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地ヲ抱ク衣関連のコンボについてのページです。 基本コンボについては基本コンボのページへ。 発展・応用コンボについては応用コンボのページへ。 ※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 主な使いどころ ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない 主な使いどころ 少ないインストールゲージでまとまったダメージを奪える為、コンボダメージの底上げに使用する。 しかしCSⅡではD技の補正値悪化、コンボレートの変更、何よりも少ないインストール循環コンボが 開発されたことにより使いどころが現状定まっていない。 ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット FC・・・フェイタルカウンター 衣コンボ ヒートゲージ50%でインストールゲージを補うだけなのでインストールゲージで代用も可能。 前作と違いメリットが少なく現状使わなくても全く問題ない。 インストールゲージ1~ インストールゲージ2~ 【画面端】 D風 6C 衣 D槍 D翼 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2C C閃剣風{ 6C C焔}[4900,{5700}] 画面端D風からの衣コン。衣を発動する時点でHGを50%消費してしまうので、C焔で〆るかはゲージと相談。 6CC 衣 D槍 D翼 D風 D閃 D剣 2CC 低ダJCC 5B 2CC C閃剣風 C焔[6200] インストールゲージ3~ インストールゲージ4~ インストールゲージ5~ 【画面端】 5C(CH) 6CC 衣 D槍 D翼 D剣 D風 ダッシュC槍 D光 C翼スカ 5C 2C ディレイD閃 5C 2C D焔[7900] D剣のあとのD風は出来るだけ高めで当て、壁バウンドを使って相手を裏回らせる。
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初めに。 このページはテイルズオブヴェスペリアのコンボの仕方を紹介するページであり FF11やLSに全く関係がありません。また、あくまで個人的なやり方なので、参考程度に見てください。 ぶっちゃけ個人用メモページでs(ぉ 以下の条件で紹介してます。 グレードショップでスキル1を所持している。 スキル、与えるダメージ1をセットしている。 コンボに有効なスキルをセットしている。 〆は必ず秘奥義で ユーリ 流石主人公だけあってやりやすいこの上無い、自分からOVLしなくても勝手に3になるのでコンボも繋げやすい 一番やりやすいのは「円閃牙」関係の特技・奥義を使用するコンボ、円閃牙はヒット数が多い上に扱いやすいので最適 使用特技・奥義 円閃牙 爪竜連牙斬 峻円華斬 円閃襲落 コマンド →+B ↑+B ↓+B B バーストアーツは何でも良し、発動が早い水蓮がやりやすいかも、見た目もイイ。個人的には飛炎が好きだったりもする。 つなげ方: 通常攻撃六回→円閃牙→爪竜連牙斬→円閃襲落→峻円華斬→円閃牙×2→爪竜連牙斬→以下途切れないようにガンガン入れていく ただし、あまりにも入れすぎるとOVL時間が足りなくなり、バーストアーツ→秘奥義が繋がらなくなるので注意 飛炎の場合コンボ89辺りにバーストアーツ入れないと秘奥義が出せなくなる。この連携で大体118~123コンボ。
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《コンボトップ賞》 ネット対戦のステージボーナスのひとつ。単に「コンボ賞」と呼ばれることが多い。 最もコンボを多くつなげた人に3000のボーナス点が与えられるというもの。 なお一人にだけ与えられるボーナスではなく、同じく最大数のコンボ青達成したプレイヤー全員にこのボーナスは適用される。低難易度で3人全員がフルコンすればもちろん3人ともこのボーナスが加算される、というわけである。 僅差の戦いの場合は、これが勝負を決するといってもおかしくはない。素点でリードしてもコンボ賞を取られて逆転された、なんてことも割合日常茶飯事。 「相手をいかに殺すか」を常に念頭においているグタギトの変態同士の殺し合いでは、高難易度のぶつかり合いにおいてこれが決定打になることも多い。
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バズウ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-25(23 06 15) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] 屈LK 屈LP Lギルズシャッター OAにつなぐ基本連続技。もちろん屈LP 屈LKからなどでも可能。 バズウはL SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。 ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、 簡単そうに見えて実はかなり難しい。 