約 1,252,204 件
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/57.html
ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3498.html
基本パーツ 小足始動 弱風破刃ロック始動 セービングCH or LV2以上始動 遠中P(CH)始動J中P(空対空) 前or後ろJ中P始動 スーパーコンボ絡み グラップ潰し 端限定 風水コンボ 基本パーツ EX疾空閃>回旋断界落 or 弱穿風車 or EX穿風車 or J大P or EX風破刃 屈中K or 近中P or 屈強P or 近強K>各種状況に応じた必殺技 近強P>弱穿風車 or EX穿風車 実戦コンボ一覧 小足始動 屈弱K>弱K>弱風破刃 屈弱K>弱K>弱K>中穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱K>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈弱K>弱P>屈中K>強穿風車orEX穿風車 弱風破刃ロック始動 屈中K>風破刃解除>屈中K>強穿風車orEX穿風車 屈中K>風破刃解除>屈強K 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>前ステ>UC2 屈中K>風破刃解除>EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2 セービングCH or LV2以上始動 SA>前ステ>屈強P>強穿風車orEX穿風車 SA>後ろステ>EX疾空閃>UC2 SA>後ろステ>弱風破刃ロック>屈強K>ロック維持しつつ起き攻めへ SA>後ろステ>前ジャンプJ中P>J中P>EX疾空閃など(キャラ限 対応 ジュリ・本田・ザンギエフ・・・他調査中) 遠中P(CH)始動 遠中P(CH)>遠小K>中穿風車orEX穿風車 J中P(空対空) J中P>弱P>ステップ(裏回り) J中P>J強P J中P>強P>風破刃orEX風破刃(EXは弱+強キック同時押しが良い?) J中P>強P>弱穿風車orEX穿風車 J中P>強P>SC J中P>J中P>弱疾空閃 J中P>J中P>弱K>ステップ(裏周り) J中P>UC2 J中P>J中P>EX疾空閃>UC2 前or後ろJ中P始動 各種当たった高さによって J中P>着地>EX疾空閃>UC2 後ろJ中P>大疾空閃 空振り着地>近弱K スーパーコンボ絡み 各種コンボ~弱穿風車(SC)>SCSCは相手キャラや位置、喰らった状況(しゃがみ喰らいなど)によって弱・中・強の使い分をしないと全段ヒットしない。穿風車は初段ヒット後をスパキャンする為、初段の威力が最も高い弱で出すのがオススメ。ダメージよりも安定性を重視するのなら、SCを出すボタンで穿風車を出しても問題はない。 J強K>屈強P>弱風破刃開放>屈強P>弱穿風車(SC)>風破連刃上記のコンボは弱風破刃ロック状態、画面端、相手キャラがサガットという状況での一例。状況限定は厳しいが全段ヒットで531ダメージもの威力が出る。 グラップ潰し 低空弱疾空閃>【弱 or EX穿風車】or UC2キャラによっては画面中央では入らない、入りづらい(女キャラ系など)。 端限定 弱風破刃ロック状態にする>SALV3>前ステ>屈強P>風破刃解除EXSALV2>後ろステ>EX疾空閃>UC2ピヨった時くらいしか使い道はない…。 J強K>屈強P>EX風破刃(弱K+強K)>UC2身長高めのキャラクター限定。UCゲージマックスの場合、脅威の550ダメージ。 屈中K>風破刃解除>UC2弱風破刃ロック始動でUCへの繋ぎは猶予0F。 風水コンボ J強K>屈中P>屈中K>屈強P>遠強K>EX風破刃(ダメージ 444)頭上で飛びを当てると遠強Kが、近強K2段目のみヒットになりダメが402まで下がる。 J強K>屈中P>屈中K>屈強P>屈強K(ダメージ 342)大足〆の起き攻め継続用。密着のみ、小足始動に変えても入る。距離が少しあるなら屈強Pを省いてください。 SA2など>EX疾空閃>風水エンジン発動>近中Por近大Por遠大KSAなど各種状況から風水エンジン発動を挟みコンボへ。攻め継続狙い。 その他、応用コンボは こちらを参照 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/remix/pages/17.html
コンボを華麗に決めて脳汁を出す為に、AGI150以上推奨! 小盾[[スキル]] バッシュ→ツイスト 大盾持ってる敵にもそのまま当たる。 バッシュ→ロックブレイカー 側面または背後からの攻撃となりボディに当てやすい。 アッパーカット → 空中の敵にロックブレイカー1段目 長い槍をもっていたほうが当てやすい ボディブロー → バッシュ → アッパーカット マシンガンパンチ。左手にCestus系を装備しているとなお良い。 だがバッシュで敵がよろけてしまい、アッパーまではいることは稀。 ボディブロー → アッパーカット → 空中の敵にバッシュ → 落ちてくるところをイベイドスラスト パンチを絡めたコンボ。 レッグスライサー→後ろに振り向きながら×→(繰り返し) 足元のみを執拗に攻撃。破壊力のある刃物だと◎。 レッグスライサー→(ワンテンポおいて)イベイドスラスト 敵の背後にヌルリと回りこみ背中を刺す。おすすめ。 イベイドスラスト→スプリッター 突きでの連続攻撃 アッパーカット→レバー前△→ヒルトスラスト→レッグスライサー VIT依存で構成した簡単な空中コンボ。 ロックブレイカー→(ロックブレイカー2段目をキャンセルして)ボディブロー→ヒルトスラスト→スプリッター ロックブレイカーの2段目は武器依存ではないので弱い。 それをキャンセルして連続技につなげるコンボ。 どれも出が速い技ばかりなので、かなり強い。 レッグスライサー→スイフトショット→ 華麗に後ろに回り込み頭を突き刺す。 スイフトショットの強力なロックオンが便利なので 仕留め損ねても後のスキルがあたります。 ヒルトスラスト→スイフトショット 動きを止めてから、確実にスイフトを当てる。 防具を抜けて当たることに期待? 兜の無いヤツには超有効。 ヒルトスラストorバッシュ→溜め攻撃 大盾の敵にも当たりやすい、お手軽コンボ。 ヒルトスラスト→スプリッター スプリッター→ボディブロー→トリプルスラスト 大盾スキル シールドラム → 空中の敵にターンスラッシュ お手軽コンボ。槍の場合ならターンスラッシュを出すタイミングを調整することで、敵の胴体や脚にあてることができる。