叩いた状態。ガードを解いた一瞬に無敵時間有り。 回避 青色点滅 ×0.30 無 激増 命中判定に失敗すると発生する。 鋼体 赤色点滅 ×1.00 無 無し 命中判定は成功しているが、鋼体を伴った行動(輪郭をなぞる点滅が目印)を起こしている場合に起きる。 命中 赤色点滅 ×1.00 有 微増 命中判定が成功し、鋼体も無い状態。クリティカルゲージの増減によってクリティカルが発生する。 ダウン 青色点滅 ×0.75 無 微増 ダウンしている敵に起こし効果のない攻撃を当てた場合。起き上がった一瞬に無敵状態有り。 なお、これら挙動は(細部は若干異なるが)味方側にも共通して起こる。(敵専用術技参照) 仰け反りとダウンについて 仰け反り 攻撃を命中させると敵が仰け反るが、一般的にボス敵は仰け反り時間が短い。この仰け反り時間の違いを仰け反り耐性とする。 仰け反り耐性は基本値に対する倍率で設定されており、大半の敵は等倍だが主要なボスのほとんどは約0.3倍以下の仰け反り時間になっている。 クリティカル、ガードブレイク、エレスライズ、火傷、浮き等によって仰け反り時間は増加し、 「ステップ、術技(詠唱術除く(例外有り),空振りでも可)」によって仰け反り時間が延長される。 ダウン中も仰け反りの様にヒット数は維持されるが、起こし技でのみコンボを続ける事が出来る。 クリティカルと火傷以外はボス敵であっても仰け反り耐性の影響がないため、積極的に狙うことでボス戦でもコンボを決めやすくなる。 (クリティカルと火傷も同様に増加するが、合計値に仰け反り耐性の倍率が適用されて減少する。) 例外として、本編ラスボスである両ラムダとソロモスのみ、クリティカルしてからヒット数が途切れない間は仰け反り耐性が無くなる。 重さ 敵には重さが設定されており、これよって空中への浮き具合や横の吹き飛び具合が異なってくる。 重さは5つに分けられ、軽い順から、最軽量、軽量、中量、重量、最重量とする。 この中で最重量の敵は、仰け反りの超過によるダウンも浮き自体も発生しない。 横の吹き飛び具合については、仰け反り時間自体には影響しないが、軽い程吹き飛びやすくなっている。 ダウン 基本的に、ダウンは仰け反り時間の超過により発生する。 これ以外に浮きによるダウンもあるが、ここでは超過によるダウンについて触れている。 ダウンしてから起き上がるまでの時間は敵によって決まっており、 長さ次第ではCC回復をする猶予が生まれたり、起こし技による容易な追撃が可能になる。 術技によってのけぞらせる時間に差があり、それが長い術技は多くの敵をダウンさせられる。 ボスなどの敵は仰け反り耐性が高いためダウンしにくい。また、重さが最重量の敵はダウンしない。 ただ、エレスライズで全ての敵の仰け反り耐性がなくなり、ボスでも通常の仰け反り超過でダウンさせることが出来る。(ダウンしない敵もいる) 更に、基本的なダウン技以外でも火傷などで仰け反り時間を増加させれば超過ダウンを狙える。 ソロモスなどのダウンしない敵に、裂震虎砲などの一般的にダウンを奪える技を当てると、非常に長い仰け反りが発生する。 カーツは通常だと葬刃や冥斬封(モーション変化)ではダウンしないが、エレスライズ中はダウンするようになる。 スカラーガンナーは通常ではダウンしないが、火傷Lv3以上の状態で当てるとダウンする。 ダウン状態の敵を攻撃するとダメージが減少し仰け反らないが、 ダウン起こし効果のある技(抜砕竜斬や四紋など)を当てると起こして通常の仰け反り状態にできる。 また、一般的にダウンを奪える技の全てにもダウン起こし効果があり、ダウンを起こして通常時と同じようにヒットさせた後にもう一度ダウンさせる。 (ページ下部のキャラ別の欄では(追撃)と表記)冥斬封やR・サンダーボルトなどを連続で当てるとわかりやすい。 仰け反り耐性が高い敵は、追撃でダウン技を使用しても再びダウンしないことが多いので、実質起こし技として機能する。 空破絶掌撃や流転↑↓のような仰け反り超過ダウンが一撃だけの技は、ダウンさせられるが追撃は出来ない。 このような技はダウン自体も戦闘中最初の使用時のみで、以降は低確率でダウンさせられる模様。 浮き 前述のように、空中への浮き具合も重さによって異なっている。 浮いている間は基本的に仰け反り続けるため、軽い敵は仰け反り時間を長くしやすい。 ただし、元々浮遊移動している敵は、空中でも仰け反りが途切れる模様。 また、浮き具合は仰け反りの超過とは異なる判定でダウンに関連している。 軽い敵を打ち上げた際に、一部の浮き効果で通常ではダウンを奪えない技(弐律、四葬天幻など)でもダウンする。 これは、各々の攻撃の設定で浮きによるダウンの有無が決まっているので、沢山攻撃を当てて高く浮き上げればダウンするという訳ではない。 浮きによるダウンは、最軽量、軽量のみで、中量以上の重さの敵はどの浮き効果でもダウンは発生しない。 なお、この場合、落下するまでの間に他の攻撃で拾うとダウンせずに通常の仰け反り状態になる。 例として、ジェントルうなぎやポアソンのような仰け反り耐性が高くても最軽量、軽量の敵は、上記のような技で簡単にダウンさせることが出来る。 エイトセレスティアルのような仰け反りの超過によるダウンと浮きによるダウンの両方の効果を持つ術技もある。 軽量以下の敵は通常通り、浮きによるダウンが発生するが、中量以上の敵も浮いている間に超過によるダウンが発生する。 しかし、ダウン時間によっては浮いている間にダウンが回復するという不思議な現象が起こる。(ラムダ人形など) これは後述の秘奥義によるダウンにも大きく関わってくる。 ダウン時間や浮き上がる時間は、ボスであっても、雑魚と同じ重さの区分になっている。 ただし、ボスのほとんどは仰け反り耐性がかなり高く、重めに設定されているため、基本的にダウンを奪うことはほぼ不可能と考えたほうが良い。 秘奥義 秘奥義は仰け反り耐性、重さに関係なく、どの敵でも等しい仰け反り時間、浮き上がり時間になる。 