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コンボ コンボ 屈コパ×4 小足 弱orEXモンスターラリアット ウルトラスルー 弱ジャイアントパームボンバー 弱シュートダウンバックブリーカーorメガトンプレス (相手画面端)ウルトラスルー 壁バウンドして 中シュート (自分画面端)ウルトラスルー 強シュート モンスターラリアット空中ヒット シュート セビ2or3 強パーム空中ヒット 弱シュート 強パーム 弱パーム 小足 弱ラリアットorハンマーマウンテン 強シュート 強パーム 中パーム EXパーム 弱パーム 強パームCH 強パーム 中パーム EXパーム EX赤セビ 強パーム空中ヒット 弱パーム 弱シュート ハンマーマウンテン ノーキャンセルメガトンプレス セビ2or3 強パーム 弱パーム ハンマーマウンテンorメガトンプレス -- (amanemi) 2014-08-13 21 34 58 バイソン限定のコンボ ミート>立ち弱パンチ>キャンセルハンマーマウンテン>メガトンプレス -- (Kanata) 2014-09-11 17 11 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【スタンプコンボ】 基本的なコンボ (画面端)適当>2D>スタンプ>追撃 が基本となる。追撃のパーツは、 HJ【A>BorC>B>C】>バニシング(以下、バニ) HJ【A>B>A>C】>バニ HJ【B>B>C>2A】>ダガール設置or【近D>ダム】から起き攻め など、状況によって使いわけていく。応用編として、 HJ【A>C>B>C>2A】>バニ>E>ダムor【ヨウソウ>一撃】 などができる。☆を2つ奪いつつ起き攻めや一撃へといける。 また、中央で割り込みスタンプがヒットした場合は距離、高度を見て 昇りJC>降りJC>【近C>(遠C>)バニ】or一撃 などで追撃できると良い。高度が高ければ端同様のコンボも可能。 蓄積バグを活用したコンボ 蓄積バグとは、長い空中コンボなどの後に起き上がりに技を重ねるとブーストゲージがモリモリ溜まるというもの。 レイの長ったらしいコンボの後の起き攻めでのレイのゲージ上昇ぶりを見ると解りやすい。 これを活用したコンボが、 ~ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>近A*2>近B>近D>ダムorダガール突進重ね これ。当たり判定のでかい相手にはあと一回JBが入ったりするけど問題ないので省いていい。 ヒット数をなるべく稼ぐことでその後の起き攻めのゲージ回転を良くする。 特にダム後はJB>2A>2B>ダガール設置>溜めバニから適当でほぼブーストが全快になるという凶悪ぶり。 ユダはゲージ依存度が大きく少しでも多くブーストゲージを溜めておく必要があるため このテクニックでのゲージ回転の効率化は要所で必須となってくる。他にも ~微ダッシュHJ【A>B>A>B>A>C】>微ダッシュ近A*3>2A>2B>2A>ダム なども可能。モリモリ溜まって気持ちいいです。 スタンプを使わない端でのコンボ (画面端)適当>2D>ダガール設置>遠C>バニ>(ダガールヒット)>グレイブ>HJ2A やや密着ぎみでないとすかるので注意。コンボ後の状況がよくないのでレシピを変える必要が今後必要だろう。 また、 適当>2D>地雷設置>遠C>バニ こちらは地雷を設置した状態で起き攻めできるのでスタンプのものより状況がいい。気絶値は少ないので使い分けてもいい。 でも蓄積バグなどのコンボ開発のおかげで使われなくなりつつある。 【通常投げからのコンボ】 基本的なコンボ 通常投げ>バニorへヴィーorヨウソウor一撃 最も基本的なコンボ、というか追撃法。 基本的には☆を奪うことを重視し、死兆星が光っていれば一撃を。 また、トキには最速ヘヴィーが入らないので注意したい。 (画面端)通常投げ>へヴィー>ブーストバニ>ブーストヨウソウ>一撃 ☆3一撃。☆取りと一撃を入れることのみを重視しているため威力は低い。 (画面端)通常投げ>ダガール設置>低空ダッシュ【B>C】>ダガールヒット>ダッシュグレイブ>ダム>溜めバニ>漂流物>バニ ☆3コンボ。上のコンボと違ってブーストがなくても☆を3つ奪え、威力もそこそこな良いコンボ。 ダム後の追撃は色々と応用が利いて便利なのでダムまでの繋ぎだけでも憶えておきたい。 ☆を3つ奪いつつ一撃を入れる場合は最後のバニをブーストキャンセルするといい。 自動ブースト活用 イチコロや投げでの捕獲中にタイミング良くバニを当てることで壁吹っ飛び+自動ブースト可能という地上でバニを当てた場合と同じ状態になる。 これを利用したコンボがこれ。 通常投げ>バニ>自動ブースト>近C>E+ダガール突進>ダッシュ>イチコロ>ヨウソウ>へヴィーor溜めバニ 自動ブースト可能、というとそこから壁コンできて強力そうに見えるが 実際には通常投げのヒット数の多さのせいでノックバックが激しく大した追撃はできない。 バニのタイミングはほぼ最速、といったところ。 【バニシングコンボ(通称バニコン)】 バニまで繋ぐコンボ 2C>ブーストバニ これが基本中の基本となる。混戦での2A、2Bヒットから狙っていこう。他には、 JD>バニ 遠D>バニ などがある。JDは低空ダッシュから狙おう。猶予は短め。 遠Dには下段無敵があるため相手の攻撃を避けつつ狙える。特にシン戦で重宝する。 入力にはちょっとしたテクが必要で遠D>2+CDと入力する必要がある。 一瞬レバーをニュートラルに戻してから2+CDを入力すると出しやすいか。 また、ユダのバニコンはノックバックの関係からバニまでのヒット数が大きく影響する。 大きく分けると、 バニ単発ヒット(生バニ) バニの時点でのヒット数が3以下 バニの時点でのヒット数が4以上 の3つに分かれる。なので、コンボもヒット数別に解説する。 バニ後は自動ブーストで追いかけてから追撃するのだが、面倒なので表記の上では自動ブーストは省略する。 基本バニコン(ヒット数3以下) ~バニ>近C>近D>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>遠A>追撃 基本中の基本。近Dは状況によって省いてもいい。 簡単に☆を2~3個奪うことができ、その後の状況も良いので使いやすい。 追撃のパーツは、 1:~イチコロ>2C>レッパ 2:~スタンプ>へヴィー>2C>ダガール突進>2D>地雷 3:~ダム(追い討ち) などを使い分ける。これら以外にも状況によって色々使い分けていこう。 1は何よりもダメージを重視するコンボ。狙えたら最優先で狙っていきたい。 ブーコロ(後述)と同様の追撃が可能なので☆取り、状況共に優れるが条件、難易度が厳しい。 ケン、トキ、ジャギに対しては2C>レッパを前J【B>ダッシュD】に変える必要がありより難易度が高くなる。 2は☆重視のオーラ温存型。イチコロが無理そうな時などに使っていく。 へヴィー後死兆星が点灯すればそのまま一撃が確定。 また、ヘヴィー後の追撃は他のコンボの似たような状況でも応用が可能で使いやすい。 3は☆+起き攻め重視で、ノックバックの関係から他の追撃が無理そうな時にも使う。 相手の☆が残り1つならダムをヨウソウに変えて一撃を決めてもいい。 ~バニ>近C>近D>ダガール設置>遠Aor2A>グレイブ>JD>J2A>ダムor【ヨウソウ>一撃】 コマク不在時のコンボ。ダメージが低めで状況も良くないのでコマクがいれば必要ない。 ダガール設置後の拾いは基本的に2Aで安定だがトキのみ遠Aでなければ確実に落としてしまう。 ブーストしながらダガール設置をする(やり方は後述)することでヒット数4以上でも可能。 基本バニコン(4ヒット以上) ~バニ>近C>スタンプ>ダガール設置>遠A>グレイブ>JD>J2A>ダムor【ヨウソウ>一撃】 上記のコンボの複合系のようなコンボ。 複雑なわりにダメージも状況も悪いというあまり使いたくないコンボ。 最近はブーコロ(後述)の開発により全く使われなくなった。 