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J6Dコンボ お約束エリアルについて 端のエリアル移行について 中央のコンボ選択について 端のコンボ選択について 基本コンボ中央 画面端背負い 画面端 蛇翼コン中央 画面端 画面端背負い 投げコン中央 画面端 その他コンボ牙昇脚(CH)始動 ウロボロス始動 その他の始動 アストラル J6Dコンボ CSIIハザマの要。 解説ページはこちら→J6Dコン お約束 エリアルについて ①JB JC2 jc JC5 飛鎌突 ②JC5 飛鎌突 ①は補正が大きすぎると繋がらない。高度が高いため有利Fが減る。 ②はゲージ回収は減るが有利Fが増える。相手のゲージを溜めさせたくない場合もこちら。 JCの受身不能時間は5段目 2.3.4段目 1段目なので半端なことすると飛鎌突が繋がらず反撃を受けるので注意。 端のエリアル移行について 5C 2C 6DA 4DDは6Dや4Dに調整が必要。 ディレイをかけないと咬まないので補正が大きい場合には省いたほうが安定。 ツバキやラムダなど、かなり咬みにくいキャラもいる。 蛇刃牙や6Cからは直接2Cで拾ってJC5 5C JC5 飛鎌突でもゲージ回収しつつ安定する。 中央のコンボ選択について 基本はJ6Dコンで、ダメージとゲージを取れるだけ取る。 J6Dコンが入らないという安いコンボの場合は、 ①4DD エリアル ②蛇咬 3C 烈閃牙or蛇刃牙 の2パターン。 ①はゲージ回収。中央では飛鎌突で落としてもターンは終わりやすい。 ②は状況重視。 端のコンボ選択について 倒しきれるならミヅチ締め。殺しきれないなら通常の締め。 6Aからの6400や6B,5Bからの7500という数値は覚えておくと便利。 裏周り6Cのパターンは効率が良い反面、バーストでゲージをリセットされつつ端でダウンというリスクがある。 既に次のゲージが確保出来ているなら、 6C後を3C 烈閃牙や2C JC5 飛鎌突にするなど、状況と相手のゲージを調整する。 JB JC2 JC5 飛鎌突まで決めると、ゲージ50%超えの無敵技持ち相手に密着状況という事態になる。 参考として5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突の相手のゲージ増加量は14%。 基本コンボ 中央 ~3C 蛇刃牙or烈閃牙 地上HIT基本。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 ハザマの基本エリアル。 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 状況重視。 画面端背負い 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 5C(1) 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 蛇咬から5Cで拾いなおせる 画面端 ステ5Cが届かない半端な距離の場合は注意。 無理して復帰されるくらいなら烈閃牙で確実にダウンさせたほうがマシ。 ド密着3C ジャバキ 裏周り5C 6C ステ5C 2C 6DA 蛇咬 ステ5C(1) 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突 密着3C ディレイジャバキ (ステ6C )ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 近距離3C ジャバキ ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 中距離3C ジャバキ 二回ステ 2A 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 最速ジャバキ 最速残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ※キャラ限? 遠距離3C ジャバキ 7J6DD 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ギリギリ3C ジャバキ 5DA ステ6DA ステ4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC2 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JBJC7 飛鎌突 蛇翼コン 中央 ~蛇翼 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DD エリアル 安定コンボ。回収は30%程度。 ~蛇翼 J6Dコン 基本。中央で蛇翼から50%回収出来るパーツはこれのみ(テイガー以外)なため習得必須。 画面端 キャラ別の要素として主に「アラクネ、カルル」「ラムダ」「レイチェル」「その他」の4グループに分けられる。 アラクネ、カルルには効率が大きく落ちる他、 カルルは蛇咬に対してバーストから反撃が取れるのでそれも考慮する必要がある。 中央向きの5C 6Cはキャラによって5C(1)にしないと繋がらない。 (ノエル・ハクメン) 蛇翼 青残影牙 裏6C ステ5C 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C 6C )ステ3C 蛇刃牙 5C JC5 飛鎌突 補正が大きい場合は括弧内の5C 6Cが繋がらないので省く。 アラクネ、カルルは中央向きの5C 6Cが繋がらないで非対応。 ゲージがあれば3Cからミヅチも可能。下のコンボが繋がらないラムダに有効。 レイチェルは6Cから5Cを省いて直接6Cが繋がるためダメージが上がる。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4D 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 50%回収するので50%始動でミヅチが使える。