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表示説明 DC:ダッシュキャンセル(→→←→)ちなみに←は↑でも↓でも可。 sp 追い討ち。キックのこと 1(←↓) 2(↓) 3(→↓) 4(←) 6(→) 7(←↑) 8(↑) 9(→↑) コンボ始動、コンボパーツ DAA AAA(ASorAAAA) 腕力~壁があるとAAAor腕力の時点で落とす ASだと少し遠い AAAAだと少し低い 簡単に高さが確保できるので始動にお勧め DAA AAA(ASorAAAA) 千斤槌(2打C) DC A~↑に比べるとDCのタイミングなどが難しい 千斤槌はダウンも拾えるのでCTのために残しておきたい DCした時ときどき位置ズレが発生する DAS AS DA 腕力壁までの距離を考えて使うと便利 距離がでる DA 砂 (A DA)無可 腕力低い 砂のあたり方によって位置が変わる DA 揮鉄槌(3打C)A AAA(ASorAAAA)距離がでる 腕力始動並みの高さが確保できる DAA AS DC 6時339 A DA 腕力最速でDCをして最速でA DAを入れないと腕力が入らない 低い 魅せコン用 DAA AS 揮鉄槌(3打C) AAA(ASorAAAA)DA 揮鉄槌より距離が出る 丁度高さがAAASのあたるところにくる DA(AAAA) 砂 闘双鉄槌(投げDC) DA 腕力研究中byかつお 砂を使うので安定しない ブーメランのあたり方で拾えたり拾えなかったり 壁時 DA 6時446 AS 暴風(揮鉄槌)埋めることが出来れば斜めはめに移転できる 低いので続けるのは難しい DA 6時446 AS 闘双鉄槌(投げDC) DA 腕力研究中byかつお 高さが修の頭より高いとDAがあたらない DAがあたっても腕力が安定して入らない 単発コンボ DA(AAAA) 砂 百戦練磨Pvでは高威力・お手軽 複数,Epだと砂が散ってしまい高度・距離が取れないことがある DAA AS 怪力お手軽高威力 隙が大きいので反撃をもらう可能性(大) DA(AAAA) 砂 神力 怪力補正が切れてダメージが鬼畜 砂で高さが確保できてないと神力3打目で抜けられる可能性(大) 隙が大きい DAA AS 暴風(1打C) 百戦練磨魅せコン 百戦の後DAで拾えることも AASSS 晴天魅せコン AASSSを入れるのが困難 DAA AS 金剛雷電 DS(A追加)~キックコンボ 高威力 各スキルの入れどころ 腕力 どの高さからでも入れられる sp 腕力で落としても続行可能 相手と埋まっているとあたらない 撃退 DA 撃退等 強力 地べた発動 空中で入れると3打目が外れることがある 追加spで神力の真似事 神力 補正切りなどの用途 高さがないと3打目で抜けられる 怪力 コンボの〆 地べたぶっぱ 錯乱 地べた発動 無敵で回避 千斤槌 落とした相手に コンボの繋ぎに 金剛雷電 地べた発動 DAA AS 金剛雷電 DAS 金剛雷電 晴天 無敵で回避 地べた発動 腕力の後orAASSSの後 撤砂石 DA、DAA AAA、千斤槌(2打C)、腕力の後 揮鉄槌 高さがシビア DA、DAA AS、暴風、千斤槌(2打C)の後 暴風拳 壁時 魅せコン晴天の後 百戦練磨 DA 砂 百選練磨 DAA AAA(密着) 砂 百選練磨 DAA AAA(ASorAAAA) 腕力 距離合わせ 百選練磨 地上ぶっぱ(騎士のポンケン的) 闘双鉄槌 乱戦等で地上ぶっぱ 腕力、砂、揮鉄槌等の後 闘双鉄槌から拾うのは困難
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メニュー セムニア セムニアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ Ver.0.945で大幅に修正された 深淵の魔剣が大幅に弱体化されたため、以前のようにループはできなくなった また、JHSも大幅に弱体化されたため、以前のようなエリアルから地上コンボへ繋ぐこともできなくなっている 代わりに、獄炎の魔剣と破滅の魔剣が空中可になったため、拾ってコンボに繋げる場面は増えている ダッシュジャンプもステップを挟まず出せるようになり、立ち回りは大幅に強化されている 弱体化されたとはいえ、深淵の魔剣はまだまだ強いので、2HSや6Sでダウンを取ったら重ねて良い 但し、以前のように長時間拘束はできないので、択を迫るのは1回が限度(以前がおかしかったと言えばそれはそう) 基本エリアル JHS JS JHS(jc) JS JHS 獄炎 ダウンを取った上に択をかけれるすごいエリアル 獄炎後は落下時にJKなりJSなりJS JKなり重ねて2Kに繋ぐ 当たり方次第なので択をかけてる方も上下どっちかわからないという ゲージがあったらまたエリアル〆しておかわりをどうぞ ノーゲージコンボ 2K(1) 2S 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 2HS( 6S)→深淵 5Por5K 近S 5HS 6HS 6S →深淵 以前同様に使える 6P (2HS) 災禍 (5HS )6HS エリアル 6HS(CH) 破滅 2HS 災禍 5HS 6HS エリアル 6P後は画面端でなければ災禍が繋がる 6HSはカウンターヒットの場合直接災禍につながらない 災禍後5HSはキャラと高さによっては叩き落してしまうので安定を取る場合は入れない方が良い (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JHS 着地 歩き 5K 近S 5HS 6HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1)(jc) JHS JS(5) JKorスカしJP 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) (破滅) (ダッシュジャンプ) JHS JS(1) JK 着地 2K 2S 2HS 6S→深淵or断絶 22K(orP) 歩きとダッシュジャンプが強化されたことにより、中遠距離から入るコンボ JSの1段目をキャンセルして出すJHSの登り中段と、JK 2Kの下段で2択、登り中段ルートからはJSのキャンセル段数と繋ぎがJKかスカしJPで択を迫る 途中で崩れた場合は降り際をJHSにしてジャストブレイクを挟んだコンボでダメージを取る JHSののけぞり時間がかなり長いので、登り中段後のJSもつながるし、着地後1~2歩程度歩いても余裕でつながる 2S エリアル 2Sが気持ち大きめになって対空性能が上がった ついでにジャンプキャンセルできるようになった 空ガ不可なので思い切って振っていい 災禍 歩き 5K 近S 5HS 2HS 破滅 前ステップ ダッシュジャンプ JHS JS (jc JK(1) JS(1) JHS )空中獄炎 ダウン追い打ちで獄炎に繋ぐコンボ 獄炎が低すぎると着地までの間に相打ち上等でキャラによってはリバサが刺さる 大体画面中央から画面端まで運べる 災禍からエリアルに繋ぐよりもダメージは低くゲージ回収率は良い が、相手のカウンターゲージもモリモリ溜まる 開幕のゲージ貯めくらいか 災禍から5Kまでの間に前歩きをどれだけ長く出来るかがコツ ゲージ使用コンボ コンボ補正がきつくなったため長々とコンボしてると逆に威力が落ちる 2K始動やJS始動もかなりきつめに補正が入る上にヒット数が伸びるので火力が出ない 災禍から拾った場合は威力は出るが、災禍2回目で受身可能時間が短くなるのでエリアルが全段入らないことに注意 以前のループコンボはループ不可になった (5K 近S HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O O JHS ×Nなどとループしようとしても、途中で受身を取られる) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 5K(5P) 近S HS O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(中央用) 2K 2S 2HS 6S 獄炎SB 低空破滅 O 空ダJP空振り 着地 断絶 破滅 災禍 HS 6HS エリアル(画面端用) 深淵の魔剣が短くなったため、以前のようにJHSを2回挟むどころか1回すら許されなくなった 2K始動ではダメージはそこそこだが、ゲージ回収率は相変わらず高め 空ダからJPを空振りして着地までの時間を短縮しないと断絶が間に合わない 獄炎後5Pはヒット数が嵩んで威力が落ちる 画面端用は低空破滅が難易度高めな割に5ダメージしか増えない リュウザ体力MAX(800)から280ダメージが285ダメージになるといったところ 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル(画面端限定) 上記の低空破滅が難しい人向け画面端安定コンボ。ダメージ、ゲージ回収率共に低め 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS O 空ダHS(orO JK) 空中破滅 着地 災禍 5HS 6HS エリアル(画面中央) ゲージ回収率は上記に劣るが若干ダメージの高いコンボ 空ダHSは大きいキャラ、シエロやネヴァなどはO JKでないと決まらない 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 5K 近S HS 6HS (微ディレイ断絶 )(低空)破滅 災禍 (HS )6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 獄炎SB 災禍 断絶 (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 5K 近S 5HS 6HS 6S 災禍SB 獄炎 2P 2S (微歩き) 5HS 2HS 6S 獄炎SB 5K 近S 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS エリアル 魅せコン むにむにおてて バレーしようぜ!お前ボールな! ダメージはそんなに高くない 5K>5S>5HS>2HS>6S>災禍SB>5K>O>空ダJP空振り>断絶>破滅>災禍>(HS>)6HS>エリアル ver0946対応。中央限定。災禍の魔剣で始動するコンボ。 ~坩堝 (微歩き)5HS 2HS 6HS 6S 破滅 災禍 HS 6HS エリアル JHSが叩き落さなくなったため坩堝コンボも大分弱体化した 以前がおかし過ぎたと言えばそうなのだが 深淵前のコンボは獄炎より投げ又は災禍始動のほうがダメージが高い ~2HS 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 破滅 終焉 ~6HS 6S 獄炎 原子 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 原始の魔剣から終焉の魔剣までの時間の潰し方 2HS 獄炎 原始も6HS 6S 獄炎 原始も繋がるが2HS 6S 獄炎 原始だけは繋がらない カウンターヒット始動も浮きが変わるのでダメ (中央)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (1.5歩歩き) 5HS 2HS 6HS 微ディレイ獄炎 5HS 深淵 }×n 0 JP空振り 断絶 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 (画面端)5K 5HS 6HS 6S 災禍SB 5K(1) 深淵 {O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 (ちょっと待ち) 深淵 }×n 着地破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS JS(1) 空中獄炎 坩堝ループ かつてほど凶悪ではないが十分火力は取れる 全ゲージ消費の場合は中央でも端でもダメージは同じ ゲージ1.5本目と2本目は0.5ゲージあたり50~60ダメ増加 コンボ補正と根性値がかかっていようとHIT数で稼ぐので増加分のダメージはほぼ固定 目指せ150HIT 坩堝後は十分近づかないと獄炎の球がスカってしまうので注意 中央では1.5~2歩、画面端では1歩くらいが目安 画面端の歩き時間は長すぎると坩堝が終わってしまい、断絶後のバウンドが足りなくなる 逆に中央では相当歩かないと獄炎後に坩堝が終わらないためOジャンプが暴発する ゲージ200%消費でアイウェンが死ぬ ↓アイウェンを殺しきるルートその1 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) {深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS }×3 深淵 着地 破滅 災禍 5HS 6HS(jc) JHS JS(1) JHS(jc) JHS JS(1) 空中獄炎 ↓その2。消失の魔剣だけは組み込めなかった。無念。 (画面端)破滅 ダッシュジャンプ JS(1) JHS(jc) JHS JS JK 着地 5K 近S 5HS 6HS 災禍SB 5K(1) 深淵 O JP空振り 坩堝 (微歩き) 6HS 6S 断絶 獄炎 5HS 深淵 O JP空振り 断絶 破滅 6HS 6S 獄炎 原始 5HS 6HS 災禍 5HS 6HS 6S 獄炎 終焉 セットプレイ O Oor投げ後O→JHS JS (JK )着地 2K JS(5) JK(2) (JS )着地 2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 着地2K JS(1) O JS JHS(jc) JHS JS JK 空中破滅 着地 ダッシュジャンプ ~ 着地間際のJKやJSによる崩し ヒット数が嵩むためモーメントアタックで返されることが多い (画面端)~6S 獄炎 (下受身)→HS Oor断絶 (下受身)→HS →ダッシュジャンプ →崩し (下受身)→HS 破滅 →ダッシュジャンプ →崩し (上受身)→HS 破滅 →歩き 5K 近S 5HS 2HS 6S 獄炎 →初めに戻る (受身無)→ダッシュジャンプ →崩し 画面端受身狩り 上方向に受身を取った場合はHSで触って空ガ不可の火の玉からお替りが確定する 下方向受身から着地した場合はHSをガードさせて深淵重ねたりダッシュジャンプから崩したり破滅重ねたり オススメは断絶を重ねて再度上下択やK消失でのめくり 受身を取らなかったところにHSだと火の玉がスカって固めから抜けられる とりあえずHSから破滅撃って近づいて崩しで良い ~6S 断絶→K消失→中下択orJHS 空中破滅 ダウンを取った際に断絶を重ねてめくる さらに中下択を迫れる上に断絶で暴れもリバサも自動的に潰れる 択が失敗した場合でも断絶が残っているのでさらに攻めを継続できる 深淵と違ってカウンターゲージを貯めにくいのも良い 但し左右は入れ替わるので画面端を背負って不利にならないように K消失→JHS 空中破滅と出すと、空中破滅のガード時の吹き飛ばし方向が反対になっているため、断絶と重なったまま固め続けられる モーメントアタックもフェイタルスイッチも気にしなくていいので便利だが、喰らい逃げに弱いので過信は禁物 高めエリアル獄炎〆→落下JS (JKorJP )着地2K 6HSor消失 2S 6HSor消失 2S 2HS 6HSor消失 エリアル後の選択肢一例 JKを挟んだ場合着地後直接6HSもあり これもヒット数が多いのでモーメントアタックの餌食になる 6HSはガードされたら次の入力がキャンセルされるので入れ込みでエリアルを狙っていい 火乃影(通常)の鮮光など、一部の行動は6HSに割り込みが効くので注意 0.944以前のコンボ セムニアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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スキルについて フィルウィンド WR最強スキル。全方位範囲攻撃で転倒効果あり スパイラルドゥーム 全方位範囲攻撃。転倒効果なし ローリングクラッシュ 前面範囲攻撃。転倒効果あり ラウンドカット 全方位範囲攻撃。転倒効果なし カスケードブレード 前方中心範囲攻撃。転倒・ノックバックあり テラブレイク 全方位範囲攻撃。転倒効果なし 上表のスキルの内、現在私が使用しているのは上から4つ、フィルウィンド・スパイラルドゥーム・ローリングクラッシュ・ラウンドカットです。 スキルチョイスの点でポイントなる点は 1.自分が死なないこと 2.事前時間 3.cooltime 4.時間あたりの攻撃力 さて、早速コンボ解説。 コンボ順 1 2 3 4 スキル名 フィルウィンドLV9 スパイラルドゥームLV19 ローリングクラッシュLV20 ラウンドカットLV20 事前時間 3.35 2.85 2.05 1.15 cooltime 8.1 7.6 7.2 5.1 cooltime+事前時間 4.75 4.75 5.15 3.95 スキル攻撃力 1840 1429.4 1228.8 1068.4 秒間攻撃力 549.2 501.5 599.4 929 数字はあくまで参考。4番目終了後1番目のスキルに戻る。 1. コンボの場合、スキルの事前時間が0.6秒~1.3秒程度(平均0.95秒)短くなりますので、今回は0.95秒事前時間が短くなったものとして計算したものを掲載しています。 2. 計算の元となる基礎攻撃力は580としています。 3. 秒間攻撃力とはスキル攻撃力を事前時間で割ったものです。 4. スパイラルドゥームはLV20でもいける気がしたのですが実際は無理でした。(トレーニングダミー相手なので、移動などが少しでもあればLV20でも可能です) 基本的には転倒効果あり攻撃→転倒なし範囲攻撃→転倒効果あり攻撃のループということがおわかり頂けると思います。えぇ、自分チキンですからw死なないことを最優先としております。 そして、注目すべきはラウンドカット!秒間攻撃力が他を圧倒的に凌いでいます。見た目は地味ですし、転倒効果もありませんが・・・いかに効率的なスキルかが一目瞭然! 参考:テラブレイクLV20の秒間ダメージは350程度です。 現時点で「安全」に「時間効率よく」できるコンボ 総攻撃力の合計についてはこのコンボは優れていません。テラブレイクやカスケードブレードを入れたほうが合計数値上は上をいきますね。コンボ入力回数が11回とした場合、限られた攻撃回数の中で強い攻撃を入れたほうがいい!という考えもあると思うのです。コンボが途切れたときの時間もありますしね。 ただ、「安全」を考えれば・・・テラブレイクのようにもっさりスキルを使ってしまうと、MOBさんのたこ殴りにあってしまいます。安全且つ効率的に!の結果のコンボでした。
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登録日:2011/08/09 (火) 01 56 50 更新日:2024/05/26 Sun 19 15 00NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 TF むせる アシンメトリー キリコンボイ コンボイ サイバトロン トランスフォーマー ビーストウォーズ ビーストウォーズⅡ ライオコンボイ ライオコンボイ部隊 ライオン 伝説のライオン 子持ち司令官 左右非対称 悲劇の主人公←漫画では 有能な総司令 異能生存体 白いライオン 郷田ほづみ 明日に向かっていくぞ! ライオコンボイとは『ビーストウォーズⅡ 超生命体トランスフォーマー』の主人公にして、DIEアトラス以来の子持ちトランスフォーマー。 次作の『ビーストウォーズネオ』にも登場する。 担当声優は郷田ほづみ氏。 【概要】 身長:3m 体重:2t スピード ビーストモード:200km ロボットモード:52km 飛行速度:マッハ6 ジャンプ力:7m(ビースト・ロボット共通) 最大パワー:105万馬力 テックスペック パワー10 知能10 スピード10 耐久力10 階級10 勇気10 火力9 テクニック10 合計79 サイバトロン宇宙警備隊に所属するトランスフォーマーで、階級は惑星ガイア方面軍司令官。 性格は至って冷静沈着であり、石橋は叩いて渡るタイプ。 物事を完全に把握するまで指令を出さない為、決断力に欠ける面があるが一度決断するとその行動はとても素早い。 兄弟喧嘩の最中のガルバトロンとギガストームへ迷わずにライオミサイルとライオタイフーンをお見舞いする辺り、やや鬼畜なのかもしれない。 また、自身の持つエネルゴンマトリクスから生まれた分身的存在であるライオジュニアへの対応から子供は少し突き放して育てるようだ。 【本編での活躍】 小惑星からのSOSを受け副官のアパッチと共に小惑星へと向かう途中、爆発に巻き込まれて行方不明になるも、目的地の惑星ガイアには無事に着陸していた。 惑星ガイアの大気はトランスフォーマー達にとってはかなり危険である為、白いライオンをスキャンし新しい姿とライオコンボイという新しい名前を得る。 絶体絶命の危機に陥っていた部下を救出し合流、惑星ガイアに眠るアンゴルモアエネルギーを巡りデストロンとの戦いを開始する。 後に善のアンゴルモアエネルギーと自身のエネルゴンマトリックスの力によって生まれたライオジュニアに父として慕われるが、本人は父と呼ばれる事を断っている(終盤にライオジュニアに父さんと呼ばれた時は普通に反応していた)。 ちなみに、初顔合わせの時は『ママ』と呼ばれた。 終盤、惑星ガイアへと向かってくる人工惑星ネメシスを止める為に、舞台を人工惑星ネメシスへと移し戦いは激化していく。 同じく、平和を望むガルバトロンに和平・和解を持ちかけるも一蹴される。 ネメシスを止める為にライオジュニアと共にネメシス中枢にてガルバトロンと最後の戦いをくり広げるのだった…… 【容姿と武装】 当初はG1コンボイに似たような姿だったが、惑星ガイアでスキャニングしてからは容姿がガラリと変わる。 ビーストモード時はスキャンした白いライオンと同じ姿であり、ロボットモード時は肩にライオンの頭部が移行し、四肢もライオンを模したものとなる。 武装はライオンの頭部から砲射塔を伸ばして放つ『ライオンミサイル』と『ライオビーム』 腕のライオンの爪を展開して刃にする『ライオンクロー』 ライオンの髭を回転させて竜巻を生む『ライオンタイフーン』や火をつけ放つ『ファイヤータイフーン』 他にも、口からミサイルを撹乱させるミサイル撹乱弾が放てる。 