脚防具をはずすのが楽。 シールドラム→エッジ→ピアッシング→ターンスラッシュ 簡単空中コンボ。エッジはやや間をおいて、あとは最速のタイミングでおk。 パイルバンカー → スライドカッター → ターンスラッシュ 大盾持ってる敵でも、パイルでよろけたところにスライドカッターがはいる。 ダッシュ連打 シンプルだが強い。ちなみに盾だけではなく、武器にも当たり判定がある。99、XX、99の槍(もしくは大盾)と大盾を装備すると極悪。 ※チャージでもできるが、チャージの場合はレベルをあげてもスタミナ消費量が高いため、あまり連発できない。 ウルフファング → ダブルスティンガー 叩いたり刺したり エッジ → ターンスラッシュ エッジでよろめいた所にターンスラッシュが入る・・・が確実では無い。 一応大盾の敵にも当たる。 エッジ → パイルバンカー → (繰り返し) エッジを当てて、パイルバンカーで間合いを詰めてまたエッジ。 素早い連続攻撃で、タイマンで威力を発揮する。 パイルバンカーはダッシュでもいい、ステータスや鍛えているスキルと相談。 2刀流スキル ツインスパイクス → ドラムマスター → (繰り返し) 速度なら最速の部類にはいる。弱点は直線的なこと。 × → □ → シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → ダブルスライス → スイープスラッシュ 槍だと成功しやすい。ちなみにシザーリフターはいきなり出してもスカることが多いので、先になんらかの技を当てよう。□→□→シザーリフターだと、なぜかキャンセルできない。 × → □ → スイープスラッシュ →シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → 空中の敵に□ → スイープスラッシュ すべて右回転の技なので見た目が華麗。槍だとやりやすい。 ツインファング → バックスラスト → (繰り返し) 踊っているようにみえる技 適当な攻撃 → シザーリフター → ダブルアックス →シザーリフター →ドラムマスター → 追い討ち技 空中コンボ。最初のシザーでしっかり捕捉できていればそこそこ安定。 素手スキル ○ → ○ → アイアンナックル → ラリアット 右パンチコンボ レフトピストンズ → ライトピストンズ → (繰り返し) デンプシーロール レフトピストンズ→アイアンナックル→(繰り返し) 十字を切りながらものすごい速さで殴りまくる。全コンボ中最速?見た目も素晴らしく、敵に何もさせないのでデュエルだと敵無し。 ジャンピングエルボー→アイアンナックル エルボーをくらってしゃがんだ敵の頭を殴る。ダナオス戦にいいかも。 アイアンナックル→ジャンピングエルボーだと空振りしてコンボにならない。 レバー前入れ×(ただの×でもOK) → ソバット → ハイキック → ストンピング キック4連発 ×→ストンピング→ソバット→ニーブラスト→ソバット→ハイキック→ストンピング キック7連発 ストンピング → ソバット → (繰り返し) 踏んだり蹴ったり (ソバット・アイアンナックル・ヘッドバット等 → ダッキング )×n キャンセルを利用した猛連打。回復と消費の差が詰まれば相当回数繰り出せる。 ショルダータックル→△×2~3→アイアンナックル連打という発展形も面白い。敵がなかなか落ちてこない。 アイアンナックル → ハイキック 屈んだところにハイキックがボディに当たる。 ●若干はめ技 □→□→△4連打→レフトピストンズ→アイアンナックル→ヘッドバット×n回→ナックルスマッシュで締め。ヘッドバットの連打は回避できないのに加え、頭装備をはがすこともあるため凶悪。 他スキルとの複合コンボ スプリッター → ソバット → バッシュ → ストンピング 小盾スキルと素手スキルの複合。ソバット→バッシュ→ソバット→バッシュ・・・でも良い。 ×→□→スイープスラッシュ → サドゥンストライク →(投げた左手武器を回収していれば)→スイープスラッシュ 両手に武器をもっておこなう複合コンボ。切りつけまくり。 ×→□→スイープスラッシュ → パワースラッシュ → ツイスト → ソバット 複合スキルでの回転コンボ バッシュ→ストンピング→スイフトショット→(ストンピングとスイフト繰り返し) STA依存スキルで構成して無駄をなくしたもの。ストンピングで動きを止めて肩口にスイフトをぶち込む。 ストンピングは他スタイルなのでレベルアップも余裕が出来る。威力が十分なら雑魚はバッシュ→ツイストで。ツイストもSTA依存。
https://w.atwiki.jp/mbaawaruku/pages/43.html
画面中央 2A (5B) 2B 2C 5C エリアル 基本コンボ。 エリアルによっては2B 2C間にディレイをかけるとやりやすくなる。 2A (5B) 2B 2C 5A 5C エリアル ネコ用。 2A 5B 6C ディレイ2B 2C 5C エリアル 6Cを入れて地上ビートを伸ばしたもの。 離れていると2B部分がスカるから密着に近い状態から。 2Bにディレイをかけることで6Cの前進を最大まで生かすことが出来る。 ただしディレイをかけすぎると繋がらなくなるので注意。 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 5C エリアル 2Bや2C空中ヒットからBE6Cが繋がるのを利用したコンボ。 5Cを最速で出さないとエリアルが安定しにくいので最速意識で。 キャラやヒット数にもよるが、2Cを最低空で当てないとBE6Cが繋がらないのでしっかりディレイをかけるように。 2A始動同エリアル同〆なら中央ネゲコン以外ではコレが中央では一番高いが、キャラによって繋がる最低ヒット数が違う。 小ネタ項をチェックして抑えておこう。 CCから6CorBE6C 5Cor2Cでリバビがかかるようになったことに注意。 また、CCからネゲの補正がきつくなったため、こっちが中央最大ダメコンに。 ※2A 5B 2B ディレイ6C 2C 5C エリアル 6Cにディレイをかけないと2Cや5Cがスカる。 食らい判定が薄い一部キャラには難しい。 5B 5C 6C ディレイ2B 2C エリアル 5B始動の高火力レシピ。 5Bが100%、5Cが乗算90%なので簡単に高ダメージを出せる。 昇竜ガード時など、相手が大きな隙をさらした時などに。 2Cにディレイをかけるとエリアルが安定しにくい。 5B 5C 2B ディレイ2C BE6C エリアル 画面端限定の5B始動の高火力レシピ。 