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青×青ぷちコ 青CH-161 デフ・スタリオン + 青CH-114 ミユ・タキザワ デフ・スタリオンのコインは種類を選ばないことに目をつけたコンボです。 ダメージ判定ステップに戦闘で破壊されても、デフ・スタリオンの効果で破壊向こうに出来るので、帰還ステップにミユ・タキザワの効果で、コインを乗せなおし、さり気に+1+1+1なコンボです。 青O-45 反抗拠点 + 青O-96 失地回復 1あらかじめ、失地回復にコインを二個程のせておく。 2次のターンで反抗拠点を張る。 3本国が0になった時コンボ発動 失地回復の効果の方が、反抗拠点の効果より早いので、本国が先に2回復する あとはダメージをくらっても死にません!ってコンボが発動します。 ちなみに、オペ破壊で、一瞬で崩されちゃいますので!ご注意を!w 青O-2 パイロットの現地徴用 + 青CH-134 シーブック・アノー 現地徴用でシーブックを回収しつつ、ジャンクヤードに落ちたコマンド以外のカードを シーブックのテキストで本国に回復するコンボ。 青C-92 カラバ + 青C-78 宿命の螺旋 宿命の螺旋をプレイしておき、カラバで大量のダメージを稼ごう、というコンボ。 相手ユニットがいない時が狙い目。 青U-217 Vガンダム + 青O-72 数奇な運命 数奇な運命で敵軍オペを破壊尽くし、敵軍オペがなくなってもVガンダムの効果で自軍オペは破壊されないので、相手の陣形崩しが狙えるコンボです。 青O-2 パイロットの現地徴用 + 青C-40 神聖軍事同盟(リガ・ミリティア) 現地徴用でジャンクヤードに落ちたGを神聖軍事同盟で回収しブーストするコンボ。 コスト(捨て山)が必要なのでアンマンとの相性も良し。 青O-82 脱走 + 青O-13 ニュータイプの勘 脱走のプレイをニュータイプの勘で無効にして追加コストだけ払うコンボ。 自動Bを持つユニットやキャラクターを何度でも再利用できます。 青C-82 第一戦闘配備 + 青O-13 ニュータイプの勘 ハンガーにある第一戦闘配備をプレイし、ニュータイプの勘でプレイ無効にして手札へ戻して再利用、というぷちコンボです これで狙いたい所は≪R毎≫テキストの乱用ですが、今の所U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)と U-199 ゲルググJ(シン・マツナガ機)くらいしか無い(…ハズ)ので、まだ微妙ですね…w 普通に守りが堅くなったり、使用カード上看破系への免疫が出来るので決まらなくても、死にカードになる事も少ないので、地味に使えます とりあえず、これからに期待、なコンボですかね…(笑 青U-170 Zガンダム(ロングビームサーベル装備) + 青CH-91 ウッソ・エヴィン ロンビZ+ウッソ(9弾)の組み合わせで、 ウッソを格闘持ちの高機動ユニットに乗せて、ロンビと同じ部隊で出撃しロンビのテキストコピーしてパンプ。 高機動デッキなら十分使えると思います。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 青O-29 刻の涙 O-29 刻の涙 と CH-99 カミーユ・ビダンが場に出ている状態で刻の涙の効果を発動、 自軍Gと自分ユニットを1枚ずつ廃棄。するとカミーユの効果でカミーユが+2/+2/+2を得ます。 防御も出来て1石2鳥のコンボです。 ちなみに2回このコンボを使用すると6/6/6に、3回使用すると8/8/8になりカミーユが最強のキャラに。 青O-47 運搬作業 + 青O-64 予備機の出番 ボールコインを生産して、Gの代わりに使用するコンボ。 混戦&Nジャマーのロック・茶オペレーション(Gロール)・トールと使うとイイです。 コインにテキストは付け加えられませんが、『Gとして扱う』カードなので、ルール上は問題ないと思います。 青U-215 ラサ + 青O-45 反抗拠点 ダメージを受けて本国が0になっても、出撃していなければ敵軍帰還ステップに2回復できます。 最後の仕上げとかで1ダメージでも受けたら崩れてしまいますが、赤と混ぜていれば防げると思います。 さらにO-69 焦土作戦も入ると毎ターン2ダメージも与えれます。 青C-76 海 + 青O-32 結婚式 10点回復の効果を結婚式で3ドローに出来ます。 海のテキスト1の効果よりドローできて1ディスカードもなし! 強い!! ・・・がその為だけに結婚式をいれるのも考えものですね。 青U-51 ペガサスⅢ + 青CH-120 フラウ・ボゥ ペガサスⅢにフラウ・ボゥをセットします。 これで自軍帰還ステップにロールして3点、敵配備で1点支払って敵帰還でさらにロール3点と地道に回復できます。 反抗拠点のお供に良いのではないかと。 青C-78 宿命の螺旋 + 青C-11 ラストシューティング 宿命の螺旋で相手ターンにダメージを与えられるようにし、ラストシューティングで+6点するコンボ。 C-65 第08MS小隊でも応用可。 青O-88 光 + 青C-24 ダミー 成立すれば、結構長い間ダメージ半分ですよ。 C-56 薬莢集めでも出来ます。どうでしょうか。微妙ですね。 青U-176 ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) + 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) まずアムロ初搭乗ガンダムをプレイし、アムロを乗せます。 そのまま戦闘フェイズにハイパーハンマーガンダムに換装するというものです。 そうすればあの鬼の組み合わせがすぐに成立します。 青O-47 運搬作業 + 青C-73 光の翼 運搬作業でユニットをGとして扱い、光の翼の追加コストをユニットで支払うコンボ。 青U-144 ファンファン + 青O-70 脅威の装甲 適当な部隊にファンファンを組み込み、防御ステップにファンファンのテキストを起動。 敵軍ユニットを配備エリアに返し、ファンファンは破壊されるが、そこを脅威の装甲で破壊無効。 かなり凶悪です。 青U-145 ホワイトアーク + 青CH-102 ブライト・ノア ホワイトアークのプレイ時に女の子コインをセット。 さらにアークにブライトを乗せるだけで*/3/4の艦船に! 青C-43 政治特権 + 青C-40 神聖軍事同盟 政治特権でGを廃棄し、神聖軍事同盟で拾ってブーストするコンボ。 青O-32 結婚式 + 青O-57 戦いの合間に 結婚式を場に出し、戦いの合間にのテキストをプレイ。 合計国力3以上のカードを廃棄することで回復がドローに変化! 青O-62 二重スパイ + 青CH-88 レビル将軍 敵軍ドローフェィズに二重スパイでユニット送ってオペ破壊(リムーブ)。 自軍戦闘フェイズにレビルが出撃、ダメ判にユニット奪還。 またもや無限オペ除去。 青O-5 フライングアーマー + 青O-10 エゥーゴの決断 自軍攻撃ステップ内にエゥーゴの決断をプレイ。 フライングアーマーをセットしたユニットのみを宇宙へ出撃させ、敵軍に地球エリア出撃を不可能にさせます。 そしてフライングアーマーの能力で地球に落としましょう。 青CH-10 モンド・アガケ + 青U-52 トリントン基地 モンドをトリントン基地以外のユニットにセット。 トリントン基地を廃棄して捨て山ドロー。 モンドのテキストで捨て山ドロー。 青CH-11 ブライト・ノア + 青O-19 スパイ発見! 攻撃ステップにブライトのテキストをプレイ。 子供コインでスパイ発見を起動するコンボ。 無限オペ除去。
