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パワーゲージ 画面下位にあるゲージ。単にゲージと呼ばれることも多い。 通常技や特殊技を相手にヒットorガードさせたり、必殺技を出したりヒットorガードさせることで増加していく。 ゲージが一杯になるとストックされる。ストックされる数は1→2→3人目に比例して、最大3→4→5となっている。 ストックされたゲージによって様々な行動が可能。 ラウンドを取られた場合、ストックと途中までたまったパワーゲージはそのまま次のラウンドに持ち越される。 ゲージのたまる行動 通常技:相手にヒットorガードさせた場合限定 特殊技:相手にヒットorガードさせた場合限定 必殺技:空振りでもたまる。ヒットorガードさせた場合もたまる。ただ、飛び道具系の必殺技は出すだけではたまらないものがほとんど。 相手の攻撃をヒットorガードさせられた場合 ゲージのたまらない行動 挑発 通常投げ 空中投げ 超必殺技(例外あり) MAX2(例外あり) MAX発動中の全ての技 MAX発動中に相手の攻撃をヒットorガードさせられた場合 ゲージ1消費で可能な行動 ノーマル超必殺技 MAX発動 ガードキャンセル緊急回避 ガードキャンセルふっとばし攻撃 クイック緊急回避 ゲージ2消費で可能な行動 スーパーキャンセル クイックMAX発動 MAX発動→MAX超必殺技 MAX発動→MAX2 ゲージ3消費で可能な行動 クイック発動→スーパーキャンセル クイック発動→MAX超必殺技 クイック発動→MAX2 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動 ゲージ4消費で可能な行動 クイック発動→スーパーキャンセルMAX超必殺技 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動→MAX超必殺技 ゲージ5消費で可能な行動 ガードキャンセルふっとばし攻撃→クイック発動→スーパーキャンセルMAX超必殺技
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ひずみゲージは、安価、高精度で応用範囲の広い素晴らしい素子です。 これをクランクに貼り付けて、クランクのひずみを計測することにより、クランクにかかる荷重を測定します。 ●ひずみゲージの原理 ●情報ページ 共和電業 株式会社東京測器研究所 ミネベア ●ショップ RSオンライン 本サイトで使用しているひずみゲージ・・・ N11-MA5-120-23(アルミ用、120Ω、5mm) ●ひずみゲージの選定 ・貼り付ける材料(今回、アルミクランクなのでアルミ用)によって、種別が異なる。 ・ゲージ長が長いほうが、感度がよい。 ・抵抗値は基本的に、120Ω、350Ωの2種類。120Ωの方が消費電力が多い。 ・リード線付きのものがあるが、工業製品のひずみ測定用に使うもののようなので、特に不要。 ●ひずみゲージの貼り付け ・裏表がある。抵抗体の金属箔やワイヤリードが付いている側と反対側が材料に接着する面。 ・接着面と被測定材料を、瞬間接着剤で全面を接着。 ・クランクの両側に貼り付ける。下図の赤丸の位置。おそらく真ん中辺の方が、よくひずむ。 両側に貼り付けるのは、感度を2倍にするためと、ホイートストーンブリッジにおける 対称性を確保するため。
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カードゲージについての紹介です 500でカード1枚分、それが5枚分ある カードを1枚引いた際は、ゲージ増加量に左右されずに次のカードゲージは0から始まる カードゲージが480溜まっている時に6A(120)で攻撃すると、カードゲージは1枚溜まった状態(500)になる 上記の場合1枚と100溜まるのではなく500オーバーになったら余りは切り捨てられる スペカ使用終了後2秒程度は技による増加量が0となる。 無間は狭間を発動して暫くは攻撃してもカードが溜まらないのはコレが原因 小野塚小町のカードゲージ増加値一覧 製作中