殺しきる場合の基本コンボ。 上記と同じくアラクネ、カルル、加えて5C 蛇咬が当たらないラムダが非対応。 ライチは2C JCが当たらないが5C JB JC3 5C 蛇咬で対応可能。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 蛇咬 (5C 6C )ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 補正が大きい場合のミヅチ締めパターン。 ガサイ始動orアラクネカルルには括弧内の5C 6Cを省く。 蛇翼 青残影 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C 5C 2C (6DA )4DD エリアル 位置入れ替えをしたくない場合のコンボ。 遠めで決めていけば残影から蛇刃牙までバーストに強いのもポイント。 相手にバーストがあり、端コンしても決めきれず、次のコンボ用のゲージは確保出来ているという場合に有効。 画面端背負い 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD エリアル 投げコン 中央 4投げ 蛟竜烈華斬 ダメ 2900程度 4投げ J6D~ ※キャラ限:現在テイガー・マコトに確認・端付近なら全キャラ入る模様 4投げRC 5Aor5B 2C 6DA ステ4DA J8D 蛇絞 いつもの5Aの方はステがいらなくてキャラ限。ラグナには確認 5Bの方はステが必要。ジンとノエル、ラグナには確認 4投げRC 5DD J2Cスカ 2C 6DA いつもの4投げRC 5Dが繋がらないジンはJ6Dに 6投げ 蛟竜烈華斬 6投げRC ステ5DA ステ6DA ステ4DA J7DA ジャコウ J6DD 6C 2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ前投げ時点で50%あれば3Cの所で50%溜まるからミズチが可能。 キャラ限?ラグナ、ジン、ノエルには出来た。カルルは無理っぽい 空投げ 残影牙 空投げ 5C 2C J6Dコン 空投げ 蛇翼崩天刃 画面端 6投げ 蛇翼崩天刃 6投げ ステ6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C JC5 エリアル 6投げ ステ3C 残影牙 裏周り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙ゲージ回収約70ダメージ約3800 対応キャラ ラグナ、テイガー、レイチェル、ハザマ、マコト、タオカカ、ラムダ、ヴァルケン、プラチナ? ノエルには5C 6Cが繋がらず5C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 ライチにはステ2C JB JC*3 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 端背負い4投げ 蛇翼崩天刃 端背負い4投げ 青残影 6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C エリアル 端背負い4投げ 青残影 裏周り5C1 6C ~ その他コンボ 牙昇脚(CH)始動 牙昇脚(CH) ステ6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD~J6Dコン。 牙昇脚(CH) ステ残影 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬安定の50%回収。 牙昇脚(CH) ステ残影 J6Dコンキャラ限?フェイタルなら全キャラ確認 牙昇脚(CH) J6DD 5C 2C (6DA)4DD エリアル遠い場合。 溜め牙昇脚(FC) 蛇翼 溜残影 裏回り6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突裏回り出来る距離の場合。 全キャラ対応ダメ6349 ミズチだと7555 ゲージは50で始めて90まで回収。 溜め牙昇脚(FC) 蛇咬RC 溜残影 6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 3C 烈閃牙画面端背負い。 全キャラ対応ダメ5621 ゲージは50で始めて75まで回収。 溜め牙昇脚(FC) ステ残影低め当て 裏回り蛇翼 裏回り6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ6C 2C JC5 飛錬突画面端背負い相手密着に近い状態。 後半のパーツをかえれば多分全キャラ対応 ダメ5884 3Cミズチで7018 50で始めて78まで回収 裏回り蛇翼のあとの6Cは二回ステップして端についたら一瞬待って4Cで裏回る。 ウロボロス始動 5DDorJ6DD J2C~5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 蛇翼コン 地上の相手に刺さった時 J5DD~JB 飛錬突 JB(jc) JC5 飛錬突 JB(jc) JC5 着地5C 4DD JBJC7 飛錬突 空対空で刺さった時 6DA~4DD JBJC7 飛錬突 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 地対空で刺さった時 その他の始動 6A 蛇翼~ 6B 蛇翼~ 中下段択。 牙砕衝 ステ5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 牙砕衝 蛇翼コン コマ投げ択。 6C(ch) (5DD 空投げスカ )蛇翼 ハザマ最大の始動。 溜め烈閃牙 2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 テイガー・ハクメンには溜め無し烈閃牙から繋がる 烈閃牙(rc) ? 倒し切りに。 残影牙 J6Dコン最大。入るならなるべくこれを決める。 