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コンボ@日向砲(抜刀) ▼日向砲→大ジャンプRK→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→9☆RK→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 85 日向砲からの暫定デスコン。 大ジャンプRKは“上昇中RK”ではなく“頂点でRK”でなければ峰打ち殺しが入らない。要練習。 日向砲→金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→WP→金打中RP,WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 83 長らくデスコンと語られてきたが、そうでもなかった。ちなみに金打はその場から出してOK。 天守崩しの硬直を見切るのに意外とコツがいるので、コチラも要練習…だが、 それだったら前述の大ジャンプRKのコンボを練習した方が無難だろう。 日向砲→ステップイン外法閃→凧殴り→峰打ち殺し(B)逢魔外法閃 (【RK,LK】→6☆23LP→RPRP→6WP(B)→4RP,LP) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボで、少し軸がずれていると入る模様。 すさまじくかっこよく、ダメージも結構高いみたい。 華輪で避けてキャンセル日向砲 とかなら実用性がありそうな気がしないでもない。 コンボ@日向砲(納刀) 日向砲→左横移動→突衝→LP→卍葛2発止め→草薙砲 (【RK,LK】→左横移動→6WK→LP→4LP,LP→66WK(B),WP,WK) ダメージ 84 現状報告が挙がっている納刀時の日向砲からのデスコン。鬼ムズらしい。 マードック(デカキャラ?)限定 日向砲→忍法陽炎(B)→突衝→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→66WK(B)→LP→4LP,LP→66WK,WP,WK) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボ 見た目に反してかなり使いやすく、陽炎は最速でなくても入る。 ダメージもそこそこ高く、限定コンボとしては十分。
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画面中央 2A (5B) 2B 2C 5C エリアル 基本コンボ。 エリアルによっては2B 2C間にディレイをかけるとやりやすくなる。 2A (5B) 2B 2C 5A 5C エリアル ネコ用。 2A 5B 6C ディレイ2B 2C 5C エリアル 6Cを入れて地上ビートを伸ばしたもの。 離れていると2B部分がスカるから密着に近い状態から。 2Bにディレイをかけることで6Cの前進を最大まで生かすことが出来る。 ただしディレイをかけすぎると繋がらなくなるので注意。 2A 5B 2B ディレイ2C BE6C 5C エリアル 2Bや2C空中ヒットからBE6Cが繋がるのを利用したコンボ。 5Cを最速で出さないとエリアルが安定しにくいので最速意識で。 キャラやヒット数にもよるが、2Cを最低空で当てないとBE6Cが繋がらないのでしっかりディレイをかけるように。 2A始動同エリアル同〆なら中央ネゲコン以外ではコレが中央では一番高いが、キャラによって繋がる最低ヒット数が違う。 小ネタ項をチェックして抑えておこう。 CCから6CorBE6C 5Cor2Cでリバビがかかるようになったことに注意。 また、CCからネゲの補正がきつくなったため、こっちが中央最大ダメコンに。 ※2A 5B 2B ディレイ6C 2C 5C エリアル 6Cにディレイをかけないと2Cや5Cがスカる。 食らい判定が薄い一部キャラには難しい。 5B 5C 6C ディレイ2B 2C エリアル 5B始動の高火力レシピ。 5Bが100%、5Cが乗算90%なので簡単に高ダメージを出せる。 昇竜ガード時など、相手が大きな隙をさらした時などに。 2Cにディレイをかけるとエリアルが安定しにくい。 5B 5C 2B ディレイ2C BE6C エリアル 画面端限定の5B始動の高火力レシピ。 ここから新Ninコンのほかに、低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~なども可能。 生空投げ 5B 2C 5C エリアル 全体的に生空投げの性能が変わったため、出来るようになったコンボ。 カルスト拾い カルスト 2A 2C 5C エリアル カルスト 2A 5B 5C エリアル カルスト 2A 5B エリアル 画面端から1~2キャラ分以内のとき。 カルスト 5B 2C 5C エリアル カルスト 5B 5C エリアル 画面端から3~4キャラ分くらいのとき。 カルスト 2B BE6C 5Bor2C 5C (Aネゲ )エリアル カルスト 2C BE6C 5B 5C (Aネゲ )エリアル カルスト後の最大拾い。 括弧内は補正に応じて挟むか決める事。 対応キャラについては必要ヒット数を満たしていれば全キャラに入る。 上のレシピはヒット数やキャラによっては2Cがスカるので5Bに変える。 カルスト 6C 2C 5C カルスト 6C 5B 5C 端から5~6キャラ位離れているとき。 カルスト ダッシュ慣性5C 6C エリアル カルスト ダッシュ慣性5C 2C エリアル 端から7~8キャラ位離れているとき。 6Cに化けやすいので、ニュートラルに戻すのを意識しておくこと。 カルスト エヒト ダッシュ~ 端からステージの半分~2/3位離れているとき。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2.5ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 カルスト 低空EX魔眼 端からステージの2/3以上離れていて上記の追撃が届かない時。 主に画面端で空EXシューレ〆後や地上投げ後。 ゲージが余っていたり、倒し切れる状況でもない限りは2ゲージ消費してまでやらなくてもいい。 低空EX魔眼が低空J2Cなどに化けないように注意。 BE5B屈食らい始動 BE5B (ディレイ6C )2C 5C エリアル 基本。 6Cを挟むと志貴や青子辺りは2Cが空振りするので省く事。 BE5B ディレイ2C BE6C 5C エリアル キャラ限だがダメージが加速するコンボ。 BE6Cコンの必要ヒット数が2ヒット以下のキャラ限定。 BE5B ディレイ2C BE6C (jc) 低空B魔眼 JC 着地垂直HJ~ 端専用コンボ。 低空B魔眼をギリギリまで引き付ければ低空B魔眼 (2段J) JB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ~なども可能。 現状、中段始動ノーゲージでは恐らく最大かと思われる。 中央用と同じく2ヒット以下のキャラ限定。 対空EXシールド後 5A(CH) ダッシュ 2A 2C 5C エリアル 5A(CH) BE6C 5Bor2C 5C エリアル 2Cを挟む場合は距離が離れるので、エリアルにdcを挟む必要がある。 空中カウンターヒット時の拾い 5B 5C エリアル 5B 2C 5C エリアル 基本拾い。 2A 5B エリアル 2A 2C 5C エリアル 相手の高さが低くて5Bで拾えない場合に。 3C 2Aor5B 2C 5C エリアル 3C 5C 6C エリアル 空AシューレやAネゲなどの高補正技でなおかつ、拾いに余裕のある状況でカウンターを取った場合に。 3Cヒット時の高さと距離によって拾いを変える。 3Cを挟むことによって、だいたい500程度はダメージの上乗せが出来る。 JCなどで空中カウンターを取った場合など、低補正時は3Cの補正の関係上入れないほうがいい。 