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ブーストゲージ考察 基本事項 開始時は0%で、最大300%まで溜めることが出来る。 100%、200%のところに目盛りがあり、 100%以上たまっていれば使用可能。 三つ分までストック可能というわけだ。 ゲージを増やす方法は 相手に攻撃を当てる(ガードされてもOK) 相手の攻撃を喰らう(ガードしてもOK) ケンシロウの天破の構えなど特定の技を使う(空振りしてもOK) ブーストを使用すると一定時間攻撃を当てたり喰らったりしても ブーストゲージが上昇しなくなる。(約8カウント間) 開幕4秒間もブーストゲージは増加しない。(バニシングは除く。) ブーストゲージの増加量 10% 弱攻撃をヒットかガードさせる。攻撃判定のない構え技を出す。 20% バニシングをヒットさせる。強攻撃をヒットかガードさせる。受身を取る。 50% バニシングをガードさせる。 特殊 必殺技は技によって増加量が違う。多段技は少なく一発技は多い模様。 防御側は攻撃側通常増加量の半分をアジリティした場合は100%回収できる。 不明だがゲージ増加行動を行うと増加が倍になったり半分になったり。 (某ゲームのテンションシステム?)他にバニシングの行動後など。 ブーストの効果 地上の場合は横に(画面端に突き当たったらレバー反対で往復できる。) 空中の場合はベクトルのかかっている方向に高速で移動する つまりジャンプの上りでだせば斜め上方向に、 下りで出せば斜め下方向へかっとぶ。 ブーストをうまく使えば普通は繋がらないコンボも繋がったりする。 ガード時など特定の状況下以外ならいつでも発動可能だ。 通常版とキャンセル版 ブーストは二種類ある。通常版とキャンセル版だ。 何もしていないとき、または技の攻撃発生前に出すのが通常版で、 技の硬直中に出し技動作を中段させるのがキャンセル版。 通常版はゲージを20%しか使わないが、 キャンセル版は50%も消費してしまう。 ゲージ消費の法則 1 大前提として、使用後は「次の目盛りまで減る」と覚えておこう。 とりあえずブースト1回使うと、 通常版、キャンセル版に応じた一定量のブーストゲージをガクッと消費する。 例えば、160%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージを50%ガクッと消費し、110%になる。 しかし、110%のところで減少は止まらない。 ゲージは次の目盛りの100%のところまでゆっくりと減少してしまうのだ。 これが「次の目盛りまで減る」ということである。 結果的に一度のブーストで60%のゲージを使うことになる。 ブーストを発動してゲージ残量が目盛りをまたいだ場合でも ゲージは次の目盛りまで減少する。 たとえば120%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと、 ゲージまず70%までガクッと減り、そのままゆっくりと0%まで減ってしまう。 結果的に一度のブーストで120%のゲージを使ってしまうわけだ。 同じブーストでもゲージ消費量に違いがある、 このことはしっかり覚えておこう。 2 ブーストの使用によって減少を開始したゲージ、 この減少中のゲージを使って再度ブーストを使うことが可能だ。 これがブーストゲージのわかりづらい部分である。 例えば、ゲージが110%溜まっているときにキャンセル版ブーストを使うと ゲージは60%になった後0%まで減少していってしまうが、 この減少中のゲージが50%以上ある状態であれば、 もういちどキャンセル版ブーストを使うことが出来る。 ブーストの使用によりゲージは110>60・・59・・58・・・・・0と 徐々に減少していくわけだが、 この減少中の数値が50%以上であれば、もう一度ブーストを使えるのだ。 この場合、減少中のゲージがさらに50%分ガクッと引かれることになる。 例えば、ゲージ110%でブーストを使用し、減少中の数値が55%のところで 再度キャンセル版ブーストを使用すると、ゲージは 110>60・・59・・58・・・55 (ブースト使用でガクッと50減少)>5・・4・・3・・・0 と減少してゆくことになる。 文章ではどうにもわかりづらいので、 実際にゲームをプレイしながらゲージ減少の法則を理解して欲しい。 バニシングストライクの性質 バニシングストライクをヒットさせた時は、 レバー前だけで(Eボタンを押さなくても)ブーストをだすことが可能だ。 この時のゲージ減少量は、キャンセル版に当たるにもかかわらず、20%である。 また、空中連続技にバニシングストライクを組み込んだ場合、 レバー前だけでは自動ブーストは出ない仕様になっている。 ここでEボタンを押し、無理矢理ブーストを出したとしよう。 (いわゆる手動ブースト) この場合でも、ゲージ消費量はなぜか20%である。 