約 1,336,952 件
https://w.atwiki.jp/mbaawaruku/pages/63.html
地上ビート部分 2A>(5B>)2B>2C>5C クレセントにも通じる基礎ビート。 5Cを5A6Aに変えるのもあり。 (2A>)2B>5B>2C>5C 2Bから入ってしまった場合のノーゲージ最大レシピ。 レデュース対策にもなるのでお好みで。 青子,志貴には入り辛いので、5C省くのもあり。 2A>(5B>)2B>最大ディレイ2C>5C>Aブリッツ 123の補正が上がったために作られたコンボ。ノーゲージ最大かは不明。 組立上補正がかかりにくい。 難易度はあがるが、妊婦コンも可能。 jcのタイミングが遅いと裏まわってしまうので注意。 (密着で)2A>5B>2C>5C>5A(スカ)>6A>派生6A>{2A>5B>5C}or{2A>2C>5C} 6Aを組み込んだパターン。 派生6Aから2Aはノーキャンセルなので、2A始動じゃ無い場合は注意。 尚、派生6Aは重力補正がきついので、雀落としやNinコン等dcを用いるコンボが非常にシビアになる。 (密着で)(2A )5B>2C>5C>5A(スカ)>6A>派生6A>(2B>)>5C>Aブリッツ 新Ninコンへ繋ぐ専用ルート。 括弧内は中央では一部キャラは非対応且つ、目押しなので難度は格段に上がる為無理に挟む必要性は薄いが、ダメージは200前後上がる。 尚、ヒット数が嵩むと新Ninコンが出来なくなる(恐らくJB(dc)迄に10ヒットが境目だが、未調査)ので、2Aを複数回刻んだ後は上記の2A~のルートに切り換える事。 (2A>)5B>5C>5A>6A>派生6A>ディレイ2C>Aブリッツ 6Aを挟んだパターンその2。 前述の6Aコンと違い、距離に余り左右されないので妥協したいとき等にどうぞ。 こちらも新Ninコンへ繋ぐのが最大かと。 (2A>)5B>2C>5C>Bブリッツ(ディレイ垂直jc)>B魔眼(jc)>B魔眼{>JAスカ>着地>エリアル}or{(dc)>JC>着地>垂直HJ~} 現在有るコンボで最大のレシピ。 ブリッツjcをディレイ掛ける事で向きはそのままに相手の裏へ回り込み、魔眼の特性を利用し飛ばした相手を引き戻し拾い直すコンボ。 体力MAXのVシオンに6300程度、此処からガリコンへ繋げば1000程度のダメージが上乗せ出来る。 尚、ブリッツのjcは垂直のみ(前後だと向き直る為)、始動時に相手がステージ中央より端へ寄ってると浮きが高くなり(魔眼の発生上高度を維持するのに距離が要る)、その後の繋ぎがシビアor出来なくなる点に注意。 後、条件は不明だが、壁に当たった瞬間に魔眼を当てると戻って来ずにこぼれる事がある(ブリッツ当てた時に中央付近だと結構起こる)。 (2A>)5B>2C>5C>Bブリッツ(ディレイ垂直jc)>B魔眼(jc)>B魔眼>JAスカ着地>バックjJC(背面当て)>ディレイ魔眼(dc)>JB1(hjc)>JA>JB>JC>〆 上記往復コンの発展系だが、やりたいだけ感たっぷり且つ200伸びないっていうw 難度の割にダメージが微妙なんで、魅せたい時とかどうぞ 取り敢えずVシオンには確認した カルスト後の拾い カルスト 2A 2C 5C エリアル カルスト 2A 5B>エリアル 画面端から1~2キャラ分以内のとき。 カルスト 5B 2C 5C エリアル カルスト 5B 5C エリアル 画面端から3~4キャラ分くらいのとき。 カルスト ダッシュ5C 5B エリアル カルスト ダッシュ5C Bブリッツ エリアル それより離れてて、ダッシュ5Cが届く距離。 特にダッシュ慣性5C Bブリッツは、端から1画面近く拾える。 Bブリッツの方が少しダメも高い。 空中CH後の拾い 5B>2C>5C>エリアル 5B 5C エリアル MBACの頃からあるある種伝統的な拾い。 2A>2C>5C>エリアル 2A 5B エリアル 高さが足りず、5Bで拾えない時は2Aから。 5B>5C>2C>エリアル JCや地Aイカ等補正が90より軽い技で空中CH取った時の拾い。 一部喰らい中の足元の判定が薄いキャラには入らないが、補正が80の状態でエリアルへ行けるのでダメージが伸びやすい。 5B>5C>Aブリッツ>新Ninコン ブリッツの性質を利用した拾い。 火力はかなり高いが、一部非対応かも、要調査 空中Aシューレ等高い位置でCH取った時 3C>2Aor5B>2C>5C>エリアル お馴染み3Cを使った拾い直し。 3C当てた位置に依って2Aと5Bを使い分ける様に。 3C>5B>5C>Aブリッツ>新Ninコン 妥協無しの最大コンボ。 例によって一部非対応キャラが以下略 エリアル JB>JC (jc)>JB>JC>空投げ or J2C 基礎エリアルのレシピ。 まずはここから。 JC JB (jc) JB JC 空投げ or J2C JA JB JC (jc) (JA )JB JC 空投げ or J2C 相手の位置が低いときは、JA,JCからのが拾える。 JC>JB(dc)JB1 (hjc)>JA>JB>JC>空投げ or J2C 所謂ninコン。 運びたい時はこっちで。 JAorJB1(dc)>JB>ディレイJC>着地>垂直HJ>JC>JB1(hjc)>JB>JC>〆 新Ninコン。 地上基礎ビートから入った時やカウンターからの拾いのダメUPに。 基礎~新Ninコンよりも6Aコンの方がダメージが高いので、地上喰らいの相手にコンボ決めるときはなるべくそちらで。 JB1>JC>ディレイ魔眼{(dc)>JB1(hjc)>JB>JC>〆}or{(hjc)>JB>JC>〆} 123が絡んだときのレシピ。 {}内は端との距離で使い分け。 凄くダサカッコいいw JB>JC(jc)>EXシューレ EXシューレ〆基礎レシピ。 VSのダメが増える代わりにダメージが下がるので、ゲージを満タンにしたくない時等に使う。 JC>JB(dc)>JB1(hjc)>JA>JB1>Aシューレ EXシューレ ninコン変形のEXシューレ〆。 Aシューレ挟んでのSCなのでVSへのダメージは期待出来ない。 JB>JC(hjc)JB>JC(dc)>EXシューレ EXシューレ〆最大レシピ。 端なら状況・キャラ問わず出来、中央はキャラ限若しくはヒット数稼いでからなら出来るかも? JB>JC(hjc)JB1>JC>ディレイEXシューレ 6Aコン始動でEXシューレで〆る為のレシピ。 派生6Aを当てた後は重力補正がきつくなるのを逆手に取った構成で、通常時は余程相手が低くないと出来ないし、dc挟んだ方が重く出来るので6Aコン専用と見て良いかと。 魔眼コンボ ~5A6A6A→B魔眼→EX魔眼→5A→JCJB→jcJAJC→魔眼→EX魔眼
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/103.html