ここから新Ninコンのほかに、低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~なども可能。 生空投げ 5B 2C 5C エリアル 全体的に生空投げの性能が変わったため、出来るようになったコンボ。 カルスト拾い カルスト 2A 2C 5C エリアル カルスト 2A 5B 5C エリアル カルスト 2A 5B エリアル 画面端から1~2キャラ分以内のとき。 カルスト 5B 2C 5C エリアル カルスト 5B 5C エリアル 画面端から3~4キャラ分くらいのとき。 カルスト 2B BE6C 5Bor2C 5C (Aネゲ )エリアル カルスト 2C BE6C 5B 5C (Aネゲ )エリアル カルスト後の最大拾い。 括弧内は補正に応じて挟むか決める事。 対応キャラについては必要ヒット数を満たしていれば全キャラに入る。 上のレシピはヒット数やキャラによっては2Cがスカるので5Bに変える。 カルスト 6C 2C 5C カルスト 6C 5B 5C 端から5~6キャラ位離れているとき。 カルスト ダッシュ慣性5C 6C エリアル カルスト ダッシュ慣性5C 2C エリアル 端から7~8キャラ位離れているとき。 6Cに化けやすいので、ニュートラルに戻すのを意識しておくこと。 カルスト エヒト ダッシュ~ 端からステージの半分~2/3位離れているとき。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2.5ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 カルスト 低空EX魔眼 端からステージの2/3以上離れていて上記の追撃が届かない時。 主に画面端で空EXシューレ〆後や地上投げ後。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 低空EX魔眼が低空J2Cなどに化けないように注意。 BE5B屈食らい始動 BE5B (ディレイ6C )2C 5C エリアル 基本。 6Cを挟むと志貴や青子辺りは2Cが空振りするので省く事。 BE5B ディレイ2C BE6C 5C エリアル キャラ限だがダメージが加速するコンボ。 BE6Cコンの必要ヒット数が2ヒット以下のキャラ限定。 BE5B ディレイ2C BE6C (jc) 低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~ 端専用コンボ。 低空B魔眼をギリギリまで引き付ければ低空B魔眼 (2段J) JB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ~なども可能。 現状、中段始動ノーゲージでは恐らく最大かと思われる。 中央用と同じく2ヒット以下のキャラ限定。 対空EXシールド後 5A(CH) ダッシュ 2A 2C 5C エリアル 5A(CH) BE6C 5Bor2C 5C エリアル 2Cを挟む場合は距離が離れるので、エリアルにdcを挟む必要がある。 空中カウンターヒット時の拾い 5B 5C エリアル 5B 2C 5C エリアル 基本拾い。 2A 5B エリアル 2A 2C 5C エリアル 相手の高さが低くて5Bで拾えない場合に。 3C 2Aor5B 2C 5C エリアル 3C 5C 6C エリアル 空AシューレやAネゲなどの高補正技でなおかつ、拾いに余裕のある状況でカウンターを取った場合に。 3Cヒット時の高さと距離によって拾いを変える。 3Cを挟むことによって、だいたい500程度はダメージの上乗せが出来る。 JCなどで空中カウンターを取った場合など、低補正時は3Cの補正の関係上入れないほうがいい。 その場合は後述のBE6C拾いを狙うといい。 2Bor2C BE6C (5B ) 5C エリアル 空中CHを取った時の高ダメージ拾い。 最低空で拾わないとBE6Cが繋がらない。 難度は高いが、それに見合うダメージを期待出来るので可能ならこちらで。 対応キャラは2ヒット以下のキャラ。 もちろん3Cを挟んだ場合には3ヒットのキャラにも対応。 BE6C (2C )5C (5B )エリアル JCカウンターや高度差がある時のJBカウンターの拾いに。 端以外では5Cを先に持ってきた方が距離や高さを考えると無難かと思われる。 ちなみに、リバビと乗算補正の関係で2C BE6C~の拾いと違い、5C 5Bとした方がダメが上がる。 2回リバビがかかってしまうので5Bを抜いたほうがダメージが上がる? エリアル 投げ〆は画面端なら距離が開かないので2Aなどが重ねられる。 中央投げ〆は距離が開くので通常技が重ねられないが、エヒトなどは使いやすい距離。 J2C〆の高度より少し高めでも締められる。 J2C〆は全段当たれば投げよりも少しダメアップ。 端でも距離が開くので基本的に通常技は重ねられないが、いれっぱなどは狩れる。 エヒトなどは使いやすい距離。 J2C+8入力で最終段で相手をたたきつけずに打ち上げることも出来る。 相手に開放させたくなかったり、お手玉に自信があるならこちらもあり。 JB(2) JC (jc) JB(2) JC 空投げ or J2C 基本エリアル。 以降JBは特に明記がない限り、2段当てを指す。 JC JB (jc) JB JC 空投げ or J2C JA JB JC (hjc) (JA )JB JC 空投げ or J2C エリアル開始時に相手が低い時はJA始動のが拾いやすい。 JC JB (dc) JB(1) (hjc) JA JB JC 空投げ or J2C Ninコン。 運びとダメを少しアップさせたもの。 dcを使うため、空EXシューレ〆の場合はJB 空Aシューレ (sc) 空EXシューレとする必要がある。 JAorJB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ [JC JB(1) (hjc) JB JC J2C]or[JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ] 新Ninコン。 垂直HJが追加されたのとJCの長い受け身不能時間を利用したエリアルで、ダメージもゲージ回収も高い。 相手が低い位置や遠い位置の場合はJA始動にして、それ以外はJB(1)始動で。 2B ディレイ2C 5Cや2B 2Cなどとして相手の高度を下げるとやりやすい。 カウンターの拾いからも低空で拾えばいけるが、ヒット数が少ないため難易度が上がる。 カウンター拾いの地上部分を減らしてまでやる必要はないので無理に狙わなくてもいい。 コツは JAorJB(1) (dc) JB(1)は最速。 