ステ6C ステ5C 2C 6D 4DD JB JC2 (jc)JC5 ヒレン妥協、または遠くてJ6Dコンにいけない場合。 ステ5C JC5 2C 4DD エリアル更に遠くて6Cからステ5C 2Cが届かない場合。 蛟竜烈華斬(2段目rc) 残影牙 J6Dコン ゲージ100%始動。ミズチ締めで6200くらい。Λ、μ、レイチェル、ジン辺りに対して狙える。 3C(ch) 残影牙 J6Dコン 5B(屈ch)or5C1(ch) 最速残影牙 J6Dコン 5Bor5C(空中ch) 残影牙 J6Dコン 要カウンターHIT確認。 アストラル ~ 5B AH ~ 3C AH 6A AH ~ 残影牙 AH 端6or4投げ AH ~端蛇咬 AH ~金バ AH ミライー 詳しいな...できるだけダメージもかいてほしい ハザマは 2A 5B 5C 3C 烈閃牙 で攻めて中段を見切られガードされはじめたら 2A 5B 5C 3C 残影牙 をいれてゲージ回収やミズチ狙うと良いよ アルカディアにもそう書いてあった気がする -- (名無しさん) 2011-04-27 22 22 32 アルカディアは…ちょっと… -- (管理人) 2011-04-27 23 52 22 アルカディアによれば5B→蛇翼はヒットしてから入るらしい -- (名無しさん) 2011-05-17 16 16 03 どこに書けば良いのか分からなかったので此処に書きます 3C(ch) 残影牙 6C ステ2C(jc) JC5 2C 4DD JC5 飛鎌突 ダメ3638 ゲージ回収51 一応カルルとノエルだけ確認済みです -- (名無しさん) 2011-06-14 22 47 46 ↑は何がしたいのかさっぱりだわ。 -- (名無しさん) 2011-06-18 06 07 52 上記のJ6Dコンを覚えた方がいいと思う 50%以上回収するしそのままミズチにもってける -- (名無し) 2011-06-18 16 06 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの) 基本 応用 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45 名前 コメント すべてのコメントを見る 中央 端/ダメージ約3400 GH追加のディレイを長めにすると3Cが届きやすい。 3Cが届きそうにない時はdc 5C DID踵で代用(約3300)。 前投げ GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 中央 端/ダメージ約3200 5Cは空中投げの壁バンで寄ってきてから出す感じ。 ダッシュ3CはGH追加のディレイが短いと間に合いそうにない。 空中投げ ディレイ5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 端/ダメージ約3200 空中投げから着地した時に自分が端を背負うが、低空BSで位置を元に戻す。 DIDは早めでないと間に合わない。端付近では空中投げの着地後に入れ替わらないかもしれない。 空中投げ 5C 6A 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 DS DID踵
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ダルシム コンボ AEで火力が下がっており、修正されていないので注意。 しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンターヒット)>+強Kダメージ:225 スタン値:388ダウンが奪いたいときや、インフェルノが届きそうもないときに。 各種ドリル系始動 ドリル頭突き(空中ヒット)>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノ or ヨガカタストロフィダメージ:180or440or330 スタン値:200or100or100ドリル頭突きが空中でヒットした場合は追撃が可能。 各種ドリル系>+中K>弱ヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:228or420 スタン値:230or150 ※ドリルキック始動無印スト4より狙いやすくなった。全て打点を相手の膝下に当てる。弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。インフェルノならどこでも入る。 ヨガカタストロフィからの追撃 ヨガカタストロフィ(>ドリル頭突き)>ヨガインフェルノダメージ:613or578 スタン値:80or0地上・空中問わず。インフェルノを直に当てる場合は、カタストロフィが5ヒットしてから出さないと補正がかかってダメージが減る。 空中ヒット時はドリルが入らないこともないが、安定しないため直にインフェルノを入れたほうがいい。 ヨガカタストロフィ>+中K or +強P>中 or EXヨガフレイムダメージ:442or454or470or482 スタン値:150or190or220or260地上ヒット限定、インフェルノが出せない場合の追撃。 ヨガカタストロフィ>中ヨガフレイム>弱ヨガインフェルノ>立強P or +強K(画面端)ダメージ:700or714 スタン値:164or200 ※体力1000の場合地上ヒット限定、カタストロフィからの最大ダメージコンボ。一部キャラには立強Pが入らなかったり入りにくかったりする(いぶき、アベル、ヴァイパー、コーディー、ガイで成功確認できず)。 カタストロフィ裏回りヒット時は立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ限定。 立強Pではなく立弱Kならば全キャラ入る。 セービングアタックからの追撃 ※ダメージは全てSAレベル3始動の場合 SAヒット膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:235or417 スタン値:350or280レベル3ヒット時限定。セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。 SAヒット膝崩れ>バックステップ>ダッシュ>ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:200相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノダメージ:481 スタン値:280ドリル頭突きより楽でダメージもある。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>+強P(1ヒット)>中ヨガフレイム or EXヨガフレイムダメージ:254or282 スタン値:350or420インフェルノまで繋ぐ場合は強フレイムのほうが減る。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>各種追撃ダメージ:310~ スタン値:200~ウルコンゲージがあれば。レベル2からだと地上ヒットにならない。 SAヒット膝崩れ>ヨガシャングリラダメージ:417 スタン値:200レベル3ヒット時限定。ダッシュキャンセルせずにその場から低空で出す。 EXセービングアタック絡み +強P(1ヒット)>弱 or EXヨガファイア>EXSA・LV2>各種追撃ダメージ:169~or219~ スタン値:255~or305~密着状態から。キャラによって難易度が変わる。 メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総AC 1st AC 2nd AC 3rd AC 4th AC 5th AC 6th AC 7th AC 備考 1 踏み込み斬り 1 斬る 0 このコンボだけで敵を倒せれば、実質ほぼAC消費なしで無限に使える。ストーリー序盤で作成しておくと楽 ※著者が片手剣のスキルを全然取得していなかったので、片手剣に詳しい方は、ぜひ補完をお願いします
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外伝コンボ1 ?品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ 鶏肉とパプリカ炒め 4時間30分 60 13 3 食事 イベ(外伝) ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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コンボを華麗に決めて脳汁を出す為に、AGI150以上推奨! 小盾スキル バッシュ→ツイスト 大盾持ってる敵にもそのまま当たる。 バッシュ→ロックブレイカー 側面または背後からの攻撃となりボディに当てやすい。 アッパーカット → 空中の敵にロックブレイカー1段目 長い槍をもっていたほうが当てやすい ボディブロー → バッシュ → アッパーカット マシンガンパンチ。左手にCestus系を装備しているとなお良い。 だがバッシュで敵がよろけてしまい、アッパーまではいることは稀。 ボディブロー → アッパーカット → 空中の敵にバッシュ → 落ちてくるところをイベイドスラスト パンチを絡めたコンボ。 レッグスライサー→後ろに振り向きながら×→(繰り返し) 足元のみを執拗に攻撃。破壊力のある刃物だと◎。 レッグスライサー→(ワンテンポおいて)イベイドスラスト 敵の背後にヌルリと回りこみ背中を刺す。おすすめ。 イベイドスラスト→スプリッター 突きでの連続攻撃 アッパーカット→レバー前△→ヒルトスラスト→レッグスライサー VIT依存で構成した簡単な空中コンボ。 ロックブレイカー→(ロックブレイカー2段目をキャンセルして)ボディブロー→ヒルトスラスト→スプリッター ロックブレイカーの2段目は武器依存ではないので弱い。 それをキャンセルして連続技につなげるコンボ。 どれも出が速い技ばかりなので、かなり強い。 レッグスライサー→スイフトショット→ 華麗に後ろに回り込み頭を突き刺す。 スイフトショットの強力なロックオンが便利なので 仕留め損ねても後のスキルがあたります。 ヒルトスラスト→スイフトショット 動きを止めてから、確実にスイフトを当てる。 防具を抜けて当たることに期待? 兜の無いヤツには超有効。 ヒルトスラストorバッシュ→溜め攻撃 大盾の敵にも当たりやすい、お手軽コンボ。 ヒルトスラスト→スプリッター スプリッター→ボディブロー→トリプルスラスト 大盾スキル シールドラム → 空中の敵にターンスラッシュ お手軽コンボ。槍の場合ならターンスラッシュを出すタイミングを調整することで、敵の胴体や脚にあてることができる。脚防具をはずすのが楽。 シールドラム→エッジ→ピアッシング→ターンスラッシュ 簡単空中コンボ。エッジはやや間をおいて、あとは最速のタイミングでおk。 パイルバンカー → スライドカッター → ターンスラッシュ 大盾持ってる敵でも、パイルでよろけたところにスライドカッターがはいる。 ダッシュ連打 シンプルだが強い。ちなみに盾だけではなく、武器にも当たり判定がある。99、XX、99の槍(もしくは大盾)と大盾を装備すると極悪。 ※チャージでもできるが、チャージの場合はレベルをあげてもスタミナ消費量が高いため、あまり連発できない。 ウルフファング → ダブルスティンガー 叩いたり刺したり エッジ → ターンスラッシュ エッジでよろめいた所にターンスラッシュが入る・・・が確実では無い。 一応大盾の敵にも当たる。 エッジ → パイルバンカー → (繰り返し) エッジを当てて、パイルバンカーで間合いを詰めてまたエッジ。 素早い連続攻撃で、タイマンで威力を発揮する。 パイルバンカーはダッシュでもいい、ステータスや鍛えているスキルと相談。 2刀流スキル ツインスパイクス → ドラムマスター → (繰り返し) 速度なら最速の部類にはいる。弱点は直線的なこと。 × → □ → シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → ダブルスライス → スイープスラッシュ 槍だと成功しやすい。