ほとんどの武装はどちらの形態でも使用出来る。 【ビーストウォーズネオ】 前作後期で使われたものを部分的にリニューアルした新しい変身バンクと、前作を彷彿とさせるアイキャッチを引っ提げて再登場。 お兄ちゃん大帝との戦いの後、ネメシスの消滅と共に過去世界へと飛ばされたライオコンボイは、かつてのデストロンの拠点であった惑星ダイナソアに飛ばされる。 そして、マンモス先生ことビッグコンボイの訪れを待っていた。 ビッグコンボイにブレントロンの目的と黒幕(ユニクロン)を教え、彼を通常空間に戻す為に自身はダイナソアに残った。 ユニクロンとの最終決戦の時はビッグコンボイに味方し、終盤不遇な新破壊大帝マグマトロンの愛刀・マグマブレードを使いこなす。 この場面は漫画版ではビッグコンボイがマグマトロンの武器を使いユニクロンにトドメを刺したシーンである。 やり方こそ違えども、ガルバトロンとは同じ平和を求める者として認めていた以上、その遺志を踏みにじるユニクロンを許しはしなかったのはわからなくもない。 だが、この出番は見方を変えれば前作主人公が主人公の出番を掻っ攫うという悲しい出来事ともいえる。 最後はちゃんとビッグコンボイがマトリクスバスターでトドメを刺したけどね! ユニクロンとの戦いの後はグレートコンボイという役職に出世した。 EDでは他の仲間も映っていたので全員無事だったようだ。 ダイナソアから出てこれたのはきっと『いい考え』を閃いたのだろう。 最終回の視聴者に向けた全員集合メッセージでは「私のことも忘れるな!」と残した。 【漫画版】 漫画版でも基本的な性格は変わらないが、アンゴルモアエネルギーの影響で巨大化して暴走。 ガルバトロンを容赦なくフルボッコするなど、児童誌漫画の主人公とは思えない行動に出たことも……ムチャゴリラが来てくれなかったらヤバかった。 その後は、眼力だけでヘルスクリームを脅えさせたり、ギガストームを一撃で絶命させる等、アニメ版に輪をかけたチートっぷりを発揮。 そしてネメシスの爆発により過去の世界のとある惑星(恐らくダイナソア)に飛ばされ、そこでビッグというマンモスに救われる。 しかし、アンゴルモアエネルギーの影響でデストロン化した恐竜たち(後のマグマトロンの軍勢)の攻撃で負傷し、ビッグにも瀕死の重傷を負わせてしまう。 この時にビッグを救うために自らの命をビッグに捧げてビッグコンボイを誕生させ、自身は消滅してしまう。 そのため『ネオ』には登場しないが、最終回でユニクロンと共に自爆したビッグコンボイを光の中に導いて共に消えていった…… なお、ビッグコンボイは普通のマンモスとして生まれ変わり、立派に成長した教え子たちと再会している。 ちなみに『サイボーグクロちゃん』にそっくりさんが登場してしまった。 行くぞ!アンゴルモアパワー!! これは当時、同時期にコミックボンボンで連載されていた漫画版ビーストウォーズⅡとのコラボによるもの。 ミーくんの合体能力によるものだが"遠赤外線装置"が足りず、ヘビビンガーにフルボッコにされる。 クロ「顔がヘンだからじゃねーの!?」 サイボーグライオンであるダンクにコタツを持って来てもらいダンクごと合体→「復 活!」(キリッ 後にアニメ版にも出ている。 【海外展開】 日本オリジナルのトランスフォーマーであるが、アメコミにも出演している。 また、独自のセイバートロンモードも登場。 名前はアメリカなので改名されるかと思われたが、そのままライオコンボイとしてビッグコンボイと一緒に登場した。 『Transformers Universe』における『ギャラクシーフォース』のライガージャックのリデコ等では「Leo Prime(レオプライム)」とアメリカ準拠の名前に変わっている。 【玩具】 放映当時はリーダークラス相当の玩具が発売された。 スタイルに関しては当時の技術の限界かアニメとは若干違う体系になっているものの、プロポーションは良好。 スプリングによる鬣内の武装展開ギミックやライオタイフーンもギミックも小気味よく、それもあってか全体的な完成度は高い。 ブラックライオコンボイやフラッシュライオコンボイといったリカラー商品も発売されている。 じつは司令官玩具の中で初めてマトリクスを再現した商品でもある。 後に『ロボットマスターズ』で発売された際には、サイズは縮んだが顔の造詣がアニメ版準拠に。 スタイルもアニメ版準拠のヒーロー体型になった。 武装展開やライオタイフーンも、手動展開になったりしながらも極力再現されている。 こちらもブラックバージョンや特製カラーが存在する。 ブーム真っ只中のためBWⅡの玩具は大量に生産されており、この商品も一時はワンコインで買えた時もあった。 しかし人気は高かったので売れに売れ、在庫も尽きたのか現在は中古ショップ等で高値で購入するしかない。 海外では前述の『Universe』にてリデコとして発売されたもの等がある。 2012年12月になり、「アームズマイクロンシリーズ」において「マキシマル上級司令官 レオプライム」が発売。 海外における「プライム RID」サンダートロンの色替えの日本オリジナルキャラで、カラーリングの主体が青から赤に変わった。 『トランスフォーマー プライム』本編には登場しないが、パッケージにはロボットモードとビーストモードのCGが描かれている。 また、発売前の段階ではチラシに「サンダートロン」と書かれていた。 設定としてはユニクロンの脅威を察知して遠い次元から渡ってきた偉大な長老で、出身世界では「グレートライオコンボイ」という名で知られている。 つまりアニメのライオコンボイ本人ということである。 顔には髭を生やしており貫禄がある。 ここまで生きているとは、さすが異能生存体。 名前に関しては「世界観に合わせて別名を名乗った」という設定である。 海外のエネルゴンクローの変わりに付属するマイクロンのエルピーはビーストウォーズⅡのムーンによく似ている。 エルピー形態からエネルゴンマトリクスの力を引き出す太古の剣「エンシェント・ソード」に変形することができる。 時空の混乱を防ぐため彼自身が本編の戦いに直接干渉することはないが、再びユニクロンが目覚めた時にはエンシェント・ソードでその悪の力に対抗するとされる。 海賊であるサンダートロンの名残として右足の義足ギミックがあり、外した足パーツを武器として腕部に装着できる。 また、ビーストモードの背中に武器を装備した彼らを見てゾイドを思い浮かべる人も多いようだ。 タカラトミーという会社的に多少意識したのだろうか。 なお、サンダートロン及びレオプライムの色替え商品として、古のソードボット「ゴウプライム」 と未来のチータス「アルファトライザー」が存在する。 そして、2020年2月にマスターピースで発売された。 オイル癖の悪い方は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近、老後の姿が発売されました -- 名無しさん (2013-08-31 11 26 36) ライオンの首が肩に来るのがポイント -- 名無しさん (2013-12-29 00 40 17) メタルスの時期に海外でも販売されたんだが、なぜか「オプティマス」でも「プライム」でもなく「ライオコンボイ」名義で出てたのよbyビーストユニバース。 -- 名無しさん (2014-05-23 19 51 51) 漫画版では、夜中にオイルを飲んで悪酔いして暴れた事があった -- 名無しさん (2014-06-07 21 57 32) 歴代でも穏やかで攻撃性の低い司令官だよね(初戦でハーフシャルひっくり返して集中砲火した以外) -- 名無しさん (2014-06-21 09 52 43) そんなに酷かったかな玩具?腰のラインとか割と良くできてたと思うけれど………? -- 名無しさん (2014-07-15 03 56 39) 漫画版最終回でライオコンボイがガイアの動物たちから命の光を分け与えられてからのシーンは感動の連続だった。 -- 名無しさん (2014-08-25 23 57 41) そういや彼らビッグもイボンコみたいにマスクの下に口あるんだろうか・・・・・・ -- 名無しさん (2015-02-11 21 31 34) イボンコ「また新しい姿出るのか…」ビッグ「あなたは当時何回かパワーアップしたり10周年で新しいの出たじゃないですか」 -- 名無しさん (2016-10-07 17 20 19) ガルバトロンとの最終決戦で涙を流してたのが印象的でいまでも忘れられない -- 名無しさん (2017-01-07 20 19 56) ↑敵同士とはいえ、同じ宇宙の平和を望む者同士。最後まで分かり合える可能性を捨てたくなかったんだろうな -- 名無しさん (2017-08-17 22 23 09) 肩は赤く塗らないのか? -- 名無しさん (2021-09-24 21 09 42) ロボマス公式HPの漫画だとデストロンに騙されてビクトリーセイバーと戦うんだよね… -- 名無しさん (2022-10-10 18 01 43) レガシーでリメイクおめでとう! -- 名無しさん (2022-10-10 20 41 03) ワンマンアーミーの通り名は彼の方が相応しいのでは? -- 名無しさん (2024-05-26 19 15 00) 名前 コメント
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レイコンボ解説 【よくある質問】 ◎Q.流星パンチ 空中ダッシュJBはどうやるの 流星パンチヒット時に66を入れると空中ダッシュが出る。 猶予時間が長いため、実際にやってみると簡単なのでまずはやってみましょう。 ちなみに低空位置や空ダ後など、空ダができない状況では出ませんが 通常コンボ中などはあまり気にする必要はありません。 ◎Q.ブーン 下りCはどうやるの ブーンヒット時に9か7を入れると空中ジャンプが可能。 そして空中ジャンプ移行中にCを押すと、降りながらJCを出せます。A B Dでも同様。 垂直ジャンプの8では空中ジャンプは出ません。HJなら8でも出る。 コツはブーンからジャンプに移行するタイミングを覚えて、ジャンプに移行する瞬間にCを押す。 2クレぐらい捨てるつもりで練習あるのみ。家庭用でもおk ◎Q.ブーン 空中ダッシュACはどうやるの ブーンのヒット時に、99か69を入れると空中ダッシュが可能。 慣れない内はよく上記のジャンプキャンセルに化けます。こちらも練習あるのみ。 流星パンチ同様、空ダができない状況では不可。 ◎Q.ブーンループのコツ教えて ブーンをジャンプでキャンセルし、ジャンプ移行中にブーンを出す。これをループする。 入力方法は色々あるが、2369+Cがもっとも安定してやり易い。 コツは、きちんと9要素までレバーを入れることを意識する。 ブーンを出したら素早くレバー入力を完成させる。 そして、ブーン 下りCのタイミングと同じで、ジャンプに移行する瞬間にCを押す。 Cを押すタイミングがずれると、HJだけ出たりループができなくなったりするのでシビア。 タイミングを掴むにはとにかく練習して慣れるべし。10回もループ出来れば上等です。 