生バニ空中ヒット ~バニ>近C>スタンプ>JA>JC>グレイブ>JD>微ディレイJ2A>追撃 結構減る。追撃はイチコロルートでもスタンプへヴィールートでもなんでも入る。 とりあえずイチコロルートをやっておいて更に追撃していくのがオススメ。 タジハメ タジハメとは、闘劇準優勝者タジ君の愛用するノーゲージセットプレイのこと。 相手にオーラゲージがない場合の抜けにくさ、またそのループ性から状況を選んで使えば非常に有効とされる。 ~バニ>近C>スタンプ>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール召還>溜めバニ このゲームでは連続した攻撃の途中段をアジリティガードできないという困った仕様がある。 そのため、ダガール突進>溜めバニが連続ガードとなるこの連携では溜めバニでの壁吹っ飛びを防ぐことができないのだ。 壁吹っ飛びで跳ね返ってきた相手が地雷に当たり再び壁状態となるので追撃が可能で、 JB>JB>JA>グレイブ>J2A>立A>地雷設置>2D(ダウン追い討ち)>ダガール突進>溜めバニ と追撃することで再び同じ状況を作り出すことができる。 ノーオーラ時のサウザーなど切り返しの弱い相手はこれを繰り返すだけで殺すことができる非常に強力な連携である。 ただし、ノックバックの制約がかなり厳しく、生バニからでないとしっかりとハメられる形にはならないことがほとんどである。 が、生バニからならばもっと減るコンボがあるうえにそのままより強力なダム連携へと移行できてしまうため、現在ではあまり利用されていない。 ただしゲージ温存能力はかなりのもので、 状況によってはこれで殺してブーストを温存し、次のラウンドを有利に展開してもいい。 ブーコロ ブーコロってなんぞや?という人のために。 ブーコロとはブーストキャンセルイチコロの略で、 直前の技のヒットストップをブーストでキャンセルしながらイチコロを出すことで イチコロの発生を早め、バニコン中にイチコロで捕獲してしまおうというテクニック。 やり方は、 攻撃>攻撃が相手にヒットする前に236N>A+E というもの。2C>36D>A+Eという入力法が練習に適している。 では、具体的なレシピはこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>グレイブ>捕獲>J2A>追撃 ここまでがメイン。ブーコロが成功していれば近Aでの拾いが間に合う。 J2Aが当たった時点で☆2つ奪えている。 更に、J2A後にはまだ相手が捕獲されているところなので更なる追撃ができる。 捕獲中にダガール設置>近C>グレイブ>ダガールヒット>HJ【C>B>C>J2A】>近D>ダム これがその追撃レシピ。この後に最速でヘヴィーを出すと完全に重なる。 ブーコロの利点は、まず当然そのダメージの高さ。 毒を入れつつ追撃を伸ばすことで従来のコンボよりも飛躍的にダメージが上昇している。 次に、ヒット数を選ばないところ。 キャラにもよるがバニ時点でのヒット数が4~5くらいでも安定して追撃まで入るため生バニ始動でなくても痛いコンボが入る。 更に、その後の起き攻めの強さ。 近D>ダムという追い討ちをすると最速ヘヴィーが完全に重なることも勿論のこと、 コンボの長さから蓄積バグの効果もかねているので崩せなくとも攻撃しているだけでブーストが溜まり易い。 …と、利点だらけのまさにコンボ革命とも言えるコンボなのである。 ただし、ブーストを使うという性質上端から端へと移動するときなどは注意が必要である。 ゲージが足りそうにないときは2C>ブーコロなど工夫をすることで改善できる。 ちなみに、追撃時にダガールがいなかったりしたらとりあえずヘヴィーで星を取っておくこと。追い討ち一撃もキャラ限定で決まる。 空飛ぶユダ様 そのブーコロを更に応用したこの世で誰よりも強くそして美しいコンボがこちら。 ~バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>近C>遠Dorダガール突進>溜めバニ>自動ブースト>裏回りグレイブ>CJブースト>J2A レシピだけでは何をするコンボなのか解らないかも知れないが、ユダ様が空を飛ぶのである。 利点はオーラゲージを使わずに高いダメージ+☆が見込めるということ。 特にケン、トキはここからめくりコンボを連発できるためかなりの高ダメージになる。 遠Dルートの場合は少し遠Dにディレイをかけるのがコツ。溜めバニが間に合いそうもないときはノーマルバニで妥協可。 更に上のコンボを応用したものがこれ。ケン、トキ限定。 ~溜めバニ>手動ブースト>ダガール設置>グレイブ>CJブースト>着地前J【B>空中ダッシュめくりD>2A】>少し待ってイチコロ>ダガールヒット>バックJB>捕獲>ダッシュ遠A>バニ>自動ブースト振り向く前にグレイブ裏当て>CJ中空2C>追いかけ もはや実物を見てみないことには何がなにやら解らないだろう。 一応解説をしておくと、まずめくりで反対側へ飛んだ相手がダガールに跳ね返されて戻ってくる。 そこをユダのバックJBが捕らえ、うまく画面がスクロールすることでイチコロの捕獲が完了する、というコンボ。 非常に格好良くダメージも高い実用性の高い魅せコンボなのだが、 遠A>バニの自動ブーストとその後のJ2Cがなかなか安定しないという欠点を抱えているため「ここぞ!」というときには敬遠されがち。 特にトキ戦ではワンミスが命取りになるため使われることが少ない。 でもできて損はない、とても美しいコンボである。 似たような応用編でやはりケン、トキ限定の即死コンボ。 ~空飛んで反対側へ着地>前J【A>めくりD>2A】>ダッシュで追いかけ>前J【B>めくりD>2A】>追いかけ>前J【B>B>2A】>ブーストイチコロ>ヨウソウ>捕獲>リベンジダガール>ヨウソウ>ヨウソウ>ヨウソウ>適当に追い討ち オーラ2、ブースト3、リベンジダガールと条件が厳しすぎて実用性は皆無な素敵コンボ。 空を飛ぶまでは基本のもの(遠Dルート)でOK。 最速でやると空を飛んだ時点でブーストを2本消費で抑えられる(3本目も消費していると失敗)。 最後の追い討ちの部分はほぼ何を当てても1発で死ぬが一応【2A>2B】*nにしておくと失敗がない。 その他のコンボ ~バニ>(近C>)グレイブ>J2A>ブーストグレイブ>J2C>追撃 部下がいない状況での☆3コンボ。当然ながら威力は雀の涙といったところ。 こんな状況にならないことが理想だが、何事もそう上手くはいかないので憶えておいて損はないコンボ。 ~バニ>適当>遠A>リベンジダガール>ヨウソウ>追撃 ダガール真っ二つコンボ。ゲージ回収に使う。 ダガールが欠けると大幅な戦力ダウンになるので勝てそうなときや時間ギリギリで使うのが賢明。 適当部分はなるべくヒット数を稼がない方がヨウソウを当てやすい。 この後の追撃として最も理想なのは一撃。 次のラウンドをゲージMAXで迎えることができるためかなり有利な状況を作れる。 次点でヨウソウ連発やダムといったところか。 ブーコロから斬るならイチコロでの捕獲が終わるくらいで呼び出して斬るとよい。 余談だが、イチコロ捕獲解除>ヨウソウダガール斬り>ヨウソウ>ヨウソウでコマクゲージが回復する。 ヨウソウは時間稼ぎとしても使えると憶えておくと便利。 【魚住コンボ】 まず魚住の説明からしなくてはならない。 魚住とは、スラムダンクの陵南高校バスケ部キャプテンである、ボス猿こと魚住純のことである。 そして魚住コンボとは、このゲームでの 「コンボ中、空中の相手に対してヒット数を稼ぎまくると相手が異常にバウンドする」 という現象を利用してヒット数を稼ぎまくったあとにバウンドする相手をお手玉する、というコンボなのである。 「なんで魚住なのよ?」というと、第一発見キャラがラオウだったのだが、そのラオウがバウンドする相手をJAでドリブルする様が あたかもスラムダンクの魚住のようであり、皮肉と親しみを込めて「魚住やん!」などと呼ばれていたものがいつの間にか定着したことに由来する。 別称バスケコンボ、ドリブルコンボ。 そんなバグに等しいコンボがなんとユダもできちゃうんです。気になるレシピはこちら。 