ちなみにシザーリフターはいきなり出してもスカることが多いので、先になんらかの技を当てよう。□→□→シザーリフターだと、なぜかキャンセルできない。 × → □ → スイープスラッシュ →シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → 空中の敵に□ → スイープスラッシュ すべて右回転の技なので見た目が華麗。槍だとやりやすい。 ツインファング → バックスラスト → (繰り返し) 踊っているようにみえる技 適当な攻撃 → シザーリフター → ダブルアックス →シザーリフター →ドラムマスター → 追い討ち技 空中コンボ。最初のシザーでしっかり捕捉できていればそこそこ安定。 素手スキル ○ → ○ → アイアンナックル → ラリアット 右パンチコンボ レフトピストンズ → ライトピストンズ → (繰り返し) デンプシーロール レフトピストンズ→アイアンナックル→(繰り返し) 十字を切りながらものすごい速さで殴りまくる。全コンボ中最速?見た目も素晴らしく、敵に何もさせないのでデュエルだと敵無し。 ジャンピングエルボー→アイアンナックル エルボーをくらってしゃがんだ敵の頭を殴る。ダナオス戦にいいかも。 アイアンナックル→ジャンピングエルボーだと空振りしてコンボにならない。 レバー前入れ×(ただの×でもOK) → ソバット → ハイキック → ストンピング キック4連発 ×→ストンピング→ソバット→ニーブラスト→ソバット→ハイキック→ストンピング キック7連発 ストンピング → ソバット → (繰り返し) 踏んだり蹴ったり (ソバット・アイアンナックル・ヘッドバット等 → ダッキング )×n キャンセルを利用した猛連打。回復と消費の差が詰まれば相当回数繰り出せる。 ショルダータックル→△×2~3→アイアンナックル連打という発展形も面白い。敵がなかなか落ちてこない。 アイアンナックル → ハイキック 屈んだところにハイキックがボディに当たる。 ●若干はめ技 □→□→△4連打→レフトピストンズ→アイアンナックル→ヘッドバット×n回→ナックルスマッシュで締め。ヘッドバットの連打は回避できないのに加え、頭装備をはがすこともあるため凶悪。 他スキルとの複合コンボ スプリッター → ソバット → バッシュ → ストンピング 小盾スキルと素手スキルの複合。ソバット→バッシュ→ソバット→バッシュ・・・でも良い。 ×→□→スイープスラッシュ → サドゥンストライク →(投げた左手武器を回収していれば)→スイープスラッシュ 両手に武器をもっておこなう複合コンボ。切りつけまくり。 ×→□→スイープスラッシュ → パワースラッシュ → ツイスト → ソバット 複合スキルでの回転コンボ バッシュ→ストンピング→スイフトショット→(ストンピングとスイフト繰り返し) STA依存スキルで構成して無駄をなくしたもの。ストンピングで動きを止めて肩口にスイフトをぶち込む。 ストンピングは他スタイルなのでレベルアップも余裕が出来る。威力が十分なら雑魚はバッシュ→ツイストで。ツイストもSTA依存。
https://w.atwiki.jp/mayugex/pages/37.html
コンボパーツ 236A 623C 22A 236A 623C 3B 溜めJC J236B J41236C 3B 溜めJC J236B(最速CS) 着地(J236Bhit) 3B 3B ディレイ22C 2A~ 3B 溜めJC J41236C CS ちょい歩き最大VO 623B CS 最大VO 623A 214C 3C ダッシュ最大VO 文鎮 214C DB、22系 溜めJC ディレイ3CC 22B 22A 623A 22B コンボ 【どこでも/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B(Bホールド) 3CC B開放 ダッシュ3B JA JB JC dm2539 基礎コンボ、エリアル〆でダメージは少ししか伸びないので、文鎮〆 214B設置起き攻めが無難 【端背負い以外/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B(Bホールド) 3CC B開放 623B 微ダ3B JA JB JC キャラ限、横の判定が薄いキャラには623Bが入らないので妥協しましょう。 【どこでも/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B(Bホールド) 3CC B開放 微ダ溜め5C 22A JA JB JC 溜め5Cを組み込むとゲージ回収がいいが、ダメージは伸びない 【どこでも/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A JA JB JC 2A 5B 3B JA JB JC ちょっと運ぶがダメージはお察し 【どこでも/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A JA JB JC 2A 5B(Bホールド) 5CC B開放 ダッシュ3B JA JB JC 上のよりもっと運ぶ、ダメージは出ないがヴァーパルゲージが溜まりやすい 【端背負い以外/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 623A ダッシュ3B(Bホールド) 垂直溜めJC 2CC 22A 3CC B開放 dm2890 【端背負い以外/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 623A 微ダ3B 前J溜めJC 5B 3CC B開放 【どこでも/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 623A DB 22A 3CC B開放 【端背負い以外/地上hit/0%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 623A