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エリアルの締め どこでもコンボ 空投げスカしコンボ 画面中央~端 ゲージ使用 空中カウンター時の拾い 地上シールドカウンター 地上投げ IH使用 AD、AAD 魅せ エリアルの締め 空投げorBれんかんorEXせんしゅう Aれんかん EXれんかんorせんしゅう Aれんかん IH Aれんかん EXれんかんorせんしゅう JABC Aれんかん IH hjc JBC Aれんかん EXれんかんorせんしゅう などなど どこでもコンボ 5A 5B 2B 2C 6C jc JABC jc JABC 投げ 基本中の基本。いつでもどこでも大安定 5A 5B 2B 2C 6C Aごくと エリアル 6C Aごくとはニュートラルの経由を意識しよう 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん 追加 JBC 投げ Bれんかんの使い方その1 まずはここから 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Aごくと エリアル Bれんかんの使い方その2 割と簡単 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイjc 降り際JB 着地5A Aごくと エリアル Bれんかんの使い方その3 こっちのディレイはかなりシビア。Bれんかん追加は遅くても早くても受身を取られてしまう この【Bれんかん Bごくと】使うルートはノーゲージで画面端から端まで運べるので必ずマスターしよう ~ Aしんきゃく(相手ダウン) BE6C(引き剥がし) Bせんし 5B (5C) Aごくと エリアル 1.05からできるようになった引き剥がし運びコン。 Aしんきゃくが単発で当たったときにも使えるコンボなので、習得しておいて損はない。 Bせんしは微タメにすると、5B拾い部分が安定しやすい。 リーズにはBE6Cの引き剥がしが入らないので、6C等で代用しよう。 空投げスカしコンボ 勝手に投げスカと呼んでます 5A 5B 2B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイ空投げ(空振り) 2C 6C Aごくと エリアル F都古と言ったらこのコンボ! 空せんしゅうらく後、都古が画面端側に着地してしまうことがある。【表にチョイ歩き 2C】などで上手くフォローしよう ワラキア、軋間は2C拾いが出来ないので5Bや6C等で妥協する ~Bごくと ディレイ空Bせんしゅう ディレイ投げスカ (2C) Bれんかん ディレイ派生 Aごくと エリアル 昔の基礎コン。今はBれんかんの補正の関係で火力は伸びない。ゲージ回収や安定拾いに使う程度 2C Bれんかんは最速。ただしヒット数が多いとBれんかんが入らなくなる ~Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 2C Aごくと dc JAB 着地 Aごくと JB jc JBC 投げ 通称Wごくと(仮) 対応キャラは両シオン、両志貴、両翡翠、琥珀、リーズ コツはAごくと後のdc(6A+B)の6入力を意識すること ~Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 2A Aごくと dc JAB 着地 Aごくと JB jc JBC 投げ 2C Aごくとが入らないキャラ用のコンボ 2A拾いは最低空を意識する。練習する時はヒット数を増やすとやりやすい 都古、両レン、両ネコ、さつきは非対応 このうち、さつきは【~Bせんしゅう 投げスカ Aごくと dc JAB 着地 Aごくと エリアル】が可能なのでAごくとからの拾いも練習しておこう 画面中央~端 ~5C 6C Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 各種拾い エリアル 立ち食らい限定 ネロ、ワラキア、両志貴は密着なら屈食らい時でも可能 今作の安定高火力コンボ Bれんかんを抜いただけなのに火力が上がる ただし運送力も画面半分程度なので、確認や判断が難しかったらBれんかんで安定を取ろう ~2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう 投げスカ 各種拾い エリアル 相手の状態を問わず安定かつ簡単なコンボ 火力はBれんかんコンボと同程度 ~5C 6C Bごくと (都古が画面端に落ちる) 2B 微BE5C Aごくと(214A) エリアル 画面端、立ち食らい限定 最大火力を狙うならこのルートは覚えておきたい 5Cがめり込むため、続くAごくとの入力が左右反転してしまう 中央に持っていくのでEXせんしゅう〆推奨 ワルク、赤主は2B拾いが出来ないので注意 5A 5B 2B 5C 6C Bごくと 2A 5C 6C Aごくと エリアル 画面端、立ち食らい、青子と琥珀限定 2Aは最低空。高さ調節ミスったら6Cを抜いて妥協する ゲージ使用 ~5C 6C EXれんかん 空Bせんしゅう 投げスカ ダッシュ2C 6C Aごくと エリアル リバサや安定コンボ用 EXれんかん後に空Bせんしゅうが繋がることを利用している Bせんしゅうがめり込んで距離がおかしくなったら前歩き2Cなどで調節しよう ~5C 6C EXせんし 5C 6C Aごくと エリアル 画面端限定 使う機会は多くないかも?6C先端ヒット時に狙う程度 火力はそこそこ ~5C 6C EXごくと BEBせんし 5C 6C Aごくと エリアル 立ち食らい、画面端背負い限定 自分が画面端を背負っている時に使う。