ヒカリ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-09-02(19 08 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] (L攻撃×n )屈SP 遠立SK L車薙 群雲払いor天薙 OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。 ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。 2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。 落葉払い ダッシュ屈LK~ 中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。 2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。 昇りJLK 空中群雲払い 高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。 一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。 逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。 [相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 屈LP 近SK 屈SP IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。 ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。 最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。 とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、 出来ないよりは出来たほうがいい。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 L紅葉払い 群雲払い 上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。 L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。 朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天 屈SK 屈SP 群雲払いorL車薙 上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。 高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。 [自分画面端~画面端付近]朧蝶霧 群雲払い 朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。 意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。 JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、 非常に見切り辛い起き攻めが可能。 表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。 まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。 群雲払い ダッシュ屈LK(ダウン追撃) 通常技空振り 入れっぱ前ジャンプSKorSP 空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。 タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。 慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、 下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。 むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、 どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。 起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。 キャラ別に空振りする技一覧 屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン 屈LK(最速) ヴィレン 立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード 立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス セットプレイ無し ミト 群雲払い 後ろ歩き等で距離&タイミング調整 前HJSKorSP 完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。 上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、 この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、 その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。 安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。 ダウン追撃 S風珠持続重ね ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、 その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。 ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。 この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。 基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。 ▲
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/197.html
ククリ コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ 近HP(1) 払砂拳 強熱砂旋風 近HP 払砂拳 強熱砂塵 ダウンを奪える強熱砂旋風の方がいいですが、近距離HPを2ヒットさせる方が簡単です。近HPの部分はしゃがみLK×1~2でも代用できます。ゲージがあればSC熱砂極突破でダメージを稼ぎましょう。 発動コンボ 先鋒用 1PG クイックMAX 近HP 払砂拳 EX熱砂旋風 (ここから起き攻め)⇒前転 ⇒EX幻影砂塵 起き攻めのセットプレイ。 画面端限定 1PG 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 クイックMAX 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 EX熱砂旋風 ⇒立CD 焦らなければ、猶予のない繋ぎではないので、比較的簡単につなぐことが出来ます。めっちゃコンボしてる感じで楽しい。クイック発動前を短くしてやってダッシュ距離を短くすると、安定しやすいです。 しゃがみLK×2 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみHP クイックMAX 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 EX熱砂旋風 ⇒立CD 下段始動の高火力コンボ。発動前以外は基本的に1つ目と同じ。 ※EX熱砂旋風からダメージを伸ばす場合は次鋒以上のゲージが必要なため、ほとんどこれで問題ないと考えています。 もっといいのあるよ、考えたよ、というのがあればぜひコメントに書き込んでください。 コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/devilchildren_fi/pages/458.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ 上へ 組合せ 上へ