ダッシュ3B 溜めJC ディレイ3CC 22B DB(Bホールド) 623A 3CC B開放 【どこでも/空中hit/0%/未CS】 J2C 2A 5B(Bホールド) 5C 3CC B開放 623B ダッシュ3B 溜めJC 3CC 22A JA JB JC 【端背負い以外/空中hit/0%/未CS】 JA JB JC 2A 5B(Bホールド) 5C 3CC B開放 623B アサルトJC 100% 【端以外/地上しゃがみhit/100%/未CS】 2A 5B 2B 2C 236A 623C ダッシュ3B 垂直溜めJC 2CC 22A 3CC B開放 【端以外/地上hit/100%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 236A 623C ダッシュ3B 前J溜めJC 5B 3CC B開放 【端以外/地上hit/100%/未CS】 2A 5B 2B 2C 623A 623C 微ダ3B 垂直溜めJC 2CC 22A 3CC B開放 【画面端/地上hit/100/未CS】 2A 5B 2B 2CC 236A 236C 3B 後ろJ溜めJC 2CC 22A 3CC B開放 【端背負い以外/地上hit/100%/CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B 3CC B開放 623B 最速CS 最速最大溜めVO IW on IWE 200% 【端以外/地上hit/200%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 623A 214C 3C ダッシュ最大VO IW on IWE 【画面端/地上hit/200%/CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B 3CC B開放 ダッシュ3B 溜めJC J41236C CS 歩き最大溜めVO IW on IWE 【どこでも/地上hit/200%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 5B 3CC B開放 ダッシュVO IW 【どこでも/地上hit/200%/未CS】 2A 5B 2B 2C 22A 623C ダッシュ3B 垂直溜めJC J236B J41236C 溜め5C 22A B文鎮 【端寄り/地上hit/200%/CS】 2A 5B 2B 2CC 623A (5A) 3B 溜めJC ディレイ3CC 22A DB 623A CS VO(Aホールド) A開放 214C 22C IW 【端/地上hit/200%/CS】 2A 5B 2B 2CC 22A 623A (5A) 3B 溜めJC J41236C CS ちょい歩き最大溜めVO(Aホールド) A開放 214C 22C IW 300% 【どこでも/地上hit/300%/未CS】 2A 5B 2B 2CC 22A DB 623A ダッシュ3B 溜めJC J41236C ダッシュVO(Aホールド) A開放 214C 22C IW 400% 【どこでも/地上hit/400%/未CS】 2A 5B 2B 2C 22A 623C ダッシュ3B 溜めJC J236B J41236C ダッシュVO(Aホールド) A開放 214C 22C IW
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/170.html
【高ダメージコンボ】 5C 小ジャンプB JC ステップ5B 2C B疾風 5B 6B JB JC ムサキャン JB jc JB JE Cイズナ キャラ限+立ち状態限 あかね・フィオナ・ちびキャラ以外に可能 キャサリンはしゃがみでも可能 また小ジャンプJBは5B・2Bからでも連続ヒットするので、立ち食らい確認ができればダメージを伸ばせる
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登録日:2011/08/09 (火) 01 56 50 更新日:2024/05/26 Sun 19 15 00NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 TF むせる アシンメトリー キリコンボイ コンボイ サイバトロン トランスフォーマー ビーストウォーズ ビーストウォーズⅡ ライオコンボイ ライオコンボイ部隊 ライオン 伝説のライオン 子持ち司令官 左右非対称 悲劇の主人公←漫画では 有能な総司令 異能生存体 白いライオン 郷田ほづみ 明日に向かっていくぞ! ライオコンボイとは『ビーストウォーズⅡ 超生命体トランスフォーマー』の主人公にして、DIEアトラス以来の子持ちトランスフォーマー。 次作の『ビーストウォーズネオ』にも登場する。 担当声優は郷田ほづみ氏。 【概要】 身長:3m 体重:2t スピード ビーストモード:200km ロボットモード:52km 飛行速度:マッハ6 ジャンプ力:7m(ビースト・ロボット共通) 最大パワー:105万馬力 テックスペック パワー10 知能10 スピード10 耐久力10 階級10 勇気10 火力9 テクニック10 合計79 サイバトロン宇宙警備隊に所属するトランスフォーマーで、階級は惑星ガイア方面軍司令官。 性格は至って冷静沈着であり、石橋は叩いて渡るタイプ。 物事を完全に把握するまで指令を出さない為、決断力に欠ける面があるが一度決断するとその行動はとても素早い。 兄弟喧嘩の最中のガルバトロンとギガストームへ迷わずにライオミサイルとライオタイフーンをお見舞いする辺り、やや鬼畜なのかもしれない。 また、自身の持つエネルゴンマトリクスから生まれた分身的存在であるライオジュニアへの対応から子供は少し突き放して育てるようだ。 【本編での活躍】 小惑星からのSOSを受け副官のアパッチと共に小惑星へと向かう途中、爆発に巻き込まれて行方不明になるも、目的地の惑星ガイアには無事に着陸していた。 惑星ガイアの大気はトランスフォーマー達にとってはかなり危険である為、白いライオンをスキャンし新しい姿とライオコンボイという新しい名前を得る。 