【基本コンボ】 2D>低ダC>近C>JA>JC>流星パンチ 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン 下りJCor空ダJAJC 近C 弱昇竜 ブーン 空ダAB ダウン追い打ちバニorキリサケ ゲージがほぼない場合の基本的なコンボ。蓄積が乗るのでここからの起き攻めでゲージを貯めて、次のコンボでバスケに移行orピヨらせることができる。 ラオウトキ(ケン)相手では昇竜ブーンJAJCの後の近Cを5Aにする 対空近Cなどを取った時はアドリブでお好きにどうぞ 2Dの先端であたってフォローできない場合はグレコンなどで締めることになる 近D>バニ~(各種バニコン) ※速すぎると遠Dに化けるので若干遅らせて。 遠Dに化けた場合でも2D空キャン>バニで一応カバー可能 ●画面中央の2D先端ヒット時のコンボ 2D 低空ダッシュJC グレイブ 色々 グレイブからチェイスジャンプすると、基本的にチェイスジャンプ中のコンボで締めることになる。 グレイブ JA JB JC (JD)やグレイブ JB JD 流星パンチから、着地前にバリアを張って起き攻め~等 因みにグレイブ JB JD 流星パンチ ダウン追い討ちJD 超ブーンとやると超ブーンがカス当たりしてレイの上昇モーションが中段になるZo 文章でよくわからなかったらトレモなどで試してみよう 低空ダッシュJC ブーン JA JB JC 着地で(バニor凄気綱波) 低空ダッシュJC 遠B JB JC 流星パンチ 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン等も入る ●バニコン バニ 6 (ヘヴィーブーキャンor2Cor近C) グレ 低空流星パンチ 降り際JB 2C 低ダJD ブーン Jキャンセルブーン(2369+C)×n 流星パンチ ダウン追い討ち凄気網波 ※通称ブーンループ。 ブーンJキャンセルの入力のタイミングは自分で練習して掴んでください。 ブーン×nは2桁ループさせられれば上出来です。 バニ 6 近C 2C JB 低空流星パンチ 空ダJB 近C JB 流星パンチ 空ダJB (流星パンチ JB) 超ブーンorダウン追い討ち凄気網波 バニ 6 近C 2C (JB 流星パンチ 空中ダッシュキャンセルJB) 近C (JB 流星パンチ 空ダJC ブーン 流星パンチ {JB 流星パンチ}×n) 超ブーンorダウン追い討ち凄気網波 ※通称whiteコンボ。ブーンループが出来ない人でも高ダメージが狙えるコンボ。 欠点は最後の切り裂けが入らないと☆が一つしか奪えない事。 ブーンループ2桁が安定する人はそっちをしましょう。 ●画面端に追い込むコンボ(立ち喰らい限定) [近D 低空ダッシュJBJD]×n ~ ※ジャギには無理ぽ ●低空流星パンチ(中段)からのコンボ (画面端)低空流星パンチ JB 5A JA JC 流星パンチ~ (中央)低空流星パンチ E JB 色々~ ●通常投げコンボ 通常投げ [(斜め上ジャンプ)JB ディレイJC]or[低空ダッシュJC] 通常投げ JD ブーン 降りJC 近C JC 流星パンチ JB JC 近C 弱昇竜 ブーン 降りC 凄気綱波(画面端) 通常投げ JC ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 立ちA 弱昇竜 ブーン 降りJC ダウン追い討ち立ちB近D HSCキリサケ 通常投げ ハイジャンプJA JB JC 流星パンチ 空中ダッシュキャンセルJB JC ~ ●同キャラ限定コンボ(しゃがみ喰らい限定) JD [近D 低空ダッシュJD]×n ※レイのしゃがみ喰らいは通常よりものけぞりが長くなります。 ●掴み投げコンボ 掴み投げ 低ダJC 近C JA JC 流星パンチ~ 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E A 近C グレ 超ブーン 掴み投げ 遠B バニ E A 近C グレ 超ブーン 上の簡易版。☆4つ。 ●☆3つコンボ バニ ヘヴィー E 近C グレ 低空流星パンチ 降り際JB 2C 低空ダッシュJD ブーン×n 流星パンチ 超ブーンor凄気綱波 (画面端が近すぎると間に合わない バニを手動ブーキャンすることである程度フォロー可能) ●☆4つコンボ 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E 近C グレ 超ブーン 掴み投げ 低空ダッシュJC 近C バニ E グレ JA 飛燕流舞 E 近A近C 凄気綱波 【一撃コンボ】 ●基本 2D 低空ダッシュJC (近C )一撃 ●☆-1 2D 低空ダッシュJC 近C バニ E 近A近C 飛翔白麗 ●☆-2 バニ 6 グレ 流星パンチ 下り際JB 着地飛翔白麗 ●☆-3 バニ 2C 虎破龍(+追加) 昇りJB ディレイ飛燕流舞 降り際JB グレ 流星パンチ E JA 着地飛翔白麗 バニ グレ ブー飛燕流舞 グレ 低空流星パンチ JB 飛翔白麗 ブー飛燕はAとEを同時押し。高度制限があるのである程度ディレイが必要 ●通常投げからの☆-1+一撃コンボ 通常投げ JB ディレイJC 立ちC バニ E A C 飛翔白麗 (画面端じゃないと、向きが逆になることもある) ●掴み投げからの☆-2+一撃コンボ 掴み投げ 低空ダッシュJC 立ちA C バニ E A C 飛翔白麗 【応用コンボ】 ●地上でグレイブ先端が当たった時のコンボ グレ JD 飛燕流舞 JA JB JD キャンセルバリア 最後を流星などに変えてもいいが、バリアで表裏の起き攻めを しかけるのが強い。ここからめくり中下段投げのn択で崩す。 ●投げからの☆2+一撃 投げ JB ディレイJC 近C バニ E+グレ JA A飛燕流舞+E 近A 近C 飛翔白麗 入力が非常に速く難易度が高いコンボ。ブースト1本で☆2+一撃が狙える 投げ JB ディレイJC 近C バニ ブーグレ J仕込み弱昇竜 ブーン 低空ダッシュJA JC 近A 近C 飛翔白麗 こちらもブースト1本で狙える上に、さほど素早い入力をしなくても可能 遊び心でJ仕込み強昇竜にはしないようにしよう。 ●虎破龍始動バニコン 虎破龍 E+バニ E+グレ 低空流星 JA 飛翔白麗 虎破龍 E+バニ E+グレ 低空流星 JB (着地)JB 流星 JD ブーン×n {流星 JA 流星 凄気綱波} or 超ブーン 相手のガーキャン潰しから、☆3+一撃を狙うコンボ。 虎破龍の初段をブーストでキャンセルしてそのままバニコンに持っていくことが出来る。 ●6A中段始動コンボ 6A E 近A 近C JA JC 流星 JB JC 凄気綱波 レイ自体が崩しが強力であまり使うコトは無いが、トキの様に防御手段の多いキャラには結構効果的。 特にレイの6Aはシンと同じレベルの発生で非常に見切りにくい。 ●小足始動ダメージ重視☆3コンボ 2B×n 2D 低空JC 近C バニ(☆) Eずらし2C グレイブ J仕込み弱昇竜(☆☆) ブーン 降りJC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC ダウン追い討ち立B近D HSCキリサケ(☆☆☆) J仕込み強昇竜にすると楽しい事になるので注意・・ バスケコンボ 2D 低ダJC 近C JA JC 流星 空ダJB JC 近C 弱昇竜 ブーン 降りJC 近A 近C 凄気綱波 ダウン追い討ち2B×n(ブーストを使って接近) 部活 基本的なコンボだが、うまくいかないという場合は流星からのJB JCを最速で繋ぐと相手の下に潜りやすいので試してみよう。 それでも潜りづらいキャラにはブーン 降りJCの部分を、ブーン 低空ダッシュJA JCにしてみるといいかもしれない。 ラオウトキ相手の場合は降りJCは使わず、低空ダッシュJA JCのみにする ポイントは2B刻みから、距離が離れた後のブースト2Bを移動ブーストで行うこと。 タイミングはずらし押ししながら自分で掴むしかない。 以下のキャラは1.2ブースト1オーラで百烈からバスケが可能。 ~2D 低空ダッシュC 近C JAC流星BC 近C 昇竜ブーン 降りJC 近Aor近C 昇竜ブーン 空中ダッシュAC キリサケ(この時点で37HIT前後)各キャラの刻む回数は以下の通り。 対ケン 2B*6 E 2B*11 E [(2B*6 E 2A*2 5A*6)or(2B*7 E 2A*3 5A*4)] 2A*9 対レイ 37ヒット時(キリサケフルヒット時) 2B*8 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*15 34ヒット時(キリサケ15ヒット時) 2B*9 E 2B*9 E 2B*1 2A*7 E 2A*16 2B*1 対シン "38"ヒット時 2B*5 E 2B*8 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*10 "35"ヒット時 2B*7 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*11 対サウザー 37ヒット時 2B*5 E 2B*9 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2 34ヒット時 2B*6 E 2B*11 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2 対ハート 2A*5 2B*2 E 2A*10 2B*2 E 2A*8 E 2A*10 2B*2 対ハートには 2A×5 2B×2 ブー2A×2 5A×7 2A×6 2B×1 ブー2A×2 5A×6 2A×1 ブー2A×2 5A×6 2A×6 2C 低ダJB~ と、かなり稼げるので~2D 低ダC 5C JAC流星空ダBC 5C 昇竜ブーン 空ダAC 5C キリサケからでも浮く。 ■ドリブルコンボ ●ダブル昇竜ルート 対トキ ラオウ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→立ちA→弱昇竜ブーン→低ダAC→立ちA→強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル ※キャンセルバリアブーンは2145EずらしC。バリアは最後が後ろ要素入力なのでニュートラルに戻す必要がある。 対レイ ユダ サウザー シン ハート ケンシロウ ジャギ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→降りC→近C→弱昇竜ブーン→低ダAC→強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル 対マミヤ 2B*n→2D→低空ダッシュJC→近C→JAC→流星パンチ→低ダJB→JC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→近C→弱昇竜→ブーン→低ダAC→E強昇竜5ヒット→E→降りC→近A→HSC強昇竜→キャンセルバリアorブーン→JB 近C ダッシュ JAorJB→立ちA→ダッシュA×n→ドリブル ●裏回りルート (画面端から中央へ)通常投げ→HJABC→流星→JBC→5C→昇竜ブーン→空ダC(裏周り)→5A×2→昇竜ブーン→ダッシュJAC→(着地)5A*5→(移動ブースト)→5A*5→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→部活 マミヤ除く。