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/37.html
このは・リリカに対しては5A 5Cの構成を5A 5B 5Cにしたほうが良い場合があります。 中央付近からのコンボ HG2本 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 6B JC 3HC JB (jC) 降り際JC 着地5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5C 低空ダッシュ JA JC 色々 解説 運び能力が高く安定します。 中央付近からのコンボ1 HG1(推奨) 2A 2B 2C B玄武 6D 5A 低空ダッシュJA jc ディレイJC 着地ダッシュ5A 5C 低空ダッシュJC 色々 解説 ぱしー氏のブログに書かれていたコンボです。 風カナを使用した場合、低空ダッシュJA jc ディレイJCの部分で 空中ダッシュが暴発し易いので注意してください。 中央付近からのコンボ2 HG1本 多分リリカ・キラ限定 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC (引き付けて)ダッシュ5C 低空ダッシュJA JC 着地 色々 解説 多分リリカ・キラ限定、他のキャラにやると低空JAがすかります。 距離の制限が少しシビアです。 中央付近からのコンボ3 HG1本 多分このは限定 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5B 5C 低空ダッシュJA JC 着地 色々 端でのコンボ1 HG1本~ 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5C 低空ダッシュJA JC 色々 解説 端での基本です。色々の部分はHGで伸ばしたり、その時の状況で適当なものを選択してください。 2C締め(撤去されてうろ覚え) (適当なところで)ダッシュ5B 2B 2C アルカナ技 6C溜め など 解説 高さ癖があります。リリカは少し高め?で HGを使用し更にループさせる場合のパーツ (相手が低い位置にいる場合)玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 色々 (相手が高い位置にいる場合)5C 6HC 5B 5C 低空ダッシュJA JC 色々 A白虎コンボ HG1本 (3HIT目?までに)A白虎 3HC>5A 低空ダッシュJA jc ディレイJC 着地ダッシュ5A 5C 低空ダッシュJC 色々 解説 HIT確認をして3HCした場合や先端HIT後に3HCした場合は微妙に安定しません。 JCループ (空中の相手に)(6B JC NHC JC)×n (端に到達したら)着地5C 色々 解説 HJした後や二段ジャンプ後に、このループに移行する場合は 3HCまたは6HCの後JCを出し、相手を地上まで引きずり下ろすといいです。 リリカは空中での食らい判定が実際に見える位置より若干下にあるっぽいので 5Cではなく5B 5Cなどにして高さを稼がないと低空ダッシュからのJCやJAが すかりやすいと思います。 N投げコンボ N投げ ダッシュ5A 2B 2C B玄武 6HC 色々 安定 N投げ 6HC 5B 2B 2C 玄武(一段目) 色々 2Aから N投げ 2A 四聖 N投げ 2A A白虎 解説 一番上が最も良いです。安定して倒しきりたいときは二番目などを 使用するといいでしょう。 四聖コンボ 四聖(二段目) 6HC 5B 5C 低空ダッシュJA JC 色々 解説 打ち上げの前の段でも可能ですが、キラ以外には安定させるのは難しいです。 四聖に繋げる状況 各種白虎 着地 四聖 各種玄武三段目 四聖 2A 四聖 解説 ぶっちゃけ なにからでも繋がりますが、受身不能時間が減少し 高く浮いた相手に対して四聖を当てた場合、四聖の途中が空振り受身を取られます
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/103.html
メニュー シェイク シェイクコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ※結構変わってしまったのでコンボ動画は下へ移動 見方、略称 記号 意味 > 技と技のつなぎ . チェーンコンボ [~] 距離や状況次第で省略していいおまけ J~ ジャンプして行う行動JPなら前ジャンプしながらJP ~SB スキルブレーキング ~CH カウンターヒット SS オリジナルアビリティ、ソードサイレンスの略精霊の目派生も同じ物とする EofS EXオリジナルアビリティ、エンド†オブ†ソードの略ESでもいいです レイズ ランドレイズの略 トレント トレントロッドの略 アルティ アルティメットソードの略 強化アルティ 専用ゲージが三本ある時のガード不可能アルティ ブラン ブランディッシュサークルの略 クラウド クラウドリフトの略 ブレハザ ブレイドハザードの略 デュナのページのをコピペしました。 基本的なこと 始動はともかくとにかくアルティメットかブランディッシュにつながればいい。状況がいいのはアルティ。ダメージならブラン。画面端で隙間を作りめくりを狙うためブランにするということもある。 相手が浮いてる場合はアルティにディレイを入れなければダウン取れない。アルティで拾えない高さならブラン。 5HS>ブランするようなコンボは、ブランをレイズに変えて起き攻め優先もあり。 ゲージがあるときは〆をブレハザに。特に捉えづらい相手や倒しきれそうなときは遠慮なく。 0.89からスパキャンこと一部スキルをフィニッシュスキルでキャンセルできるようになり、アルティ>ブレハザが大抵の状況で繋げれるようになりました。これもダメージ優先ならブラン>ブレハザがいいが、画面端以外はカス当たりになりやすいので注意。 0.936から2Sが足払い化&一部チェーン削除。これにより無料コンボが増えたが、2Sの補正がキツイ、チェーンが減って固めは弱体化等…とりあえずクラウド〆する場面が増えるので、クラウドスパキャンブレハザを練習しておこう。 !注意! 筆者がガバガバで全コンボを全重量相手に試せていないので繋がらないものもあるかもしれません!! 無料コンボ 5P.2K.5Sor2S>アルティ 5P始動。5Pは屈み状態の相手に当たらないが、通常技では最速発生なので暴れで通ることがある。 5P.5HS>ブラン 対空5P始動。空中ガードされていても連ガのまま空中ガード不可能のブランが当たるコンボ。 (近距離で)5P.2K.2S.2HS>クラウド 近距離なら2Sから2HSが繋がる。 (2PCH.)2P.5S>アルティ 2P始動。CHするとノーチェーンで2Pや5Kが繋がる。 (近距離で)2P.2S.2HS>クラウド 近距離なら以下略。このタイプは当然2Kでもいい (5KCH.)5K.5Sor5HS>アルティ 5K始動。投げ無敵だったり有利だったりで一番出番が多いと思われる。 5S先端>トレント>5S>アルティ 中央限定。トレントの根本が辺り繋がる。チビキャラだとかなりシビア。 [5K.]5HS先端>トレント>[微歩き5K.]5S>アルティ 中央限定。5HSだとトレントの先端も繋がるが上に同じくチビシビア。 JSめくり>2Por5K.5Sor5HS>アルティ JSめくり始動。JSがめくりで当たる場合大抵つながる。 アルティでダウンした相手に更にJSめくりを仕掛けて繰り返すこともある。 