その場合は後述のBE6C拾いを狙うといい。 2Bor2C BE6C (5B ) 5C エリアル 空中CHを取った時の高ダメージ拾い。 最低空で拾わないとBE6Cが繋がらない。 難度は高いが、それに見合うダメージを期待出来るので可能ならこちらで。 対応キャラは2ヒット以下のキャラ。 もちろん3Cを挟んだ場合には3ヒットのキャラにも対応。 BE6C (2C )5C (5B )エリアル JCカウンターや高度差がある時のJBカウンターの拾いに。 端以外では5Cを先に持ってきた方が距離や高さを考えると無難かと思われる。 ちなみに、リバビと乗算補正の関係で2C BE6C~の拾いと違い、5C 5Bとした方がダメが上がる。 2回リバビがかかってしまうので5Bを抜いたほうがダメージが上がる? エリアル 投げ〆は画面端なら距離が開かないので2Aなどが重ねられる。 中央投げ〆は距離が開くので通常技が重ねられないが、エヒトなどは使いやすい距離。 J2C〆の高度より少し高めでも締められる。 J2C〆は全段当たれば投げよりも少しダメアップ。 端でも距離が開くので基本的に通常技は重ねられないが、いれっぱなどは狩れる。 エヒトなどは使いやすい距離。 J2C+8入力で最終段で相手をたたきつけずに打ち上げることも出来る。 相手に開放させたくなかったり、お手玉に自信があるならこちらもあり。 JB(2) JC (jc) JB(2) JC 空投げ or J2C 基本エリアル。 以降JBは特に明記がない限り、2段当てを指す。 JC JB (jc) JB JC 空投げ or J2C JA JB JC (hjc) (JA )JB JC 空投げ or J2C エリアル開始時に相手が低い時はJA始動のが拾いやすい。 JC JB (dc) JB(1) (hjc) JA JB JC 空投げ or J2C Ninコン。 運びとダメを少しアップさせたもの。 dcを使うため、空EXシューレ〆の場合はJB 空Aシューレ (sc) 空EXシューレとする必要がある。 JAorJB(1) (dc) JB(1) ディレイJC 着地垂直HJ [JC JB(1) (hjc) JB JC J2C]or[JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ] 新Ninコン。 垂直HJが追加されたのとJCの長い受け身不能時間を利用したエリアルで、ダメージもゲージ回収も高い。 相手が低い位置や遠い位置の場合はJA始動にして、それ以外はJB(1)始動で。 2B ディレイ2C 5Cや2B 2Cなどとして相手の高度を下げるとやりやすい。 カウンターの拾いからも低空で拾えばいけるが、ヒット数が少ないため難易度が上がる。 カウンター拾いの地上部分を減らしてまでやる必要はないので無理に狙わなくてもいい。 コツは JAorJB(1) (dc) JB(1)は最速。 慣れないとインバリやすいので注意、先行入力でdcを入力するといい。 JB(1) ディレイJCはJBの2段目が発生しない程度にディレイをかける。 ディレイをかけすぎるとJBの2段目が出てスカってしまう。 着地後は最速で垂直HJして、出来るだけ引き付けてからジャンプ攻撃を出す。 入力が早すぎてJC 垂直jcにならないように。 の3つ。一部キャラにはhjcで裏回りやすいので、しっかり高度を合わせるように。 また、エリアル前のレシピによって垂直HJ後の部分が変化する。 J2C締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからならJC JB(1) (hjc) ディレイJB(1) JC J2Cとする必要がある。 空投げ締めの場合、BE6Cコンなど高度が高いレシピからでもいける。 ただし高度がギリギリなのでJC JB(1) (hjc) JB JC 空投げやJB(1) JC (hjc) JB(1) JC 空投げと妥協してもいい。 また、2B ディレイ2C 5C~や2B 2C~などからであれば、ギリギリまで引き付ければJB JC (hjc) JB JC 空投げと1回目のJBを2ヒットさせることも出来る。 空EXシューレ締めの場合はJC JB(1) (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレとする。 BE6Cコンなど高度が高いレシピの場合、J2C〆と同様にJC JB(1) (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレとする必要がある。 JB(1) JC ディレイ空B魔眼 (hjc) JB JC 空投げ エリアルに空B魔眼を挟んだもの。画面端付近限定。 新Ninコンよりは少しダメージが下がるが、Ninコンよりは高い。 距離がある場合はディレイ空B魔眼 (dc) JB(1) (hjc) JB(1) JC 空投げとする。 JB JC (hjc) JB(1) JC 空EXシューレ JC dc 空EXシューレが安定しない人用。 高さやキャラやヒット数によっては空EXシューレがスカる。 JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 雀落とし。空EXシューレは裏当てする。 成功すれば、相手キャラは本来は斜め前方に落下するがワルクが前にいるため、ワルクと一緒に真下に落下する。 そこからダウン追い撃ち カルストで追撃可能。 画面端に近い状態でやると自分が画面端背負いになるので、カルストからさらに追撃が可能。 jcを消費していてもAネゲを使えばエリアルまで行ける(このコンボは雀コン、ガリコンなどと呼ばれる)。 出来るだけ高めに上げておかないとhjcした時JA JA JC部分が不安定になる。(今のところ画面中央からの※コンボでつなげることが可能) JC (dc) EXシューレは最速で繋げないと受身を取られる。 JB JC (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ 画面端用共通レシピ。 中央だと相手の高度やダッシュ中の引っ掛かり具合等を気にする必要があるが、端なら全く関係ないので統一しても問題ない。 JC JB (hjc) JA JB(1) JC (dc) 空EXシューレ 両秋葉、青子、ロア、ワラキア JC JB (hjc) JA JA JC (dc) 空EXシューレ 都古、軋間、両レン、シエル、両シオン JC JB (hjc) JB(1) JC (dc) 空EXシューレ リーズ、志貴、ネロ JC JB (hjc) JB JC (dc) 空EXシューレ さつき 中央用キャラ別レシピ だが、あくまでも裏落ちするためのレシピであり、裏落ちにこだわらなければ結構なキャラに前述の端用レシピが入るかと。 ちなみに上記のレシピで裏落ちからダッシュ2A 2B 5C カルスト 5B 5C 2C Aネゲ エリアルをシエル、リーズに確認済み。 ネゲコン Aネゲは全て2段目の衝撃波のみを当てる。 距離とヒット数さえ満たしていれば始動は問わない。 5B 5C間と6C 2B間のディレイで距離調整。キャラごとに距離が違う。 2B 2Cには最大ディレイ。 2C Aネゲにもディレイ。こちらはキャラごとにディレイが違う。 Aネゲ 各種拾いはギリギリまで引き付けて拾う。 大雑把な目安としては 2C Aネゲのディレイ なし ネロ 短め 秋葉、さつき、リーズ、両レン 長め ワラキア、両シオン、シエル ネゲまでの距離 近く リーズ、両翡翠 遠く ワラキア、ネロ、両志貴、青子、ワルク 2A 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ 6C ディレイAネゲ JB (dc) JB(1) JC (hjc) JB JC 空投げ 中央2ネゲコン。中央では最大ダメコン。 