このため、ボス敵でも一部の秘奥義では簡単にダウンさせることが出来たり、長い仰け反り時間を与えることが出来る。 最重量の敵でも浮き上がりは発生するが、ダウンはしない。 ただし、例えダウンを奪えても秘奥義後の状況次第では敵が復帰直前といった状態になっていることも少なくない。 前述の様に、中量以上の敵は秘奥義後の浮き上がり中にダウンが復帰する場合もある。(ラムダ人形にマジェスティ・ゲイトなど) これらを総合し、仰け反り耐性と重さ毎にまとめた表は以下のとおりになる。 ダウン時間 モンスターの外見 長い 最軽量:シェイド 軽量:くわがた 幽霊 その他:ゴーレム、熊、トレント、亀、竜系、矢、悪魔 普通 最軽量:マンドラ、ローパー 軽量:トカゲ、サソリ、鳥系、ハーピー、目 その他:人間(銃)、イノシシ 短い 最軽量:プチプリ、スライム、コウモリ、ハチ、ヒトデ 軽量:ゴブリン、狼、リザード、クモ その他:人間、小型機械 ダウン不可 巨人、四足機械、ラスタカナン,ゾーオンケイジの一部魔物 ※ダウン不可は、仰け反り耐性が高い、最重量などといった設定がされている。 ダウン時間の目安長い : 詠唱系追撃は余裕で間に合う(マリクの参界→BCC3で検証)、CC回復猶予もたっぷり 普通 : 詠唱系追撃はレシピ限定(ヒューバートの銃技ならギリギリ間に合う程度)、CC回復猶予は微量 短い : 詠唱系追撃はレシピ限定(全キャラ厳しい)、CC回復猶予はほぼ無い ダウン不可 ダウンしないので立ち技オンリー キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義 ※★付きは、その技の途中でダウンから起こしてしまう可能性のある術技。低確率からほぼ確実のものまである。 アスベル ※各B技のA、Bは、奇数回目がA、偶数回目がB。 超過ダウン技 A技 裂震虎砲、葬刃 B技 冥斬封A(最終撃、低確率)、冥斬封B 浮きダウン技 最軽量のみ A技 葬刃、四葬天幻(最終撃) B技 邪霊一閃A(斬り返し、根元以外) 軽量まで B技 冥斬封A★(斬り上げ)、紫電滅天翔A(突き最終撃・斬り上げ)、封神雀華★(振り上げ) 起こし技 A技 裂震虎砲(追撃)、昇竜氷舞、葬刃(追撃)、抜砕竜斬 B技 崩雷殺A(Bも?)、冥斬封B(追撃)、紫電滅天翔B、覇道滅封A(Bも?)、極光蓮華(分身振り下ろし) アクセル 発動攻撃、アクセル効果(炎含む発動中全ての攻撃) 秘奥義 獣破轟衝斬 ダウン、追撃容易、抜刀状態 白夜殲滅剣 仰け反り、追撃不可、納刀状態 斬空刃無塵衝 ダウン、追撃困難、抜刀状態 天覇神雷断 仰け反り、追撃容易、抜刀状態 ソフィ 超過ダウン技 A技 獅子戦吼、点穴縛態(仰け反り後にダウン) B技 リペラチャージ反撃、カタストロフィ 浮きダウン技 最軽量のみ B技 リペラチャージ反撃、ユベルティ★(最終撃) 起こし技 A技 穿孔、錬気轟縮、烈孔斬滅(蹴り上げ)、双撞掌底破、獅子戦吼(追撃)、点穴縛態(追撃) B技 ユベルティ、スカラーガンナー、カタストロフィ(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 クリティカルブレード ダウン、追撃容易(連携出来る) インフィニティアソウル ダウン、追撃容易 ゼロ・ディゾルヴァー ダウン、追撃困難(復帰直前) シャドウ・モーメント 仰け反り、追撃不可(画面端に追いやられた状態) 火龍炎舞 ダウン、追撃容易 ヒューバート 超過ダウン技 A技 空破絶掌撃(最終撃、低確率) B技 リヴグラヴィティ、R.サンダーボルト 浮きダウン技 最軽量のみ A技 流星★(斬り上げ) B技 ティルトビート(初撃) 軽量まで B技 クロスミラージュ(横、縦紋章発生攻撃) 起こし技 A技 集気法 B技 全ての攻撃詠唱術(追撃含む)、R.サンダーボルト(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 アンスタンヴァルス ダウン、追撃容易 ヴァンフレーシュ 仰け反り、追撃困難 エクスパシオン ダウン、追撃容易 ランヴェルス・レゾン ダウン、追撃困難(距離も離れる) シェリア 超過ダウン技 B技 インディグネイション 浮きダウン技 最軽量のみ A技 鎮魂閃★(最終撃) 起こし技 B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む)、ただしフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない アクセル 発動攻撃、発動効果(効果中仰け反り) 秘奥義 アステリズム・ライン 仰け反り、追撃困難 イノセント・ガーデン 仰け反り、追撃容易 百花繚乱 仰け反り、追撃容易 トリリオン・ドライブ 仰け反り、追撃容易 マリク 超過ダウン技 A技 参界 B技 フリジットコフィン★(初撃)、アブレイドバロウ アクセル 発動攻撃★ 浮きダウン技 軽量まで A技 弐律 起こし技 A技 参界、四紋(中央のブーメラン) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む、スーサイドエコー除く) アクセル 発動攻撃(追撃)、アクセル効果(蹴り) 秘奥義 カラミティ・ロンド 仰け反り、追撃困難 ブレイズワルツ 仰け反り、追撃不可 エターナル・セレナーデ ダウン、追撃困難 震天裂空斬光旋風(略) ダウン、追撃容易 マリクビーム ダウン、追撃困難 パスカル 超過ダウン技 A技 流転↑↓(低確率) B技 ブラドフランム★(振り下ろし)、エイトセレスティアル 浮きダウン技 最軽量のみ B技 ブラドフランム★(振り上げ) 軽量まで B技 シアンディーム★、エイトセレスティアル 起こし技 A技 終焉の宣告 B技 マグネティックゲート、CC4以上の攻撃詠唱術(追撃含む、シャインフィールド除く) アクセル 発動攻撃 秘奥義 グリムシルフィ・ソードクロス 仰け反り、追撃不可 