投げからの基本ドリブルコンボ。裏周り前後はキャラよって差があるので要トレモ。ラストのブーンからはJBなりで浮かせてから適当に浮かせましょう。 対マミヤ 上記のレシピの裏周りJCの後 5A→弱昇竜ブーン→空ダJAJC→A*4→移動ブ→A*2→移動ブ→A*3→強昇竜6段目ブーキャン→ブーン→ジャンプキャンセルJB→立A→~ ●画面端裏回りルート 対ラオウ ~2D(画面端に通常投げ)→HJABC→流星パンチ→ダッシュJAC→(裏回り)→近C→遠C→昇竜ブーン→ダッシュAC→近A→昇竜ブーン→ダッシュAC→A×5→AずらしE→A×4→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→JB→近C→低ダA→部活 対トキ 2D→低ダJC→ディレイ近C→JA→JC→流星パンチ→JA→JC→昇竜ブーン→低ダJB→(裏回り)→2A→5A→昇竜ブーン→低ダJAJC→A×5→AずらしE→A×4→強昇竜→5or6段キャンセルブーストブーン→(JB→流星パンチ)×2→JB→5B→低ダJB→部活 自分画面端限定、対レイ ユダ ジャギ ハート ケン 2D→低ダJC→近C→HJABC→ディレイ逆流星→JB→JC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC→5A→昇竜ブーン→低ダJAJC→5A×5→移動ブースト→5A×5→強昇竜→6段キャンセルブーストブーン→JC→部活 対トキ、ラオウは重要、他はあまり使う機会はない ●ダウン追い討ち強昇竜ルート 対ユダ 2D→低ダJC→近C→遠C→JABC→流星パンチJBC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC→近C→昇竜ブーン→低ダJAJC(→近C)→強昇竜→6段キャンセルブーストJC→ダウン追い打ち強昇竜→5or6段キャンセルブーストJB→近C→低ダB→部活 対ハート、ユダ ~2D 低空ダッシュC 近C 低空ダッシュAC 近C 昇竜ブーン 空中ダッシュC (近C 昇竜ブーン 空中ダッシュAC)×2 強昇竜6段 ブーJC ダウン追い討ちで強昇竜 5段 ブーJB~この後はダッシュ5A刻みで浮かす。
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コンボのヒント 繋ぎ方に関しては自由な組み合わせがあるので、一概にこれが良いというコンボはありませんが、 やってて気づいたこと、スレを読んで感動したものをとりあえずメモっておきます。 各キャラページの方が充実してきているので補足と用途中心に書いています。 基本的に応用が利くのであれこれ試して見てください。 コンボのヒント [#yfc1d696] 基本的な事 [#nfc6280d] 繋ぎにくいライン [#n1da0d73] コンボの狙い方 [#q568ba3c] 敵について [#d760e501] 譜術について [#n2475cb7] 詠唱キャンセル、譜術キャンセル [#y72fba95] スペルキープ [#d59e6e3a] オーバーリミッツ、OVL [#p1bb28c7] 空中地上通常攻撃 [#k6218d9f] 滑り技 [#d7ff5288] 斜め入力 [#w3251f7e] キャラ別補足と諸注意 [#ke3274c0] ルーク技補足 [#z1eb8cfc] 基本コンボ [#df25e184] FOF締め [#p63fb161] 秘奥義締め [#t0e04700] ティア技補足 [#b2d13c37] 秘奥義締め [#v92408f7] ジェイド技補足 [#a0109043] 秘奥義締め [#l6d9edaa] アニス技補足 [#a0ec141e] コンボ [#fe58afab] 秘奥義締め [#i79a8417] ガイ技補足 [#bf310df7] ループコンボ [#ia263fa3] 2連続FOF変化技 [#fff86e0f] 秘奥義締め [#k85b001c] ナタリア技補足 [#v58da019] 秘奥義小ネタ [#h92c4b43] アッシュ技補足 [#u0de5aa1] FOF締め [#l3fa5aef] 秘奥義締め [#b7a2d048] 注意と補足 [#ud99743b] 2人以上による永久コンボ [#q8637ae0] 基本的な事 Hit数が増えれば増えるほど仰け反り状態から復帰するまでの時間が早くなる。 25HIT辺りからは浮きから着地した相手への繋ぎが難しくなる。 50HIT前後から地上にいる場合、発生の遅い攻撃は繋がらなくなる。 60HIT近くになると地上にいる場合、コンボ中でも防御で割り込んでくる事あり。 繋ぎにくいライン 味方と敵を結ぶラインの位置、場所によって本来繋がるはずの技が繋がらなくなる事があります。 この場合フリーランでラインの角度を調節する必要があります。 コンボの狙い方 術でヒット確認をし、そこから繋ぐ。 ある程度の敵はヒット・空振り問わず、攻撃後に後ずさるのでそこがチャンス。 フリーランから攻撃に移る場合、敵の向きに注意すること、 相手のラインが操作キャラに向いていないと、攻撃中に軸ずれします。 画面端に追い込むと後ずさる行動をしなくなるので引きつけて調整すると良い感じ。 画面端に追い込むとのけぞらない敵がいるのでこの場合も調整が必要。 敵がOVL待機状態になった時も味方と同じように音がする。 相手が浮いている間はOVLは発動しないが、気絶させてしまうと高速落下→気絶状態を無視してOVL発動でコンボ終了に。 敵について 小さい相手は壁付近の方が安定しやすい。 闘技場上級の最後に出てくるキャッスルゴレムは火耐性で弱点は水属性、 火属性武器を使えばダメージが1になり練習台になる。 終わるときは耐性以外の属性特技で倒せば良し。 逃走してから再度同じシンボルに接触しても敵は変わらないので ジャバウォック等の頑丈な敵で練習するのもアリ。 譜術について 中級譜術等の小さいアイコンは特技と同じでターンレスを適用出来ます。 上級譜術等の大きいアイコンは奥義と同じ扱いになります。 発動モーションに入れば光る前に中断してもされても術は発動します。 詠唱キャンセル、譜術キャンセル 詠唱中にガードボタンを押すとガード姿勢を取り、詠唱を解除する事が出来る。 特技や奥義から続けて唱える事が出来るのを利用すると、通常通りに技を出した場合よりも大幅に硬直を減らす事が出来る。 キャンセル後の硬直が短く、詠唱をキャンセルした時点で連携は終了したと取られるので、同じ技を連続して使う事も可能。 仰け反り復帰までの時間>キャンセル後攻撃が当たるまでの時間となれば、 ルークの穿衝破キャンセルやガイのループコンボと同様に、敵の仰け反り復帰の限界(単独だと大体50〜60Hit前後)までコンボを続ける事が出来る。 使用回数を増やすことでキャンセルまでの時間が短くなるので、 汎用性を高めるなら中級・上級を1つずつは999回にすることをおすすめします。 バチカルーンかミヤギさんの秘密特訓でのんびりと回数を稼げます。 カカシとやってものんびり稼げます。こちらは死なない(確認済)のでそのまま放置でOKです。 メンタルシンボルを付けていればまず大丈夫ですが、TPが切れてもアイテムで回復出来ます。 回復、支援譜術はそのまま連射機放置が出来ますが、 攻撃譜術は位置指定しないと割ってしまうので、L3キーをバルーンのない方向に固定しておくと吉、 直接対象に発動してしまう術はレベル上げ等で地道に頑張ってください。 スペルキープ 詠唱完了後に待機中に攻撃を受けるか、OVLを発動する事で簡単にキープ出来ます。 攻撃を受ける場合はグローリーとグレイスをONにしているとキープ出来ないので注意。 ガードで行った詠唱キャンセルには適用されません。 キープする際は防御詠唱する事で被害を減らせます。 キープ出来るのは1種類だけで、他の譜術を使うと解除されます。 キープした譜術を使う際に変化対応FOF上にいるとFOF変化譜術の詠唱を始めるため、 キープが無効になりますが、対象者にFOFがある場合は即FOF変化させる事が出来ます。 FOF変化譜術をキープして使う場合はFOF上で詠唱を開始し、キープします。 再度対応FOF上でキープしたFOF変化譜術を使うとすぐに発動させる事が出来ます。 ジェイド、アニスは単独で風FOF変化譜術をキープ、使用する事が可能です。 OVLゲージが切れる前に秘奥義の詠唱を開始し、 OVL終了後に攻撃を受けると術系秘奥義もキープする事が出来ます。 待機出来ないので調節がかなり面倒です。 インディグネイションは詠唱が無いのでキープ出来ません。 オーバーリミッツ、OVL 地上にいればあらゆる行動をキャンセルして発動出来ます。 その際に相手を吹き飛ばしますが、ダウンする前に攻撃するとコンボになります。 技の締めで使えば無理矢理1HIT稼ぐことが出来、秘奥義にも繋げることが出来ます。 スペルキープと併せることで面白いコンボが出来るようになります。 空中地上通常攻撃 ↑○で飛び上がりつつ攻撃を出すキャラで使用可能 飛び上がる前に↑○以外の次の攻撃を先行入力しておくと空中で地上用の通常攻撃を出します。 連射してしまうと次の地上攻撃を出しつつ着地してしまい、1回分攻撃が無駄になってしまうので注意。 あまり使い道はありませんが、 ルークの↑○は通常攻撃で一番前進するので大きい相手なら↓○の2連撃を当てやすくなり、 見た目が少し派手になります。 ティアとナタリアは出来ません。 滑り技 走りながら通常攻撃や技を出すと滑りつつ行動することが出来ます。 走り始めた瞬間に攻撃をする事でリーチをのばす事が出来ます。 斜め入力 カーソルを斜めに入れても前進後退することが出来ますが、 通常攻撃や技の入力受付は↑か↓が優先されます。 この方法と併せて滑り技を使うと端以外でも穿衝破から↓○を繋げたりすることが出来ます。 キャラ別補足と諸注意 ここで載せているコンボはピヨらなくても繋がるという事とHIT数を重視しています。 どうしても上手くいかない場合は敏捷を上げる、ラインを調整する等してください。 ループ系はHIT数さえあっていればある程度アレンジする事が可能です。 殆ど気にする必要はありませんが、 吹き飛ばすタイプ技を使っているコンボは受け身をとる相手(シンク等)には繋がりません。 ルーク技補足 穿衝破 モーションの終わり際、右手が元の位置に戻りきる直前に 通常攻撃でキャンセル出来る部分があるらしく、繋ぐ事が出来る。 相手が地面に着地する瞬間も丁度その時なのでそちらを確認する方法もあるけど、 サンドワームなどの浮かない相手には使えない方法なので前述の方法をマスターした方がいいかも。 コバルトチャンバーは付けない方が繋げやすいかもしれません。 目押しで上手くいく人もいれば、連射の方がやりやすいという人もいるので自分にあう方法でどうぞ。 慣れればあっさり実践投入出来るので使う人は要練習、他の敵に邪魔されないように注意。 魔神拳 拳を当てず、一定の距離から衝撃波を当てると通常攻撃が繋がります。 穿衝破中に先考入力し最速でキャンセルすることで上手くヒットし、 ガイの魔神月詠華のような感じで通常攻撃が繋がり、穿衝破のみのループよりも安定します。 閃光墜刃牙 最後の一撃をヒットさせれば通常攻撃が繋げられます。 穿衝破より難しく、相手を選ぶので注意。 