簡単かつ高火力 画面端に近ければ【EXごくと Bせんし】でタイミングを調節する BEBせんし後は安定しないなら5B拾いでもいい 【EXごくと BEBせんし 5C BEBせんし~】はこのルートの最大火力だが非常に難しい ~5C 6C Bごくと 2B 微BE5C EXごくと(214C) ダッシュ Aごくと エリアル 立ち食らい、画面端限定 高火力コンボ 端から端まで運ぶ 空中カウンター時の拾い 5B Aごくと エリアル なんのひねりも無かった。仕方ないね どこでも安定 5B Bごくと 空Bせんしゅう~ 画面端近いときはこれ Bせんしゅうの距離が足りない時はEXせんしゅうに切り替える。と、なんとかなるかもしれない 2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう~ ネロ、ワラキア、両猫限定 ド安定 地上シールドカウンター 2C 6C Bごくと 空Bせんしゅう~ 地上シルカン時は2C拾いが可能 画面端背負い時は【前歩き 5A Bごくと】【ダッシュ(表に戻る) 2C 6C~】などなど 地上投げ CHと違い5Bからコンボを繋げられるのでかなり簡単 5B 5C 6C Bれんかん ディレイ追加 Bごくと ディレイ空Bせんしゅう~ どこでも可能 投げからなのに100%以上ゲージを回収してしまうコンボ IH使用 5A 5B 2B 5C 6C IH ダッシュ 5A~ 回復、運送、高火力と三拍子揃っている ヒット数がかなり増えるので相手のゲージ回収も注意 AD、AAD 5A 5B 2B 5C 6C EXせんし 5C AD 画面端限定 なんてことはない普通のコンボ。画面端に隙間が発生する IHは適当に ~Bごくと Bせんしゅう 投げスカ 2C 6C AAD ほんの一例 AADはADと比べ発生が早いので組み込める幅が広い。色々試してみよう 魅せ 5B 2B 5C 6C Bごくと 2B 微BE5C Bごくと(214B) IH JC 着地 EXごくと ディレイBEBせんし(裏当て) 5B 微BE5C Aごくと(214A) エリアル 画面端、立ち食らい限定の最大火力コンボ 240~250%始動 最初の微BEB5Cをぎりぎりまで溜めるのがコツ 両志貴、両レンはBEBせんしが当たらない。【前歩き(裏周り) 5B 微BE5C Aごくと】と繋ごう
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ボタン連打で手軽に連続攻撃が作れちゃう!!「連打ポケコンボ」 出展:ポッ拳(デュエルフェイズ、ポケコンボあり)、ポケットファイター(フラッシュコンボとして)、電撃文庫FIGHTING CRIMAX(IGNITIONを含む)(クイックコンビネーションとして)、アンダーナイト・インヴァース(エクセレイト、エクセレイトエストを含む)(スマートステアとして)、ペルソナシリーズ(連打コンボとして)、ザ・キングオブファイターズⅩⅣ(ラッシュとして) キャラによって違うが攻撃ボタンの連打で(一部のキャラと技はできない。)自動的に連続攻撃を叩き込める。弱中強のパンチとキックの6ボタンによって、攻撃モーションが違う。自動的に攻撃の後に必殺技が出る仕組み。ハイパーコンボ(超必殺技)にハイパーキャンセルをかけて出せられる。パワーアップ中でも可能。
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黒×黒ぷちコ 黒U-Z50 エンジェル・ハイロゥ + 黒C-8 カプセルの人質 キャラセットしなくても、能力が起動可能です。 単色なんで、モンシアクゥエルとセットで使ってやってください。 黒CH-45 サラ・ザビアロフ + 黒CH-59 ゲーツ・キャパ あらかじめゲーツのテキストでサラに洗脳コインを乗せておき、 敵軍帰還ステップにサラのテキストで敵軍ユニットにセット。 そして、配備フェイズにゲーツのテキストでサラの乗ったユニットごとパクってしまうコンボ。 黒O-33 死の商人 + 黒O-59 グリプスの密談 敵軍ターンは死の商人でドローし、 自軍ターンはグリプスの密談でドローフェイズの規定の効果を飛ばしつつハンデスするという ハンドアドバンテージ重視のコンボ。 黒U-119 ハイザック + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー 解体宣言カット突潜カットにアシャーさん。不死身ですから。 隙があれば、さっさと配備して殴っても可。 黒CH-70 シドレ + 黒C-1 核の衝撃 シドレを場に出し、リロール状態にしておいてから、核をプレイ。 自軍ユニットは全てハンガーに逃がしてしまおう、というコンボ。 黒U-107 タイタニア + 黒C-Z21 総力戦 タイタニアをプレイして場に出してから、総力戦プレイ。 ターン終了時に、全てのGを破壊する。(ウーイッグ爆撃を使うと良い) 黒U-Z46 ゴトラタン + 黒U-106 パラス・アテネ アテネのコイン節約術っす アテネがより強力なユニット除去に ポイントは、どっちも出撃さえすれば防ステに敵ユニットがどこにいようとも除去可 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 クロノクルの効果で自軍ユニットをコンティオ化して、 それを憎しみが呼ぶ対決で喰う事により4/2/4の修正を付けるコンボ。 アビゴルと組み合わせるとハイパーな能力値に!! 黒O-52 砂上の楼閣 + 黒CH-43 ゼロ・ムラサメ 砂上の楼閣の効果で開始時に手札が本国の下に行くので、 ドローフェイズの開始時には手札が無くゼロの効果で手札捨てる必要が無くなります 黒O-43 誘爆 + 黒O-42 武力による統制 黒コントロールお約束のコンボですが。 武力で18点回復した後、誘爆で相手のUNITごと張った誘爆を飛ばして以後“維持費を払わない”というコンボです。 