この「手動ブーストでも20%しか消費しない」という性質は、 バニシングストライクをガードされた場合にも当てはまる。 バニシングストライクは基本的にブースト面でお得な技になっているわけだ。 また、バニシングストライクからの自動ブーストは、 ブーストゲージが100%未満でも使うことが出来る。 実際にゲージが10%くらいのところで バニシングストライクを当てて自動ブーストを出すと、 一瞬にしてゲージが100%まで溜まり そこから減少を始めるようになる。 当然、減少中のゲージでもう一度ブーストを使用することも可能。 ブーストコンボ中にもブーバニ等でバニシングを当てると何故か20%ほど回復して そこから減りだす。実質バニシングブーストはタダで使える。 バニシングストライクはゲージ関係の制限を受けないということになる。 ここらへんもややこしいところなので、 実際のプレイに合わせて理解して欲しい。
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《ヒプロゲージ》 ポップンミュージックにおいて、クリアに必要なグルーヴゲージの上昇スピードは難易度に関らず一定ではなく、ノート数が多くなればなるほどグルーヴゲージは上昇しにくくなる。 とはいえそれほどあからさまな差が出るほどでもないのが、譜面の総ノート数が1537以上になると、途端にゲージの増え幅が極端に小さくなるという現象が起こる。そのゲージ仕様のことを、ACポップン史上最初にノート数が1537以上となったヒップロック3EXから「ヒプロゲージ」と呼ぶ。 当然ノート数が多いということは必然的に体力譜面となるわけだが、件のヒプロ3はHELL12の一角をなす発狂譜面であり、このゲージ仕様のために多くの上級者がクリアを阻まれ涙を飲まされている。 実際のところ「ヒプロ3EXは譜面構成そのものは42でも難易度は低い」と言われており、現にそれに匹敵するノート数を誇るボールヅアウトロックEX(総ノート数1530)も41ではかなり攻略難易度の低い譜面とされる。同じDes曲であるヒプロ3も中盤の減速地帯を含め同時押し基調の単調な譜面であり、一見41レベルにも見えてしまうのだが…やはりというかその超絶的な攻略難易度も「Bad20以上出すと回復しきれない」といわれるゲージ仕様によるところが大きいといわざるをえない。 当然ながらノート数1800近いニエンテEXやトイコンEXもゲージ仕様はこれである。
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義を グレイヴシュート中に当てると効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる 全ての必殺技(おそらく)や奥義、特定の特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 ちなみにもともと北斗七星ゲージを奪える技をカウンターヒットで当てると 技そのものの北斗七星ゲージを奪う効果と カウンターヒットで北斗七星ゲージを奪う効果が重複し 合計2つ以上の北斗七星ゲージを一挙に奪うことができます。 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は オーラゲージが少しでも溜まっていれば発動可能です。 一撃必殺が成功すればオーラゲージは減りません。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か シン 南斗迫破斬 南斗千手斬(戻ってくるときのみ) 南斗殺指葬(追撃可能なコマンド投げ) 奥義 ハート様 掴み投げ(全キャラ共通だがハート様の掴み投げはしゃがみでも掴める。) ダンクレシーブ(対空投げ) アースクラッシュ(強攻撃のみ) 奥義 など。
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アクティブタイムバトルゲージ。 プレイヤーが次に行動可能になるまでの時間を表すゲージのこと。 ATBゲージが100%になるまでの時間を便宜上「1ターン」と呼ぶ。 ブレモンはATBシステムを採用しており、リアルタイムな時間経過でターンが移り変わる。 ゲージが貯まるごとにスペルカードを発動したりパートナーに指示を与えることで、 戦闘は進んでいく。 ゲージを「保留」することも可能で、数ターン分何もせずに待ってから、 一気に複数枚のスペルを切って畳み掛けるといった戦術も可能。
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/335.html