対ラオウ用 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>近D>ダム>ダッシュ裏回り>近A*3>近C>ダム>近A*6~7>【(2A>2B)*n>2Aずらしブースト>2B】*n>スタンプから数えて76ヒット目以降>2A*2>ダッシュ遠A>部活 エリアルから近D>ダムがノーマルヒットすることを利用した凄いコンボ。 2オーラ、2ブーストくらい必要(ただしブーストはコンボ中にモリモリ溜まるので実質もっと少なくてよい)。 コツは始めのエリアル中の二度目のB>Aの部分にディレイをかけて高度調節すること。 2A>ずらしブースト2Bはブーストの消費を20%に抑えるための工夫なのでとても重要だったりする。 ちなみに、この追い討ちで小技を入れまくることを百裂脚、略して百裂という。 ユダの場合2Aが入るので脚でもなんでもないので百裂と言うしかないが。 このコンボのエリアル部分をHJ【A>B>A>C>B>C】にすることでトキにも同じコンボができます。 ただし、裏回るときにただダッシュするのではなくダッシュ慣性をつけながら近Aを出す必要あり。 安定しないので実戦レベルではありません。 これを応用したものがこちら。通称ポイズミ。 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>近D>ダム>ダッシュ裏回り>近A*3>近C>ダム>近A*5>イチコロ>2A>2B>2A>2B>捕獲>バニ>百裂>部活 毒が付いてダメージも上昇、ブーストなくてもいけます。 更に更に応用編。 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>近D>ダム>ダッシュ裏回り>高め近A>近C>遠C>イチコロ>漂流物>引き付けてから近A*4>2A*2>ダガール突進>捕獲>ダッシュ裏回り>適当>百裂>部活 なんとオーラ1本でいけます。ここまで来るともうなんでもありですね。 適当部分でややブーストを使う必要があったりするので上のと使い分ける必要がありそう。 これらのコンボが安定すれば苦しかったラオウ戦も5分近くに戦えるようになるでしょう。 魚住一択狙いってわけにもいきませんが。 対レイ、シン、ユダ、サウザー、ケン用 (画面端)適当>2D>ディレイHJ【A>B>A>B>A>C】>近D>ダム>HJ【A>B>A>CorD】>漂流物>ダム>HJ【ディレイA>B>ブーストA>B>C】>ダッシュ百裂>部活 オーラ2、ブースト2.5本以上必要。 条件、難易度共にラオウ用のものと比べると厳しく、実戦レベルではありません。 ポイントは二回目のダム後のHJAのタイミングで、ジャンプのなるべく頂点に近いところで出すようなつもりで。 ブーストAがいい角度で下りながら出て、当たるようにするため。 更に、魚住の進化は止まらない。 行き着いた進化の究極がこちら。 バニズミ ※ほぼ完成? 3ヒット目バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>近D>遠D>捕獲>ダガール設置>ダッシュ裏回りグレイブ>近C>遠C>ダガールヒット>中央に向かってHJ【B>A>B>B>C】>近C>ダム>一瞬ダッシュ>できるだけ引き付けてからHJ【B>A>B】>裏着地>近D>ダム>裏に潜る>近A*5>ダガール突進>イチコロ>2A>2B>2A>2B>2A>捕獲>立A>ダッシュから百裂開始 レシピが長けりゃ解説も長い。勝手ながら、white氏の書いてくれたコツをそのまま転載する。 ☆バニズミのポイント ①3ヒット目バニ>近C>近D>ブーコロ>近A>近D>遠D>捕獲 まず序盤で重要なのはダガールを設置する位置。 全キャラに最も安定する段数が「ブーコロを出すまでが5ヒット」ということである。 実際にはレイとかシンとか6ヒットとかでも余裕で安定するキャラもいるけど、上の原則を守るのが無難。 相手がケンだったり段数を少し増やしたときは遠Dにほんの少しディレイをかけないと当たらないということに注意。 ②ダッシュ裏回りグレイブ>近C>遠C>ダガールヒット>中央に向かってHJ【B>A>B>B>C】>近C>ダム 次の捕獲から空中コンボに以降する部分だが、ユダ相手などは最初の近Cをややひきつけること。 また、ダガールの位置が離れているときほど遠Cには少しディレイをかけたほうがよい。 HJ空中コンボのところは、相手の高さに合わせてアドリブが必要。 南斗キャラやケンなどはあまり何も考えなくても上記の技を押していけばほぼ大丈夫だが、 マミヤ、トキ、ジャギは、タイミングがシビアで、基本的には最後のBとCでタイミングを調整する。 具体的には、相手が高めの場合はBを遅らせてCを最速で、低めの場合はBを早く、Cを遅らせる。 また、マミヤとジャギには着地後の近Cを省いてダムにつなげる。 トキは着地後はさめるならCを挟んだほうがいいが。 ③一瞬ダッシュ>できるだけ引き付けてからHJ【B>A>B】>裏着地>近D>ダム>裏に潜る>近A*5>ダガール突進>イチコロ>2A>2B>2A>2B>2A>捕獲>遠A>ダッシュから百裂開始 HJ【B>A>B】~の部分は、南斗系やケンなど標準的なキャラには上のパーツで、HJはできる限り遅らせる。 ただしサウザーには早めにHJしてHJ【B>A>B>空中ダッシュ】>裏周り着地近B>ダムを狙うが難易度は少し高い。 ダムの前に近Cをはさまないキャラ、場合には、③を、 ③ 一瞬ダッシュ>HJ【B>A>B】>漂流物>裏着地近D>ダム>裏に潜って立A>前J【A>B>A>B(>A>B)】>着地ダッシュから百裂開始 というように変える。 このパーツでは裏着地が完全に画面端に着く形にならず、 ダムの当たり方からして、イチコロを組み込むのが非常に難しいので、 ジャンプABを入れられるまで入れるということで妥協する。 標準的なキャラに対して百裂始動までに8割5分ほど減るので実際には魚住までいかないだろうが。 百裂のパーツは、 【(2A>2B)*n>2AずらしE>2B】 でブーストゲージの減りに合わせて、最大数入るようにできるだけnを調整するようにするが、 百裂始動前にイチコロを絡めるほうなら最初のブーコロでゲージを使い切ってしまってもブーストを1.2本回収可能である。 まだ進化は止まらない…。 投げズミ (画面端付近~中央付近)通常投げ>ダッシュ裏周り画面端到達>グレイブ>近C>ダム>ダガール設置>相手をダッシュでくぐってダム本体の端から1キャラ分あけたあたりに移動>ダム本体の最終段くらいにあわせてHJ【A>B>A>B(>A)>C】>ダガールヒット&自分が裏側に着地>近C>ダム>ダッシュ裏周りA>前J【(A>B)*2or3)>ダッシュ百裂 ダム>ダガール設置のあとダッシュで走ってどこで止まるかが最重要だとか。 詳しいことは今後のwhite氏の説明待ちとなります。
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はじめに・・・ エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨 ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった 画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを 使い分けていきましょう MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 2A 5B 6B 5C (6C) Aパイル 基本2つ。 Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。 5B 5C EXパイル 地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。 