シアンディーム・エクシード 仰け反り、追撃不可 ブラドフランム・アサルト ダウン、追撃容易 ドリームストライカーズ ダウン、追撃不可(自分もダウンするため) リチャード 超過ダウン技 A技 愚弄、獅吼爆炎陣★(獅子攻撃) 浮きダウン技 最軽量のみ A技 雷神剣(雷) B技 アベンジャーバイト、ホーリーランス★(初撃、最終撃) 軽量まで A技 説破★(白竜巻)、断空剣★(斬り上げ) 起こし技 A技 双月、愚弄(追撃)、獅吼爆炎陣(獅子攻撃は追撃)、鳳凰天駆(降下攻撃) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む) アクセル 発動攻撃 秘奥義 ヴァーテクス・ローズ 仰け反り、追撃困難 マジェスティ・ゲイト ダウン、追撃困難(着地前に復帰あり) 緋王電楼刃 ダウン、追撃容易(距離は離れる) 緋凰絶炎衝 仰け反り、追撃困難 コメント 仰け反りについて大幅に編集させて頂きました。一部未確認の術技があるので、また編集すると思います。特に秘奥義について調査がまだ足りていません。後、表が上手くまとめられなかったので、整えて頂けると有り難いです。 - 2011-02-16 19 51 12 補足ありがとうございます。秘奥義の性能も簡単にまとめました。追撃に関しては、不可はこちらが行動可能になる前に敵が復帰する状態にしたつもりです。 - 2011-02-16 23 53 47 一部追記、修正しました。提起した編集内容はこれで一応終了です。 - 2011-02-17 11 01 36 俺のマグナムは秘奥義に入らないのか(笑) - 2011-05-24 08 53 14 ポークビッツ程度が() - 2013-05-12 23 19 27 シェリアのフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない。他にもこんな性能の技あるかも - 2011-05-30 21 08 08 100ヒット - 2012-09-23 14 51 25 "『』 内は双衝の命中率がダウンしてる" の理由がちょっとわからんのですが - 2013-02-20 14 53 53 例えだから、あのコンボだと赤『』内でダウンしてる時に瞬突入れてるからダウン、緑『』内でダウンしてる時に双衝入れてないから補正なし、って感じ - 2013-02-22 20 06 28
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/57.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
https://w.atwiki.jp/daxter/pages/32.html
コンボ(JakⅡ) ※今回の前転ジャンプは攻撃アクションではありません。説明書は誤記です。 コンボ(JakⅡ)基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 垂直頭突き 空中回し蹴り コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン(+銃) ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突き(ハイジャンプ)スピン(+銃) パンチorキック 頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→…… 空中回し蹴り連発 銃使用コンボパンチ→銃 キック→銃 空中回し蹴り+銃 ダッシュアッパー+銃(二発撃ち) ロングジャンプ+銃 基本攻撃 ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 垂直頭突き 空中回し蹴り コンボ ダッシュアッパー ダッシュアッパースピン(+銃) ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突き(ハイジャンプ)スピン(+銃) パンチorキック 頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→…… ×→□→×→□→×→□→×→…… 誰もが一度はやるよね。 実用性は不明。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 銃使用コンボ パンチ→銃 キック→銃 空中回し蹴り+銃 ダッシュアッパー+銃(二発撃ち) ロングジャンプ+銃
https://w.atwiki.jp/feil/pages/65.html
用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 シスカA 画面中央 623BorC 6C派生 6B派生の流れをBorC川蝉、623BorC 5C派生の流れをBorC貫喙と書きます。 貫喙の後はB派生(画面端時)もしくは6B派生(画面中央時)で起き攻めに移行できます。 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C (dc 近B 6C )*n dc AA B貫喙 1928 6C dc近B 6Cループで端付近まで運ぶ、ダメージはループ0回のもの 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 遠B 5C C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2480 214D後の6Cを高めに当て、236Bを持続気味に当てる。たぶんキャラ限 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 弾ヒット後tc 5D C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2679 1 1ゲージ運びコン、ダメージも良好 5D 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 6D B貫喙 5177 2 牽制5Dは諸侯凱旋を入れ込むことでヒット時のみ出る。 