やってみるとわかるが、2LK 236LP P236LPと分割入力をしようとしても、2LK LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。 バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。 近SK ギルズシャッター 上記のコンボと違い、こちらは簡単。 確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。 チャンスは絶対に逃さないようにしたい。 近SP ボーンクラッシャー 近SPで浮かせたところに6SPで追撃、距離を離す。 実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。 とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。 そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、 「SP 214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。 相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。 [相手画面端付近]近SP(CH) Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ) {ダッシュ近SP ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶) バズウの代名詞とも言える高威力コンボ。 完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。 近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。 追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP 6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。 一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。 [相手画面端][空中ヒット]ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ) {近SP ボーンクラッシャー}×2 ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) 完全画面端の場合には、ノックからだと最初の近SPの時点で位置交換が起きてしまうため、ブローから。 これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。 ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。 ジョルト~ ジョルト ダッシュ屈SK SKアース(ホールド) 近SP SPアース(ホールド) ジョルト ダッシュ屈SK ダッシュ昇りHJSP 下りJSK 近SP~ 画面中央ジョルト。 上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。 意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。 [相手画面端]ジョルト ボーンクラッシャー 屈SK ボーンクラッシャー 画面端ジョルト。簡単で減る。上記コンボも可能なのでどちらでもいい。 グローブパークラ後 近SP(CH) Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP Sアース(ホールド) ノックで逆側に投げたのを追いかけるコンボ。 パークラするとループコンボにはいけないので注意。 グローブパークラ後ジョルト~ ジョルト ダッシュめくり屈SK SPア-ス 近SP( アースヒット) Sドラゴンフィッシュブロー ジョルト ボーンクラッシャー ダッシュ屈SK Sドラゴンフィッシュノック ダッシュ屈SP アース(ホールド) 上はかなりタイミングが変わっているため難しい。 下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アース起き攻め ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~アースホールド解除 昇り前方JSP( アースヒット) 下りJSK 屈LK 屈LP Lギルズ 中段択。ガードされてもJSKまで連続ガードになり、リバサ無敵技に対してもアースのフォローがある程度きく。 ブロウコンボorギルズシャッター ダッシュ ダウン追撃LK アース(ホールド)~屈LK( アースヒット) 遠SK Sギルズ 下段択。上と同じくガードされても固め継続、無敵技に対してもアースがフォロー。 基本は上記2本の起き攻めで十分だが、問題はリバーサルバクステと空中に浮くタイプの無敵技。 バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。 バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow) アースヒット 近SP 6SP~となり、 画面端でも近SP 6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。 ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。 空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。 アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。 ここではアース1個起き攻めを軽く説明したが、パークラギルズ後などは安定して2個起き攻めが可能。 もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。 ▲
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ネタコンボ考察 霊力消費が甚大で決められる場面が殆どない 確かに強いけどこんなコンボむずすぎて実戦で出せるわけないだろ 見せコン といった行き場の無いコンボもせっかくなので保存しようという目的で立ち上げたページ。 所謂ネタコンボ ※投稿時はオフライン限定でないかどうか実践して要確認 普通のコンボはこちら 普通のスペカ使用コンボはこちら ネタコンボ考察近A始動 2A始動 ダッシュA(DA)始動 ダッシュB(DB)始動 JA始動 その他始動 コンボの追加方法コンボ投稿フォーム 近A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 AAAA 明珠暗投 前D 夢想妙珠 3028 0 キャラ限定画面端 ○ 3コス、レミリアは確認AAAADA妙珠JAJ8Aでも同威力 AAA 6B(2) J2B(3) 63hs JA AAAA 3A 2887 2 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文霊力2の高威力魔方陣コンボ AAA B JC 2hs AAAA 3A 3030 2 ○ 霊力2の魔方陣コンボでは最大威力? AAA B J2B(3) 3hs AAAA DA Cサマー 3014 3 画面端 ○ JAを省いてrateを抑える AAA B(1) C hj J2B(3) 6hs JA AAA B(1) C DA スペカ 3196+? 5 画面端 ○ 風神脚4132鬼縛陣4388 AAA B 9hj JC JA AAA B 8hjc J2B(3) JA AAAA 3574 4.5 キャラ限定画面端 ○ (AAA 6B 9hj JC 6hs JA)x2 AAAA 3709or3718 4.5 キャラ限定画面端 ○ 早衣パ紫文風神脚〆4303B 鬼縛陣〆4533 AAA B(1) C 9hj JC(2) 6hs JA AAA B hj JB(3) 6hsJA AAAA 3736 5 ○ 霊パ限定 AAA B(1) C hj JC 6hs JA AAA 6B hj JB(4) 6hsJA AAAA 3777 5 ○ 早衣パ紫文 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAAA 3971 7.5 ○ グリモor雹 AAA 6B(2) JC 6hs JA {AAA 6B(2) J2B(3) 6hs JA}×2 AAA B(1) Cサマー 4127 9.5 ○ グリモ+雹鬼縛陣〆4576 AAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(4) 3hs JA AAAA 3635 4.5 ○ 衣幽諏(屈)限定JAがスカった場合反確 {AAA 6B(2) JC(2) 6hs JA}×3 AAAA 4.2k 7.5 ○ パ限定、グリモor雹 AAA( B) C昇天脚 明珠暗投 6D 明珠暗投 3416 1 キャラ限定画面端 ○ シビア AAA 2B C 博麗アミュレット 2063 3 キャラ限定 落としやすい AAA 2B C バスター 2194 3 キャラ限定 ○ AAA 2B C B拡散 2021 2 キャラ限定 ○ 4A6B(1) 株 5C 株 JAJ8A 3960 2 キャラ限定?画面端 ○ シビア AAA B抄地追加 地上C妖怪バスター B亜空穴 約2500 1.9 端から8 ○ 蒼天限定。早苗で確認。バスターLV3以降ならだいたい当たる。