絶体絶命の危機に陥っていた部下を救出し合流、惑星ガイアに眠るアンゴルモアエネルギーを巡りデストロンとの戦いを開始する。 後に善のアンゴルモアエネルギーと自身のエネルゴンマトリックスの力によって生まれたライオジュニアに父として慕われるが、本人は父と呼ばれる事を断っている(終盤にライオジュニアに父さんと呼ばれた時は普通に反応していた)。 ちなみに、初顔合わせの時は『ママ』と呼ばれた。 終盤、惑星ガイアへと向かってくる人工惑星ネメシスを止める為に、舞台を人工惑星ネメシスへと移し戦いは激化していく。 同じく、平和を望むガルバトロンに和平・和解を持ちかけるも一蹴される。 ネメシスを止める為にライオジュニアと共にネメシス中枢にてガルバトロンと最後の戦いをくり広げるのだった…… 【容姿と武装】 当初はG1コンボイに似たような姿だったが、惑星ガイアでスキャニングしてからは容姿がガラリと変わる。 ビーストモード時はスキャンした白いライオンと同じ姿であり、ロボットモード時は肩にライオンの頭部が移行し、四肢もライオンを模したものとなる。 武装はライオンの頭部から砲射塔を伸ばして放つ『ライオンミサイル』と『ライオビーム』 腕のライオンの爪を展開して刃にする『ライオンクロー』 ライオンの髭を回転させて竜巻を生む『ライオンタイフーン』や火をつけ放つ『ファイヤータイフーン』 他にも、口からミサイルを撹乱させるミサイル撹乱弾が放てる。 ほとんどの武装はどちらの形態でも使用出来る。 【ビーストウォーズネオ】 前作後期で使われたものを部分的にリニューアルした新しい変身バンクと、前作を彷彿とさせるアイキャッチを引っ提げて再登場。 お兄ちゃん大帝との戦いの後、ネメシスの消滅と共に過去世界へと飛ばされたライオコンボイは、かつてのデストロンの拠点であった惑星ダイナソアに飛ばされる。 そして、マンモス先生ことビッグコンボイの訪れを待っていた。 ビッグコンボイにブレントロンの目的と黒幕(ユニクロン)を教え、彼を通常空間に戻す為に自身はダイナソアに残った。 ユニクロンとの最終決戦の時はビッグコンボイに味方し、終盤不遇な新破壊大帝マグマトロンの愛刀・マグマブレードを使いこなす。 この場面は漫画版ではビッグコンボイがマグマトロンの武器を使いユニクロンにトドメを刺したシーンである。 やり方こそ違えども、ガルバトロンとは同じ平和を求める者として認めていた以上、その遺志を踏みにじるユニクロンを許しはしなかったのはわからなくもない。 だが、この出番は見方を変えれば前作主人公が主人公の出番を掻っ攫うという悲しい出来事ともいえる。 最後はちゃんとビッグコンボイがマトリクスバスターでトドメを刺したけどね! ユニクロンとの戦いの後はグレートコンボイという役職に出世した。 EDでは他の仲間も映っていたので全員無事だったようだ。 ダイナソアから出てこれたのはきっと『いい考え』を閃いたのだろう。 最終回の視聴者に向けた全員集合メッセージでは「私のことも忘れるな!」と残した。 【漫画版】 漫画版でも基本的な性格は変わらないが、アンゴルモアエネルギーの影響で巨大化して暴走。 ガルバトロンを容赦なくフルボッコするなど、児童誌漫画の主人公とは思えない行動に出たことも……ムチャゴリラが来てくれなかったらヤバかった。 その後は、眼力だけでヘルスクリームを脅えさせたり、ギガストームを一撃で絶命させる等、アニメ版に輪をかけたチートっぷりを発揮。 そしてネメシスの爆発により過去の世界のとある惑星(恐らくダイナソア)に飛ばされ、そこでビッグというマンモスに救われる。 しかし、アンゴルモアエネルギーの影響でデストロン化した恐竜たち(後のマグマトロンの軍勢)の攻撃で負傷し、ビッグにも瀕死の重傷を負わせてしまう。 この時にビッグを救うために自らの命をビッグに捧げてビッグコンボイを誕生させ、自身は消滅してしまう。 そのため『ネオ』には登場しないが、最終回でユニクロンと共に自爆したビッグコンボイを光の中に導いて共に消えていった…… なお、ビッグコンボイは普通のマンモスとして生まれ変わり、立派に成長した教え子たちと再会している。 ちなみに『サイボーグクロちゃん』にそっくりさんが登場してしまった。 行くぞ!アンゴルモアパワー!! これは当時、同時期にコミックボンボンで連載されていた漫画版ビーストウォーズⅡとのコラボによるもの。 ミーくんの合体能力によるものだが"遠赤外線装置"が足りず、ヘビビンガーにフルボッコにされる。 クロ「顔がヘンだからじゃねーの!?」 サイボーグライオンであるダンクにコタツを持って来てもらいダンクごと合体→「復 活!」(キリッ 後にアニメ版にも出ている。 【海外展開】 日本オリジナルのトランスフォーマーであるが、アメコミにも出演している。 また、独自のセイバートロンモードも登場。 名前はアメリカなので改名されるかと思われたが、そのままライオコンボイとしてビッグコンボイと一緒に登場した。 『Transformers Universe』における『ギャラクシーフォース』のライガージャックのリデコ等では「Leo Prime(レオプライム)」とアメリカ準拠の名前に変わっている。 【玩具】 放映当時はリーダークラス相当の玩具が発売された。 スタイルに関しては当時の技術の限界かアニメとは若干違う体系になっているものの、プロポーションは良好。 スプリングによる鬣内の武装展開ギミックやライオタイフーンもギミックも小気味よく、それもあってか全体的な完成度は高い。 ブラックライオコンボイやフラッシュライオコンボイといったリカラー商品も発売されている。 じつは司令官玩具の中で初めてマトリクスを再現した商品でもある。 後に『ロボットマスターズ』で発売された際には、サイズは縮んだが顔の造詣がアニメ版準拠に。 スタイルもアニメ版準拠のヒーロー体型になった。 武装展開やライオタイフーンも、手動展開になったりしながらも極力再現されている。 こちらもブラックバージョンや特製カラーが存在する。 ブーム真っ只中のためBWⅡの玩具は大量に生産されており、この商品も一時はワンコインで買えた時もあった。 