2A 5B 6B 2C (6C )Aスタカ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) JB JC 投げ クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc後空中ダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 画面中央(6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可)始動で画面端まで持っていける。 Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない(発生前に着地)。 画面端 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。 壁から少し距離があっても最初のBEJCを前jで出せば届く。 空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(jc) BEJC(着地) JB (jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 上の発展版。6スレ目384より。 ダメージは未検証。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B 5B Bパイル 動きが早くてテクく見える。 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 2A 5B 6B 5C (6C )Bスタカ(ディレイjc) BEJC J6C(着地) (後ろちょい歩き)BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) 全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。 ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。 空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。 注:家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。 J6C(地上Hit) BE6B 2A(jc) JC J6C(着地) BE6B (5B BパイルorEXパイル)or(2A Aパイル) J6C(地上Hit)(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端で2段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。 J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。 J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない・・・そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんm(ウワーナニヲスルー IH(イニシアティブヒート)コンボ 2A 5B 6B 5C 開放 5B 5C AD or EXパイル フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。 体力回復・大ダメージ・起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。 ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。 2A 5B 6B 5C 開放 5B 2C Aスタカ JB JC JB JC 投げ エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない 2A 5B( 6B) 5C 開放 5B 2C Bスタカ 垂直JC J6C 着地 垂直JC hjcJB JC 投げ 画面端もしくは端付近でのエリアル開放版 これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。 214C 開放 5B (6B) 5C AD or EXパイル 中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B BE6Bや5C 6Cで繋げば固め継続も可能。 カウンター拾い 空CH 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 空CH 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 基本2種。5B 2B拾いの場合はJBを抜くとよい。 空CH 2A 5B 2B(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ 5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C・Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。 A・B昇竜カウンターヒット時に主に使う。 押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後) 空CH BE6B 5C(jc) (JB) JC(hjc) JB JC 空投げ 応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。 空CH (BE6B )5C(jc) JC(垂直jc)JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 生空投げ 空投げ 5B Bパイル 空投げ 2C Aパイル 安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C Aパイルで。ダメージ2000前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ ダメージ重視。ダメージ2400前後 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... 画面中央 2A 5B 6B 2C 214A JB JC(hjc) JB JC 投げ 基本コンボ1 画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。 下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。 2A 5B 6B 5C 236A 基本コンボ2 Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある? 距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい ジャンプ 2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能 5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要 BE214B>BE214B>236AorC ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。 画面端 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) 垂直JC J6C(着地) 垂直JC(hjc) JB JC 投げ 画面端もしくは端付近ではこれを 2A 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(着地) JAorJB JC(hjc) JB JC 投げ ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC J6C(着地) JC(jc) JA JC 投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) JC(hjc) (JA )JC 空投げ 上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで 2A 5B 6B 5C 6C(着地キャンセル) Bスタカ 2A Aスタカ JC(hjc) JB JC 空投げ 2A Aパイルにして起き攻め狙うこともできる 2A 5B 6B 2C Bスタカ BEJC (一旦着地してから)JA JC(hjc) JA JC 空投げ 上記の5C Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで 尚、BEJC後はjcしてJC J6C~のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう 空中カウンター拾いコンボ -CH 5B 2B(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 5B>236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