かっこいい 2A始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 2A1hit B hj JB(※) 6hs JA 2A1hit B JB(※) 6hs JA AAAA 2637 4 ○ ※JBどちらか4hitに抑える 2A(1~3Hit) 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1200 2 針弱体化により完全にネタコン化端密着は2Aを3Hit 端以外は1Hit 2A 2B 2C(5Hit) B封魔亜空穴 約1600 3 LvMAXなら魔方陣まで出すことも可能 2A 2B 2C C繋縛陣 9hj JA J8A 約2000 3 ○ 2A(1) 2B 2C JA J8A JB 1942 3 ○ 2A 3A 博麗アミュレット 9hs JA J6A JC 約2000 2 中央~端付近 ○ 決まり辛いキャラ有り(*1)パチュリーのみ3A 拡散の繋ぎを遅めに 2A 3A 拡散アミュレット×2 着地 JC 約2100 3 中央~端背負い ○ 2A 3A 拡散アミュレット 8hs 拡散アミュレット 9hs JA J8A 約2100 2 中央~端付近 ○ ダッシュA(DA)始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DA 赤玉 DA 赤玉 DA 昇天脚 4098 1 中央 コスト4 ダッシュB(DB)始動 密着からハイジャンプ1回分ほど離れてからDBを出すと先端当てになる。プラクティスなら簡単なのだが……。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 DB DC 1362 0 ○ DB先端ヒット DB AAA 6B hj J8A 1934 1 画面端キャラ限定 ○ DB先端ヒット DB 3A C昇天脚 1938 1 ○ DB先端ヒット DB DA バスター J6A 1945 1 端付近~端 ○ DB先端ヒットほぼ端密着だとダメージが下がる JA始動 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 JA (JB1hit) JC 9hs JA JC 44 JA J6A 2742 3.5 端付近~画面端 ○ JA JB(1hit) JC 9hs JA J2B JC 44 J8A 2693 4.6 ○ JA J2B JC 博麗アミュレット 66 JA 着地前D AAAA 2640 3 地上中央 ○ JACH {着地 9j JA J2B(3hit) 3hs JA}*3 AAAA 3429 4.5 中央 ○ おそらく幽衣限定超シビア初段JACHはほぼ密着 JA J8A 溜JB 66 JA J8A 2k 1 ○ 落とすかどうかは乱数次第 JA J8A 溜J2B JC 1.8k 2 空中端 ○ うっかり端でJ8Aしちゃったとき用 JA J6A Jバスター 着地 DA 昇天脚 2543 2 中央相手地上~低空 ○ JA J6A JB 44 JA J6A JB 44 J8A 2346 2 空中端 ○ JBカス当たりコンボ 6D 9hj JAch J2B(3) 63hs (JA AAA B J2B(3) 63hs)*2 JA AAAA 3743 5 端付近高身長 ○ その他始動 上記始動技に当てはまらないもの。 rep コマンド ダメージ 霊力 限定事項 魔方陣 備考 3A C雨乞い(0hit) 妙珠 (JA) J8A 2681 1 端以外 ○ 6A(終わり際) 6A(持続当て) 3A 1806 0 端から4 ○ キャンセル、霊力無しで魔法陣を出す奇跡のコンボ J8A HJC 1697 1 空中端 ○ JA始動不可、入れ込み必須 J2A(CH) 着地C妖怪バスター溜め1 2344 1 常置陣(設置済) C妖怪バスター溜め1 2312 2 B亜空穴CH 溜6A 2077 1 B亜空穴CH 溜6A JA J8A 2643 1 端付近 ○ 位置等がシビア B昇天脚CH 6D 遠A 6A B昇天脚 2868 2 中央 ○ シビア B昇天脚CH (DA) 赤玉 (DA) 昇天脚 最大3930 2 中央~端付近 ○ DA無し DA有り C昇天が最大 C昇天脚終わり際ch AAA 6B JA J8A 3085 2 端 ○ 対空 コンボの追加方法 新しくコンボをWikiに追加したいけど、編集方法がよく分からない人向け +クリックで展開 基本テンプレ (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) (条件) (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端以外 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端背負い (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 中央~端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 端付近 (魔方陣の有無) (備考) (リプレイ) (コマンド) (ダメージ) (霊力) 画面端 (魔方陣の有無) (備考) これにコンボを書き込んで、条件の合うところに貼り付ければ完成です。 コピペしてお使い下さい。 編集の開始方法 ページ上部メニューの「編集」→「このページを編集」で編集を開始出来ます。 下手に編集してページぶっ壊したらこわいこわい プレビュー機能という便利なものがあります。まずプレビューで確認し、崩壊していたらやり直せば済む事です。また、このWikiは編集中に間違えてページを更新してしまう事はまず有りません。まずはプレビューを見ながら好きなだけ弄ってみると良いかと思います。万が一おかしな事になってしまっても、バックアップ機能があるので誰かが直してくれるでしょう。