しかし人気は高かったので売れに売れ、在庫も尽きたのか現在は中古ショップ等で高値で購入するしかない。 海外では前述の『Universe』にてリデコとして発売されたもの等がある。 2012年12月になり、「アームズマイクロンシリーズ」において「マキシマル上級司令官 レオプライム」が発売。 海外における「プライム RID」サンダートロンの色替えの日本オリジナルキャラで、カラーリングの主体が青から赤に変わった。 『トランスフォーマー プライム』本編には登場しないが、パッケージにはロボットモードとビーストモードのCGが描かれている。 また、発売前の段階ではチラシに「サンダートロン」と書かれていた。 設定としてはユニクロンの脅威を察知して遠い次元から渡ってきた偉大な長老で、出身世界では「グレートライオコンボイ」という名で知られている。 つまりアニメのライオコンボイ本人ということである。 顔には髭を生やしており貫禄がある。 ここまで生きているとは、さすが異能生存体。 名前に関しては「世界観に合わせて別名を名乗った」という設定である。 海外のエネルゴンクローの変わりに付属するマイクロンのエルピーはビーストウォーズⅡのムーンによく似ている。 エルピー形態からエネルゴンマトリクスの力を引き出す太古の剣「エンシェント・ソード」に変形することができる。 時空の混乱を防ぐため彼自身が本編の戦いに直接干渉することはないが、再びユニクロンが目覚めた時にはエンシェント・ソードでその悪の力に対抗するとされる。 海賊であるサンダートロンの名残として右足の義足ギミックがあり、外した足パーツを武器として腕部に装着できる。 また、ビーストモードの背中に武器を装備した彼らを見てゾイドを思い浮かべる人も多いようだ。 タカラトミーという会社的に多少意識したのだろうか。 なお、サンダートロン及びレオプライムの色替え商品として、古のソードボット「ゴウプライム」 と未来のチータス「アルファトライザー」が存在する。 そして、2020年2月にマスターピースで発売された。 オイル癖の悪い方は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近、老後の姿が発売されました -- 名無しさん (2013-08-31 11 26 36) ライオンの首が肩に来るのがポイント -- 名無しさん (2013-12-29 00 40 17) メタルスの時期に海外でも販売されたんだが、なぜか「オプティマス」でも「プライム」でもなく「ライオコンボイ」名義で出てたのよbyビーストユニバース。 -- 名無しさん (2014-05-23 19 51 51) 漫画版では、夜中にオイルを飲んで悪酔いして暴れた事があった -- 名無しさん (2014-06-07 21 57 32) 歴代でも穏やかで攻撃性の低い司令官だよね(初戦でハーフシャルひっくり返して集中砲火した以外) -- 名無しさん (2014-06-21 09 52 43) そんなに酷かったかな玩具?腰のラインとか割と良くできてたと思うけれど………? -- 名無しさん (2014-07-15 03 56 39) 漫画版最終回でライオコンボイがガイアの動物たちから命の光を分け与えられてからのシーンは感動の連続だった。 -- 名無しさん (2014-08-25 23 57 41) そういや彼らビッグもイボンコみたいにマスクの下に口あるんだろうか・・・・・・ -- 名無しさん (2015-02-11 21 31 34) イボンコ「また新しい姿出るのか…」ビッグ「あなたは当時何回かパワーアップしたり10周年で新しいの出たじゃないですか」 -- 名無しさん (2016-10-07 17 20 19) ガルバトロンとの最終決戦で涙を流してたのが印象的でいまでも忘れられない -- 名無しさん (2017-01-07 20 19 56) ↑敵同士とはいえ、同じ宇宙の平和を望む者同士。最後まで分かり合える可能性を捨てたくなかったんだろうな -- 名無しさん (2017-08-17 22 23 09) 肩は赤く塗らないのか? -- 名無しさん (2021-09-24 21 09 42) ロボマス公式HPの漫画だとデストロンに騙されてビクトリーセイバーと戦うんだよね… -- 名無しさん (2022-10-10 18 01 43) レガシーでリメイクおめでとう! -- 名無しさん (2022-10-10 20 41 03) ワンマンアーミーの通り名は彼の方が相応しいのでは? -- 名無しさん (2024-05-26 19 15 00) 名前 コメント
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キャラクター情報 コンボ サリナ コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー or 強スピニングペタル ゲージがあればそれぞれSCでダメージアップ。 しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル キャラクターによっては、強スピニングペタルで追撃できる相手もいるが、全キャラクターには弱スピニングペタルを採用。 発動コンボ 先鋒用 1PG 場所問わず 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒EXフローラルスクリュー ⇒立CD 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒2C ⇒強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル 発動 近HK トリック・S(1) EXフローラルスクリュー ⇒2C ⇒EXペダングルプーニング ⇒強スピニングペタル 2PG 中央 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒MAXハリケーンダンス コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。