飛燕瞬連斬 コバルトチャンバーをつけ、着地後、最速で通常攻撃を出すと繋がります。 ただし、終了時のヒット数が一桁、一部の敵限定、タイミングが非常にシビアなど条件が厳しい。 岩斬滅砕陣 気にするほどではありませんが、ランダムで岩の飛ぶ方向が微妙に変わります。 HIT数が多い状態で裂震天衝に繋ぐ場合はかなり影響が出るので注意。 烈穿双撃破 コバルトチャンバーを付け、使用回数を増やすと端であれば目押しで通常攻撃へ繋ぐ事が出来ます。 穿衝破よりも繋がりは良いですが、穿衝破より難しいです。 最後のアッパー中にピヨると浮きが悪くなり、通常攻撃に繋げられなくなるので注意。 襲爪雷斬 HIT数が多い状態で当てた場合、雷撃後の斬り落ろしが繋がらなくなります。 烈震天衝 狙いやすいものの硬直時間が非常に長いため、発動後、反撃を受けます。 斬魔飛影斬 単発で出す場合、相手の隙をしっかりと狙わないと技がスカります。 確実に当てるならコンボからが繋ぐのが無難です。 魔王地顎陣 1HIT目のリーチが短く繋ぎづらい上に、 浮いた相手に当てると2HIT目が外れる場合があります。 翔破裂光閃 通常攻撃から繋がりますが、特技や奥義からは繋ぐのが難しいです。 基本コンボ 通常攻撃×n→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→ヒットする技なら何でも ※FOFキャンセル使用で簡単 通常攻撃→特技→奥義→穿衝破→通常攻撃〜 ※HIT数次第で2セットで打ち止めになりやすい {通常攻撃→穿衝破→閃光墜刃牙→穿衝破 ×n}; ※単純にHIT数を稼ぐならこれを繰り返せば楽 {通常攻撃→特技→特技→烈穿双撃破 ×n}; ※端限定、60HITを越えると特技が繋がらなくなります FOF締め 通常攻撃→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→裂震天衝 ※浮き具合に注意、裂震はディレイが必要な場合も 通常攻撃→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→魔王地顎陣 ※浮き具合に注意、魔王はディレイが必要な場合も 通常攻撃→空破絶風撃→双牙斬→空破絶風撃→双牙斬→襲爪雷斬 ※端限定、FOFに慣れるとやりやすい 空破絶風撃→魔神拳→通常攻撃×1〜2→翔破裂光閃 ※端の方限定で位置調整がかなりシビア、魔神拳の拳を当てないよう注意 通常攻撃→崩襲脚→魔王絶炎煌→穿衝破→通常攻撃×1→斬魔飛影斬 ※端近くならやりやすい 通常攻撃→双牙斬→飛燕瞬連斬→穿衝破→通常攻撃×n→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→烈震天衝 ※通常攻撃を当てすぎると繋がらないことあり 秘奥義締め 通常攻撃×4→穿衝破→通常攻撃×4→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→ ○×2→下○→上○→下○×3→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→烈震天衝→OVL→雷神剣→レイディアント・ハウル FOFキャンセルと空中地上通常攻撃を無理矢理使ったコンボ 通常攻撃×7→穿破斬月襲→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→烈穿双撃破→ 通常攻撃×7→穿衝破→魔神拳or瞬迅剣→烈穿双撃破→ 通常攻撃×3→穿衝破→岩斬滅砕陣→烈震天衝→OVL→ロスト・フォン・ドライブ 端限定、地FOF値を100にしてから魔神拳の場合は横幅が広い相手に最速で、 そうでない場合は省いて最後の通常攻撃を5回にするか、前もってHIT数を調整しておく事。 最後の岩斬→烈震で運が絡むため、なかなか難しいです。 成功すれば100HITを越えるコンボになります。 1HIT減りますが、3行目を 通常攻撃×3→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→OVL→秘奥義 とする事で安定度を上げる事が出来ます、烈穿→穿衝破はディレイをかけないと繋がりません。 ティア技補足 セヴァードフェイト ノクターナルライトからは繋がりませんが、通常攻撃からなら繋ぐことが出来ます。 小さい相手にはなるべく距離を離してから出すと繋がりやすいです。 大きい相手に上手く当てると最初ナイフが三本あたり、6HITします。 コバルトチャンバーを付け、使用回数を増やすと通常攻撃に繋ぐことが出来ます。 その際敵方向にキーを押しつつ滑りながら出すと繋ぎやすくなります。 バニシングソロゥ 出は遅いもののキャンセルがかかるタイミングは早いです。 フェイタルサーキュラー 光FOFが発生する譜術からコンボを始める事で セヴァードフェイトからのFOFキャンセルが少し実用的になり、コンボにもなります。 グランドクロス 浮かないとHIT数が落ちます、 最初の攻撃発生で掠ってしまうと大きい相手以外には使い所が難しいです。 イノセント・シャイン スペル・エンハンスとミスティシンボル、リズムを使うとOVLから繋ぎやすくなります。 フォーチューン・アーク 発生が速く繋ぎやすいですが、ダウンさせた相手にはコンボが途切れてしまうようです。 秘奥義締め エクレールラルム→イノセント・シャイン ※術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 (通常攻撃→セヴァードフェイト)×2→ノクターナルライト→フォーチューン・アーク 端を背負わせずに密着からやるとやりやすいですが、敵を選ぶので注意。 フォーチューン・アークはキャンセルではなく目押しで繋ぎます。 ジェイド技補足 天雷槍 コバルトチャンバー付けることで後に繋ぎやすくなります。 サンダーブレード、スプラッシュ、グランドダッシャー スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 グランドダッシャーのみOVLを少し遅めに出すと成功しやすくなります。 フォトン、エクスプロード、ディバインセイバー 天雷槍、風塵皇旋衝で発生する風FOFを利用すると単独でキープして使う事が可能です。 ディバインセイバー 初撃が当たりにくいので使い所が難しい術ですが、発生がそこそこ早いため、 運もしくは面積が特大の相手なら天雷槍からキープディバインが繋がる可能性があります。(未検証) フリジットコフィン 天雷槍の風FOFを水FOFで差し込める奇跡が起きれば繋がります。 ミスティック・ケージ グランドダッシャー、プリズムソード等の拘束時間の長い術から繋がります。 インディグネイション 発動条件が厳しいため、単独でのコンボ利用はほぼ不可能だと思われます。 秘奥義締め 通常攻撃→天雷槍→天衝墜牙槍→天雷槍→グランドダッシャー→OVL→ミスティック・ケージ 風FOF値を50にし、グランドダッシャーをスペルキープします。 FOFキャンセルで術を出し、攻撃発生前にOVLすることで拾うことが出来ます。 術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 アニス技補足 →○ 奇数回時の攻撃はキャンセルのタイミングが若干早いため、技の繋ぎが良くなります。 流影打 使用回数を増やすと通常攻撃が繋がるようになります。 連濤雷光弾 少し間合いが離れると最後の一撃がスカります。 剛掌破 アニスの技の中で攻撃発生がトップクラスです。 ピコハン アニスの技の中で攻撃発生がトップクラスですが、キャンセルポイントが遅めです。 奥義からのキャンセルで出してもに秘奥義に繋ぐ事が出来ません。 ランダムで投げ具合が変わります。 時間差で2〜3ヒットすれば近づいて通常攻撃へと繋ぐ事が出来ます。 大きい相手には一気に連続ヒットするので流影打から繋ぐ等で間合いを調節する必要があります。 Xバスター 奥義からのキャンセルで出してもに秘奥義に繋ぐ事が出来ません。 当てに行くなら術から繋ぐのが無難です。 ブラッディハウリング スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 スパークウェブ 連濤雷光弾で発生する風FOFを利用すると単独でキープして使う事が可能です。 リミテッド、スパークウェブ、ネガティブゲイト、ミラクルハンマー、ディバインセイバー 連濤雷光弾でダウンさせた後に術を発動させ、 攻撃発生ギリギリでOVLでキャンセルすると拾うことが出来ます。 殺劇舞荒拳 フルヒットさせるためには密着から出すか端に追い詰める必要があります。 フィーバータイム 発生が早いため、キャンセルしなくても目押しで繋ぐことが出来ます。 コンボ 通常攻撃→特技→連濤雷光弾→最後のIHITが当たる技→秘奥義 ※HIT数は繋がらない補正切り連携、流影打なら起きあがる直前にラストがヒットします。 通常攻撃→流影打(少し歩いて)→通常攻撃→流影打・・・以下ループ *流影打のカウント数が一定以上なるとできるコンボ。 秘奥義締め 通常攻撃×6→流影打→通常攻撃×3→流影打→連濤雷光弾→ブラッディハウリング→OVL→ 横○×7→連濤雷光弾→フィーバータイムor殺劇舞荒拳→十六夜天舞 端限定、風FOF値を100にしておく方が無難です。 ブラッディハウリングをスペルキープし、FOFキャンセルで術を出した後、 攻撃発生前にOVLすることで拾うことが出来ます。 その後の通常攻撃は相手が着地する前に拾わないとコンボが途切れてしまうので注意。 21HITの時点でブラッディハウリングを発動すれば良いので、それまでコンボはご自由にどうぞ。 術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 横○×7→流影打→横○×7→流影打→横○×5→流影打→横○×7→連濤雷光弾→ ブラッディハウリング→OVL→ラックラック→流舞崩瀑波→殺劇舞荒拳→十六夜天舞 上記コンボと某動画を参考にヒット数を重視させたもの。 3ループ目は相手を選ぶため、3回目の通常攻撃を3回に減らすと安定度が上がります。 横○×7→爪竜烈濤打→流影打→横○×5→流影打→爪竜烈濤打→流影打→横○×7→(剛掌破)→ ブラッディハウリング→OVL→爪竜烈濤打→流影打→双旋牙→殺劇舞荒拳→十六夜天舞 3ループ目の通常攻撃がかなりシビアで、滑り攻撃になった場合は入力が遅れています。 ↑○を使えば繋ぎやすくなりますが、2撃目は上手くディレイをかけないと3撃目が繋がりません。 OVL後は57HIT辺りで爪竜烈濤打を出し、術から落ちてきた所を双旋牙の部分から当てて6HITさせます。 早すぎると1〜4HIT減ってしまい、遅いとコンボが途切れてしまいます。 剛掌破は省いても大丈夫ですが、鉄拳の人形を装備していれば丁度100HITになります。 OVL→ラックラック→詠キャン爪竜烈濤打〜 にすると1〜3HIT増やせる可能性があります。 大きい相手には使えず、メニューを開くのでスマートではありませんが、 公式ガイドに載ってる ピコハン→剛掌破 を括弧の部分に組み込むと2〜3HIT増やせるかも。 ガイ技補足 虎牙破斬、魔神月詠華、絶空魔神撃、虚空連衝刃 通常攻撃に繋ぐことが出来ます。 魔神月詠華は敵によって具合が変わります、 断空剣 最後の1HITを外すと龍爪旋空破で拾えなくなります。 