多分。 なんかレイアウト崩れた このWikiは横幅が少々狭いため、文章が横に長過ぎると崩れます。長いコンボや備考は適当な位置で改行コマンド br() を使い改行しましょう。レイアウトを崩さずに済みます。 ダメージの一定しないコンボなんだけど 約いくつとか、最大いくつとか、アバウトな感じでいきましょう。みんな分かってくれます。 限定条件ややこしす 限定条件は基本的に「位置」「キャラ限定」「天候」の3つで構成されています。「位置」が少々ややこしいのですが、下記の色パーツをコピペしてお使い下さい。条件が複数ある場合、そのつど改行 br() をお忘れなく。 端以外 端背負い 中央~端背負い 中央 中央~端付近 端付近 画面端 魔方陣の有無? Limit100%越えて、魔方陣が付くコンボなら○付けときましょう。付かないコンボなら空白にしておくだけで良いです。 備考書くスペース足りないんだけど 改行でどうにかする以外に、脚注コマンド footnote(文章) なんてのもあります。こんな感じになります。(*2) 各カテゴリのコンボの並び順が良く分からん、何行目に貼り付ければいいの 基本的には繋ぎが同じなら縦に並んでおり、限定条件が厳しいものほど下に置いています。でも大分アバウトなので、ここら辺かな?と思ったところに適当に置いてしまいましょう。貼ったもの勝ちです。仮に変な位置に置いたとしても、きっと誰かが整列しておいてくれます。 コンボ投稿フォーム r―-、 __ ... -―, { .゚ . . __`´__. . . . . . 。. | !゚/ `´ `ヽ. . 。/ // イ__,ハノ,__」 i ). ノ、 コンボ追加したい! \!ル゚ ̄_ ゚̄ト! |_/ |ハ、|__〉 |」ノ/ 編集よくわかんない! . (( ___>rュ<リノ__ `ー―‐l . Y . . f――‐' | . .0 . . ト、_\ )) . ぶわー | . . . o.o| `)ノ という方は下のコメントフォームにコンボを書き込んでおけば編集出来る人が追加しておいてくれるかも知れません。 名前 端でAAAA 2C 封魔陣 相手がよく跳ねる。ただの舐めプ。(AAAA)の代わりに色々入れてrateを上げておくとHit途中で魔方陣がでて封魔陣はしばらくその場に残るので、起き攻めとか盾に使える………? - 名無しさん 2014-03-02 19 41 40 スマソ(AAAA)無しで、入れたら封魔陣当たらない。2B 2C 封魔陣で最後の一発が残る。2C 封魔陣 J8Aでも一発。 - 名無しさん 2014-03-02 19 58 58 (AAAA)無いので端でなくてもよい。跳ねるキャラは魔理沙、幽々子、美鈴、チルノ、諏訪子、ウドンゲ、小町、依玖、天子、文。霊夢と空も跳ねるけど霊夢は一回、空は二回跳ねた後に残りが連続Hit。 - 名無しさん 2014-03-02 20 16 51 ネタコンっつーか小ネタじゃね? - 名無しさん 2014-03-03 01 02 03 壁付近でAAAA 霊撃札 魔法陣出るのでダストなら実質2010 - 名無しさん 2013-03-12 01 14 57 ただの舐めプじゃん - 名無しさん 2013-03-20 20 34 38 AAAからの蒼天コンボを見つけたんで更新しました リプレイってどうやって上げんの? - 名無しさん 2013-02-09 20 37 05 相手壁付近、自分どこでも JC 44 JC 44 JC B亜空穴 - 名無しさん 2012-05-08 20 28 54 約2400ほど JC 44 JC 44…を牽制で振って事故ったらどうぞw - 名無しさん 2012-05-08 20 32 51 ↓の続きAAAAをやると壁→警醒陣→壁…と連続でヒットするのでその間に下がって最後にCを打てば魔法陣 - 名無しさん 2012-03-24 19 05 00 壁限定 画面端からバックステップしたところであらかじめ警醒陣をまいとく - 名無しさん 2012-03-24 19 00 46 中央・低空JA(CH) J6A Bバスター DB これぞネタコン - 名無しさん 2011-06-02 17 43 27 中央 B昇天脚(CH)>DA>赤玉>BorC昇天脚 ダメ3761、霊力2個、魔法陣○ 今更かしらw - 名無しさん 2011-02-07 03 07 34 端から7の位置で確認。DA 赤球 DA 赤球 DA 昇天脚 4098 - 名無しさん 2011-01-07 14 32 57 端紫限定 (AAA 6B(3hit) hj JC 6hs JA)×2 AAAA 3718 - 名無しさん 2010-12-17 19 33 47
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/145.html