6Cと5Cを入れ替えると少しダメージが上がる。 2回目のネゲは6Cにディレイをかけることで届く。 6Cの後にレバーをNに戻さないとAネゲが化けるので注意。 エリアルはJCが届かない距離なのでdcを挟んで近づく。 CCからネゲの補正がきつくなったため、中央最大ダメではなくなった。 また、6Cと5Cを入れ替えるとリバビが2回かかってしまうため、5C 6Cを推奨。 以降はいずれも画面端で エリアルは{JB JC hjc JA JB JC 空投げ}or{JB JC hjc JB JC J2C}が安定。 また、だいたい3ネゲ以上ならJB JC hjc JB JC 空EXシューレが一部キャラ以外には繋がる。 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B Aネゲ エリアル 都古、さつき、リーズ、アルク、レン、青子、両シオン 2A 5B 5C 6C 2B 2C Aネゲ 5B 5A Aネゲ エリアル ワラキア、シエル、両志貴、ロア、ネロ、両秋葉、両翡翠、琥珀、軋間 ※青子、両志貴にはなるべく距離を開け、両翡翠には距離を詰めること。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 2C 5C Aネゲ エリアル 軋間 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 青子 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル 七夜 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5B 5C Aネゲ エリアル 翡翠(都古、シエル) 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C 5A Aネゲ エリアル トリプルネゲコン。 回収率はJ2C〆で160%超え、ダメージはBE6Cコン 新Ninコンより若干高く、構成上リバビの補正を受けづらい。 キャラ毎の距離調整が微妙に違うのでその辺りは実際にやってみて掴んで欲しい。 非対応キャラは紅摩で、それ以外は対応キャラを書いてない二つのどちらかを距離や高さで使い分けで。 紅摩用レシピは2A始動だと一応ダメージは伸びるので、書いておいた。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ワラキア、志貴 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル 都古、リーズ、両シオン、アルク 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 赤主 2A 5B 6C 2B 2C 5C Aネゲ 5B 5A Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネコ クアドラプルネゲコン(一々横文字で書くのは面倒なので、ネゲコンのループ回数を頭に付けて○ネゲと称する)。 レシピ毎に対応キャラがはっきりしているので、覚えておこう。 3以下のネゲコンと違い、距離・高さ調整がかなりシビアなので要練習。 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 両シオン、シエル、秋葉、さつき、志貴、ワラキア、ネロ、(レン、リーズ) 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ 半歩後退5B Aネゲ 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル アルク 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5C Aネゲ}×2 5A Aネゲ エリアル リーズ、両レン こちらが5B始動4ネゲコン。 目安のダメージは体力MAXのネロに約6000。 反確時などに出来ると非常に大きい。 基本的に浮きが高くなりやすいので、しっかり引き付ける事。 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル ネロ 2A 2A 5B 5C 6C 2B ディレイ2C Aネゲ {5B Aネゲ}×2 5C Aネゲ 5A Aネゲ エリアル 秋葉、ワラキア クインティプルネゲコン。 J2C〆で回収率が180overとかなり高いので、出来る様になると相手のハーフ○○使いは悶絶する事請け合いw 4ネゲコンまで出来れば充分なので、無理してやらなくても良いとは思うが、やられると結構クルだろうと思われ。 その他 地上投げ 後ろ歩き 2B 5B 5C 2C 2A 2A 画面端地上投げからのダウン追い撃ち。 少し後ろに歩いてから2Bを出せば受け身を狩りつつダウン追い撃ちが出来る。 2A 2Aの後、ノーキャン2Bなどで受け身を狩れる。 カルスト( 低空EX魔眼)でダメージを上乗せ可能。 ~ 空EXシューレ ダッシュ2B 5C カルスト( 低空EX魔眼) 画面端EXシューレ〆からの追撃。 よほどヒット数が多くない限り、2B 5Cからカルストでつかめる。 倒し切りたい時用に。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 5B 2C 5C エリアル 2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 2A 5B 6C ディレイ5C エヒト ダッシュ 3C 2Aor5Bor2B 2C 5C エリアル 画面端なら上記のコンボに3Cを挟める。 エヒトは2バウンドするので、BE6Cを挟むことは出来ない。 ~ カルスト ~ 同じく2Bが届かない距離や、2Bを既に使った状況からのコンボ。 後ろに画面端が近い場合用。 カルスト後の拾いは距離によってアドリブで。 5C(HCH) BE6C 2C 5B エリアル 2C(HCH) BE6C 5C 5B エリアル シールド読みなどの技がハイカウンターヒットした時の高ダメレシピ。 5Bや2BからもHCH時ならBE6Cが繋がるが、この構成の方がダメージが高い。 CCではこの連携だと2回リバビがかかってしまうので5Bを先に持ってきた方がいい。 5Cor2C(HCH) 低ダJB(2) 5B 5C 6C ディレイ2B ディレイ2C Aネゲ~ 5Cor2Cがハイカウンターヒットした場合は低ダJBが繋がる。 立ちシールド読みの2Cからや、Cネロの幻想種のような硬直がHCHになる技にダッシュ5Cからなどの状況で狙う。 jcを消費しているので、エリアルに行くにはAネゲを経由する必要がある。 ~2Bor2C BE6C EXネゲ(カス当て) 5B 2C 5C エリアル ネゲカスコン。画面端付近限定。 EXネゲは衝撃波の部分のみを当てることで拾うことが可能。 距離調整が難しいため、あまり実戦向けではないか。