慣れないとインバリやすいので注意、先行入力でdcを入力するといい。 JB(1) ディレイJCはJBの2段目が発生しない程度にディレイをかける。 ディレイをかけすぎるとJBの2段目が出てスカってしまう。 着地後は最速で垂直HJして、出来るだけ引き付けてからジャンプ攻撃を出す。 入力が早すぎてJC 垂直jcにならないように。 の3つ。一部キャラにはhjcで裏回りやすいので、しっかり高度を合わせるように。 また、エリアル前のレシピによって垂直HJ後の部分が変化する。 J2C締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからならJC JB(1) (hjc) ディレイJB(1) JC J2Cとする必要がある。 空投げ締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからでもいける。 ただし高度がギリギリなのでJC JB(1) (hjc) JB JC 空投げやJB(1) JC (hjc) JB(1) JC 空投げと妥協してもいい。 また、2B ディレイ2C 5C~や2B 2C~などからであれば、ギリギリまで引き付ければJB JC (hjc) JB JC 空投げと1回目のJBを2ヒットさせることも出来る。 空EXシューレ締めの場合はJC JB(1) (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレとする。 BE6Cコンなど高度が高いレシピの場合、J2C〆と同様にJC JB(1) (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレとする必要がある。 JB(1) JC ディレイ空B魔眼 (hjc) JB JC 空投げ エリアルに空B魔眼を挟んだもの。画面端付近限定。 新Ninコンよりは少しダメージが下がるが、Ninコンよりは高い。 距離がある場合はディレイ空B魔眼 (dc) JB(1) (hjc) JB(1) JC 空投げとする。 JB JC (hjc) JB(1) JC 空EXシューレ JC dc 空EXシューレが安定しない人用。 高さやキャラやヒット数によっては空EXシューレがスカる。 JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 雀落とし。空EXシューレは裏当てする。 成功すれば、相手キャラは本来は斜め前方に落下するがワルクが前にいるため、ワルクと一緒に真下に落下する。 そこからダウン追い撃ち カルストで追撃可能。 画面端に近い状態でやると自分が画面端背負いになるので、カルストからさらに追撃が可能。 jcを消費していてもAネゲを使えばエリアルまで行ける(このコンボは雀コン、ガリコンなどと呼ばれる)。 出来るだけ高めに上げておかないとhjcした時JA JA JC部分が不安定になる。(今のところ画面中央からの※コンボでつなげることが可能) JC (dc) EXシューレは最速で繋げないと受身を取られる。 JB JC (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ 画面端用共通レシピ。 中央だと相手の高度やダッシュ中の引っ掛かり具合等を気にする必要があるが、端なら全く関係ないので統一しても問題ない。 JC JB (hjc) JA JB(1) JC (dc) 空EXシューレ 両秋葉、青子、ロア、ワラキア JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 都古、軋間、両レン、シエル、両シオン JC JB (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレ リーズ、志貴、ネロ JC JB (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ さつき 中央用キャラ別レシピ だが、あくまでも裏落ちするためのレシピであり、裏落ちにこだわらなければ結構なキャラに前述の端用レシピが入るかと。 ちなみに上記のレシピで裏落ちからダッシュ2A 2B 5C カルスト 5B 5C 2C Aネゲ エリアルをシエル、リーズに確認済み。 ネゲコン Aネゲは全て2段目の衝撃波のみを当てる。 距離とヒット数さえ満たしていれば始動は問わない。 5B 5C間と6C 2B間のディレイで距離調整。キャラごとに距離が違う。 2B 2Cには最大ディレイ。 2C Aネゲにもディレイ。こちらはキャラごとにディレイが違う。 Aネゲ 各種拾いはギリギリまで引き付けて拾う。 大雑把な目安としては 2C Aネゲのディレイ なし ネロ 短め 秋葉、さつき、リーズ、両レン 長め ワラキア、両シオン、シエル ネゲまでの距離 近く リーズ、両翡翠 遠く ワラキア、ネロ、両志貴、青子、ワルク 2A 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ 6C ディレイAネゲ JB (dc) JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ 中央2ネゲコン。中央では最大ダメコン。 6Cと5Cを入れ替えると少しダメージが上がる。 2回目のネゲは6Cにディレイをかけることで届く。 6Cの後にレバーをNに戻さないとAネゲが化けるので注意。 エリアルはJCが届かない距離なのでdcを挟んで近づく。 CCからネゲの補正がきつくなったため、中央最大ダメではなくなった。 また、6Cと5Cを入れ替えるとリバビが2回かかってしまうため、5C 6Cを推奨。 以降はいずれも画面端で エリアルは{JB JC hjc JA JB JC 空投げ}or{JB JC hjc JB JC J2C}が安定。 また、だいたい3ネゲ以上ならJB JC hjc JB JC 空EXシューレが一部キャラ以外には繋がる。 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B Aネゲ エリアル 都古、さつき、リーズ、アルク、レン、青子、両シオン 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル ワラキア、シエル、両志貴、ロア、ネロ、両秋葉、両翡翠、琥珀、軋間 ※青子、両志貴にはなるべく距離を開け、両翡翠には距離を詰めること。