6A jc JA JB JC JD 214B(FS) ~ 1 対空や空対空JAからのコンボ。この後は6C 5C 236Bや近B 6Cdcループなど AAA 623C.6C.6B AAA 623B.A AAA ???? 0 雁ループ。画面端では最初の6B派生をA派生に変えてダメージを上げることができる。 投げ sc214C 6C 5C 236B 遠B 5C C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2372 1 投げ始動1ゲージ。 投げ 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 6D B貫喙 3824 2 投げ始動2ゲージ。 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 遠B B川蝉 AA 6D B貫喙 2401 236Bの爆発部分を6C派生で叩き落とす 5A 近B 5C C川蝉 雁A派生(地舐) 近B 6D 214D 6C 5C 236B 5A 遠B B川蝉 AA 6D B貫喙 2582 上の若干高難易度ver 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 5C B雁6B派生 AAA 236B(FS) 2145 1 6B派生で相手の裏に周り、フェイタル236Bで表裏二択をかけるルート。決まると即死コース。 初心者向け-中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 623B 6C派生 6B派生 AAA ? 0 見映えもよくダウンが取れ、まあまあ運べるお手軽コンボ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwcc/pages/77.html
[内容] 他人とのランク争いがなく頑張れば頑張るだけ報われる、「自分(財布)との戦い」イベント。 最近は進撃イベント後半戦終了後そのままストーリーが続きコンボイベントが開催されるパターンとなっています。 全イベントの中でもルールの手軽さ、報酬の豪華さはトップクラス。 しかも仲間の(見えない)連携が積み重なっていく全員参加型なので、BPやAPを1ずつ使うよりも一気に3消費した方が効率的。 ただし、XR獲得は以前より楽になったとはいえ修羅の道です・・・ 強敵ににHPの設定はなく、かわりに消費BP1をコンボ単位1とカウントする「目標コンボ数」が存在するという点。 この「目標」値をイベントに参加している全員が力を合わせて達成することでボスを「撃退」し、参加者全員が「撃退ボーナス」を得ることができる、という内容である。 しかも攻撃後にはコンボの有効時間が設定されているので、みんなでコンボを絶え間なくつないでいくことが重要なのだ! この「目標コンボ数」は事前に告知されているコンボ景品のカードがもらえるコンボ数のことでさらにコンボをつなげ続けるとチケットなどのアイテムが大量に入手できます。 BP3消費を5回・AP3消費を1回程度行うと「リミットブレイク」なるものが発動し、次の1回だけ攻撃力が10~30倍になる。 この倍率は最初は30倍だが、イベント開催後30分経過すると20倍、さらに30分経過で18倍・・・と減っていき、終了1時間前からは10倍になってしまう。 ただし、コンボ数が多い終了時間間際の方がリミットブレイク以外の攻撃力が高くなっているので、いつ攻撃するかはプレイヤー次第。 リミットブレイク時にAP3で攻撃すると8×30=240倍の攻撃力になるので、APがあるなら最初の30分以内に勝負を決めよう。 APが無いなら終了間際に攻撃するのも手である。 また、BPよりもAPで通常攻撃したほうが少ない手数でリミットブイレイク発動が可能。 参加するだけで貰える報酬もあるので、時間が無くてもワンパンだけはしておきたいところ。 2013年9月21日にはなんとタイムアウトまで攻撃しない特殊な敵ボス「アクシズ」が登場した。 このボスは「ラストのタイムアウトまで攻撃してこない」「通常の敵ボスより圧倒的に硬く色属性が設定されていないので弱点も突けない」「一定回数攻撃するとタイムアウトの代わりに全防御・回避スキル無効化必中99999ダメージの「落下」攻撃をしてくる」 などとかなり特殊なボスで防御・回避スキルや脱力持ちを小隊に入れるより与ダメージが多くなるスキル持ちを入れるのが有効だった。 [必要なもの] BP AP 新規URが欲しいならBP30個程度あれば手に入る。 XRが欲しいなら最低でもBP300個は用意しておきたい。 最近は進撃イベント後半戦の後に開催されるため進撃イベント中からアイテムのセット販売などを利用してアイテム集めをするのも手段の一つ。 対策URやXRが無ければ諦めたほうが身のため [攻略] (オススメテンプレ小隊) 第一小隊 リーダー:対策URmax サブ1:XRマスター 、無ければURmax輝バルキリーなど サブ2:XRダンクーガノヴァマックスゴッド、無ければURmaxサザーランドジークなど 第二小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:URガウェイン サブ2:なし 第三小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:なし サブ2: なし フレンドに対策XRmax持ち2人 進撃イベントの熱弁構成に近い構成 タイムアップは一定の回数攻撃することによって発生する。 リーダー小隊のみに戦力を集中させ、フレンドの2小隊と合わせて3小隊でタイムアップまで攻撃したほうが、5小隊で攻撃するよりもダメージが出る。 他の2小隊には動く前に沈んでもらう。 レイドボスの火力が高すぎてタイムアップまで行かないときは、第2小隊に対策SRmaxなどの部隊を置いて火力を調節してみよう。 もちろん、ボスの相性のいい色に調整すること。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3498.html