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マジックコンボ(まじっくこんぼ) モンスター1体を対象に攻撃力上昇魔法を使用することでステータスを大幅にアップさせる高等戦術。 そこらの凡骨決闘者の扱えるシロモノではなく、全国大会出場者レベルでないと使用できない極めてハイレベルな戦略である。 あのキング・オブ・デュエリストの武藤遊戯も使用していることからもその難易度がわかるだろう・・・。 よくよく考えると大したことを行っていないような気がするが、実際大したことをやっていないから仕方ない。 ZEXAL第1話でシャークが遊馬とのデュエル中、《ビッグ・ジョーズ》の攻撃力を《アクア・ジェット》で1000強化した際、 彼の取り巻きが「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」と叫んだのが元ネタ。 ただ攻撃力を強化しただけで「コンボ」と大騒ぎし、汎用性が高かったため瞬く間にネタにされた。 流れを考えると彼が行ったのはエンドフェイズまでの攻撃力上昇を使い、相手にダメージを与えた後、 攻撃力が元に戻った下級を攻撃表示で残すことで攻撃を誘導し、《ゼウス・ブレス》(*1)を発動させることでバーンすることであろう。 次の自分のターンではエクシーズして、相手モンスターを破壊する事も含めてと思われる。 罠を伏せずに魔法をブラフとして伏せれば、「攻撃反応型の罠かもしれない」と思わせ、心理作戦としても働く。 しかしこれは「コンボ」というよりは「スフィンクスタクティクス」の類であり、この解釈でも「コンボ」と言った時点で裏があることが相手にバレてしまうため、やはりネタの域を脱することは不可能であろう。 もちろんこれは新シリーズの一話で行われた決闘であり、当然遊戯王を初めて見る人もいるのであまり複雑なコンボは出来ないと言う事情もある。 またそもそも「ただ強化魔法カードを使う事を『コンボ』と言う」のは、原作の《一角獣のホーン》で使用されたフレーズであり、 古参視聴者の中には懐かしさを覚えた者もいるようである。 新シリーズの第1話から強烈なネタ台詞を披露したことで、5D sのハードな雰囲気との差に戸惑っていた視聴者の心を掴む(?)ことに成功したのもまた事実である。 最近アニメが面白いと並び、ZEXAL初期の人気を支えた存在であることは間違いない。 なおこの時に流れたBGMの名前は「華麗なる戦略」・・・。戦略かはともかく華麗な描写だったことをここに残す。 OCG公式サイトのかーどびんぐ通信のシャークのカード紹介で《アクア・ジェット》《浮上》の2枚を魔法カード代表として掲載し強力なマジックコンボを決めよう!でしめている。ついに公認のネタと化した。 また、《バハムート・シャーク》が付属されてたVジャンプでも「出た!シャークさんのエースモンスターだ!!」と紹介されている。
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注意事項 ファルコーンキック始動 前J大K(空対空)始動昇りJ大K 下りJ大K その他 注意事項 バルログ、バイソンのみ画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。 ファルコーンキック始動 ファルコーンキック>屈弱K>弱銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー))ダメージ 162 スタン値 230 (ダメージ 440) 目押しを必要とせず、非常に簡単に出せるコンボ。屈弱Kを屈弱Pにした場合、下段が無くなる変わりにダメージが172になる。 ファルコーンキック>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 264 スタン値 415 (ダメージ 494) 近弱Kから近大Pは要目押し。画面端ではUC1が繋がる。 ファルコーンキック>近弱K>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 266 スタン値 420 (ダメージ 456) ファルコーンキックが相手にめりこんだ時のみ、近弱Kを2発入れられる。UCまで入れる場合はコンボ補正の関係でこちらの方が威力が低下する。 ファルコーンキック>ターゲットコンボ>スペースオペラシンフォニーダメージ 434 スタン値 230 ヒット確認から安定して繋げられる。 一部キャラにはしゃがみ状態にTCの2段目がヒットしない所に注意。 前J大K(空対空)始動 昇りJ大K ジャンプした直後にJ大K。ヒットした相手は空中やられ状態になり、コンボが繋がる。 前J大K>蛇突ネイチャーダメージ 170 スタン値 230 ゲージが無い時はこれ。相手を画面端まで吹き飛ばす。 前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 300 スタン値 360 ルーファスが空対空のリターンが大きいと言われる理由がこれ。ゲージ1つでお手軽大ダメージを叩き出せる。 前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 432 スタン値 150 UCも繋がる。少し遅らせて発動しないと3発目がスカり多少ダメージが低下する。 前J大K>ファルコーンキックダメージ 160 スタン値 250 相手がダウンしない上に距離が離れず、その後のセットプレイが魅力。 下りJ大K ルーファスが下降し始めた辺りでJ大Kを出すと、最初の1発のみがヒットする。 相手の高度が低いとカス当たりを誘発し易くリスクは高いが、昇りよりもコンボが長く繋がり、ダメージを稼ぎ易いのが特徴。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>蛇突ネイチャー>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 236 スタン値 296 (ダメージ 514) 昇りと違い、蛇突ネイチャーは3ヒットする。画面端でのみ、大蛇突ネイチャーからUC1が繋がる。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>EX蛇突ネイチャーダメージ 308 スタン値 368 高度の調整が難しく、昇りよりもカス当たりになる事が多い。 前J大K(1発ヒット)>前J大K>スペースオペラシンフォニーダメージ 465 スタン値 200 安定。 前J大K(1発ヒット)>前J大Pダメージ 150 スタン値 250 昇りのファルコーンとは違い、こちらは着地時に完全密着状態となる。 その他 近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 220 スタン値 350 (ダメージ 545) 隙が大きい技への確反に。 屈中K>EX銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)威力 200 スタン値:200 (ダメージ 525) 立大Pが繋がらない距離の確反などに。 屈弱K>屈弱P>近弱P>遠弱P>遠中P威力 142 スタン値 235 牽制から比較的安定して出せる。繋ぎが遅いと遠中Pが空振りする。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>中蛇突ネイチャー(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 224 スタン値 254 (ダメージ 468 スタン値 194) 無敵を利用した割り込みとして重宝する。EXゲージの消耗が激しい所はお察し。画面端ではキャラをくぐってしまう事がある為、その場合はセービングキャンセルはバックダッシュで行う事。 EX救世主キック>上段攻撃>EXセービングキャンセル>EX蛇突ネイチャーダメージ 328 スタン値 358 EXゲージ全消費。本田-アベル-ハカン-ルーファス-バイソン-バルログ-アドン限定コンボ。 ぬぬぬぬぬ -- (ぬ) 2011-08-16 16 08 50 ねねねねね -- (ね) 2014-06-28 12 42 01 ル?ィル?ィル?ィル?ィル?ィ -- (ル?ィ) 2014-10-03 11 40 19 端の弱蛇突立ち喰らい5ヒットから 2小P>EX銀河EXSA前ステ>近大P>大銀河>UC1 すごいぞ、ダメージ600だ 誰に5ヒットするんですか -- (名無しさん) 2019-04-05 02 08 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ 上へ 組合せ 上へ