JSめくり>5Por2P.2S.2HS>クラウド 中央JSめくり始動。画面端以外で距離が近いと2S.2HSが繋げれるコンボ。 JSめくり>5K.5HS.2HS>JP.JHS 画面端めくり始動。2S.2HSするとクラウドやJPが当たらなくなるのでこっち。 5P.5HSでもいい。ブラン?中央に逃してもいいなら… 地上2HSCH>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 空中でも低空なら繋がるが、自信がなければ通常ヒット同様JP.JHSや受け身刈り狙いでOK。近ければ締めはJP.JHSも可。 クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>5S>アルティ カウンターヒット始動。5K.5S トレントにややディレイをかけないと浮きすぎて繋がらなくなるので注意。 (近距離or画面端で)クラウドCH>[ダッシュ2Por5K.]5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド かなりおいしいコンボ。近距離とは言ってもクラウドは前進距離も結構あるのでチャンスは多い。トレント辺りを省いて安定させてもいい。 SBコンボ ※2Sを挟んだり、相手が軽量かつ小柄だとシビアさが増す。 (無料コンボ~)2HS>クラウドSB>5K.5S>トレント>5S>アルティ 中央~画面端コン。自分が端背負いだとクラウドが当たらない。 クラウドSB時、高さギリギリで当たると、最速5Kだと高くて繋がらなくなる 2K>2S>2HS>クラウドSB>5K>5S>トレント>ダッシュ5P>5HS>ブラン ver0946対応。上記のブラン〆版。2Sを挟んでて画面端だとブラン後の受け身が早く、確反の恐れがあるので注意。 (無料コンボ~)2HS>レイズSB>JP.JHS>着地>ダッシュ5S>トレント>5S>アルティ 端背負い~中央コン。こっちは相手が端背負いだとレイズが当たらず繋がらない。 こちらもブラン〆するルートはあるが、2S以下略 SSSB>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 当身からのコンボ。相手が高空に居て当身成立するとSBせずとも繋げれるが、 狙える相手は限られるのでこっちに。さらに上記のコンボに繋げれる(むずい) 強化アルティ 三回当てた後のガード不可能アルティメットソードを使ったコンボ [2Por2K.]2S>強化アルティ>5K.5S>トレント>5S>アルティ 2Sが足払いになってできるようになったコンボ。 (浮かせるコンボ~)強化アルティ>[5P.5HS]ブラン 画面端で5Pが届くなら少しダメージを増やせる。2S等で補正がキツくなってると繋がらない。 EofS>強化アルティ>5K.5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 終焉剣から究極剣へ繋げるコンボ。中央なら上記同様ブランだけで。ゲージが余ってるなら更にSBコンへ繋げたり!? (レイズSB)>強化アルティ>5S>トレント>ダッシュ5K.2HS>クラウド 画面端限定。ガー不で崩しレイズを当てる連携。飛んで避けれる。終焉究極同様SBコンへも。 ブレイドハザード 投げ>ブレハザ 相手画面端限定。0.87から投げとブレハザの性能が変わり距離限定だったのが端限定になった。 強化アルティ>ブレハザ 相手画面端限定。スパキャンじゃなくても繋がる。 ダウン追い打ち クラウド ブレハザ後などのほぼ端対端でも届く。 2Kor2Sor5HS>レイズ 受け身を取らない相手にも弾が上手く重なる。 相手によっては前受身からレイズを潰されるので、レイズSBしたり、レイズを出さす受け身刈りを狙おう。 2K.5HS>アルティ 相手が受身を取らない場合はアルティまで当たるという小技。 レイズSB>5HS>アルティ 5HSが届く距離なら5HSで起こしてランドレイズを当てればアルティがつながる。5HSじゃないとレイズが当たらない。 2K.5S>ブラン 大したダメージではないが、最後のひと押しに使える事もある。 ブランのダウン追い打ち全般に言えることだが、相手が生き残ると、こちら側に受け身後、空中攻撃で反確なので絶対厳禁。 クラウドSB>[5K.]5S>ブラン 意地でももう少し減らしたい時に。 コンボ動画 過去の威光 動画説明文にもある通りトレントロッド辺りのコンボが全滅。こんなことできたら楽しかっただろうな… 最近の威光 0.87においてシェイクの地上投げの性能が変わり、投げ ブランやブレハザができなくなりました…さらに0.936で2Sの性能変更。地上チェーンが減っている シェイクのページへ戻る (^!^) だれか当て身SBからのコンボ書いて -- ヴィント (2015-11-01 12 48 49) クッソ今更だけど…当身SBから5Por5K>5Sが入る こっちが端を背負ってたら5K>2HSも入る その後はブランディッシュ入れるなり、ゲージが余ってるならブレイドハザードなり。 -- 名無しさん (2017-02-05 17 28 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kamei/pages/24.html
黒×赤ぷちコ 黒C-51 ジャブローの風 + 赤U-71 レウルーラ レウルーラでコインを生産しておいて、ジャブローの風による自軍の被害を減らそう、というコンボ。 黒O-42 武力による統制 + 赤C-61 カリスマ カリスマの代替コストで武力による統制を取り除いてしまおう、というものです。 赤黒の混色はやったこと無いので未知数ですが、結構使えるかも? 黒C-8 カプセルの人質 + 赤C-51 不快感 カプセルの人質で敵軍ユニットを戦闘エリアに出し、 不快感で地形適正を消して帰還ステップに破壊させるコンボ。 黒C-44 退路の確保 + 赤U-59 クイン・マンサ これでクイン・マンサの合計国力を0に出来るが指定が高すぎる… 赤黒でキャラGセットできれば何とか4ターン目ぐらいには出せる! かも? え?プロガンと相打ち?そ、そんな馬鹿な(笑) 黒C-Z12 敵機の鹵獲 + 赤C-C19 憎悪の矛先 鹵獲で送ったユニットを矛先で取り戻すコンボです 黒O-42 武力による統制 + 赤U-80 ゲーマルク 武力による統制をゲーマルクの代替コストで廃棄するコンボ。 ゲーマルクが安くなるのがお得! 黒O-9 レコアの気配 + 赤CH-C11 ザビーネ・シャル ザビーネの専用機のセットを成立させ、レコアの気配を貼れば交戦中の相手ユニットをリムーブできるコンボ。 家族会議を貼れば攻守ともに活躍してくれるはず!? 黒CH-Z30 ハズ・カイフ + 赤CH-9 イリア・パゾム 相手のジャンクにあるユニットをハズで拾い、アタックしたらイリアで破壊 素直に捕獲兵器を使いましょう。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 赤C-C12 宇宙海賊(クロスボーン・バンガード) ジャンクではなく取り除いて戻ってこれなくします。 何気に嘘破滅対策にも…。 黒U-69 ハイザック(毒ガス部隊) + 赤CH-C2 ドレル・ロナ ドレルのテキストで戦闘フェイズを増やし、毒ガスコインを4コ乗せるコンボ。 通常5ターンかかる毒ガスコインも3ターンで決着がつきます。 黒O-5 混戦 + 赤U-C5 ベルガ・ダラス(ドレル・ロナ機) ドレル機に「家名」を持つキャラをセットし、混戦をプレイ。 後は殴るだけw ドレル機は家名がセットされれば、帰還ステップの既定の効果でロールしない事を利用したコンボ。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2003.