基本パーツ 小足始動 弱風破刃ロック始動 セービングCH or LV2以上始動 遠中P(CH)始動J中P(空対空) 前or後ろJ中P始動 スーパーコンボ絡み グラップ潰し 端限定 風水コンボ 基本パーツ EX疾空閃>回旋断界落 or 弱穿風車 or EX穿風車 or J大P or EX風破刃 屈中K or 近中P or 屈強P or 近強K>各種状況に応じた必殺技 近強P>弱穿風車 or EX穿風車 実戦コンボ一覧 小足始動 屈弱K>弱K>弱風破刃 屈弱K>弱K>弱K>中穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱K>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱P>屈中K>強穿風車orEX穿風車 弱風破刃ロック始動 屈中K>風破刃解除>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈中K>風破刃解除>屈強K 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>前ステ>UC2 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2 セービングCH or LV2以上始動 SA>前ステ>屈強P>強穿風車orEX穿風車 SA>後ろステ>EX疾空閃>UC2 SA>後ろステ>弱風破刃ロック>屈強K>ロック維持しつつ起き攻めへ SA>後ろステ>前ジャンプJ中P>J中P>EX疾空閃など(キャラ限 対応 ジュリ・本田・ザンギエフ・・・他調査中) 遠中P(CH)始動 遠中P(CH)>遠小K>中穿風車orEX穿風車 J中P(空対空) J中P>弱P>ステップ(裏回り) J中P>J強P J中P>強P>風破刃orEX風破刃(EXは弱+強キック同時押しが良い?) J中P>強P>弱穿風車orEX穿風車 J中P>強P>SC J中P>J中P>弱疾空閃 J中P>J中P>弱K>ステップ(裏周り) J中P>UC2 J中P>J中P>EX疾空閃>UC2 前or後ろJ中P始動 各種当たった高さによって J中P>着地>EX疾空閃>UC2 後ろJ中P>大疾空閃 空振り着地>近弱K スーパーコンボ絡み 各種コンボ~弱穿風車(SC)>SCSCは相手キャラや位置、喰らった状況(しゃがみ喰らいなど)によって弱・中・強の使い分をしないと全段ヒットしない。穿風車は初段ヒット後をスパキャンする為、初段の威力が最も高い弱で出すのがオススメ。ダメージよりも安定性を重視するのなら、SCを出すボタンで穿風車を出しても問題はない。 J強K>屈強P>弱風破刃開放>屈強P>弱穿風車(SC)>風破連刃上記のコンボは弱風破刃ロック状態、画面端、相手キャラがサガットという状況での一例。状況限定は厳しいが全段ヒットで531ダメージもの威力が出る。 グラップ潰し 低空弱疾空閃>【弱 or EX穿風車】or UC2キャラによっては画面中央では入らない、入りづらい(女キャラ系など)。 端限定 弱風破刃ロック状態にする>SALV3>前ステ>屈強P>風破刃解除EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2ピヨった時くらいしか使い道はない…。 J強K>屈強P>EX風破刃(弱K+強K)>UC2身長高めのキャラクター限定。UCゲージマックスの場合、脅威の550ダメージ。 屈中K>風破刃解除>UC2弱風破刃ロック始動でUCへの繋ぎは猶予0F。 風水コンボ J強K>屈中P>屈中K>屈強P>遠強K>EX風破刃(ダメージ 444)頭上で飛びを当てると遠強Kが、近強K2段目のみヒットになりダメが402まで下がる。 J強K>屈中P>屈中K>屈強P>屈強K(ダメージ 342)大足〆の起き攻め継続用。密着のみ、小足始動に変えても入る。距離が少しあるなら屈強Pを省いてください。 SA2など>EX疾空閃>風水エンジン発動>近中Por近大Por遠大KSAなど各種状況から風水エンジン発動を挟みコンボへ。攻め継続狙い。 その他、応用コンボは こちらを参照 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1810.html
登録日:2011/08/11 Thu 20 24 14 更新日:2024/05/19 Sun 07 19 50NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 OOO Sun_goes_up オーズ ガメル コンボ コンボイ ゴリバゴーン ゴリラ サイ サゴーゾコンボ ゾウ ドラミング ハードパンチャー ヘビー級 ロケットパンチ 仮面ライダー 仮面ライダーOOO 仮面ライダーオーズ 固い、強い、遅い 平成ライダー 微笑みの闘士 火野映司 重力 重力コンボ 重力操作 重戦士 重量系 隠れた強キャラ キン! キン! キン! プッギュュュン サイ! ゴリラ!! ゾウ!!! \ズン/ サッゴーゾ…… \ズンズン/ サッゴーゾ!!! 仮面ライダーオーズのコンボ形態の一つ。 重量系メダルを使って変身するコンボ。 重量系のメダルコンボらしく動きは鈍いが、攻撃の一つ一つが重く防御力も高い。 通称『重力コンボ』 【スペック】 身長:205cm 体重:110kg パンチ力:8t キック力:10.5t ジャンプ力:ひと跳び55m 走力:100mを6.5秒 【使用メダル】 サイメダル 灰色の頭部メダル。 