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
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コンボ(JakⅡ) ※今回の前転ジャンプは攻撃アクションではありません。説明書は誤記です。 コンボ(JakⅡ)基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 垂直頭突き 空中回し蹴り コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン(+銃) ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突き(ハイジャンプ)スピン(+銃) パンチorキック 頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→…… 空中回し蹴り連発 銃使用コンボパンチ→銃 キック→銃 空中回し蹴り+銃 ダッシュアッパー+銃(二発撃ち) ロングジャンプ+銃 基本攻撃 ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 垂直頭突き 空中回し蹴り コンボ ダッシュアッパー ダッシュアッパースピン(+銃) ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突き(ハイジャンプ)スピン(+銃) パンチorキック 頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→頭突きジャンプ→頭突き→…… ×→□→×→□→×→□→×→…… 誰もが一度はやるよね。 実用性は不明。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 銃使用コンボ パンチ→銃 キック→銃 空中回し蹴り+銃 ダッシュアッパー+銃(二発撃ち) ロングジャンプ+銃
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登録日:2011/11/28(月) 17 21 52 更新日:2023/05/15 Mon 01 07 10NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 TF コンボイ サイバトロン ツンデレ トランスフォーマー ビッグコンボイ ビッグコンボイ部隊 ビーストウォーズ ビーストウォーズネオ マンモス マンモス先生 ワンマンアーミー ワンマンズアーミー 一匹マンモス 一匹狼 一匹狼←否 主人公 井上純一 司令官 悲劇の主人公 悲劇の主人公 ←漫画では 教官 有能な総司令 本当は優しい人 涙腺崩壊 理想の教師 皆より少しお兄さん 自己犠牲 昔から、つるむのは嫌いでね。 ビッグコンボイとは、『超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズネオ』の主人公。 歴代においても、かなり有能な司令官である。 CV 井上純一 【概要】 身長:3.2m 体重:3t パワー:110万馬力 スピード ロボモード:時速95km ビーストモード:時速75km 飛行速度:マッハ7 テックスペック パワー10 知力10 スピード9 耐久力10 階級10 勇気10 火力10 テクニック10 合計79 「伝説のワンマンズアーミー」と恐れられている歴戦の勇者。 昔から他人とつるむのが嫌いで、いつも一人で任務をこなしてきた。 昔は落ちこぼれだったらしく、かつての教官だったサバイブには今でも頭が上がらない。 コンボイの称号を得てはいるが、総司令官の座に(というより元々指揮統率自体に)は興味がない模様。 マンモスに変身するが、本編ではあまりビーストモードを披露しなかった。 第1話から第3話まではビーストモードが披露されず、第4話のエンディングで始めてマンモスの姿がお披露目。 普段の姿からはビーストモードが分かりにくく、茶色い毛と大きな牙からマンモスだろうかイノシシだろうかと思った人もいるはず。 第5話では初めてビーストモードが本編に登場したが、変身バンクはその次の第6話になってやっとお披露目となった。 放送開始から1ヶ月半引っ張った分、バンク自体は気合が入っていて非常にカッコいいものになっている。 基本的な一人称は「俺」。司令官になってからは「私」に改めるようになった。 無愛想で厳格だが、根は教え子想いで兄貴分な一面も。そしてツンデレでもある。 ちなみに歳は「(教え子の)皆より少しお兄さん」とのこと。 最終回で教え子に年寄り扱いされた際には「私はまだ若い!」と少しムキになっていた。 【戦闘力】 必殺武器は背中に背負っているビーム砲 「ビッグキャノン」。 「ビッグキャノン、ゴー!」の掛け声で発射する。 あるエピソードでは、宇宙訓練船ガンホーの主砲代わりに使用したこともあった。 これにマトリクスを搭載すると左腕ごとマトリクスバスターに変形する。 作中後半では作画に気合が入っており、ビッグキャノンをグルッと豪快に回してから発射するのがカッコイイ。後期OPでも胸部のエネルゴンマトリクスが発光後、光のラインが上腕部にまで伸びた後ビッグキャノンが放たれる場面も必見。 両腕部に仕込まれたトンファー「マンモストンファー」や大腿部に仕込まれた「マンモスハーケン」での近接白兵戦も得意で遠近どちらにも隙が無い。 ビーストモード時には牙から超振動波を放射して敵を分子レベルで破壊する「マンモスダイナマイト」が使えるが、自身の身体を崩壊させかねない危険な技である。 OP映像では肩アーマーからマイクロミサイルらしき物を発射している(玩具にもそれっぽいデティールはある)が劇中では未使用。 また、様々な戦いを経験しているからか戦況を見て戦術を立てることも得意。 作中でも実際に教え子達に的確な指示を与え、見事に作戦を成功させたこともある(なお、作戦開始前にはあらかじめ「かなり危険」と断っていた)。 どこぞの「私にいい考えがある」の人とは大違いである。 【作中での活躍】 プロローグでいきなりデストロンの要塞基地に単独で乗り込み、破壊大帝マグマトロンを倒すという活躍を見せ、視聴者に大きなインパクトを与えた。 その後、上層部のグレートコンボイの呼び出しを受け、独断専行のペナルティとして「新兵の教育係」の任務を与えられる。 当初は「教官なんてガラでもない」と興味がなかったが、ベクターシグマからの命令であることを知らされ、渋々その任務に就くことになる。 ガンホーに入ってすぐ、ブレイク達新兵にいきなり実力を試されるも、持ち前の実力で返り討ちにした。 最初の任務として行方不明になったライオコンボイの行方を探すため、前作『ビーストウォーズⅡ』の舞台である惑星ガイアを訪れる。 そこでライオコンボイのメッセージが入ったブラックボックスを入手し、彼の頼みで前作の最終決戦で宇宙に散らばった「アンゴルモアカプセル」を集めることになる。 途中で元サラブレッド部隊のマッハキックも加入し、デストロンとのカプセル争奪戦は熾烈を極めていった。 ビッグコンボイ自身もベクターシグマからの毒電波助言で、徐々に司令官としての自覚を持つようになる。 ある時、謎の第3勢力「ブレントロン」の攻撃を受け、今まで集めたカプセルを奪われてしまう。 彼らは伝説の破壊神・ユニクロンを復活させるべく動いており、カプセルはそのために必要だった。 過去のダイナソアでライオコンボイと出会ったビッグコンボイは、彼からユニクロンの復活を阻止するよう頼まれる。 だが健闘もむなしく、ガルバトロンの身体を借りてユニクロンは復活、マグマトロンも返り討ちに遭って倒されてしまう。 