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ■よくある質問 高速中段について 5Bはバリ直されるとその後の最速J2ADが届かない J2BD JAは始動別コンボ時間の関係でリターンが高いがキャラ限。JA JBのようにガード確認からF式にいくのが難しい(不可能ではない) JA JBのJBに若干ディレイをかけることにより着地5Bが繋がりやすくなる。 5B J3ADが連ガ中段になるキャラがいる(誰か調査お願いします) 端コンの汎用パーツで ~6A Aロベ 6A 4B 5CC 蛙 3Cのところ、3Cがいつも間に合わない。なぜ? ↓ 補正で壁貼り付き時間が減ってるから、 ロベをなるべく持続で当てて6Aを高めで当てて最終的に追加Cをちょっと高めに当てないと無理だよ 3Cはもちろん最速だよ 微ダの有無はキャラと距離で相談だよ 画面端5Bjc JC 空Aロベ 3D 5B ~の部分を 5B7jc JC 空Aロベ 3D 5B ~に変えると入りにくいハザマやライチが3D 5Bの部分で拾いやすくなる。こうすれば全キャラ対応するのでクセ付けると良いかもしれない。 今作はコンボの始動技によってコンボの時間が決まっている それを受けての大体の目安 5B5C6BJ2C3CCT>JC6A>2BJB4Bアイリス各種ロベカエルリリー>JA5A2A2Cカボチャダリア 端の基礎となる形は 各種始動 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 設置〆(このルート自体はA系始動だと6A 4Bで受身取られやすい。キャラ限?) で、大まかには ①両設置パーツである【5CC 南瓜 3C 蛙】を〆に持ってくるために5CC、3Cを使わずに相手を浮かせる構成 そのために5BD 6Aや5C アイリスを前半に使っていく ②端リリーで〆るために各種ロベをコンボに多く組み込む構成 5CC,3Cは後半に残す必要がなく、入れるなら前半で浮かせ+ダメ効率UP目的が良い この二つの方向性を元に組み替えていく形だと思う そこから更に、CT入れて火力アップするルート、各種ロータスを組み込んだルート、ロータス状態でのルートとかいろいろって感じ 両設置について 5CC 南瓜 5B 6A Aロベ 3C 蛙 で可能。5CC入れたけどもうちょい伸ばしたい場合などに。 J2CLV2 南瓜 (地上コン )3C 蛙 とかでも可能。ただし南瓜が奥のほうに流れていくので、起き上がりに重ねるには1Dする必要がある。 (★)は避雷針あり始動コン (蛙)はカエルあり始動、放電始動、等のカエル関連のコンボ (F)はF式からのコンボ レイチェル=アルカード攻略Wiki ttp //www27.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/1.html 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ(中央) ノーゲージ(画面端) ゲージ使用 ◆必殺技始動ノーゲージ(中央) ノーゲージ(画面端) ゲージ使用 ◆CH始動ノーゲージ(中央) ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンノーゲージ ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ(中央) 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 咄嗟に5CD入れ込んでしまった時用 5B5CD3C8D CT 5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ5CC 上記からCTを組み込んだコンボ 2A 5B 3C 8D 5B JB JC jc 空Bロベor空Cロベ 2A 5B (6B )5CDC すかし3C 5D ダッシュ5B hjJB JA JC jc空Bロベ[dm2000↑] JAJB 5BD6A ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ3C アイリス ダッシュ5CC JA始動2風基本形。一部キャラ非対応 JAJB 5BD6A4B ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ3C〆 JA始動2風基本形その2。一部キャラ非対応。 JAJB 5B 6CD 早めJ2C 5BD6A4B ダッシュ5CC[dm1650] JA始動3風運び用コンボ (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 風ないときの安定吹き飛ばし用 (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 風ないときの吹き飛ばし用。恐らく一部キャラ非対応 (F)JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C 風ある時の起き攻め用 (F)JBJAJC 5B6CD J2C 5B 3DJBJC (jc J2C) 5B5CC 5B6A Aロベ 3C 運び用 (F)JBJAJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ4B 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 立ちくらい用運びコン 2B5B 3DJBJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ4B 5CC〆 立ちくらい用運びコン2 ■青肉コン → ノーゲージ(画面端) JAJB 5B5CC カボチャ 5B6A Aロベ 3C カエル〆 JA始動両設置基本コン。BA、AR不可 JAJB 5BD6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動両設置基本全キャラ対応版 JAJB 5BD6A 5B6Aディレイ4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動両設置ちょい火力UP版 (★)JAJB 5B5C アイリス 4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JA始動避雷針利用料設置基本コン (★)JAJB 5B アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 ダメージ重視。