黒O-39 手に余る力 + 黒O-43 誘爆 手に余る力を貼った状態で、誘爆の効果でGを飛ばすだけで4国力以上のユニットを廃棄することができるコンボ。 効果が相手ターン終了時なのがご愛嬌。 黒C-32 因縁の鎖 + 黒C-Z24 増援部隊 因縁の鎖で捨て山にあるユニットをジャンクヤードに送り、増援部隊で戦力にするコンボ。 場に決戦があれば爆発的なダメージが期待できます。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 黒U-Z55 オーバーヘッドホーク 巨大ローラーの効果で、オーバーヘッドホークの効果で捨てさせたカードがゲームから取り除かれます。 つまり、Gが廃棄された場合~の能力も廃棄ではなく、ゲームから取り除かれるので、戻ってこない、という寸法です。 黒O-42 武力による統制 + 黒O-Z11 卑劣な手口 武力による統制を壊せ、相手もカード破壊か資源5。 卑劣な手口は色々問題ありですが(汗)、使い時を考えれば使えるかもです。 黒O-Z20 帝国本土 + 黒O-37 理不尽な指令 帝国本土でドローをハンガーに送り、手札を補充させないようにして理不尽な指令の効果を使うコンボ。 自軍も効果対象の為、黒O-38 御し得ぬ野心などでの手札補充は必須かも・・・ 黒U-86 ジ・オ + 黒O-40 その場しのぎ 敵の手札が0枚の状態で、 ジ・オをその場しのぎの効果で無理やり自爆させ勝利するというなんとも単純なコンボです。 私は一発逆転を狙って使っています…。 黒C-Z2 ウーイッグ爆撃 + 黒C-Z21 総力戦 ウーイッグ爆撃を使い敵の主力ユニットを取り除いてしまってから、 総力戦を使うことで総力戦の効果をこちら側に優位にするコンボです。 黒U-Z47 リグ・コンティオ + 黒CH-31 カクリコン・カクーラー リグコンにカクリコンをのせて、カクリコンの効果でリグコンをロール。 そして自分の効果でリロールして射撃ダメージを追加します。 合計+10ダメージできますが、リグコンを使う機会が少ないため厳しいところが…。 さらに死守をリグコンに使うとさっきのと合わせて合計+18できますが… それでも微妙ですね…(強襲無いし…死んじゃうし… 黒O-Z15 タシロの賭け + 黒O-33 死の商人 自分だけドロー祭りになります(ドローアウトに注意) 黒CH-55 ヤザン・ゲーブル + 黒C-Z10 宇宙の虎 ヤザンは戦闘ダメージじゃ死なないんで相手のユニットがパンプしても 全然オッケー。 強襲ユニットに乗せればなお良し!6点は結構でかいです。 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 + 黒C-Z10 宇宙の虎 適当なユニットを2体出し、部隊を組んで出撃し、交戦する。 ダメージ判定ステップに宇宙の虎をプレイし、憎しみが呼ぶ対決で後ろのユニットを廃棄。 なんと先頭のユニットの格闘力が+12(+α)!! 黒CH-40 ジェリド・メサ + 黒U-Z42 ブルー・3 適当なユニットにジェリドをセットしておき、ブルー・3を場に出す。 ジェリドに危険が訪れたら、ブルー・3のテキストでサイキッカーコインを出す。 得るテキストは、モチロン「女性」。 で、そのサイキッカーコインを廃棄して、ジェリドを守るコンボ。 黒U-87 スードリ + 黒CH-47 ベン・ウッダー スードリにベンをセット。 手札をカラにしてから、自軍戦闘フェイズに出撃。 ベンのテキストでスードリを破壊、敵軍手札を無作為に1枚廃棄。 スードリのテキストで敵軍配備エリアのカードを破壊。 1粒で2度オイシイ? 黒U-Z5 アビゴル + 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー アビゴルにアシャーをセット。 アシャーのテキストでアビゴルをコンティオに。 戦闘値が4/2/4、アビゴルのテキストで【+2/+1/+2】、アシャーの修正が2/1/2。 つまり合計8/4/8。 3倍の人にも負けず劣らず。 黒C-31 隠し腕 + 黒C-32 因縁の鎖 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 ダメージ判定ステップに隠し腕でジャンクのカードを取り除き、格闘力を上げるコンボ。 黒U-56 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) + 黒CH-Z7 ワタリー・ギラ あらかじめワタリーを場に出しておき、普通にガンダムMk-II(ティターンズ仕様)をプレイ。 敵軍にキャラクターをセットされそうになったら、ワタリーのテキストで破壊。 そうでない場合はそのまま殴るコンボw
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/64.html
ここではガンランスを操る上でテンプレートとも言うべき優秀なコンボを紹介する。 まだあるってんならさっさと追加しろ。俺はTAに戻る。 (水平突きx2→砲撃)xn 水平からのディレイ回避受付時間は長く、砲撃からはガードへの移行が早い。各動作の間の受付時間が非常に早く、高速で入力すればするほどすばやく叩き込め、ゆっくりと入力するほどディレイ調整がしやすくなる。シンプルかつ安全に立ち回れ、突きによる攻撃密度と砲撃密度を高いレベルで両立させている。基本にして終着点とも言えるコンボ。 (水平突きx2→斬り上げ→ステップ)xn (狙えればFB〆) 砲弾なしにおける最高DPSを誇るコンビネーション。また切れ味消費速度も上記の(水平突きx2→砲撃)の半分程度に抑えられる。砲弾のダメージが小さい通常型の場合、切れ味消費とフルバーストを考えるとこちらのほうがいいことも。