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ローグ・コンボ コンボレシピの紹介です 基本と応用があり、まずは基本をやってみることを推奨 ◎ 〇 △の順でオススメ ※使用している用語 1234 通常攻撃の1,2,3,4打目のこと D ダッシュ J ジャンプ c 通常キャンセル BS バックステップ HE ヒットエンド ■立ちコンボ 基本1◎ 123→クナイ→123→ソードダンス→123→チェーンソー→空中コンへ ↑の他によく使用されるもの:ブレーキング、ダブルピアス(2打目でブレーキング)、ハリケーン 始動技によって組み立てがかわるものの、これを覚えておけば対処できる 応用1△ 123→クナイ→D1(ループ)→123→何か クール・補正稼ぎ ※立ちコンにクナイを使う場合の注意(対鬼剣士) 密着している状態でクナイを使うと背面を出される うっかりやってしまいがち ■空中コンボ □削り 基本1△ 123→ライジングカット(ループ) 楽 基本2◎ J12×2→ライジングカット→J12×2→Jクナイ(ループ) これに慣れること推奨 高火力な削り(スライサーM取り)〇 123→スライサー(ループ) 削りの中で一番高火力 スライサーはpingの高い人相手に透ける場合があるので注意 □締め 補正バー直前から開始 基本1△ チェーンソー→ライジングカットHE→1cソニックスパイク→ライトニングアローHE 雛型となるコンボ まずはできるようにしたい 基本2◎ チェーンソー→1cソニックスパイク→ブレーキング+アクセルストライクHE→クナイ 基本にして最強のコンボ これやっとけば勝てる 基本3◎ チェーンソー→ダークソウル→アクセルストライクHE ソニックスパイクがない場合はこれ 応用1△ チェーンソー→J12→ライジングカットHE→バーティカルスパイラル→ライジングカットHE→1cソニックスパイク→ライトニングアロー コンボにバーティカルスパイラルを使うことも多い 応用2◎ 炎火斬→チェーンソー→1cソニックスパイク→ブレーキング+ライジングカットHE→ライトニングアロー 基本2に次ぐ高火力コン ダウンコンも加えれば超える ■ダウンコンボ 基本1◎ 足首→JorBSダイビングアロー→123→ダブルピアスorライトニングアローorソニックアサルト 基本中の基本だが難しいうえ ダイビングアローは透ける場合があるので不安定 しかし覚えなくてはならないジレンマ 基本2〇 足首→ハリケーン 簡単高火力 デスハリケーンがあるとなお良し 基本3〇 足首切断→Jバーティカルスパイラル→ライトニングアロー ダウン始動用 応用1◎ ライトニングアローHE→ダブルピアス→足首切断→ハリケーン 空中コンボからの派生 ダウン補正限界まで削りやすい 応用2△ 足首切断→ブレーキング→123→ダブルピアスorライトニングアローorソニックアサルト ダイビングアローが不安定なのでできればこっち 応用3△ 足首切断→BSクナイ→ハリケーン BSではなく Jクナイ→J1→ハリケーン でも可能 応用4△ ハリケーン→ブレーキング+ダブルピアス 真空投げなので不安定だが痒い所に手が届く場面がある
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近接用装備 1.サメ&ホークアイ レイピア ※ホークアイは与一でも可 2.サメ&魔銃 レイピア 魔銃は最速換装で最大4発。 ※距離・のけぞり方向によっても違う 通称:サメ魔銃。 魔銃単体での牽制もしていこう。 3.サメ&覇道砲 レイピア サメの硬直に波動砲を叩き込むコンボ。バージョンが上がり使いづらくなった模様。 4.メテオ エストック 敵の裏へまわり隙を見て体力をごっそり奪おう。 敵が回避したら無駄弾になるので連射は控えるように。 5.トール エストック これを使うくらいならサメ始動のコンボ使った方が威力が高い。 バージョンアップに伴いトールのダウン判定が変更されたためあまり使えない装備となってしまった。 遠距離用装備 1.サジ&スナイパー レイピア 通称:Wライフル。 文字通り二丁ライフルを用いた装備でリロードは遅め。中~遠距離からの援護狙撃を得意とする。 リロードの関係上、近接戦闘には弱いので注意。 あれ? 遠距離用これしかない(笑) 遠近両用装備 1.サジ&キューピッド 銃撃では数少ない3連コンボが出来る装備。 サジのリロードの遅さを弓で補っており、対魔法にも優れている。 3連コンボの威力は高めだが少々難易度が高く、オンラインでのラグ等があるとやりにくくなってしまうことも。 2.ロングボウ&キューピッド 対魔法用装備。銃撃唯一の半永久コンボが出来る装備。 難易度は高いが相手がダウンしない限り弓が永遠と繋がる。上記の装備同様ラグがあると使い物にならなくなる。 実戦ではあまり使えないのでネタ装備と思ってもらっていいだろう。 主なコンボのやり方 基本、銃撃の武器は当てた相手をのけ反らせるものが多い。そこに換装した武器で追撃を入れる。 代表的なのは、 Wライフルコン サジ始動⇒換装⇒スナイパー〆 (ロックはそのまま外さずに) ※予測打ちヒットからはロックする時間もいるのでダイレクト換装をお勧めする。 サメ魔銃コン サメ始動⇒換装⇒魔銃3~4発〆 サメはロック外しで当ててヒット確認したら魔銃に持ち替えロックしながら連射。 3連コン キューピー始動⇒換装⇒サジ⇒換装⇒キューピー〆 キューピー⇒サジへの換装は早めにしないと繋がらない。キューピーの硬直が長いため換装には慣れが必要、要練習。 3連コン後、大蛇舞を撒いて回避したところにリロードしたキューピーが当たることもしばしば。これで殺しきるとかっこいい。 代表的なコンボをあげたがまだまだ色々なコンボがあるので使いやすいものを探してみるといい。