龍爪旋空破 150HITを越えると防御で割り込まれるようになります。 今のところ80HITまでなら通常攻撃に繋がる事が確認出来ています。 龍爪旋空破がヒットする前にOVLを出して前半部分のみをヒットさせる事で 普段よりも早く通常攻撃を繋げる事が可能、80HIT以降に使う事でHIT数を底上げ出来ます。 ループコンボ {通常攻撃×n→特技→特技→魔神月詠華 ×n}; ※30HIT辺りから難度↑ {→○×n→特技→断空剣→龍爪旋空破 ×n}; ※60HIT辺りから難しい 2連続FOF変化技 龍爪旋空破の間にティアでFOF設置し、ループコンボの要領でFOF変化技を当てに行く趣味コンボ。 →○×n→特技→断空剣→龍爪旋空破→氷月翔閃→鳳凰天翔駆、と3連続暗転させる事が可能です。 アピアース・なんたらの詠唱完了時間を見計らってコンボに入るか、詠唱待機を使えば簡単に出来ます。 端の方でないと繋がりにくいFOF技もあるので注意。 秘奥義締め ループコンボの締めにOVLを当て、 ダウン中に獅子戦吼から鳳凰天翔駆を出す事でOVLゲージを気にすることなく繋ぐ事が出来ます。 通常攻撃×2→虚空連衝刃→(横○×7→弧月閃→断空剣→龍爪旋空破 ×3}; 横○×7→断空剣→龍爪旋空破→OVL→横○×7→断空剣→龍爪旋空破→鳳凰天翔駆 とりあえず的に、HIT数が増えていくと特技から断空剣が繋がらなくなります。 4回目の龍爪旋空破はOVLを使い、前半部分のみをヒットさせています。 ナタリア技補足 通常攻撃の発生遅く繋がる技も少ないので、 譜術キャンセルを利用しつつ技だけを使う方がコンボに繋ぎやすいです。 エンブレススター 当たるまでが遅いですが、キャンセル出来るタイミングは早いです。 秘奥義小ネタ OVLでダウンさせた後、位置を調節しつつエンブレススターからアストラル・レインを出すと アストラル・レイン初撃HIT後にエンブレススターがコンボになります。 アッシュ技補足 通常攻撃 ↓○は○よりも発生が早く、烈穿から繋ぎが安定しやすいです。 ○の奇数回、↓○と→○の偶数回はキャンセルのタイミングが早いので技に繋げやすいです。 逆に○の偶数回、↓○と→○の奇数回は結構遅く、HIT数が増えると繋ぎにくくなります。 穿衝破 通常攻撃がルークより早いため、ループがやりやすいです。 詠唱キャンセルの安定度も高いです。 崩襲脚 通常攻撃から繋ぐ場合、キャンセルタイミングの違いの影響で ルークより若干HIT数が増えていても繋がりやすいようです。 守護方陣 円陣を描く斬りから衝撃波に繋がらないので汎用性は低いですが一応詠唱キャンセルで通常攻撃に繋ぐことが可能です。 魔王絶炎煌 モーションの違いからか、ルークよりもリーチが少し長く繋げやすいです。 詠唱キャンセルで通常攻撃に繋ぐことが可能。 初段の払い攻撃が遅いためループコンボには向きません。 斬影烈昴刺 詠唱キャンセル可能。穿衝破と比べるとタイミングがシビアです。 烈穿双撃破 ルークと同じくコバルトチャンバー必須、詠唱キャンセルで繋げることも可能です。 101〜102HITを越えると烈破掌の部分でコンボが途切れます。 サンダーブレード スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 ロックブレイク、アイシクルレイン、エクスプロード 烈破掌等でダウンさせた後に術を発動させ、 攻撃発生ギリギリでOVLでキャンセルすると拾うことが出来ます。 翔破裂光閃 サンダーブレードがあるため、ルークより確実に繋ぐ事が出来ます。 ただし秘奥義には繋がらないようです。 FOF締め 大抵はルークと同じ方法で繋げられますが、 詠唱キャンセルを使う事でパターンを増やす事が出来ます。 秘奥義締め 通常攻撃×2→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→通常攻撃×7→崩襲脚→穿衝破→ サンダーブレード→OVL→通常攻撃×6→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→絞牙鳴衝斬 端限定、ルークとは違って烈穿双撃破にコバルトチャンバーを付けていません。 通常攻撃×6→崩襲脚→穿破斬月襲→穿衝破→通常攻撃×7→崩襲脚→穿衝破→烈穿双撃破→ 下○×6→穿衝破→崩襲脚→烈穿双撃破→サンダーブレード→OVL→ 横○×2→穿衝破→烈穿双撃破→烈穿双撃破×5→崩襲脚→双牙斬→絞牙鳴衝斬 端限定、烈穿にコバルトチャンバーを付けたバージョン。 烈穿双撃破→烈穿双撃破 は詠唱キャンセルを使って連続で繋げていますが、 マニュアルだと位置ずれを起こす場合があるため、セミオートを推奨します。 コツとしては烈穿中にロックブレイクを先考入力し、 キャンセルポイントでタタンと詠キャン→烈穿と入力します、 □ボタンは押したままでも大丈夫です、とにかくタイミングが命です。 通常攻撃×1→烈穿双撃破×15→サンダーブレード→OVL→烈穿双撃破→牙連崩襲顎→絞牙鳴衝斬 詠キャン烈穿に慣れた人はこちらをどうぞ、ガイを越えるHIT数になります。 始めから詠唱キャンセルを使うため、術をキープするは必要はありません。 その代わり一度サンダーブレードを発動させ、スペルボルテージを適用させておきます。 烈穿×15の後に詠キャンからサンダーブレードの詠唱、同時にリズム連打を開始。 相手が起きあがる前に発動が間に合ったらすぐにOVLでキャンセルします。 タイミングが遅れるとOVLが間に合わずコンボが途切れたり、術で拾えなくなります。 最後の烈穿双撃破はOVL硬直が切れたらほぼ最速で出し、詠唱キャンセルで牙連崩襲顎に繋ぎます。 魔神拳が使えればコバルトチャンバーを付ける事でもう少しHIT数を増やせる可能性があります。 注意と補足 ルークほど研究が進んでいませんが、ガイよりちょい下くらいのループ性能を持っています。 キノコロードでのアッシュは覚えた技を忘れているらしいですorz なので一部消えてしまうの技は未検証ですorz 2人以上による永久コンボ マルチプレイの方がやりやすいが、一人でもムーンセレクターがあれば何とかなる。 徐々に攻撃軸がズレていくのでセミオート推奨。 フェイントをOFFにし、閃光墜刃牙・臥龍撃・断空剣など、発生の早い浮かせる術技を交互に使い続けるだけ。 OVLしない敵でやると、敵が死ぬまでコンボが続く。
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注意 基礎知識必殺技締め弱羅漢 弱or中赤星 強竜巻 コンボパーツTC1(6弱P 立中P) TC2(4中P 立強P)立中K 中竜巻 強orEX羅漢 追撃可能技 ノーゲージ屈弱K始動 ゲージ使用ゲージ2本消費 ゲージ全て使用 弱羅漢セビキャンダッシュ後の追撃に関して前提知識 画面端ゲージ使用 セービングから UC1の追撃に関してEX羅漢から 昇龍セビキャンダッシュから 注意 まだまだ増えるはず 鬼 目押し(未作成)も参照。 基礎知識 必殺技締め 弱羅漢 状況重視。ヒット後は1F鬼が有利なのでラッシュをかけたい場合に。 セビキャンダッシュから追撃も可能。 弱or中赤星 起き攻め重視。確定ダウンを奪える。 弱のほうがダメージが高いので出来れば弱を使いたいが、スカる可能性も。 安定で当てたいなら中。端で赤星締めからセットプレイがある。 強竜巻 威力重視。ただし、膝が当たらなければダメージは一番低い。 ライン上げ。基本必殺技で締めるときはこれで。 コンボパーツ TC1(6弱P 立中P) 発生が早く、二段技のためヒット確認もし易く、ブランカ以外のしゃがみ食らいにも当たるため非常に扱いやすい。 判定も前に出るため、その後の必殺技もスカりにくい。ただし2発目があたる場所が遠いときや、キャンセルが遅れると弱羅漢はつながらないときがある。 有利フレームを通常技で取ってから、TC1→弱羅漢までを入れ込んでヒットしていたらセビキャンコンボにいく。例 しゃがみ中Pガード→TC1(最速でやると相手の最速3F小技暴れをつぶせる) TC2(4中P 立強P) 全キャラのしゃがみ食らいに当たらないが、気絶値が210と高く、当てられる場面ではこちらを使いたい。 立中K 初段のみキャンセル可能。判定が大きく前に出るため、キャンセル竜巻の膝なども安定して当てられる。 中竜巻 膝ののけぞり時間が長く、セビキャンからセビ2が繋がる。 強orEX羅漢 コンボにはならないが、コンボ途中からの欲望の補正切りとして。 追撃可能技 主に追撃が出来る機会EX羅漢後 昇龍セビキャンダッシュ後 EX竜巻後(画面端限定) 6強K空中ヒット後(画面端限定) 空中竜巻ヒット後 対応技は下記の通り。4中P発生が早いため、咄嗟に使いやすい追撃技。キャンセル必殺技から攻め込むことも可能。 6強K相手を大きく吹っ飛ばすので距離をとりたい時。 垂直J中P叩き落してダウンが奪えるが、これが決まるときは赤星も決まるのでほぼ使わない。 (EX)昇龍通常版は1発しか当たらずダメージも低いので使えない。EXは2発当たるのでダメージはそれなり。UC1のミスでよく出る。 EX波動余り使う機会が感じられない。 轟雷気絶値を稼ぎたい時。弱で150、中で200、強とEXは初段が当たらないため共に150。ダメージも中が90、EXで100と10しか変わらないので使うなら中か。 斬空ネタコン用。EX羅漢CH→中斬空→EX空中竜巻というお洒落コンボも。 中・強・EX竜巻中は全段、強は膝以外なのでダメージで言えば中>強となる。横への伸びは強のほうがいいのでめくり竜巻からは強のほうが安定する。 (EX)赤星確定ダウンが奪えるので起き攻めをしたいときに。 UC1ダメージは天破が一番高いので可能ならば天破を当てていきたい。 UC2クリーンヒットではないので追撃ダメージとしてはUC1に劣る。 ノーゲージ 屈弱K始動 屈弱K→屈弱P→TC1→弱羅漢ヒット確認、目押し猶予が楽なコンボ。しゃがみ食らいのブランカにはTC1がスカるので使わないこと。 始動の時点で少し距離が離れていると羅漢に繋がらないことがある。その場合はTC1を4中Pで代用しよう。 屈弱K→屈弱P→屈強P→弱羅漢or中赤星or強竜巻目押しが難しくなるがダメージは高い。但し、相手との距離が遠いと屈強Pがスカるので距離に注意。 強竜巻は最大ダメージだが、相手キャラや距離によって膝が当たらずその場合はダメージが下がるので使い分ける。 ゲージ使用 ゲージ2本消費 ~弱羅漢→セビキャンダッシュ→屈中P→TC2→弱羅漢or弱赤星or強竜巻立ち食らい限定。セビキャンダッシュの間に相手のやられ状態を確認。 ~弱羅漢→セビキャンダッシュ→屈強P→弱羅漢or弱赤星or強竜巻食らい状態問わず。 昇龍→二段目セビキャンダッシュ→UC1orUC2共に演出無しなのでダメージはUC1のほうが高い。キャラによっては天破も安定して当たる。 ~中竜巻膝→セビキャンダッシュ→UC2しゃがみ食らい限定。クリーンヒット。 ゲージ全て使用 立強P→弱羅漢→セビキャンダッシュ→2強P→弱羅漢→セビキャンダッシュ→2中P→2強P→強竜巻全ゲージ使用。 状況は限られるものの、気絶値が850を超える。 気絶値が標準のキャラはその後の択で即気絶なので1チャンス逆転を狙える。 