このコンボの締めにたたきつけ+拡散以外のフルバーストは、水平砲撃ループを継続するより総ダメージが高いので、これ以上つながらないというところ(ダウン起き上がりが一般的)で使うとよい。DPSで言うと、フル装填叩きつけFBのダメージは、肉質40相手に水平2斬り上げを2ループ入れかけたほどで追いつく計算になる。もちろん戦局は流動的なので机上の話ではあるが、選択肢としてFBは十分考慮に入れていいものだ。起き上がり、大きな確定行動の終わりには積極的に狙っていこう。なおかつ都合がいいことに、水平2のあとからでも、切り上げのあとからでも叩きつけに移行できるので、緩急をつけることが出来る。斬り上げのモーションとステップを挟む必要性から、狙った部位に的確に当て続けるには慣れが必要だが、ぜひ身につけておきたいコンボ。上記コンボ継続中に砲弾が底をついた場合はこれにスイッチするといい。リロードは後からでもできるがチャンスは今しかない。 (ガード突き→斬り上げ→砲撃)xn 上方への定点コンボ。ガ突き連打や切り上げガ突き切り上げループ等の上方への砲弾なしコンボより突きダメージだけ見ても上という非常に効率的なコンボ。またどの行動からもガードに派生できるので、非常に安定する守りのコンボでもある。壁際に追い込まれ、逃げ場がないときに耐えるのにも使える。攻撃時はスタミナが回復する。そのため相手の攻撃の合間にはさむことでスタミナ管理が容易になる。ガード突きからの斬り上げは発生が早い。斬り上げからの砲撃は、ガードへの移行を早めてくれる。 番外 特殊コンボ 斜めor真上砲撃→踏み込みキャンセル砲撃 斜め砲撃、真上砲撃から派生できる踏み込み突き上げをさらに移動砲撃に派生する事で、踏み込み突き上げによる斬撃ダメージと砲撃ダメージの両方を与えられる踏み込み突き上げに派生できるなら、それまでのルートは何でもいい。通常の踏み込み突き上げや武器出し攻撃から移動砲撃に派生しても斬撃によるダメージは入らない。 弾かれた場合、砲撃ダメージは入らない(砲撃が出る前に弾かれる) 斬撃によるヒットストップが大きすぎると砲撃派生がかなりシビアになるため弱点を狙う場合は切れ味が緑の方がやりやすい(アペカム、パシカム推奨) さらに、砲撃のあとに砲撃を連続して行う動作であるため、増弾のない拡散とはなお相性が悪い。できないことはない。使いこなせばDPSが上がるので練習してみてもいいだろう。ガード主体の場合、ガード状態からガ突き→砲撃→踏み込みキャンセル砲撃→水平突きとすばやくダメージの大きい水平コンボに高ダメージを伴いながら移行できる。さらに砲弾がまだあれば切り上げ→砲撃→ガ突きとガードにまた戻れる。参考動画ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm13309423 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 5A 5B 5C 623A 214B 七色基本コンボその1。 623Aの後にダッシュからの623Aを1~2回加えることができる。 JA JB JC jc JA JB JC 623A 基本エリアルレシピ。 説明が必要な部分は無いだろう。 JA JB JC 623A 130102版の変更に対応したレシピ。 高高度で623Aを当てた際に着地後の214Bが繋がりにくくなった為、早い段階で623Aを当てる。 ゲージ効率が若干悪化している点に注意。 以後、レシピ中に「エリアル」とあった場合はこのコンボを指す。 応用コンボ (適当) 623A 床バウンド 236236A (壁バウンド エリアル) 要1デュエルゲージ。 623A後の床バウンドに透色の両翼を当て、更に壁が近ければ追い討ちが可能。 ループコンボの基本形。 5A 5B 5C 236C 6D JC … 236Cからブーストして密着、コンボを安定させる行動。 236Cの三段目に一瞬遅れてJCを当てると、236Cのダウン属性を無視できる。 即死コンボの発展で影が薄くなっていたが、623Aの性能がそれほど良くない今、復権の兆しがある。 5A 5B 5C 623A {214B 9D エリアル 236236A 裏回りからエリアル}*n ごく基本的な翼ループのレシピ。 まずはこのコンボを百発百中で決められるようになるまでトレモで練習。 始動部分は何でもかまわない。最終的に623Aを当て、相手を床バウンドさせればそれで良い。 ループ部分のコンボは1ループにつき1デュエル1ブースト。 始動時に1デュエル2ブーストもあれば基本ルートだけで完走可能。 数ある即死・永久の中でも、入力の難度が非常に低い。 投げ 623A 6D JA JB JC 96 JA 623A… 投げ始動のコンボパーツ。 要1ブースト。 623Aを当てて、ノーゲージ永久に持ち込む。 投げ 236236A 6D JA JC エリアル … 投げ始動のコンボパーツ。236236Aの暗転を利用して追撃する。 要1デュエル・1ブースト。 エリアル後は、ブーストを使ってノーゲージ永久or翼ループに持ち込む。 投げ 214214A 3D 歩く 623A{ 66 623A}*n… 要2デュエル・1ブースト。 投げから超必2で拾い、距離調整をしてノーゲージ永久に持ち込む。 ループコンボパーツ これらのパーツはノーゲージで複数回のループを構成できる。 単独での永久は困難もしくは不可能だが、2,3回ループさせる間にゲージを貯めることができる。 貯まったゲージを使って236236Aからのバウンド、もしくはブーストを使えば永久が簡単に成立する。 623A 66 623A 66 … 110403版でのステップの性能変化の恩恵を受けたループ。 ひたすらステップからの昇竜を繰り返す。 コツはステップを先行入力で行う事、その後は相手を見ながら着地直前に昇竜を入力する事。 