やがて戦いの舞台はセイバートロン星へ移行。 当初は教え子たちを他のサイバトロンの応援を要請するために宇宙に逃がし、ビッグコンボイ一人で決着を着けようとしたが 戻ってきた教え子達の志願もあり、共に戦うことを決意。彼らの成長を実感し、1人1人がコンボイの心構えで戦うよう告げた。 しぶとく生きていたマグマトロンの特攻に加え、ダイナソアから駆け付けたライオコンボイ、そして教え子達の力を借りて、ビッグコンボイはマトリクスバスターでユニクロンを撃破した。 戦いの後、ベクターシグマから功績としてグレートコンボイの称号を貰うも、本人は辞退。 その後はやっぱりしぶとく生きていたマグマトロンに喧嘩を売られたり、セイバートロン星を復興したりした。 最終回の視聴者に向けた全員集合メッセージでは「また会う日まで!」と残した。 【玩具】 抜群のプロポーションの良さとかっこよさと可動範囲の広さで、歴代の中でも非常に出来が良い部類に入る。 正直玩具の出来は微妙だったライオさん涙目である(ロボマスで名誉挽回したが)。 ギミック面でも、ビッグキャノンの展開と発射、マンモストンファーの展開、マンモスハーケンの発射、胸部の中にあるマトリクスを取り出して手に持たせることができると盛り沢山。 構造がかなり複雑で、ロボットモードからビーストモードに変形させようとして苦労した人も多い。 変形は言ってしまえば盛大なガワ変形なのだが、そのおかげで前述のようなメリットがあるのも事実。 ビーストモード時にビッグキャノンやマンモスハーケン等を前方に向けた「アタックモード」(アニメ未登場)に変形することができるが、頭から尻尾の上側がガパッと開いて前に向くという変形のため少しグロく見える。 玩具設定では、造形が少し違う左腕は義手らしい。勘がよければこの時点でマトリクスバスターのフラグが有るのが分かるだろう。 また、色違い商品(限定版)で「ブラックビッグコンボイ」があり、玩具設定ではベクターシグマが作った影武者とされている。 海外では、ユニクロンが創造したマトリクスの力を打ち消すデッドマトリクスを持つ「ネメシスプライム」という設定でブラックとはまた違う色違い商品が発売されている。 2019年1月に『トランスフォーマーアンコール』にてアニメカラーに準じたカラーリングで再販され、その翌月にはタカラトミーモール限定で、「復刻版ビッグコンボイ(マトリクスバスターver)」が発売。当時企画されながらも未発売に終わったマトリクスバスターが付属。 また一時期、韓国の玩具メーカー・ソノコンから発売され、国内でもアキバなどで大量に流通されたことがあり、容易に入手できた。 【余談】 歴代コンボイの中で唯一、海外でも「convoy」と表記されているキャラクターである。 また、ライオも海外では「ライオコンボイ」名義で玩具が発売された他、彼がモチーフの「レオプライム」も登場している。 彼のセイバートロンモード(TFの本来の姿)はアメコミに描かれている。 背中に背負ったガワがない分かなりスマートなイメージ(その分ビッグキャノンが目立っている)だが、ビークルモードは全身に砲台がこれでもかと備わった多脚戦車である。 正直某三体合体機械天使の量産型のアレ。 ちなみに声を担当した井上純一氏は元ジャニーズ系アイドルで、アニメ出演は映画版『地球へ…』等本作含めわずか数作くらいだったりする。 またジャニーズ事務所時代、学園ドラマ『ゆうひが丘の総理大臣』『あさひが丘の大統領』に生徒役で出演しており、生徒から教官へと捉えると感慨深いと言える。 【漫画版】 漫画版では元々はダイナソアに住むビッグという名の普通のマンモスだったが、デストロン化した恐竜たちに襲われて瀕死になった所をライオコンボイの命を得ることによりトランスフォーマー化。 昔の記憶が無いためアニメよりかなり粗暴な性格であり、一人称はずっと「俺」のまま。 しかし教え子想いな性格は同じで、途中でブレイクを救うためにビッグキャノンを手離す(以降はビーストモードになれなくなった)。 マグマトロンとの最終決戦ではユニクロンによって瀕死となったマグマトロンの最期の願いにより戦士としての死を与え、その形見の剣によりユニクロンを倒すも、ユニクロンにボディを奪われかけた際に自らマトリクスを破壊してユニクロンもろとも消滅。 彼の魂は、白きライオンに導かれて消えていった…… その後、コンボイに昇格した彼の教え子たちがダイナソアで一頭のマンモスと出会う……そのマンモスこそ、ビッグコンボイが生まれ変わった姿であった。 そのマンモスが、自身に敬礼するかつての教え子たちに心で語りかける場面で物語は幕を閉じる…… ――お前らにしちゃ上出来だ……―― 多くの人々にこのWikiを見てもらうには、良い項目を立てなければならない。 利用規約をきちんと守り、適度に項目を追記・修正することも必要だ。 ……また、俺らしくないことを言ってしまった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 事あるごとに向いていないと言うがその実ライオと並ぶ歴代でも優秀な司令官 -- 名無しさん (2013-08-19 03 40 30) 漫画版は感動した -- 名無しさん (2013-09-15 21 55 08) 一人称が途中で変わった稀有なコンボイ -- 名無しさん (2013-09-23 03 11 04) アニメ版は、見たことないけど、漫画は面白かった。ビッグが仲間の大切さを知る場面は本当に良かった。 -- 名無し (2013-09-23 09 40 06) ミサイル、アンカー、キャノン、トンファーと日本のロボアニメの主役メカっぽくない武装 -- 名無しさん (2014-03-06 20 06 18) 任務より仲間を優先した部下に対して、口では冷たくしながらも腕立てで済ませる優しさ・仲間のために躊躇なく身をさらす気高さ……上官にしたいコンボイNo.1!! -- 名無しさん (2014-03-06 21 32 48) ↑逆に上官にしたくないのはイボンコだな 電波だし -- 名無しさん (2014-03-08 22 28 23) 上官、というより先生にしたいTFだよな -- 名無しさん (2014-03-08 22 29 25) ↑先生本気と書いてマジで怒るぞ -- 名無しさん (2014-03-08 22 39 07) 先生の玩具買ったったwww -- 名無しさん (2014-03-17 17 15 53) 「障らぬ石頭に祟り無しだ」が一番好きな台詞。しかし声優が井上純一という凄い昔の売れっ子俳優だったのに驚いた。 -- 名無しさん (2014-03-17 17 35 32) ↑和製TFにはよくある事 サイバトロンガー破壊大帝の声優はテリーボガードだったりするし -- 名無しさん (2014-04-05 22 11 23) もしまた和製TFが作られるとしたら、今度は先生とネメシスの対決にして欲しい。 -- 名無しさん (2014-04-05 22 15 48) そもそも作ってる所がCGビーストと違ってマイナーな人とか俳優・舞台系をよく使ってるイメージ -- 名無しさん (2014-04-05 22 19 01) 当時買ってもらった玩具はトランスフォームしてから元に戻せなかったな… -- 名無しさん (2014-05-16 10 35 48) 実は歴代でも有数なくらい部下たちとよい関係を築けているコンボイだと思う。ブレントロンたちの襲撃で「私の教え子たちに手は出させない」と重傷負ってまで生徒を守ろうとしたし、生徒たちもまた自分たちのせいで降格されそうになる先生を救おうと無茶をする……もう天職じゃん教官 -- 名無しさん (2014-05-21 17 03 52) ↑あと集めたアンゴルモアカプセルより部下が大事、生徒を遺して一人死にに行く先生の命令(生き残ったサイバトロン戦士とともにユニクロンを倒せ)には従わない……など似た者師弟です。 -- 名無しさん (2014-05-21 17 08 09) ユニクロンがベクターシグマ乗っ取った時に例の毒電波で操られたりするんじゃあるまいなと心配したもんだ -- 名無しさん (2014-06-24 01 25 35) 漫画版最終回での「辛い人生だったが、ビッグコンボイとして生きられて良かったと思えるからこそ、ビッグコンボイとして死ぬ」、「こんな俺によく付いてきてくれたな。ありがとう」、「お前らにしちゃ、上出来だ」は今でも胸に響くよ。 -- 名無しさん (2014-08-26 00 01 12) ライオコンボイの海外名は「レオプライム」となったのに対し、ビッグコンボイは海外でもビッグコンボイのままだけど、プライムの名を付けるとしたら、「ビッグプライム」かな? -- 名無しさん (2014-09-10 19 29 06) なんだろうその前微妙だな -- 名無しさん (2014-09-10 19 39 10) ところで彼はなにがビッグなんだ?大きさは普通にビースト系の司令官サイズだし、下ネタに走ろうにもロボットだから多分ないし・・・ビーストモードの大きさかと思ってもライオと違ってセイバートロンモードの時点ビッグコンボイって名前だし。 -- 名無しさん (2014-09-10 19 45 24) 「マンモコンボイ」じゃ、締まりがないからな。 -- 名無しさん (2014-09-10 20 03 26) ビーストコンボイ、ライオコンボイ同様にロボットマスターズ版も出てほしかった。 -- 名無しさん (2014-09-10 21 47 14) ↑3まぁ単にマンモスのイメージからだろう -- 名無しさん (2014-09-20 02 22 50) ↑2なかなかリメイクされないよね先生 -- 名無しさん (2014-10-12 10 51 14) ナンバーツーカラーはあるらしいけどな -- 名無しさん (2014-10-12 11 01 59) 玩具はプロポーションいい代わりに可動域が死んでてな…… あとライオコンボイは海外名もライオコンボイのままでレオプライムは似ている別人じゃなかったっけ?変形ギミックからして違うし -- 名無しさん (2014-10-12 15 09 05) ってああ、調べたら同一人物か 本人が名前を変えたのね -- 名無しさん (2014-10-12 15 11 55) マンモススキャン前からビッグキャノンって持ってたんだろうか・・・・ -- 名無しさん (2014-11-26 19 14 55) アメコミ展開だけど、セイバートロンモード時代からビッグキャノンは持ってるらしい。ちなみにビークルモードは全身に砲身が伸びた多脚戦車 -- 名無しさん (2014-12-20 14 44 24) 1話で変身しないという凄い主人公。一応肩のキバで判別推測できるか。 -- 名無しさん (2015-03-02 18 24 29) ↑11 人(TFだが)としての器がビッグ。実際歴代でも有数の有能かつ人望厚いコンボイだし -- 名無しさん (2015-04-24 20 35 23) 中の人は嫁(アニメ放送時)や元先輩・後輩等周りが凄すぎたり濃かったりでどうも知名度的に不遇なんだよな…。個人的にはリアルで「ワンマンズアーミー」は大変って感じの経歴。 -- 名無しさん (2016-11-14 15 26 13) ↑コメの続き。ある意味じゃ矢吹丈や村上まもるの後輩だしリーヤや武藤遊戯の遠い先輩とも言えなくもない。ま、他の某事務所退所者に比べて「不幸」話が少ないはいいことか。 -- 名無しさん (2016-11-14 15 32 18) ライオン型TFが登場するたびにリデコ商品化されるライオコンボイと比べると、マンモスというオンリーワンなモチーフ故にリメイクに恵まれない感じ -- 名無しさん (2017-03-06 23 50 58) 海外だと色替えでウルトラマグナスカラーの「ウルトラマンモス」も発売されてる。ビーストモードは青いマンモス。……その名前と毛皮の色は何とかならんかったのか -- 名無しさん (2020-01-16 03 29 40) 海外TFでよくあるトンデモカラー... -- 名無しさん (2020-07-28 22 06 25) 中の人はアンパンマンの元旦那さん。 -- 名無しさん (2021-09-24 21 12 45) おっさん呼ばわりされるのを気にしてるのは笑ってしまったww -- 名無しさん (2021-12-28 18 03 43) 生徒達と共に成長していった司令官 -- 名無しさん (2023-05-15 01 07 10) 名前 コメント
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 シスカA 画面中央 623BorC 6C派生 6B派生の流れをBorC川蝉、623BorC 5C派生の流れをBorC貫喙と書きます。 貫喙の後はB派生(画面端時)もしくは6B派生(画面中央時)で起き攻めに移行できます。 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C (dc 近B 6C )*n dc AA B貫喙 1928 6C dc近B 6Cループで端付近まで運ぶ、ダメージはループ0回のもの 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 遠B 5C C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2480 214D後の6Cを高めに当て、236Bを持続気味に当てる。たぶんキャラ限 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 弾ヒット後tc 5D C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2679 1 1ゲージ運びコン、ダメージも良好 5D 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 6D B貫喙 5177 2 牽制5Dは諸侯凱旋を入れ込むことでヒット時のみ出る。 6A jc JA JB JC JD 214B(FS) ~ 1 対空や空対空JAからのコンボ。この後は6C 5C 236Bや近B 6Cdcループなど AAA 623C.6C.6B AAA 623B.A AAA ???? 0 雁ループ。画面端では最初の6B派生をA派生に変えてダメージを上げることができる。 投げ sc214C 6C 5C 236B 遠B 5C C川蝉 5AA 5C 6D B貫喙 2372 1 投げ始動1ゲージ。 投げ 632146A 5A 6D 214D 6C 5C 236A 5C 6D B貫喙 3824 2 投げ始動2ゲージ。 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 遠B B川蝉 AA 6D B貫喙 2401 236Bの爆発部分を6C派生で叩き落とす 5A 近B 5C C川蝉 雁A派生(地舐) 近B 6D 214D 6C 5C 236B 5A 遠B B川蝉 AA 6D B貫喙 2582 上の若干高難易度ver 5A 近B 5C C川蝉 5A 6D 214D 6C 5C 236B 5A 5C B雁6B派生 AAA 236B(FS) 2145 1 6B派生で相手の裏に周り、フェイタル236Bで表裏二択をかけるルート。決まると即死コース。 初心者向け-中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 623B 6C派生 6B派生 AAA ? 0 見映えもよくダウンが取れ、まあまあ運べるお手軽コンボ 名前 コメント