弱羅漢セビキャンダッシュ後の追撃に関して 前提知識 弱羅漢前のコンボ数が少ない場合、2中P TC2が最もダメージが高く、2中P 2強Pが最も気絶値が高い コンボ数が多くなるとダメージに殆ど違いが出なくなり、2中P 2強Pや2強Pがベストになる(ダメージは僅かに少ないが気絶値は20~30程度上になる) A.立強P 弱羅漢セビダッシュ 2中P 2強P 強竜巻 B.コア コパ TC1 弱羅漢セビダッシュ 2中P 2強P 強竜巻 C.2中P 2強P 強竜巻 D.SA2以上 2中P 2強P 強竜巻 E.コア コパ 2強P 弱羅漢セビダッシュ 2中P 2強P 強竜巻 グループ①(A~D全て膝が安定して入る)リュウ、ケン、本田、ザンギエフ、ダルシム、ブランカ サガット、ベガ、剛拳、セス、DJ、フェイロン アドン、ダン、コーディー、ユン、ヤン、殺意リュウ グループ②(A・Bは安定して入る、Cはやや不安定、Dは入らない)さくら、ダッドリー、鬼 グループ③(A・Bは安定して入る、C・Dは入らない)豪鬼、ハカン グループ④(A~D全て膝が入らない)春麗、バルログ、アベル、ヴァイパー、ルーファス、フォルテ ガイ、ローズ、元、キャミィ、ホーク、いぶき、まこと、ジュリ グループ⑤(Aは膝が入る、B~Dは入らない)ガイル、バイソン Eに関して相手キャラと大分距離が離れるので殆どのキャラに安定しなくなる 画面端 ゲージ使用 ~EX竜巻→中竜巻or4中PorUC1orUC2 セービングから SALv2or3→膝崩れに弱羅漢→中昇龍orセビキャンダッシュUC2弱羅漢空中ヒット時の浮かせ効果を利用したコンボ。弱羅漢が最速だと地上ヒットになってしまうため、少し間を置くこと。 バクステをしていた場合、弱羅漢が届かないことがあるので少し歩いて出せば距離的にも時間的にもちょうどいい。 ノーゲージの追撃は強ではなく中昇龍がベスト。強だと3段ヒットにならず、ダメージが落ちる。 UC2はクリーンヒット。 UC1の追撃に関して EX羅漢から 中央冥恫:全キャラ※ガイにだけフルヒットさせづらい(無理?) 画面端(めくって鬼が端を背負う位置)冥恫:ザンギ、まこと、元、さくら、ダルシム、キャミィ、DJ、ガイ、ガイル、フォルテ、ホーク、ローズ他キャラは天破がフルヒットするが、中にはタイミングによってカス当たりになるキャラも 236236ちょい押し+KKKでちょい歩き天破にすればフルヒットさせやすい 中央CH時元以外ダッシュ天破が安定。元だけ落ちる速度が速くてカス当たりになるので冥恫で 昇龍セビキャンダッシュから 中央よく他のEX技に化けるのは、コーディーのEXゾンクみたいに一瞬キャラの位置が入れ替わることが原因 そういうキャラは下記コマンドで安定する 2363214+KKKと入力するユン、ヤン、バイソン、ローズ、いぶき、まこと、豪鬼、さくら、鬼、ジュリ 214214+KKKと入力するダルシム しかし厄介なことに、密着でヒットした時のみ入れ替わりが発生する 若干離れた位置だと入れ替わりが発生せず、普通に236236+KKKと入力しなければならなくなる その見極めは非常に難しく、上記のキャラには1テンポ遅らせた冥恫が無難 1テンポ遅らせることで入れ替わりを元に戻して正規入力で出せるようになる 一応、元に戻した瞬間最速で天破を入れれば当たるキャラも居るが、当たらないとオワタ\(^o^)/なのでオススメしない 上記にいないキャラは正規入力で安定。ただし、ヴァイパー、キャミィ、DJ、ガイに関しては密着のみ天破がフルヒットし、 離れるとカス当たりになってしまう。この4キャラも冥恫にしておいたほうがいい 画面端全キャラ正規入力天破で大安定 EX波動→SCダッシュ→UC UC1は画面端で演出ヒット UC2は中央でも可 セビ2からよりは威力あるが、 間合い調整と最速入力の必要がある -- (名無しさん) 2011-08-06 22 54 13 セビ2→弱竜巻→強竜巻 が面白い セビ2→弱羅漢→中昇龍とダメ1しか変わらず、かなり遠くまで運べる 万が一外してもそのまま飛んでくし -- (名無しさん) 2011-12-31 17 20 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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しふぉん(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・各種A攻撃→Aわんつーぱんち 地上空中問わず、遠目で当たった弱攻撃からはAわんつーぱんちしか繋がらない状況がしばしばある。 わんつーぱんちのダメージが高いので、これだけでも十分なリターンが得られる。 ☆・2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 始動部分は2A→3Aや5A→6Aにしても良い。 ダメージ重視はAわんつーぱんち、起き攻めしたいときは6dAで締める。 ・2A→6A→ドキドキスローナイフ×3 中央でも画面端でもできるが、画面端の場合はナイフのヒット数が増えるためダメージが伸びる。 ・溜め5B→6dC→jc→jA→j2A→jB→空中Aわんつーぱんちor3dA 中段始動の大ダメージコンボ。 ・溜め5B→6dC→6dC→jc→j2A→jB→空中Aわんつーぱんちor3dA ダッシュCを二回入れることもできる。 ブライドゲージ消費が多いのでゲージ残量に注意。 ・Bわんつーぱんち→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 画面端限定でBわんつーぱんちから6Aで拾える。 Bわんつーぱんちの下がり部分でリバサ無敵技を避けたり、相手の投げ抜け仕込みにかみ合わせればBわんつーぱんちが直撃する。 Bわんつーぱんちはガードされても有利なので、ローリスクで高いリターンが狙える強力な選択肢となる。 ☆・空中投げ→jAorj2A→空中Aわんつーぱんちorドキドキスローナイフ しふぉんの空中投げは非常に判定が広いので狙う機会が多い。 低空で空中投げした場合はj2Aだと発生前に着地してしまうのでjAを選択し、 高めで空中投げが当たったときはj2Aを選択する。 ・空中投げ→jAorj2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 画面端限定で着地後に6Aが繋がる。 中央版より状況もダメージもちょっとお得 ・2C(カウンターヒット)→5Aor2A→6A→5B→Aわんつーぱんちor6dA 至近距離で2Cがカウンターヒットしたら相手が浮き上がるので5Aか2Aで拾うことができる。 ・2C(カウンターヒット)→EXわんつーぱんち 遠目で2Cがカウンターヒットしたときはダウン追い打ちでEXわんつーぱんちが繋がる。 超必殺技使用コンボ ☆・2A→6A→らっき~ホラーショウ 密着始動なら繋がる。 コンボに超必殺技を組み込める状況は限られるので、少ないチャンスを見逃さないようにしよう。 ・EXいただきまーす!→らっき~ホラーショウ 画面端限定でEXいただきまーす!かららっき~ホラーショウが繋がる。 1ゲージ+超必殺技なのでエンゲージクライマックス発動中限定。 ・溜めjB→溜め5B(→通常技空キャンクライマックス→溜め5B)→らっき~ホラーショウ 溜めjBを着地ギリギリで当てるか、カウンターヒットで当たっていれば繋がる。 非常にダメージが高い。 ・2C(カウンターヒット)→5A(→通常技空キャンクライマックス)→らっき~ホラーショウ ド密着で2Cがカウンターヒットしたときのみ繋がる。きっちり最速でキャンセルしなければならないので注意。 ・2A→6A→ドキドキスローナイフ×3→jcクライマックス→らっき~ホラーショウ 画面端限定。 ドキドキスローナイフの硬直をジャンプキャンセルし、さらにジャンプの出がかりをクライマックスでキャンセルする。 密着始動でないとらっき~ホラーショウが届かないので注意。
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【高ダメージコンボ】 5C 小ジャンプB JC ステップ5B 2C B疾風 5B 6B JB JC ムサキャン JB jc JB JE Cイズナ キャラ限+立ち状態限 あかね・フィオナ・ちびキャラ以外に可能 キャサリンはしゃがみでも可能 また小ジャンプJBは5B・2Bからでも連続ヒットするので、立ち食らい確認ができればダメージを伸ばせる
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てめぇらの血は何色だァー 基本 2Bn>2D>JC>近C>ディレイ遠C>(JA>JC>A>C)*2>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波 ☆1 凄気網波が入ればそれなりのダメージは取れるのでアドリブで適当に試してみよう。 投げ 通常投げ>(斜め上ジャンプ)JB>JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 掴み投げ>(低空ダッシュ)JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 元から崩せるキャラなのであまり投げは使わないが簡単に追撃は出来る。 バニコン ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>屈C>低空ダッシュJD>ブーン>JCブーン(2369+C)×n>流星パンチ>ダウン追い討ち凄気網波 ☆3 レイの主力。威力・星取り共に優れており文句無し。 バニまでの過程は 2B>D>ディレイバニ~ 2Bn>2C>ブーバニ(C+D+E)~ ノーゲージ・めくりJBから狙いやすい等の理由で上の方がよく使われる。 グレイブ 2Bn>2D>JC>近C>グレイブ>JA>JB>JC>JD>飛燕流舞or流星パンチor超ブーン 超ブーンは☆2、その他は☆1。 レイ初心者用。 超ブーン〆でお手軽に☆2を奪えるのが利点。 凄気網波〆に比べダメージが低く、気絶値も少ないので使われるのは少ないかもしれない。 応用 若干弱い星取り能力を強化する為、コンボ中にバニを組み込む。 2Bn>2D>JC>近C>バニ>Eずらし押しA>C>JA>JC>A>C>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波☆2 ノーゲージでバニコンに行ける為、ブーストゲージが余り気味になるので積極的に使っていいかもしれない。 一撃狙い 2B×n>2D>低空C>飛翔白麗 ☆0 2B×n>2D>低空C>立ちC>CD>E>A>C>飛翔白麗 ☆1 投げ>JB>JC>近C>飛翔白麗 ☆0 投げ>JB>JC>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆1 掴み投げ>低空C>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆2 ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗 ☆2 ~バニ>ヘビィ>(ヒット後)E>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗(自分画面中央~端より限定) ☆3 ほぼ基本コンボから入ることを覚えておけばOK