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 軋間 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 青子 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル 七夜 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 翡翠(都古、シエル) 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル トリプルネゲコン。 回収率はJ2C〆で160%超え、ダメージはBE6Cコン 新Ninコンより若干高く、構成上リバビの補正を受けづらい。 キャラ毎の距離調整が微妙に違うのでその辺りは実際にやってみて掴んで欲しい。 非対応キャラは紅摩で、それ以外は対応キャラを書いてない二つのどちらかを距離や高さで使い分けで。 紅摩用レシピは2A始動だと一応ダメージは伸びるので、書いておいた。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ワラキア、志貴 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル 都古、リーズ、両シオン、アルク 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 赤主 2A 5B 6C 2B 2C 5C Aネゲ 5B 5A Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネコ クアドラプルネゲコン(一々横文字で書くのは面倒なので、ネゲコンのループ回数を頭に付けて○ネゲと称する)。 レシピ毎に対応キャラがはっきりしているので、覚えておこう。 3以下のネゲコンと違い、距離・高さ調整がかなりシビアなので要練習。 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 両シオン、シエル、秋葉、さつき、志貴、ワラキア、ネロ、(レン、リーズ) 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル アルク 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5C Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル リーズ、両レン こちらが5B始動4ネゲコン。 目安のダメージは体力MAXのネロに約6000。 反確時などに出来ると非常に大きい。 基本的に浮きが高くなりやすいので、しっかり引き付ける事。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネロ 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 秋葉、ワラキア クインティプルネゲコン。 J2C〆で回収率が180overとかなり高いので、出来る様になると相手のハーフ○○使いは悶絶する事請け合いw 4ネゲコンまで出来れば充分なので、無理してやらなくても良いとは思うが、やられると結構クルだろうと思われ。 その他 地上投げ 後ろ歩き 2B 5B 5C 2C 2A 2A 画面端地上投げからのダウン追い撃ち。 少し後ろに歩いてから2Bを出せば受け身を狩りつつダウン追い撃ちが出来る。 2A 2Aの後、ノーキャン2Bなどで受け身を狩れる。 カルスト( 低空EX魔眼)でダメージを上乗せ可能。 ~ 空EXシューレ ダッシュ2B 5C カルスト( 低空EX魔眼) 画面端EXシューレ〆からの追撃。 よほどヒット数が多くない限り、2B 5Cからカルストでつかめる。 倒し切りたい時用に。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 5B 2C 5C エリアル 2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 3C 2Aor5Bor2B 2C 5C エリアル 画面端なら上記のコンボに3Cを挟める。 エヒトは2バウンドするので、BE6Cを挟むことは出来ない。 ~ カルスト ~ 同じく2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 後ろに画面端が近い場合用。 カルスト後の拾いは距離によってアドリブで。 5C(HCH) BE6C 2C 5B エリアル 2C(HCH) BE6C 5C 5B エリアル シールド読みなどの技がハイカウンターヒットした時の高ダメレシピ。 5Bや2BからもHCH時ならBE6Cが繋がるが、この構成の方がダメージが高い。 CCではこの連携だと2回リバビがかかってしまうので5Bを先に持ってきた方がいい。 5Cor2C(HCH) 低ダJB(2) 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ~ 5Cor2Cがハイカウンターヒットした場合は低ダJBが繋がる。 立ちシールド読みの2Cからや、Cネロの幻想種のような硬直がHCHになる技にダッシュ5Cからなどの状況で狙う。 jcを消費しているので、エリアルに行くにはAネゲを経由する必要がある。 ~2Bor2C BE6C EXネゲ(カス当て) 5B 2C 5C エリアル ネゲカスコン。画面端付近限定。 EXネゲは衝撃波の部分のみを当てることで拾うことが可能。 距離調整が難しいため、あまり実戦向けではないか。
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/324.html
コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【H】SBM48 → 中継ぎに攝津(03)、甲藤(03,04)、セットアッパーにファルケンボーグ(03)、抑えに馬原(02) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集 【埼玉西武ライオンズ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【L】若獅子軍団 一軍選手全てに西武の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【L】No-Limit打線 スタメン野手全てに西武の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【L】1・2番コンビ 1・2番に片岡(01)、栗山(01)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に片岡(02)、栗山(02,03)(順不同) 1・2番に栗山(08)、原(08)(順不同) 【L】獅子の新1・2番 1番に栗山(11)、2番に秋山(11) ミート力・走力がアップ 【L】新ONコンビ 3~5番に中島(01,02)、中村(01)(順不同) 長打力がアップ 【L】高校通算80発コンビ 3~5番に中村(04)、大島(04)(順不同) 【L】おかわりコンビ 3~5番に坂田(05)、中村(04)(順不同) 長打力がアップ 【L】獅子の爆発 3~5番に中島(05)、中村(08)(順不同) 【L】クリーンナップコンビ 3~5番にブラウン(03)、栗山(03)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に中村(04)、フェルナンデス(04)(順不同) 3~5番に中島(05)、栗山(05)(順不同) 【L】クリーンナップトリオ 3~5番に中島(01)、中村(01)、GG佐藤(01)(順不同) 長打力・ミート力がアップ 3~5番に中島(02)、中村(01)、ブラウン(02)(順不同) 3~5番に中島(02)、中村(04)、フェルナンデス(04)(順不同) 3~5番に中島(10)、中村(10)、嶋(10)(順不同) 【L】脅威の下位打線コンビ 6~9番にブラウン(03)、高山(03)(順不同) ミート力がアップ 【L】魅惑の二遊間 二塁手に片岡(05)、遊撃手に中島(05) 【L】二遊間コンビ 二塁手に片岡(09)、遊撃手に浅村(09) ミート力・守備力がアップ 【L】内野カルテット 一塁手に浅村(09)、二塁手に片岡(09)、遊撃手に中島(07)、三塁手に中村(08) 【L】三連獅子 外野手に栗山(08)、秋山(09)、熊代(09) 【L】スターの系譜 スタメンに中島(07)、浅村(07) ミート力がアップ 【L】攻撃的同級生コンビ スタメンに中村(08)、栗山(08) 【L】フルスピードコンビ スタメンに片岡(09)、ヘルマン(11) 走力がアップ 【L】新旧キャプテンコンビ スタメンに中島(10)、栗山(11) 長打・ミート力がアップ 【L】追いかける背中 スタメンに浅村(11)、中島(12) 【L】パワースラッガーコンビ スタメンにオーティズ(12)、中村(13) 【L】獅子打線の主役 栗山(11)、中村(13) 【L】ふるさと代打陣 ベンチメンバーに平尾(04)、大島(04) 【L】堅守の獅子 一軍野手に阿部(06)、原(06) 【L】勝利への活力 一軍野手に大崎(12)、カーター(12) 【L】俊足アウトフィールダー 一軍野手に熊代(13)、石川(13) 【L】獅子の強心臓 先発に涌井(06)、スタメンに中島(05) 【L】逆襲の獅子 先発に野上(12)、スタメンに大崎(12) 【L】フレッシュレオ 一軍投手に牧田(07)、一軍野手に浅村(07)、秋山(07) 【L】完勝への援護弾 西口(P11)、中村(13) 【L】黄金バッテリー 先発に涌井(01)、捕手に銀仁朗(01) 制球力がアップ 先発に涌井(02)、捕手に細川(01) 先発に帆足(05)、捕手に上本(05) 先発に涌井(06)、捕手に銀仁朗(06) 【L】みちのくバッテリー 先発に岸(03)、捕手に細川(03) 先発に岸(05)、捕手に星(07) 【L】近未来の黄金バッテリー 先発に菊池(08)、捕手に銀仁朗(08) 【L】年の差バッテリー 先発に西口(09)、捕手に炭谷(10) 投手の球威・変化球、野手の守備力アップ 【L】復活コンビ 西口(09)、捕手に上本(09) 投手の球威・変化球・スタミナ、野手の長打力がアップ 【L】幻惑バッテリー 牧田(13)、捕手に炭谷(13) 【L】先発コンビ 先発に岸(01)、帆足(01) 【L】センバツ準Vトリオ 先発に涌井(01)、雄星(02)、野上(02) 【L】右腕三本柱 先発に西口(09)、岸(09)、涌井(09) 球威・変化球・スタミナがアップ 【L】新旧快速サウスポー 先発に菊池(P03)、石井(09) 【L】変則コンビ 先発に十亀(10)、牧田(10) 球威・変化球・スタミナがアップ 【L】ローテ右腕トリオ 先発に牧田(10)、岸(12)、野上(12) 全能力アップ 【L】先発師弟コンビ 先発に岸(12)、西口(P11) 【L】技のスターターコンビ 先発に牧田(13)、西口(P11) 【L】ふるさとリレー 先発に平野(05)、中継ぎに坂元(06) 【L】師弟リレー 先発に雄星(02)、中継ぎに工藤(02) 球威がアップ 【L】必勝リレー 中継ぎに長田(04)、セットアッパーに藤田(04)、抑えにシコースキー(04) 球威がアップ 【L】勝利の方程式 中継ぎ又はセットアッパーに許(08)、抑えに牧田(07) 【L】万全リリーフトリオ 中継ぎに十亀(13)、中継ぎまたはセットアッパーにウィリアムス(13)、長田(13) 球威がアップ 【L】ドラ1コンビ 一軍投手に大石(06)、菊池(06) 【L】ルーキーコンビ 一軍投手に大石(06)、牧田(07) 【L】左右のベテランコンビ 一軍投手に石井(07)、許(07) 球威、変化球がアップ 【L】常勝獅子の雄叫び マスコットにレオ(08)を登録 【L】ハンサムな心配り マスコットにレオ(12)を登録 【L】おてんばシスター マスコットにライナ(12)を登録 【L】王座への超特急 マスコットにレオ(12)、ライナ(12)を登録 編集
https://w.atwiki.jp/luccamin/pages/75.html
外伝コンボ1 ?品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ 鶏肉とパプリカ炒め 4時間30分 60 13 3 食事 イベ(外伝) ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2703.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの) 基本 応用 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45 名前 コメント すべてのコメントを見る 中央 端/ダメージ約3400 GH追加のディレイを長めにすると3Cが届きやすい。 3Cが届きそうにない時はdc 5C DID踵で代用(約3300)。 前投げ GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 中央 端/ダメージ約3200 5Cは空中投げの壁バンで寄ってきてから出す感じ。 ダッシュ3CはGH追加のディレイが短いと間に合いそうにない。 空中投げ ディレイ5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 端/ダメージ約3200 空中投げから着地した時に自分が端を背負うが、低空BSで位置を元に戻す。 DIDは早めでないと間に合わない。端付近では空中投げの着地後に入れ替わらないかもしれない。 空中投げ 5C 6A 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 DS DID踵