複眼とオークォーツは共にルビー色。 コンボ時には重力制御器官となる立派な一本角「グラビドホーン」を持っている。頭突きが得意な超石頭。 ゴリラメダル 灰色の腕部メダル。灰メダルの中では一番活躍している。殴るたび響く「ゴーン」という重い音が魅力。 巨大なガントレット(状に変化した強化外骨格)「ゴリバゴーン」を装備し、重いパンチで装甲の堅い相手にも難なくダメージを与えられる。 ロケットパンチ「バゴーンプレッシャー」も撃てる。 ゾウメダル 灰色の脚部メダル。がっしりどっしりしている。踏みつけが強力。 空中で両足を一つにして踏みつける「ズオーストンプ」という特殊技を持つ。サゴーゾコンボの時はリング状の重力波で敵を捉える追加効果が付与される。 【固有能力、必殺技】 ●固有能力『重力操作』 胸をドラミングすることで任意の場所を「無重力」にしたり、「高重力」の井戸に叩き込んだり出来る。相当凶悪な能力。 ●必殺技 サゴーゾインパクト 「ズオーストンプ」で起こした重力リングで相手を捕縛。地面に埋め込んだのち自分の元へ重力で引きずり込んで、頭突きと両腕パンチを叩き込むトリプルアタック。 仮面ライダータイガのファイナルベント「クリスタルブレイク」を彷彿させる技。 『ガンバライジング』では、初撃が地面を拳で殴るというものに変更されている。視点がこの技を受けた相手のものに変わるのが面白い。 サゴーゾ・クエイク・スリー 『ガンバライド』オリジナル必殺技 相手を無重力状態にし、足を掴んで地面に叩きつけ、再び無重力にした後、鯖折りにしヘッドバットを叩き込む。 相手の背骨が…… 【処刑用BGM】 ●Sun goes up 【本編での活躍】 第12話 初変身回。ウヴァさん、ガメル、アゲハヤミーを重力攻撃で翻弄しボッコボコに。 落ちろカトンボ!>アゲハ蝶です。 ヤミーはサゴーゾインパクトで撃破。 第13話 シャムネコヤミーをフルボッコにし仕留める寸前までいったが、宿主を人質にされたことで攻撃できず逃亡を許してしまう。 因みにその時の流れだが、 「何故か突然」夢遊病の如くフラフラと歩いてくる宿主 →坂に足を取られて転がり落ちてくる →なんとオーズとヤミーの戦いの最中でした! というかなりアレな展開。 まあヤミーが宿主を操って無理矢理連れてきたという可能性が無いこともないが。 第15話 カザリ相手に変身。しかしガメル、リクガメヤミーに乱入され苦戦しメダルチェンジ。 第33話 フクロウヤミーを相手に暴走の危険があるプトティラに変身しかけた所で、アンクが駆け付け重量系メダルを渡して変身。 久しぶりの登場という事で逃げようとするヤミーを叩き落としタイマンでフルボッコにするが、5103を人質にされ逃げ出した為戦闘は強制終了。 第35話 パワーアップしたウヴァさんの前に苦戦し、サジャゾからメダルチェンジで変身。 屑ヤミーの集団を出されるが、メダガブリューの一撃で薙ぎ払う。因みに別コンボでのガブリュー使用はこれが初。 その後ウヴァさんとのタイマンに流れ込んだが、いつの間にかタトバへとコンボチェンジされていた。 第38話 伊達さん亡き後グリード陣営相手に孤軍奮闘するが、カザリ・ガメル・メズールの3人にフルボッコに…… しかし皆が絶望しかけたその時、あの男が遂に立ち上がる……! あと伊達さんは実は生きていました。 【劇場版での活躍】 MOVIE大戦CORE 鎧武者怪人と化したノブナガを止めるため変身。剣を弾く防御力と鎧をものともしない攻撃力で終始圧倒し、サゴーゾインパクトで仕留めた。 MOVIE大戦MEGAMAX 第二章ではポセイドンが表出したミハル君を押さえ込むために変身。 第五章では大量の戦闘員に対するコンボメドレー中に登場。サゴーゾインパクトで周囲を一息に爆殺した。 【総括】 登場回数はそこそこだが、苦戦が多く勝率もあまり良くないという、どちらかといえば不遇なコンボ。 ただしそのパワフルな戦い方故にファンは多い。 タイマンではヤミーもグリードも関係無しにぶっ叩くこのうえもない強さを発揮するのだが、鈍重なため複数の敵との戦いに向かず劣勢になりがち。 ただし距離を取れさえすれば重力攻撃で圧倒できる。 また、相性の優劣がはっきると出るコンボであり、素早い戦いを得意とするカザリ等とは相性は悪く苦戦させられがち。 逆にウヴァさんとの相性は抜群で毎回ボコボコにしている。 重力で叩き落とせるため、鳥系ヤミーとの相性もいいようである。 ちなみに設定を見る限りではパンチ技よりもキック技が得意な形態だったりする。そのわりにあまりキックを使わない。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 頭部の格好良さはコンボ中でも一番 -- 名無しさん (2013-06-24 23 53 34) 震災があってから、地震的なエフェクトが無くなってしまったのは少し残念だった…。 -- 名無しさん (2013-06-25 06 12 15) 重力操作の恩恵か、重量形の分際で、55メートルもジャンプ出来るんだよな。 -- 名無しさん (2013-07-08 15 44 19) サイはいい笑顔 -- 名無しさん (2013-08-09 01 31 44) パンチでとどめ刺すのは、ちょっと怖い。 -- 名無しさん (2013-08-09 01 38 39) 震災の影響をモロに受けたコンボ -- 名無しさん (2013-10-21 16 04 32) タイマンや対空性能の高さでドッガフォーム並みに自分の土俵で戦えるパワーファイターなだけに、活躍機会に恵まれなかったのが惜しまれる -- 名無しさん (2013-12-03 16 12 26) 相性悪いとはいえ、豪腕なのにネコ科相手だと打撃による与ダメージまでビミョーになるのは猛烈に納得いかなかった。灰色メダルのエネルギーをスポイルする黄色バリアでも張ってるのか? -- 名無しさん (2013-12-03 18 10 04) SICのアレンジじゃまさに怪獣じみた姿に…!! -- 名無しさん (2013-12-03 18 29 10) ↑SICオーズのコンボたちはまさに各属性の頂点に立つ『王』の風格だよな。