間合いが離れてきたら、無理をせずにブーストを使って間合いを詰める事。 翼ループに組み込んでブーストゲージの使用量を抑えたり、用途は多い。 エリアル {669 JA JB JC J623A}*n 110403版から実装された、ダッシュジャンプを利用したコンボ。 翼ループの(エリアル 214B 9D エリアル)の代用として使う事が可能。 JAが頭の辺りに当たる。 9入れ込みでは密着から5ループ程度が限界。 入れ込みを使える分、安定度が高いのが特徴。 623A {低空ダッシュJC jc JA JB JC 623A}*n 床バウンド後を低空ダッシュから拾っていく。 タイミングはシビアで先行入力も使えないが、間合いが比較的離れにくい。 ジャンクパーツ 安定性やダメージ効率に問題があったり、バージョンアップで繋がらなくなったもの。 画面端始動)5A 5B 5C 236C 2A 5B 6A 画面端で236Cを当てた場合、戻り部分がスクロールアウトするためダウンしないので地上コンボで追い討ちができる。 2A 5B 5Cとは繋がらない。 JB(めくりヒット) 空中623A (66 623A)*n めくり始動のゲージ不使用永久コンボ。 昇竜がめくりヒットすることで、間合いが離れず、ステップで追い越して再度昇竜を当てることが出来る。 この昇竜もめくりヒットし、永久が成立。 実戦では途中で翼ループに切り替えた方が良い。 失敗して昇竜がスカった場合、返しで即死させられる可能性がある。 バージョンアップにより繋がらなくなった。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) 常にコンボルート募集中 クドラ 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 2A 2B 5C 2C J623C 近B 6A jc [JB JC J6C J421C]or{JB JC jc 空投げ] 1583or1382 電力補充or状況優先、J623Cが難しいので抜いても可 その場合5A6Aで拾う 2A 2B 5C 2C 近B 2C 5A 6A jc JB JC JB JC JD J6C 421C 1581 2A 2B 5C 2C J623C 近B 6A JB JC J6C>214D>JAスカ 236C 236Cヒット [JB(2) JC J6C J421C]or[2C 近B 5C jc JB(2) JC jc 空投げ] 2241or2262 1 起き攻め ダウン技 JD 相手の起き上がりに全身がめり込んでも表ヒットしたりと非常に見切り辛い ダウン技 4Cor6C 簡単に狙える代わりに電力消費が激しい。 ドライン起き攻め 5D [J6D JB]or[JC J3D 2B] 純粋に見えない。4C6C表裏から狙うことも可能で非常に強い。 [2B 5C 5D J6D JA ]xn 割り込めない固め+削りと気絶蓄積が非常に強い。ただしノックバックの影響で0から気絶は出来ない。 画面端 起き攻め 6C投げ 9j 2Dor3Dor66C~ 2D 2Bで表下段、3D 2Bで裏下段、66Cで裏中段。4C投げの場合は2Dor3Dで表裏択 5B→5C→2C→5B→2C→5A→6A(jc)→JB→JC→JB→JC→JD→J6C→421C→214C(充電) -- 名無しさん (2016-08-31 14 06 43) 5B→5C→2C→5B→5C→2C→5B→5C(jc)→JB→JC→JB→JC→JD→J6C→421C→214C(充電) -- 名無しさん (2016-08-31 14 07 46) 名前 コメント
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボB大砲コンボ カエルコンボ カエル運びコンボ ←new リリーコンボ 超バウンドコンボ超バウンドコンボのタイミング マゾ姫コンボ ←new 対空 2C始動 3C始動 投げ始動 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン) 632146C ダリア 632146B CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル エリアル 6A、アイリス、各種大砲CHなどが主なエリアル移行ルート 基本ルート JB JC (jc) JB JC A大砲 JB JC (jc) JB JC JC (hj) JB JA JB JC (jc) JB JC A大砲 (hj) JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C 雷収束後若干ずらせばなる時もある。CSでもJ2C締めは可能である。ただし空中硬直キャンセルが一切できない為、ラピッドキャンセルするか地上で着地キャンセルする必要がある。 RC…ゲージを使うが一番安全な方法 A大砲…起き上がりガードさせて微不利~5分程度。反撃もありうる 2C…対リバサ昇竜。ガードされたら反撃確定 リリー…ゲージを使うが画面端で有効?プライマー削りたい時に 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC A大砲 JB ディレイJC (9D) JB JA JA JB [JC>A大砲]or[投げ] JB JC 2D jc J2C(Lv2) 5B hjc JB JC jc JB JC A大砲 JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス ←newアイリス後は着地リリーにつなげばかなりいい状況を作れ、また風回復にも優れる。 地上基本コンボ B大砲コンボ ※中央限定 ※テイガーにはディレイが必要、ツバキは追加Cヒットが密着だとB大砲が当たらない アイリス未使用版。