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ネタコンボ考察 霊力消費が甚大で決められる場面が殆どない 確かに強いけどこんなコンボむずすぎて実戦で出せるわけないだろ 見せコン といった行き場の無いコンボもせっかくなので保存しようという目的で立ち上げたページ。 所謂ネタコンボ ※投稿時はオフライン限定でないかどうか実践して要確認 普通のコンボはこちら 普通のスペカ使用コンボはこちら ネタコンボ考察近A始動 2A始動 ダッシュA(DA)始動 ダッシュB(DB)始動 JA始動 その他始動 コンボの追加方法コンボ投稿フォーム 近A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 明珠暗投 前D 夢想妙珠 3028 0 キャラ限定画面端 ○ 3コス、レミリアは確認AAAADA妙珠JAJ8Aでも同威力 AAA 6B(2) J2B(3) 63hs JA AAAA 3A 2887 2 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文霊力2の高威力魔方陣コンボ AAA B JC 2hs AAAA 3A 3030 2 ○ 霊力2の魔方陣コンボでは最大威力? AAA B J2B(3) 3hs AAAA DA Cサマー 3014 3 画面端 ○ JAを省いてrateを抑える AAA B(1) C hj J2B(3) 6hs JA AAA B(1) C DA スペカ 3196+? 5 画面端 ○ 風神脚4132鬼縛陣4388 AAA B 9hj JC JA AAA B 8hjc J2B(3) JA AAAA 3574 4.5 キャラ限定画面端 ○ (AAA 6B 9hj JC 6hs JA)x2 AAAA 3709or3718 4.5 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文風神脚〆4303B 鬼縛陣〆4533 AAA B(1) C 9hj JC(2) 6hs JA AAA B hj JB(3) 6hsJA AAAA 3736 5 ○ 霊パ限定 AAA B(1) C hj JC 6hs JA AAA 6B hj JB(4) 6hsJA AAAA 3777 5 ○ 早衣パ紫文 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAAA 3971 7.5 ○ グリモor雹 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAA B(1) Cサマー 4127 9.5 ○ グリモ+雹鬼縛陣〆4576 AAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(4) 3hs JA AAAA 3635 4.5 ○ 衣幽諏(屈)限定JAがスカった場合反確 {AAA 6B(2) JC(2) 6hs JA}×3 AAAA 4.2k 7.5 ○ パ限定、グリモor雹 AAA( B) C昇天脚 明珠暗投 6D 明珠暗投 3416 1 キャラ限定画面端 ○ シビア AAA 2B C 博麗アミュレット 2063 3 キャラ限定 落としやすい AAA 2B C バスター 2194 3 キャラ限定 ○ AAA 2B C B拡散 2021 2 キャラ限定 ○ 4A6B(1) 株 5C 株 JAJ8A 3960 2 キャラ限定?画面端 ○ シビア AAA B抄地追加 地上C妖怪バスター B亜空穴 約2500 1.9 端から8 ○ 蒼天限定。早苗で確認。バスターLV3以降ならだいたい当たる。かっこいい 2A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 2A1hit B hj JB(※) 6hs JA 2A1hit B JB(※) 6hs JA AAAA 2637 4 ○ ※JBどちらか4hitに抑える 2A(1~3Hit) 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1200 2 針弱体化により完全にネタコン化端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit 2A 2B 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1600 3 LvMAXなら魔方陣まで出すことも可能 2A 2B 2C C繋縛陣 9hj JA J8A 約2000 3 ○ 2A(1) 2B 2C JA J8A JB 1942 3 ○ 2A 3A 博麗アミュレット 9hs JA J6A JC 約2000 2 中央~端付近 ○ 決まり辛いキャラ有り(*1)パチュリーのみ3A 拡散の繋ぎを遅めに 2A 3A 拡散アミュレット×2 着地 JC 約2100 3 中央~端背負い ○ 2A 3A 拡散アミュレット 8hs 拡散アミュレット 9hs JA J8A 約2100 2 中央~端付近 ○ ダッシュA(DA)始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DA 赤玉 DA 赤玉 DA 昇天脚 4098 1 中央 コスト4 ダッシュB(DB)始動 密着からハイジャンプ1回分ほど離れてからDBを出すと先端当てになる。プラクティスなら簡単なのだが……。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DB DC 1362 0 ○ DB先端ヒット DB AAA 6B hj J8A 1934 1 画面端キャラ限定 ○ DB先端ヒット DB 3A C昇天脚 1938 1 ○ DB先端ヒット DB DA バスター J6A 1945 1 端付近~端 ○ DB先端ヒットほぼ端密着だとダメージが下がる JA始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 JA (JB1hit) JC 9hs JA JC 44 JA J6A 2742 3.5 端付近~画面端 ○ JA JB(1hit) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A 2693 4.6 ○ JA J2B JC 博麗アミュレット 66 JA 着地前D AAAA 2640 3 地上中央 ○ JACH {着地 9j JA J2B(3hit) 3hs JA}*3 AAAA 3429 4.5 中央 ○ おそらく幽衣限定超シビア初段JACHはほぼ密着 JA J8A 溜JB 66 JA J8A 2k 1 ○ 落とすかどうかは乱数次第 JA J8A 溜J2B JC 1.8k 2 空中端 ○ うっかり端でJ8Aしちゃったとき用 JA J6A Jバスター 着地 DA 昇天脚 2543 2 中央相手地上~低空 ○ JA J6A JB 44 JA J6A JB 44 J8A 2346 2 空中端 ○ JBカス当たりコンボ 6D 9hj JAch J2B(3) 63hs (JA AAA B J2B(3) 63hs)*2 JA AAAA 3743 5 端付近高身長 ○ その他始動 上記始動技に当てはまらないもの。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 3A C雨乞い(0hit) 妙珠 (JA) J8A 2681 1 端以外 ○ 6A(終わり際) 6A(持続当て) 3A 1806 0 端から4 ○ キャンセル、霊力無しで魔法陣を出す奇跡のコンボ J8A HJC 1697 1 空中端 ○ JA始動不可、入れ込み必須 J2A(CH) 着地C妖怪バスター溜め1 2344 1 常置陣(設置済) C妖怪バスター溜め1 2312 2 B亜空穴CH 溜6A 2077 1 B亜空穴CH 溜6A JA J8A 2643 1 端付近 ○ 位置等がシビア B昇天脚CH 6D 遠A 6A B昇天脚 2868 2 中央 ○ シビア B昇天脚CH (DA) 赤玉 (DA) 昇天脚 最大3930 2 中央~端付近 ○ DA無し DA有り C昇天が最大 C昇天脚終わり際ch AAA 6B JA J8A 3085 2 端 ○ 対空 コンボの追加方法 新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け +クリックで展開 基本テンプレ (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) (条件) (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端以外 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 画面端 (魔方陣の有無) (備考) これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。 コピペしてお使い下さい。 