「フレアゲージ」は、DDRシリーズで使用されているダンスゲージ(体力ゲージ)の一種である。 概要 A3における減少量 WORLDにおける減少量 フレアゲージの問題点 概要 DDR A3において2023年11月01日より開始された楽曲解禁イベント『BABY-LON'S GALAXY』から使用されるようになったダンスゲージの一種。 BABY-LON'S GALAXYは通常であればEXTRA STAGEとなる4曲目、5曲目を使用して行われていたため初出としては「EXTRA STAGE専用の特殊ゲージ」だった。 大きな特徴としては ゲージは100%からスタート ゲージは回復しない フレアレベルが1~9およびEXの10段階で選択可能 フレアレベルと判定に応じて減少量が固定 GREATやGOODを出しても減少する最大レベルであるEXではPERFECTですら減少する といったところで、ある程度の精度が要求されるゲージとなっていると言える。 ATTACK PERFECT FULLCOMBOでない状態であるにもかかわらずGREATでゲージが減るのは初であり、PERFECTであるにも関わらずゲージが減るのはアーケード作品としては初となる。 A3ではBABY-LON'S GALAXYイベントフォルダ内または360円使用時のギャラクシープレーの場合のみ使用可能であった。 WORLDではプレミアムプレーでいつでも使用可能になったほか、ギャラクシープレーでは最初はEXからスタートするするもののゲージがなくなるとワンランク下のフレアレベルに切り替わるフローティングフレアが新登場した。 A3における減少量 MISSによる減少量を基準にGREATとGOODの減少量が決まっているらしくBEMANIwikiでは以下のように記載されている。 GOODの減少量は1+0.45*(同レベルのMISSの減少量-10)%、 GREATの減少量は0.2+0.09*(同レベルのMISSの減少量-10)% (同レベルのGOODの減少量の1/5)。 レベル PERFECT GREAT GOOD MISS 推奨スコア EX 1% 2% 10% 30% 995,000 9 - 2% 10% 30% 990,000 8 - 1.64% 8.2% 26% 980,000 7 - 1.28% 6.4% 22% 970,000 6 - 0.92% 4.6% 18% 960,000 5 - 0.74% 3.7% 16% 955,000 4 - 0.56% 2.8% 14% 950,000 3 - 0.38% 1.9% 12% 940,000 2 - 0.29% 1.45% 11% 930,000 1 - 0.2% 1% 10% 920,000
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/40.html
*ノーゲージ・全キャラへの基本 *ノーゲージ・軽量級 *ノーゲージ・中量級 *ノーゲージ・重量級
https://w.atwiki.jp/ff12jpn/pages/35.html
エンゲージアイテム [#r6da0db8] ※レアモンスターはエンゲージアイテム(だいじなもの)を出す/出さないで二分されます。~ ですのでレアモン報告する人は、なるべくエンゲージアイテムの有無も同時に報告願います。~ エンゲージアイテム [#le1f5826] フォーン海岸のバンガたちに渡すと、その近くの商人が商品を販売してくれる。~ その為に必要な交換アイテムの事。~ エンゲージアイテムは、ハントループの確認がされているレアモンスターが落とす。~ ただし「ハントループ未確認」のレアモンはエンゲージアイテムを出さない。~ 開始時期 [#y14888bd] バーフォンハイム到達後 場所:フォーン海岸セーブクリスタル南の海岸沿い バンガのお頭に話しかける ハントループ [#j8098543] イヴァリースで危険視されているレアモンスターを倒して回る奉仕活動のようなもの。~ バーフォンハイム到達後、フォーン海岸のバンガのお頭に話しかけることで参加できる。~ ハントループが危険視しているレアモンスターを倒した場合、エンゲージアイテムが入手できる。~ ハントループ未確認の新種 [#ua950276] ハントループ活動で危険視されていないレアモンスター。エンゲージアイテムを出さない。~ ~ (それとは別で倒したレアモンスターの数に応じて、~ アルケイディスの中央政府(リーフ28枚集めるといける)にいるおじさんが褒美をくれる)~