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/421.html
コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ノーゲージ地上コンボ (2A )5BB(2BB) 5C(全段) 6Cor3C 236B 浮かせ 3C(rc) 236B(rc) 236C (3C )214A(近距離) J214D(rc) 214D 投げ 4B 拾い 状況によって別の拾いで再び拾うことが可能。 5DD 6DD 2DD エリアル 6C 5C(全段) 6C 6Aor2DD J214D(6Aは画面端でループ可) 微ダッシュ2DD(低めに拾うと再び拾える。相手がテイガーの場合微ダッシュが不要なことが多い) 236C 214A(端付近) 214D(端付近) エリアル JCJ2C jc JCJ2C J214D(なるべく長く攻撃を当てるように) JDD jc J2DD(JDD) J214D 相手がテイガー、アラクネ限定で JDD jc JDD,J2DD J214D 投げ始動 投げ 微ダ6A 6C 拾い エリアル 投げ 微ダ6B 5C(全弾) 6C キャバリエ ディレイ2DD hjc(jc) エリアル 3400程度 投げから行動におけるタイミングは相手キャラがΛの半身上あたりまで落下したところで行動可能に 行動可能になるタイミングを計る際に投げ後2or8入力をし続けることで計ること良い それでは高さが分かりにくい、ということであれば4or6、A連打 空投げ rc キャバリエ 以下略 4B始動 4B JCJ2C JCJ2C 214D(途中で空投げに変更可) 以下chのみ ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで2DD拾い エリアル ch4B ダッシュして相手の下を通り過ぎたとこくらいで(後ろに移動でも可)5C(全弾) 6C 拾い エリアル いずれもヒットした時の位置を見て移動調整が必要。ひっかける程度の距離で当てた場合は移動不要。 壁際 3C 214A 6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 投げ6A J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 低空214D RC ダッシュ 6A 2C J214D ダッシュ 6A 2C J214D 6A J214D 6B 2C 7jc JDD jc J2DD J214D 各種最後の2Cから「jc JC 投げ」にするとダメージアップします。
https://w.atwiki.jp/devilchildren_br/pages/635.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ No. 名称 属性 対象 回数 消費MP 命中 威力 追加効果 解説 備考 効果 付着率 001 ヘブンズアタック ニチ 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に聖なる一撃 002 ライトハウリング ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 003 ツインバイス ツキ 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に2回かみつく 004 バインドクロー ツキ 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に邪悪なダメージ 005 シャドーブレイク ツキ 敵全体 1回 25 100 65 敵全体に邪悪なダメージ 006 キルブレイド ツキ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に邪悪なダメージ 007 バーニングフレア ヒ 敵全体 1回 25 100 50 敵全体を炎でなぎはらう 008 ヘルズファイア ヒ 敵全体 1回 25 100 65 敵全体を炎でなぎはらう 009 ドラゴンブレス ヒ 敵全体 1回 35 100 70 敵全体を炎でなぎはらう 010 ラ・ブリザード ミズ 敵全体 1回 15 100 30 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 011 フリーズウェーブ ミズ 敵全体 1回 25 100 55 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 012 キングフリーズ ミズ 敵全体 1回 35 100 75 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 013 れっぷうげき モク 敵全体 1回 15 100 30 敵全体をたつまきがなぎはらう 014 デスハリケーン モク 敵全体 1回 25 100 60 敵全体をたつまきがなぎはらう 015 ヘブンズクロス モク 敵全体 1回 35 100 80 敵全体をたつまきがなぎはらう 016 雷雲呼び キン 敵全体 1回 15 100 30 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 017 天の雷光 キン 敵全体 1回 35 100 80 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 018 フットプレス ツチ 敵全体 1回 25 100 60 敵全体を岩の雨がおそう 019 メガトンプレス ツチ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を岩の雨がおそう 