両設置は不可 (F)JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (F/★)JBJAJC 5B5C アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (F)JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)JA(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 (蛙)JB(放電) 空Cロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)2B(放電) Bロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)2A5B(放電) 5B 6AAロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC 2A5B 3DJBJC 6CD JC ダッシュ5B3C〆 ゲージ使用 5B5C9D3C 裏5B6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JCJC アイリス リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JC2D JC ダッシュ6A リリー 5B5CD3C リリー カエル 6A4B Aロベ 5CC 5B5CD3C Bロベ RC 6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 5B5CD3C1 RC 5B6A Aロベ 5B JC LV2 6A4B 5CC 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 (B系始動) 5B 5CD 3C リリー 蛙設置 2C 放電 6A 4B 5CC〆 5B始動で3762 (B系始動) 5B 5CD 3C リリー 蛙設置 5CC 放電 6C8D 5B始動で4000くらい ◆必殺技始動 ノーゲージ(中央) (★)アイリス 5B JC 空Aロベ3D 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カエル ダッシュ3C2 Bロベ ダッシュ6A リリー 南瓜ヒット 2A 5B 5CC すかし3C 5D ダッシュ5B hjJB JA JC jc空Bロベ 1760 (蛙)放電 5B 6A 4B ダッシュ5B 6A Aロベ 微ダ3C アイリス ダッシュ5CC ノーゲージ(画面端) Aロベ ダッシュ5B5CD アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 Aロベ ダッシュ5B5CD3C アイリス 6A4B 5CC 設置 Aロベ ダッシュ5BD6A 5B6Aディレイ4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 (蛙)Aロベ(放電) 5B6A ディレイ3C アイリス 6A4B 5CC カボチャ〆 (蛙)Aロベ(放電) 5B6A4B 5CC カボチャ〆 2D(カボチャchヒット)JB(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC カボチャ 3C Aロベ Aロベ重ね〆 ゲージ使用 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 ◆CH始動 ノーゲージ(中央) 6Ach 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 6Bch ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6Bch ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 5CC 6Bch hjc 3D JC 着地 JC LV2 6A4B 5CC 6Bch 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6Bch 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 5CC 6Bch ダッシュ 6BD JBJC2D 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 2Cch 2D ダッシュ6A Aロベ 3C アイリス ダッシュ5CC 2Cch 2D ダッシュ JC2D 9jc 裏LV2 5CC 2Cch 2D ダッシュ 6A4B 3C 各種設置 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 5Cfc カエル 2C 6ACT 5B JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 5Cfc カエル 2C 6ACT 5B6A Aロベ 5BJC LV2 5CC ◆投げ始動 ノーゲージ 投げ 7D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ゲージ使用 ◆ODコン ノーゲージ ゲージ使用 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 2Aスカ 生OD ダッシュ6A4B JC 2D JC ダッシュ6A リリー 3C8D 5CC 蛙 6A dlBロベ 放電 5B JC 空Aロベ2D 5B6A Aロベ 6A4B ODc リリー LV3 ロベロベ リリー ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 バレル付き) 5B 5C(5D)追加C CT溜め 5D 5D 5D OD 5B 6A Aロベ 3C 画面端腋確定コン 5B 5CC 8D アイリス空うち 4B JC JC 空リリー アイリス空うち 8D リリー ◆コンボムービー レイチェルコンボ(2 03) 投稿者 いもむし=アルカード 概要…幅広くコンボを収録した動画。有志により下コメにコンボパーツ記載あり。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19759359 http //www.youtube.com/watch?v=hQypx9nzDww コンボ中に記載された「LV2」って何の略ですか? -- (名無しさん) 2016-06-02 16 00 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pennpenn90/pages/24.html
パス系コンボ ハーモニカルハーフガンマン ドラマー ドラマーリバース ハーモニカルドラマー フィンガーパス
https://w.atwiki.jp/talesofgracesf/pages/120.html
コンボ解析 コンボ解析術技の命中・回避 攻撃を受けた敵の挙動 仰け反りとダウンについて仰け反り 重さ ダウン 浮き 秘奥義 キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義アスベル ソフィ ヒューバート シェリア マリク パスカル リチャード コメント 術技の命中・回避 回避の判定は常に行われており、後述の弱点連携外の攻撃は常に回避される可能性がある。 回避率は 10 × {(回避値 + 連続ヒット数)^2 / 命中値^2} × (回避補正 / 命中補正)[%] で求められる。 +補正値について 回避補正受ける側が攻撃行動中:0.5 命中補正攻撃する1秒前に空振り:0.5(※1秒経過する、ダメージを受ける、敵の攻撃を防御すると無効) 詠唱を伴う術:1.5 術技それぞれにつくスキル その攻撃の1~4回前に2回同じ攻撃をしている:0.75 その攻撃の1~4回前に3回同じ攻撃をしている:0.5 その攻撃の1~4回前に4回同じ攻撃をしている:0.25 例1:技A → 技A → 『 技B → 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 例2:技A → 技B → 技A → 『 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 同技連発はおすすめしない。連続使用でモーションの変わる技も同技扱い。 敵の回避判定から逃れる例外として、弱点連携が存在する。 弱点連携中の攻撃は敵の回避値・味方の命中値に関係なく回避されない。