避雷針を残したいときに~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5B hj JB JA JB JC jc JB JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5C 追加C B大砲 アイリス使用版。~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A アイリス hj JB JC jc JB JCこれが最も安定するノーゲージアイリスコンと思われる ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC アイリス 着地hj JC jc JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6C JC アイリス 着地hj JC jc JCよろけ位置やキャラによって6Cがかすることがあるので注意 追加CHIT後に相手が遠ざかりすぎた、ダッシュからの追撃が難しいときはB大砲 アイリスでもよい。そのときはしっかりとカボチャかカエルを設置すること カエルコンボ ※中央で追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、Λ-11、ハザマ C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 上記はCSで変更された可能性があるので要検証 ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 3C カボチャカエルは置けないが起き攻めしたい時に ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 6C JC アイリス 着地hj JC jc JC A大砲火力優先。5B始動で3000に近いダメージが入る ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 5C 追加C B大砲 カボチャ避雷針2本とカボチャが残る。キャラ限? ~ 追加C カエル ダッシュ3C B大砲 5C 追加C アイリス カボチャひとつ上より若干ダメージが高い。カボチャが残る カエル運びコンボ ←new ※キャラによって繋ぎが相当に変化するため、安定させるためには全キャラ細かく覚える必要がある。 下に書くのは筆者が安定している繋ぎだが、下とは違うあたり方をすることも多いので注意が必要。 基本 ~ 追加C カエル 3C Cロベ 3C押しっぱなし 9D 3C アイリス 3C コンボ後はカエルを再設置可能。運ぶ距離が非常に優秀なコンボ。 重要なのが最初の3Cのヒット数と3C押しっぱなしのあたり方である。カルルとハザマには最初の3Cを2B5Bにすることでつながる。 タオカカ、ライチには最初の3Cにディレイをかけないとカエルの発動が間に合わない。 9Dは3C押しっぱなしの最後のhitと同時に入力する。 キャラ 3C or 2B5B 3Chit数 3Cおしっぱhit 白面・アラクネ 3C 2hit 2hit・1hit カルル・ハザマ 2B5B - 1hit・2hit ライチ 3C 1hit 1hit・3hit タオカカ 3C 1hit 2hit・2hit リリーコンボ ダメージソースとして使用する場合は5Bか4B始動が推奨。ダメージは割り切って運び目的やコンボ後の状況を良くするために使用するほうが建設的。 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A リリー Aロベ 3C(1hit) アイリス 5B jc JB JC jc JB JC Aロベアイリス後は3Cで〆て状況をとるのもあり。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C Aロベ ダッシュ6A リリーCT期から行われていたカエル派生ダブルリリー 2C(ch) 1D 6A リリー Aロベスカ×2 3C アイリス 3C椅子からの反撃。ダメージに優れる。 超バウンドコンボ コンボ中も超バウンドでフェイタルカウンターとなる。 画面端での火力はいまだ健在。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ6C(5~6hit) Cロベ ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエルレイチェル・タオカカ・ライチ・バング・ハクメン・アラクネに確認。 J3CDしゃがみヒット 着地アイリス ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエル 避雷針があった時の高速中段始動 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(1hit) Aロベ HJ8D J2CD 着地ディレイAロベ ダッシュ6A リリー Aロベ 6C JC 空中アイリスカエルコン対応キャラに5000近いダメージ。超バウンドまでは最速で入力しなければ繋がらない 超バウンドコンボのタイミング リリーのヒット数と雷のエフェクトが収束する(雷が消える時のパリリッ!っていうエフェクト)タイミング カエルやアイリスから 6Aリリーこれが一番簡単。リリーの3ヒット目と同時に28D。雷が収束するパリリッに合わせて2C。 5B6Aリリー浮きが高くなるので飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 6C jCリリーもっとも風ゲージ効率はいいが、タイミングは現在研究中。 