ここではガンランスを操る上でテンプレートとも言うべき優秀なコンボを紹介する。 まだあるってんならさっさと追加しろ。俺はTAに戻る。 コンボについてもっと詳しく数値的な事を知りたい人は→ コンボ別MPS考察 (水平突きx2→砲撃)xn 水平からのディレイ回避受付時間は長く、砲撃からはガードへの移行が早い。各動作の間の受付時間が非常に早く、高速で入力すればするほどすばやく叩き込め、ゆっくりと入力するほどディレイ調整がしやすくなる。シンプルかつ安全に立ち回れ、突きによる攻撃密度と砲撃密度を高いレベルで両立させている。基本にして終着点とも言えるコンボ。 (水平突きx2→斬り上げ→ステップ)xn (狙えればFB〆) 砲弾なしにおける最高DPSを誇るコンビネーション。また切れ味消費速度も上記の(水平突きx2→砲撃)の半分程度に抑えられる。砲弾のダメージが小さい通常型の場合、切れ味消費とフルバーストを考えるとこちらのほうがいいことも。このコンボの締めにたたきつけ+拡散以外のフルバーストは、水平砲撃ループを継続するより総ダメージが高いので、これ以上つながらないというところ(ダウン起き上がりが一般的)で使うとよい。DPSで言うと、フル装填叩きつけFBのダメージは、肉質40相手に水平2斬り上げを2ループ入れかけたほどで追いつく計算になる。もちろん戦局は流動的なので机上の話ではあるが、選択肢としてFBは十分考慮に入れていいものだ。起き上がり、大きな確定行動の終わりには積極的に狙っていこう。なおかつ都合がいいことに、水平2のあとからでも、切り上げのあとからでも叩きつけに移行できるので、緩急をつけることが出来る。斬り上げのモーションとステップを挟む必要性から、狙った部位に的確に当て続けるには慣れが必要だが、ぜひ身につけておきたいコンボ。上記コンボ継続中に砲弾が底をついた場合はこれにスイッチするといい。リロードは後からでもできるがチャンスは今しかない。 (ガード突き→斬り上げ→砲撃)xn 上方への定点コンボ。ガ突き連打や切り上げガ突き切り上げループ等の上方への砲弾なしコンボより突きダメージだけ見ても上という非常に効率的なコンボ。またどの行動からもガードに派生できるので、非常に安定する守りのコンボでもある。壁際に追い込まれ、逃げ場がないときに耐えるのにも使える。攻撃時はスタミナが回復する。そのため相手の攻撃の合間にはさむことでスタミナ管理が容易になる。ガード突きからの斬り上げは発生が早い。斬り上げからの砲撃は、ガードへの移行を早めてくれる。 番外 特殊コンボ 斜めor真上砲撃→踏み込みキャンセル砲撃 斜め砲撃、真上砲撃から派生できる踏み込み突き上げをさらに移動砲撃に派生する事で、踏み込み突き上げによる斬撃ダメージと砲撃ダメージの両方を与えられる踏み込み突き上げに派生できるなら、それまでのルートは何でもいい。通常の踏み込み突き上げや武器出し攻撃から移動砲撃に派生しても斬撃によるダメージは入らない。 弾かれた場合、砲撃ダメージは入らない(砲撃が出る前に弾かれる) 斬撃によるヒットストップが大きすぎると砲撃派生がかなりシビアになるため弱点を狙う場合は切れ味が緑の方がやりやすい(アペカム、パシカム推奨) さらに、砲撃のあとに砲撃を連続して行う動作であるため、増弾のない拡散とはなお相性が悪い。できないことはない。使いこなせばDPSが上がるので練習してみてもいいだろう。ガード主体の場合、ガード状態からガ突き→砲撃→踏み込みキャンセル砲撃→水平突きとすばやくダメージの大きい水平コンボに高ダメージを伴いながら移行できる。さらに砲弾がまだあれば切り上げ→砲撃→ガ突きとガードにまた戻れる。参考動画ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm13309423 とりあえずここに。オススメコンボ,ガンサーテクニックでのインデントに関して 長文による改行部分がインデントされないのでやや見にくく感じます。 インデント廃した方がスッキリしませんかね -- (名無しさん) 2011-06-06 23 13 57 いいと思うよ ただインデントのプラグインがないから手動になっちゃうけどね まずは改行位置を見直すべきか -- (名無しさん) 2011-06-07 01 13 26 動作環境によって改行位置も変わってきちゃうだろうから 改行の間隔を調整しました。 -- (名無しさん) 2011-06-07 01 22 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【手裏剣→起爆手裏剣 or 起爆手裏剣→起爆手裏剣】 どちらも空中発動可能であり、どちらからも繋がる。 手裏剣からの起爆手裏剣はどのタイミングでも派生可能。 起爆手裏剣の方は昇天切り,奈落から当てると拾いやすい。 ちなみに空中通常から起爆手裏剣は繋がらない。 【爆砕離脱】 爆弾を設置した後、後方に回転しながら離脱するスキル。 離脱中は通常攻撃が入らないが手裏剣、起爆手裏剣は発動可能。 コンボに入れる場合昇天切り→昇天手裏剣から後ろ向いて爆砕離脱→手裏剣1当て→通常で拾える。 【急所切り】 モーション、ヒットストップが長めでスピード感のあるコンボに混ぜて緩急をつけれる。 出血が10以上ついた状態で発動すると特殊モーションが追加される。 【隠身】 発動モーションの後にキャラクターが消えるスキル。 しかし走りモーションや、スキルによってはノーモーションで発動出来る。 スキルを発動する瞬間に出しておいてコンボ火力の底上げに。 【三連切り→猫切り】 三連切りで浮かした所を猫切りで持ち上げる。 このまま裏周り等へ繋げれる。 【昇天切り,奈落】 昇天切り発動モーションはダッシュでキャンセル可。 昇天切り→ダッシュで裏周りしスキル等。 昇天切りからは奈落へ連携出来るが奈落発動中は任意の方向に移動可。