グリード以上に敵組織の幹部っぽいw -- 名無しさん (2013-12-03 19 19 29) ↑SICオリジナルでもいいから本編未登場に終わった甲殻類系や魚類系コンボも見てみたいよね -- 名無しさん (2013-12-03 19 24 52) 魚類系・・・?ああ、ポセイドンのか。中途半端にクジラが混じってるからシャウタとどう違うのか微妙だよな、あれ -- 名無しさん (2013-12-03 20 39 21) サゴーゾ…サゴーゾ!って、歌になっていないような -- 名無しさん (2014-02-01 19 31 08) メダガブリュー持った時はむっちゃ似合ってかっこ良かったな -- 名無しさん (2014-02-01 21 39 47) ↑×2 あれって魚類系なの? 何となく海洋系って思ってたわ。つーかサメとクジラは(ry -- 名無しさん (2014-03-18 21 52 47) サゴーゾ「not人質、not集団リンチ」 -- 電王牙 (2014-07-07 21 49 48) しかしメダルの動物が皆、絶滅危惧種とは.... -- 名無しさん (2014-08-12 19 32 15) ゾウはコンボ以外の使い道が分からんな。踏ん張るってんならタコが優秀そうだし。 -- 名無しさん (2014-11-04 18 08 05) ↑ ゾウはサイと併用してソナーとして使えるって説明があったけど、本編じゃ出てない。おそらく地上or地中用と思われる。 -- 電王牙 (2014-11-05 21 30 42) 王は地割れしか使わなかったのか -- 名無しさん (2015-02-03 11 03 20) ↑3 タコの場合はその場で踏ん張るのに向いてるけど、ゾウの場合は踏ん張りながら進むタイプなんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-11-16 20 28 13) 重力操作は素早い敵にはむしろ相性いいんじゃと思ってたが、ドライブにより納得がいった -- 名無しさん (2015-12-19 10 59 43) ジンバーマロンになって -- 名無しさん (2015-12-19 11 16 36) この状態だと重くてバイクに乗れなかったりして -- 名無しさん (2016-01-04 19 04 01) 下半身を構成するのはゾウさんだが、あの特徴的な長い鼻を使ったりはしない。まあ、ビジュアル的にNGだからね。 -- 名無しさん (2017-04-30 19 21 32) スーツ自体は1話OPの時点で登場していたが本編での初登場は1クール目が終わる12話で遅めだった、星獣戦隊ギンガマンのギンガイオー(7話初登場)よりも時間かかってたな -- 名無しさん (2018-08-29 16 32 10) 実は本編ではアゲハヤミーしか倒してないんだな。オーズのコンボで一番倒した怪人の数が少ない。 -- 名無しさん (2019-09-18 22 27 51) 12話ではドラミングで地面を抉りながら重力操作してたが33話では胸からエネルギー波を出すだけで重力操作してた、これも震災の影響による変更だったのかも -- 名無しさん (2020-04-18 08 09 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tobal2/pages/38.html
読み方 上段 中段 下段 走り 背向け 立ち上がり 投げ シフトポイント コンボ 追い打ち バウンド追い打ちポイント 読み方 *:ダウン !:浮かし #:吹き飛ばし %:グロッキー誘発 上段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 小突 上 12[*1] 11 弐風 上、上 12、12 弐風螺旋 上、上、*上 12、12、30 弐風残鉄・改 上、上、*中 12、12、25[S1] 健転掃腿 上、上、*下 12、12、25 健転下掃[*2] 上、上、→下 12、12、20 弐風旋 上、中 12、20 健掃腿 上、*下 12、30 裏旋[背] ←上 20 14-15 側這拳 ↑上or↓上 20 17-20 側這跳脚* ↑↑上or*↓↓上 30 19-20 強天蹴[*3] G上 20 14 連天蹴 G上、*上 20、20 旋風 ←G上 20 16-17 旋風残鉄 ←G上、中 20、20 旋風残鉄・改 ←G上、中、*☆中 20、20、30 中段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 雲蹴 中 18 14 雲蹴掃脚[S2] 中、→下 18、20 撃心肘 中を長く押す 30 12-13 撃肘墜 中を長く押す、*中 30、18 虎開# →中 25 18 宙転脚* ←中 30 18-19 爆裂発破# ←中←(離すと発射) 奥義(ガード不能) 崩岩破 →→中 25 16-17 鳩尾! ↑中or!↓中 20or24 22-25or19-22 幻身靠# ↑↑中or#↓↓中 40 18 崩山破% ←G中 20 26-27 鉄拳星砕 ←G中、(中を離し)*上 60(ガード不能) 38-39 崩山昇% ←G中、!中 20、18 天昇 →G中、*中 20、25 下段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 地蹴 下 15 16 連刀転脚[*4] 下、中、*中 15、20、30 連刀掃腿[*2] 下、中、☆下 15、20、25 連下掃腿[S3] 下、下 15、25 下掃背身[*2] →下 25 25-29 破壊踊! ←or↑or↓下 20 22-23 破壊乱舞! ←or↑or↓下、#中 20、30 破壊旋! ←or↑or↓下、#☆下 20、25 強地蹴[S3] G下 20 22-23 幻身残鉄 G下、#強地蹴が出る前に中 30 23-25 地突蹴! →G下 18 22 強地残蹴[S4]! →G下、☆下 18、12 鷹連脚 しゃがみ上、中、!