雷収束後若干ずらせばなる時もある。との報告あり。 マゾ姫コンボ ←new 5B 3C 9D リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ hj8D カエル放電 J2C(Lv3) Aロベ 3C アイリス 6A リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ 5B Aロベ カエル放電 3C リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) かぼちゃ 3C カエル ←new 脅威のダメージ7000オーバー。通称マゾ姫コン。 正確にはJ2C(Lv3)後、追加Cで拾って再度J2C(Lv3)を当てるコンボ(パーツ)をマゾ姫コンと呼ぶ模様。 コンボ中にゲージ回収するため150%使用。実践では100%使用後50%温存が推奨。 画面端背負い2CCHからマゾ姫コンを使用するとゲージ70%程度の始動で約5500ダメがとれる。 始動を3C 9Dではなく5C CDでやると同技補正がかかってしまう為、 5Cを挟んでの蛙バウンドは1風じゃできません。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) 微ダッシュ6A リリー 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 2C始動 2C(CH) 2D 5B エリアル 2C(CH) 1D 6A リリー 3C始動 CSになって3Cの硬直が伸びたため3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。新たな3C始動コンボを求む 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー CTで対応していなかったノエルに対応確認 投げ始動 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ ダッシュ5C 追加C 5C 追加C 3C カエル5C 追加Cは3ループまでできる模様。これは2ループして3C締めした例 また、完全に画面端を背負っていても可能。投げ暴れ成功時は背面投げでこれ。そのときはダッシュ省いて5C最速 3ループしたときは〆でAロベ推奨。Aロベはややディレイをかけること 投げ (微ディレイ9D) 低空ダッシュJB JC>着地リリー>カエル生成>起き攻め端を背負っていると壁バウンドしないので不可。4投げ始動からも可能。 空投げ 2D 着地5B エリアル 空投げ 3D 3C 8D 5C 追加C 蛙 3C A大砲(蛙hit) 6A ダブルリリー 立ちC 追加C 南瓜 3C 編集方法がわからんちん、、5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JB 大砲A 超簡単 -- 名無しさん (2010-07-16 20 11 54) 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JC 大砲A でした ・ω・; -- 名無しさん (2010-07-16 20 12 41) 夏だなぁ・・・ -- 名無しさん (2010-07-19 14 37 16) 夏ですなぁ~ -- 名無しさん (2010-07-20 06 30 16) マゾ姫っすな~ -- 名無しさん (2010-07-21 06 52 27) 2C(CH) 2D 5C 追加C A大砲 1D ダブルリリー~って発展しないかな? -- 名無しさん (2010-07-26 22 32 22) 2C -- 名無しさん (2010-07-29 16 05 22) すまん、2Cからだとマツ姫コンで代用効くから、よほど状況良くなるとかじゃないと難しいんじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-29 16 06 28) 6C+6D C派生 着地2A×n 5B CD C B大砲 ダッシュ 6C JC jc JC A大砲 これでゲージ25くらい回収で2100ダメくらい 運びも優秀だしお手軽だしゲージ回収も良い感じ -- 名無しさん (2010-08-16 21 16 40) ↑2回目のCDの地点で黒ビートならねぇか? -- 名無しさん (2010-08-17 02 04 00) ↑ならんよ 試せばわかる ただし、最初の6CD Cのときに相手がしゃがんでたら追加Cが当たらなくて黒ビートにはなる あと、俺が画面端に相手を追い込んだ時に使ってるやつなんだけど 5B 5CD C カエル Aロベ×2 ダッシュ5B 5CD C カエル〜っていうの コンボ繋がらないけど、初級者〜中級者相手にはかなり有効 バングやノエルのスライディング以外は基本的にAロベがカウンターヒットになる Aロベがバリアされたら近付いて2A×3〜4 5B 5CD C って感じにしてる追加Cの時点でガードされてたら、敵は反撃しようとしてくるはずだからすぐにAロベ撃つと結構当たる そこからはまたAロベやアイリスや近付いて2Aからとかで、敵にガードさせて5CDCでGPを地道に削る 相手のGPがなくなったら、カエル Aロベ リリー 6C JC jc JC Aロベ って感じにすれば2600ダメージくらいは稼げる 起き攻めは基本的に2Aからにしてるけど、皆はどうしてる? -- 名無しさん (2010-08-17 09 54 35) http //www.nicovideo.jp/watch/sm11317409 -- 名無しさん (2010-08-19 12 53 00) ようやくデブ眼鏡倒せたか・・・ -- 名無しさん (2010-08-22 03 50 51) JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス これのJ2Cまでのタイミングがいまいちわからなくて、J2Cが外れるかlv1になるんだけど、コツとかないですかね -- 名無しさん (2010-09-01 11 23 33) 今日ここで見て初めてやってみた体感で JB JC 2D jcまでを先行入力気味でやって2段ジャンプ後気持ち待ってからJ2CでLv2赤ビートだった。