編集の開始方法 ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。 下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。 なんかレイアウト崩れた このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド br() を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。 ダメージの一定しないコンボなんだけど 約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。 限定条件ややこしす 限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。条件が複数ある場合、そのつど改行 br() をお忘れなく。 端以外 端背負い 中央~端背負い 中央 中央~端付近 端付近 画面端 魔方陣の有無? Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。 備考書くスペース足りないんだけど 改行でどうにかする以外に、脚注コマンド footnote(文章) なんてのもあります。こんな感じになります。(*2) 各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの 基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。でも大分アバウトなので、ここら辺かな?と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。 コンボ投稿フォーム r―-、 __ ... -―, { .゚ . . __`´__. . . . . . 。. | !゚/ `´ `ヽ. . 。/ // イ__,ハノ,__」 i ). ノ、 コンボ追加したい! \!ル゚ ̄_ ゚̄ト! |_/ |ハ、|__〉 |」ノ/ 編集よくわかんない! . (( ___>rュ<リノ__ `ー―‐l . Y . . f――‐' | . .0 . . ト、_\ )) . ぶわー | . . . o.o| `)ノ という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。 名前 端でAAAA 2C 封魔陣 相手がよく跳ねる。ただの舐めプ。(AAAA)の代わりに色々入れてrateを上げておくとHit途中で魔方陣がでて封魔陣はしばらくその場に残るので、起き攻めとか盾に使える………? - 名無しさん 2014-03-02 19 41 40 スマソ(AAAA)無しで、入れたら封魔陣当たらない。2B 2C 封魔陣で最後の一発が残る。2C 封魔陣 J8Aでも一発。 - 名無しさん 2014-03-02 19 58 58 (AAAA)無いので端でなくてもよい。跳ねるキャラは魔理沙、幽々子、美鈴、チルノ、諏訪子、ウドンゲ、小町、依玖、天子、文。霊夢と空も跳ねるけど霊夢は一回、空は二回跳ねた後に残りが連続Hit。 - 名無しさん 2014-03-02 20 16 51 ネタコンっつーか小ネタじゃね? - 名無しさん 2014-03-03 01 02 03 壁付近でAAAA 霊撃札 魔法陣出るのでダストなら実質2010 - 名無しさん 2013-03-12 01 14 57 ただの舐めプじゃん - 名無しさん 2013-03-20 20 34 38 AAAからの蒼天コンボを見つけたんで更新しました リプレイってどうやって上げんの? - 名無しさん 2013-02-09 20 37 05 相手壁付近、自分どこでも JC 44 JC 44 JC B亜空穴 - 名無しさん 2012-05-08 20 28 54 約2400ほど JC 44 JC 44…を牽制で振って事故ったらどうぞw - 名無しさん 2012-05-08 20 32 51 ↓の続きAAAAをやると壁→警醒陣→壁…と連続でヒットするのでその間に下がって最後にCを打てば魔法陣 - 名無しさん 2012-03-24 19 05 00 壁限定 画面端からバックステップしたところであらかじめ警醒陣をまいとく - 名無しさん 2012-03-24 19 00 46 中央・低空JA(CH) J6A Bバスター DB これぞネタコン - 名無しさん 2011-06-02 17 43 27 中央 B昇天脚(CH)>DA>赤玉>BorC昇天脚 ダメ3761、霊力2個、魔法陣○ 今更かしらw - 名無しさん 2011-02-07 03 07 34 端から7の位置で確認。DA 赤球 DA 赤球 DA 昇天脚 4098 - 名無しさん 2011-01-07 14 32 57 端紫限定 (AAA 6B(3hit) hj JC 6hs JA)×2 AAAA 3718 - 名無しさん 2010-12-17 19 33 47
https://w.atwiki.jp/wanwan_tyoiya/pages/51.html
コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングはSBと表記。 チェーン>K夜葬剣 ノーゲージ基本コンボ。ダウンも取れる。 チェーンに2Kや2HSといった下段を組み込む事で相手のガードを崩す。 2K>近S>遠S>HS>P夜葬剣>P>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュK>近S>遠S→JS→JS>JHS>HS飛天焼 距離限定コンボ。 端から少し離れた辺りで入る。 2K>近S>遠S>HS>P夜葬剣>遠S→JK>JS→>JS>JHS>HS飛天焼 距離限定コンボ。 端からある程度離れてPが当たらないときに。 HS裏飛天>ダッシュ近S>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュK>近S>遠S→JS→JS>JHS>HS飛天焼 始動技を変えただけ。これも全キャラで確認。 対リュウザでノーゲージ5割。まさに事故。 S裏飛天>ダッシュP>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュK>近S>遠S→JS→JS>JHS>HS飛天焼 こちらでもHS裏飛天始動と同等のコンボができる。 HS裏飛天より発生は早いがガードされたときの不利Fが大きい。 HS裏飛天>5HS>S裏飛天>5HS>必殺裏飛天>5HS>6HS>JS>jc>JS>JHS>空中HS飛天焼 裏飛天ループ。 上記のコンボなどが難しいと感じる初心者の方にオススメできる簡単なコンボ。 SBコンボ 2K>近S>遠S>HS>K夜葬剣(SB)>近S>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュK>近S>遠S→JS→JS>JHS>HS飛天焼 おそらく基本。 全キャラ対応で中央・端を問わず入り、ダメージもなかなか。 画面端ならK夜葬剣をP夜葬剣に変えるとさらに火力up。 ジャストブレイク→空中HS飛天焼1段目SB>着地ダッシュ2P>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュ近S>HS>HS飛天焼 落ちジャス。 ダウン追い打ちで魔刻を入れることもできる。 壁限定)P>K>近S>遠S>HS>HS飛天焼1段目SB>ダッシュK>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュHS>S裏飛天>2S>HS>P夜葬剣>HS飛天焼 (^!^)<団長かっこいいコンボと命名しましょう。 だそうです。 かっこいい上に魔刻も入りますよ>(^!^) 実はコンボ中に結構画面端に向けて移動するため、端付近でも入る。さらにデュナ以外全キャラらしい。 必殺裏飛天>(ダッシュ)HS>S裏飛天>ダッシュ2P>HS>K黒炎>HS裏飛天>ダッシュHS>ディレイP夜葬剣SB>HS裏飛天>2S>HS>HS飛天焼>ダウン追い打ち2K>遠S>魔刻 アイウェン即死コン。始動をHS裏飛天にしてもできる。その場合は最後のHS飛天焼の前に必殺裏飛天を入れるとアイウェンを一撃で殺せる。体のでかいキャラや始動がHS裏飛天の場合最初のダッシュHSのダッシュを省かないとダウン追い打ちになってしまうので注意。 リュウザのページへ戻る (^!^) 技名で書かれるよりコマンドで書いた方が分かり易くないか?その分長くなるけどどうだろうか -- 名無しさん (2013-06-19 14 46 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/feelingfine/pages/64.html