ルールは以下の通り。 敵の弱点特性を突くことで、弱点連携は開始される。始動となる弱点特性を伴った術技も、回避されることはない。(ただし防御・鋼体で防がれる可能性はある) 弱点連携の制限時間は画面右上、ヒット数の下に表示される赤色の弱点ゲージで示される。 弱点ゲージ残量が0になる前に新たな弱点特性を突くと、弱点ゲージは再び満タンになる(=制限時間が延びる)。 連続ヒットが途切れる、または弱点ゲージ残量が0になると終了。ゲージが0になると、例え連続ヒットが続いていても新たな弱点特性を突くことはできない。 攻撃を受けた敵の挙動 攻撃を受けた時の状態や判定如何で、敵の挙動は幾つかの種類に分類される。 状態名 エフェクト ダメージ倍率 仰け反り エレス増加 備考 無敵 黄色リング ×0.00 無 無し 特定の行動に付いている無敵時間に攻撃判定が重なると発生する。無敵時間中に攻撃を受ければ受けるほど無敵時間は延長される。 エレス鋼体 黄色点滅 ×0.75 無 見えないが微増 エレスブレイク時限定の特殊な鋼体。命中・回避・防御は無視され、すべての攻撃に対してこの鋼体をもつ。 防御 青色点滅 ×0.30 無(防御姿勢) 微増 ガードブレイク効果のない攻撃で相手のガードを叩いた状態。ガードを解いた一瞬に無敵時間有り。 回避 青色点滅 ×0.30 無 激増 命中判定に失敗すると発生する。 鋼体 赤色点滅 ×1.00 無 無し 命中判定は成功しているが、鋼体を伴った行動(輪郭をなぞる点滅が目印)を起こしている場合に起きる。 命中 赤色点滅 ×1.00 有 微増 命中判定が成功し、鋼体も無い状態。クリティカルゲージの増減によってクリティカルが発生する。 ダウン 青色点滅 ×0.75 無 微増 ダウンしている敵に起こし効果のない攻撃を当てた場合。起き上がった一瞬に無敵状態有り。 なお、これら挙動は(細部は若干異なるが)味方側にも共通して起こる。(敵専用術技参照) 仰け反りとダウンについて 仰け反り 攻撃を命中させると敵が仰け反るが、一般的にボス敵は仰け反り時間が短い。この仰け反り時間の違いを仰け反り耐性とする。 仰け反り耐性は基本値に対する倍率で設定されており、大半の敵は等倍だが主要なボスのほとんどは約0.3倍以下の仰け反り時間になっている。 クリティカル、ガードブレイク、エレスライズ、火傷、浮き等によって仰け反り時間は増加し、 「ステップ、術技(詠唱術除く(例外有り),空振りでも可)」によって仰け反り時間が延長される。 ダウン中も仰け反りの様にヒット数は維持されるが、起こし技でのみコンボを続ける事が出来る。 クリティカルと火傷以外はボス敵であっても仰け反り耐性の影響がないため、積極的に狙うことでボス戦でもコンボを決めやすくなる。 (クリティカルと火傷も同様に増加するが、合計値に仰け反り耐性の倍率が適用されて減少する。) 例外として、本編ラスボスである両ラムダとソロモスのみ、クリティカルしてからヒット数が途切れない間は仰け反り耐性が無くなる。 重さ 敵には重さが設定されており、これよって空中への浮き具合や横の吹き飛び具合が異なってくる。 重さは5つに分けられ、軽い順から、最軽量、軽量、中量、重量、最重量とする。 この中で最重量の敵は、仰け反りの超過によるダウンも浮き自体も発生しない。 横の吹き飛び具合については、仰け反り時間自体には影響しないが、軽い程吹き飛びやすくなっている。 ダウン 基本的に、ダウンは仰け反り時間の超過により発生する。 これ以外に浮きによるダウンもあるが、ここでは超過によるダウンについて触れている。 ダウンしてから起き上がるまでの時間は敵によって決まっており、 長さ次第ではCC回復をする猶予が生まれたり、起こし技による容易な追撃が可能になる。 術技によってのけぞらせる時間に差があり、それが長い術技は多くの敵をダウンさせられる。 ボスなどの敵は仰け反り耐性が高いためダウンしにくい。また、重さが最重量の敵はダウンしない。 ただ、エレスライズで全ての敵の仰け反り耐性がなくなり、ボスでも通常の仰け反り超過でダウンさせることが出来る。(ダウンしない敵もいる) 更に、基本的なダウン技以外でも火傷などで仰け反り時間を増加させれば超過ダウンを狙える。 ソロモスなどのダウンしない敵に、裂震虎砲などの一般的にダウンを奪える技を当てると、非常に長い仰け反りが発生する。 カーツは通常だと葬刃や冥斬封(モーション変化)ではダウンしないが、エレスライズ中はダウンするようになる。 スカラーガンナーは通常ではダウンしないが、火傷Lv3以上の状態で当てるとダウンする。 ダウン状態の敵を攻撃するとダメージが減少し仰け反らないが、 ダウン起こし効果のある技(抜砕竜斬や四紋など)を当てると起こして通常の仰け反り状態にできる。 また、一般的にダウンを奪える技の全てにもダウン起こし効果があり、ダウンを起こして通常時と同じようにヒットさせた後にもう一度ダウンさせる。 (ページ下部のキャラ別の欄では(追撃)と表記)冥斬封やR・サンダーボルトなどを連続で当てるとわかりやすい。 仰け反り耐性が高い敵は、追撃でダウン技を使用しても再びダウンしないことが多いので、実質起こし技として機能する。 空破絶掌撃や流転↑↓のような仰け反り超過ダウンが一撃だけの技は、ダウンさせられるが追撃は出来ない。 このような技はダウン自体も戦闘中最初の使用時のみで、以降は低確率でダウンさせられる模様。 浮き 前述のように、空中への浮き具合も重さによって異なっている。 浮いている間は基本的に仰け反り続けるため、軽い敵は仰け反り時間を長くしやすい。 ただし、元々浮遊移動している敵は、空中でも仰け反りが途切れる模様。 また、浮き具合は仰け反りの超過とは異なる判定でダウンに関連している。 軽い敵を打ち上げた際に、一部の浮き効果で通常ではダウンを奪えない技(弐律、四葬天幻など)でもダウンする。 これは、各々の攻撃の設定で浮きによるダウンの有無が決まっているので、沢山攻撃を当てて高く浮き上げればダウンするという訳ではない。 浮きによるダウンは、最軽量、軽量のみで、中量以上の重さの敵はどの浮き効果でもダウンは発生しない。 なお、この場合、落下するまでの間に他の攻撃で拾うとダウンせずに通常の仰け反り状態になる。 例として、ジェントルうなぎやポアソンのような仰け反り耐性が高くても最軽量、軽量の敵は、上記のような技で簡単にダウンさせることが出来る。 エイトセレスティアルのような仰け反りの超過によるダウンと浮きによるダウンの両方の効果を持つ術技もある。 軽量以下の敵は通常通り、浮きによるダウンが発生するが、中量以上の敵も浮いている間に超過によるダウンが発生する。 しかし、ダウン時間によっては浮いている間にダウンが回復するという不思議な現象が起こる。(ラムダ人形など) これは後述の秘奥義によるダウンにも大きく関わってくる。 ダウン時間や浮き上がる時間は、ボスであっても、雑魚と同じ重さの区分になっている。 ただし、ボスのほとんどは仰け反り耐性がかなり高く、重めに設定されているため、基本的にダウンを奪うことはほぼ不可能と考えたほうが良い。 秘奥義 秘奥義は仰け反り耐性、重さに関係なく、どの敵でも等しい仰け反り時間、浮き上がり時間になる。 このため、ボス敵でも一部の秘奥義では簡単にダウンさせることが出来たり、長い仰け反り時間を与えることが出来る。 最重量の敵でも浮き上がりは発生するが、ダウンはしない。 ただし、例えダウンを奪えても秘奥義後の状況次第では敵が復帰直前といった状態になっていることも少なくない。 前述の様に、中量以上の敵は秘奥義後の浮き上がり中にダウンが復帰する場合もある。(ラムダ人形にマジェスティ・ゲイトなど) これらを総合し、仰け反り耐性と重さ毎にまとめた表は以下のとおりになる。 