020 ピラミッドパワー ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 021 ホーリーソング ニチ 味方全体 1回 30 100 100 味方全体を復活させる 022 ゴッドシールド ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 023 メテオストライク ヒ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を炎でなぎはらう 024 スパークボルト キン 敵全体 1回 25 100 60 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 025 アースハンマー ツチ 敵全体 1回 15 100 30 敵全体を岩の雨がおそう 上へ 組合せ コンボ デビル LV デビル LV デビル LV No. 名称 No. 名称 クラス No. 名称 クラス No. 名称 クラス 001 ヘブンズアタック 037 シュラオー キング LV17 010 デーバオー キング LV18 092 ラセツオー キング LV17 033 シュラ コモン LV10 004 デーバ コモン LV10 088 ラセツ コモン LV10 002 ライトハウリング 250 キンググリフォン キング LV45 023 ガルーダ キング LV39 003 ツインバイス 243 ケルベロス コモン LV5 244 デスケルベロス エリート LV17 032 アーマン エリート LV8 032 アーマン エリート LV8 004 バインドクロー 247 グリフォン コモン LV5 248 デスグリフォン エリート LV17 034 アンズー エリート LV13 034 アンズー エリート LV13 005 シャドーブレイク 228 アスモデウス ゼネラル LV26 225 アバドン ゼネラル LV20 229 デモゴルゴン ゼネラル LV26 226 パイモン ゼネラル LV22 006 キルブレイド 217 オーディン キング LV54 235 ルシファー キング LV48 235 ルシファー キング LV48 138 アンクー ゼネラル LV53 225 アバドン ゼネラル LV20 226 パイモン ゼネラル LV22 007 バーニングフレア 033 シュラ コモン LV10 143 サラマンダー エリート LV13 222 ヴリトラ キング LV18 172 ジャックランタン エリート LV14 008 ヘルズファイア 244 デスケルベロス エリート LV17 245 ヘルケルベロス ゼネラル LV30 017 スザク ゼネラル LV32 176 オルトロス エリート LV20 176 オルトロス エリート LV20 129 イフリート キング LV33 009 ドラゴンブレス 154 ヤマタノオロチ キング LV34 159 セキリュウ ゼネラル LV42 010 ラ・ブリザード 219 ダイアナ キング LV12 220 ヘル キング LV12 170 ジャックフロスト コモン LV9 171 イチゴフロスト エリート LV11 011 フリーズウェーブ 219 ダイアナ キング LV12 220 ヘル キング LV12 178 フロストエース ゼネラル LV22 178 フロストエース ゼネラル LV22 012 キングフリーズ 152 セイリュウ ゼネラル LV31 183 キングフロスト キング LV31 013 れっぷうげき 091 シルフ コモン LV16 088 ラセツ コモン LV10 173 カマイタチ エリート LV15 221 ビビサナ キング LV18 014 デスハリケーン 248 デスグリフォン エリート LV17 249 ヘルグリフォン ゼネラル LV30 204 ニーズホッグ キング LV25 040 ヒポグリフ エリート LV20 040 ヒポグリフ エリート LV20 153 ワイバーン ゼネラル LV33 015 ヘブンズクロス 158 オウリュウ ゼネラル LV40 052 スサノオ ゼネラル LV47 016 らいうんよび 004 デーバ コモン LV10 195 メッチー コモン LV5 223 インドラ キング LV19 142 マカラ コモン LV11 017 てんのらいこう 193 マンティコア エリート LV50 028 キリン ゼネラル LV49 163 コクリュウ キング LV50 163 コクリュウ キング LV50 018 フットプレス 102 トロール エリート LV33 011 コマイヌ コモン LV20 049 タイタン ゼネラル LV39 043 バシン ゼネラル LV27 019 メガトンプレス 108 ヘカトンケイル エリート LV42 055 クラーケン キング LV52 020 ピラミッドパワー 042 イシス キング LV24 042 イシス キング LV24 013 ホルス ゼネラル LV22 041 アヌビス ゼネラル LV22 021 ホーリーソング 184 ハーピー エリート LV32 041 アヌビス ゼネラル LV22 027 ランダ キング LV46 190 セイレーン ゼネラル LV41 013 ホルス ゼネラル LV22 022 バロン ゼネラル LV38 022 ゴッドシールド 250 キンググリフォン キング LV45 249 ヘルグリフォン ゼネラル LV30 136 キュウキ キング LV48 136 キュウキ キング LV48 023 メテオストライク 246 キングケルベロス キング LV45 018 ビャッコ ゼネラル LV33 024 スパークボルト 099 ロボット コモン LV30 122 インキュバス エリート LV22 106 アンドロイド ゼネラル LV39 124 サキュバス エリート LV25 025 アースハンマー 090 ゴーレム コモン LV15 179 ミルメコレオ キング LV25 上へ
https://w.atwiki.jp/totori-atelier/pages/946.html
総AC 1st AC 2nd AC 3rd AC 4th AC 5th AC 6th AC 7th AC 備考 1 踏み込み斬り 1 斬る 0 このコンボだけで敵を倒せれば、実質ほぼAC消費なしで無限に使える。ストーリー序盤で作成しておくと楽 ※著者が片手剣のスキルを全然取得していなかったので、片手剣に詳しい方は、ぜひ補完をお願いします