初めに。 このページはテイルズオブヴェスペリアのコンボの仕方を紹介するページであり FF11やLSに全く関係がありません。また、あくまで個人的なやり方なので、参考程度に見てください。 ぶっちゃけ個人用メモページでs(ぉ 以下の条件で紹介してます。 グレードショップでスキル1を所持している。 スキル、与えるダメージ1をセットしている。 コンボに有効なスキルをセットしている。 〆は必ず秘奥義で ユーリ 流石主人公だけあってやりやすいこの上無い、自分からOVLしなくても勝手に3になるのでコンボも繋げやすい 一番やりやすいのは「円閃牙」関係の特技・奥義を使用するコンボ、円閃牙はヒット数が多い上に扱いやすいので最適 使用特技・奥義 円閃牙 爪竜連牙斬 峻円華斬 円閃襲落 コマンド →+B ↑+B ↓+B B バーストアーツは何でも良し、発動が早い水蓮がやりやすいかも、見た目もイイ。個人的には飛炎が好きだったりもする。 つなげ方: 通常攻撃六回→円閃牙→爪竜連牙斬→円閃襲落→峻円華斬→円閃牙×2→爪竜連牙斬→以下途切れないようにガンガン入れていく ただし、あまりにも入れすぎるとOVL時間が足りなくなり、バーストアーツ→秘奥義が繋がらなくなるので注意 飛炎の場合コンボ89辺りにバーストアーツ入れないと秘奥義が出せなくなる。この連携で大体118~123コンボ。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/85.html
地ヲ抱ク衣関連のコンボについてのページです。 基本コンボについては基本コンボのページへ。 発展・応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 主な使いどころ ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない 主な使いどころ 少ないインストールゲージでまとまったダメージを奪える為、コンボダメージの底上げに使用する。 しかしCSⅡではD技の補正値悪化、コンボレートの変更、何よりも少ないインストール循環コンボが 開発されたことにより使いどころが現状定まっていない。 ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット FC・・・フェイタルカウンター 衣コンボ ヒートゲージ50%でインストールゲージを補うだけなのでインストールゲージで代用も可能。 前作と違いメリットが少なく現状使わなくても全く問題ない。 インストールゲージ1~ インストールゲージ2~ 【画面端】 D風 6C 衣 D槍 D翼 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2C C閃剣風{ 6C C焔}[4900,{5700}] 画面端D風からの衣コン。衣を発動する時点でHGを50%消費してしまうので、C焔で〆るかはゲージと相談。 6CC 衣 D槍 D翼 D風 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2CC C閃剣風 C焔[6200] インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ 【画面端】 5C(CH) 6CC 衣 D槍 D翼 D剣 D風 ダッシュC槍 D光 C翼スカ 5C 2C ディレイD閃 5C 2C D焔[7900] D剣のあとのD風は出来るだけ高めで当て、壁バウンドを使って相手を裏回らせる。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3692.html
屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈弱K>屈弱P>立中K>灼熱波動拳>滅・波動拳密着状態の屈弱Kから1ゲージでウルコンにつながるコンボ。 灼熱波動拳>滅・波動拳の部分は最速で。 キャラ限かどうかは未検証 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 屈中P>立中K>灼熱波動拳>滅・波動拳密着状態からの屈中Pから1ゲージでウルコンにつながるコンボ。 灼熱波動拳>滅・波動拳の部分は最速で。 キャラ限かどうかは未検証 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>遠中P>強竜巻旋風脚 or 強波動拳画面位置・相手キャラ問わず入る。しゃがみ喰らいだと最後の竜巻旋風脚が当たらないので、ヒット確認必須。しゃがみ喰らいだった場合は、いつも通り「鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚」で良い。 波動拳で締めるルートは、スーパーキャンセル真空波動拳やEXセービングキャンセルからの屈強Kなどで更に追撃可能。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技AEにてダメージが上方修正された近中Kを挟む形のコンボ。 屈強Pと比べダメージが10、気絶値が100、ゲージ回収量が20劣る。が、発生が1F速いため繋ぎの猶予も1F多い。ダメージにはさほど差がないので、繋ぎをミスることなくダメージを取りたい時には実用性あり。 鳩尾砕き>立中K>灼熱波動拳>滅・波動拳1ゲージでウルコンにつながるコンボ。 鳩尾砕きは、密着で当てるか、全段ヒット時に密着状態になければならない。 灼熱波動拳>滅・波動拳の部分は最速で。 キャラ限かどうかは未検証 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 弱昇龍拳(相打ち地上喰らい)>EX波動拳 or EX竜巻旋風脚 or 真空波動拳 or 滅・波動拳弱昇龍拳が相打ち時にリュウ側が地上喰らいであれば、追撃可能。 小技での固めに割り込んだり、弱昇龍拳で引き付け対空した際に狙いやすい。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow6.gif)と入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 弱昇龍拳>中昇龍拳ゲージ回収用コンボ。強昇龍拳単発の方がダメージは大きいが、ゲージ回収量は圧倒的にこちらの方が多い。 瀕死の状態で気絶させた時などに。 ダメージ計算は必須。間違っても勝ち確を逃さないように。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 近強K>強昇龍拳強化された近強Kヒット後の硬直差(+4F)を活かし、目押しで昇龍を叩き込む。 強昇龍拳1段目のリーチが長いためヒットしやすい。 バックダッシュ狩りとグラップ潰しを兼ねた起き攻めネタとして近強Kの活躍が期待できる? 近強KCH>屈強K近強KがCHすると屈強Kが繋がる(3ヒットしたのを確認)。 近立中K>灼熱波動拳>滅・波動拳密着状態での立中Kから、1ゲージでウルコンにつながるコンボ。 灼熱波動拳>滅・波動拳の部分は最速で。 キャラ限かどうかは未検証 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る