ダウン時間 モンスターの外見 長い 最軽量:シェイド 軽量:くわがた 幽霊 その他:ゴーレム、熊、トレント、亀、竜系、矢、悪魔 普通 最軽量:マンドラ、ローパー 軽量:トカゲ、サソリ、鳥系、ハーピー、目 その他:人間(銃)、イノシシ 短い 最軽量:プチプリ、スライム、コウモリ、ハチ、ヒトデ 軽量:ゴブリン、狼、リザード、クモ その他:人間、小型機械 ダウン不可 巨人、四足機械、ラスタカナン,ゾーオンケイジの一部魔物 ※ダウン不可は、仰け反り耐性が高い、最重量などといった設定がされている。 ダウン時間の目安長い : 詠唱系追撃は余裕で間に合う(マリクの参界→BCC3で検証)、CC回復猶予もたっぷり 普通 : 詠唱系追撃はレシピ限定(ヒューバートの銃技ならギリギリ間に合う程度)、CC回復猶予は微量 短い : 詠唱系追撃はレシピ限定(全キャラ厳しい)、CC回復猶予はほぼ無い ダウン不可 ダウンしないので立ち技オンリー キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義 ※★付きは、その技の途中でダウンから起こしてしまう可能性のある術技。低確率からほぼ確実のものまである。 アスベル ※各B技のA、Bは、奇数回目がA、偶数回目がB。 超過ダウン技 A技 裂震虎砲、葬刃 B技 冥斬封A(最終撃、低確率)、冥斬封B 浮きダウン技 最軽量のみ A技 葬刃、四葬天幻(最終撃) B技 邪霊一閃A(斬り返し、根元以外) 軽量まで B技 冥斬封A★(斬り上げ)、紫電滅天翔A(突き最終撃・斬り上げ)、封神雀華★(振り上げ) 起こし技 A技 裂震虎砲(追撃)、昇竜氷舞、葬刃(追撃)、抜砕竜斬 B技 崩雷殺A(Bも?)、冥斬封B(追撃)、紫電滅天翔B、覇道滅封A(Bも?)、極光蓮華(分身振り下ろし) アクセル 発動攻撃、アクセル効果(炎含む発動中全ての攻撃) 秘奥義 獣破轟衝斬 ダウン、追撃容易、抜刀状態 白夜殲滅剣 仰け反り、追撃不可、納刀状態 斬空刃無塵衝 ダウン、追撃困難、抜刀状態 天覇神雷断 仰け反り、追撃容易、抜刀状態 ソフィ 超過ダウン技 A技 獅子戦吼、点穴縛態(仰け反り後にダウン) B技 リペラチャージ反撃、カタストロフィ 浮きダウン技 最軽量のみ B技 リペラチャージ反撃、ユベルティ★(最終撃) 起こし技 A技 穿孔、錬気轟縮、烈孔斬滅(蹴り上げ)、双撞掌底破、獅子戦吼(追撃)、点穴縛態(追撃) B技 ユベルティ、スカラーガンナー、カタストロフィ(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 クリティカルブレード ダウン、追撃容易(連携出来る) インフィニティアソウル ダウン、追撃容易 ゼロ・ディゾルヴァー ダウン、追撃困難(復帰直前) シャドウ・モーメント 仰け反り、追撃不可(画面端に追いやられた状態) 火龍炎舞 ダウン、追撃容易 ヒューバート 超過ダウン技 A技 空破絶掌撃(最終撃、低確率) B技 リヴグラヴィティ、R.サンダーボルト 浮きダウン技 最軽量のみ A技 流星★(斬り上げ) B技 ティルトビート(初撃) 軽量まで B技 クロスミラージュ(横、縦紋章発生攻撃) 起こし技 A技 集気法 B技 全ての攻撃詠唱術(追撃含む)、R.サンダーボルト(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 アンスタンヴァルス ダウン、追撃容易 ヴァンフレーシュ 仰け反り、追撃困難 エクスパシオン ダウン、追撃容易 ランヴェルス・レゾン ダウン、追撃困難(距離も離れる) シェリア 超過ダウン技 B技 インディグネイション 浮きダウン技 最軽量のみ A技 鎮魂閃★(最終撃) 起こし技 B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む)、ただしフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない アクセル 発動攻撃、発動効果(効果中仰け反り) 秘奥義 アステリズム・ライン 仰け反り、追撃困難 イノセント・ガーデン 仰け反り、追撃容易 百花繚乱 仰け反り、追撃容易 トリリオン・ドライブ 仰け反り、追撃容易 マリク 超過ダウン技 A技 参界 B技 フリジットコフィン★(初撃)、アブレイドバロウ アクセル 発動攻撃★ 浮きダウン技 軽量まで A技 弐律 起こし技 A技 参界、四紋(中央のブーメラン) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む、スーサイドエコー除く) アクセル 発動攻撃(追撃)、アクセル効果(蹴り) 秘奥義 カラミティ・ロンド 仰け反り、追撃困難 ブレイズワルツ 仰け反り、追撃不可 エターナル・セレナーデ ダウン、追撃困難 震天裂空斬光旋風(略) ダウン、追撃容易 マリクビーム ダウン、追撃困難 パスカル 超過ダウン技 A技 流転↑↓(低確率) B技 ブラドフランム★(振り下ろし)、エイトセレスティアル 浮きダウン技 最軽量のみ B技 ブラドフランム★(振り上げ) 軽量まで B技 シアンディーム★、エイトセレスティアル 起こし技 A技 終焉の宣告 B技 マグネティックゲート、CC4以上の攻撃詠唱術(追撃含む、シャインフィールド除く) アクセル 発動攻撃 秘奥義 グリムシルフィ・ソードクロス 仰け反り、追撃不可 シアンディーム・エクシード 仰け反り、追撃不可 ブラドフランム・アサルト ダウン、追撃容易 ドリームストライカーズ ダウン、追撃不可(自分もダウンするため) リチャード 超過ダウン技 A技 愚弄、獅吼爆炎陣★(獅子攻撃) 浮きダウン技 最軽量のみ A技 雷神剣(雷) B技 アベンジャーバイト、ホーリーランス★(初撃、最終撃) 軽量まで A技 説破★(白竜巻)、断空剣★(斬り上げ) 起こし技 A技 双月、愚弄(追撃)、獅吼爆炎陣(獅子攻撃は追撃)、鳳凰天駆(降下攻撃) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む) アクセル 発動攻撃 秘奥義 ヴァーテクス・ローズ 仰け反り、追撃困難 マジェスティ・ゲイト ダウン、追撃困難(着地前に復帰あり) 緋王電楼刃 ダウン、追撃容易(距離は離れる) 緋凰絶炎衝 仰け反り、追撃困難 コメント 仰け反りについて大幅に編集させて頂きました。一部未確認の術技があるので、また編集すると思います。特に秘奥義について調査がまだ足りていません。後、表が上手くまとめられなかったので、整えて頂けると有り難いです。 - 2011-02-16 19 51 12 補足ありがとうございます。秘奥義の性能も簡単にまとめました。追撃に関しては、不可はこちらが行動可能になる前に敵が復帰する状態にしたつもりです。 - 2011-02-16 23 53 47 一部追記、修正しました。提起した編集内容はこれで一応終了です。 - 2011-02-17 11 01 36 俺のマグナムは秘奥義に入らないのか(笑) - 2011-05-24 08 53 14 ポークビッツ程度が() - 2013-05-12 23 19 27 シェリアのフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない。他にもこんな性能の技あるかも - 2011-05-30 21 08 08 100ヒット - 2012-09-23 14 51 25 "『』 内は双衝の命中率がダウンしてる" の理由がちょっとわからんのですが - 2013-02-20 14 53 53 例えだから、あのコンボだと赤『』内でダウンしてる時に瞬突入れてるからダウン、緑『』内でダウンしてる時に双衝入れてないから補正なし、って感じ - 2013-02-22 20 06 28