中 30、18、22 走り 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 疾掃虎跳* 走って上 30 19-20 疾掃中腿# 走り始めに中 25 19 疾掃双腿# 走って中 30 20 疾掃腿[S5]* 走って下 20 16-17 背向け 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 陰・弐風螺旋[S6] 後ろを向いて上、上、上 15、12、25 弐旋崩撃破[S7] 後ろを向いて上、上、→中 15、12、25 #裏宙双腿 後ろを向いて中 30 25 裏宙転脚[*5]# 後ろ向き立ち中or←←中 40or30 36-38 *背地蹴[S9] 後ろを向いて下 15 16 *背強地蹴 後ろを向いてG下 25 18-21 *背天昇 後ろを向いてG下、!☆→中 18 22-25 立ち上がり 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 跳脚 立ち上がりに!中、!中 18、22 跳連脚 立ち上がりに!中、!☆中、!中、!中 18、15、12、10 裏身 ジャンプ後にすぐG --(後ろを向く) 投げ 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 背負い投げ 投げ 50 巴投げ 引きながらorマウントポジションで投げ 50 大外刈り 押しながら投げ 50 マウントポジション 押しながら←投げ マウント状態に移行 レイブスープレックス 左に引いて投げ 50 シーガルスルー 右に引いて投げ 50 逆一本背負い 左つかみ投げ 60 首投げ 右つかみ投げ 60 背転倒 後つかみ投げ 60 [*1]後ろ向きからでは(ダメージ15、ヒットタイミング12) [*2]←押しっぱなしで後ろを向く [*3]後ろ向きからでは(ダメージ25) [*4]←or↑or↓押しっぱなしで後ろを向く [*5]↑or↓押しっぱなしで後ろを向く シフトポイント [S1]:最後の中を長く押すと威力が三段階に上昇(25→%40→#55)二段回目以降に下を押すと下掃背身(→下)にシフト [S2]:2発目の下が出る前に中で幻身残鉄☆中で跳脚(立ち上がりに中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S3]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S4]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)にシフト [S5]外れたorガードされた時に下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿、(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S6]下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S7]2発目に中を押すと弐風旋(上、中)にシフト、3発目に中で弐風残鉄・改(上、上、中)にシフト [S9]中で連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)にシフト コンボ :追い討ち、受身を取られると入らない DM:ダメージ 主な始動技ごとのダメージを表記 ~(G上、上)(上)(←G上、中、☆中) →下 軽量・中量・準重量 (←G中、中) DM123 135 (↑中) DM108 120 (↓中) DM112 124 (軽量のみ) ~(G上、上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量 (←G中、中) DM127 139> (↑中or↓中) DM112・116 124・128 ~(↑中or↓中)(G上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM127・130 139・142 (ドクターVは↑中が安定) (↑中) DM112・115 124・127 (ドクターVは不可) (↑中or↓中)(上)(G上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量 (←G中、中) DM127・130 139・142 (↑中) DM112・115 124・127 (↑中or↓中)(上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM121・124 133・136 (↑中) DM106・109 118・121 (ドクターVは↓中のみ) (中、→下、☆中、☆中、中、中) 全重量 (←G中、中) DM101 (↑中) DM86 (↓中) DM90 (イールのみ不可) (←G中、(中を離し)上)(→G下、☆下、☆中) DM96 DM124(グロッキーを誘発した場合回復が遅いと再度(→G下、☆下、☆中)をいれることができる) 追い打ち DM順に「下、下>→G下、☆下>→下>G下>←下」 バウンド追い打ち 相手が受身を取らなかった場合、地面に当たった時にバウンドする。このバウンドのタイミングに合わせての追い打ち。また早い段階の受身にも当たる。DM順では「中、→下>←中>中を長く押す>→中」の順。 ポイント 追い打ち、バウンド追い打ちは受身を取らない相手に有効。イールに対しては(←G中、中)(中、→下、☆中、☆中、中、中)が確定コンボ。受身を取らなければ(←G中、中)(中、→下、☆中、中) 中、→下 の方がダメージが高い。