タイミング覚えるまで何度もトライするしかないね。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 31 56) 密着5B CD C カエル ダッシュ2B B(カエル発動) hj8D 2CD Aロベ 6C 追加C アイリス hj JC JC Aロベ 風3使用で3500程度 ジンノエルラグナテイガーにはカエルが引っ掛からない 密着5Bとか無理だろうけど、カボチャ始動で2900程度になる -- 名無しさん (2010-12-08 20 56 54) 対空6A、5Bのエリアル時B、C、2D、着地5B、hjでまた拾えるな、必要ないか・・・ -- 名無しさん (2010-12-21 07 37 42) 風3あれば -- 名無しさん (2010-12-23 10 48 07) (続き)コンボは5B (6BDor5CD) 3C(1hit目で8D) 5B エリアル が基本だと思うんだがどうだろう 浮かせて5Bで拾う時に風1残すように繋げばJ2C(LV2)コンボ出来るから火力も充分だし -- 名無しさん (2010-12-23 11 03 53) 5B 5CD C派生 9j 3CD(lv2) 5B hj JB JC jc JB JC Aロベ、で風2ゲージ威力2810、ふむ。 -- 名無しさん (2010-12-24 11 56 30) 密着5B CD C カエル ダッシュ3C Aロベ×2 (微ダ6A) B 8jc JC 2D9jc JC トリプルリリー 3700 見せコン -- 名無しさん (2011-01-05 22 33 24) 名前 コメント
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■コンボによるダメージ 連続攻撃を行った場合、コンボの数だけダメージが修正されます。 『1段目100%、2段目90%、3段目80%、4段目70%……』 のようにコンボが上がる度にダメージが少なくなります。 また、5段目以降は50%に固定されます。 ダメージ重視の場合は、なるべく前の段階で 攻撃を当てる必要があります。 ■投げについて 『相手が地上にいる』 『相手がガード硬直でない状態』 でのみ投げることができます。 チェーンコンボをキャンセルできます。 ■バックダッシュについて バックダッシュ時は完全に無敵です。 飛び道具を抜けることも可能です。
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パズルコンボ 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ イベリコ豚のパテ 5時間30分 66 12 3 食事 パズル ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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黒×白ぷちコ 黒C-44 退路の確保 + 白C-S22 哀悼の花 哀悼の花で引いたカードを退路の確保で全てハンガーに送ってしまい、 哀悼の花を純粋なドローカードに変換するコンボ。 黒O-Z23 狂気の奔流 + 白C-67 誇りある決闘 誇りある決闘で場をリセットし、相手の出したユニットは狂気の奔流で手札に戻してしまうコンボ。 U-29 ガンダムデスサイズヘルや C-S24 血のバレンタインまで繋いでしまえば、一方的な展開に!? 黒CH-Z42 キーラ + 白CH-S27 ラクス・クライン ラクスの効果で交戦中の敵軍ユニットの全ての格闘値を*にして、 キーラの効果で好きなユニットを奪おうと言うコンボです。 黒C-42 バスクの親書 + 白C-61 モビルドール計画 まず、モビルドール計画で、相手のキャラクターを全て手札に戻し、 バスクの親書で戻したキャラクターを全て捨てさせるコンボです。 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 白CH-37 トレーズ・クシュリナーダ トレーズのテキストを起動して、0/1/1のGとアシャーを同じ部隊で出撃させます。 その後、アシャー様のテキストを起動。 0/1/1のGが4/2/4になりますので、打点が少し伸びます。 黒O-Z20 帝国本土 + 白CH-S35 ロウ・ギュール 「帝国本土」で相手のハンガーにユニットを誘い出し、「ロウ・ギュール」で奪うというものです。 黒O-41 戦いの報い + 白U-S8 デュエルガンダム デュエルの部隊で相手のユニットを壊せば本国ダメージが2倍に! 黒C-1 核の衝撃 + 白C-48 蘇る翼 キャラが乗っていれば破壊されずに、相手を殴る。 本当に、プチコンボです。黒のでかいユニットに対して使えば多少はマシに。 黒O-5 混戦 + 白U-S1 ストライクガンダム 題のとおり混戦貼ってPS 装甲付のユニットで殴って手札にもどして、また出しての繰り返し。 青白のタッチに加えるとおもしろいかも? 黒C-5 暗殺 + 白C-40 出撃Gチーム 暗殺で相手のウザいキャラをおとしつつ Gチームでユニットも落とすコンボ。 ジオン掃討作戦と違い、敵軍ユニットだけ破壊できるのがポイント。